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Modulo # 7

I.

Datos Generales

Nombre de la Asignatura: Informtica Aplicada Cdigo: IAE-0602


Unidades valorativas: 4 Duracin del Modulo: 10 das

Objetivos Especficos:
Conocer el concepto de medios digitales
Comprender el concepto de ciberespacio.
Conocer el impacto de los medios digitales en el diario vivir de las personas.
Conocer las diferentes alternativas de medios digitales que estn disponibles en el
mercado y que podemos hacer con ellos.
Descripcin Breve del Foro:
Elija dos de los medios digitales comentados en este material y explique porque
estos medios le llamaron la atencin y como los aplicara a su vida estudiantil o
profesional en su trabajo. Explique que tareas le ayudaran a mejorar.
Descripcin Breve de Actividades:
Identifique el listado de medios digitales y explique porque la importancia de cada
uno de ellos.
Como los medio digitales de la actualidad podran dar vida a la frase Una imagen
vale mas que mil palabras.
Descripcin Breve de Tareas:
Elabore un resumen de 5 paginas donde explique la importancia de los medios
digitales en nuestro mundo actual, orientado a la tecnologa, productividad y a ser
mas eficientes.

II.

Contenido

Introduccin
Los medios digitales son el conjunto de artefactos basados en sistemas
computarizados automticos de gestin de datos, que funcionan a travs de
lenguajes alfanumricos de programacin procesados matemticamente. Estos
lenguajes son compatibles tanto para procesar imgenes, textos, animaciones,
videos, msica, etc. Como para los mismos programas (software) que posibilitan
su manipulacin, transmisin y representacin. Tambin son denominados
virtuales o electrnicos.
El termino instrumento la resaltamos dado que es comn que se utilice
indistintamente tambin herramienta cuya acepcin se refiere claramente a un
medio material (acero-hierro). Este ltimo en primer trmino se contradice
ontolgicamente con los Medios Digitales, pero adems nos interesa la definicin
ms amplia de instrumento que incluye a aquellos que generan o limitan la forma
desde los conceptos, Por lo tanto podemos decir que los medios digitales como
instrumentos aplicados a la formacin disciplinar, al ejercicio profesional,
intelectual o productivo constituyen una condicin inevitable de la poca.
Si seguimos la informacin general, como as tambin reflexiones, estudios y
observaciones de diversos autores, cuyas visiones crticas desde distintas
disciplinas y diferentes pticas adhieren o resisten los medios digitales, en general
coinciden en la idea que los medios digitales y las nuevas Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin (TICs), ya han generado un mundo virtual
ciberespacio - (cyberspace) en total interdependencia con la existencia
contempornea.
Esta situacin supera ampliamente la condicin inicial de instrumento y va mucho
ms profundo, a las estructuras mismas de la percepcin y el conocimiento
humano. Al punto de modificar tambin las relaciones entre las personas y de
stas con las "cosas" (trmino referido al concepto de mundo material).

Qu es Ciberespacio? cyber- (ciber-) Prefijo utilizado ampliamente en la


comunidad de internet y en los medios digitales para relacionar conceptos o
sustantivos con lo virtual, las redes, la hibridacin material - virtual, etc. Ej:
cibercultura, ciberespacio, cibernauta, etc. Su origen es la palabra griega
"cibernao", que significa "pilotar una nave". Fue introducido y popularizado por
Willian Gibson en su novela "Neuromante" 1984.
Los cambios que experimenta el mundo fsico con la potenciacin de los procesos
cognitivos y perceptivos a travs de los medios digitales nos proyecta a la "...postbiolgica facultad de la cibercepcin.

Figura No.1 Acceso a la informacin por una grilla de Tags.

Figura No.2 y No.3 Imagen de 3D Face Tracking montaje de una malla sobre una cara en tiempo
real se proyectan otras capas de datos en este caso emulando una caricatura

Figura No.4 Interfaces de usuario. Modificacin de los mtodos, estrategias, niveles cognitivos,
experiencias sensoriales y estticas. Escena de la pelcula: Sentencia Previa (Minority Report).

