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Registro pblico
03-2012-050411520800-01
03-2012-050412020400-01
LA PIRATERA ES UN DELITO
Autor
ngel Luna
Prohibida la reproduccin parcial o total por cualquier medio, sin autorizacin escrita del titular de los
derechos patrimoniales.
Gua didctica
1er. grado
Nivel Primaria
T
Obra protegida por SEP-INDAUTOR
E
Registro pblico
G03-2012-050411520800-01
03-2012-050412020400-01
R
LA PIRATERA ES UN DELITO
A
M
A
Matemticas
ngel Luna
n d i c e
Introduccin 7
Descripcin
Mategrama 11
Obra protegida
por de
SEP-INDAUTOR
Propsitos educativos educativos del
Registro
Mategrama enpblico
la educacin primaria 15
Mategrama 15
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Habilidades y conocimientos relacionados con el
Mategrama en el programa de educacin primaria 29
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Recomendaciones para el maestro 37
LA PIRATERA ES UN DELITO
Sugerencia de actividades 39
Actividad 1Comparando 41
Actividad 2El nmero de vagoses 53
Actividad 3La ruleta numrica 67
Evaluacin 81
n t r o
d u c c i n
La SEP busca que las experiencias internas que se suscitan en el estudiante al implementarse la Reforma Educativa en la Educacin Bsica (RIEB) sean cada vez ms cercanas a las exigencias de los estndares internacionales con el fin de elevar la calidad
educativa en los niveles de preescolar, primaria y secundaria. Esta reforma coloca en el
centro del acto educativo al estudiante y a sus procesos de aprendizaje, propiciando estrategias que movilicen los saberes y generando ambientes de aprendizaje colaborativo
que favorezcan la apertura a experiencias significativas. Estas ltimas potenciarn el
aprendizaje a fin de lograr que las actividades se orienten al desarrollo de competencias.
El razonamiento es la herramienta fundamental que todo individuo necesita para
incorporarse al mundo contemporneo, construir diversas formas de transformar la
realidad y encontrar soluciones que impacten y modifiquen su entorno. Representar la
solucin a un problema implica establecer simbolismos y correlaciones mediante el lenguaje matemtico. El campo Pensamiento matemtico articula y organiza el trnsito de
la aritmtica, la geometra, la interpretacin de informacin y los procesos de medicin
al lenguaje algebraico; del razonamiento intuitivo al deductivo; de ah que los procesos
de estudio van de lo informal a lo convencional.
A lo largo de la Educacin Bsica se busca que los estudiantes sean responsables
de construir nuevos conocimientos a partir de sus saberes previos, lo que implica formular y validar conjeturas, plantearse nuevas preguntas, comunicar, analizar e interpretar
procedimientos de resolucin, buscar argumentos para validar dichos procedimientos y
sus resultados, encontrar diferentes formas de resolver problemas y manejar tcnicas
de manera eficiente.
El propsito de esta gua es favorecer el aprendizaje por medio del uso de materiales
educativos. A travs del uso del Mategrama se induce al estudiante al aprendizaje de las
colecciones, los conjuntos y las operaciones aritmticas que se derivan de la formulacin
de stas.
A medida que el estudiante se adentra en el uso del Mategrama, logra progresivamente la comprensin de las propiedades y manejo de los conjuntos a travs de las
relaciones con los elementos que los conforman y sus equivalencias con otros conjuntos.
De esta manera, logra eventualmente consolidar los conocimientos aritmticos que lo
llevarn al logro de los aprendizajes esperados de la disciplina en este grado.
La pertinencia y el uso del Mategrama para primero de primaria se centra en el eje
Sentido numrico y pensamiento algebraico, en los temas de Sistemas de numeracin
y Problemas aditivos, donde el estudiante, de manera intuitiva, maneja un sistema posicional, que es el sistema decimal, as como sus operaciones bsicas de suma y diferencia.
Introduccin
e s c r i p
c i n
del Mategrama
A = 25
B = 10
C = 10
D = 10
E = 25
F=5
G=5
H=5
I = 20
12
Mategrama
Descripcin de
J=5
K=3
L = 10
M = 10
N = 10
=5
O = 20
P = 10
Q=3
R = 10
S = 10
T=5
U = 15
V=5
W=3
X=3
Y=3
Z=3
Descripcin
13
de Mategrama
Tiras de cinta elstica de colores de varios tamaos, que podrn ser sujetadas a la parte superior de las piezas cuadradas, para identificar la palabra
encontrada.
30 tarjetas en papel
Bolsa de lona de nylon con tratamiento repelente a factores ambientales con
dimensiones de 49 cm de ancho x 48. 5 cm de alto. En la parte superior tiene
un cierre y dos asas para su transportacin; en la parte inferior tiene cuatro
contenedores exteriores con cierre; tres de ellos con medidas de 12 cm de
ancho x 16 cm de alto x 4.5 cm de grosor y uno con medidas de 30cm de
ancho x 15 cm de ancho x 3.5 cm de grosor, todos del mismo material en
diferentes colores, cosidos a la bolsa para resguardar los grupos de fichas.
