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DISEO DE MATERIALES MULTIMEDIA PARA LA

EDUCACIN
ACTIVIDAD-2

EJERCICIO PRCTICO DE EVALUACIN DE UNA


ACCIN FORMATIVA (E-LEARNING INCLUSIVO)
JUAN DOMINGO FARNS MIR
DNI 78575272-G

Sistemas de Evaluacin y seguimiento mediante


formularios y cookies
Partiendo de la premisa fundamental de que la formacin debe ser evaluada,
estableceremos un ejercicio prctico de Evaluacin de una accin formativa
desarrollando un cuestionario-modelo
a partir del material escrito entregado a cada alumno.

Los cuestionarios entregados son modelos utilizados .que se tendran que transformar en
una versin electrnica, desarrollada mediante html y que nos sirve de propuesta para la
investigacin que estamos realizando, aunque slo sea en un aspecto concreto, se puede
extrapolar para su conjunto, aunque posteriormente lo maticemos con propuestas del Dr.
Pere Marqus, para la evaluacin de la calidad de todo el proceso formativo con el
soporte de nuestras ideas personales y diferenciadoras del E-LEARNING-INCLUSIVO.

Se deben elegir aquellos elementos que mejor represente la evaluacin de:

HERRAMIENTA:
La eficacia y la eficiencia de la Formacin
Para poderlo realizar vamos a repasar los elementos que tenemos en el lenguaje HTML.
Para realizar formularios que nos permitan evaluar la formacin.

Tipos de campos en formularios


Text
Password
Hidden
Radio
Checkbox
Select
Textarea
Submit

Tipo TEXT
<INPUT TYPE="text" NAME="NOMBRE" SIZE=20 MAXLENGTH=20>
<INPUT TYPE="text" NAME="APELLIDOS" SIZE=40 MAXLENGTH=50>
<INPUT TYPE="text" NAME="DOMICILIO" SIZE=30 MAXLENGTH=50>
<INPUT TYPE="text" NAME="LOCALIDAD" VALUE="MADRID" SIZE=20
MAXLENGTH=20>
Nombre:
Apellidos:
Domicilio:
Localidad:

Tipo PASSWORD
<INPUT TYPE="password" NAME="PASSWD">
Contrasea:

Tipo HIDDEN
<INPUT TYPE="hidden" NAME="VUELTAATRAS" VALUE="http://.../home.html">

Tipo RADIO
<INPUT TYPE="radio" NAME="PROFESION"
VALUE="Funcionario">Funcionario
<INPUT TYPE="radio" NAME="PROFESION" VALUE="Empresario">
Empresario
<INPUT TYPE="radio" NAME="PROFESION" VALUE="Estudiante">
Estudiante
<INPUT TYPE="radio" NAME="PROFESION" VALUE="Otro"> Otro
<INPUT TYPE="radio" NAME="OTRA" VALUE="autonomo"> Autnomo
<INPUT TYPE="radio" NAME="OTRA" VALUE="paro"> No trabaja
Profesin:

1. Funcionario
2. Empresario
3. Estudiante
4. Otro
1. Autnomo
2. No trabaja

Tipo CHECKBOX
<INPUT TYPE="checkbox" NAME="folleto" VALUE="checked"> Folleto
<INPUT TYPE="checkbox" NAME="Cartel" VALUE="checked">
Anuncio Peridistico
<INPUT TYPE="checkbox" NAME="Anuncio" VALUE="checked">
Guia del psiclogo
<INPUT TYPE="checkbox" NAME="persona" VALUE="checked">
Otra persona
<INPUT TYPE="checkbox" NAME="medio" VALUE="checked"> otro
medio
Principales motivos por lo que decidiste acudir a estos cursos de formacin:

Folleto
1. Cartel
2. Anuncio Periodistico
3. Guia Psiclogo
4. Otra persona
Otro medio

Tipo SELECT
<SELECT NAME="tiposeleccion">
<OPTION>Basica
<OPTION>Normal
<OPTION>Completa
</SELECT>
Tipo de suscripcin:

Tipo TEXTAREA
<TEXTAREA NAME="COMENTARIO" ROWS="5" COLS="60">Introduzca sus
comentarios</TEXTAREA>
Comentarios:
Tipos SUBMIT y RESET
<INPUT TYPE="submit" VALUE="Aceptar">
<INPUT TYPE="reset" VALUE="Borrar">

Practica un grupo creara un Web de debate con FrontPage como accin metodo de
evaluacin de la formacin que puede ser usuado al final de los cursos mediante
componentes WebBots de FrontPage.

Presentacin de los
formularios en el texto
Formularios tabulados

Sin tabular
Nombre:
Apellidos:
Domicilio:
Localidad:
Contrasea:

Tabulados con PRE


Nombre:
Apellidos:
Domicilio:
Localidad:
Contrasea:
Usando una tabla
Nombre
Apellidos
Domicilio
Localidad
Contrasea

.........................................................................................

Y esta tabla sera ms general y para diferentes instrumentos multimedia donde se


evaluara la calidad en sus diferentes mbitos, usabilidad, accesibilitat y todo tipo de
calidades, incluso catalogando cualquier otro aspecto de los multimedia:

FICHA DE CATALOGACIN Y EVALUACIN MULTIMEDIA

Ttulo del material (+ versin, idiomas):


Autores/Productores (+ e-mail):
Coleccin/Editorial (+ ao, lugar, web):
si es un material on-line
Direccin URL ( + fecha de la consulta): http://
LIBRE ACCESO: B SI NO -///- INCLUYE PUBLICIDAD: C SI NO
Temtica (rea, materia es transversal?):
Objetivos explicitados en el programa o la documentacin:
.
.
Contenidos que se tratan: (hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes)
.
.
.
Destinatarios:
(etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras caractersticas )
(subrayar uno o ms de cada apartado)
TIPOLOGA: PREGUNTAS Y EJERCICIOS - UNIDAD DIDCTICA TUTORIAL - BASE DE DATOS - LIBRO -
SIMULADOR / AVENTURA - JUEGO / TALLER CREATIVO - HERRAMIENTA PARA PROCESAR DATOS
ESTRATEGIA DIDCTICA: ENSEANZA DIRIGIDA - EXPLORACIN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO
FUNCIN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER -
EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS
Mapa de navegacin y breve descripcin de las actividades:
.
.
.
.
.
Valores que potencia o presenta:
(subrayar uno o ms de cada apartado)
DOCUMENTACIN: NINGUNA -MANUAL - GUA DIDCTICA -///- EN PAPEL - EN CD - ON-LINE -
SERVICIOS ON-LINE: NINGUNO - SLO CONSULTAS - TELEFORMACIN -///- POR INTERNET
REQUISITOS TCNICOS: PC - MAC - TELFONO WAP -///- IMPRESORA - SONIDO - CD - DVD - INTERNET
Otros (hardware y software):

ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD marcar con una X, donde proceda, la valoracin


EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

Eficacia didctica, puede facilitar el logro de sus objetivos . . . .

. . . .
Relevancia de los aprendizajes, contenidos
. . . .
Facilidad de uso.
. . . .
Facilidad de instalacin de programas y complementos.... . . . .

Versatilidad didctica: modificable, niveles, ajustes, informes . . . .

Carcter multilinge, al menos algunos apartados principales... . . . .

Mltiples enlaces externos (si es un material on-line).............. . . . .

. . . .
Canales de comunicacin bidireccional (idem.)....................
. . . .
Documentacin, gua didctica o de estudio (si tiene).....
. . . .
Servicios de apoyo on-line (idem).... . . . .

Crditos: fecha de la actualizacin, autores, patrocinadores......


Ausencia o poca presencia de publicidad

ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS


EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
Entorno audiovisual: presentacin, pantallas, sonido, letra . . . .

Elementos multimedia: calidad, cantidad.. . . . .

Calidad y estructuracin de los contenidos .. . . . .

Estructura y navegacin por las actividades, metforas . . . .

. .
Hipertextos descriptivos y actualizados..
. . . .
Interaccin: dilogo, entrada de datos, anlisis respuestas
. . . .
Ejecucin fiable, velocidad de acceso adecuada...... . . . .
Originalidad y uso de tecnologa avanzada..

ASPECTOS PEDAGGICOS
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

Especificacin de los objetivos que se pretenden. . . . .

Capacidad de motivacin, atractivo, inters. . . . .

Adecuacin a los destinatarios de los contenidos, actividades. . . . .

. . . .
Adaptacin a los usuarios..
. . . .
Recursos para buscar y procesar datos.
. . . .
Potencialidad de los recursos didcticos: sntesis, resumen.. . . . .

Carcter completo(proporciona todo lo necesario para aprender ) . . . .

Tutorizacin y evaluacin (preguntas, refuerzos). . . . .

Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades. . . . .

. . . .
Fomento del autoaprendizaje, la iniciativa, toma decisiones
Facilita el trabajo cooperativo

RECURSOS DIDCTICOS QUE UTILIZA: marcar uno o ms


INTRODUCCIN EJERCICIOS DE APLICACIN
ORGANIZADORES PREVIOS EJEMPLOS
ESQUEMAS, CUADROS SINPTICOS RESMENES/SNTESIS
GRFICOS ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN
IMGENES MAPAS CONCEPTUALES
PREGUNTAS
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES: marcar uno o ms

CONTROL PSICOMOTRIZ RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crtico)


MEMORIZACIN / EVOCACIN PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIN
COMPRENSIN / INTERPRETACIN PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR
COMPARACIN/RELACIN HACER HIPTESIS / RESOLVER PROBLEMAS
ANLISIS / SNTESIS EXPLORACIN / EXPERIMENTACIN
CLCULO / PROCESO DE DATOS EXPRESIN (verbal,escrita,grfica..) / CREAR
BUSCAR / VALORAR INFORMACIN REFLEXIN METACOGNITIVA
OBSERVACIONES
Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios
.
.
Problemas e inconvenientes:
.
.
.
.
A destacar (observaciones)...
.
.
.
.
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
VALORACIN GLOBAL
. . . .
Calidad Tcnica..
Potencialidad didctica
Funcionalidad, utilidad.