En nuestra facultad como en muchas universidades de Amrica Latina, en la


dcada pasada se intentaba incorporar "la computadora" al proceso de enseanza
y aprendizaje desde la "informtica" (conjunto de conocimientos cientficos y
tcnicos que posibilitan el tratamiento automtico de la informacin mediante
computadoras).
Debemos observar que esta definicin genrica est bastante lejos de lo que aqu
vamos a hacer o aprender, sucede que hasta hace pocos aos se necesitaba
conocer superficialmente algunos aspectos de conocimientos tcnicos para poder
manejar una computadora. Para luego realizar los primeros cursos de software o
aplicaciones que eran puramente instrumentales y desarrollaban las destrezas y
hbitos necesarios para generar y administrar informacin, presentaciones y
representaciones superpuestos a las disciplinas.
Un conjunto de hechos y acciones permitieron evolucionar con el modelo
pedaggico hasta al concepto integral de MD que experimentamos ahora. La
diferencia se basa en que sobre los conocimientos especficos de cada disciplina se
intenta adquirir mtodos y estrategias de comunicacin y produccin, acordes a los
recursos tecnolgicos disponibles, incorporndolos en los propios procesos,
creativos, cognitivos y de produccin. Tambin es sustancial reconocer y asimilar
los cambios de paradigmas implcitos en el uso permanente de los MD en los
distintos medios, soportes y formatos. Abordndolos con una intencin crtica y
activa respecto a su expresin y contenido.

Figura No.5 Ciberespacio percepcin ampliada.

Figura No.6 Imagen de un Software "Trinity" personaje femenino en la pelcula The Matrix

Figura No.7 Transvergencia. Novak, M. 2006 Umbral entre el pasado y el presente.

Visin del mundo material-digital


Partimos de aceptar la existencia de un espacio digital (ciberespacio - cyberspace)
como entidad, sumado a que con el uso de los Medios Digitales y la internet se
representa y manipula tambin el mundo fsico. Esto provoca cambios importantes
en la percepcin tanto del mundo fsico (material, anlogo) como de la percepcin
del nuevo fenmeno virtual (digital, electrnico). Las posiciones ante estos temas
discurren entre mltiples concepciones, desde los extremos de verlos como
realidades paralelas o con distintos grados de hibridacin, por tratarse de
elementos de distinta naturaleza que a su vez estn integrados e indisolubles. Esto
se ratifica con el incremento en la aplicacin cotidiana de la Realidad Aumentada
(Augmented Reality), una suerte de socializacin de ciertos desarrollos
tecnolgicos que se logran abaratar para entrar en el mercado de consumo
masivo.

Figura No.8 Imagen de un cybord, el hombre a recorrido un largo camino desde los primeros
autmatas, robots, prtesis, realidad virtual, bio-gentica, post-biologa, etc.

Figura No.9 Roboliving. Ver tambin video Imaginary Forces en youtube, o en el sitio Greg Lynn
Form, donde se presentan con robots animados una coleccin de diseos de mobiliarios extruidos
con formas digitales.

Les invito adems a revisar los siguientes enlaces en youtube para mejorar la
comprensin de estos conceptos:
http://www.youtube.com/watch?v=oHkUOpYNhoM&feature=related[14-03-11]
http://www.youtube.com/watch?v=LGwHQwgBzSI&feature=related [14-03-11]
Los medios digitales se caracterizan por el cambio y crecimiento exponencial y
exigen una actualizacin permanente, no es posible establecer consignas
duraderas o ensear rutinas de uso ya que todo es provisional y cualquier
presupuesto se superan ampliamente. Por ello apuntamos a un entendimiento
conceptual de los nuevos paradigmas que devienen del uso de los MD y las TICs
integrados a la cultural general, y en particular enfocados a la produccin terica y
prctica propia de la disciplina. En ese sentido incorporamos una parte terica que
se desarrollara en forma autogestionaria una parte, a partir de una seleccin de
textos de lectura obligatoria de la bibliografa general, los que junto a los sitios /
CD / video / cine / TV recomendados como medios alternativos de conocimiento,
completan un panorama amplio de visiones mltiples. Estos ltimos medios
interesan tambin desde lo disciplinar por su relacin con los procesos estticos y

de expresin contemporneos, que deben interesar a los alumnos para reflexionar


y establecer comparaciones y coincidencias sobre el proceso global de
digitalizacin de la cultura. En conjunto todos muestran distintas concepciones, en
varios casos contrapuestas para aumentar la masa crtica, creemos que al evitar
las certezas se allana el camino para la elaboracin de una postura personal.