Una gua pedaggica.
r o p
s i t o s
El material didctico propuesto permite al estudiante iniciarse en los temas de la aritmtica, formando conteos sencillos al colocar las fichas en el Mategrama, para posteriormente referirse a procesos aritmticos como la composicin de sucesiones numricas,
identificando el antecesor y el sucesor. En vas de avanzar hacia procesos cada vez ms
complejos, contina resolviendo de manera concreta situaciones y problemas que involucran las operaciones de la adicin, diferencia, multiplicacin y divisin.
Se pretende que los estudiantes, mediante el estudio de las matemticas y su aplicacin al manipular el material:
Desarrollen formas de pensar que les permitan formular conjeturas y procedimientos para resolver problemas, as como elaborar explicaciones para
ciertos hechos numricos o geomtricos.
Utilicen diferentes tcnicas o recursos para hacer ms eficientes los procedimientos de resolucin.
Muestren disposicin hacia el estudio de la matemtica, as como al trabajo
autnomo y colaborativo.
Conozcan y usen las propiedades del sistema decimal de numeracin para
interpretar o comunicar cantidades en distintas formas. Expliquen las similitudes y diferencias entre las propiedades del sistema decimal de numeracin
y las de otros sistemas, tanto posicionales como no posicionales.
Utilicen el clculo mental, la estimacin de resultados o las operaciones escritas con nmeros naturales, as como la suma y resta con nmeros fraccionarios y decimales para resolver problemas aditivos y multiplicativos.
a t e g
r a m a
Cuando los hombres empezaron a contar usaron los dedos, materiales fsicos como gui-
jarros, nudos en una cuerda, marcas en bastones y otras formas para indicar el paso de
un nmero al siguiente. Al aumentar las cantidades a contar ya no fueron suficientes
estas formas fsicas del conteo y se tuvo que idear un sistema de representacin ms
prctico. De esta necesidad, las civilizaciones crean en diferentes pocas sistemas de
numeracin que simplifiquen en conteo que adems realizar los clculos, resuelvan problemas numricos de mayor complejidad. Al principio se idearon sistemas de numeracin
aditivos, despus la necesidad del manejo de los nmeros llev a concebir sistemas de
numeracin aditivos y multiplicativos y cuando los procesos aritmticos ya no se podan
resolver por los sistemas anteriores se lleg a la creacin de sistemas de numeracin
posicionales, como el babilnico, el maya y el indo-arbigo, conocido comnmente como
sistema decimal.
El sistema actual fue inventado por los indios y transmitido a Europa por los rabes.
Del origen indio del sistema hay pruebas documentales ms que suficientes, entre ellas
la opinin de Leonardo de Pisa (Fibonacci) que fue uno de los indroductores del nuevo
sistema en la Europa de 1200. El gran mrito fue la introduccin del concepto y smbolo
del cero, lo que permite un sistema en el que slo diez smbolos puedan representar
cualquier nmero por grande que sea y simplificar la forma de efectuar las operaciones.
En todas las civilizaciones se han llevado a cabo las tcnicas de conteo, dando origen
al concepto de nmero y a la Aritmtica.
El conteo nace de la necesidad de:
Comunicar informacin referente al tamao de las colecciones de objetos
(nmero cardinal de la coleccin).
Indicar el lugar que ocupa o debe ocupar un objeto dentro de una coleccin
ordenada de objetos (nmero ordinal del objeto).
Cuando dos colecciones de objetos son coordinables, se dice que representan el mismo nmero, entonces los nmeros ya no son objetos, como el enunciar una mesa, animal, etctera, se dice que son objetos ideales o abstractos.
Las tcnicas actuales de conteo utilizan palabras numricas que se recitan en el mismo orden, hay un primer elemento y un siguiente para cada una de ellas.
Cuando los elementos a contar son muchos, los conteos se intentan hacer ms breves. En algunas ocasiones el proceso de contar, se realiza partiendo de una coleccin
de objetos de cardinal conocido al que se aaden o suprimen elementos para obtener el
cardinal de la coleccin modificada.
Las formas ms importantes de abreviar los recuentos son las siguientes:
Contar de dos en dos, de tres en tres, etctera, aprovechando la capacidad de
reconocer directamente los cardinales de conjuntos pequeos.
Contar hacia delante o hacia atrs, desde un cardinal dado. Por ejemplo si se
tiene un conjunto de 20 elementos y se requiere aadir algunos ms, no se
vuelve a contar, simplemente se inicia a partir del elemento 20 aadiendo el
veintiuno, veintids, etctera. Si se necesita suprimir, se parte del cardinal del
conjunto inicial y se retrocede con las palabras diecinueve, dieciocho etctera,
hasta llegar al cardinal del conjunto final.
Mategrama
18
19
Estas secuencias numricas se denominan sucesiones.
Los problemas de sucesiones numricas son ejercicios clsicos en las matemticas.
Se trata normalmente de averiguar cmo contina una secuencia de nmeros de la que
se dan los primeros trminos.
Por ejemplo, si se ordenan los nmeros 24, 35 y 10 de manera ascendente, es decir,
de menor a mayor, se debe considerar primero el nmero que posea el menor valor y luego ir ordenndolos a medida que su valor vaya aumentando, para dejar en ltimo lugar
al que posea mayor valor.
