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LA PIRATERA ES UN DELITO

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LA PIRATERA ES UN DELITO

Autor
ngel Luna

Gua de Mategrama 1 de primaria Matemticas


Literaria
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Dibujo
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Prohibida la reproduccin parcial o total por cualquier medio, sin autorizacin escrita del titular de los
derechos patrimoniales.

Gua didctica

1er. grado
Nivel Primaria

T
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E
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G03-2012-050411520800-01
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R
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A
M
A

Matemticas
ngel Luna

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n d i c e
Introduccin 7

Descripcin
Mategrama 11
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Propsitos educativos educativos del
Registro
Mategrama enpblico
la educacin primaria 15
Mategrama 15
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Habilidades y conocimientos relacionados con el
Mategrama en el programa de educacin primaria 29
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Recomendaciones para el maestro 37
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Sugerencia de actividades 39
Actividad 1Comparando 41
Actividad 2El nmero de vagoses 53
Actividad 3La ruleta numrica 67
Evaluacin 81

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n t r o

d u c c i n
La SEP busca que las experiencias internas que se suscitan en el estudiante al implementarse la Reforma Educativa en la Educacin Bsica (RIEB) sean cada vez ms cercanas a las exigencias de los estndares internacionales con el fin de elevar la calidad
educativa en los niveles de preescolar, primaria y secundaria. Esta reforma coloca en el
centro del acto educativo al estudiante y a sus procesos de aprendizaje, propiciando estrategias que movilicen los saberes y generando ambientes de aprendizaje colaborativo
que favorezcan la apertura a experiencias significativas. Estas ltimas potenciarn el
aprendizaje a fin de lograr que las actividades se orienten al desarrollo de competencias.
El razonamiento es la herramienta fundamental que todo individuo necesita para
incorporarse al mundo contemporneo, construir diversas formas de transformar la
realidad y encontrar soluciones que impacten y modifiquen su entorno. Representar la
solucin a un problema implica establecer simbolismos y correlaciones mediante el lenguaje matemtico. El campo Pensamiento matemtico articula y organiza el trnsito de
la aritmtica, la geometra, la interpretacin de informacin y los procesos de medicin
al lenguaje algebraico; del razonamiento intuitivo al deductivo; de ah que los procesos
de estudio van de lo informal a lo convencional.
A lo largo de la Educacin Bsica se busca que los estudiantes sean responsables
de construir nuevos conocimientos a partir de sus saberes previos, lo que implica formular y validar conjeturas, plantearse nuevas preguntas, comunicar, analizar e interpretar
procedimientos de resolucin, buscar argumentos para validar dichos procedimientos y
sus resultados, encontrar diferentes formas de resolver problemas y manejar tcnicas
de manera eficiente.
El propsito de esta gua es favorecer el aprendizaje por medio del uso de materiales
educativos. A travs del uso del Mategrama se induce al estudiante al aprendizaje de las
colecciones, los conjuntos y las operaciones aritmticas que se derivan de la formulacin
de stas.

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A medida que el estudiante se adentra en el uso del Mategrama, logra progresivamente la comprensin de las propiedades y manejo de los conjuntos a travs de las
relaciones con los elementos que los conforman y sus equivalencias con otros conjuntos.
De esta manera, logra eventualmente consolidar los conocimientos aritmticos que lo
llevarn al logro de los aprendizajes esperados de la disciplina en este grado.
La pertinencia y el uso del Mategrama para primero de primaria se centra en el eje
Sentido numrico y pensamiento algebraico, en los temas de Sistemas de numeracin
y Problemas aditivos, donde el estudiante, de manera intuitiva, maneja un sistema posicional, que es el sistema decimal, as como sus operaciones bsicas de suma y diferencia.

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Introduccin

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e s c r i p

c i n

del Mategrama

El Mategrama es un material didctico manipulativo diseado para abordar temas de


aritmtica y lgebra.
El Mategrama est integrado por los siguientes materiales:

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Un tablero elaborado en plstico con medidas de 45.5 cm x 42.8 cm y con


un marco de 3.5 cm en el lado superior y laterales en ambas caras (anverso y
reverso); en el lado inferior el marco es de 1 cm. El espesor del tablero es de
3 mm y cuenta con esquinas boleadas con 1 cm de radio.
Anverso: Cara con 100 cavidades iguales, de forma cuadrada de 3.5 cm por
lado, con muescas en la parte superior e inferior de cada cavidad. Las cavidades estn distribuidas en un arreglo de 10 x 10 donde se pueden colocar 100
fichas para formar una tabla pitagrica para su uso en progresiones aritmticas o geomtricas. Dos reglas con series de nmeros del 1 al 10, una en la
parte superior que corresponde a las columnas y otra en la lateral izquierda
para los renglones. Los nmeros referidos tienen un color contrastante al de
la regla que permite su visibilidad a la distancia.
Reverso: Cara con 80 cavidades iguales, de forma cuadrada de 3.5 cm por
lado, con muescas en la parte superior e inferior de cada cavidad. Las cavidades estn distribuidas en un arreglo del 0 al 9 en las columnas y del 0 al 7 en
los renglones. Los renglones 8 y 9 son cavidades rectangulares equivalentes
a 10 columnas.
El soporte del tablero para colocarlo en posicin vertical consta de dos piezas
de forma bsica triangular elaboradas en plstico de 32 cm de base x 10 cm
de altura. Cuentan con una ranura para su ensamble con el tablero.
Un botador de fichas en forma de desarmador elaborado en plstico con medidas de 9.0 cm de largo x 0.5 cm de dimetro sujetado por un resorte.

Una ruleta de plstico con base cuadrada de 14 cm por lado y un espesor


de 2 cm con una etiqueta impresa con la leyenda 3 letras, 4 letras, 5 letras,
6 letras, 7 letras y libre. La ruleta tiene una etiqueta impresa con la frase
palabras con ?.
300 fichas en plstico de una forma bsica cuadrada de 3.4 cm por lado,
con un orificio en la parte superior para que, una vez colocadas en el tablero,
puedan ser retiradas con el botador. Las fichas cuentan con un sistema de
amortiguamiento para su fcil insercin y sujecin al tablero.
Un paquete contiene 100 fichas con valores impresos de nmeros que indican los resultados de las tablas de multiplicar del 1 al 10.
Un segundo paquete contiene 80 fichas con 8 series de nmeros del 0 al 9
y dos fichas con el signo +, dos con el signo -, dos con el signo x, dos con el
signo de divisin, dos con el signo =, dos con el signo mayor o igual que , dos
con el signo menor o igual que , dos con el signo de desigual , dos con el
signo de inicio de parntesis ( y 2 con el signo de cierre de parntesis ).
Un tercer paquete contiene 100 fichas con numeracin progresiva del 1 al 100.
248 piezas cuadradas de plstico de 3.4 cm x lado con la leyenda letras
maysculas, distribuidas de la siguiente manera:

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A = 25
B = 10
C = 10
D = 10
E = 25
F=5
G=5
H=5
I = 20

12

Mategrama

Descripcin de

J=5
K=3
L = 10
M = 10
N = 10
=5
O = 20
P = 10
Q=3

R = 10
S = 10
T=5
U = 15
V=5
W=3
X=3
Y=3
Z=3

20 piezas cuadradas de plstico de 3.4 cm por lado, divididas en la siguiente


forma: 12 signos de interrogacin y 8 partes para formar el dibujo del ahorcado.

Descripcin

13

de Mategrama

Tiras de cinta elstica de colores de varios tamaos, que podrn ser sujetadas a la parte superior de las piezas cuadradas, para identificar la palabra
encontrada.
30 tarjetas en papel
Bolsa de lona de nylon con tratamiento repelente a factores ambientales con
dimensiones de 49 cm de ancho x 48. 5 cm de alto. En la parte superior tiene
un cierre y dos asas para su transportacin; en la parte inferior tiene cuatro
contenedores exteriores con cierre; tres de ellos con medidas de 12 cm de
ancho x 16 cm de alto x 4.5 cm de grosor y uno con medidas de 30cm de
ancho x 15 cm de ancho x 3.5 cm de grosor, todos del mismo material en
diferentes colores, cosidos a la bolsa para resguardar los grupos de fichas.
Una gua pedaggica.

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* Los colores de pueden variar.

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r o p

s i t o s

educativos del Mategrama


en la educacin primaria

El material didctico propuesto permite al estudiante iniciarse en los temas de la aritmtica, formando conteos sencillos al colocar las fichas en el Mategrama, para posteriormente referirse a procesos aritmticos como la composicin de sucesiones numricas,
identificando el antecesor y el sucesor. En vas de avanzar hacia procesos cada vez ms
complejos, contina resolviendo de manera concreta situaciones y problemas que involucran las operaciones de la adicin, diferencia, multiplicacin y divisin.