PLANTILLA PARA SU CATALOGACIN Y EVALUACIN

A continuacin nos centraremos en la evaluacin objetiva de estos entornos formativos


multimedia, presentando una plantilla para su catalogacin y evaluacin que considera diversos
indicadores atendiendo aspectos tcnicos, pedaggicos y funcionales derivados de sus
elementos estructurales.

IDENTIFICACIN DEL ENTORNO: (completar los apartados con la informacin que se solicita)

- Tipologa. Indicar si se trata de un material multimedia en


disco, material multimedia on-line o curso en EVA
- Ttulo del programa o curso (+ versin/ao, idiomas)

- Archivo de instalacin o direccin URL (+ advertir si


requiere el registro del usuario o password)

- Editor o institucin que imparte el curso (+ lugar, web)

- Crditos: autor del programa o director del curso (+ e-mail)

- Temtica: rea, materia, es transversal?...

- Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la


documentacin.

- Contenidos (+ especificar los de cada asignatura si se trata


de un curso)

- Breve descripcin de las actividades formativas que se


proponen

- Destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos,


otras caractersticas.

- Mapa de navegacin del entorno

- Infraestructura (hardware y software) necesaria para los


estudiantes

ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS (valorar cada item segn la escala: EXCELENTE, ALTA,
CORRECTA, BAJA)

- Entorno audiovisual: presentacin, estructura de las


pantallas, tipografa, colores, disposicin de los elementos
multimedia, esttica...

- Elementos multimedia: calidad, cantidad.

- Navegacin: mapa de navegacin lgico y estructurado,


metfora intuitiva...

- Hipertextos: actualizados, enlaces descriptivos...

- Dilogo con el entorno tecnolgico: interacciones


amigables, fcil entrada de rdenes y respuestas, anlisis
avanzado de los inputs por el ordenador, comprensin del feed-
back que proporciona el entorno...

- Sistemas de comunicacin on-line: Indicar los medios que


se utilizan en las consultas y tutoras virtuales, aulas virtuales,
calendario/tabln de anuncios, foros de estudiantes (e-mail,
chat, videoconferencia, listas...):
______________________________

- Herramientas para la gestin de la informacin. Indicar


cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos,
motores de bsqueda, calculadora, bloc...):
_______________________________

- Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada,


seguridad...

- Uso de tecnologa avanzada

ASPECTOS PEDAGGICOS (valorar cada item segn la escala: EXCELENTE, ALTA,


CORRECTA, BAJA)

- Plan docente: objetivos claros y explcitos

- Motivacin: atractivo, inters...

- Contenidos (documentos y materiales didcticos): coherencia


con los objetivos, veracidad, profundidad, calidad,
secuenciacin, estructuracin, claridad, actualizacin,
correccin gramatical...

- Relevancia de los elementos multimedia: relevancia de la


informacin que aportan para facilitar los aprendizajes.

- Guas didcticas y ayudas: informacin clara y til, buena


orientacin al destinatario...

- Flexibilizacin del aprendizaje: incluye diversos niveles,


itinerarios...

- Orientacin del usuario (a travs del propio material,


consultas o tutora) sobre el plan docente, los posibles
itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada
momento

- Tutorizacin de los itinerarios: en funcin de las respuestas


(acertadas o errneas) de los usuarios en las actividades de
aprendizaje sugiere automticamente determinados contenidos
y/o actividades

- Autonoma del estudiante: toma de decisiones en la eleccin


de itinerarios, recursos para la autoevaluacin y el
autoaprendizaje...

- Recursos didcticos: potencialidad y multiplicidad de los


recursos didcticos que se utilizan (sntesis, ejemplos...)

- Mltiples actividades: se proponen mltiples y diversas


actividades formativas.

- Enfoque crtico /aplicativo / creativo de las actividades


dirigido a la construccin de conocimiento (no memorstico)

- Aprendizaje colaborativo: inclusin de actividades


colaborativas y recursos para ello (foros, discos virtuales
compartidos)...
- Correccin de las actividades: la mayor parte de las
actividades se corrigen adecuadamente de manera automtica
o por el consultor...

- Adecuacin a los destinatarios de los contenidos,


actividades...

- Evaluacin de los aprendizajes: sistema de seguimiento y


evaluacin de los aprendizajes, pruebas de evaluacin...

- Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas,


aulas virtuales, tutora virtual...

ASPECTOS FUNCIONALES (valorar cada item segn la escala: EXCELENTE, ALTA,


CORRECTA, BAJA)

- Facilidad de uso del entorno

- Facilidad de acceso e instalacin de programas y


complementos

- Inters y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para


los destinatarios

- (*) Eficacia didctica: facilita el logro de los objetivos que se


pretenden, bajo ndice de abandonos y fracaso

- Versatilidad didctica: ajuste de parmetros, bases de datos


modificables, registro de la actividad de cada usuario,
proporciona informes...

- Fuentes de informacin complementaria: mltiples enlaces


externos, bibliografa, agenda, noticias...

- Canales de comunicacin bidireccional: existencia de foros,


consultoras...

- Recursos para gestin de la informacin: buscar y procesar


datos, discos virtuales...

- (*) Servicio de apoyo tcnico on-line

- (*) Sistema de apoyo docente y tutorial

- (*) Servicios de informacin general y secretara


(solamente en el caso de tratarse de un EVA).

- Carcter completo: proporciona todo lo necesario para


realizar los aprendizajes previstos

- Crditos: los contenidos indican la fecha de la ltima


actualizacin y los autores.

- Ausencia o poca presencia de la publicidad


- Editor de contenidos (facilita a los profesores la modificacin
de las bases de datos: materiales didcticos, guas...)

VALORACIN GLOBAL (valorar cada metaindicador segn la escala: EXCELENTE, ALTA,


CORRECTA, BAJA)

- Calidad tcnica del entorno: promedio de la valoracin de los


aspectos tcnicos

- Potencialidad didctica: promedio de la valoracin de los


aspectos pedaggicos

- Funcionalidad, utilidad: promedio de la valoracin de los


aspectos funcionales + valoracin de la eficacia por los usuarios

- Servicios personales: valoracin de los servicios personales


(indicados con * por los usuarios

- Aspectos ms positivos del entorno formativo:

- Aspectos ms negativos:

- Otras observaciones:

NOTAS:

- Para obtener una estimacin objetiva sobre los indicadores sealados con (*) (habra que
consultar a estudiantes que hayan utilizado el entorno).
- Orientaciones para la utilizacin de la escala de valoracin:

- Valoracin BAJA: cuando el material no resulta "correcto" en este aspecto;


nuestra respuesta ante el enunciado es: NO, POCO.
- Valoracin CORRECTA / NORMAL / ACEPTABLE: nuestra respuesta ante
el enunciado es: SI, BASTANTE.
- Valoracin ALTA: si el material es "muy bueno" en este aspecto; nuestra
respuesta ante el enunciado es: MS QUE CORRECTO, MUY BIEN.
- Valoracin EXCELENTE: cuando nos merece la mxima admiracin el
programa en este aspecto.
- I tambin establecer una valoracin para los alumnos con Necesidades
Educativas Especiales (NEE), ya que si tienen algn handicap, la manera de
evaluacin en nings caso sera la misma, teniendo que realizar una
adaptacin curricular correspondiente a sus necesidades y peculiaridades
personales e individuales (ACI)

LOS ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA

Entendemos por entornos formativos multimedia dos tipos de productos:

- Los materiales didcticos multimedia (en soportes disco y on-line), que


comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos aprendizajes
especficos, desde los clsicos programas de EAO (Enseanza Asistida por
Ordenador) en soporte disco hasta los actuales entornos educativos multimedia
on-line, con conexiones y funciones que aprovechan el infinito universo de
recursos y servicios de Internet para facilitar unos aprendizajes especficos.
- Los cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje (EVA), cursos
integrados generalmente por diversas asignaturas que se desarrollan a travs de
las funcionalidades de un entorno tipo "campus virtual". Los "campus" virtuales,
con los que se pueden impartir tipo de cursos, son plataformas tecnolgicas on-
line a travs de las cuales se ofrecen unos contenidos formativos y la asistencia
de un equipo de profesores, consultores, tutores, coordinadores, tcnicos....

Al considerar la evaluacin de la calidad de estos entornos formativos multimedia, hemos de


distinguir al menos dos dimensiones:

- Las caractersticas intrnsecas de los entornos, que nos permitirn realizar


una evaluacin objetiva de los mismos
- La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo
concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la
orientacin de un docente o tutor (evaluacin contextual). En este caso, ms
que evaluar el propio material formativo, lo que se evala son los resultados
formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado.

Por supuesto que la aplicacin que se haga de los entornos depender de sus potencialidades
intrnsecas, pero su eficacia y eficiencia depender sobre todo de la pericia de los estudiantes y
docentes.

ELEMENTOS ESTRUCTURALES BSICOS

Todos estos entornos formativos multimedia, cuya razn de ser es facilitar determinados
aprendizajes a los estudiantes usuarios de los mismos, tienen los siguientes elementos
estructurales bsicos:

- Planteamientos pedaggicos:

- Modelo pedaggico: concepcin del aprendizaje; roles de los


estudiantes, docentes, materiales didcticos...
- Plan docente: objetivos, secuenciacin de los contenidos,
actividades de aprendizaje, metodologa, evaluacin...
- Itinerarios formativos previstos
- Funciones de los profesores, consultores y tutores

- Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el


entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que
es la informacin.

- Textos informativos: documentos, enlaces a pginas web...


- Materiales didcticos, que presentan informacin y utilizan
recursos didcticos para orientar y facilitar los aprendizajes.
- Guas didcticas, ayudas, orientaciones....
- Fuentes de informacin complementarias: listado de enlaces a
pginas web de inters, bibliografa, agenda...
- Pruebas de autoevaluacin

- Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que


elaboren sus aprendizages. Pueden ser de tres tipos:

- Actividades autocorrectivas
- Actividades con correccin por parte del profesor o tutor
- Otras actividades: trabajos autnomos de los estudiantes,
actividades en foros...
- Entorno tecnolgico interactivo (programa, campus) que se ofrece al
estudiante:

- Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia...