Se tiene entonces que el 10 estar antes que el 24 y el 24 antes que el 35. Si se
quieren ordenar de manera descendente de mayor a menor, de modo que su valor vaya
disminuyendo hasta situar en el ltimo lugar al nmero de menor valor, y se tieenen los
nmeros 24, 35 y 10, primero se tomar el nmero 35, luego el 24 y finalmente el 10,
que representa una menor cantidad que el 24 y el 35.
En el siguiente ejemplo se pide ordenar de manera descendente los nmeros 8, 17,
11, 33 y 21, siendo la forma adecuada de resolver el ejercicio 33, 21, 17, 11 y 8
En otro ejercicio se pide ordenar de manera descendente los nmeros 22, 12, 7, 14 y
21, siendo la forma adecuada de resolverlo 7, 12, 14, 21 y 22.
Permutar trminos. Consiste en intercambiar el orden de sumandos o sustraendos. Por ejemplo, en "veintitrs ms treinta y seis menos trece" se dice
"veintitrs menos trece, diez; diez ms treinta y seis, cuarenta y seis".
Mategrama
Mategrama
20
21
Operaciones matemticas (distintos significados de la adicin y sustraccin)
Las operaciones aritmticas de suma y resta se utilizan para evitar los recuentos parcialmente cuantificados. Si por ejemplo, se han contado 20 objetos por un lado y 35 por
otro y se pregunta qu o cuntos hay en total, se puede decir que hay 55 objetos en total
sin necesidad de efectuar ningn nuevo recuento, gracias a que "se sabe sumar"; y si
se pregunta qu diferencia hay entre las dos primeras colecciones de objetos, se puede
decir que se diferencian en 15 objetos, sin necesidad de nuevos recuentos, gracias a que
"se sabe restar".
Transformaciones o comparaciones. En los problemas donde se plantean situaciones
aditivas de una sola operacin, es decir, que se resuelven con una suma o una resta, se
trabajan las transformaciones o las comparaciones.
Mategrama
Sustraccin
Lo mismo sucede al trabajar la resta o sustraccin. Es necesario enfrentar a los estudiantes a situaciones en las que dicha operacin signifique quitar, separar, comparar o
igualar.
Si tengo $38 y gasto 20, entonces me quedan....
Tengo $38. $20 me los regal mam y el resto la abuela.
Tengo $20 y mi hermana tiene $38. Cunto dinero tiene mi hermana ms que yo?
Estas situaciones involucran la misma operacin (38 20), sin embargo su significado es diferente.
Mategrama
22
23
Tcnicas escritas de suma y resta
Las tcnicas escritas o algoritmos de suma y resta se construyen a partir del sistema
base 10 de numeracin escrito. Un algoritmo es una sucesin de reglas a aplicar, en un
determinado orden, a un nmero finito de datos para llegar con certeza en un nmero
finito de etapas a cierto resultado. No exigen una toma de decisiones, sino simplemente la
puesta en marcha de un proceso que se compone de una sucesin de rdenes inequvocas.
Las reglas que constituyen el algoritmo de la suma para dos o ms sumandos son:
Se escriben los sumandos uno debajo de otro de manera que las unidades de un
mismo orden de los diferentes nmeros queden situadas en la misma columna.
Se traza una raya horizontal debajo del ltimo sumando.
Se suman las cifras que se encuentran en la columna de la derecha.
Si el resultado de la suma es menor que 10 se escribe en dicha columna
debajo de la raya y se pasa a sumar la columna siguiente.
Mategrama
Mategrama
24
25
Los nmeros que forman la multiplicacin se llaman factores, llamndose al resultado
producto. Por ejemplo, 2 x 3 = 6, indica que hay que sumar dos veces el tres: 3 + 3 = 6.
El mismo procedimiento se utiliza para nmeros ms grandes como 8 x 5, e indica que
hay que sumar 8 veces el 5 : 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 = 40.
La multiplicacin cumple con la propiedad conmutativa. Esto quiere decir que el orden
de los factores no altera el producto. Por ejemplo, 7 x 3 = 21 es igual a 3 x 7 = 21. Sumar
siete veces el tres es lo mismo que sumar 3 veces el siete.
Con respecto a la multiplicacin, hay situaciones en la que se admite una organizacin
rectangular de los elementos, es decir, stos pueden ser colocados ordenadamente en
filas y columnas. Simultneamente a los problemas de multiplicacin, se presentan los
de divisin.
A partir de la relacin entre ambos tipos de problemas, el estudiante comienza a reconocer en la multiplicacin un recurso til para resolver problemas de divisin.
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LA PIRATERA ES UN DELITO
La divisin
La divisin es una operacin inversa a la multiplicacin. Al dividir se busca averiguar cuntas veces est contenido el divisor en el dividendo. Una manera de escribirse es 6 : 2 = 3. El
divisor se identifica como el 6, el dividendo como el 2 y el 3 como el cociente. Otros signos
utilizados para indicar la operacin de divisin son , /, .
En una divisin exacta, si se multiplica el divisor por el cociente da como resultado el
dividendo. Por ejemplo 15 : 3 = 5. Si se multiplica 3 x 5 = 15.