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Se pretende que los estudiantes, mediante el estudio de las matemticas y su aplicacin al manipular el material:

Desarrollen formas de pensar que les permitan formular conjeturas y procedimientos para resolver problemas, as como elaborar explicaciones para
ciertos hechos numricos o geomtricos.
Utilicen diferentes tcnicas o recursos para hacer ms eficientes los procedimientos de resolucin.
Muestren disposicin hacia el estudio de la matemtica, as como al trabajo
autnomo y colaborativo.
Conozcan y usen las propiedades del sistema decimal de numeracin para
interpretar o comunicar cantidades en distintas formas. Expliquen las similitudes y diferencias entre las propiedades del sistema decimal de numeracin
y las de otros sistemas, tanto posicionales como no posicionales.
Utilicen el clculo mental, la estimacin de resultados o las operaciones escritas con nmeros naturales, as como la suma y resta con nmeros fraccionarios y decimales para resolver problemas aditivos y multiplicativos.

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a t e g

r a m a
Cuando los hombres empezaron a contar usaron los dedos, materiales fsicos como gui-

jarros, nudos en una cuerda, marcas en bastones y otras formas para indicar el paso de
un nmero al siguiente. Al aumentar las cantidades a contar ya no fueron suficientes
estas formas fsicas del conteo y se tuvo que idear un sistema de representacin ms
prctico. De esta necesidad, las civilizaciones crean en diferentes pocas sistemas de
numeracin que simplifiquen en conteo que adems realizar los clculos, resuelvan problemas numricos de mayor complejidad. Al principio se idearon sistemas de numeracin
aditivos, despus la necesidad del manejo de los nmeros llev a concebir sistemas de
numeracin aditivos y multiplicativos y cuando los procesos aritmticos ya no se podan
resolver por los sistemas anteriores se lleg a la creacin de sistemas de numeracin
posicionales, como el babilnico, el maya y el indo-arbigo, conocido comnmente como
sistema decimal.
El sistema actual fue inventado por los indios y transmitido a Europa por los rabes.
Del origen indio del sistema hay pruebas documentales ms que suficientes, entre ellas
la opinin de Leonardo de Pisa (Fibonacci) que fue uno de los indroductores del nuevo
sistema en la Europa de 1200. El gran mrito fue la introduccin del concepto y smbolo
del cero, lo que permite un sistema en el que slo diez smbolos puedan representar
cualquier nmero por grande que sea y simplificar la forma de efectuar las operaciones.
En todas las civilizaciones se han llevado a cabo las tcnicas de conteo, dando origen
al concepto de nmero y a la Aritmtica.
El conteo nace de la necesidad de:
Comunicar informacin referente al tamao de las colecciones de objetos
(nmero cardinal de la coleccin).
Indicar el lugar que ocupa o debe ocupar un objeto dentro de una coleccin
ordenada de objetos (nmero ordinal del objeto).

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Cuando dos colecciones de objetos son coordinables, se dice que representan el mismo nmero, entonces los nmeros ya no son objetos, como el enunciar una mesa, animal, etctera, se dice que son objetos ideales o abstractos.
Las tcnicas actuales de conteo utilizan palabras numricas que se recitan en el mismo orden, hay un primer elemento y un siguiente para cada una de ellas.
Cuando los elementos a contar son muchos, los conteos se intentan hacer ms breves. En algunas ocasiones el proceso de contar, se realiza partiendo de una coleccin
de objetos de cardinal conocido al que se aaden o suprimen elementos para obtener el
cardinal de la coleccin modificada.
Las formas ms importantes de abreviar los recuentos son las siguientes:
Contar de dos en dos, de tres en tres, etctera, aprovechando la capacidad de
reconocer directamente los cardinales de conjuntos pequeos.
Contar hacia delante o hacia atrs, desde un cardinal dado. Por ejemplo si se
tiene un conjunto de 20 elementos y se requiere aadir algunos ms, no se
vuelve a contar, simplemente se inicia a partir del elemento 20 aadiendo el
veintiuno, veintids, etctera. Si se necesita suprimir, se parte del cardinal del
conjunto inicial y se retrocede con las palabras diecinueve, dieciocho etctera,
hasta llegar al cardinal del conjunto final.

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Sucesiones orales y escritas, ascendentes y descendentes

En la vida cotidiana se presentan muchas situaciones donde aparecen regularidades


numricas o secuencias numricas. stas tambin pueden ser secuencia de objetos de
forma ordenada.
La secuencia numrica de los nmeros naturales, o sea los nmeros que se utilizan para
contar y ordenar objetos, 1, 2, 3, 4, 5, 6, sirve para ejercitar las destrezas matemticas.
Esta secuencia de nmeros naturales es la ms importante, ya que sirve de base para
iniciar siempre desde el 1 o primer lugar.
Ejemplos de secuencias numricas:
Secuencia de nmeros pares: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14
Secuencia de nmeros impares: 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13
Secuencia de mltiplos de 4: 4, 8, 12, 16, 20, 24, 26

Mategrama

18

19
Estas secuencias numricas se denominan sucesiones.
Los problemas de sucesiones numricas son ejercicios clsicos en las matemticas.
Se trata normalmente de averiguar cmo contina una secuencia de nmeros de la que
se dan los primeros trminos.
Por ejemplo, si se ordenan los nmeros 24, 35 y 10 de manera ascendente, es decir,
de menor a mayor, se debe considerar primero el nmero que posea el menor valor y luego ir ordenndolos a medida que su valor vaya aumentando, para dejar en ltimo lugar
al que posea mayor valor.
Se tiene entonces que el 10 estar antes que el 24 y el 24 antes que el 35. Si se
quieren ordenar de manera descendente de mayor a menor, de modo que su valor vaya
disminuyendo hasta situar en el ltimo lugar al nmero de menor valor, y se tieenen los
nmeros 24, 35 y 10, primero se tomar el nmero 35, luego el 24 y finalmente el 10,
que representa una menor cantidad que el 24 y el 35.
En el siguiente ejemplo se pide ordenar de manera descendente los nmeros 8, 17,
11, 33 y 21, siendo la forma adecuada de resolver el ejercicio 33, 21, 17, 11 y 8
En otro ejercicio se pide ordenar de manera descendente los nmeros 22, 12, 7, 14 y
21, siendo la forma adecuada de resolverlo 7, 12, 14, 21 y 22.

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Clculo mental

Las tcnicas orales se basan en la retencin en la memoria de los nmeros que se


operan, as como de los resultados de dichas operaciones. La memoria tiene limitaciones, por lo cual se requiere de tcnicas basadas en nmeros sencillos, que son ms fciles de recordar y operar. Por tanto, el objetivo de dichas tcnicas es "redondear", es decir,
conseguir nmeros intermedios "redondos" que faciliten las operaciones y la retencin
en memoria.
Algunas de estas tcnicas se presentan a continuacin:

Permutar trminos. Consiste en intercambiar el orden de sumandos o sustraendos. Por ejemplo, en "veintitrs ms treinta y seis menos trece" se dice
"veintitrs menos trece, diez; diez ms treinta y seis, cuarenta y seis".

Mategrama

Suprimir o aadir ceros. Se prescinde de los ceros finales que se vuelven a


aadir posteriormente. Por ejemplo, en "ciento cincuenta ms ochenta" se
puede decir "quince ms ocho, veintitrs; doscientos treinta".
Descomponer trminos. Se descompone uno o varios trminos en sumandos
o sustraendos. Por ejemplo, en "quinientos ochenta y cinco menos cuatrocientos veintitrs", se dice "quinientos ochenta y cinco menos cuatrocientos,
ciento ochenta y cinco; menos veinte, ciento sesenta y cinco; menos tres,
ciento sesenta y dos". Tambin en "ciento noventa y seis ms veintisiete" se
puede decir "veintisiete es veintitrs ms cuatro, ciento noventa y seis ms
cuatro, doscientos; doscientos veintitrs".
Compensar trminos. En una suma, se suma a un sumando lo que se substrae a otro. En una resta, se suma o resta la misma cantidad a los dos trminos. Por ejemplo, "treinta y ocho ms cincuenta y cuatro es lo mismo que
cuarenta ms cincuenta y dos, noventa y dos".
Otro ejemplo, "noventa y nueve menos cuarenta y seis, cien menos cuarenta
y siete, cincuenta y tres".
Es importante generar un repertorio de clculos que puedan utilizarse en mltiples
situaciones, por ejemplo, 2 + 2, 3 + 3, 4 + 4, etctera, o bien 10 + 10, 20 + 10, y luego
10 + 3, 20 + 2, etctera.
El clculo mental se efecta descomponiendo los nmeros para buscar los complementarios a 10 o a 5 por ser los nmeros bsicos del sistema de clculo mental. Por
ejemplo, si se toma 72 + 58, el nmero 72 se descompone en 70 + 2 y 58. Otra caracterstica de este sistema es que se comienza a sumar por las cantidades ms altas para
hacerlo al final con las unidades y slo al final se opera con las cantidades ms grandes.
Para la resta se comienza por la cantidad que se va a restar (sustraendo) y se le va
aproximando hasta la cantidad de la cual se va a restar (minuendo). Estas aproximaciones sucesivas se realizan con base en 10 o 5. Al final se suman las cantidades parciales
obtenidas en cada aproximacin.