- Sistema de navegacin: mapa, metfora de navegacin...
- Sistemas de comunicacin on-line (e-mail, webmail, chat,
videoconferencia, listas...): consultas y tutoras virtuales, aulas
virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los
profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de
estudiantes (acadmicos, ldicos...).
- Instrumentos para la gestin de la informacin: motores de
bsqueda, herramientas para el proceso de la informacin,
discos virtuales...

- Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores,


tutores, tcnicos...) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en
EVA, poco a poco va estando presente tambin en los dems materiales
formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento tcnico o
pedaggico on-line.

- Asistencia pedaggica (profesores, consultores, tutores...)


- Asistencia tcnica
- EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa
(secretara, informacin general sobre el entorno),
coordinacin de asignaturas y cursos, etc.

...y siempre teniendo presente que para nuestra investigacin el usuario-alumno


debe estar presente no slo en el contraste y evaluacin de cada uno de los
elementos del proceso formativo on-line de enseanza- aprendizaje, sino de
valorar que si no partimos de sus intereses, demandas o necesidades...el
proceso por muy buena predisposicin metodolgica y/o tcnica, no se
sostendr de ninguna forma y sino a las pruebas nos remitimos>; cantidad de
cursos on-line que se ofrecen o no se llegan ni a empezar, o los haces muy poca
gente o si los hacen, desertan a las primeras de cambio De la manera que
nosotros proponemos, E-LEARNING-INCLUSIVO, estas posibilidades negativas
se diluyen en el espacio y en el tiempo a la vez que aumenta su importancia y
puesta de largo, ya que a quin no le puede interesar ser el valedor de su tipo de
formacin y educacin, de su propia evaluacin y de los itinerarios que ms le
interesan?, evidentemente a muchos ms que hasta ahora y lo que es mejor, sin
duda alguna los resultados que llegarn sern mejores, ya que partimos de una
motivacin y de un inters mayor.

Destacamos como soporte artculos de nuestro blog http://juandon.ning.com


tales cmo, http://juandon.ning.com/profiles/blogs/ccalidad-elearning, que hablan
de la calidad en e-learning, en la actualidad., otro de muy clarificador sobre las
web que llamamos INNOVAR, INNOVAR : http://juandon.ning.com/profiles/blogs/
innovar-y-innovar , la misma usabilidad de otro material como son los blogs por
el mismo Daniel Torres: http://juandon.ning.com/profiles/blogs/usabilidad-de-los-
blogs,

http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/ Este enlace es de una


importancia vital ya que recoge una gran cantidad de elementos
multimedia, los aanaliza, los valora y los explica en su vertiente
metodolgica, personalmente lo he escogido dentro de mi investigacin
sobre el E-LEARNING INCLUSIVO, ESTABLECIENDO UNA escala
de valoracin del software educativo que viene enlazado en:

http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/info05A.htm y que
nos puede servir y en gran medida como evaluacin de materiales
multimedia en sus diferentes mbitos., a la vez tambin les muestro como
se puede hacer un GUIN MULTIMEDIA base:

http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion12.htm, con
referencia a unas pautas de elaboracin;
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/PDF/Guia.pdf ,a
partir del cual podemos introducir diferentes estructuras para confeccionar
cualquier material multimedia, pero tambin necesitamos una integracin
curricular de la informtica, sino no tendramos ningn referente
pedaggico donde cogernos;

La experiencia acumulada hasta el momento sobre el uso de la informtica en la


educacin nos permite afirmar lo siguiente:

La integracin con xito del ordenador en el aula ha de partir de una


adecuada formacin del profesorado en las nuevas tecnologas. Esta
capacitacin informtica debe orientarse hacia el objetivo de que cada
profesor descubra, desde su propia realidad, intereses personales y
expectativas profesionales, cmo el ordenador puede serle til en su
actividad docente.

Introducir el ordenador en el sistema educativo es algo ms que un


problema de dotacin de recursos materiales. La utilidad de las
herramientas informticas es mxima cuando se ha conseguido integrar,
de modo paulatino, esta tecnologa con la cultura del centro educativo.

El ordenador ha de ser considerado como una herramienta de uso


general, til para cualquier miembro de la comunidad educativa en
funcin de sus necesidades. En este sentido, el objetivo fundamental
debera serensear y aprender con el ordenador, ms que aprender
de informtica.

Para la divulgacin del uso de la informtica en el aula no basta con la


disposicin bienintencionada de los profesores ms motivados o
interesados en el tema. Es preciso, adems, que el equipo directivo del
centro, el claustro de profesores, las asociaciones de padres y la
administracin educativa, asuman como propios
los proyectosrelacionados con la informtica educativa.

Es necesario disponer de materiales didcticos de calidad que


estndiseados y elaborados desde presupuestos curriculares,
de modo que puedan insertarse, con las modificaciones oportunas, en los
proyectos y programaciones de los centros educativos. De otro modo, el
uso de recursos informticos aislados y sin referentes pedaggicos claros,
se percibe como una introduccin de materiales artificiales, yuxtapuestos
y externos a la situacin real del aula, disminuyendo su eficacia. Por otra
parte, los educadores deberan comprometerse en la elaboracin de
materiales didcticos en soporte informtico aportando la experiencia de
su conocimiento prctico y superar su papel de meros consumidores. Las
empresas deberan desarrollar productos susceptibles de adaptaciones a
las necesidades de cada contexto educativo.

http://glorianalondono.wordpress.com/biblio-y-cibergrafia/evaluacion-materiales/, UNA
WEB CON MULTITUD DE WEBS DE ANLISIS MULTIMEDIA DE
UNIVERSIDADES DIFERENTES, MUY INTERESANTE, A TTULO DE
EJEMPLO....

EVALUACIN DE PROGRAMAS MULTIMEDIA

( AGUIAR PERERA M VICTORIA PTEU, FARRAY CUEVAS JOSEFA I. PTEU, BETANCORT


JIMNEZ JUAN FCO., MORALES BOLAOS EVA MARA, QUINTANA NAVARRO VIRGINIA,
ZUIGA PREZ IDAIRA ESTRELLA, ALUMOS/AS DE LA TITULACIN DE MAESTRO
ESPECIALISTA EN EDUCACIN ESPECIAL) CENTRO: UNIVERSIDAD DE LAS PALMAS DE
GRAN CANARIA, DEPARTAMENTO DE EDUCACIN. 928/458849,
VAGUIAR@CICEI.ULPGC .ES.

CONCEPTO DE MULTIMEDIA

Desde un punto de vista etimolgico Multimedia significa muchos medios. El enfoque


ms tradicional se centra en el sentido literal del significado etimolgico, por lo tanto,
Multimedia se refiere a la utilizacin de varios medios en una presentacin.

Desde una perspectiva informtica, numerosos catlogos de productos recogen el vocablo


"Multimedia" haciendo referencia al hardware que posibilita intercambiar datos sonido
como una unidad funcional cuyos elementos, por separado, pueden facilitar, acompaar o
redundar en la comprensin del mensaje que se quiere transmitir.

Una de las estrategias educativas que se utilizan en la escuela consiste en afianzar los
entre diferentes ordenadores.

En el Congreso Multimedia celebrado en Londres en noviembre de 1992, se decidi que


"Multimedia es un sistema que facilita todo el material de equipo y de paso necesarios
para combinar imgenes fijas y en movimiento -incluyendo vdeo, imgenes fotogrficas,
grficos y animacin- con sonido, textos y datos generados por ordenador y programas de
ordenador. Toda la informacin de un programa Multimedia -sonido, imgenes, textos y
datos- pueden grabarse en un solo soporte, generalmente un disco ptico".

Un elemento a destacar en los Multimedia es la integracin de lenguajes, ya que es capaz


de combinar los procesos de recepcin de los canales auditivos y visuales al unsono. As,
en los programas Multimedia, se interrelacionan la imagen, el texto y el conocimientos de
los alumnos mediante la repeticin de las ideas empleando diferentes actividades. Por lo
tanto, dicha estrategia debe contemplarse en los software educativos.

Despus de todas estas reflexiones, la definicin de Multimedia ms adecuada que hemos


elaborado es la siguiente:

"Multimedia, desde un punto de vista educativo, es un sistema que a travs de


hipervnculos permite utilizar, adems de otras estrategias, la asociacin de
ideas (redes semnticas) que se manifiestan en los textos, imgenes fijas y en
movimiento, grficos y sonidos, que son coordinados por un ordenador, y que
posibilita el autoaprendizaje del alumno".

SISTEMAS MULTIMEDIA

Dentro de los sistemas Multimedia existe una gran diversidad tipolgica. En


primer lugar, dentro de los programas cuyo objetivo principal es informar,
podemos encontrar:

Bases de datos.
Enciclopedias y diccionarios.
Atlas.
Libros Multimedia.
Etc.

En segundo lugar, encontramos los programas que pretender formar al usuario:

Juegos educativos como "Pipo", "Trampoln", "Zipi y Zape", "Mates Blaster", los
talleres educativos que estimulan la creatividad, la curiosidad y la imaginacin,
como "Teatro Mgico" o "Jorge el curioso: taller de pintura e impresin".
Otros programas especficos como por ejemplo los de mecanografa y ortografa.
Laboratorios de Idiomas como por ejemplo: "Tell me More: La solucin".
Programas tutoriales que adems, tambin permiten evaluar.

