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Pablo Parzanini

LIBRARIUS EX HORADRIM; LIVRO UM DO CU E DO INFERNO.


O Grande Conflito
Desde o princpio, as foras da luz e da escurido estabelecem uma guerra
eterna: O Grande Conflito, cujo triunfador surgir das cinzas apocalpticas para
ostentar o domnio sobre toda a criao. Para alcanar este objetivo, os Anjos do
Paraso seguem estritas disciplinas militares. Os Serafins guerreiros atacam os
inimigos da luz com espadas banhadas na ira e na justia. Os Anjos creem que
somente a disciplina absoluta pode restaurar adequadamente a ordem aos milhares
de reinos, enquanto que os demonacos habitantes dos Infernos Ardentes acham que o
caos absoluto a verdadeira natureza de todas as coisas.
As batalhas do Grande Conflito propagam-se atravs do tempo e espao,
transgredindo at mesmo a realidade. Desde o Arco de Cristal no corao do Paraso
at a Arcana Forja Infernal do Mundo Inferior, os guerreiros destes reinos eternos
viajam para onde quer que seu conflito atemporal os leve. As faanhas legendrias
dos heris dos reinos vo mais alm, produzindo venerao e inspirao.
O maior destes heris foi Izual, primeiro-tenente do Arcanjo Tyrael e portador da
Lmina Rnica Angelical, Azurewrath, ou Ira de Azur. Em certa ocasio, desferiu um
feroz ataque sobre a Forja Infernal, justamente quando a criao da lmina demonaca
Shadowfang ou Presa Sombria, estava a ponto de se finalizar. Sua misso era
destruir a arma e portador - uma tarefa que estava destinado a nunca completar. Izual
foi vencido pelas legies do caos e, tragicamente, virou-se favor da escurido. Seu
destino o juramento do fato que Anjos e Demnios entrariam sem temer em
qualquer domnio - mesmo que seus odiados inimigos ali habitassem.
Mesmo com o Grande Conflito prolongando-se por mais tempo que as estrelas
no cu, nenhum dos grupos conseguiu dominar o outro por muito tempo. Ambas
faces procuraram formas de virar a mar da guerra ao seu favor. Com a ascenso
do Homem e seu reino mortal, o Grande Conflito chegou a um misterioso clmax.
Ambos os exrcitos detiveram-se desalentados em um ponto neutro, esperando para
ver de que lado o Homem tomaria partido quando chegasse a hora.
Os mortais possuam a habilidade nica de escolher entre a luz e a escurido, e
acreditava-se que este seria o fator decisivo para o resultado do conflito. Assim, os
agentes dos reinos do alm desceram ao reino dos mortais para obter os favores do
homem...

A Guerra do Pecado
A chegada do Grande Conflito ao reino mortal ficou conhecida como A Guerra
do Pecado. Anjos e Demnios disfarados misturavam-se entre os homens, tentando
secretamente converter os mortais s suas respectivas causas. Com o tempo, as
foras da escurido perceberam que os mortais reagiam muito mais fora bruta que
sutileza, assim, comearam a aterroriz-los com a submisso. Os Anjos lutaram para

defender a humanidade desta opresso demonaca, mas com freqncia seus


mtodos austeros e castigos severos acabavam por alienar queles que queriam
proteger.
As violentas batalhas da Guerra do Pecado alastraram-se, mas raras vezes eram
presenciadas pelos suplicantes olhos do homem. S uns poucos "iluminados" eram
conscientes dos seres sobrenaturais que caminhavam em meio multido. Poderosos
mortais surgiram para se engajar Guerra do Pecado, aliando-se ambos os lados. As
legendrias faanhas destes grandes guerreiros mortais serviram para despertar o
respeito e o dio dos mundos do alm. Ainda que os demnios menores se
acercassem daqueles que possussem poder e fora, tambm amaldioavam a
existncia do homem mortal. Muitos destes demnios acreditavam que as mortes
causadas pela apario do homem eram uma perversa ofensa seu papel "superior"
no grande esquema das coisas.
Este sentimento provocou infames e atrozes atos de violncia contra o reino
mortal. Alguns homens descobriram este profundo dio e o utilizaram contra os
habitantes do mundo inferior. Um destes mortais, Horazon o Invocador, divertia-se
invocando demnios e corrompendo-lhes a vontade. Horazon, junto com seu irmo
Bartuc, era membro do cl Oriental de feiticeiros conhecido como Os Vizjerei. Este
cl mstico estudava os hbitos dos demnios e havia catalogado seus conhecimentos
durante geraes. Favorecido por tais conhecimentos, Horazon apoderou-se da obra
dos Vizjerei e a perverteu para seus propsitos insanos. Os habitantes do inferno
queriam vingar-se deste mortal, mas Horazon mantinha-se bem protegido no interior
de seu santurio arcano.
Bartuc, seu irmo, foi arrastado para a escurido, onde ganhou uma fora
excepcional e uma extraordinria longevidade para lutar junto com as legies do
inferno contra os malditos Vizjerei e, em certo momento, contra seu prprio irmo na
Guerra do Pecado. Embora Bartuc fosse famoso entre os guerreiros de vrios reinos,
seu domnio em batalha cobrava um terrvel preo. Uma insacivel sede de sangue
mortal predominava sobre cada um de seus atos e pensamentos. Bartuc tornou-se to
convicto a beber e banhar-se no sangue de seus inimigos que em certo ponto ficou
conhecido apenas como o Senhor Guerreiro do Sangue.

O Exlio Sombrio "Sete o nmero dos poderes do inferno, e sete o nmero dos
grandes demnios.
Duriel, O Lorde do Sofrimento
Andariel, A Donzela da Angstia
Belial, O Lorde das Mentiras
Azmodan, O Lorde do Pecado
Estes so os nomes reais dos Demnios Menores. Durante incontveis eras cada
um deles governou seu prprio domnio nos Infernos Ardentes, buscando domnio
absoluto sobre seus irmos infernais. Enquanto os Quatro Menores lutavam

continuamente pelo controle das foras que habitavam seus reinos, os Demnios
Primordiais ostentavam o poder absoluto sobre o inferno. Os Quatro Menores
utilizaram sombrias e malvadas medidas em sua busca de poder e assim comea a
lenda do Exlio Sombrio.
Mephisto, O Lorde do dio
Baal, O Lorde da Destruio
Diablo, O Lorde do Terror

Estes so os Demnios Primordiais do inferno, que elaboraram seu poder como


um escuro triunvirato soberano. Os Trs Irmos governaram sobre os Quatro Menores
com fora brutal e maliciosa astcia. Sendo os mais antigos e fortes dos demnios, os
Irmos foram responsveis por incontveis vitrias contra os exrcitos da luz. Embora
nunca mantivessem o domnio sobre o Paraso por muito tempo, os Trs eram temidos
com razo entre seus inimigos e outras criaturas.
Com a ascenso do homem e a subsequente paralisao do Grande Conflito, os
Trs Irmos comearam a dedicar suas energias para corromper as almas mortais.
Eles se deram conta que o homem era a chave da vitria na guerra contra o Cu, de
forma que alteraram os planos que haviam to fielmente seguido desde o princpio.
Esta mudana fez com que muitos dos demnios menores questionassem a
autoridade dos Trs, o que causou um grande abismo entre os Demnios Primordiais e
seus servidores.
Em sua ignorncia, os demnios menores comearam a crer que os Trs
estavam com medo de continuar a guerra contra o Cu. Frustrados pelo cessar da
guerra, Azmodan e Belial viram a situao como uma oportunidade de derrotar os
Demnios Primordiais e assumir o controle do inferno. Os dois senhores demnios
fizeram um pacto com seus irmos menores, assegurando que a praga maldita da
humanidade no interferiria na vitria definitiva dos filhos do inferno. Azmodan e
Belial planejaram reiniciar as batalhas, conseguir a vitria na Guerra do Pecado e
finalmente cavalgar a crista sangrenta do Grande Conflito diretamente para os braos
do Armagedon. Sendo assim, movimentou-se uma grande revoluo na qual todo o
inferno foi guerra contra os Trs Irmos...
Os Irmos combateram com toda a selvageria do Mundo Inferior, e para seu
respeito, aniquilaram um tero das legies traidoras. No entanto, ao final foram
derrotados pelos Mortos Chifrudos liderados por Azmodan e Belial. Os Demnios
Primordiais, fisicamente debilitados, foram banidos ao reino mortal, onde Azmodan
esperava que ficassem presos para sempre. Ele acreditava que com os Trs liberados
sobre a humanidade, os Anjos veriam-se obrigados a dirigir seus esforos para o plano
mortal - deixando assim as portas do Cu abandonadas e indefesas. Os poucos
demnios que ainda eram fiis aos Trs Irmos escaparam da ira de Azmodan e Belial,
indo ao reino do homem em busca de seus Amos perdidos.
Enquanto o fogo da cruel luta morria nos campos de batalha do inferno,
Azmodan e Belial comearam a discutir sobre qual deles seria a mais alta autoridade.

O pacto que haviam feito aos poucos foi se desfazendo, enquanto os dois senhores
demnios levantavam-se um contra o outro. As legies infernais que restaram,
dividiram-se entre os senhores, o que causou uma sangrenta guerra civil que dura at
hoje...

O Aprisionamento dos Trs


Nas pocas passadas, antes da ascenso dos Imprios Ocidentais, as sombrias
e terrveis entidades conhecidas como os Trs Demnios, foram exiladas no mundo
dos homens. Estas entidades eternas vagaram pelo mundo alimentando-se do desejo
do homem, desejando caos e aflio a cada passo. Os demnios jogaram pai contra
filho e conduziram naes inteiras estpidas e brutais guerras. Seu exlio do inferno
os deixou com um insacivel desejo de trazer dor e sofrimento todos aqueles que
no se curvaram diante deles, assim os Trs Irmos devastaram as terras do futuro
Oriente durante interminveis ciclos.
Em certa ocasio, uma secreta ordem de magos mortais foi criada pelo
enigmtico Arcanjo Tyrael. Esses feiticeiros deviam caar os Trs Demnios e por um
fim ao seu violento comportamento. A ordem, conhecida como os Horadrim, consistia
de feiticeiros procedentes de diversos e numerosos cls de magos do Oriente.
Realizando prticas e disciplinas mgicas, esta estranha irmandade conseguiu
aprisionar dois dos Irmos no interior de poderosos artefatos chamados Pedras da
Alma. Mephisto e Baal, encerrados dentro dos turbulentos limites espirituais das
Pedras da Alma, foram enterrados abaixo das dunas das desoladas areias orientais.
Os poderes do dio e da destruio pareceram diminuir no Oriente, enquanto
uma nervosa paz pairava sobre a terra. Apesar disso, os Horadrim continuaram a sua
desesperada busca pelo terceiro Irmo, Diablo, durante muitas dcadas. Eles sabiam
que se o Senhor do Terror permanecesse em liberdade. Jamais haveria uma paz
duradoura no reino da humanidade.
Os Horadrim seguiram o rastro de terror e anarquia que se estendia pelas terras
do Ocidente. Depois de uma grande batalha que custou as vidas de muitas almas
valorosas, o Senhor do Terror foi capturado e encerrado no interior da ltima das
Pedras Alma por um grupo de monges Horadrim liderados pelo iniciado Jered Cain.
Estes monges levaram a pedra maldita para a terra de Khanduras e l a enterraram
dentro de uma caverna selada s margens do rio Talsande. Sobre essa caverna, os
Horadrim ergueram um grande monastrio para que pudessem continuar
salvaguardando a Pedra da Alma. Com o passar das eras, os Horadrim construram
uma rede de catacumbas abaixo do monastrio para abrigar os restos mortais dos
mrtires de sua Ordem.
Geraes se passaram em Khanduras e o nmero de Horadrims diminuiu
gradativamente. Sem mais cruzadas para empreender, a ento poderosa Ordem
desfez-se na escurido. Logo, o grande monastrio que haviam construdo tambm
caiu em runas. Embora aldeias cresceram e prosperaram nas cercanias do velho
monastrio, ningum sabia das escuras passagens secretas que se estendiam sob a

terra fria abaixo dele. Ningum podia imaginar a ardente pedra roxa que latejava no
corao do labirinto...