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Mategrama

20

21
Operaciones matemticas (distintos significados de la adicin y sustraccin)
Las operaciones aritmticas de suma y resta se utilizan para evitar los recuentos parcialmente cuantificados. Si por ejemplo, se han contado 20 objetos por un lado y 35 por
otro y se pregunta qu o cuntos hay en total, se puede decir que hay 55 objetos en total
sin necesidad de efectuar ningn nuevo recuento, gracias a que "se sabe sumar"; y si
se pregunta qu diferencia hay entre las dos primeras colecciones de objetos, se puede
decir que se diferencian en 15 objetos, sin necesidad de nuevos recuentos, gracias a que
"se sabe restar".
Transformaciones o comparaciones. En los problemas donde se plantean situaciones
aditivas de una sola operacin, es decir, que se resuelven con una suma o una resta, se
trabajan las transformaciones o las comparaciones.

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Adicin

Cada nocin matemtica resuelve un cierto conjunto de problemas; sin embargo, no


tiene el mismo significado en todos los casos. Por ejemplo, se pueden enunciar dos
problemas que se resuelvan realizando el clculo de 4 unidades + 5 unidades. En el
problema En el cumpleaos de Jimena me regalaron 5 caramelos. Yo tena 4 caramelos
guardados. Cuntos tengo ahora?, las cantidades son 4 y 5 caramelos, es decir que
son del mismo tipo.
En cambio, en el problema Para dar premios en un juego, llevamos a la escuela algunas golosinas. Ale llev 4 caramelos y 5 bombones. Cuntas golosinas llev?, las cantidades son de dos clases distintas caramelos y bombonesque, sin embargo, pueden
ser reunidos en una sola clase: golosinas.
Adems, en ambos problemas se establecen diferentes relaciones entre las cantidades involucradas. En el primer problema se trata de un aumento de la cantidad de
objetos de una coleccin inicial aqu sumar significa agregar; mientras que en el segundo, se juntan los elementos de dos colecciones; en este caso, sumar significa reunir.
En estos ejemplos se presentan slo dos de los posibles significados de la suma, pero,
al variar las relaciones que se pueden establecer entre las cantidades involucradas, es
posible considerar otros para esta operacin.
Lo mismo sucede cuando se realiza la adicin con decenas, por ejemplo:

Mategrama

Carlos tiene 35 figuritas y su hermano 22. Resuelven armar juntos un lbum. Qu


cantidad de figuritas pegarn en el lbum en ese momento?
En la fotocopiadora de la escuela se realizaron en la maana 35 fotocopias y en la
tarde del mismo da se hicieron 22 ms. Cuntas copias se realizaron ese da?
En un juego de mesa, Laura tiene ubicada su ficha en la casilla nmero 35. En la siguiente jugada saca 22 puntos. Esto la hace avanzar hasta la casilla...
Si bien estas tres propuestas se modelizan con la misma adicin (35 + 22), esta operacin aparece con diferentes significados.
En el primer caso, las dos colecciones estn presentes y deben reunirse. En el segundo, se parte de una coleccin (representada por la cantidad de 35 fotocopias) y luego se
agregan veintids fotocopias ms.
En el juego hay un nmero de partida y se deben avanzar tantos lugares como lo indica la siguiente jugada.
En estos tres casos presentados aparece la adicin como la operacin que posibilita:

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Unir, reunir, juntar


Agregar
Avanzar

El repasar los diferentes significados de la adicin da la posibilidad de que los nios


construyan, realmente, el sentido de la misma.

Sustraccin

Lo mismo sucede al trabajar la resta o sustraccin. Es necesario enfrentar a los estudiantes a situaciones en las que dicha operacin signifique quitar, separar, comparar o
igualar.
Si tengo $38 y gasto 20, entonces me quedan....
Tengo $38. $20 me los regal mam y el resto la abuela.
Tengo $20 y mi hermana tiene $38. Cunto dinero tiene mi hermana ms que yo?
Estas situaciones involucran la misma operacin (38 20), sin embargo su significado es diferente.
Mategrama

22

23
Tcnicas escritas de suma y resta
Las tcnicas escritas o algoritmos de suma y resta se construyen a partir del sistema
base 10 de numeracin escrito. Un algoritmo es una sucesin de reglas a aplicar, en un
determinado orden, a un nmero finito de datos para llegar con certeza en un nmero
finito de etapas a cierto resultado. No exigen una toma de decisiones, sino simplemente la
puesta en marcha de un proceso que se compone de una sucesin de rdenes inequvocas.
Las reglas que constituyen el algoritmo de la suma para dos o ms sumandos son:

Se escriben los sumandos uno debajo de otro de manera que las unidades de un
mismo orden de los diferentes nmeros queden situadas en la misma columna.
Se traza una raya horizontal debajo del ltimo sumando.
Se suman las cifras que se encuentran en la columna de la derecha.
Si el resultado de la suma es menor que 10 se escribe en dicha columna
debajo de la raya y se pasa a sumar la columna siguiente.

Si el resultado de la suma es mayor o igual que 10 se escriben las unidades en


la columna y la cifra de las decenas se aade a la suma de la columna siguiente.
Se contina el procedimiento hasta llegar a la ltima columna. El resultado
de sumar la ltima columna se escribe ntegro debajo de la raya.
El nmero que aparece bajo la raya es la suma de dichos sumandos.
Las reglas que definen el algoritmo de la resta son:
Se escribe el minuendo y debajo el sustraendo, de manera que las unidades
de un mismo orden de los dos nmeros queden situados en la misma columna.
Se traza una raya horizontal debajo del sustraendo. En la columna de la derecha, si la cifra del minuendo es mayor o igual que la del sustraendo, se resta y
el resultado se escribe en dicha columna debajo de la raya y se pasa a restar
las cifras de la columna siguiente.
Si la cifra del minuendo es menor que la del sustraendo se le suman a la
primera diez unidades, se efecta la resta, se escribe el resultado en dicha
columna debajo de la raya y se aumenta en una unidad la cifra del sustraendo situada en la columna siguiente. Se pasa a restar las cifras de la columna
siguiente.
Se contina el procedimiento hasta llegar a la ltima columna.
El nmero que aparece bajo la raya es la resta de los dos nmeros dados.

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Mategrama

Justificacin de las tcnicas escritas de suma y resta


La justificacin de los algoritmos escritos se basa en propiedades de la suma y resta
de nmeros naturales y del sistema de numeracin escrito.
En el caso de la suma, la posibilidad de descomponer los nmeros en unidades y la
utilizacin conjunta de las propiedades asociativa y conmutativa, permite transformarla
en sumas parciales de unidades con unidades, decenas con decenas, centenas con centenas, etctera.
Cuando en una de esas sumas parciales se obtiene un resultado de dos cifras, esto
quiere decir que esa unidad se compone de diez o ms elementos y, por tanto, segn las
reglas del sistema de numeracin escrito, todo lo que supera la decena debe ser trasladado a la unidad superior siguiente, lo que justifica la tcnica de la llevada.
En el caso de la resta, las propiedades que dicen que "restar una suma es lo mismo
que restar cada uno de los sumandos" y que "sumar una cantidad y restar otra es equivalente a restar, en primer lugar, la segunda cantidad y sumar despus la primera", son las
que permiten descomponer la resta global en restas parciales de unidades con unidades,
decenas con decenas, centenas con centenas, etctera.
En cuanto a la parte oral de los algoritmos de suma y resta, su justificacin viene dada
por la fluidez que producen en el desarrollo del algoritmo. En el algoritmo de la suma:
Facilita la obtencin de los hechos numricos bsicos;
Ayuda a retener en memoria la llevada.
En el algoritmo de la resta:
Refuerza la estrategia de "sumar en vez de restar" a la hora de obtener los
hechos numricos bsicos; permite modificar directamente el minuendo en
funcin del tamao del sustraendo.
Ayuda a retener en memoria la llevada.

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La multiplicacin

La multiplicacin se considera una suma reiterada de un nmero y las veces que se


repite est indicada por otro.

Mategrama

24

25
Los nmeros que forman la multiplicacin se llaman factores, llamndose al resultado
producto. Por ejemplo, 2 x 3 = 6, indica que hay que sumar dos veces el tres: 3 + 3 = 6.
El mismo procedimiento se utiliza para nmeros ms grandes como 8 x 5, e indica que
hay que sumar 8 veces el 5 : 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 = 40.
La multiplicacin cumple con la propiedad conmutativa. Esto quiere decir que el orden
de los factores no altera el producto. Por ejemplo, 7 x 3 = 21 es igual a 3 x 7 = 21. Sumar
siete veces el tres es lo mismo que sumar 3 veces el siete.
Con respecto a la multiplicacin, hay situaciones en la que se admite una organizacin
rectangular de los elementos, es decir, stos pueden ser colocados ordenadamente en
filas y columnas. Simultneamente a los problemas de multiplicacin, se presentan los
de divisin.
A partir de la relacin entre ambos tipos de problemas, el estudiante comienza a reconocer en la multiplicacin un recurso til para resolver problemas de divisin.

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La divisin

La divisin es una operacin inversa a la multiplicacin. Al dividir se busca averiguar cuntas veces est contenido el divisor en el dividendo. Una manera de escribirse es 6 : 2 = 3. El
divisor se identifica como el 6, el dividendo como el 2 y el 3 como el cociente. Otros signos
utilizados para indicar la operacin de divisin son , /, .
En una divisin exacta, si se multiplica el divisor por el cociente da como resultado el
dividendo. Por ejemplo 15 : 3 = 5. Si se multiplica 3 x 5 = 15.
En una divisin entera el dividendo es igual al divisor por el cociente ms el resto. El
resto es comnmente conocido como residuo. Por ejemplo: 20 : 8 = 2 + 4.
Si se multiplica 8 x 2 + 4 = 16 + 4 = 20.