Por ltimo, aparecen los programas cuya finalidad est enfocada a entretener, como los
juegos de ocio:

"PC Ftbol".
"Trivial".
"Combat Flight simulator".
"Commandos".
"Prince".
CARACTERSTICAS DE UN BUEN SISTEMA MULTIMEDIA

Un buen sistema Multimedia debe tener en cuenta los siguientes aspectos:

CARACTERSTICAS DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA

Interaccin: debe dejar un margen o un espacio adecuado de


interaccin entre el alumno y el programa.
Abierto: que permita la modificacin de los contenidos de la
base de datos.
Facilidad: que el usuario no tenga dificultades a la hora de
manejarlo.
Calidad tcnica: los sonidos, los textos y los grficos deben
tener un mnimo de calidad de manera que facilite y no dificulte
la recepcin de la informacin.
Capacidades y habilidades que debe fomentar: Creatividad,
originalidad, flexibilidad de pensamiento, trabajo cooperativo,
anlisis/sntesis, planificacin de objetivos, organizacin de las
ideas, evaluacin del proceso y, en menor medida del resultado,
autoevaluacin, exploracin y bsqueda de informacin,
reflexin.
Motivacin: debe despertar el inters e incrementar el grado de
participacin del alumno.
Adecuacin: debe adecuarse a las caractersticas del alumnado
al que va dirigido.
Atencin a la diversidad: debe atender a la diversidad del
alumnado que muchas veces presenta necesidades educativas
especiales diferentes al grupo de clase.
Enseanza individualizada: debe facilitar el autoaprendizaje.
Ayuda: debe resolver las dudas y facilitar la bsqueda de
informacin tanto dentro del mismo programa como con el uso
de otros materiales externos.
Proceso: todo programa debe trabajar el proceso de elaboracin
de la actividad y no pedir exclusivamente la obtencin del
resultado final.
Claridad: la informacin presentada debe ser clara..
Rentabilidad temporal: el uso del programa debe ser rentable, es
decir, debe ser adecuado en el tiempo de respuesta al
tratamiento de la informacin, debe permitir la adquisicin de
los conocimientos en un tiempo razonable, etc.
Eficaz: debe perseguir la consecucin de los objetivos marcados
en un principio.
Estrategia didctica: debe combinar diferentes estrategias como
son la exploracin guiada y el libre descubrimiento y, en menor
medida, utilizar la enseanza dirigida.
Refuerzos: el alumno debe sentirse reforzado en todo momento
tanto en los errores como en los aciertos.

Accesible: debe permitir econmicamente a los diferentes


usuarios su adquisicin.

VENTAJAS DE UN SISTEMA MULTIMEDIA

Siguiendo a Domingo y Gallego (1997, 1995) presentamos tanto las ventajas de un


sistema Multimedia, como las ventajas pedaggicas en su uso y que consideramos que se
deben respetar:

VENTAJAS DE UN SISTEMA VENTAJAS PEDAGGICAS


MULTIMEDIA EN EL USO DE PROGRAMAS

MULTIMEDIA.
1. Mejora el aprendizaje. El
alumno avanza por el sistema
1. Presenta las ventajas comunes a segn su ritmo individual de
todas las tecnologas, permitiendo aprendizaje. Pedir informacin, se
adems una mayor interaccin. adentrar en temas nuevos cuando
tenga dominados los anteriores,...
2. Ofrece la posibilidad de
controlar el flujo de informacin. 2. Incrementa la retencin. La
memorizacin de ncleos de
3. Gracias a la informacin informacin importantes aumentar
almacenada en un disco ptico, significativamente gracias a la
ofrece gran rapidez de acceso y interaccin y a la combinacin de
durabilidad. imgenes, grficos, textos,... junto
a las simulaciones con
4. Une todas las posibilidades de la representaciones de la vida real.
Informtica y de los Medios
Audiovisuales. 3. Aumenta la motivacin y el
gusto por aprender. El aprendizaje
5. La informacin audiovisual que se convierte de este modo en un
contiene un disco ptico puede ser
utilizada para varias finalidades. proceso ldico.

6. Un programa Multimedia bien 4. Reduccin del tiempo del


diseado no corre el peligro de Aprendizaje debido a varios
obsolescencia, puesto que pueden factores influyentes:
actualizarse constantemente los
contenidos con pequeos cambios El alumno impone su ritmo de
en el software. aprendizaje, mantiene el control.

La informacin es fcilmente
comprensible.

La instruccin es personalizada, se
adeca a diferentes Estilos de
Aprendizaje.

El refuerzo es constante eficaz.

5. Consistencia pedaggica. La
informacin contenida es la misma
en distintos momentos y para
diferentes alumnos.

6. La metodologa, dentro de su
variedad, es homognea.

7. La evaluacin de procesos y no
de resultados ofrece ecuanimidad.

8. Constituye actualmente, y en un
futuro prximo, uno de los medios
de instruccin de ms calidad.

PRESENTACIN Y EVALUACIN DEL PROGRAMA MATES BLASTER:

Siguiendo las pautas presentadas anteriormente, y despus de haber revisado diferentes


modelos de evaluacin de software, se ha diseado uno, evalundose a continuacin un
programa especfico diseado para primaria.
MATES BLASTER es una aventura educativa a travs del espacio que hace que las
matemticas sean ms divertidas con la ayuda de Positrn, el Capitn Blasternauta y el
malvado Marciano Basurilla.

El programa consta de cuatro juegos diferentes. Cada uno de ellos se desarrolla en un


lugar diferente del espacio:

Basernave. El propsito de este juego consiste en ayudar al Capitn Blasternauta a


recoger, mediante rayos que atraen, la basura que hay en el espacio para reciclarla
y convertirla en combustible. Pero para lograr estos rayos es necesario realizar las
operaciones que se proponen. Tras haber resuelto cinco ejercicios aparecer la
basura que tiene que recoger a fin de evitar una tarea caracterizada por la
monotona.
Gasoblaster. En esta ocasin y haciendo uso del ratn, la misin consistir en
mover los nmeros y los smbolos matemticos hacia abajo con el fin de formar
las igualdades correctas en la ventana de igualdad. A medida que la ejecucin de
los problemas se realiza de forma correcta, los tanques de combustible se irn
llenando lentamente.
La cueva del calambrazo. La tarea consistir en ayudar al Capitn Blasternauta a
expulsar al Marciano Basurilla formando nmeros que le permitan moverse entre
las distintas plataformas de la cueva. ste ascender a una plataforma superior
cuando el nmero de su uniforme se site entre los nmeros de cada lado de la
abertura. No obstante, cuando una gota de agua de las que se forman en la cueva
se pone en contacto con el Capitn, su nmero cambiar.
Asalto al platillo. Nos encontramos en una misin definitiva. Nuestra tarea
consistir en salvar a Positrn respondiendo a los ejercicios matemticos que se
proponen antes de que finalice el tiempo del que se dispone. Para ello, debemos
desplazar al Capitn Blasternauta a la ventanilla que tiene la respuesta correcta
evitando el contacto con la basura flotante y las bolas de fuego que salen de la
nave espacial, las cuales hacen que nuestro hroe caiga al suelo.
Misin Cumplida. Si durante nuestra tarea de rescate hemos logrado salvar al
pequeo Positrn observaremos como la nave empieza a destruirse y huye por el
espacio.

A su vez en cada uno de estos juegos se diferencian seis niveles que difieren entre s por
su grado de dificultad. Se pueden trabajar las distintas operaciones aritmticas.

CUESTIONARIO DE EVALUACIN MULTIMEDIA

Datos de identificacin, produccin, distribucin y


destinatarios

Ttulo del programa MATES BLASTER

"En busca de positrn"

Davidson & Associates


Autores/Productores
Coleccin/Editorial Anaya Interactiva
Distribucin/Patrocinadores Anaya
Destinatarios Etapa de Primaria

6- 12 aos

Temtica, objetivos y contenidos

Matemticas
Temtica
Objetivos - Desarrollar las habilidades
necesarias para resolver las
distintas operaciones aritmticas.
Contenidos conceptuales y
procedimentales: series numricas,
Contenidos que se tratan sumas, restas, multiplicaciones,
divisiones, fracciones, decimales,
porcentajes, estimaciones.

Documentacin
Pautas para la instalacin
Gua de orientaciones
didcticas de los distintos
juegos.
Contenido de la documentacin
Resolucin de problemas.
Soporte de la documentacin Manual

Servicio de teleinformacin y asistencia


No se indica
Servicio de teleinformacin
Servicio de asistencia tcnica Se presentan breves pautas en el
manual.

Plataforma tecnolgica

1 CD-ROM
Soporte del programa
Tipo de formato en la pantalla Presenta una barra con el men en la
parte superior. Cada juego se
caracteriza por presentar una imagen
fija de fondo en la que suceden
distintas imgenes en movimiento.
Buen uso del color en los
fondos.
La estructuracin de los
contenidos es lgica y con
un desarrollo progresivo de
los conceptos.
Calidad tcnica del programa Los contenidos presentan
una adecuada profundidad.
La tipografa de los textos
resulta bien legible.

Las imgenes que incluye


tiene una calidad adecuada.
Sistema de proteccin Se puede acceder tanto desde el CD-
ROM como desde el disco duro.
Sistema operativo MS/DOS 3.3 o superior y Windows
3.1 o superior
Otros programas necesarios No se especifica
Requisitos de hardware necesario 4 MB de memoria RAM, lector de
CD-ROM de doble velocidad, tarjeta
grfica VGA O SVGA, tarjeta de
sonido soportada por Windows.

Descripcin del programa


Se distribuye en dos duraciones: una corta y
Duracin otra ms duradera. El jugador puede
seleccionar la que ms le conviene.
Entrenar habilidades, resolver roblemas,
Funcin
evaluar, valorar, procesar datos.
Tipologa Programa de ejercitacin.
Breve descripcin de las Las actividades consisten en resolver
actividades distintas operaciones matemticas de
diversas formas: horizontal, vertical,
omitiendo algunos elementos, etc. De esta
forma el alumno adquiere los conocimientos
de forma ms global, haciendo uso de
diversas estrategias metacognitivas.