Figura No. 10 Diferentes estadios del proceso de sublimacin de la imagen hasta la actual cultura de medios.
Tatllin V. 1920 Montaje de la maqueta para el Monumento a la Tercera Internacional de 400m de altura [no
construido]. 1946/53 Apogeo del cine estereoscpico con estereocrom rojo/cyan. Andy Warhol 1968 Campbells
Soup tcnica mixta.

El soporte material y digital de la informacin


Desde el principio del manejo de la informacin digital se deben integrar perifricos
y redes, que son en sntesis los que cualificarn o determinarn los formatos
posibles. Por tanto debemos tener conciencia que se maneja un fluido de datos
que adquiere distinta caractersticas y soportes en funcin de la direccin y sentido
que le damos.

Figura No. 10 The-central-city sitio de arte digital, base de datos interactiva

Figura No.11 Redes telemticas en racimo

Figura No. 12 iphodnano de Mac Inc.

En las primeras etapas de la produccin digital preocupa mucho como sacaremos


lo que reside en la pantalla y en las memorias de la PC. Si bien todo es verstil y
transformable, el hecho de prever cual ser el formato final de la produccin
ahorra tiempo y esfuerzo. Se propone a travs de los trabajos prcticos tres
instancias bsicas a recorrer modelando la informacin a los formatos apropiados
para:
1) Trabajar en internet, buscar, enviar y recibir informacin, comunicarse,
editar.
2) Produccin para soporte material de la informacin, archivos para
impresin.
3) Produccin y administracin en soportes digitales portables y de resguardo.
Cada uno implicar un procedimiento y el uso de programas especficos para
optimizar los resultados.
Generacin y administracin de la informacin
Es comn en diversas disciplinas sobre todo en las no cientficas el abandono de
los aspectos sistemticos, situacin muy riesgosa en el MD. Sumado al hecho de
que las ltimas versiones de software producen archivos en formatos diversos y
tamaos no apropiados en funcin de la informacin que contienen, el resguardo
de sta constituye un tema central. Proponemos no descuidarlo e intentar la
organizacin con una estructura eficiente, basado en mtodos y rutinas. Generar el
espacio digital es tambin hacer sustentable el sistema que lo contiene, adems
tomar nocin de la peligrosa volatilidad de lo producido, y la dependencia de la
fatalidad del si-no / on-off del sistema binario. ... "como abordamos el manejo de
la materia virtualizada, como aprendemos el aqu y ahora". Esto en principio
parece un tema relativo pero consideramos que para una formacin eficiente en
los MD, incluye tomar esta informacion, para asegurar el fin prctico de resguardo
y accesibilidad permanente a la informacin.
Acceso a la tecnologa
Preguntas de los ltimos 10 aos

Cuntas horas de su da pasan frente a la pantalla?


Podramos ejercer nuestra profesin u oficio sin usar computadoras?
Cuntos das puede estar sin revisar e-mails o internet sin interferir en su trabajo
o su vida social?

Figura No.13 Soportes de las telecomunicaciones y redes: Satlites - Antenas - Fibra ptica .