En una divisin entera el dividendo es igual al divisor por el cociente ms el resto. El
resto es comnmente conocido como residuo. Por ejemplo: 20 : 8 = 2 + 4.
Si se multiplica 8 x 2 + 4 = 16 + 4 = 20.
Resolucin de problemas.
Los procesos de resolucin de problemas constituyen uno de los ejes principales de
la actividad matemtica, por lo que deben ser fuente y soporte principal del aprendizaje
Mategrama
matemtico. La reflexin que se lleva a cabo durante la resolucin ayuda a la construccin de los conceptos y a establecer relaciones entre ellos.
El uso y manipulacin de materiales tiene numerosas ventajas como permitir mayor
independencia del estudiante con respecto al profesor, conectar las matemticas escolares con el entorno fsico del estudiante, favorecer un clima de participacin en el aula y el
trabajo en equipo de los estudiantes. Asimismo, el material se convierte en un elemento
que refuerza el conocimiento y el aprendizaje significativo.
Mategrama
26
a b i l i
d a d e s
y conocimientos relacionados
con el Mategrama en el programa de educacin primaria
Desde los primeros encuentros con la educacin escolarizada, el estudiante se enfrenta a situaciones en las que se requiere formar colecciones y compararlas, llevndolo
a realizar conteos para diferenciar una coleccin de otra o definir la equivalencia entre
ellas. Posteriormente, al aumentar las cantidades en los elementos de cada coleccin o
incrementar la diversidad de las colecciones, el conteo se vuelve ms complejo, por lo
cual se requiere formalizar operaciones que reduzcan los procesos de conteo como son
la adicin y la multiplicacin.
El Mategrama es un material didctico que se propone con el fin de que el estudiante
tenga una herramienta para adquirir estos aprendizajes a travs de la manipulacin y la
representacin de situaciones concretas. El material le permitir comprender los contenidos que se espera domine en el conocimiento de la aritmtica. Todo este proceso est
encaminado para que el estudiante alcance los estndares curriculares establecidos en
el programa as como el desarrollo de competencias.
Una competencia se entiende como la capacidad de responder a diferentes situaciones, e implica un saber hacer (habilidades) con saber (conocimiento), as como la valoracin de las consecuencias de ese hacer (valores y actitudes).
Los estndares curriculares son descriptores de logro y definen aquello que los estudiantes demostrarn al concluir un periodo escolar; sintetizan los aprendizajes esperados que, en los programas de educacin primaria y secundaria, se organizan por
asignatura-grado-bloque.
Los aprendizajes esperados son indicadores de logro que, en trminos de la temporalidad establecida en los programas de estudio, definen lo que se espera de cada estudiante en trminos de saber, saber hacer y saber ser.
Las competencias matemticas se muestran en el siguiente diagrama:
Plan
programa
30
Plan
y
Validar procedimientos y resultados. Consiste en que los estudiantes adquieran la confianza suficiente para explicar y justificar los procedimientos y soluciones encontradas mediante argumentos a su alcance que se orienten hacia
el razonamiento deductivo y la demostracin formal.
Manejar tcnicas eficientemente. Se refiere al uso eficiente de procedimientos y formas de representacin que hacen los estudiantes al efectuar clculos,
con o sin apoyo de calculadora. Muchas veces el manejo eficiente o deficiente
de tcnicas establece la diferencia entre quienes resuelven los problemas
de manera ptima y quienes alcanzan una solucin incompleta o incorrecta. Esta competencia no se limita a usar mecnicamente las operaciones
aritmticas; apunta principalmente al desarrollo del significado y uso de los
nmeros y de las operaciones, que se manifiesta en la capacidad de elegir
adecuadamente la o las operaciones al resolver un problema, la utilizacin
del clculo mental y la estimacin, el empleo de procedimientos abreviados
o atajos a partir de las operaciones que se requieren en un problema y la
evaluacin de la pertinencia de los resultados. Para lograr el manejo eficiente
de una tcnica es necesario que los estudiantes la sometan a prueba en muchos problemas distintos; as adquirirn confianza en ella y la podrn adaptar
a nuevos problemas.
Los estndares curriculares de matemticas presentan la visin de una poblacin
que sabe utilizar los conocimientos matemticos. Su progresin debe entenderse como:
Transitar del lenguaje cotidiano a un lenguaje matemtico para explicar procedimientos y resultados.
Ampliar y profundizar los conocimientos, de manera que se favorezca la comprensin y el uso eficiente de las herramientas matemticas.
Avanzar desde el requerimiento de ayuda al resolver problemas hacia el trabajo autnomo.
31
programa
Espacio,
forma y
medida
Manejo
de la
informacin
Sentido numrico
y pensamiento
algebraico
Sentido numrico y pensamiento algebraico alude a los fines ms relevantes del estudio de la aritmtica y el lgebra:
Plan
programa
32
Grado
Asignatura
Eje
Bloque
Tema
Contenidos
Comparacin de colecciones
pequeas con base en su
cardinalidad.