Aspectos funcionales y utilidad


Muy Bastante Adecuado Poco Nada adecuado
adecuado adecuado adecuado
Facilita el logro de sus objetivos
Versatilidad
Facilidad de manejo
Es til para comprender mejor el tema
Permite resolver problemas con
facilidad
Facilidad de instalacin

Aspectos tcnicos y estticos


Muy Bastante Adecuado Poco Nada adecuado
adecuado adecuado adecuado
Presenta introduccin de los datos y
reglas necesarias para su uso
Presentacin de la informacin
Claridad de los textos expuestos
Calidad de las animaciones
Presentacin de pantallas de ayuda
Calidad, profundidad y organizacin de
los contenidos
Interaccin (tipo de dilogo): abierto
Originalidad y uso de tecnologa
avanzada
Tiempo de respuesta interactiva
Originalidad y uso de elementos
multimedia
Variedad de notaciones simblicas
(ling., icnicas)
Tiempo de respuesta al tratamiento de
la informacin
Colores adecuados
Soporta ratn
Los textos y mensajes estn en el
idioma del usuario
Promueve el uso de otros materiales:
libros, exposicin del profesor

Aspectos pedaggicos
Muy Bastante Adecuado Poco Nada adecuado
adecuado adecuado adecuado
Estrategia didctica: exploracin
guiada
Fomenta el autoaprendizaje y la
iniciativa
Nivel de actualizacin de los
contenidos
Nivel de claridad de la informacin
presentada
Capacidad de motivacin
Pantallas de ayuda para su uso
Presentacin de informacin en
pantalla segn se necesita
Adecuacin a los conocimientos del
usuario
Posibilidades de adaptacin a distintos
usuarios
Carcter ameno o divertido
Cuando comete errores dice la
naturaleza del error
Refuerzos ante los aciertos
Refuerzos ante las equivocaciones
Cantidad de informacin y datos
Estilo de redaccin adecuada a la
edad del usuario
Valores que potencia o presenta:
competitividad, autoevaluacin
Variedad de actividades
Actividades (tipo, complejidad, abarca
los objetivos y contenidos)
Tutorizacin
Evaluacin
Autoevaluacin
Grado de facilidad de las tareas
Posibilita el trabajo cooperativo
Valoracin
Habilidades y estrategias que se trabajan
Muy Bastante Adecuado Poco Nada adecuado
adecuado adecuado adecuado
Control psicomotriz
Memorizacin
Evocacin
Comprensin verbal
Fluidez Verbal
Lectura
Interpretacin
Comparacin
Relacin
Anlisis
Sntesis
Conceptos bsicos numricos
Clculo
Proceso de datos
Buscar informacin
Valorar informacin
Razonamiento deductivo
Razonamiento inductivo
Razonamiento abstracto
Pensamiento divergente
Imaginacin
Planificar
Organizar
Evaluar
Hacer hiptesis
Resolver problemas
Exploracin
Experimentacin
Expresin
Creacin
Reflexin metacognitiva
Creatividad
Originalidad
Atencin
Generalizacin de los conocimientos:
aplicacin a otras reas o situaciones
Percepcin Visual
Percepcin Auditiva
Valores ticos o morales
Autoestima e inteligencia emocional
Repasa o afianza conocimientos

........................................................................................................................................

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO: PROPUESTA DE


UNA ESCALA DE VALORACION ON LINE.

Sobrino, Angel; Reparaz, Charo; Santiago, Ral; Mir, Jos Ignacio

Introduccin

La explosin del mercado multimedia educativo en trminos de cantidad es una


realidad innegable. La calidad del mismo es, cuando menos, una realidad discutible. Esta
incesante aparicin de nuevos productos con aparentes promesas llega a desconcertar al
profesor que todava tiene problemas para situarse en este complejo mundo: la necesidad
de un anlisis crtico de estos productos es un imperativo (cfr. Navarro, 1999).

No es ste, pese a lo que pudiera parecer, un problema nuevo. Como seala la exhaustiva
revisin de Roig (1997, 75), ya en los aos 80 la literatura destacaba, por un lado, la
pobre calidad de los programas y, por otro, que al aumentar su nmero creca la dificultad
de los profesores para revisarlos, ya fuera por falta de formacin o por la carencia de
instrumentos adecuados. Las limitaciones ya mencionadas por Owston (1987) (pobreza
didctica, programacin limitada, documentacin inadecuada, ausencia de evaluacin
formativa o predominancia de la ejercitacin) perduran en la actualidad y no cabe duda
que gran parte de estos dficits son achacables a la ausencia de evaluacin.

El desarrollo de herramientas de valoracin de software de calidad contribuye


directamente a tres importantes metas de la formacin de los docentes en Nuevas
Tecnologas: los profesores deben tener informacin acerca del software educativo
disponible en el mercado; deben ser entrenados en las funciones de seleccin, revisin y
evaluacin de programas y, al mismo tiempo, recibir formacin sobre la integracin
curricular del ordenador en su aula.

El Proyecto PEMGU (cfr. Santiago, 1998a).

El proyecto europeo PEMGU es una iniciativa de un consorcio de diversos centros


educativos y universidades de distintos pases europeos dentro del marco genrico de
"Leonardo". PEMGU (Pedagogical Evaluation Methods Guidelines for Multimedia
Applications), tiene como objetivo principal el asesoramiento y la formacin del
profesorado en el uso de multimedia educativa. Este proyecto europeo tiene una duracin
de tres aos (1997-1999) y est parcialmente financiado con fondos de la Unin Europea.

Forman parte del proyecto europeo los siguientes miembros: Holbaek Technical Schkol
(Dinamarca, coordinadores del proyecto), Pontypridd College (Pas de Gales), DEL
(Dinamarca), EPRAL (Portugal) y Colegio Irabia (Navarra, Espaa). El proyecto tendr
su culminacin a finales de 1999, cuando se consideren alcanzados los objetivos
principales del mismo.

Uno de los primeros objetivos planteados fue la creacin de distintas herramientas para la
evaluacin de material multimedia educativo. Esta tarea fue asignada a la parte espaola
del proyecto (Colegio Irabia), que cont con el asesoramiento del Departamento de
Educacin de la Universidad de Navarra.

Fases en la construccin del instrumento

Tras la revisin de la abundante bibliografa sobre evaluacin de material multimedia


educativo (cfr., por ejemplo, Roig, 1997; Squires y McDougall, 1997; Marqus, 1998) se
elabor en una primera fase un cuestionario denominado "Escala de evaluacin de calidad
educativa de software multimedia" (cfr. Santiago, 1998b).

En un segundo momento, y a partir de este instrumento, se construy la escala original de


96 items divididos en los apartados que detallaremos a continuacin (Repraz, Sobrino y
Santiago, 1998). Como primera validacin de este cuestionario, se llevaron a cabo
distintas aplicaciones con profesores que habitualmente utilizan multimedia en sus
asignaturas, con el objeto de analizar el grado de comprensin de los casi 100 items de la
escala y el nivel de coherencia de las respuestas de profesores que evaluaban el mismo
tipo de material. Tras el anlisis de los datos estadsticos, se llevaron a cabo distintas
correcciones del cuestionario, como la supresin de algunos tems, algunos aadidos y la
correccin en la redaccin y formulacin de las preguntas.

Esta primera versin del cuestionario se tradujo al ingls y fue distribuida al resto de los
socios europeos. Durante la segunda de las reuniones de trabajo del grupo celebrada en
Cardiff (Pas de Gales), se sugirieron diversas correcciones de fondo y forma para que
la escala fuera lo ms genricamente aplicable en cada pas independientemente del tipo
de currculo o material disponible. Tambin se solicit de la parte espaola, la elaboracin
de un segundo cuestionario para ser administrado a los propios alumnos que trabajaban
con materiales multimedia, con el objeto de conocer su opinin.

La ltima fase ha consistido en la adaptacin de los materiales empleados (cuestionarios,


escalas, bases de datos...) a un formato electrnico accesible on line a travs de la red.

Estructura de la escala

En lneas generales (cfr. Marqus, 1998), hay un denominador comn en la estructura de


los diferentes instrumentos para la valoracin de software educativo. Por un lado, la
evaluacin del software supone la consideracin de sus caractersticas intrnsecas, por
otro, su adecuacin al contexto en el que se quiere utilizar.

Siguiendo este mismo esquema, la escala de evaluacin, en su versin larga, constaba,


inicialmente, de 96 tems agrupados en dos reas fundamentales: evaluacin de la parte
tcnica-instructiva del material y evaluacin de la parte didctica o curricular. En la
primera (Adecuacin Tcnico-Instructiva), los items se refieren a aspectos tcnicos del
software, con objeto de valorar la adecuacin de las caractersticas del producto a su
finalidad instructiva. As, se pretenden examinar aspectos como el diseo de pantalla, el
grado de acceso y control de la informacin (navegacin e interactividad) o la facilidad
del uso.

En la segunda (Adecuacin Didctica o Curricular), las cuestiones se refieren a aspectos


del diseo curricular, con objeto de evaluar la capacidad de integracin del programa en
el proceso de enseanza-aprendizaje de una materia concreta. El objeto es analizar, dentro
del diseo didctico, si el programa responde a los objetivos, contenidos, actividades de
aprendizaje y evaluacin que se propone el profesor, o la propia motivacin del alumno
en la utilizacin de este tipo de materiales.

El cuestionario se completa con dos apartados que preceden el bloque de items y en el


que se incluye a) la informacin ms genrica: denominacin, rea de conocimiento,
requerimientos tcnicos etc., y b) el anlisis de que tipo de material se trata: simulaciones,
tutorial, ejercitacin y prctica, sistema tutorial inteligente etc. Tambin se incluye una
hoja de instrucciones con los requerimientos esenciales a la hora de aplicar la escala. En
el anexo puede consultarse la estructura detallada del instrumento.

Versin on line de la escala


Como ya hemos comentado previamente, el Proyecto PEMGU (y en concreto el cuarto
autor de esta comunicacin) ha desarrollado una base de datos on line de software
educativo, que permite la bsqueda, a travs de diferentes campos (fig. 1), entre un
considerable volumen de productos multimedia [http://www.proyectogrimm.com:8081
/PEMGU_Test/ Consultas/].

En conexin con esta base de datos, se ha creado una versin reducida (45 items) de la
escala, de tal forma que cada profesor puede, o bien consultar, o bien rellenar,
cuestionarios de valoracin de los diferentes programas a travs de internet (fig.2).

Como se puede apreciar en la figura 3, los resultados de la valoracin se plasman de


forma intuitivay por supuesto promediados segn las evaluaciones que haya recibido
cada producto en escalas sobre cinco puntos (apartados de valoracin tcnica, didctica
y global) o sobre diez (subapartados).

Utilizacin de la escala para la formacin del profesorado.

Adems de una modesta aportacin a la batera de instrumentos para la valoracin de


software educativo, esta escala servir como recurso para la formacin de docentes en
NNTT, en un curso a travs de la red que se va a celebrar prximamante (cfr. la
comunicacin presentada por Santiago y cols. en este mismo congreso). Como
comentbamos en la introduccin, los profesores no slo deben tener constancia acerca de
la calidad del software disponible; sino que, adems, deben ser entrenados en las
funciones de seleccin, revisin y evaluacin de programas, lo que redundar en su
formacin sobre la integracin curricular del ordenador en el aula.