LIBRARIUS EX HORADRIM: LIVRO DOIS O RETORNO DO TERROR

As Terras de Khanduras
Anos depois da morte do ltimo dos Horadrim, uma grande sociedade prosperou
nas terras do Ocidente. Com o passar do tempo, muitos peregrinos estabeleceram-se
nas terras que cercavam Khanduras e logo ergueram pequenos reinos autosuficientes. Alguns desses reinos disputavam com Khanduras a posse de propriedades
e rotas comerciais. Estas brigas pouco fizeram para abalar a duradoura paz do
Ocidente e o grande reino nrdico de Westmarch demonstrou ser um forte aliado,
onde ambas as terras estabeleciam relaes de troca e comrcio.
Durante essa poca, uma nova e audaz religio da luz conhecida como
Zakarum, comeou e estender-se por todo o reino de Westmarch e pelos seus
principados do norte. Zakarum, fundada no Leste Oriental, implorava seus
seguidores que entrassem na luz e expulsassem a escurido de suas almas. O povo de
Westmarch adotou os estatutos de Zakarum como sua misso sagrada no mundo.
Westmarch comeou a correr atrs de seus vizinhos, esperando que tambm
abraassem este "novo comeo". Surgiram tenses entre os reinos de Westmarch e
Khanduras quando os sacerdotes de Zakarum comearam a pregar seus dogmas
estrangeiros, fossem eles bem vindos ou no.
Foi ento que o grande senhor do norte conhecido como Leoric chegou s terras
de Khanduras e, em nome de Zakarum, declarou-se rei. Leoric era um homem
profundamente religioso e levou consigo muitos cavaleiros e sacerdotes que
formavam sua Ordem da Luz. Leoric e seu conselheiro de confiana, o Arcebispo
Lzarus abriram caminho at a cidade de Tristram. Leoric apoderou-se do antigo e
decrpito monastrio das cercanias da cidade para convert-lo na sede de seu trono e
o renovou para restaurar sua antiga glria. Embora o povo livre de Khanduras no
concordasse com o sbito governo de um rei estrangeiro, Leoric os serviu com justia
e poder. Com o tempo, o povo de Khanduras respeitou ao bom Leoric, sentindo que ele
s queria gui-los e proteg-los contra as opresses das trevas.

O Despertar
No muito depois de Leoric apossar-se de Khanduras, um poder h muito
adormecido despertou nos escuros corredores que haviam abaixo do monastrio.
Sentindo que a liberdade estava ao seu alcance, Diablo entrou nos pesadelos do
Arcebispo e o arrastou ao sombrio labirinto subterrneo. Em seu terror, Lzarus correu
pelos abandonados corredores at que por fim chegou cmara da ardente Pedra da
Alma. Sem controle sobre sua mente e esprito, ergueu a pedra sobre sua cabea e
pronunciou as palavras h muito tempo ouvidas no mundo dos mortais. Com sua

vontade dominada, Lzarus lanou a Pedra da Alma contra o cho. Uma vez mais
Diablo retornava ao mundo dos homens. Embora liberto de seu confinamento da
pedra, o Senhor do Terror ainda estava muito debilitado devido seu longo sono e
necessitava de um vnculo com o mundo. Uma vez encontrada uma forma mortal na
qual pudesse instalar-se, poderia voltar a recuperar seu poder grandemente reduzido,
O grande demnio examinou as almas que residiam na cidade exterior e decidiu tomar
a mais forte delas - a do rei Leoric.
Durante muitos meses, o rei Leoric combateu secretamente a presena maligna
que retorcia seus pensamentos e emoes. Sentindo que estava possudo por algum
demnio desconhecido, Leoric ocultou seu escuro segredo de seus sacerdotes,
esperando que de alguma maneira sua devota resistncia bastasse para exorcizar a
corrupo que crescia em seu interior - mal sabia ele o quanto enganado estava.
Diablo agarrou o corao do ser de Leoric, queimando e destruindo toda a honra e
virtude de sua alma. Lzarus tambm estava dominado pelo mal, mantendo-se perto
de Leoric em todo momento. Lzarus trabalhava para ocultar da Ordem da Luz os
planos de seu novo Amo, esperando que o poder do demnio aumentasse bem
escondido entre os servos de Zakarum.
Os sacerdotes de Zakarum e a cidade de Khanduras perceberam a
desconcertante mudana em seu governante. Sua ento orgulhosa e imponente forma
distorceu-se e deformou-se. O rei Leoric delirava cada vez mais e ordenava a
execuo imediata de qualquer um que se atrevesse a questionar seus mtodos e
autoridade. Leoric comeou a enviar seus cavaleiros outras aldeias para subjugar
seus habitantes. O povo de Khanduras que havia crescido apenas para ver a grande
honra que possua seu governante, agora chamava Leoric de o Rei Negro.
Levado beira da loucura pelo Senhor do Terror, o rei Leoric lentamente perdeu
seus amigos e conselheiros mais prximos. Lachdanan, capito dos cavaleiros da
Ordem da Luz e valoroso campeo de Zakarum, tratou de investigar a natureza da
deteriorao de seu soberano. Mas a cada passo que dava, o Arcebispo Lzarus
empenhava-se em afast-lo e aborrec-lo por questionar os atos de seu rei.
Quando a tenso entre eles tornou-se insuportvel, Lzarus acusou Lachdanan
de traio ao Reino. Para os sacerdotes e cavaleiros da corte de Leoric, a possibilidade
de Lachdanan cometer traio era ridcula. Seus motivos eram honrados e justos e
ento muitos comearam e duvidar da razo de seu antes amado rei.
A loucura de Leoric ficava mais bvia a cada dia que passava. Percebendo que
os conselheiros da corte suspeitavam cada vez mais da falsa acusao, Lzarus tentou
desesperadamente manter a situao. O Arcebispo astutamente convenceu o
desequilibrado rei que o reino de Westmarch conspirava contra ele, planejando deplo e anexar Khanduras s suas prprias terras. Leoric explodiu de raiva e convocou
seus conselheiros. Manipulado pelo Arcebispo, o paranoico governante declarou
estado de guerra entre Khanduras e Westmarch.
Leoric ignorou as advertncias e amolaes de seus conselheiros e ordenou ao
exrcito real que se dirigisse ao norte para engajar-se em uma guerra na qual no
acreditava. Lachdanan foi designado por Lzarus como lder das tropas de Khanduras

contra Westmarch. Ainda que Lachdanan discutisse contra a necessidade deste


conflito, estava obrigado por honra a submeter-se vontade do rei.
Muitos dos altos sacerdotes e oficiais tambm foram obrigados a viajar para o
norte como emissrios em assuntos de urgncia diplomtica. O desesperado ardil de
Lzarus havia alcanado seu objetivo, obrigando que muitos dos conselheiros mais
problemticos fossem enviados uma morte certa...

A Queda de Tristram
A ausncia dos devotados conselheiros e sacerdotes deixou Diablo livre para
assumir o controle absoluto sobre a j abatida alma do rei. Quando o Senhor do Terror
tentou reforar seu domnio sobre o rei louco, percebeu que o persistente esprito de
Leoric ainda lutava contra ele. Embora o controle que Diablo mantinha sobre Leoric
fosse formidvel, o demnio sabia que em seu dbil estado jamais conseguiria
dominar completamente sua alma, mesmo que um trao de suas vontades ainda
permanecesse nela. O senhor demnio buscou ento um hspede novo e inocente no
qual pudesse implantar seu terror.
O demnio abandonou seu domnio sobre Leoric, mas sua alma permaneceu
corrompida e sua mente descontrolada. Diablo comeou a buscar por toda Khanduras
o veculo perfeito para ser seu brao no mundo dos mortais e encontrou tal alma
facilmente seu alcance. Impulsionado por seu Amo das trevas, Lzarus sequestrou
Albretch - filho nico de Leoric - e arrastou o aterrorizado jovem para as profundezas
do labirinto. Preenchendo a indefesa mente da criana com a pura essncia do terror,
Diablo facilmente possuiu o jovem Albretch. Dor e fogo percorriam a alma do menino.
Um desalmado domnio infestou sua cabea e nublou seus pensamentos. Paralisado
pelo medo, Albretch sentiu a presena de Diablo em sua mente e quanto mais tentava
libertar-se, mais profundamente as trevas se alojavam. Diablo observava ao redor
atravs dos olhos do jovem prncipe. Um incontrolvel desejo continuava torturando o
demnio pelo seu frustrado intento de controlar Leoric, mas os tormentos da criana
eram suficientes para satisfaz-lo. Alcanando as profundezas do subconsciente de
Albretch, Diablo descobriu os mais terrveis temores do menino e os trouxe
realidade. Albretch observava, como se sadas de seus pesadelos, as retorcidas e
desfiguradas formas que apareciam ao seu redor. Sacrlegas e moribundas vises de
terror danavam ao seu redor cantando coros de obscenidades. Todos os monstros que
alguma vez havia imaginado ou acreditado existir em toda a sua vida, tornaram-se
reais e vivos diante dele. Enormes corpos de rocha viva emergiam dos muros e
inclinavam-se diante de seu Amo sombrio. Os antigos e esquelticos cadveres dos
Horadrim levantaram-se de suas arcaicas criptas e desapareceram pelos corredores
lavados com sangue. Enquanto a cacofonia de loucuras e pesadelos desferia seu golpe
final contra o enfraquecido esprito de Albretch, os monstros e demnios de sua
mente, sedentos de sangue, reuniram-se como manacos nos corredores do seu
despertar. As antigas catacumbas dos Horadrim haviam se transformado num
retorcido labirinto de terror concentrado.
Incentivados pela possesso do jovem Albretch por Diablo, as criaturas da
prpria imaginao do menino haviam ganhado forma corprea. To poderoso era o

terror que crescia dentro de Albretch, que as fronteiras do reino mortal comearam a
se retorcer e romper. O inferno ardente comeou a infiltrar-se no mundo dos homens e
a enraizar-se no labirinto. Seres e acontecimentos esquecidos pelo tempo e espao, h
muito ouvidos pela histria do homem, foram surgindo em meio gritos agonizantes
que mostravam um domnio em constante expanso.
O corpo de Albretch, totalmente possudo por Diablo, comeou a distorcer-se e
mudar. O pequeno menino cresceu e seus olhos brilharam, enquanto espinhos sseos
despontavam atravessando sua carne com uma agonia jamais sentida por um
humano. Grandes chifres retorcidos surgiram do crnio de Albretch enquanto Diablo
alterava a forma do menino para igualar-se de seu corpo demonaco.
Nas profundezas dos corredores do labirinto, um poder crescente estava sendo
controlado. Quando chegasse a hora, Diablo invadiria mais uma vez o mundo mortal e
libertaria seus irmos aprisionados, Mephisto e Baal. Os Demnios Primordiais se
reuniriam e reivindicariam seu lugar por direito no inferno.