Con distintas justificaciones ante estas preguntas nos encontrbamos ms o menos


estabilizados y utilizando computadoras y el internet a nuestra medida, disfrutando
quizs de la expansin de nuestros sentidos y el aumento de nuestros poder
productivo, perceptivo, y en algunos casos hasta fsico. Pero en forma gradual y
permanente se instalan nuevos desafos, ms all de la tendencia a estar
permanentemente conectados, sin distincin de trabajo, vida social o
esparcimiento, actualmente se le suma la unificacin de seales que permite la
mudanza de la internet y la TV a la tecnologa celular mvil, con un cambio
sustancial en las interfaces. Primero fueron las computadoras mviles (laptop y el
Wi Fi) que actualmente superan el 40 por ciento del mercado mundial de PC. Al
fusionarse con la telefona mvil que es otro accesorio de acceso permanente, que
por su parte ya estaba alejada del hecho primario de hablar y se haba
transformado en un poderoso recurso hipermedia. Con la disminucin de los
costos, el ensanchamiento de banda (Wi-Max) junto a las reas de cobertura se
pretende ingresar a la 4G

Figura No.14 GPS con mapa interactivo, hbrido, panormico y 3D en tiempo real
de la Ciudad Pars.

Figura No.15 Cdigo QR de imd. Algunos smarphone incluyen un sensor en la cmara para lectura
de estos cdigos, vinculndose a informacin adicional a lo que estamos viendo desde Internet
(historia, funciones, horarios, precios, etc.)

Figura No.16 Casco con tecnologa bluetooth

Figura No. 17 Modelo actual Iphone 4S de Apple, con interfaz touch screen

Figura No. 18 Telfono pulsera Nec Corporation

Redes
Hablar de redes es decir internet, la ms grande estructura de informacin
interactiva generada por medio de computadoras y telecomunicaciones
(computadoras servidores y clientes / cables / ondas/ satlites / telfonos). En los

ltimos aos se ha trabajado y pensado mucho sobre estas redes telemticas o


tejido electrnico distinguido por su sigla w.w.w (World Wide Web - telaraa
mundial). Su crecimiento es llamativo an en lugares del mundo no muy
desarrollados, es concebida como un ambiente (-lugar- seria una calificacin muy
discutida), a pesar que en este se permanece, trabaja y deposita gran parte del
tiempo, la produccin y la comunicacin de las personas. Tambin es vista como
una realidad paralela que constituye el mundo virtual. Ante este proceso el mundo
real, tangible y tradicional (material-anlogo) al que estamos acostumbrados, sufre
una consecuente modificacin y caracterizacin dada en principio por la revolucin
de la comunicacin y la informacin, que nos proyectan a una visin global en
tiempo real. Este fenmeno modifica profundamente los aspectos intelectivos y
materiales, e inciden en nuestra forma de percibir, pensar y vivir.

Figura No.19 Imgenes de Internet. Topology Maps of Elements of Cyberspace

Figura No. 20 y 21 Imgenes 3D de la web con grficos hiperblicos. Usando Walrus Visualisation
Tool http://personalpages.manchester.ac.uk/staff/m.dodge/cybergeography/atlas/topology.html .

Internet a transformando espacios habituales de relaciones interpersonales donde


en torno a un trmite, una compra o un servicio se daban naturalmente la
comunicacin, con la incorporacin de sitios que son como sucursales virtuales que
sustituyen las del mundo fsico.
La vanguardia de este proceso lo detentan los negocios electrnicos (ecommerce), a los que siguen instituciones de todo orden, pblicas, privadas,
religiosas, universidades, etc. Este proceso se da con total prescindencia de la

situacin geogrfica, como uno de los aspectos ms particulares a tener en cuenta,


en tal sentido se puede ver como una extensin de los tradicionales usos
prestados en las ciudades y edificios entre las personas, pero existen otros casos
que se da directamente la sustitucin por relaciones e intercambios en espacios
virtuales (realidad virtual) incluso interactuando con mquinas (robots) y
programas (software).
Haciendo una comparacin, al visitar una pgina en la web (navegar) es en
esencia un hecho muy distinto al conocimiento fctico de un lugar como por
ejemplo caminar por un museo, la diferencia es obvia desde cualquier punto de
vista, pero se debe comprender que no existe ningn cambio ni sustitucin, en el
mejor de los casos el museo es reinterpretado digitalmente como una expansin
particular, o diferente del museo real, all se pueden realizar acciones especficas
para la apreciacin artstica, la investigacin, o actualizar la informacin sobre las
actividades de la institucin. Existen tambin ejemplos como el Virtual Guggenheim
Museum:

Figura No.22 imgenes del Museo Guggenheim Virtual


http://www.arcspace.com/architects/asymptote/Guggenheim/

En este sitio se ha construido una arquitectura de datos que se puede acceder a


travs de internet. Donde adems de tener referencias a las exposiciones y
actividades actuales y del pasado de los "otros" Museos Guggenheim que existen
en el mundo fsico, este albergar obras y ambientes realizados exclusivamente
para el mundo virtual. Ver tambin el ejemplo argentino Bola de Nieve base de
datos on line y muestra virtual de gran cantidad de artistas:
http://boladenieve.org.ar/

Al ver el sitio Topology Maps of Elements of Cyberspace nos hace reflexionar con
sus representaciones y mapas sobre la organizacin espacial y formal de la red.
Estas imgenes a pesar de dar una idea de infinito, son slo la llamada red
superficial, la que se auto proclama e intenta ser visible. Figurar y si es posible
estar al tope en el ranking de portales y buscadores. Pero tambin existe lo que se
llama web no visible, red azul o profunda y es aquella que no es fcil de acceder
cuyos nodos agrupados en racimos o clusters guarda mucha informacin. Estos
sitios no se pueden encontrar con los motores de bsqueda convencionales y rara
vez estn en directorios temticos, los motivos ms all de su perfil no-comercial
en general, estn explicadas en (Schultz, M. Comp. 2007) de la bibliografa, ver
imgenes w y x reproducidas del libro citado.

Figura No.23 Baeza-Yates, Marcos. Interpretaciones de la web: definiciones de centro, adentro y


afuera

Figura No. 24 Baeza-Yates, Marcos. Interpretaciones de la web: definiciones de publica, dinmica,


semntica, esttica, indizable [tambien llamada indexable segn (Piscitelli 2005)] y oculta.

Se puede advertir con la experiencia personal que la web est construida con
recursos poco estructurados y con un bajo nivel de diseo de la interface del
usuario, esto se debe fundamentalmente a la urgencia con que se deben publicar
una cantidad desproporcionada de informacin sin ningn tipo de calificacin. A

pesar de los esfuerzos de los primeros portales temticos, la web semntica o la


web inmersiva, en la implementacin de distintas formas de indexacin por
ontologas, meta datos y mltiples agentes inteligentes artificiales, basados en
datos cualitativos similares a los humanos. Concluyen dando vida propia y
existencia a la red a travs de software programados para hacer estas rutinas, los
que navegan permanentemente como residentes virtuales para mantener
actualizadas las bases de datos globales, las instituciones, comercios o grupos de
inters, y por sobre todo obviamente para publicidad y consumo. Estas funciones
estn destinadas a difundir los contenidos de la red tomando informacin,
indexando no solo los datos, sino las estadsticas de desarrollo y movimientos de
los sitios, las visitas y vnculos entrantes y salientes. Esto ltimo es a las claras uno
de los motores de la extensin e imposicin global de este medio. Independiente
de la posicin crtica que adoptemos, podemos valernos de esta herramienta a la
hora de ampliar el campo de conocimiento, investigacin, o de mostrar nuestra
produccin y actividades.
Estar siempre conectado es la consigna de cualquier usuario de internet a lo que
se suma la nueva participacin obligada en la llamada web 2.0 9 (Ver: e-book que
puede ser bajado en formato pdf)
Que es un grado importante de evolucin donde se plantea paradjicamente un
problema ms de actitud que de tecnologas. Los sitios paradigmticos de este
proceso son: http://es.facebook.com/ ; http://www.myspace.com/ ;
http://www.youtube.com/ ; etc. Aunque la mayora de los multimedios ya
incorporan encuestas, participacin en los temas futuros, la programacin, los
foros, etc. Estos instrumentos que se incorporan en forma gradual a nuestras
rutinas tienden al concepto de la Web 2.0. Que permiten, entre otras cosas,
conectar a las personas y generar ambientes colaborativos para los fines ms
diversos, hasta importantsimas obras artsticas interactivas (ver: sitios sugeridos
por la catedra). Otra facilidad es que sobre formas preestablecidas de
administracin se pueda volcar informacin con suma facilidad. Con lo que ha
resultado una avalancha de weblog, fotolog, blog y otros similares que han