Las personas que sigan este curso a distancia debern acceder a la escala y completarla en
referencia a un software comercializado que conozcan con suficiente profundidad, para
posteriormente desarrollar un proyecto de integracin curricular.
Figura 1. Base de datos de software educativo desarrollado por el Proyecto PEMGU

Figura 2. Resultados de una bsqueda.


Figura 3. Valoracin de un software educativo.

ANEXO

ESTRUCTURA DEL CUESTIONARIO

ESCALA DE EVALUACION DE CALIDAD EDUCATIVA DE


SOFTWARE MULTIMEDIA.

(Repraz, Sobrino y Santiago, 1999)

I.- ASPECTOS PREVIOS

Nivel educativo

Tipo de programa

II.- ADECUACIN TCNICO-INSTRUCTIVA

A.- Diseo del interface

Diseo de pantalla
Acceso y control de la informacin

Utilizacin

B.- Documentacin

III. ADECUACIN DIDCTICA O CURRICULAR

A.- Elementos

Objetivos de aprendizaje

Contenidos de aprendizaje

Actividades de aprendizaje

Evaluacin

Motivacin

Uso del programa

B. Evaluacin Global

BIBLIOGRAFIA

Marqus, P. (1998). Programas didcticos: diseo y evaluacin. [disponible en


http://www.sauce.pntic.mec.es/~alglobal].

Navarro, E. (1999). Evaluacin de materiales multimedia. Comunicacin y Pedagoga,


157, pp. 36-39. [disponible en http://www.doe.d5.ub.es/samial/publi/].

Owston, R. D. (1987). Software Evaluation: a Criterion-Based Approach. Scarborough:


Prentice-Hall.

Repraz, Ch.; Sobrino, A. y Santiago, R. (1998)."Escala de evaluacin de calidad


educativa de software multimedia".

[disponible en http://www.irabia.es/pemgu/document/raul_cyp.htm].

Roig, R. (1997). Modelos de evaluacin de software educativo. Tesis doctoral.


Universidad de Valencia.
Santiago, R. (1998a).: Proyecto Europeo PEMGU. Comunicacin y Pedagoga,
diciembre, 8-10.

Santiago, R. (1998b). Evaluacin de software educativo multimedia: Proyecto PEMGU.


[disponible en http://www.irabia.es/pemgu/document/].

Squires, D. y McDougall, A. (1997). Cmo elegir y utilizar software educativo. Madrid:


Morata.

oooooOooooo

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO: PROPUESTA DE UNA


ESCALA DE VALORACION ON LINE.

DATOS DE LOS AUTORES:

Sobrino, Angel (Universidad De Navarra. Dpto. de Educacin); Reparaz,


Charo (Universidad De Navarra. Colegio IRABIA. Pamplona) Santiago,
Ral (Colegio IRABIA, Pamplona) y Mir, Jos Ignacio (Dpto. de Educacin)

RESUMEN

En el marco del Proyecto Europeo PEMGU, se est desarrollando una escala de


valoracin educativa de productos multimedia. Despus de sucesivas revisiones se
ha llegado a la estructura que aqu se presenta. Adems, la escala cuenta con una
versin reducida que puede completarse y consultarse a travs de internet,
conectada con una base de datos de software educativo.

La elaboracin de este cuestionario tiene como meta ltima ayudar a los profesores
a definir la calidad tcnica y pedaggica de los productos multimedia que suelen
utilizar con sus alumnos. Adems, se destacan sus cualidades como medio para la
formacin de los docentes en la integracin curricular de las Nuevas Tecnologas
en el aula.

ABSTRACT

In the context of the European Project PEMGU, we are developing an educational


multimedia evaluation scale. After several trials we present the semi-definitive
format. Additionally there is a reduced version of the scale which can be consulted
and filled-in through internet, connected to a educational software database.

The elaboration of this scale has as one of the main goals help the teachers to
define the technical and didactic quality of the educational multimedia products
usually used with their students. In addition, we emphasize its qualities as a
teachers training tool in the curricular integration of NT in education.

Dentro de los ms importantes ( y no pongo el enlace por ello) encontramos los


del Dr. Pere Marqus:

LOS RECURSOS MULTIMEDIA

Los recursos educativos multimedia, son materiales que integran diversos elementos textuales
(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones...) y que
pueden resultar tiles en los contextos educativos. Distinguimos tres grandes grupos:

- Entornos formativos multimedia, diseados especficamente para facilitar los


procesos de enseanza y aprendizaje. Distinguimos::

- Los materiales didcticos multimedia (en soportes disco y


on-line), que comprenden todo tipo de software educativo
dirigido a facilitar unos aprendizajes especficos, desde los
clsicos programas de EAO (Enseanza Asistida por
Ordenador) en soporte disco hasta los actuales entornos
educativos multimedia on-line, con conexiones y funciones que
aprovechan el infinito universo de recursos y servicios de
Internet para facilitar unos aprendizajes especficos. Por ejemplo
el programa del "cuerpo humano" (Z Multimedia) o la mayor
parte de programas que realizan los profesores (premios
PNTIC-CNICE).

Dentro de los materiales didcticos multimedia tambin


podemos distinguir los que bsicamente
proporcionan informacin (documentos multimedia en los
que la interaccin se reduce a la consulta de los hipertextos y a
un sistema de navegacin que facilita el acceso a los
contenidos) y los que adems ofrecen otras actividades
interactivas para promover los aprendizajes (materiales
multimedia interactivos , que adems facilitan otras
interacciones con los usuarios: preguntas, ejercicios,
simulaciones...).

- Los cursos impartidos en entornos virtuales de


aprendizaje (EVA), cursos integrados generalmente por
diversas asignaturas que se desarrollan a travs de las
funcionalidades de un entorno tipo "campus virtual". Los
"campus" virtuales, con los que se pueden impartir tipo de
cursos, son plataformas tecnolgicas on-line a travs de las
cuales se ofrecen unos contenidos formativos y la asistencia de
un equipo de profesores, consultores, tutores, coordinadores,
tcnicos.... Por ejemplo los cursos on-line de la UNED.

- Otros materiales de apoyo a la educacin, que sin ser materiales didcticos


han sido creados para facilitar otras actividades del mundo educativo: gestin de
centros, orientacin escolar, gestin de tutoras, diagnsticos...

- Materiales multimedia de inters educativo, que no han sido creados para el


mundo educativo, pero que en determinadas circunstancias pueden utilizarse
como recursos educativos (por ejemplo la pgina web del Servicio Nacional de
Meteorologa o el CD del "Anuario El Pas")

Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos,
y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de
caractersticas que atienden a diversos aspectos funcionales, tcnicos y pedaggicos, y que se
comentan a continuacin:

Al considerar la evaluacin de la calidad de estos entornos formativos multimedia, hemos de


distinguir al menos dos dimensiones:

- Las caractersticas intrnsecas de los entornos, que nos permitirn realizar


una evaluacin objetiva de los mismos
- La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo
concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la
orientacin de un docente o tutor (evaluacin contextual). En este caso, ms
que evaluar el propio material formativo, lo que se evala son los resultados
formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado.

Por supuesto que la aplicacin que se haga de los entornos depender de sus potencialidades
intrnsecas, pero su eficacia y eficiencia depender sobre todo de la pericia de los estudiantes y
docentes.

ELEMENTOS ESTRUCTURALES BSICOS

En los entornos formativos multimedia, cuya razn de ser es facilitar determinados aprendizajes a
los estudiantes usuarios de los mismos, podemos distinguir los siguientes elementos
estructurales bsicos:

- Planteamientos pedaggicos:

- Modelo pedaggico: concepcin del aprendizaje; roles de los


estudiantes, docentes, materiales didcticos...
- Plan docente: objetivos, secuenciacin de los contenidos,
actividades de aprendizaje, metodologa, evaluacin...
- Itinerarios formativos previstos
- Funciones de los profesores, consultores y tutores
- Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el
entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que
es la informacin.

- Textos informativos: documentos, enlaces a pginas web...


- Materiales didcticos, que presentan informacin y utilizan
recursos didcticos para orientar y facilitar los aprendizajes.
- Guas didcticas, ayudas, orientaciones....
- Fuentes de informacin complementarias: listado de enlaces a
pginas web de inters, bibliografa, agenda...
- Pruebas de autoevaluacin

- Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que


elaboren sus aprendizajes. Los estudiantes siempre aprenden interactuando con
su entorno (libros, personas, cosas...) y las actividades instructivas son las que
orientan su actividad de aprendizaje hacia la realizacin de determinadas
interacciones facilitadoras de los aprendizajes que se pretenden. Distinguimos:

- Actividades autocorrectivas
- Actividades con correccin por parte del profesor o tutor
- Otras actividades: trabajos autnomos de los estudiantes,
actividades en foros...

- Entorno tecnolgico - interface interactivo (programa, campus) que se ofrece


al estudiante:

- Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia...


- Sistema de navegacin: mapa, metfora de navegacin...
- Sistemas de comunicacin on-line (e-mail, webmail, chat,
videoconferencia, listas...): consultas y tutoras virtuales, aulas
virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los
profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de
estudiantes (acadmicos, ldicos...).
- Instrumentos para la gestin de la informacin: motores de
bsqueda, herramientas para el proceso de la informacin,
discos virtuales...

- Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores,


tutores, tcnicos...) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en
EVA, poco a poco va estando presente tambin en los dems materiales
formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento tcnico o
pedaggico on-line.

- Asistencia pedaggica (profesores, consultores, tutores...)


- Asistencia tcnica
- EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretara,
informacin general sobre el entorno), coordinacin de
asignaturas y cursos, etc.

LA EVALUACIN DE LOS ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA

Los buenos entornos formativos multimedia son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y
ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de
caractersticas que atienden a diversos aspectos funcionales, tcnicos y pedaggicos, y que se
comentarn ms adelante:
Al considerar la evaluacin de la calidad de estos entornos, podemos distinguir al menos
dos dimensiones:

- Las caractersticas intrnsecas de los entornos, que nos permitirn realizar


una evaluacin objetiva de los mismos

- La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo


concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la
orientacin de un docente o tutor.. Por supuesto que la aplicacin que se haga
de los entornos depender de sus potencialidades intrnsecas, pero su eficacia y
eficiencia depender sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. En
este caso, ms que evaluar el propio material formativo, lo que se evala son los
resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado
(evaluacin contextual).