A Queda do Rei Negro


A guerra contra os exrcitos de Westmarch terminou em uma horrvel matana.
Com as tropas de Khanduras sobrepujadas pela superior fora numrica e as posies
defensivas de Westmarch, Lachdanan reuniu rapidamente todos aqueles que no
haviam sido assassinados ou capturados e ordenou a retirada rumo segurana de
Khanduras. Retornaram apenas para encontrar a aldeia de Tristram mergulhada no
caos.
O rei Leoric, ultrapassando os limites da loucura e do juzo, ficou enraivecido
quando soube que seu filho havia desaparecido. Alm de destroar a aldeia com os
poucos guardas que permaneceram com ele no monastrio, Leoric estava convencido
que os aldees haviam raptado seu filho e o escondido em alguma parte. Embora os
aldees negassem ter conhecimento do paradeiro do Prncipe Albretch, Leoric insistia
que eles tinham elaborado alguma conspirao contra ele, e que pagariam um alto
preo por tal traio. O misterioso desaparecimento do Arcebispo Lzarus deixou o rei
sem ningum com quem aconselhar-se. Vencido pela ira e pela demncia, Leoric
mandou executar muitos dos aldees por crime de alta traio.
Quando Lachdanan e seus companheiros sobreviventes regressaram para
enfrentar seu rei, Leoric enviou contra eles seus poucos guardas que restavam.
Crendo que Lachdanan era de alguma forma parte da conspirao, Leoric decretou
que ele e sua companhia deviam morrer. Lachdanan, dando-se conta finalmente de
que Leoric estava alm de qualquer salvao, ordenou que seus homens se
defendessem. A batalha os levou at os sales do escuro monastrio, levando a
definitiva profanao ao at ento sagrado santurio dos Horadrim. Lachdanan
conquistou uma amarga vitria e seus homens foram obrigados a assassinar todos os
protetores de Leoric. Encurralaram o demente rei no interior de seu prprio santurio
e lhe pediram que justificasse as atrocidades que havia cometido. Leoric limitou-se a
cuspir e acus-los de traio coroa e Luz. Lachdanan caminhou lentamente at o

rei, e inundado pela pena e pela ira, desembainhou sua espada. Com toda sua honra
dispersada, enterrou-a no corao negro de Leoric.
O ento nobre rei lanou um sobrenatural grito de morte, e enquanto sua
loucura por fim o vencia, lanou uma maldio sobre todos aqueles que o haviam
trado. Invocando as foras da escurido que combateu durante toda sua vida, Leoric
sentenciou Lachdanan e os outros condenao eterna. Em um ltimo e voltil
momento, no corao do monastrio, tudo aquilo que alguma vez fora virtuoso e
honrado para os protetores de Khanduras, perdeu-se para sempre.

O Reino de Diablo
O Rei Negro estava morto, assassinado pelas mos de seus prprios sacerdotes
e cavaleiros. O jovem prncipe Albretch continuava desaparecido, e os orgulhosos
defensores de Khanduras j no eram mais. O povo de Tristram viu sua cidade sem
vida e sentiu-se debilitado. Abatidos por sentimentos de alvio e ressentimento, logo
se deram conta de que seus problemas no haviam terminado ainda. Estranhas e
fantasmagricas luzes surgiram nas escuras janelas do monastrio. Criaturas
disformes de pele escamosa saram de dentro das sombras da igreja. Horrveis gritos
de dor ficaram suspensos no ar, emanados das profundezas da terra. Era evidente que
algo sobrenatural havia infestado o lugar antes sagrado...
Os viajantes dos caminhos que rodeavam Tristram foram atacados por ladres
encapuzados que agora pareciam cavalgar constantemente pela paisagem deserta.
Muitos aldees fugiram de Tristram, dirigindo-se a outras aldeias ou reinos, temendo
um mal inominvel que parecia esconder-se nas sombras que os rodeavam. Os poucos
que ficaram raramente saiam de casa durante a noite e jamais pisavam no terreno do
monastrio maldito. Os rumores sussurrados de pobres e inocentes pessoas raptadas
durante a noite por horrveis criaturas de pesadelo percorriam as salas das tavernas
locais. Sem rei, sem lei e sem exrcito que os defendesse, muitos dos aldees
comearam a temer um ataque das coisas que agora habitavam os subterrneos de
sua aldeia. O Arcebispo Lzarus, machucado e desalinhado, voltou de sua ausncia e
assegurou aos aldees que ele prprio havia sido atacado pelo crescente mal do
monastrio. Com a desesperada necessidade de segurana nublando seu bom juzo,
os aldees foram convertidos por Lzarus em uma massa frentica. Lembrando-os que
o prncipe continuava desaparecido, convenceu muitos deles a descer at as
profundezas do monastrio em busca do menino. Reuniram tochas e logo a noite
iluminou-se com a fraca luz da esperana. Armaram-se com paus, ferramentas e
foices e assim preparados, seguiram cegamente ao traioeiro Arcebispo at a feroz
entrada do inferno...
Os poucos que sobreviveram ao destino que os aguardava, voltaram a Tristram
e contaram o que puderam sobre A loucura do Rei Negro seu transe. Suas feridas
eram terrveis e nem mesmo a habilidade do curandeiro foi suficiente para salvar
alguns deles. medida que as histrias de demnios se alastravam, um profundo
terror primrio comeou a consumir os coraes dos aldees. Era um terror que
nenhuma deles jamais havia conhecido...

Nas profundezas do labirinto que havia abaixo das pedras do monastrio em


runas, Diablo regozijava-se com o medo dos mortais que estavam sobre ele.
Lentamente ele banhou-se nas acolhedoras trevas e comeou a reunir seu imenso
poder. Sorria para si mesmo na confortante escurido, porque sabia que o momento
de sua vitria final se aproximava rapidamente....

A Origem das Pedras das Almas


Por Jered Cain dos Horadrins
H muito tempo, o enigmtico arcanjo Tyrael nos ofereceu os segredos das
misteriosas Pedras das Almas. Tyrael legou a nossa ordem trs destas pedras para
que pudssemos conter as essncias vis dos Trs Males principais que haviam sido
soltos pelo nosso mundo. Embora os artefatos tenham sido construdos em reinos
longnquos, descobrimos que eles eram fceis de entender.
As pedras das almas afetam somente seres incorpreos e, por isso, no tem
poder algum sobre as criaturas vivas. Quando invocadas, as pedras do luz um forte
vcuo espiritual. Quaisquer entidades no-fsicas capturadas neste vcuo so
atradas para os recessos escaldantes da pedra e ficam aprisionadas para sempre.
Esses espritos s so libertados quando a pedra desativada ou destruda.
O poder das Pedras das Almas mostrou-se muito mais difcil de empregar
quando usado contra os grandes Demnios Primordiais. Vorazmente dispostos a
apossar-se dos desafortunados mortais, os Trs Irmos descobriram que eram imunes
aos efeitos das pedras enquanto ocupavam almas humanas. Infelizmente, fomos
forados a caar e matar vtimas inocentes dos Demnios Primordiais, a fim de que
suas essncias demonacas pudessem ser sujeitadas aos efeitos das pedras das
almas.
Mephisto e Diablo, uma vez encontrados, foram facilmente atrados para dentro
das pedras das almas. A captura de seu irmo Baal, no entanto, tornouse complicada
quando a pedra das almas que deveria ser sua priso eterna foi estilhaada e
fragmentada. Descobrimos que, embora os fragmentos ainda tivessem o poder de
atrair os demnios, no podiam mais cont-los apropriadamente. Tal Rasha, um irmo
iniciado que desde ento foi imortalizado nas tradies dos Horadrins, teorizou que
um mortal com uma tremenda fora de vontade poderia conter Baal dentro de sua
prpria alma mortal. Este sacrifcio significava que a essncia de qualquer mortal
escolhido para este propsito seria torturada para sempre enquanto presa num
conflito eterno com o demnio cativo. A este fim, Tal Rasha ofereceu-se para conter o
furioso Lorde da Destruio.
Perfurando seu peito com um caco da pedra das almas, Tal Rasha introduziu em
si mesmo a essncia de Baal, o Lorde da Destruio. O iniciado foi algemado,
acorrentado e enterrado no fundo de uma tumba sob o deserto. O sacrifcio de Tal
Rasha manteve Baal aprisionado por muitos anos, mas apesar de o demnio ter sido
capturado sem o uso de uma pedra inteira, acreditamos que a vitria seja superficial.
Se Baal conseguir um dia escapar, os formidveis poderes de Tal Rasha sero

adicionados aos seus prprios. Ao livrarmos o mundo deste mal, possvel que
tenhamos criado um pesadelo pior do que aquele que pensvamos primeiramente
haver contido...
Ass. Jered Cain.

A Trajetria do Heri
Entrando no inferno com determinao, um heri finalmente conseguiu chegar
a Diablo, que estava fraco e incapaz de manifestar a maior parte de seus poderes
devido ao corpo frgil no qual se apossara; o do jovem prncipe capturado. Mesmo
assim, as hordas de inimigos demonacos e a frao do poder do grande lorde do
terror foram mais que suficientes para exigir o mximo do grande heri, que depois de
muito combate conseguiu derrotar a fera maligna.
No entanto, a pedra da alma que aprisionava a essncia de Diablo estava
danificada, e no mais poderia conter o demnio. Num ato de desespero, o grande
heri optou pelo sacrifcio e enterrou a pedra da alma em sua fronte, esperando ser
forte o suficiente para conter tal mal. Que o corpo do herico lutador fosse a priso
eterna do senhor do terror! E foi assim que Diablo venceu.

A Vinda do Senhor da Destruio


"E uma criana ser o bero do Terror quando o corao do homem cair sob a sombra.
Um Andarilho ir percorrer as terras antigas trazendo caos por onde passar.
Os Trs Irmos sero reunidos e o mundo mortal tremer ante eles.
E assim foi anunciado que os trs, quando reunidos, seriam separados novamente e
o ltimo deles seria visto nas montanhas sagradas. Sua derrota seria ilusria a
batalha final teria que ser travada..."
E agora, finalmente, as tempestades alcanaram as terras do sul, e a mo do
Caos comeou a destruir as obras Ancestrais. As ondas infernais surgem prontas
para esmagar o mundo mortal afogando tanto os culpados quanto inocentes.
-Extrado das Profecias do Dia Final

O Novo Comeo
Cego perante o objetivo de acabar com o mal que assolava Tristram, o heri no
conseguira perceber que ele havia feito exatamente o que Diablo planejara. Mesmo
que o grande heri fosse forte o suficiente para conter um demnio primordial,
eventualmente ele ficaria velho e fraco, e esta seria a hora em que ele comearia sua
ofensiva final, e a humanidade estaria perto do xeque-mate.