Primero
Matemticas
Nmeros y
sistemas de
numeracin
Sentido
numrico
y pensamiento
algebraico
Problemas
multiplicativos
II
III
Nmeros y
sistemas de
numeracin
Matemticas
Asignatura
Primero
Grado
Eje
Sentido
numrico
y pensamiento
algebraico
Bloque
IV
Tema
Nmeros y
sistemas de
numeracin
Contenidos
Resolucin de problemas que
impliquen la determinacin y el
uso de relaciones entre los
nmeros (estar entre, uno ms
que, uno menos que, mitad de,
doble de, 10 ms que, etctera).
Problemas
aditivos
e c o m e n
d a c i o n e s
para el
maestro
El docente, como mediador entre los ambientes de aprendizaje que se generan en el aula y
la capacidad del estudiante para asimilar nuevos conocimientos, tiene que facilitar, orientar
y motivar al estudiante para que ste realmente viva experiencias que lo lleven a obtener
aprendizajes significativos y posteriormente los aplique en la solucin de problemas en su
vida cotidiana. El estudiante deber ser capaz de aplicar los aprendizajes adquiridos previamente en nuevas situaciones, transformndolos con el fin de que se conviertan en soluciones reales y adecuadas para los problemas en cuestin.
Para ello se plantean las siguientes recomendaciones:
u g e
r e n c i a s
de actividades
Se proponen las siguientes actividades para realizarse conel Mategrama, las cuales podrn apoyar al docente a abordar algunos temas presentados en el programa de matemticas de 1 de primaria.
Estas actividades son herramientas para el maestro que orientan el aprendizaje de los
estudiantes y pueden ser modificadas por el docente de acuerdo con su criterio y creatividad, as como con las necesidades del grupo, recordando que no todos los grupos son
iguales ni homogneos.
Cada una de las actividades tiene su propia evaluacin, la cual servir al maestro para
tener en cuenta el progreso de los estudiantes.
c t i v i d a d
1 Comparando
Campo formativo:
Pensamiento matemtico
Eje temtico:
Sentido numrico
y pensamiento algebraico
Obra protegida
Asignatura: por SEP-INDAUTOR
Tema:
Registro pblico
Bloque:
03-2012-050411520800-01
03-2012-050412020400-01
LA PIRATERA
DELITO
Aprendizaje esperado: ES UN
Conocimientos
y habilidades:
Matemticas
Nmeros y sistemas
de numeracin
Actividad
45
uno
Aprendizaje esperado:
Compara colecciones pequeas con base en su cardinalidad.
Grado sugerido: 1
Duracin: 50 minutos
Materiales:
Mategrama
Fichas
Inicio
Dibuje en el pizarrn la imagen y plantee lo siguiente:
El fin de semana pasado, se llev a cabo una carrera entre la cebra, el elefante y la jirafa. Al finalizar la carrera, la cebra avanz 11 pasos, el elefante 6 y la
jirafa 9. Quin gan la carrera? Quin qued en ltimo lugar?
Explique a los estudiantes que resuelvan los planteamientos anteriores con el Mategrama. Para ello solicite que lo coloquen sobre la mesa de trabajo con la tabla aritmtica
hacia arriba.
Comente a los estudiantes que para resolver los planteamientos indicados, deben
representar en el tablero el nmero de pasos que dio cada uno de los animales.
Indique que en las filas del Mategrama marcadas con el nmero 1 y 2 representen el
nmero de pasos que avanz la cebra (11), iniciando con las fichas 1, 2, 3, 4 terminando con la ficha 11 (ver figura 1).
10
11
Tabla aritmtica
46
uno
Actividad
Figura 1
Actividad
47
uno
Posteriormente, indique que en la fila marcada con el nmero 3 representen el nmero de pasos que avanz el elefante (6), iniciando con las fichas 1, 2, 3 terminando en
la ficha 6 (ver figura 2).
10
10
11
11
2
Figura 2.
Figura 3.
Desarrollo
Plantee la siguiente situacin:
En el zoolgico de la ciudad tienen un aviario en dnde habitan varias especies de aves. Cada mes, el encargado realiza un conteo del total de ellas para
saber si ha aumentado o disminuido la poblacin.
Proporcione a los equipos una copia de la siguiente imagen e indique que la observen.
48
uno
Actividad
Actividad
49
uno
Pida a los estudiantes que calculen el total de aves que viven en el aviario con el apoyo
del Mategrama. Para ello, solicite que lo coloquen sobre la mesa de trabajo con la cara
aritmtica hacia arriba.
Proporcione a cada equipo una imagen de las aves para que la peguen con cinta adhesiva al inicio de cada fila como se muestra a continuacin (ver figura 4).
Explique que el conteo se iniciar con los patos. Pida que tachen uno por uno los flamingos que viven en el aviario y al mismo tiempo coloquen una ficha en la fila del tablero
que corresponde a los flamingos, iniciado con el 1, 2, 3 (ver figura 5).
Figura 4.
Figura 5.
Figura 6.
50
uno
Actividad
Figura 7
Actividad
51
uno
Figura 9
Figura 10
Juan, Mario y Pablo llevaron al colegio su bolsa de canicas para jugar durante
el recreo. Juan tiene 15 canicas, Mario tiene 18 canicas y Pablo tiene 17 canicas. Cul de los compaeros tiene ms canicas? Cuntas tiene? Quin
tiene menos canicas?
Evaluacin
No.