Resolucin de problemas.
Los procesos de resolucin de problemas constituyen uno de los ejes principales de
la actividad matemtica, por lo que deben ser fuente y soporte principal del aprendizaje

Mategrama

matemtico. La reflexin que se lleva a cabo durante la resolucin ayuda a la construccin de los conceptos y a establecer relaciones entre ellos.
El uso y manipulacin de materiales tiene numerosas ventajas como permitir mayor
independencia del estudiante con respecto al profesor, conectar las matemticas escolares con el entorno fsico del estudiante, favorecer un clima de participacin en el aula y el
trabajo en equipo de los estudiantes. Asimismo, el material se convierte en un elemento
que refuerza el conocimiento y el aprendizaje significativo.

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Mategrama

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a b i l i

d a d e s

y conocimientos relacionados
con el Mategrama en el programa de educacin primaria

Desde los primeros encuentros con la educacin escolarizada, el estudiante se enfrenta a situaciones en las que se requiere formar colecciones y compararlas, llevndolo
a realizar conteos para diferenciar una coleccin de otra o definir la equivalencia entre
ellas. Posteriormente, al aumentar las cantidades en los elementos de cada coleccin o
incrementar la diversidad de las colecciones, el conteo se vuelve ms complejo, por lo
cual se requiere formalizar operaciones que reduzcan los procesos de conteo como son
la adicin y la multiplicacin.
El Mategrama es un material didctico que se propone con el fin de que el estudiante
tenga una herramienta para adquirir estos aprendizajes a travs de la manipulacin y la
representacin de situaciones concretas. El material le permitir comprender los contenidos que se espera domine en el conocimiento de la aritmtica. Todo este proceso est
encaminado para que el estudiante alcance los estndares curriculares establecidos en
el programa as como el desarrollo de competencias.
Una competencia se entiende como la capacidad de responder a diferentes situaciones, e implica un saber hacer (habilidades) con saber (conocimiento), as como la valoracin de las consecuencias de ese hacer (valores y actitudes).
Los estndares curriculares son descriptores de logro y definen aquello que los estudiantes demostrarn al concluir un periodo escolar; sintetizan los aprendizajes esperados que, en los programas de educacin primaria y secundaria, se organizan por
asignatura-grado-bloque.
Los aprendizajes esperados son indicadores de logro que, en trminos de la temporalidad establecida en los programas de estudio, definen lo que se espera de cada estudiante en trminos de saber, saber hacer y saber ser.
Las competencias matemticas se muestran en el siguiente diagrama:

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Plan

programa

30

Resolver problemas de manera autnoma. Implica que los estudiantes sepan


identificar, plantear y resolver diferentes tipos de problemas o situaciones,
por ejemplo, problemas con solucin nica, otros con varias soluciones o ninguna solucin, problemas en los que sobren o falten datos y problemas o
situaciones en los que sean los estudiantes quienes planteen las preguntas.
Tambin implica que los estudiantes sean capaces de resolver un problema
utilizando ms de un procedimiento, reconociendo cul o cules son ms eficaces, o bien, que puedan probar la eficacia de un procedimiento al cambiar
uno o ms valores de las variables o el contexto del problema para generalizar
procedimientos de resolucin.
Comunicar informacin matemtica. Comprende la posibilidad de que los
estudiantes expresen, representen e interpreten la informacin matemtica
contenida en una situacin o en un fenmeno.
Requiere que se comprendan y empleen diferentes formas de representar la
informacin cualitativa y cuantitativa relacionada con la situacin, se establezcan relaciones entre estas representaciones, se expongan con claridad
las ideas matemticas encontradas, se deduzca la informacin derivada de
las representaciones y se infieran propiedades, caractersticas o tendencias
de la situacin o del fenmeno representado.

Plan
y

Validar procedimientos y resultados. Consiste en que los estudiantes adquieran la confianza suficiente para explicar y justificar los procedimientos y soluciones encontradas mediante argumentos a su alcance que se orienten hacia
el razonamiento deductivo y la demostracin formal.
Manejar tcnicas eficientemente. Se refiere al uso eficiente de procedimientos y formas de representacin que hacen los estudiantes al efectuar clculos,
con o sin apoyo de calculadora. Muchas veces el manejo eficiente o deficiente
de tcnicas establece la diferencia entre quienes resuelven los problemas
de manera ptima y quienes alcanzan una solucin incompleta o incorrecta. Esta competencia no se limita a usar mecnicamente las operaciones
aritmticas; apunta principalmente al desarrollo del significado y uso de los
nmeros y de las operaciones, que se manifiesta en la capacidad de elegir
adecuadamente la o las operaciones al resolver un problema, la utilizacin
del clculo mental y la estimacin, el empleo de procedimientos abreviados
o atajos a partir de las operaciones que se requieren en un problema y la
evaluacin de la pertinencia de los resultados. Para lograr el manejo eficiente
de una tcnica es necesario que los estudiantes la sometan a prueba en muchos problemas distintos; as adquirirn confianza en ella y la podrn adaptar
a nuevos problemas.
Los estndares curriculares de matemticas presentan la visin de una poblacin
que sabe utilizar los conocimientos matemticos. Su progresin debe entenderse como:

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Transitar del lenguaje cotidiano a un lenguaje matemtico para explicar procedimientos y resultados.
Ampliar y profundizar los conocimientos, de manera que se favorezca la comprensin y el uso eficiente de las herramientas matemticas.
Avanzar desde el requerimiento de ayuda al resolver problemas hacia el trabajo autnomo.

En el caso de la educacin primaria, la asignatura de matemticas est organizada


en tres ejes temticos:

31

programa

Espacio,
forma y
medida

Manejo
de la
informacin

Sentido numrico
y pensamiento
algebraico

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Sentido numrico y pensamiento algebraico alude a los fines ms relevantes del estudio de la aritmtica y el lgebra:

La modelizacin de situaciones mediante el uso del lenguaje aritmtico.


La exploracin de propiedades aritmticas que en la secundaria podrn ser
generalizadas con el lgebra.
La puesta en juego de diferentes formas de representar y efectuar clculos.

En el programa de primer grado de primaria, estos aprendizajes se localizan en el


mapa curricular que se presenta a continuacin:

Plan

programa

32

Grado

Asignatura

Eje

Bloque

Tema

Contenidos
Comparacin de colecciones
pequeas con base en su
cardinalidad.

Primero

Matemticas

Nmeros y
sistemas de
numeracin

Expresin oral de la sucesin


numrica, ascendente y
descendente de 1 en 1, a partir
de un nmero dado.
Escribe nmeros por lo menos
hasta el 10.

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I pblico
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Escritura de la sucesin numrica
hasta el 30.

Obtencin del resultado de


agregar o quitar elementos de
una coleccin, juntar o separar
colecciones, buscar lo que le
falta a una cierta cantidad para
llegar a otra, y avanzar o
retroceder en una sucesin.

Sentido
numrico
y pensamiento
algebraico

Problemas
multiplicativos

Compara dos o ms grupos de


elementos.

Resuelve problemas con


adiciones y sustracciones.

II
III

Resuelve problemas de suma y


resta, usando signos de +, -, =

Nmeros y
sistemas de
numeracin

Conocimiento del sistema


monetario vigente (billetes,
monedas, cambio).

Matemticas

Asignatura

Primero

Grado

Eje

Sentido
numrico
y pensamiento
algebraico

Bloque

IV

Tema

Nmeros y
sistemas de
numeracin

Contenidos
Resolucin de problemas que
impliquen la determinacin y el
uso de relaciones entre los
nmeros (estar entre, uno ms
que, uno menos que, mitad de,
doble de, 10 ms que, etctera).

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V
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Resuelve problemas en los que a
varios nmeros se les suma la
misma cantidad.

Problemas
aditivos

Establece relaciones entre la


suma, resta y la sucesin.

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e c o m e n

d a c i o n e s

para el

maestro

El docente, como mediador entre los ambientes de aprendizaje que se generan en el aula y

la capacidad del estudiante para asimilar nuevos conocimientos, tiene que facilitar, orientar
y motivar al estudiante para que ste realmente viva experiencias que lo lleven a obtener
aprendizajes significativos y posteriormente los aplique en la solucin de problemas en su
vida cotidiana. El estudiante deber ser capaz de aplicar los aprendizajes adquiridos previamente en nuevas situaciones, transformndolos con el fin de que se conviertan en soluciones reales y adecuadas para los problemas en cuestin.
Para ello se plantean las siguientes recomendaciones:

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Ubicar el nivel de conocimientos que el estudiante tiene al momento de iniciar


las actividades.
Propiciar el trabajo colaborativo, utilizando diferentes formas de trabajo en equipo dentro del grupo.
Procurar que el ambiente del aula favorezca la construccin de aprendizajes
significativos.
Inducir al estudiante a que sea propositivo para que se fortalezca el dilogo
entre el grupo.
Estimular la creatividad en el uso de los materiales didcticos, buscando que
stos se manejen de una manera adecuada y ordenada.
Tener preparado el material antes de iniciar cada actividad.
Cuidar que el uso de los materiales didcticos en la aplicacin de los contenidos
provoque el inters y la motivacin del estudiante.
Respetar el ritmo y la velocidad de aprendizaje de cada estudiante.
Buscar que el ritmo y la secuencia de las actividades propicien la autorregulacin de la conducta.
Monitorear el desarrollo de las actividades en cada equipo de trabajo y verificar
que las instrucciones de las mismas se lleven a cabo correctamente.