E o planejado dia chegou. Com o esprito enfraquecido, a possesso do corpo do


heri, agora uma amargurada criatura de alma condenada, ficou possvel.
Manifestando uma pequena frao de seus poderes e destruindo parte de um vilarejo,
Diablo toma o controle e faz a sua prxima jogada, viajando para o leste.
No preciso enxergar muito longe para descobrir os reais objetivos dessa
jornada. A leste de Tristram, nas cidades de Lut Gholein e Kurast, encontram-se mais
duas Pedras da Alma contendo as essncias dos irmos de Diablo: Baal e Mephisto.
Libertando os irmos, os Trs Demnios Primordiais reinariam absolutos sobre o
mundo, trazendo o inferno aos humanos.
Mas sob as trevas da dificuldade, surgiro mais heris dispostos a parar Diablo
de uma vez por todas, dispostos a segui-lo onde ele for e det-lo da maneira que for
possvel.
O Mundo de Santurio
Durante eras, Cu e Inferno travaram uma interminvel guerra com o intuito de
dominar toda a criao. Esta guerra ficou conhecida como o Grande Conflito. No
entanto, nenhum dos lados saiu vitorioso, pois sempre encontravam formas de
trapacear. Inarius, que foi outrora um dos Arcanjos do Conselho Angiris, estava
cansado da batalha interminvel. Ele decidira ento criar um mundo onde tanto anjos
quanto demnios pudessem viver juntos em relativa paz. Este mundo tornou-se
conhecido como Santurio e, junto com ele foi criada a Pedra da Alma Mundial, com o
intuito de ocultar o Santurio da viso do Cu e do Inferno. Os diversos anjos e
demnios do Santurio criaram a primeira gerao de seres humanos conhecida como
Nephaelm. Inarius e sua esposa Lilith (irm de Mephisto e me de Andariel) tiveram
um filho; seu nome era Rathma. Os Nephaelms acabaram se tornando seres
poderosos, ainda mais poderosos que anjos e demnios. Lilith tinha um plano para o
Santurio, no entanto ela precisaria utilizar a populao como seu exrcito. Ela matou
todos os anjos e demnios do Santurio, exceto aquele a quem amava: Inarius. Ele foi
contra seu plano de ser idolatrada por todos os Nephaelms. Inarius alterou a Pedra da
Alma Mundial para que no somente o Santurio ficasse vivvel ao Cu e Inferno, mas
tambm para que a raa Nephaelm fosse enfraquecendo a cada gerao. Assim
Inarius teria controle sobre a criao, controle esse que no poderia ser subjugado. Os
Demnios Primordiais logo tomaram conhecimento do Santurio e ali plantaram suas
sementes com a inteno de converter mortais para o seu lado. Inarius seguiu o
exemplo e criou sua prpria religio. As duas religies opostas lentamente cresceram
em dimenses e poder e passaram a enviar missionrios ao Santurio. Com a eventual
priso de Inarius, o Cu tambm tomou conhecimento da existncia do Santurio. O
Conselho Angiris decidiu sobre o destino do Santurio, poupando-o. Mephisto, em
seguida, abordou o Conselho Angiris e foi feito um pacto: Mephisto deixaria em paz o
Santurio, em troca teria Inarius como prisioneiro. Ficou decidido que eles deixariam o
Santurio para que este evolusse por si s. Contudo, tambm foi decidido que todo o
conhecimento sobre a formao do Santurio seria apagado da memria de seu povo,
para assim os mortais comearem sua histria adequadamente e evitar a sua
destruio.

Informaes gerais
Geografia:
Os Reinos Ocidentais de Westmarch, Khanduras e Entsteig possuem florestas
verdes e frteis com muitos tipos diferentes de vida animal e vegetal. Eles fazem
fronteira com o Golfo de Westmarch que se conecta a muitos rios que abastecem os
reinos com gua. Duncraig a capital de Westmarch, assim como a cidade de Tristram
a de Khanduras. Aranoch, localizado a leste de Khanduras , em sua maior parte, um
grande deserto com dunas cobertas de arbustos secos e algumas palmeiras; sua
capital Lut Gholein encontra-se entre Mares Gmeos e uma prspera cidade
comercial para muitos dos povos do Santurio. Ao norte as tribos Brbaras situaram
suas vilas e cidades ao redor cavernoso das montanhas rochosas, sendo a Montanha
Arreat a mais alta delas. Para o leste esto as selvas fechadas de Kehjistan, onde
sediam-se diversos Cls e Ordens. Assim como Lut Gholein, Kurast uma cidade
porturia e a capital de Kehjistan. Todas as cidades em Kehjistan se abastecem de
gua potvel a partir de rios que fluem at os Mares Gmeos; Kehjistan tambm faz
fronteira com o Mar da Luz e com o Grande Oceano. Entre os Mares Gmeos e o
Grande Oceano onde se localizam as trs ilhas das Amazonas, Skovos, Philios e
Lycander.

Fauna:
Devido influncia dos Demnios Primordiais, o mundo do Santurio foi
devastado de certa forma; por isso a maioria dos animais fora corrompida e, portanto,
possuem os traos fsicos alterados. Os nicos animais que no sofreram distores
foram os pequenos roedores, insetos e rpteis que existem em todos os lugares, e at
mesmo alguns animais domsticos. A maioria desses animais so de pequeno porte e
conseguiram fugir. Neste grupo esto frangos, ratos, morcegos, besouros, lesmas,
cobras e coelhos. Podem-se encontrar at mesmo vacas domesticadas em vrios
locais do Santurio.

Grupos tnicos:
Existem vrios grupos tnicos em todo Santurio pertencentes a todos os tons
de pele. Os povos dos Reinos Ocidentais, como as Ladinas e os Cavaleiros de
Westmarch so caucasianos; os brbaros e druidas das regies ao norte tambm,
assim como as Amazonas das ilhas ao sul do continente. As pessoas de Kehjistan
possuem um tom de pele morena que pode variar ao negro; os Paladinos e Magos
tendem a serem negros, e as Feiticeiras do cl Zann Esu geralmente so mulatas.
Existem ainda os povos orientais de Xiansai.

Idiomas:

No se sabe muito sobre outras lnguas no mundo do Santurio, mas foram


encontradas muitas runas mgicas e escrituras em Lut Gholein e Kurast. Antigos
tmulos e santurios nos desertos de Aranoch, assim como as cidades corrompidas de
Zakarum prximas a Kurast, possuem diversas inscries em um idioma
desconhecido.

Reinos Ocidentais
Entre as terras Brbaras do norte e os vastos desertos do leste, esto as
montanhosas e verdejantes florestas dos Reinos Ocidentais. Os Reinos Ocidentais so
formados por trs regies: Entsteig, Khanduras e Westmarch. Esses reinos menores
desenvolveram regras prprias de etiqueta, levando a muitos a considerar os Reinos
Ocidentais como as mais civilizadas das terras. Essas opinies contrastam com a
pouca idade do reino. Outrora destino de mercadores e de viajantes pacficos, conflitos
internos recentes fizeram com que os Reinos Ocidentais se tornassem o destino de
mercenrios e outros visitantes srdidos.
Os Reinos Ocidentais so bem conhecidos por sua riqueza florestal, em
conseqncia dos nutrientes do solo, chuvas agradveis e clima ameno. As florestas
produzem inigualveis suprimentos, como gros e madeira, que so empregados em
habitaes, ferramentas agrcolas e armas de guerra. As Irms do Olho Cego, que
habitam o interior das provncias de Entsteig, so famosas pelos arcos fabricados com
a madeira das rvores de l. Mas com as sombras caindo sobre o Santurio, os Reinos
Ocidentais tambm esto mudando. As criaturas que habitavam as florestas tornaramse agressivas e deformadas verses de suas formas naturais. Lenhadores tm visto
muitas dessas criaturas, relatando esse perigo a viajantes e heris para que se
preparem melhor caso as encontrem.
Locais em destaque:
Acampamento das Ladinas: o acampamento um forte improvisado localizado nas
Terras Sangrentas dentro de Entsteig. O Acampamento das Ladinas, como o prprio
nome diz, o acampamento criado pelas sobreviventes da batalha do Monastrio das
Ladinas, que outrora foi atacado pelas foras infernais comandadas por Diablo, que
tinha como objetivo transformar esse local em uma fortaleza contra as foras do Cu.
O acampamento possui uma defesa razovel. Um pequeno rio corre prximo dali, e
uma barreira de troncos de madeira cerca o forte improvisado, enquanto que guardis
esto posicionadas em todas suas entradas. Poucas sobreviventes esto dentro do
acampamento, alm de certos animais, como vacas e galinhas. Fora das barricadas do
forte existe uma cabana desocupada e um estbulo.
Duncraig: capital de Westmarch, localizada perto da cidade de Kingsport.
Kingsport: uma cidade no Reino de Westmarch. O marinheiro Meshif inclui
Kingsport em algumas de suas viagens martimas, juntamente com os portos de Lut
Gholein (onde geralmente encontrado) e Kurast. Kingsport est localizada na costa
sul de Westmarch, em frente s guas que levam at a ilha Skovos das Amazonas.

Tran Athulua: a mais importante cidade das Amazonas, que foi nomeada em
homenagem deusa Athulua, principal divindade amaznica. Quase foi tomada por
piratas dos Mares Gmeos durante um cerco, mas as Amazonas, que estavam sem
munies, os derrotaram com flechas mgicas dadas pela prpria deusa Athulua.
Tristram: capital de Khanduras outrora governada pelo rei Leoric. O antigo
monastrio Horadrim da cidade foi transformado em catedral e servia como sede do
trono do rei. uma cidade pequena, com um poo em sua rea central, cercado de
poucas casas, um ferreiro, uma taverna e uma estalagem. Saindo um pouco da rea
central da cidade est um pequeno cemitrio e logo em seguida a Catedral. Um
pequeno riacho corre prximo cidade e, na outra margem existe uma pequena
cabana que dizem ser ocupada por uma bruxa.

RUMORES E BOATOS:
Um feiticeiro maligno, enquanto executava um ritual mgico, sem querer libertou o
demnio Na-Krul sob a cidade de Tristram, mas antes que ele pudesse escapar para a
superfcie, o mago selou magicamente as portas onde ele foi invocado.
Lester, um fazendeiro que vive prximo a Tristram, saberia como acessar o covil
infestado de criaturas onde tambm estaria Na-Krul.
Existiria uma caverna prxima a um acampamento das Irms do Olho Cego que
estaria repleta de monstros e demnios menores que poderiam ameaar essas
Ladinas.
Prximo ao acampamento das Ladinas, passando as Plancies Frias e o Campo das
Pedras, estaria o seu cemitrio. Nesse local estaria uma Ladina Corrompida em
especial: Blood Raven. Ela estaria ressuscitando as Ladinas mortas e tornando-as
zumbis do mal.
Na Floresta Negra, prxima ao acampamento das Ladinas, existe uma rvore em
especial: a rvore de Inifuss. Na casca do tronco dessa rvore estariam gravadas as
runas de um ritual mgico para a abertura de um portal no Campo das Pedras que
levaria at a cidade cada de Tristram.
Deckard Cain, um sbio Horadrim, estaria sendo mantido prisioneiro na cidade cada
de Tristram. Dizem que Cain era famoso pelo seu conhecimento de diversos itens
mgicos e suas propriedades.
Alguns dos antigos moradores da cidade de Tristram foram corrompidos e
transformados em servos do mal.
Existe uma regio de Entsteig conhecida como Pntano Negro. Nesse pntano
estaria perdido um livro com a localizao da Torre Esquecida, uma grande construo
de cinco andares que seria a moradia de um morto-vivo conhecido apenas como A
Condessa. Nessa torre estariam guardados diversos tesouros e itens mgicos.

A Condessa teria sido queimada viva e a Torre Esquecida seria tudo o que restara de
seu antigo castelo.
Na cordilheira de Tamoe, prximas ao Pntano Negro, existe um antigo Monastrio.
L estaria o artefato conhecido como Martelo de Horadrim, capaz de atribuir
capacidades mgicas a uma arma ou armadura comum quando utilizado por um
ferreiro experiente. O martelo estaria sendo guardado pelo demnio conhecido como
O Forjador.
No Monastrio das montanhas Tamoe existiria uma passagem subterrnea que
levaria at um antigo forte. Na priso subterrnea do forte existiria uma passagem
para as catacumbas de uma catedral, que estaria repleta de monstros e demnios.
O Monastrio, bem como o seu subterrneo, estaria sendo transformado em um
posto avanado do inferno, bloqueando assim a passagem para o leste.
Andariel, a Donzela da Angustia, estaria comandando os monstros e demnios do
Monastrio. Seu covil seria a antiga catedral localizada abaixo do forte do Monastrio
das serras de Tamoe.