Rasgo
Puntos
2.5
2.5
2.5
2.5
Total
52
uno
Actividad
10
c t i v i d a d
2 El nmero de vagones
Campo formativo:
Pensamiento matemtico
Eje temtico:
Sentido numrico
y pensamiento algebraico
Obra protegida
Asignatura: por SEP-INDAUTOR
Tema:
Registro pblico
Competencias:
Bloque:
03-2012-050411520800-01
03-2012-050412020400-01
LA PIRATERA
DELITO
Aprendizaje esperado: ES UN
Conocimientos
y habilidades:
Matemticas
Nmeros y sistemas
de numeracin
Actividad
Aprendizaje esperado:
Resuelve problemas que implican utilizar la sucesin numrica de 1 en 1, a partir
de cualquier nmero dado.
Grado sugerido: 1
Duracin: 50 minutos
Materiales:
Mategrama
Fichas
Inicio
57
dos
El profesor de primer grado organiz a sus estudiantes en equipos y proporcion a cada uno una bolsita con fichas de nmeros. Posteriormente solicit
que por turnos sacaran cinco fichas, las mostraran al grupo e indicaran el
nmero que tenan marcado.
Pida a cada equipo que coloquen sobre su mesa de trabajo la bolsita de fichas (1 al
30) que previamente se les proporcion. Posteriormente, por turnos, pida que saquen
cinco fichas y mencionen las cifras que tenga cada una.
Ejemplo:
28
11
30
15
Solicite que coloquen sobre la mesa de trabajo el tablero con la tabla de operaciones hacia arriba. Previamente cubra con cinta o papel la hilera de nmeros de la parte
superior del tablero.
58
dos
Actividad
Actividad
59
dos
Pida que organicen las fichas de menor a mayor en el tablero iniciando con el nmero
1, 2, 3 hasta llegar al 30. Cuando terminen, verifique de manera grupal que la serie
numrica del 1 al 30 est correctamente organizada.
Figura 1.
Explique a los estudiantes que los trenes tienen siete vagones cada uno y tendrn
que identificar los nmeros que faltan en cada uno de los vagones de los cuatro trenes.
Para ello, proporcione a cada uno de los equipos una fotocopia de los trenes del parque
de diversiones y solicite que coloquen el tablero con la tabla de operaciones hacia arriba
(ver figura 2). Indique que la columna marcada con el 0 representa la mquina de cada
uno de los trenes y las filas marcadas con los nmeros 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 representan el
nmero de los vagones de cada tren.
10
13
12
15
18
21
24
26
24
30
Figura 2.
Pida que tomen las fichas marcadas con los nmeros que se observan en los vagones
del primer tren (7, 10 y 13). Posteriormente pida que coloquen en la segunda casilla de
la fila 0, la ficha marcada con el nmero 7 (que representa el primer vagn), dejen dos
espacios libres (que representan el segundo y tercer vagn). Posteriormente solicite que
coloquen la ficha marcada con el nmero 10 (que representa el cuarto vagn), dejen dos
espacios libres (que representan el quinto y sexto vagn) y finalmente coloquen la ficha
marcada con el nmero 13, que representa el sptimo vagn (ver figura 3).
7
10
10
13
13
Figura 3.
60
dos
Actividad
Actividad
61
dos
Si los nmeros del vagn son consecutivos qu nmero debe tener el segundo vagn del tren? El nmero 8.
Y el tercer vagn? El nmero 9.
Pida que coloquen en el tablero las fichas marcadas con el nmero 8 y 9 (ver figura 4)
e indique que los anoten en el segundo y tercer vagn del tren.
10
13
Figura 4
Pida que coloquen en el tablero las fichas marcadas con los nmeros 11 y 12 (ver
figura 5) e indique que los anoten en el quinto y sexto vagones del tren.
Indique a los equipos que remuevan las fichas del tablero. Pida que observen la serie
numrica que se form en el tablero y la comparen con la anotada en el tren nmero 1.
10
11
12
10 11 12 13
13
Figura 5
Segundo Tren
12
15
15
18
18
Figura 6
62
dos
Actividad
Actividad
63
dos
Pida que coloquen en el tablero las fichas marcadas con los nmeros 13 y 14 (ver
figura 7) e indique que los anoten en el segundo y tercer vagones del tren.
Indique que observen la secuencia numrica 12, 13, 14, 15 y pregunte a los estudiantes:
Pida que coloquen en el tablero las fichas marcadas con los nmeros 16 y 17 (ver
figura 8) e indique que los anoten en el quinto y sexto vagones del tren.
21
21
24
24
Figura 9
Pida que observen la serie numrica que se form en el tablero y la comparen con la
anotada en el tren nmero 2.
Tercer Tren
64
dos
Actividad
Actividad
65
dos
21
21
24
24
Qu nmero debe tener el primer vagn del tren para iniciar la secuencia
numrica? El nmero 20.
Y el tercer y cuarto vagones? Los nmeros 22 y 23.
Pida que coloquen en el tablero las fichas marcadas con los nmeros 20, 22 y 23 (ver
figura 10) e indique que los anoten en el primero, tercero y cuarto vagones del tren.