generado un proceso de apropiacin de internet por parte de los usuarios


independientes, organizaciones sociales, movimientos, grupos urbanos, etnias, etc.
Con mayor o menor representatividad e inters, quedan todos nivelados.
Hipertexto, hipermedia, multimedios
Uno de los elementos sustanciales que caracteriza a las redes telemticas, esta
dado por el rpido acceso a grandes cantidades informacin diseminada por el
mundo. Este recurso bien utilizado puede revertir en parte los efectos de
concentracin de la informacin tradicionalmente ubicada en los grandes centros
urbanos, al ser accesible desde cualquier lugar. Esta gran evolucin esta basada en
la alteracin del orden lineal de los textos y sus soportes materiales con los que se
acumulaba la informacin y el conocimiento. En cambio la informacin digitalizada
permite concentrar una inmensa cantidad de datos, organizados sobre la base de
los hipertextos. Esta estructura de informacin permite organizar un conjunto de
elementos independiente de su diversidad en cdigos alfanumricos (informacin
digitalizada -es decir ceros y unos- on -off) constituyendo nodos (donde residen
los datos). A su vez estos se relacionan con otros nodos con distintos puntos de
acceso o direcciones (anclajes) que a travs de los vnculos (enlaces) que terminan
conformando una red. El hecho de estar conectados en forma de red proporciona
la posibilidad de tener mltiples accesos y recorrido aleatorios en innumerables
direcciones. Tambin sobre estas estructuras bsicas se utilizan Mapas de
navegacin y los Meta-nodos superpuestos a conjuntos de sitios organizados por
distintos indicadores. Adems existe un conjunto de programas que realizan por
nosotros estas complejas rutinas (formulas y algoritmos), sintetizadas en simples e
intuitivos movimientos o contactos con la interface. Lo que potencia las acciones
de bsqueda en las bases de datos, las pginas web y las redes locales.
Damos a continuacin las siguientes definiciones que describen conceptualmente
los hipertextos, hipermedias y multimedias:

Hipertextos: son organizaciones no lineales o


secuenciales de acceso a la informacin textual
donde el usuario decide el camino a seguir y las
relaciones a establecer entre los diferentes nodos o
bloques informativos que se le ofrecen. Pudiendo
en algunos de ellos incluso comprobar nuevas relaciones no previstas por el
diseador del programa.
Multimedios son organizaciones no lineales o
secuenciales de acceso a la informacin presentada
en mltiples formatos que incluyen texto; imgenes
fijas y animadas; segmentos en movimientos;
sonidos y msica; videos, etc.
Hipermedios son organizaciones no lineales de
acceso a la informacin que incluyen la
interactividad. Generalmente estn conectadas a
redes de telecomunicacin e Internet. Incluyen
soportes fsicos y lgicos.

Arte
El arte digital es un concepto en construccin, aun es difcil tomar conciencia de
sus alcances y potencialidades, incomprendido o rechazado a veces, de manera
similar a como se hizo con la fotografa en el siglo pasado, al relacionarlo
simplemente con su componente lgico y tcnico mas que como una manifestacin
artstica. Sin ver que en los MD se suma su condicin de instrumento de
comunicacin que ha establecido nuevas relaciones cognitivas que se relacionan
con la ampliacin de los sentidos y la percepcin. Desde la cultura tradicional 12 se
plantean grandes dudas sobre todo por el advenimiento de los hipermedios donde
confluyen y se superponen muchas disciplinas tcnicas y artsticas, all se hace