Desertos de Aranoch
A cordilheira de Tamoe, que se estende at a fronteira leste dos Reinos
Ocidentais, atua como uma barreira natural nessas terras. Embora intransitveis na
maior parte de sua rea, estas montanhas apresentam vastas e exuberantes florestas.
Estas florestas contrastam com as terras ao leste: as areias ridas e implacveis dos
desertos de Aranoch.
Oferecendo um dos climas mais severos de todo o mundo, os desertos de
Aranoch levam a vida de muitos a cada ano. Apenas os mais habilidosos e robustos
nmades sobrevivem mais tempo nesse ambiente. Este vasto deserto composto de
um grande vazio, com algumas rvores e plantas adaptadas a ele. A gua rara entre
suas dunas. O clima varia do intenso calor nos dias de vero aos ventos frios e secos
nas noites de inverno.
Locais em destaque:
Lut Gholein: situada na parte ocidental da costa dos Mares Gmeos, a cidade de Lut
Gholein prosperou no ambiente impiedoso de Aranoch. Esta cidade costeira liga, com
laos comerciais, os reinos do leste e oeste. Muitos nmades encontraram maneiras
de sobreviver neste deserto hostil.
Santurio Arcano: o Santurio Arcano uma dimenso criada pelo mago Horazon,
para manter demnios presos e escravizados ali dentro. Conta a lenda que Lut Gholein
foi construda sobre o portal que leva a essa dimenso. A rea est repleta de
Assombraes, Vampiros, Homens-Bode e armadilhas de relmpago. A descrio do
Santurio Arcano de um local repleto de plataformas de pedra, do mesmo estilo de
catedrais, suspensas em um vazio negro que lembraria o espao sideral.

RUMORES E BOATOS:
Nos esgotos de Lut Gholein vive uma terrvel criatura, conhecida apenas como
Radament, responsvel pela morte de vrias pessoas, incluindo o filho e o marido de
Atma, a taverneira da cidade.
As criaturas conhecidas como Garras Venenosas estariam quase completando um
ritual para provocar um eclipse eterno. Esse ritual estaria acontecendo no templo
dessas criaturas localizado no Vale das Cobras, prximo Cidade Perdida, dentro dos
Desertos de Aranoch.
No Santurio de Horazon estariam pistas para a localizao exata da tumba perdida
de Tal Rasha.
Os Horadrins h muito tempo, aprisionaram o esprito de Baal e de outros Demnios
em Pedras da Alma. Tal Rasha, um dos Horadrins, enfiou no peito uma das pedras que
continha o esprito de Baal, sendo possudo pelo Demnio. Os outros Horadrins o
trancaram na Tumba de Tal Rasha, para evitar que Baal voltasse vida. Duriel, o Lorde
do Sofrimento seria o demnio que guarda a tumba contra invasores que poderiam
ameaar o receptculo de Baal.
Existe um portal mgico nas catacumbas do palcio do regente de Lut Gholein,
Lorde Jerhyn, que levaria ao Santurio Arcano.
O Santurio Arcano teria sido tomado por um grande feiticeiro maligno, conhecido
apenas como O Invocador.
Existe um cajado mstico que seria capaz de abrir a tumba de Tal Rasha, porm para
que no casse em mos erradas, ele foi divido em duas partes, a de madeira, e a de
ferro, sendo escondidas a uma grande distncia uma da outra para maior segurana
da Alma de Baal. Esse cajado era conhecido como o Cajado de Horadrim.
Atravs do poder mstico do artefato conhecido como Cubo de Horadrim seria
possvel unir as duas partes do Cajado de Horadrim, porm ele estaria perdido assim
como as duas partes do cajado.
Apenas Deckard Caim sabe onde esto o Cubo e as partes do Cajado de Horadrim
dentro dos grandes Desertos de Aranoch.
Dizem que o prprio Diablo tenha passado disfarado pela cidade de Lut Gholein
recentemente. Acredita-se que seu objetivo seria colher informaes sobre a
verdadeira localizao da tumba de Tal Rasha.

Kehjistan
Sobre a costa oriental dos Mares Gmeos est a selva esmeralda de Kehjistan.
H milhares de anos atrs, caadores de recompensas encontravam a inabitada e
exuberante Kehjistan, com suas chuvas agradveis. Mas havia mais; a geografia de

Kehjistan possua reas que emanavam certa energia mstica, e, eventualmente


aqueles com habilidades arcanas inatas, comearam a sentir e reconhecer esta
energia, reunindo grupos para explorar estas reas especiais. Foram fundados aqui os
primeiros cls de magos Vizjerei, os Ennead e os Ammuit. Infelizmente a histria de
Kehjistan no completamente pacfica, pois houve a Guerra dos Cls de Magos que
quase deu fim aos cls.
Geograficamente, Kehjistan formado por quase um tero do hemisfrio leste
do Santurio. Com uma precipitao mdia de 160cm por ano, Kehjistan possui as
maiores florestas tropicais do mundo conhecido. Esta imensa vastido de selvas
alimenta o Rio Argentek, que o mais extenso rio do Santurio. Centenas de
pequenos rios afluentes unem-se ao Argentek. At recentemente, herbalistas e
alqumicos recolhiam para estudos amostras de plantas e animais nativos de
Kehjistan. Agora, a selva demasiadamente perigosa tanto para visitas quanto para
moradia. Aldeias inteiras, at mesmo pequenas cidades, foram aniquiladas.

Locais em destaque:
Caldeum: Caldeum o maior centro comercial no Santurio, conectando os Reinos do
Leste de Aranoch e os Reinos Ocidentais de Khanduras Kehjistan por meio dos Mares
Gmeos. Devido corrupo das florestas de Kurast por Mephisto, a nobreza de Kurast
migrou para Caldeum para procurar refgio. Logo, eles comearam a exigir seus
legtimos direitos nas negociaes do conselho da cidade, o que ocasionou um
estado de guerra civil. Mas, devido interveno de Hakkan, o carismtico Imperador
dos Reinos Ocidentais, os cidados de Caldeum prosperaram por mais algum tempo.
Kurast: capital de Kehjistan que est localizada a oeste dos Mares Gmeos. A cidade
inteira foi corrompida por Mephisto, forando os poucos sobreviventes a se abrigarem
nas Docas de Kurast. Ormus, o curandeiro de Kurast, tem mantido ativo um feitio que
protege a cidade, mas que, por algum motivo estaria enfraquecendo. O Lorde do dio
deve ser destrudo, a fim de salv-los, e os Trs devem ser detidos antes de
alcanarem seus objetivos.
Ureh: era uma cidade perdida que, segundo as lendas, teria um portal para o Cu
aberto atravs da magia de seus magos locais, tendo seus habitantes deixado no
Santurio todos os seus tesouros. Alguns aventureiros j partem em busca desses
lendrios tesouros e conhecimentos deixados pra trs.

RUMORES E BOATOS:
Nos arredores de Caldeum existiria um acampamento de foras-da-lei, sendo que
alguns dos que esto acampados ali so bandidos procurados pelas autoridades do
Santurio.
Nas docas de Kurast vive um alqumico chamado Alkor. Ele teria feito uma poo
que aumentaria a vitalidade de quem a bebesse.

Alkor possua uma pequena estatueta de valor sentimental que foi roubada por um
monstro. Ele estaria disposto dar a poo de vitalidade que teria criado pessoa que
recuperasse essa estatueta. Essa estatueta teria a forma de um pequeno pssaro de
ouro.
H muito tempo foi conjurado um encanto em Kurast que afastava os demnios,
mas com o tempo essa magia foi enfraquecendo.
O encanto que protege Kurast foi conjurado por Hratli, o feiticeiro-ferreiro da cidade.
O encanto estaria fraco porque uma espada sagrada teria sido roubada da cidade.
A lmina sagrada da cidade de Kurast se chama Gibdinn e guarda parte da alma de
Hratli.
Gibdinn estaria sendo guardada por asseclas do inferno em algum lugar da floresta
prxima a Kurast.
Em Travincal, um local prximo a Kurast, existe um templo que seria a priso de
Mephisto.
Diablo e Baal j teriam pistas sobre a localizao do templo que aprisiona Mephisto
e eles estariam procurando uma maneira de libertar seu irmo.
A priso de Mephisto s poderia ser aberta com a destruio da Orbe da Influncia,
que estaria na entrada da referida priso. A Orbe teria sido usada por Mephisto para
controlar os sacerdotes de Zakarum.
A Orbe da Influncia somente poderia ser destruda com uma arma que guarda a
essncia do nico sacerdote de Zakarum que no teria sido corrompido por Mephisto.
O sacerdote que Mephisto no conseguiu controlar chamava-se Khalim.
Para garantir que Mephisto no escapasse de sua priso, as partes do corpo de
Khalim foram enterradas em diferentes locais das florestas de Kehjistan, pois se
acredita que reunindo essas partes, juntamente com sua arma mgica, seria recriado
o artefato capaz de abrir a priso de Mephisto.
Aps reunir o Olho, o Crebro, o Corao e o Mangual de Khalim seria possvel forjar
novamente o artefato capaz de destruir a Orbe da Influncia, porm ambos seriam
destrudos no processo.
O Mangual de Khalim estaria no poder de um dos Demnios Conselheiros de
Mephisto.
Somente o Cubo de Horadrim seria capaz de unir todas as partes de Khalim em um
s artefato.

Terras Brbaras
A regio glida do Santurio guarda um incrvel tesouro: a Pedra da Alma
Mundial. Em Sescheron, capital das Terras Brbaras, encontra-se Harrogath, lar dos

povos protetores das montanhas. Situada na base da Montanha Arreat, a mais alta das
Terras Brbaras, Harrogath o ltimo posto fortificado contra ameaas malignas ao
grande tesouro escondido em Arreat.
No pico da montanha Arreat est a entrada da fortaleza que guarda a Pedra da
Alma Mundial. Para alcanar o topo, necessrio percorrer numerosos tneis
congelados escavados na montanha h muito tempo pelos brbaros.
Locais em destaque:
Harrogath: Harrogath uma cidade-fortaleza habitada por brbaros que protegem a
passagem para Arreat contra qualquer fora maligna, devido ao grande tesouro
escondido no topo dessa montanha.
Montanha Arreat: a Montanha Arreat a mais alta montanha prxima a Harrogath, e
o lugar de repouso da Pedra da Alma Mundial. Existem trs guerreiros no topo da
montanha que protegem a entrada para a Cmara da Pedra da Alma Mundial. Seus
nomes so Korlic, Madawc, e Talic. Os trs guerreiros foram convocados pelos Antigos
para ir para o cume da montanha a fim de proteg-lo. Honrados com essa tarefa, eles
partiram para guardar a Pedra da Alma Mundial para toda a eternidade.
Sescheron: capital das Terras Brbaras. Uma lenda local diz que teria sido Kala, a
antiga profeta da Sescheron, que convenceu Talic, um brbaro local, a tornar-se um
dos protetores da fortaleza que guarda a Pedra da Alma Mundial.

RUMORES E BOATOS:
Relatos de batedores dizem que um exrcito de demnios armados com catapultas
estaria marchando em direo de Harrogath.
A alquimista de Harrogath estaria desaparecida. Alguns dizem que ela teria sido
raptada.
A mulher de Harrogath que desapareceu descendente de um dos Antigos.
Nihlathak, o atual alquimista de Harrogath teria um pacto secreto com Baal.
Nihlathak saberia o paradeiro da Relquia dos Antigos.
Existem trs grandes guerreiros que protegem eternamente a entrada da fortaleza
onde est a Pedra da
Alma Mundial.
Os guardies da fortaleza da Pedra da Alma Mundial so esttuas com os espritos
de grandes brbaros do passado: Talic o Defensor, Madawc o Guardio e Korlic o
Protetor.
Aquele que possuir a Relquia dos Antigos, um totem sagrado das tribos brbaras,
ter livre acesso fortaleza da Pedra da Alma Mundial.