Guiar al estudiante a travs de preguntas especficas para que logre el aprendizaje.


Verbalizar la forma de construccin de los modelos aritmticos y las caractersticas que definen a cada algoritmo en estudio.
Utilizar distintas estrategias de solucin de problemas.
Fundamentar la solucin del problema y resolverlo de manera ordenada.

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u g e

r e n c i a s

de actividades

Se proponen las siguientes actividades para realizarse conel Mategrama, las cuales podrn apoyar al docente a abordar algunos temas presentados en el programa de matemticas de 1 de primaria.
Estas actividades son herramientas para el maestro que orientan el aprendizaje de los
estudiantes y pueden ser modificadas por el docente de acuerdo con su criterio y creatividad, as como con las necesidades del grupo, recordando que no todos los grupos son
iguales ni homogneos.
Cada una de las actividades tiene su propia evaluacin, la cual servir al maestro para
tener en cuenta el progreso de los estudiantes.

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c t i v i d a d

1 Comparando
Campo formativo:

Pensamiento matemtico

Eje temtico:

Sentido numrico
y pensamiento algebraico

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Asignatura: por SEP-INDAUTOR
Tema:
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Bloque:
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DELITO
Aprendizaje esperado: ES UN
Conocimientos
y habilidades:
Matemticas

Nmeros y sistemas
de numeracin

Utiliza la sucesin oral y escrita de nmeros, por lo menos hasta el 100, al


resolver problemas.

Comparacin de colecciones pequeas


con base en su cardinalidad.

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Actividad

45

uno

Aprendizaje esperado:
Compara colecciones pequeas con base en su cardinalidad.

Grado sugerido: 1

Duracin: 50 minutos

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Preparacin

Organice al grupo en equipos.


Proporcione un tablero cuadrado con doble cara y las fichas del 0 al 100.

Materiales:
Mategrama
Fichas

Inicio
Dibuje en el pizarrn la imagen y plantee lo siguiente:

El fin de semana pasado, se llev a cabo una carrera entre la cebra, el elefante y la jirafa. Al finalizar la carrera, la cebra avanz 11 pasos, el elefante 6 y la
jirafa 9. Quin gan la carrera? Quin qued en ltimo lugar?

Explique a los estudiantes que resuelvan los planteamientos anteriores con el Mategrama. Para ello solicite que lo coloquen sobre la mesa de trabajo con la tabla aritmtica
hacia arriba.
Comente a los estudiantes que para resolver los planteamientos indicados, deben
representar en el tablero el nmero de pasos que dio cada uno de los animales.
Indique que en las filas del Mategrama marcadas con el nmero 1 y 2 representen el
nmero de pasos que avanz la cebra (11), iniciando con las fichas 1, 2, 3, 4 terminando con la ficha 11 (ver figura 1).

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1

10

11

Tabla aritmtica

46

uno

Actividad

Figura 1

Actividad

47

uno

Posteriormente, indique que en la fila marcada con el nmero 3 representen el nmero de pasos que avanz el elefante (6), iniciando con las fichas 1, 2, 3 terminando en
la ficha 6 (ver figura 2).

10

10

11

11
2

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1

Figura 2.

Finalmente, solicite que en la fila marcada con el nmero 4 representen el nmero de


pasos que avanz la jirafa (9), iniciando con las fichas 1, 2, 3 terminando en la ficha 9
(ver figura 3).
Pida a los estudiantes que observen las fichas del tablero y comparen las distancias
que recorrieron cada uno de los animales.
Pregunte a los estudiantes:

Quin gan la carrera? La cebra.


Por qu? Porque avanz ms pasos.
Cuntos pasos avanz? 11 pasos.
Quien lleg en ltimo lugar? El elefante.
Cuntos pasos avanzo? Seis pasos.

Figura 3.

Desarrollo
Plantee la siguiente situacin:

En el zoolgico de la ciudad tienen un aviario en dnde habitan varias especies de aves. Cada mes, el encargado realiza un conteo del total de ellas para
saber si ha aumentado o disminuido la poblacin.

Proporcione a los equipos una copia de la siguiente imagen e indique que la observen.

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Pregunte a los estudiantes:

48

uno

Actividad

Cuntas aves diferentes observas? Seis aves diferentes.


Cules son sus nombres? Grulla, flamingo, bho, tucn, guila y guacamaya.

Actividad

49

uno

Pida a los estudiantes que calculen el total de aves que viven en el aviario con el apoyo
del Mategrama. Para ello, solicite que lo coloquen sobre la mesa de trabajo con la cara
aritmtica hacia arriba.
Proporcione a cada equipo una imagen de las aves para que la peguen con cinta adhesiva al inicio de cada fila como se muestra a continuacin (ver figura 4).
Explique que el conteo se iniciar con los patos. Pida que tachen uno por uno los flamingos que viven en el aviario y al mismo tiempo coloquen una ficha en la fila del tablero
que corresponde a los flamingos, iniciado con el 1, 2, 3 (ver figura 5).

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1

Figura 4.

Figura 5.

Pregunte a los estudiantes:

Cuntas fichas colocaron en el tablero? 8 fichas.


Qu nmero tiene la ltima ficha que colocaron? 8.
Si cada ficha representa a un flamingo del aviario cuntos hay en el aviario?
8 flamingos.
Realice el mismo procedimiento con los dems animales (ver figuras 6, 7, 8, 9 y 10).

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1

Figura 6.

50

uno

Actividad

Figura 7

Actividad

51

uno

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Figura 8

Figura 9

Figura 10

Pregunte a los estudiantes:

Cuntas fichas colocaron en el tablero?


Qu nmero tiene la ltima ficha que colocaron?
Si cada ficha representa a un guila del aviario cuntas guilas hay en el
aviario? 7 guilas.

Si cada ficha representa a una guacamaya del aviario cuntas guacamayas


hay en el aviario? 7 guacamayas.
Si cada ficha representa a una grulla del aviario cuntas grullas hay en el
aviario? 6 grullas.
Si cada ficha representa a un bho del aviario cuntos bhos hay en el aviario? 4 bhos.
Si cada ficha representa a un tucn del aviario cuntos tucanes hay en el
aviario? 4 tucanes.

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Cierre

Plantee el siguiente problema:

Juan, Mario y Pablo llevaron al colegio su bolsa de canicas para jugar durante
el recreo. Juan tiene 15 canicas, Mario tiene 18 canicas y Pablo tiene 17 canicas. Cul de los compaeros tiene ms canicas? Cuntas tiene? Quin
tiene menos canicas?

Evaluacin
No.

Rasgo

Puntos
2.5

Compara longitudes a travs del conteo.


Identifica el nmero de elementos que conforman una coleccin.

Compara colecciones con base en su cardinalidad.

2.5

Sigue las instrucciones que se le indican para la realizacin


de cada una de las actividades.

2.5

2.5

Total

52

uno

Actividad

10

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c t i v i d a d

2 El nmero de vagones
Campo formativo:

Pensamiento matemtico

Eje temtico:

Sentido numrico
y pensamiento algebraico

Obra protegida
Asignatura: por SEP-INDAUTOR
Tema:
Registro pblico
Competencias:
Bloque:
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DELITO
Aprendizaje esperado: ES UN
Conocimientos
y habilidades:
Matemticas

Nmeros y sistemas
de numeracin

Resolver problemas de manera autnoma


Comunicar informacin matemtica
Validar procedimientos y resultados

Utiliza la sucesin oral y escrita de nmeros, por lo menos hasta el 100, al


resolver problemas.

Expresin oral de la sucesin numrica,


ascendente y descendente de 1 en 1, a
partir de un nmero dado.

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Actividad

Aprendizaje esperado:
Resuelve problemas que implican utilizar la sucesin numrica de 1 en 1, a partir
de cualquier nmero dado.

Grado sugerido: 1

Duracin: 50 minutos

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Preparacin

Organice tantos equipos como el material disponible permita.

Materiales:
Mategrama
Fichas

Inicio

Plantee la siguiente situacin a los estudiantes:

57

dos

El profesor de primer grado organiz a sus estudiantes en equipos y proporcion a cada uno una bolsita con fichas de nmeros. Posteriormente solicit
que por turnos sacaran cinco fichas, las mostraran al grupo e indicaran el
nmero que tenan marcado.

Pida a cada equipo que coloquen sobre su mesa de trabajo la bolsita de fichas (1 al
30) que previamente se les proporcion. Posteriormente, por turnos, pida que saquen
cinco fichas y mencionen las cifras que tenga cada una.
Ejemplo:

28

11

30

15

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LA PIRATERA ES UN DELITO

Solicite que coloquen sobre la mesa de trabajo el tablero con la tabla de operaciones hacia arriba. Previamente cubra con cinta o papel la hilera de nmeros de la parte
superior del tablero.

veintiocho, once, nueve


treinta, quince

58

dos

Actividad

Actividad

59

dos

Pida que organicen las fichas de menor a mayor en el tablero iniciando con el nmero
1, 2, 3 hasta llegar al 30. Cuando terminen, verifique de manera grupal que la serie
numrica del 1 al 30 est correctamente organizada.