20 21 22 23 24
20
21
22
23
24
25
26
Figura 10
Pida que coloquen en el tablero las fichas marcadas con los nmeros 25 y 26 e indique que los anoten en el sexto y sptimo vagones del tren.
Figura 11
Pida que observen la serie numrica que se form en el tablero y la comparen con la
anotada en el tren nmero 3.
Cuarto tren
Indique a los equipos que remuevan las fichas del tablero.
Pida que tomen las fichas marcadas con los nmeros que se observan en los vagones
del primer tren (24, 26 y 30).
Solicite que coloquen en la segunda casilla de la fila 0, la ficha marcada con el nmero
24 (primer vagn), dejen un espacio libre (segundo vagn), y coloquen la ficha marcada
con el nmero 26 (tercer vagn), dejen tres espacios libres (cuarto, quinto y sexto vago-
66
dos
Actividad
nes y coloquen la ficha marcada con el nmero 30 que represente el sptimo vagn (ver
figura 11).
20 21 22 23 24 25 26
20
21
22
23
24
25
26
Qu nmero debe tener el segundo vagn del tren para continuar la secuencia numrica? El nmero 25.
Y el cuarto, quinto y sexto vagones? 27, 28 y 29.
Pida que coloquen en el tablero las fichas marcadas con los nmeros 25, 27, 28 y 29
e indique que los anoten en el segundo, cuarto, quinto y sexto vagones del tren.
Cierre
Plantee el siguiente problema:
Rasgo
Puntos
Total
10
c t i v i d a d
3 La ruleta numrica
Campo formativo:
Pensamiento matemtico
Eje temtico:
Sentido numrico
y pensamiento algebraico
Obra protegida
Asignatura: por SEP-INDAUTOR
Tema:
Registro pblico
Competencias:
Bloque:
03-2012-050411520800-01
03-2012-050412020400-01
LA PIRATERA
DELITO
Aprendizaje esperado: ES UN
Conocimientos
y habilidades:
Matemticas
Nmeros y sistemas
de numeracin
Actividad
73
tres
Aprendizaje esperado:
Resuelve problemas que implican la escritura de nmeros hasta 10.
Grado sugerido: 4
Duracin: 50 minutos
Materiales:
Mategrama
Fichas
Inicio
Proporcione a los equipos la siguiente imagen para que la observen (tambin puede dibujarse en el pizarrn para que todos los
estudiantes la puedan apreciar).
Par 2
Par 4
Explique a los estudiantes que cada una de las parejas de dados debe sumar 10 puntos en total. Indique que calculen el nmero de puntos que le hace falta a cada pareja de dados para
que esta sume 10 puntos con el Mategrama. Para ello pida que lo
coloquen sobre la mesa de trabajo con la tabla aritmtica hacia
arriba.
Par 5
Par 3
Figura 1
Actividad
tres
74
Actividad
75
tres
Pida que comprueben su resultado colocando las 8 fichas marcadas con los nmeros 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10, las cuales representan
el nmero de puntos del primer dado (ver figura 2).
Pida que dibujen los 8 puntos en el primer dado para que stos
sumen 10.
Figura 2
Pida que comprueben su resultado colocando las 9 fichas marcadas con los nmeros 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 las cuales representan el nmero de puntos del primer dado (ver figura 4).
Pida que dibujen los 9 puntos que le hacen falta a la segunda
pareja de dados para que stos sumen 10.
76
Actividad
77
tres
10
Figura 6
10
Figura 7
Figura 8
10
Figura 9
Actividad
tres
78
Pida que comprueben su resultado colocando las fichas marcadas con los nmeros 6, 7, 8, 9 y 10, las cuales representan el
nmero de puntos del segundo dado. (Ver figura 9)
Actividad
79
tres
1 2
8
8
5
1
6
10
8
Pida que dibujen los 5 puntos que le hacen falta a la quinta pareja de dados para que
estos sumen 10.
Desarrollo
Solicite que coloquen sobre la mesa de trabajo el tablero cuadrado con la tabla aritmtica hacia arriba.
Indique que tomen como base la serie numrica de la parte superior del tablero para
que los estudiantes completen los nmeros que le faltan a cada una de las ruletas.
1 2
Obra protegida
por SEP-INDAUTOR
Registro
pblico
8
03-2012-050411520800-01
6
03-2012-050412020400-01
LA PIRATERA ES UN DELITO
Figura 10
Ruleta 1
Pida que coloquen en el tablero los nmeros que aparecen en la ruleta, dejando los espacios de los nmeros que hacen falta. Iniciar con el nmero 1 (ver figura 10).
Pida que observen la tira de nmeros de la parte superior del tablero y pregunte:
Actividad
tres
80
Actividad
81
tres
Pida que coloquen las fichas faltantes en el tablero para completar la serie numrica.
Revise que cada uno de los equipos lo haya hecho correctamente. Posteriormente indique
que escriban cada uno de esos nmeros en los espacios que correspondan de la ruleta.
Ruleta 2
Pida que retiren las fichas de la actividad anterior y coloquen en el tablero los nmeros
que aparecen en la ruleta, dejando los espacios de los nmeros que hacen falta. Recuerde que deben iniciar con el nmero 1 (ver figura 11).