A continuacin nos centraremos en la evaluacin objetiva de estos entornos formativos


multimedia, presentando una plantilla para su catalogacin y evaluacin.

PLANTILLA PARA SU CATALOGACIN Y EVALUACIN. CRITERIOS DE


CALIDAD.

La plantilla para la catalogacin y evaluacin objetiva de entornos formativos multimedia que se


presenta est estructurada en tres partes:

- Identificacin del entorno, donde se recopilan las caractersticas generales


del material y todos los datos necesarios para su catalogacin.

- La plantilla de evaluacin propiamente dicha, que considera


diversos indicadores de calidad atendiendo aspectos tcnicos, pedaggicos y
funcionales derivados de sus elementos estructurales.

- Un cuadro de evaluacin sinttica-global

A continuacin presenta la plantilla comentando con detalle sus apartados e indicadores.

- IDENTIFICACIN DEL ENTORNO: (completar los apartados con la


informacin que se solicita)

- Tipologa. Indicar si se trata de un material didctico


multimedia en disco, material multimedia on-line o curso en EVA

- Ttulo del programa o curso (+ versin/ao, idiomas)

- Archivo de instalacin o direccin URL (+ advertir si


requiere el registro del usuario o password)

- Editor o institucin que imparte el curso (+ lugar, web)

- Crditos: autor del programa o director del curso (+ e-mail)

- Temtica: rea, materia, es transversal?...


- Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la
documentacin.

- Contenidos (+ especificar los de cada asignatura si se trata


de un curso)

- Breve descripcin de las actividades formativas que se


proponen

- Destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos,


otras caractersticas.

- Mapa de navegacin del entorno

- Requisitos tcnicos, infraestructura (hardware y software)


necesaria para los estudiantes

ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS (valorar cada item segn la escala:


EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

- Entorno audiovisual: presentacin, estructura de las


pantallas, composicin, tipografa, colores, disposicin de los
elementos multimedia, esttica...

- Presentacin atractiva y correcta. Indicar


tambin la resolucin ptima para su
visualizacin (800x600)
- Diseo claro y atractivo de las pantallas, sin
exceso de texto, destacando lo importante.
- Calidad tcnica y esttica en sus elementos:
ttulos, barras de estado, frames, mens, barras
de navegacin, ventanas, iconos, botones,
textos, hipertextos, formularios, fondos...

- Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos


multimedia (grficos, fotografas, animaciones, vdeos, audio...)
debern tener una adecuada calidad tcnica y esttica.Tambin
se valorar la cantidad de estos elementos que incluya el
material, que depender de sus propsitos y su temtica. Hay
que tener en cuenta que pueden ralentizar las pginas web.

- Navegacin: mapa de navegacin lgico y


estructurado; metforas intuitivas, atractivas y adecuadas a los
usuarios. El entorno debe ser transparente, permitiendo al
usuario saber siempre donde est y tener el control de la
navegacin. Eficaz pero sin llamar la atencin sobre s mismo.

- Hipertextos: actualizados, con un mximo de 3 niveles,


enlaces descriptivos...Tendr un nivel de hipertextualidad
adecuado (no ms de 3 niveles), utilizar hipervnculos
descriptivos y los enlaces estarn bien actualizados.

- Dilogo con el entorno tecnolgico: interacciones


amigables, fcil entrada de rdenes y respuestas, anlisis
avanzado de los inputs por el ordenador (que ignore diferencias
no significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas
esperadas), comprensin del feed-back que proporciona el
entorno...
- Sistemas de comunicacin on-line: Indicar los medios que
se utilizan en las consultas y tutoras virtuales, aulas virtuales,
calendario/tabln de anuncios, foros de estudiantes (e-mail,
chat, videoconferencia, listas...):
______________________________

- Herramientas para la gestin de la informacin. Indicar


cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos,
motores de bsqueda, calculadora, bloc...):
_______________________________

- Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada,


seguridad... El material debe visualizarse bien en los distintos
navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a
las acciones de los usuarios al mostrar informaciones, vdeos,
animacionesSi se trata de un programa informtico detectar
la ausencia de perifricos necesarios y su funcionamiento ser
estable en todo momento.

- Uso de tecnologa avanzada. Debe mostrar entornos


originales, bien diferenciados de otros materiales didcticos, que
aprovechen las prestaciones de las tecnologas multimedia e
hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simblicos, de
manera que el ordenador resulte intrnsecamente potenciador
del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la
asociacin de ideas y la creatividad.

ASPECTOS PEDAGGICOS (valorar cada item segn la escala: EXCELENTE,


ALTA, CORRECTA, BAJA)

- Plan docente: presentando los objetivos de aprendizaje


previstos (fcticos, conceptuales, procedimentales,
actitudinales) claros y explcitos, para que sepan con claridad lo
que se espera que aprendan en cada unidad didctica.

- Motivacin: atractivo, inters... Los materiales deben resultar


atractivos para sus usuarios. As, los contenidos y las
actividades de los materiales deben despertar la curiosidad
cientfica y mantener la atencin y el inters de los usuarios,
evitando que los elementos ldicos interfieran
negativamente. Tambin debern resultar atractivos para los
profesores, que generalmente sern sus prescriptores.

- Contenidos (documentos y materiales didcticos): coherencia


con los objetivos, veracidad (diferenciando adecuadamente:
datos objetivos, opiniones y elementos fantsticos), profundidad,
calidad, organizacin lgica, buena secuenciacin,
estructuracin (prrafos breves para facilitar su lectura
y enlaces con los conceptos relacionados), fragmentacin
adecuada si se organiza hipertextualmente (para no dificultar el
acceso y la comprensin), claridad, actualizacin, correccin
gramatical, ausencia de discriminaciones y mensajes
tendenciosos...

- Relevancia de los elementos multimedia: relevancia de la


informacin que aportan para facilitar los aprendizajes.
- Guas didcticas y ayudas: informacin clara y til, buena
orientacin al destinatario... La documentacin (en papel, disco
u on-line) que acompaa al material debe tener una
presentacin agradable, buen un contenido y textos claros, bien
legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes:

- Ficha resumen, con las caractersticas


bsicas del material.
- El manual del usuario. Presentar el material,
informar sobre su instalacin y explicar sus
objetivos, contenidos, destinatarios... as como
sus opciones y funcionalidades.
- La gua didctica o gua de estudio, con
sugerencias didcticas y ejemplos de
utilizacin, propondr la realizacin de
actividades, estrategias de uso e indicaciones
para su integracin curricular.

- Flexibilizacin del aprendizaje: incluye diversos niveles,


itinerarios... Los materiales didcticos se adaptarn a
las caractersticas especficas de los estudiantes (diferencias en
estilos de aprendizaje, capacidades) y a los progresos que
vayan realizando los usuarios, para que hagan un mximo uso
de su potencial cognitivo. Esta adaptacin se manifestar
especialmente en la tutorizacin,.en la progresin de las
actividades que se presenten a los estudiantes y en la
profundidad de los contenidos que se trabajen.

- Orientacin del usuario (a travs del propio material,


consultas o tutora) sobre el plan docente, los posibles
itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada
momento

- Tutorizacin de los itinerarios: en funcin de las respuestas


(acertadas o errneas) de los usuarios en las actividades de
aprendizaje sugiere automticamente determinados contenidos
y/o actividades.

- Autonoma del estudiante: toma de decisiones en la eleccin


de itinerarios, recursos para la autoevaluacin y el
autoaprendizaje... Los materiales proporcionarn herramientas
cognitivas para que los estudiantes hagan el mximo uso de su
potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la
forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y
autocontrolen su trabajo regulndolo hacia el logro de sus
objetivos. Facilitarn el aprendizaje a partir de los
errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando
(y no slo mostrando) los errores que van cometiendo (o los
resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas
ayudas y refuerzos. Estimularn a los alumnos el desarrollo
dehabilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que
les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes,
reflexionando sobre su conocimiento y sobre los mtodos que
utilizan al pensar.

- Recursos didcticos: potencialidad y multiplicidad de los


recursos didcticos que se utilizan.
... Presentacin de informacin y gua de la
atencin y los aprendizajes:
- Explicitacin de los objetivos educativos que
se persiguen.
- Diversos cdigos comunicativos: verbales
(convencionales, exigen un esfuerzo de
abstraccin) e icnicos (representaciones
intuitivas y cercanas a la realidad).
- Sealizaciones diversas: subrayados, estilo
de letra, destacados, uso de colores...
- Adecuada integracin de medias, al servicio
del aprendizaje, sin sobrecargar. Las imgenes
deben aportar tambin informacin relevante.

... Organizacin de la informacin:


- Resmenes, sntesis...
- Mapas conceptuales
- Organizadores grficos: esquemas, cuadros
sinpticos, diagramas de flujo...

... Relacin entre conocimientos, creacin de


nuevos conocimientos y desarrollo de
habilidades
- Organizadores previos y conceptos inclusores
al introducir los temas.
- Ejemplos, analogas...
- Preguntas y ejercicios para orientar la relacin
de los nuevos conocimientos con los
conocimientos anteriores de los estudiantes y
su aplicacin.
- Simulaciones para la experimentacin.
- Entornos para la expresin y creacin

- Mltiples actividades: se proponen mltiples y diversas


actividades formativas que permiten diversas formas de
acercamiento al conocimiento y su transferencia y aplicacin a
mltiples situaciones.