Desarrollo (30 minutos)


Plantee la siguiente situacin:

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7
10
13
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12
15
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21
24
LA PIRATERA
ES30UN DELITO
26
24

En el parque de diversiones tienen cuatro trenes que llevan a los visitantes a


dar un paseo por las instalaciones del parque. Este fin de semana los encargados del mantenimiento pintaron algunos de los vagones, provocando que
se les borraran algunos nmeros (ver figura 1).

Figura 1.

Explique a los estudiantes que los trenes tienen siete vagones cada uno y tendrn
que identificar los nmeros que faltan en cada uno de los vagones de los cuatro trenes.
Para ello, proporcione a cada uno de los equipos una fotocopia de los trenes del parque
de diversiones y solicite que coloquen el tablero con la tabla de operaciones hacia arriba
(ver figura 2). Indique que la columna marcada con el 0 representa la mquina de cada
uno de los trenes y las filas marcadas con los nmeros 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 representan el
nmero de los vagones de cada tren.

10

13

12

15

18

21

24
26

24

30
Figura 2.

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Primer Tren

Pida que tomen las fichas marcadas con los nmeros que se observan en los vagones
del primer tren (7, 10 y 13). Posteriormente pida que coloquen en la segunda casilla de
la fila 0, la ficha marcada con el nmero 7 (que representa el primer vagn), dejen dos
espacios libres (que representan el segundo y tercer vagn). Posteriormente solicite que
coloquen la ficha marcada con el nmero 10 (que representa el cuarto vagn), dejen dos
espacios libres (que representan el quinto y sexto vagn) y finalmente coloquen la ficha
marcada con el nmero 13, que representa el sptimo vagn (ver figura 3).
7

10

10

13

13

Figura 3.

60

dos

Actividad

Actividad

61

dos

Pregunte a los estudiantes:

Si los nmeros del vagn son consecutivos qu nmero debe tener el segundo vagn del tren? El nmero 8.
Y el tercer vagn? El nmero 9.
Pida que coloquen en el tablero las fichas marcadas con el nmero 8 y 9 (ver figura 4)
e indique que los anoten en el segundo y tercer vagn del tren.

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7
9 10
13
8
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LA PIRATERA ES UN DELITO
7

10

13

Figura 4

Indique que observen la secuencia numrica 7, 8, 9, 10 y pregunte a los estudiantes:

Qu nmeros debe tener el quinto y sexto vagn? Once y doce.

Pida que coloquen en el tablero las fichas marcadas con los nmeros 11 y 12 (ver
figura 5) e indique que los anoten en el quinto y sexto vagones del tren.
Indique a los equipos que remuevan las fichas del tablero. Pida que observen la serie
numrica que se form en el tablero y la comparen con la anotada en el tren nmero 1.

10

11

12

10 11 12 13

13

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Figura 5

Segundo Tren

Indique a los equipos que remuevan las fichas del tablero.


Solicite que tomen las fichas marcadas con los nmeros que se observan en los vagones del segundo tren (12, 15 y 18). Posteriormente, pida que coloquen en la segunda
casilla de la fila 0 la ficha marcada con el nmero 12 (primer vagn), dejen dos espacios
libres (segundo y tercer vagones), coloquen la ficha marcada con el nmero 15 (cuarto
vagn), dejen dos espacios libres (quinto y sexto vagones) y coloquen la ficha marcada
con el nmero 18 que representa el sptimo vagn (ver figura 6).
12

12

15

15

18

18

Figura 6

62

dos

Actividad

Actividad

63

dos

Pregunte a los estudiantes:

Si los nmeros de los vagones son consecutivos qu nmero debe tener el


segundo vagn del tren? El nmero 13.
Y el tercer vagn? El nmero 14.

Pida que coloquen en el tablero las fichas marcadas con los nmeros 13 y 14 (ver
figura 7) e indique que los anoten en el segundo y tercer vagones del tren.

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13 14 15
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LA PIRATERA ES UN DELITO
Figura7

Indique que observen la secuencia numrica 12, 13, 14, 15 y pregunte a los estudiantes:

Qu nmeros deben tener el quinto y sexto vagones? 16 y 17.

Pida que coloquen en el tablero las fichas marcadas con los nmeros 16 y 17 (ver
figura 8) e indique que los anoten en el quinto y sexto vagones del tren.

21

21

24

24

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Figura 9

Pida que observen la serie numrica que se form en el tablero y la comparen con la
anotada en el tren nmero 2.

Tercer Tren

Indique a los equipos que remuevan las fichas del tablero.


Solicite que tomen las fichas marcadas con los nmeros que se observan en los vagones del tercer tren (21 y 24).
Pida que dejen vaca la primera y segunda casillas de la fila 0 (primer vagn), coloquen
la ficha marcada con el nmero 21 (segundo vagn), dejen dos espacios libres (tercer y
cuarto vagones), coloquen la ficha marcada con el nmero 24 (quinto vagn) y dejen dos
espacios libres que representan el sexto y sptimo vagones (ver figura 9).

64

dos

Actividad

Actividad

65

dos

21

21

24

24

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Figura 9

Pregunte a los estudiantes:

Qu nmero debe tener el primer vagn del tren para iniciar la secuencia
numrica? El nmero 20.
Y el tercer y cuarto vagones? Los nmeros 22 y 23.

Pida que coloquen en el tablero las fichas marcadas con los nmeros 20, 22 y 23 (ver
figura 10) e indique que los anoten en el primero, tercero y cuarto vagones del tren.

20 21 22 23 24

20

21

22

23

24

25

26

Figura 10

Solicite que observen la secuencia numrica y pregunten a los estudiantes:

Qu nmeros deben de completar los ltimos dos vagones? Los nmeros


25 y 26.

Pida que coloquen en el tablero las fichas marcadas con los nmeros 25 y 26 e indique que los anoten en el sexto y sptimo vagones del tren.

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20 21 22 23 pblico
24 25 26
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LA PIRATERA ES UN DELITO
20 21 22 23 24 25 26

Figura 11

Pida que observen la serie numrica que se form en el tablero y la comparen con la
anotada en el tren nmero 3.

Cuarto tren
Indique a los equipos que remuevan las fichas del tablero.
Pida que tomen las fichas marcadas con los nmeros que se observan en los vagones
del primer tren (24, 26 y 30).
Solicite que coloquen en la segunda casilla de la fila 0, la ficha marcada con el nmero
24 (primer vagn), dejen un espacio libre (segundo vagn), y coloquen la ficha marcada
con el nmero 26 (tercer vagn), dejen tres espacios libres (cuarto, quinto y sexto vago-

66

dos

Actividad

nes y coloquen la ficha marcada con el nmero 30 que represente el sptimo vagn (ver
figura 11).
20 21 22 23 24 25 26

20

21

22

23

24

25

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Figura 11

Pregunte a los estudiantes:

Qu nmero debe tener el segundo vagn del tren para continuar la secuencia numrica? El nmero 25.
Y el cuarto, quinto y sexto vagones? 27, 28 y 29.

Pida que coloquen en el tablero las fichas marcadas con los nmeros 25, 27, 28 y 29
e indique que los anoten en el segundo, cuarto, quinto y sexto vagones del tren.

Cierre
Plantee el siguiente problema:

Un grupo de 10 amigos compraron boletos para la rifa de un juego de video.


El primer boleto de uno de los amigos tiene el nmero 18 y el ltimo boleto
tiene el nmero 27. Qu nmero tienen los 8 boletos que se encuentran
entre el 18 y el 27?

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Evaluacin
No.

Rasgo

Puntos

Identifica oralmente cantidades.

Forma series numricas de 1 en 1 iniciado desde 0.

Completa series numricas de 1 en 1 a partir de cualquier nmero dado.

Resuelve problemas que implican la sucesin numrica de 1 en 1,


a partir de cualquier nmero.

Trabaja en equipo para realizar las actividades de la sesin.

Total

10

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c t i v i d a d

3 La ruleta numrica
Campo formativo:

Pensamiento matemtico

Eje temtico:

Sentido numrico
y pensamiento algebraico

Obra protegida
Asignatura: por SEP-INDAUTOR
Tema:
Registro pblico
Competencias:
Bloque:
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LA PIRATERA
DELITO
Aprendizaje esperado: ES UN
Conocimientos
y habilidades:
Matemticas

Nmeros y sistemas
de numeracin

Resolver problemas de manera autnoma .


Comunicar informacin matemtica.
Validar procedimientos y resultados.
Manejar tcnicas eficientemente.

Utiliza la sucesin oral y escrita de nmeros, por lo menos hasta el 100, al


resolver problemas.

Escribe nmeros por lo menos hasta el 10.

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Actividad

73

tres

Aprendizaje esperado:
Resuelve problemas que implican la escritura de nmeros hasta 10.

Grado sugerido: 4

Duracin: 50 minutos

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Preparacin

Organice tantos equipos como el material disponible permita.