Scosglen
Scosglen est localizada ao nordeste do Santurio. Ao sul faz fronteira com
Kehjistan e ao norte banhado pelo Mar Glido. Aps as Guerras dos Magos, um grupo
de brbaros deixou Arreat e se refugiaram nas florestas de Scosglen. Ali, em pequenas
torres, eles se tornaram druidas, aprendendo a controlar o clima, os animais, e at
mesmo se transformar neles. Scosglen habitada por druidas desde ento.
Locais em destaque:
Tur Dulra: Tur Dulra a maior escola de Druidas do norte de Scosglen. Ela
encontra-se dentro de um imenso carvalho chamado Glr-an-Fhidha, e a mais
respeitada fonte de orientao e de ensino para os druidas da tradicional Caoi Dlra.

Xiansai
Xiansai uma ilha do extremo norte do Santurio. Essa ilha seria o lar de uma
civilizao oriental ainda no explorada. Dizem os rumores que certas armas e o
prprio treinamento marcial dos Assassinos sejam originrios de l. A prpria
Fraternidade do Ramo dos Monges teria sido fundada nessa ilha. Outros dizem que as
mulheres Magas tambm so dessa ilha do Santurio.

RUMORES E BOATOS:
Larzuk, um cidado de Harrogath, estaria fabricando secretamente grandes tubos
metlicos que disparariam pesadas esferas metlicas impulsionadas com um estranho
p negro descoberto pelos alquimistas de Xiansai.
As tropas infernais j teriam conhecimento sobre as descobertas dos alquimistas de
Xiansai e estariam preparando um ataque para roubar essas ideias para ento us-las
contra as foras da Luz.

Cu e Inferno
O Cu (ou Paraso) a moradia das foras espirituais da luz. Os exrcitos
celestiais so comandados pelos Arcanjos e pelo Conselho de Angiris.
A guerra entre o Cu e Inferno aconteceu muito tempo antes da existncia dos
mortais. Nenhum dos lados venceu a disputa. O principal objetivo do Cu a abolio
da dor, do sofrimento e do pecado. Suas foras tambm preservam a ordem e a
harmonia entre todos os seres, alm de proteger a humanidade da corrupo,
ganncia e destruio causada pelos seres infernais. O Paraso trava uma guerra santa
contra tudo o que os Demnios Primordiais almejam.

Os habitantes do Paraso so Anjos, que comandados pelos Arcanjos,


normalmente mais poderosos. Os Arcanjos juntos formam o Conselho de Angiris.
Juntos eles definem as normas do Paraso.
O Inferno a morada de demnios e dos Lordes Diablo, Mephisto e Baal.
daqui que eles comandam seus ataques contra as foras da luz.
O Inferno do Santurio pode ser comparado ao da mitologia grega, com
caminhos negros cercados de lava incandescente e adornado com as almas de
pecadores que foram abandonadas prpria sorte e monstros grotescos espreitando
por vtimas. Fazendo jus ao seu nome, um verdadeiro pesadelo.

Locais em destaque:
Fortaleza da Desordem: o ltimo posto avanado do Cu aos portes do inferno.
Ela serve como base para os Anjos e os seus aliados mortais em sua luta contra as
foras das trevas. Mesmo a sua situao ser precria, as foras infernais nunca
conseguiram invadi-la. sustentada por magias poderosas e inexpugnveis. Dizem
que esta fortaleza pode ser acessada por seres da luz atravs de um portal existente
na cmara onde Mephisto est preso.
Plancies do Desespero: cercam a Fortaleza da Desordem e so habitadas por
diversos tipos de demnios menores. Vrias almas podem ser encontradas aqui,
acorrentadas e sofrendo todos os tipos de torturas.
Cidade dos Condenados: esta rea similar as Plancies do Desespero, porm
existem aqui algumas runas do que um dia foram templos e residncias e os
demnios que ali esto so um pouco mais poderosos. Este local liga as Plancies do
Desespero com o Rio de Chamas.
Rio de Chamas: como o prprio nome diz, este rio feito de lava incandescente e
cerca o Santurio do Caos. O calor insuportvel e poucas pedras flutuam sobre ele,
formando passagens estreitas e perigosas. Almas de condenados esto
constantemente caindo em suas guas e, os que conseguem, suplicam por perdo,
enquanto seus corpos so queimados na lava.
Santurio do Caos: tambm chamado de Covil do Terror, uma grande catedral
pertencente ao prprio Lorde do Terror. No interior do Santurio do Caos, existe um
semipleno de onde Diablo comanda suas tropas infernais. O Santurio do Caos sempre
est repleto de inmeras crias infernais. Duas colunas de esttuas demonacas que
parecem star sempre em prontido adornam a entrada do Covil do Terror.

RUMORES E BOATOS:
Nas Plancies do Desespero existe uma alma torturada e escura que foi enganada
vrios anos atrs. Ele chamado de Izual pelos mortais, e no passado era o mais
confivel Tenente do Arcanjo Tyrael.

Em algum local do Rio de Chamas est a Forja Infernal, um lugar onde uma Pedra da
Alma pode ser destruda.
Uma Pedra da Alma s pode ser destruda na Forja Infernal com um golpe preciso de
um artefato conhecido como Martelo Infernal.
A Forja Infernal seria guardada por um demnio poderoso conhecido como
Hephasto, o Armeiro.
O guardio da Forja Infernal usa como arma o prprio Martelo Infernal.
Entre o Rio de Chamas e a entrada do Santurio do Caos est o anjo Hadriel em
eterna guarda da catedral de Diablo. Ele alertar a todos os emissrios da luz sobre os
perigos do Santurio do Caos. Os olhos das esttuas que adornam a entrada do
Santurio do Caos acompanham os passos de quem entra na catedral, alertando aos
demnios que ali esto, e ao prprio Diablo, sobre a presena de intrusos.
A passagem para o semi-plano de onde Diablo comanda suas tropas pode ser aberta
de dentro do Santurio do Caos, acionando-se cinco selos msticos presentes no
interior dessa catedral.
A cada selo acionado do Santurio do Caos, sero libertados diversos tipos de
demnios poderosssimos para proteger a entrada do covil de seu mestre.

LINHA DO TEMPO DO SANTURIO


A seguir ser apresentada uma pequena linha do tempo, contendo um resumo dos
fatos ocorridos no mundo de Santurio, para que jogadores e mestres possam situarse e rolar suas aventuras.
Ano 700: Liderados por Azmodan e Belial, muito dos demnios do Inferno se
levantaram contra os Demnios Primordiais em uma rebelio que acabou expulsando
Diablo, Mephisto e Baal do inferno, deixando-os exilados no Santurio.
Ano 897: O arcanjo Tyrael recruta heris mortais para criar o Horadrim. Ele lhes d
uma misso de encontrar e aprisionar os Demnios Primordiais nas Pedras das Almas.
Ano 902: Mephisto capturado perto das selvas de Kehjistan e aprisionado dentro do
templo de Zakarum, local que se transformaria em Kurast.
Ano 903: Baal encontrado perambulando pelos desertos de Lut Gholein. Tal Rasha,
lder do cl Horadrim, se sacrifica para capturar Baal, pois sua Pedra da Alma estava
danificada.
Ano 912: Diablo finalmente capturado por um grupo de monges de Horadrim
liderados por Jered Cain. Os monges enterram a Pedra da Alma de Diablo em
Khanduras, perto do rio Talsande. E sobre aquele solo, eles constroem um monastrio
de Horadrim com uma rede de catacumbas.
Ano 918: A cidade de Tristram estabelecida ao redor do monastrio de Horadrim.

Ano 1080: Em Tristram, o monastrio de Horadrim abandonado.


Ano 1100: Por falta de misses a empreender, o cl Horadrim desvanece-se na
histria e nas lendas.
Ano 1264: O lorde oriental Leoric chega a Tristram e se declara Rei, convertendo o
velho monastrio abandonado de Horadrim em uma catedral de Zakarum. Seu
conselheiro, O arcebispo Lzarus, secretamente libera Diablo de sua Pedra da Alma. O
Rei Leoric se perde na loucura enquanto se esfora em vo na luta para resistir contra
a possesso de Diablo.
Ano 1265: Cada vez mais enlouquecido, o Rei Leoric comea a encarcerar todos que
questionam sua autoridade executando-os como traidores. Ele declara guerra ao reino
do Oeste (Westmarch). Diablo sequestra e possui o Prncipe Albrecht, filho nico do Rei
Leoric.
Lachdanan, capito do exrcito do Rei Leoric, retorna de uma batalha
desastrosa contra as foras do Oeste (Westmarch) e forado a matar o Leoric. O
monarca cado amaldioa Lachdanan e seus seguidores. Logo, Lachdanan e seus
guardas so atacados pelo Rei Leoric, que no dia de seu enterro fora ressuscitado
como o Rei Esqueleto. O arcebispo Lzarus conduz um grupo de aldees dentro da
catedral, abandonando-os para serem trucidados pelo demnio Butcher. A populao
de Tristram comea a fugir da cidade. Heris chegam a Tristram e derrotam o demnio
carniceiro Butcher.
Os heris matam o arcebispo Lzarus e derrotam o Rei Esqueleto. Diablo
derrotado pelos heris, e um deles enterra a pedra das almas em sua prpria testa,
tentando em vo cont-lo. E apesar de sua nobre inteno, seu esprito valente
sucumbe rapidamente corrupo de Diablo. Ele se torna o Andarilho Sombrio
deixando a cidade de Tristram para trs pouco antes de ela ser atacada e destruda
por legies de demnios.

CAPITULO 3; AS RAAS E CLASSES EM DIABLO


O ideal que o mestre permita apenas humano, a seguir apresentarei algumas
etnias que podem servir para distinguir os personagens do grupo (agindo quase como
se fossem raas).
O porqu das raas serem mais fortes simples, o cenrio de diablo brutal,
onde se luta com hordas de mortos-vivos monstros e zumbis, ento foi necessrio uma
fortalecida nas raas...

TERRAS BRBARAS

Os homens de Harrogath e Monte Arreat principalmente, so caucasianos como


os indivduos de Westmarch, porm diferentes destes so mais altos e fortes, bem
constitudos como o Monte Arreat, no qual vivem ao redor, em geral estes povos
brbaros vivem da caa, minerao e extrativismo vegetal, principalmente de
pinheiros do monte Arreat.
*+2 em Constituio e -2 em Carisma, bem constitudos e resistentes, porm
ranzinzas e carrancudos, principalmente com estrangeiros e viajantes.
*Fria: Nativos do monte Arreat so sobreviventes furiosos em face as grandes
dificuldades, e por isso so de l os guardies da Pedra Da Alma Mundial. Quando
estiver com metade ou menos de seus pontos de vida totais o personagem recebe +2
em todas as jogadas de ataque e dano.

REINOS OCIDENTAIS
Nativos de Westmarch, Entsteig e Khanduras so parecidos entre si,
caucasianos de cabelos escuros e porte mediano, a principal atividade dos reinos
ocidentais a criao de gado, agricultura e comrcio, alm claro de homens
corajosos que se dispe a adentrar catacumbas e masmorras atrs de riqueza fcil.
*+2 em um Atributo e -2 em outro a escolha, sendo considerado o padro do cenrio,
estes so adaptveis e de grande diversidade at pelo fato dos reinos ocidentais
serem um conjunto de naes.
*dio Natural: Nativos dos Reinos Ocidentais aprenderam a lutar contra as foras das
trevas. Escolha entre Demnios e Mortos-Vivos, voc recebe +2 de bnus nas rolagens
de dano contra a criatura escolhida.