Pida que observen la tira de nmeros de la parte superior del tablero y pregunte:
10
Pida que coloquen las fichas faltantes en el tablero para completar la serie numrica.
Revise que cada uno de los equipos lo haya hecho correctamente. Posteriormente indique que escriban cada uno de esos nmeros en los espacios que correspondan de la
ruleta (ver figura 12).
2
10
10
2
Figura 13
Actividad
tres
82
Actividad
83
tres
Ruleta 3
Pida que retiren las fichas de la actividad anterior y coloquen en el tablero los nmeros
que aparecen en la ruleta, dejando los espacios de los nmeros que hacen falta. Recuerde que deben dejar un espacio para el nmero 1 e iniciar con el nmero 2 (ver figura 13).
Pida que observen la tira de nmeros de la parte superior del tablero y pregunte:
10
Imagen 14
1
3
que que escriban cada uno de esos nmeros en los espacios que correspondan de la
ruleta. (ver figura 14).
Ruleta 4
Pida que retiren las fichas de la actividad anterior y coloquen en el tablero los nmeros que aparecen en la ruleta, dejando los espacios de los nmeros que hacen falta.
Recuerde que deben iniciar con el nmero 1 (ver figura 15).
Pida que observen la tira de nmeros de la parte superior del tablero y pregunte:
Actividad
tres
84
Actividad
85
tres
10
Pida que coloquen las fichas faltantes en el tablero para completar la serie numrica.
Revise que cada uno de los equipos lo haya hecho correctamente. Posteriormente indique que escriban cada uno de esos nmeros en los espacios que correspondan de la
ruleta (ver figura 16).
Cierre
Plantee el siguiente problema a los estudiantes:
Evaluacin
No.
Rasgo
Puntos
2.5
2.5
2.5
2.5
Total
10
v a l u a
c i n
La educacin actual en Mxico exige a los maestros de todos los niveles educativos
emplear formas de evaluacin congruentes con el currculo, para lo cual es necesario
romper paradigmas tradicionales, como el de evaluar slo conocimientos.
Los cambios de la Reforma Integral de la Educacin Bsica (rieb) han impactado el
paradigma de la evaluacin, transformndolo en uno orientado hacia nuevas formas que
le permitan al docente ejecutar prcticas de evaluacin del aprendizaje y para el aprendizaje mediante criterios construidos en colectivo, con instrumentos y tcnicas acordes
al enfoque por competencias.
La evaluacin debe convertirse en un proceso de valoracin cuantitativa y cualitativa
de los avances y logros de los estudiantes, tanto en el desarrollo de las actividades, como
en la calidad y pertinencia de los productos obtenidos; todo esto tomando como base el
desarrollo de competencias para la vida y el perfil de egreso.
Con base en lo anterior, se entiende por evaluacin al conjunto de acciones dirigidas a
obtener informacin sobre el grado de apropiacin de conocimientos, habilidades, valores
y actitudes que los estudiantes aprenden en funcin de las experiencias provistas en clase;
acciones que a su vez aportan elementos para la retroalimentacin del trabajo docente.
Cuando se evala por competencias se involucra la comprensin de conceptos, la
adquisicin de habilidades y las actitudes requeridas para realizar una tarea, es decir, el
desempeo logrado en el uso del conocimiento para la resolucin de problemas, ya sea
en situaciones de la vida real o en su aplicacin en contextos especficos.
La evaluacin tiene un carcter formativo, ya que permite detectar las dificultades de
los estudiantes durante sus aprendizajes, obtener informacin sobre el tipo de ayuda
que se les debe brindar, conocer el grado de apropiacin de los conocimientos y habilidades y tener indicadores de sus logros y debilidades.
La evaluacin en el aula es un proceso continuo, ya que est presente desde el inicio
de la actividad para determinar con qu saberes cuenta el estudiante (conocimientos
previos), en el desarrollo de la misma para evaluar sus aspectos conceptuales, actitu-
Evaluacin
184
185
Evaluacin
S no.
Lo hizo no lo hizo.
Presente - ausente.
Escalas estimativas
Consisten en una serie de caractersticas, cualidades o aspectos del estudiante, de los
que interesa determinar el grado de presencia. El grado de presencia se expresa mediante categoras, entre las que se encuentran:
Cualitativas
Uso de tablas
Su funcin principal es el acomodo de datos recolectados. Permiten observar el acomodo del pensamiento abstracto y visualizarlo de una forma ordenada, adems de que
ayudan a organizar informacin vasta en un espacio concentrado.
Mapas conceptuales
Son esquemas en los que se representan relaciones entre conceptos en forma de proposiciones. Se utilizan para organizar y representar el conocimiento. Los conceptos estn
incluidos en cajas o crculos, mientras que las relaciones entre ellos se explicitan meEvaluacin
186
187
Evaluacin
diante lneas que los unen. Las lneas, a su vez, tienen palabras que describen cul es la
naturaleza de la relacin que liga los conceptos.
Ejercicios evaluativos
Miden uno o dos contenidos como mximo. Buscan monitorear el grado de comprensin
que alcanzaron los estudiantes. Deben ser ejercicios pequeos que contengan entre 5
y 10 reactivos.
Solucin de problemas