Materiales:
Mategrama
Fichas

Inicio
Proporcione a los equipos la siguiente imagen para que la observen (tambin puede dibujarse en el pizarrn para que todos los
estudiantes la puedan apreciar).

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Par 1

Par 2

Par 4

Explique a los estudiantes que cada una de las parejas de dados debe sumar 10 puntos en total. Indique que calculen el nmero de puntos que le hace falta a cada pareja de dados para
que esta sume 10 puntos con el Mategrama. Para ello pida que lo
coloquen sobre la mesa de trabajo con la tabla aritmtica hacia
arriba.

Par 5

Par 3

Primer par de dados

Pregunte a los estudiantes:

Figura 1
Actividad
tres

74

Cuntos puntos suma la primera pareja de dados? 2


puntos.

Actividad

75

tres

Pida que representen la suma de los puntos de la primera pareja


de dados en la primera fila del tablero utilizando las fichas marcadas
con los nmeros 1 y 2 (ver figura 1).
Pida que observen la tira de nmeros de la parte superior del tablero y con su dedo ndice cuenten el nmero de fichas que faltan
para llegar al nmero 10.
Comente y pregunte a los estudiantes:

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LA PIRATERA ES UN DELITO

Cuntas fichas faltan para llegar al nmero 10? 8 fichas.


Si cada ficha representa un punto, cuntos puntos se
deben colocar en el primer dado? 8 puntos.

Pida que comprueben su resultado colocando las 8 fichas marcadas con los nmeros 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10, las cuales representan
el nmero de puntos del primer dado (ver figura 2).
Pida que dibujen los 8 puntos en el primer dado para que stos
sumen 10.

Figura 2

Segundo par de dados

Pregunte a los estudiantes:

Cuntos puntos suman la segunda pareja de dados? 1


punto.

Pida que representen la suma de los puntos de la segunda pareja


de dados en la primera fila del tablero utilizando la ficha marcada
con el nmero 1 (ver figura 3).
Figura 3

Pida que observen la tira de nmeros de la parte superior del


tablero y con su dedo ndice cuenten el nmero de fichas que faltan para llegar al nmero 10.
Comente y pregunte a los estudiantes:

Cuntas fichas faltan para llegar al nmero 10? 9 fichas.


Si cada ficha representa un punto cuntos puntos se
deben colocar en el primer dado? 9 puntos.

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LA PIRATERA ES UN DELITO
Figura4

Pida que comprueben su resultado colocando las 9 fichas marcadas con los nmeros 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 las cuales representan el nmero de puntos del primer dado (ver figura 4).
Pida que dibujen los 9 puntos que le hacen falta a la segunda
pareja de dados para que stos sumen 10.

Tercer par de dados

Pregunte a los estudiantes:

Cuntos puntos suman la tercera pareja de dados? 6.

Pida que representen la suma de los puntos de la tercer pareja


de dados en la primera fila del tablero utilizando las fichas marcadas con el nmero 1, 2, 3, 4, 5 y 6 (ver figura 5).
Pida que observen la tira de nmeros de la parte superior del
tablero y con su dedo ndice cuenten el nmero de fichas que faltan para llegar al nmero 10.
Pregunte a los estudiantes:
Figura 5
Actividad
tres

76

Actividad

77

tres

Cuntas fichas faltan para llegar al nmero 10?


4 fichas.
Si cada ficha representa un punto, cuntos puntos se
deben colocar en el segundo dado? 4 puntos.
Pida que comprueben su resultado colocando las 4 fichas marcadas con los nmeros 7, 8, 9 y 10, las cuales representan el
nmero de puntos del segundo dado (ver figura 6).
Pida que dibujen los 4 puntos que le hacen falta a la tercera
pareja de dados para que stos sumen 10.

10

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Cuarto par de dados

Pregunte a los estudiantes:

Figura 6

Cuntos puntos suman la cuarta pareja de dados? 3


puntos.

Pida que representen la suma de los puntos de la cuarta pareja


de dados en la primera fila del tablero utilizando las fichas marcadas con los nmeros 1, 2 y 3.
Pida que observen la tira de nmeros de la parte superior del
tablero y con su dedo ndice cuenten el nmero de fichas que faltan para llegar al nmero 10.

10

Comente y pregunte a los estudiantes:

Cuntas fichas faltan para llegar al nmero 10? 7 fichas.

Figura 7

Si cada ficha representa un punto cuntos puntos se


deben colocar en el primer dado? 7 puntos.
Pida que comprueben su resultado colocando las 7 fichas marcadas con los nmeros 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10, las cuales representan
el nmero de puntos del primer dado (ver figura 7).
Pida que dibujen los 4 puntos que le hacen falta a la cuarta
pareja de dados para que estos sumen 10.

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Quinto par de dados

Pregunte a los estudiantes:

Figura 8

10

Cuntos puntos suman la cuarta pareja de dados? 5


puntos.

Pida que representen la suma de los puntos de la quinta pareja


de dados en la primera fila del tablero utilizando las fichas marcadas con los nmeros 1, 2, 3, 4 y 5. (Ver figura 8)
Pida que observen la tira de nmeros de la parte superior del
tablero y con su dedo ndice cuenten el nmero de fichas que faltan para llegar al nmero 10.
Comente y pregunte a los estudiantes:

Figura 9
Actividad
tres

78

Cuntas fichas faltan para llegar al nmero 10? 5 fichas.


Si cada ficha representa un punto cuntos puntos se
deben colocar en el segundo dado? 5 puntos.

Pida que comprueben su resultado colocando las fichas marcadas con los nmeros 6, 7, 8, 9 y 10, las cuales representan el
nmero de puntos del segundo dado. (Ver figura 9)

Actividad

79

tres

1 2
8

8
5

1
6

10
8

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Pida que dibujen los 5 puntos que le hacen falta a la quinta pareja de dados para que
estos sumen 10.

Desarrollo

Plantee a los estudiantes la siguiente situacin:

El fin de semana Juanito fue a la feria de su comunidad y particip junto con


sus amigos en el juego de la ruleta. El juego consista en adivinar los nmeros
que le faltaban a las cuatro ruletas.
Proporcione a cada uno de los equipos una copia de las ruletas (tambin pueden
dibujarse en el pizarrn).
Pida que observen los nmeros que contiene cada una de ellas y solicite que identifiquen
los nmeros faltantes utilizando el Mategrama.

Solicite que coloquen sobre la mesa de trabajo el tablero cuadrado con la tabla aritmtica hacia arriba.
Indique que tomen como base la serie numrica de la parte superior del tablero para
que los estudiantes completen los nmeros que le faltan a cada una de las ruletas.

1 2
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Figura 10

Ruleta 1

Pida que coloquen en el tablero los nmeros que aparecen en la ruleta, dejando los espacios de los nmeros que hacen falta. Iniciar con el nmero 1 (ver figura 10).
Pida que observen la tira de nmeros de la parte superior del tablero y pregunte:

Actividad
tres

80

Cuntos nmeros le faltan a la ruleta No. 1? Seis nmeros.


Si la nmeracin de la ruleta es consecutiva qu nmeros faltan en la ruleta
para completarla? Falta el 3, 4, 5, 7, 9 y 10

Actividad

81

tres

Pida que coloquen las fichas faltantes en el tablero para completar la serie numrica.
Revise que cada uno de los equipos lo haya hecho correctamente. Posteriormente indique
que escriban cada uno de esos nmeros en los espacios que correspondan de la ruleta.

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Figura 11

Ruleta 2

Pida que retiren las fichas de la actividad anterior y coloquen en el tablero los nmeros
que aparecen en la ruleta, dejando los espacios de los nmeros que hacen falta. Recuerde que deben iniciar con el nmero 1 (ver figura 11).
Pida que observen la tira de nmeros de la parte superior del tablero y pregunte:

Cuntos nmeros le faltan a la ruleta No. 2? 7 nmeros.


Si la nmeracin de la ruleta es consecutiva qu nmeros faltan en la ruleta
para completarla? Faltan el 2, 3, 5, 6, 7, 8 y 10.

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ES UN DELITO
Figura 12

Pida que coloquen las fichas faltantes en el tablero para completar la serie numrica.
Revise que cada uno de los equipos lo haya hecho correctamente. Posteriormente indique que escriban cada uno de esos nmeros en los espacios que correspondan de la
ruleta (ver figura 12).
2

10

10
2
Figura 13
Actividad
tres

82

Actividad

83

tres

Ruleta 3
Pida que retiren las fichas de la actividad anterior y coloquen en el tablero los nmeros
que aparecen en la ruleta, dejando los espacios de los nmeros que hacen falta. Recuerde que deben dejar un espacio para el nmero 1 e iniciar con el nmero 2 (ver figura 13).
Pida que observen la tira de nmeros de la parte superior del tablero y pregunte:

Cuntos nmeros le faltan a la ruleta No. 3? 6 nmeros.

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1

10

Imagen 14

Si la nmeracin de la ruleta es consecutiva qu nmeros faltan en la ruleta


para completarla? Falta el 1, 3, 4, 6, 7 y 9.
Pida que coloquen las fichas faltantes en el tablero para completar la serie numrica.
Revise que cada uno de los equipos lo haya hecho correctamente. Posteriormente indi-

1
3

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Figura 15

que que escriban cada uno de esos nmeros en los espacios que correspondan de la
ruleta. (ver figura 14).