ILHAS DAS AMAZONAS


Amazonas se parecem com as mulheres dos reinos ocidentais em geral, porm
possuem melhor condicionamento fsico, elas vivem de caa, pesca e extrativismo
vegetal, alm de trabalhos em couro, madeira e similares.
*+2 em Destreza e -2 em Carisma, as habitantes das ilhas so hbeis e naturalmente
geis, porm so reservadas e reclusas da humanidade.
*Treino de Amazona: Nativas das Ilhas Amazonas aprenderam a usar melhor e mais
rapidamente armas de ataque distncia. Escolha entre Arcos e Bestas ou Armas de
Arremesso, voc recebe +1 de bnus nas rolagens de iniciativa e dano com a arma
escolhida.

POVOS DE ARANOCH

O povo do deserto um pouco mais baixo que a mdia de Santurio, possuem


pele morena e cabelos e olhos pretos, sua principal atividade so a exportao de
gemas preciosas (em geral saqueadas das tumbas), e o comrcio, j que sua principal
cidade um importante porto.
*+2 em um Atributo e -2 em outro a escolha, sendo uma cidade porturia cosmopolita,
muitos viajantes e comerciantes de todas as regies passam por aqui e s vezes se
estabelecem.
*Comerciantes Natos: Nativos de Aranoch, principalmente os de Lut Gholein so
comerciantes de mo cheia. Sempre que comprar produtos voc recebe um desconto
de 10%, e quando vender recebe um lucro extra de 10%.

POVOS DE KEHJISTAN
Nativos de Kehjistan so em sua maioria mulatos, porm a pele varia do moreno
ao negro, e o cabelo liso, seu porte tambm muito varivel de acordo com a regio,
Kehjistan o bero dos cls de magos, e uma selva infundida em energias msticas
naturais, a economia gira em torno de extrativismo vegetal e comrcio de
conhecimentos arcanos.
*+2 em Inteligncia e -2 em Fora, os Kehjistans so dotados de afinidades arcanas e
conhecimentos, porm seu porte fsico limita sua fora.
*Herana Arcana: Escolha uma magia Arcana de nvel 1, voc pode conjura-la uma vez
por dia sem precisar de prepara-la.
*Sobreviventes: Nativos das Selvas de Kehjistan aprenderam a evitar as foras das
trevas, principalmente demnios e mortos-vivos errantes. Escolha entre Demnios e
Mortos-Vivos, voc recebe +2 de bnus na CA contra a criatura escolhida.
*Rigor: Estes indivduos h muito acostumados a andar nas dunas arenosas, sob o sol
escaldante e com limitaes de comida e alimento se tornaram extremamente
speros e resistentes. Voc pode ficar o dobro de tempo sem comida e gua, e ainda
sofre metade das penalidades terreno difcil.

POVOS DE SCOSGLEN
O povo de Scosglen, so parte dos antigos brbaros de Arreat, descendente de
Bul-Khatos, que migraram para o extremo norte do continente de Kehjistan, Scosglen
uma floresta fria banhada pelo mar glido ao norte, o povo de l recluso e no tem
tradies comerciais visam apenas a subsistncia.
*+2 em Sabedoria e -2 em Destreza, sendo mais uma vila de druidas todos so bem
sbias e perceptivas, porm o excesso de meditao lhes tomou um pouco da
agilidade natural.

*Herana Natural: Escolha uma magia Divina de nvel 1, voc pode conjura-la uma vez
por dia sem precisar de prepara-la.
*Dom do Carvalho: Estes indivduos est h muito nas selvas de Scosglen adorando o
grande o carvalho ancestral, por ser smbolo da vida e resistncia. Voc recebe +3
pontos de vida adicionais.

POVOS DE XIANSAI
O povo de Xiansai, so o equivalente aos nossos orientais, possuem os olhos
puxados, pele em tons amarelados e cabelos muito preto e lisos, Xiansai foi o bero de
diversas organizaes secretas de monges a assassinas, fora isso a cultura e
economia de Xiansai desconhecida.
*+2 em um Atributo e -2 em outro a escolha, por pouco se saber sobre Xiansai
especula-se apenas que os indivduos sejam bem diversos.
*Artes Marciais: O treinamento marcial de Xiansai comum entre os seus
aventureiros. Um Xiansai causa 1d4 + Ajuste de Fora com seus golpes desarmados
ao invs de 1 + Ajuste de Fora.
*Prontido: Os Xiansai so atentos e prestes. Voc pode detectar portas secretas com
1 no d6, ou 1-2 no d6 caso esteja procurando ativamente por estas.
AS CLASSES
Mantenha as mesmas com as mesmas subclasses; A seguir sero apresentadas
muitas regras adicionais que serviro para dar uma fortalecida nos personagens. Aqui
h apenas as descries das classes no contexto do mundo de Santurio.

AMAZONAS
(Homem de Armas; Subclasse Guerreiro especializado em armas a distncia; Apenas
Mulheres)
As Amazonas so mulheres guerreiras oriundas de um grupo de ilhas dos Mares
Gmeos, perto da fronteira do Grande Oceano. Apenas o pico do Monte Karcheus
rompe as extenses de florestas exuberantes sobre as ilhas. As Amazonas so um
povo relativamente isolado culturalmente. Adaptaram-se ao longo dos sculos em seu
meio tropical, construindo magnficas cidades em meio s florestas. Estas cidades so
fenmenos arquitetnicos e fontes de grande orgulho das Amazonas. Elas no seguem
os ensinamentos de Zakarum, mas sim uma prtica politesta que adere ao rigoroso
princpio da Ordem. Os seus orculos h muito tempo previam o Exlio Negro, e elas
tm sido preparadas para combat-lo desde ento. As Amazonas, tendo como destino
a destruio dos Demnios Primordiais, estabeleceu uma nova era mortal, quando
homens e mulheres podero, finalmente, ter seu devido lugar no universo, no se
limitando a meros brinquedos para os seres dos Reinos Exteriores.

As Amazonas so marinheiras; uma das primeiras civilizaes a terem feito


contato comercial com os Reinos do Ocidente e com Kehjistan no Oriente. Seu
comrcio tm oferecido a elas a reputao de guerreiras astutas e estrategistas.
Geralmente elas so contratadas como mercenrias, por serem soldados experientes
e leais desde que o contrato no entre em conflito com seu senso tico. Seu panteo
de deuses consiste de uma hierarquia bem definida, cada membro defendendo alguns
segmentos do equilbrio da Ordem. este sentido de ordem que move as Amazonas,
at mesmo em seus mais pequenos atos. A sua principal divindade Athulua que,
com o seu consorte, Kethryes, regem e as estaes ao longo do tempo. Abaixo destes
deuses existem uma variedade de deuses menores, cada um responsvel por sua
prpria esfera de influncia cotidiana entre os povos das Amazonas. As Amazonas
acreditam que este panteo um resqucio dos primeiros povos que habitavam as
ilhas sculos atrs. De acordo com registros antigos, eles compartilham os mesmos
nomes destes deuses, embora os aspectos de sua personalidade parecem ter evoludo
ao longo dos sculos. Na cultura das Amazonas, somente as mulheres so guerreiras;
tanto a sua superioridade intrnseca quanto a destreza corporal so mais adequadas
para lutar nas densas florestas tropicais das ilhas. A sua sociedade est longe de ser
estratificada, pois os homens so responsveis por quaisquer posies na
comunidade, tanto no governo, no clero, no comrcio ou em ocupaes agrcolas.

BRBAROS
(Homem de Armas; Subclasse Brbaro)
Dizem que quando o mundo era muito jovem as tribos das Estepes do Norte
receberam uma misso sagrada. Em algum local nas profundezas da grande
Montanha Arreat, descansa uma fonte de grande poder, crucial para o bem da
humanidade. As tribos atuam como guardis desse artefato e, tendo isso como dever
sagrado, devotou suas vidas na vigilncia deste poder.
Envoltos em mistrio e tradies, esses povos se referem a si mesmos como
Filhos de Bul-Kathos, o grande e antigo rei. Para melhor protegerem suas terras de
foras estrangeiras eles adotaram um estilo de vida nmade, frequentemente
deslocando-se dentro dos confins dos Estepes, e mantendo algumas instalaes
permanentes. Isolando a si mesmos do resto do mundo, eles evitam o uso de magia e
mquinas complexas, pois acreditam que estas coisas s enfraquecem a
determinao adquirida ao longo dos anos.
Os Filhos de Bul-Kathos desenvolveram uma afinidade com a terra e
aprenderam a canalizar as energias primordiais juntamente com a natureza para
melhorar ainda mais suas proezas fsicas. por esse motivo, e tambm por no terem
tido contato com as armadilhas do restante do mundo, que os Reinos do Oeste
historicamente referem-se esses povos como Brbaros, um apelido que do a falsa
ideia da rica cultura e histria espiritual que esses povos realmente possuem. Apesar
dos negcios que poucos fazem com este povo curioso, eles apenas os fazem nos
pontos mais longnquos de suas terras. Todas os tipos de invaso so proibidos nos
territrios ao redor da Montanha Arreat, e os guerreiros das tribos do norte so rpidos

em frustrar qualquer incurso. Qualquer tentativa de conquista sempre encontrou


uma violenta e decisiva resistncia.
interessante que recentemente, desde que as notcias do reaparecimento de
Diablo comearam a circular, um pequeno nmero de Brbaros guerreiros foram vistos
vagando pelas terras fora das Estepes, preparados para a guerra e procurando
informaes relacionadas as atividades recentes dos Demnios Primordiais.

ASSASSINAS
(Ladro; Subclasse Assassino)
No terceiro sculo, dois irmos ascenderam na dominncia do cl de magos
Vizjerei; seus nomes eram Horazon e Bartuc. Ambos eram igualmente poderosos e
ambiciosos, e fascinados pelo poder que poderiam obter praticando Magias
Demonacas; porm, eles discordavam no ponto de qual seria a melhor maneira de
estudar demnios. Enquanto Horazon via os demnios como uma grande fonte de
poder. Ele acreditava que, para usar da melhor maneira possvel os poderes
demonacos, esses seres deveriam ser subordinados sua vontade. Seu irmo,
contudo, comeou a simpatizar com os poderes demonacos e sentia (com uma
pequena influncia dos demnios) que as foras demonacas seriam melhores
entendidas com a sua aliana s Autoridades Infernais, para ento seus segredos
serem descobertos. E foi exatamente isso que ele fez. Suas filosofias extremamente
opostas causaram uma grande diviso no cl Vizjerei.
Quando a sua rivalidade culminou na inevitvel violncia, os combatentes
perceberam tarde demais que eles no passavam de pees dos demnios parasitas. A
batalha resultante foi grandiosa, e quando o silncio do remorso retornou, Bartuc
estava morto, Horazon partiu em autoexlio, e os Vizjerei aprenderam uma valiosa
lio. Os magos sobreviventes, um pequeno grupo que restou do grande cl Vizjerei,
resolveram que iriam rejeitar para sempre a Magia Demonaca e voltaram seus
estudos s Magias Elementais. Para assegurar que uma tragdia similar nunca mais
ocorra, eles formaram uma ordem secreta com o propsito de policiar os cls de
magos, destruindo a corrupo onde ela for encontrada. Este foi o nascimento dos VizJaqtarr, a Ordem de Assassinos de Magos conhecidos tambm como Assassinos.
Sabendo que a ordem pode ser corrompida se exposta aos poderes mgicos, os
Vizjerei crem na importncia de estes Assassinos manterem suas mentes puras. Eles
vivem em meditao e extraem seu poder de seu interior, e no de foras externas
que facilmente poderiam ter interferncias demonacas ocultas. Para este fim, a
Ordem no emprega as artes mgicas diretamente, preferindo utilizar dispositivos
engenhosos e itens encantados para enfrentar aqueles que possuem grandes poderes
msticos. Para favorecer seu esforo contra a corrupo demonaca, eles se
concentram nas habilidades marciais naturais dos seus corpos, tanto fsicas quanto
mentais.
Devido ao segredo da Ordem, algumas pessoas, at mesmo magos, no sabem
mais do que rumores sobre esta misteriosa organizao. Sua reputao coberta de

ambiguidades. Lendas de sua corajosa vigilncia, e o temor pela sua vingana, vm


mantendo os magos longe da tentao e corrupo. Porm, com o reaparecimento dos
Trs, e do subseqente aumento das manifestaes demonacas no mundo, a Ordem
foi exposta ao pblico recentemente.