* Enfoque crtico /aplicativo / creativo de las actividades


dirigido a la construccin de conocimiento (no memorstico). Los
materiales evitarn la simple memorizacin y
presentarnentornos aplicativos y heursticos centrados en los
estudiantes que tengan en cuenta las teoras constructivistas y
los principios del aprendizaje significativo donde adems de
comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y
buscar nuevas relaciones. As el estudiante se sentir creativo y
constructor de sus aprendizajes mediante la interaccin con el
entorno que le proporciona el programa (mediador) y a travs de
la reorganizacin de sus esquemas de conocimiento. Las
actividades relacionarn la experiencia (contexto) y
conocimientos previos de los estudiantes con los nuevos y
deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras
situaciones mediante una continua actividad mental en
consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se
pretenden. As desarrollarn las capacidades y las estructuras
mentales de los estudiantes y sus formas de representacin del
conocimiento (categoras, secuencias, redes conceptuales,
representaciones visuales...) mediante el ejercicio de las
diversas actividades cognitivas y metacognitivas.
- Aprendizaje colaborativo: inclusin de actividades
colaborativas que permitan la construccin conjunta del
conocimiento entre los estudiantes y recursos para ello (foros,
discos virtuales compartidos)... Para ello presentarn:
problemas reales para ser resueltos en equipo, debates El
trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez ms importante
en la sociedad actual.

- Correccin de las actividades: hay un feed-back, la mayor


parte de las actividades se corrigen adecuadamente de
manera inmediata automtica o por el consultor... Se registran
las actividades de los estudiantes y se elaboran informes para
el profesorado.

- Adecuacin a los destinatarios de los contenidos,


actividades... Los materiales tendrn en cuenta
las caractersticas de los estudiantes a los que van dirigidos:
desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades,
circunstancias sociales, posibles restricciones para acceder a
los perifricos convencionales Esta adecuacin se
manifestar en los siguientes mbitos:

- Contenidos: extensin, estructura y


profundidad, vocabulario, estructuras
gramaticales, ejemplos, simulaciones y
grficos Que sean de su inters.
- Actividades: tipo de interaccin, duracin,
motivacin, correccin y ayuda, dificultad,
itinerarios...
- Apoyo tutorial.
- Entorno de comunicacin: pantallas (tamao
de letra, posible lectura de textos...), sistema y
mapa de navegacin, perifricos de
comunicacin con el sistema...

- Evaluacin de los aprendizajes: sistema de seguimiento y


evaluacin de los aprendizajes orientado al usuario, que facilite
el autocontrol del trabajo; pruebas de evaluacin...

- Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas,


aulas virtuales, tutora virtual...

ASPECTOS FUNCIONALES (valorar cada item segn la escala: EXCELENTE,


ALTA, CORRECTA, BAJA)

- Facilidad de uso del entorno. Los materiales deben resultar


agradables, fciles de usar y autoexplicativos, de manera que
los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su
dinmica y sus posibilidades, sin tener que realizar una
exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de
configuracin. El usuario debera conocer en todo momento el
lugar del programa donde se encuentra y las opciones a su
alcance, y debera poder moverse en l segn sus preferencias.
Un "sistema de ayuda", accesible desde el mismo material,
debera solucionar las dudas.

- Facilidad de acceso e instalacin de programas y


complementos. La instalacin y desinstalacin de material
sencilla, rpida y transparente. En el caso de las pginas web,
el material orientar la instalacin de los drivers y visualizadores
necesarios, y proporcionar acceso a los mismos.

- Consideracin de NEE. Todos los materiales deberan


considerar su posible uso por parte de estudiantes con
necesidades educativas especiales: atendiendo problemticas
de acceso (problemas visuales, auditivos, motrices...) y
proporcionando interficies ajustables segn las caractersticas
de los usuarios (tamao de letra, uso de teclado, ratn o
perifricos adaptativos...)

- Inters y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para


los destinatarios. El valor de un material ser mayor cuanto ms
relevantes sean los objetivos educativos que se pueden lograr
con su uso, y cuanto mayor sea el inters de los contenidos,
actividades y servicios para sus destinatarios.

- (*) Eficacia didctica: facilita el logro de los objetivos que se


pretenden, bajo ndice de abandonos y fracaso. Un material
formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro
de los objetivos instructivos que pretende: localizar informacin,
obtener materiales, archivarlos e imprimirlos, encontrar enlaces,
consultar materiales didcticos, realizar aprendizajes...

- Versatilidad didctica: ajuste de parmetros (dificultad,


tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.), bases de datos
modificables, registro de la actividad de cada usuario, permite
imprimir los contenidos (sin una excesiva
fragmentacin) , proporciona informes (temas, nivel de
dificultad, itinerarios, errores...), permite continuar los trabajos
empezados con anterioridad ... Para que los programas puedan
dar una buena respuesta a las diversas necesidades educativas
de sus destinatarios, y puedan ser utilizados de mltiples
maneras, conviene que tengan una alta capacidad de
adaptacin a diversos:

- Entornos de uso: aula de informtica, clase


con un nico ordenador, uso domstico...
- Agrupamientos: trabajo individual, grupo
cooperativo o competitivo,,,
- Estrategias didcticas: enseanza dirigida,
exploracin guiada, libre descubrimiento
- Usuarios y contextos formativos: estilos de
aprendizaje, circunstancias culturales y
necesidades formativas, problemticas para el
acceso a la informacin (visuales, motrices...)

- Fuentes de informacin complementaria: mltiples enlaces


externos, bibliografa, agenda, noticias...

- Canales de comunicacin bidireccional: existencia de foros,


consultoras... La potencialidad formativa de un material on-line
aumenta cuando permite que sus usuarios no slo sean
receptores de la informacin y ejecutores de las actividades que
propone sino que tambin puedan ser emisores de mensajes e
informacin haca terceros (profesores, otros estudiantes,
autores del material...).
- Recursos para gestin de la informacin: ndices y
buscadores de Internet, discos virtuales, recursos para procesar
datos... Conviene que los materiales faciliten instrumentos
(cronologas, ndices, buscadores, enlaces, editores...) que
promuevan diversos accesos a variadas fuentes de informacin
y el proceso de los datos obtenidos. De esta manera los
estudiantes irn perfeccionando sus habilidades en la
bsqueda, valoracin, seleccin, aplicacin, almacenamiento...
de informaciones relevantes para sus trabajos.

- (*) Servicio de apoyo tcnico on-line.

- (*) Sistema de apoyo docente y tutorial. Pueden limitarse a


un servicio de atencin a las consultas puntuales que hagan los
usuarios sobre los contenidos del material o constituir un
completo sistema de teleformacin que asesore, gue y evale
los aprendizajes de los usuarios, incluya foros temticos, facilite
espacios de trabajo colaborativo (en el caso de los EVA)

- (*) Servicios de informacin general y


secretara (solamente en el caso de tratarse de un EVA).

- Carcter completo: proporciona todo lo necesario (contenidos


temticos, comentarios, sntesis, ejercicios de autoevaluacin,
ayudas, soluciones de los mismos, glosario...) para realizar los
aprendizajes previstos.

- Crditos: los contenidos indican la fecha de la ltima


actualizacin y los autores.

- Ausencia o poca presencia de la publicidad. Si tiene


publicidad, esta debe ser mnima y no debe interferir
significativamente en el uso del material

- Editor de contenidos (facilita a los profesores la modificacin


de las bases de datos: materiales didcticos, guas...)

VALORACIN GLOBAL (valorar cada metaindicador segn la escala:


EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

- Calidad tcnica del entorno: promedio de la valoracin de los


aspectos tcnicos

- Potencialidad didctica: promedio de la valoracin de los


aspectos pedaggicos

- Funcionalidad, utilidad: promedio de la valoracin de los


aspectos funcionales + valoracin de la eficacia por los usuarios

- Servicios personales: valoracin de los servicios personales


(indicados con * por los usuarios)

- Aspectos ms positivos del entorno formativo:

- Aspectos ms negativos:

- Otras observaciones:
NOTAS:

- Para obtener una estimacin objetiva sobre los indicadores sealados con (*) (habra que
consultar a estudiantes que hayan utilizado el entorno).
- Orientaciones para la utilizacin de la escala de valoracin:

- Valoracin BAJA: cuando el material no resulta "correcto" en este aspecto;


nuestra respuesta ante el enunciado es: NO, POCO.
- Valoracin CORRECTA / NORMAL / ACEPTABLE: nuestra respuesta ante el
enunciado es: SI, BASTANTE.
- Valoracin ALTA: si el material es "muy bueno" en este aspecto; nuestra
respuesta ante el enunciado es: MS QUE CORRECTO, MUY BIEN.
- Valoracin EXCELENTE: cuando nos merece la mxima admiracin el
programa en este aspecto.

FUENTES DE INFORMACIN SOBRE EVALUACIN MULTIMEDIA

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WEBS CON EVALUACIONES DE MATERIALES MULTIMEDIA


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web. http://www.ebsi.umontreal.ca/jetrouve/internet/evalsite.htm ; http://www.ebsi.umontr
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MEDIATECA DIM-ADRE http://www.pangea.org/dim/mediateca/mediat.html
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<www.becta.org.uk/projects/mmportables/software/choosing.html> [Consulta: 17/6/98]
RESEAU EDUCATION MEDIAS. Canad. http://www.education-
medias.ca/fre/prof/branche/grilleeval/evaluweb.htm
SAMIAL, Seminari d'Avaluaci de Multimdia Interactiu per a l'Aprenentatge i el
Lleure http://www.pangea.org/samial/
TEEM Evaliations and Practice http://www.teem.org.uk/

....y sin duda el ms imporetante para nosotros en cuanto a materiales


MULTIMEDIA, ya que se trata de su encuadre dentro de nuestro proceso de
investigacin del E-LEARNING-INCLUSIVO , que lo define en parte con
todas sus circunstancias y anlisi de calidad de todo el proceso formativo
de enseanza aprendizaje con todo tipo de medios y panteamientos.:

http://juandon.ning.com/profiles/blogs/elearninginclusivo-posible , y sin el
cual nuestro proyecto y futura Tesis Doctoral no podra desarrollarse.

Juandon

NOTA: En nuestro blog que arriba mencionamos se encuentran muchos


posos sobre la calidad de los materiales multimedia, con diferentes
anlisis, tablas de investigacin, planteamientos metodolgicos... ya que
es un blog que se est desarrollando con dos fines: el primero y bsico es
para el desarrollo del MASTER-DOCTORADO, sobre tecnologas
educativas, y el segundo y para mi tambin importante, para colaborar,
interactuar y ayudar a mis compaeros de Master y a la comunidad
educativa en general, de la que me honro en formar parte cmo uno de sus
ms modestos miembros.

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