Ruleta 4

Pida que retiren las fichas de la actividad anterior y coloquen en el tablero los nmeros que aparecen en la ruleta, dejando los espacios de los nmeros que hacen falta.
Recuerde que deben iniciar con el nmero 1 (ver figura 15).
Pida que observen la tira de nmeros de la parte superior del tablero y pregunte:

Actividad
tres

84

Actividad

85

tres

10

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Figura16

Cuntos nmeros le faltan a la ruleta No. 4? siete nmeros.


Si la nmeracin de la ruleta es consecutiva qu nmeros faltan en la ruleta
para completarla? Falta el 2, 4, 5, 6, 8, 9 y 10.

Pida que coloquen las fichas faltantes en el tablero para completar la serie numrica.
Revise que cada uno de los equipos lo haya hecho correctamente. Posteriormente indique que escriban cada uno de esos nmeros en los espacios que correspondan de la
ruleta (ver figura 16).

Cierre
Plantee el siguiente problema a los estudiantes:

Pedro y Manuel entraron a un concurso para ganar un carro a control remoto.


El juego consiste en juntar 10 boletos marcados con los nmeros del 1 al 10.
Pedro tiene las tarjetas marcadas con los nmeros 2, 5, 8 y 10 y Manuel tiene
las tarjetas marcadas con los nmeros 1, 3, 7, 9 y 10. Qu tarjetas le faltan
a Manuel?
Qu tarjetas le faltan a Pedro? A quin le faltan ms tarjetas?

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Evaluacin
No.

Rasgo

Puntos

Completa colecciones de hasta 10 elementos.

2.5

Forma series numricas de 1 en 1 iniciado desde 1 y hasta el 10.

2.5

Resuelve problemas que implican la escritura de nmeros hasta el 10.

2.5

Sigue instrucciones en la ejecucin de las actividades.

2.5

Total

10

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v a l u a

c i n
La educacin actual en Mxico exige a los maestros de todos los niveles educativos
emplear formas de evaluacin congruentes con el currculo, para lo cual es necesario
romper paradigmas tradicionales, como el de evaluar slo conocimientos.
Los cambios de la Reforma Integral de la Educacin Bsica (rieb) han impactado el
paradigma de la evaluacin, transformndolo en uno orientado hacia nuevas formas que
le permitan al docente ejecutar prcticas de evaluacin del aprendizaje y para el aprendizaje mediante criterios construidos en colectivo, con instrumentos y tcnicas acordes
al enfoque por competencias.
La evaluacin debe convertirse en un proceso de valoracin cuantitativa y cualitativa
de los avances y logros de los estudiantes, tanto en el desarrollo de las actividades, como
en la calidad y pertinencia de los productos obtenidos; todo esto tomando como base el
desarrollo de competencias para la vida y el perfil de egreso.
Con base en lo anterior, se entiende por evaluacin al conjunto de acciones dirigidas a
obtener informacin sobre el grado de apropiacin de conocimientos, habilidades, valores
y actitudes que los estudiantes aprenden en funcin de las experiencias provistas en clase;
acciones que a su vez aportan elementos para la retroalimentacin del trabajo docente.
Cuando se evala por competencias se involucra la comprensin de conceptos, la
adquisicin de habilidades y las actitudes requeridas para realizar una tarea, es decir, el
desempeo logrado en el uso del conocimiento para la resolucin de problemas, ya sea
en situaciones de la vida real o en su aplicacin en contextos especficos.
La evaluacin tiene un carcter formativo, ya que permite detectar las dificultades de
los estudiantes durante sus aprendizajes, obtener informacin sobre el tipo de ayuda
que se les debe brindar, conocer el grado de apropiacin de los conocimientos y habilidades y tener indicadores de sus logros y debilidades.
La evaluacin en el aula es un proceso continuo, ya que est presente desde el inicio
de la actividad para determinar con qu saberes cuenta el estudiante (conocimientos
previos), en el desarrollo de la misma para evaluar sus aspectos conceptuales, actitu-

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dinales y de proceso, y al final, para conocer si se lleg a la meta


que se pretenda alcanzar (aprendizajes esperados). Asimismo,
se aplica para valorar las fortalezas y deficiencias en el aprendizaje y tomar acciones que ayuden a mejorar dicho proceso.
La evaluacin es una parte del proceso de la enseanza y del
aprendizaje que no slo abarca la parte final o aquella que dictamina una calificacin aprobatoria o reprobatoria, sino que determina el grado en que se han logrado los propsitos y ayuda a
ajustar las estrategias que impulsan el proceso de aprendizaje de
los estudiantes.
Es importante que el maestro considere los aspectos y criterios
que presenta el programa, es decir, los propsitos del grado y los
aprendizajes esperados, con el fin de observar los indicadores de
logro que den cuenta del avance tanto grupal como individual de
los estudiantes para conocer el grado de apropiacin de conceptos, habilidades y actitudes.
Los aprendizajes esperados son enunciados que incluyen los
contenidos bsicos que los estudiantes deben aprender para acceder a conocimientos cada vez ms complejos en un contexto de
aprendizaje. Revelan conceptos, habilidades y actitudes que las
actividades de aprendizaje deben considerar respecto a los contenidos y expresan el desarrollo deseado de las competencias. A su
vez, constituyen indicadores para el maestro sobre los aspectos
que debe considerar al evaluar el desempeo de los estudiantes.
En la asignatura de Matemticas, es importante evaluar qu
saben hacer los estudiantes y en qu medida aplican lo que saben,
ya que el objetivo es ir ms all de los aprendizajes esperados y
de los contenidos, considerando la manera de conducirse competentemente tanto en el estudio como en la aplicacin de las matemticas ante situaciones que se les presenten en la vida cotidiana.
Al evaluar por competencias se deben considerar los elementos que se muestran en el diagrama.

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Evaluacin

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Evaluacin

Corresponde a los maestros elegir las tcnicas, instrumentos y procedimientos de


evaluacin para que stos aporten informacin relevante en relacin con los avances
y logros de las competencias de los estudiantes. Por ello, es necesario tener claros los
indicadores y criterios que permitan observar y registrar evidencias para valorar el logro
de la competencia que se busca desarrollar.
Para lograr una evaluacin integral es necesario utilizar distintas tcnicas e instrumentos, ya que cada una de ellas toma en cuenta diferentes factores que intervienen en
el proceso de aprendizaje.
La observacin es una tcnica que se aplica en el momento en que los estudiantes
realizan actividades, y por medio de ella se conocen sus logros y las dificultades que
enfrentan en el proceso de aprendizaje, adems de aspectos que no se revelan en otros
instrumentos y metodologas de evaluacin.
Al aplicar la observacin es recomendable llevar un registro con algunas anotaciones
sobre el desempeo de los estudiantes, sobre todo de aquellos que muestran ms dificultades. Para ello, esta tcnica se apoya en instrumentos como la Lista de Comprobacin o Cotejo, las Escalas Estimativas y las Rbricas.
A continuacin se sealan algunos de los instrumentos que pueden utilizarse.

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Lista de Comprobacin o Cotejo

Consiste en una lista que ayuda a determinar la presencia o ausencia de caractersticas,


aspectos, cualidades, o secuencia de acciones (rasgos). La lista de cotejo se presta para
registrar dos tipos de aspectos:

S no.
Lo hizo no lo hizo.
Presente - ausente.

Escalas estimativas
Consisten en una serie de caractersticas, cualidades o aspectos del estudiante, de los
que interesa determinar el grado de presencia. El grado de presencia se expresa mediante categoras, entre las que se encuentran:
Cualitativas

Cantidad: Mucho Bastante Poco Casi nada Nada


Frecuencia: Siempre Casi siempre A veces Casi nunca Nunca

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Cuantitativas

Excelente Muy bueno Bueno Regular Malo


Suficiente Insuficiente Deficiente

El nmero mnimo de categoras es de tres y el mximo de cinco, y stas debern ser


claras, definidas y precisas.

Uso de tablas

Su funcin principal es el acomodo de datos recolectados. Permiten observar el acomodo del pensamiento abstracto y visualizarlo de una forma ordenada, adems de que
ayudan a organizar informacin vasta en un espacio concentrado.

Mapas conceptuales
Son esquemas en los que se representan relaciones entre conceptos en forma de proposiciones. Se utilizan para organizar y representar el conocimiento. Los conceptos estn
incluidos en cajas o crculos, mientras que las relaciones entre ellos se explicitan meEvaluacin

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Evaluacin

diante lneas que los unen. Las lneas, a su vez, tienen palabras que describen cul es la
naturaleza de la relacin que liga los conceptos.

Ejercicios evaluativos
Miden uno o dos contenidos como mximo. Buscan monitorear el grado de comprensin
que alcanzaron los estudiantes. Deben ser ejercicios pequeos que contengan entre 5
y 10 reactivos.

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Solucin de problemas

Un problema es una cuestin o asunto que requiere solucin. La solucin de problemas


es considerada en la actualidad la parte ms esencial de la educacin, ya que mediante
ella, los estudiantes experimentan el potencial y utilidad de las Matemticas en el mundo
que les rodea.
Todas las actividades propuestas en esta gua involucran conocimientos, habilidades
y actitudes susceptibles de observacin, valoracin y registro.

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