visible no solo la aparicin de nuevas formas de expresin sino tambin como se


modifican, redefinen o potencian el resto de los medios tradicionales involucrados.
Al relacionarnos con las producciones en el MD ms all de la visin de simples
grficos, escritos o representaciones que simplemente han mudado de soporte,
sino en cambio involucrarse en la irreversible revolucin tecnolgica
comprendiendo las modificaciones en el modo de producir y de mirar obras
audiovisuales y la cultura en general. Los nuevos medios estn hoy presentes en
pelculas, TV, videojuegos, msica on-line, comunidades virtuales, sitios y blogs
donde la interaccin es continua y su principal atraccin. Esta a veces incluye la
interaccin con maquinas donde hace su aparicin la creatividad artificial como un
proceso de hibridacin, adems de la generacin automtica y sinttica de formas
(en un sentido amplio). Esto concluye en obras de procesos abiertos cuyos
resultados a partir de la participacin (incluyendo en tiempo real) las trasforma en
forma colaborativa. Concepto este que sacude la concepcin de creatividad y
propiedad intelectual: ver definiciones y planteos respecto a free software,
colectividad y copyleft [Richard Stallman: Un software libre, una cultura libre]
Algunos aspectos que regulan este proceso ya estn desarrollados ampliamente a
nivel mundial ver: Creative Commons

Figura No. 25 Homografas subescultura 7. Rafael Lozano Hemmer 2006. Bienal de Sydney 2006,

Figura No. 28 Proyecto Bola de Nieve: Obra, biografa y pensamiento de 1090 artistas elegidos por
artistas http://boladenieve.org.ar/

Ms all de un intento clasificatorio o asignacin de etiquetas, es interesante


establecer algunas diferencias bsicas para comprender de qu hablamos.
Podramos suponer que el arte digital incluira obras muy diversas que
independiente de su soporte hacen un uso intensivo de los MD, pero no es
suficiente ya que se puede trazar una separacin ontolgica entre las que estn en
lnea (on line) es decir que su soporte es la internet y otras que si pueden estar
fuera de lnea (off line), son las que pueden mudar a soportes diversos como
proyecciones, impresiones, extrusiones (modelado de materia tridimensional), etc.
Las dos divisiones genricas a su vez pueden tomar caractersticas de los
instrumentos utilizados desde la tecnologa hasta las ideas y los conceptos, como
Ej.: el tipo de programacin; los recursos expresivos: multimedios, hipermedios,
etc. Hasta la determinacin que le dan las tcnicas propias de manipulacin,
representacin o generacin de la formas como son: animacin, modelado 3D
(arte tridimensional), para-mtricos (Ej: fractales), foto y video montaje
(manipulacin digital), airbrushing (aergrafo digital), pixelart (arte con pixeles),
arte tipogrfico, vectorart (arte vectorial). Existe un trabajo interesante en Arte,
redes y cooperacin [25-02-08] (Rosera / Fontanills 2004) con una experiencia
analgica sobre el trabajo colaborativo en red, que adems establecen las
siguientes denominaciones:
http://www.cibersociedad.net/x/extern.php?xtn=http://www.uoc.edu/web/esp/art/
uoc/dgomez_jferrer0402/dgomez_jferrer0402.html [25-02-08]
El arte en la red: es la documentacin de arte que no ha sido creado en la red,
que no necesita establecer relacin de contenido con la red.
El arte en red: la que funciona slo en la red y tiene a la propia red con sus
atributos como motor y razn de ser.
En un plano mas amplio tomamos como definicin general para profundizar el
tema la de Lev Manovich (Manovich, L. 2005), ver tambin

http://www.manovich.net [14-03-11]. Donde establece cuatro elementos para


estructurar una obra net.art, lgicamente se refiere a obras on line o de arte en
red:
INTERFACE: dividida en la de navegacin y la de usuario
ESPECIALIZACIN: ciberespacio, inmersin en la imagen, realidades mltiples
NAVEGACIN: narrativa virtual, percepcin e interaccin. El sujeto espectador y
operador
BASE DE DATOS: informacin on line, actualizacin, interaccin de datos de
diferentes gneros
Tambin esboza la tendencia general de la cultura que experimenta una
digitalizacin, y se expresa con los principios de los nuevos medios basados en:
Representacin numrica, Modularidad, Automatizacin, Variabilidad y Transcodificacin.

Figura No. 29 ArtFutura plataforma de informacin sobre arte en permanente actualizacin ver:
http://www.artfutura.org