DRUIDAS
(Clrigo; Subclasse Druida)
No antigo tomo dos Druidas, o Scal Fada, est escrito que Bul-Kathos, o grande
rei das tribos de Brbaros, possua um misterioso confidente, que era apenas
conhecido como Fiacla-Gar. Este homem descrito algumas vezes como um amigo
ntimo de Bul-Kathos, e outras vezes, como seu irmo.
Independente da origem de sua relao, seu elo era forte, e juntos eles
compartilharam antigos segredos: os mistrios subterrneos da Montanha Arreat, o
dever sagrado das tribos em proteger esses mistrios e as profecias que se referem
aos tempos negros vindouros. Eles concordaram que esses povos se devotam de tal
maneira em seu dever sagrado para que ningum mais fique encarregado dessa
tarefa. Porm eles discordaram em como os povos poderiam realizar essa tarefa de
melhor maneira. Bul-Kathos acreditava que, somente mantendo juntas as tribos e
treinando-as com rigor em disciplinas marciais, elas poderiam se concentrar no seu
objetivo pelas prximas geraes. Fiacla-Gar, por outro lado, acreditava que somente
alcanando a singularidade espiritual com as terras que juraram proteger que essas
tribos conseguiriam verdadeiramente apreciar a importncia de seu papel. Ambos
concordaram que a filosofia do outro possua seu mrito, e ento Bul-Kathos uniu as
tribos; Fiacla-Gar juntou um pequeno grupo que consistia dos maiores dos maiores
guerreiros-poetas e xams e retiraram-se para as florestas vizinhas, conhecidas como
Scosglen. L ele e seu povo criaram a primeira das Escolas de Druidas: grandes
moinhos de pedra, cobertos por videiras e seguramente escondidos dentro da densa
floresta. Eles habitam esse local desde ento, forjando um novo meio de vida, cultura
e lngua, sem vnculo com seus primos Brbaros e seus mtodos.
Fizeram tambm a promessa de no retornar s Estepes da Montanha Arreat
at que o Uileloscadh Mr, a batalha final entre homens e os demnios Infernais,
acontea. Aqui, em preparao para o iminente conflito, Fiacla-Gar ensinou ao seu
povo o Caoi Dlra, o caminho do pensamento que guarda a harmonia com os
elementos naturais do mundo, das plantas e animais, como o centro das mais
intrnsecas crenas, que para eles so a personificao do mundo real que os Druidas
juraram proteger. O Caoi Dlra no a base de seu sistema de valores, porm com
estudo e treinamento, os Druidas aprenderam como criar um vnculo com as
entidades naturais do Santurio. Este elo to puro que consequentemente eles
descobriram como falar com as plantas e animais; e estas criaturas os mostraram
todos os segredos do mundo natural. Elas ensinaram mtodos para chamar animais
de lugares longnquos, como invocar da terra plantas sentinelas, mtodos para
mudarem de forma e compartilharem os poderes dos animais, e at mesmo, por um
perodo limitado, tcnicas de controle do clima.

Em Tr Dlra, a maior das Escolas de Druidas, fica o magnfico carvalho Glr-naFhidha. Esta rvore a maior Druida fonte de referncia dos ensinamentos e
orientao dos Druidas. Embaixo de seus galhos, os Druidas de Scosglen, por sculos,
honram no somente seu poderoso arsenal de magias naturais, mas tambm as
habilidades marciais que eles mantiveram de seus antepassados Brbaros. Eles o
fazem, pois acreditam que seja a ltima linha de defesa do mundo quando chegar o
tempo do grande conflito, uma poca que acreditam estar prxima. Atacando
furiosamente os habitantes Infernais e os Leathdhiabhala, corrupes demonacas das
criaturas que juraram defender, os Druidas, enfim, saram de suas florestas,
marchando ao encontro dos enviados do Caos.

FEITICEIRAS
(Mago; Sem Subclasse; Em geral Mulheres)
O cl feminino de magas de Zann Esu um dos mais antigos e ancestrais cls,
apesar do pouco que se sabe sobre ele. Sculos atrs, as catorze poderosas
sociedades de feiticeiras Esu reuniram-se pela primeira vez em geraes. O que elas
discutiram desconhecido, mas as feiticeiras deixaram suas vidas para trs e, como
um grupo, desapareceram nas florestas do Leste.
A localizao exata da sua comunidade um mistrio. At recentemente, seu
nico contato com o mundo externo ocorreu durante misses de recrutamento. A cada
sete anos, as Zann Esu visitam certas famlias do Santurio. Estas famlias possuem
uma coisa em comum uma filha de sete anos.
Sempre de boa aparncia e refinadas, as visitantes Zann Esu visitam as
meninas, fazem algumas perguntas, e ento se partem. Algumas meninas so
selecionadas e ento recebem uma nova visita, quando lhes so oferecidas o
aprendizado. As famlias das escolhidas tero prosperidade nos anos que viro.
As Zann Esu, ou Feiticeiras como elas so conhecidas, buscam a purificao, no
anseio de encontrar a magia perfeita. Percebendo que as outras disciplinas da
magia so acidentais, elas escolheram focalizar estritamente a magia elemental. Elas
Moldam os elementos bsicos em qualquer forma mgica que precisem, tornando
assim as outras disciplinas de magia obsoletas. Para adquirir a perfeio nestas
transmutaes elementais, elas selecionam somente as filhas do Santurio que
possuam a maior harmonia com os elementos mgicos.
As Feiticeiras acreditam que, quando atingirem a perfeio, iro obter a pureza
mxima e ascender a seus papis de maiores magas do Santurio. Durante sculos
elas estudaram em segredo, aperfeioando suas artes at o Aparecimento do Mal.
Ento, elas enfrentaro seu maior desafio, colocando prova sua pureza ou ento
desaparecendo da existncia.

GUERREIROS

(Homem de Armas; Subclasse Guerreiro; Em geral Homens)


Os Guerreiros das terras de Khanduras so bem treinados em todas as armas de
guerra. Variando desde honrados combatentes ao inescrupuloso mercenrio,
Guerreiros podem ser encontrados onde existe o conflito contra seus compatriotas.
Muitos destes aventureiros juntaram-se ao exrcito do Rei Leoric com o intuito de
combater o Reino de Westmarch. Quando as chamas da batalha os obrigaram a
recuar, estes Guerreiros retornaram e encontraram seu reino em runas.
Rumores que falavam da misteriosa queda do Rei Leoric perante o mal que
espreitava a sua Catedral chamou a ateno de vrios Guerreiros de Khanduras que
procuram por fortuna e glria. Mesmo que alertados pelo povo de Tristram, algumas
destas corajosas almas se aventuraram no catico labirinto abaixo da velha igreja,
para nunca mais serem vistos...
Independentemente se so motivados por valores, honra, loucura ou cobia,
novos Guerreiros surgem todos os dias, prontos para enfrentar a escurido
desconhecida que espera sob a terra. No preciso muita coisa para ser um
Guerreiro: basta uma arma, armadura e a disposio para us-las. Todas as raas
possuem Guerreiros. Ser rara uma aldeia ou vila por menor que seja sem pelo
menos um Guerreiro entre seus moradores.

LADINAS (OU ARGUTAS/BATEDORAS)


(Ladro; Subclasse Ranger; Em geral Mulheres)
As Irms do Olho Cego so uma guilda organizada rodeada de mistrio entre os
povos do Oeste. Estas habilidosas Ladinas empregam a ancestral filosofia Oriental
para desenvolver um sexto sentido que elas usam tanto para o combate quanto
para as alertar do perigo de armadilhas que possam encontrar pelo caminho.
Conhecidas no Oeste apenas como Ladinas nmades, as Irms mantm em segredo a
sua sociedade se fazendo passar apenas como viajantes comuns. Muitos tolos
arrogantes cometeram o erro de menosprezar em combate estas mulheres com
nervos de ao, e acabaram pagando um preo terrvel por isso.
Os estranhos eventos que esto ocorrendo em Khanduras chamaram a ateno
de muitas dessas Ladinas. Elas chegam das distantes dunas do Oeste para testar suas
habilidades contra o mal e a escurido que dizem estar assolando o mundo. Sem
mencionar as riquezas que podero ser descobertas.
Mesmo no sendo to poderosa em combate quanto o Guerreiro, a Ladina ,
indiscutivelmente, a mestra do arco e flecha. Uma Irm talentosa pode lanar uma
rajada de flechas contra um oponente com grande preciso. O sexto sentido que todas
elas desenvolveram as auxiliam em evitar, com maior chance de sucesso, os efeitos
de uma armadilha.

MAGOS

(Mago; Sem Subclasse; Em geral Homens)


Mesmo que os praticantes de artes msticas sejam temidos pelos supersticiosos
e religiosos das terras do Oeste, muitos Magos peregrinam ao Leste Longnquo para
ver por eles mesmos os horrores que aguardam no subterrneo de muitas das runas
de Khanduras. A sigilosa Irmandade dos Vizjerei, um dos mais antigos e dominantes
cls de magos do Leste, enviou muitos de seus aclitos para observar, em primeira
mo, os eventos negros que esto se revelando em Khanduras.
Os Vizjerei, conhecidos pelo seu colorido e radiante turinash ou manto
espiritual possuem interesse tanto na obteno de conhecimento quanto na
destruio de demnios. Os Vizjerei ancies esperam que seus enviados aprendam os
segredos do mal que eles esto pressentindo crescer no Oeste e que eles possam o
destruir. A possibilidade da descoberta de tomos de conhecimento mstico h muito
tempo perdidos nos confins do subterrneo tambm atiaram o interesse de muitos
Magos viajantes.
Os Magos do Leste desenvolveram um profundo entendimento da arte da
magia, e enquanto que um Vizjerei recm-construdo conhece apenas as magias mais
simples no comeo, ele pode crescer rapidamente em poder quando descobre novos
encantamentos.

MONGES
(Homem de Armas; Subclasse Guerreiro/Especializado em Punho)
Os Monges da fraternidade do Ramo (Bough) so raros de serem encontrados.
Diz-se que vm de uma regio selvagem desolada, onde seus povos foram forados a
fugir aps terem perdidas suas terras em uma invaso imprevista. Em resultado desta
grande derrota, os sobreviventes juraram estudar, treinar e dominar as artes de
combate.
Com a falta de recursos importantes como o ferro e prata, eles acabaram
aprendendo a usar suas mos e manipular cajados de madeira como armas mortais,
ficando independentes de armaduras pesadas pra se protegerem em uma batalha, j
que aprenderam a confiar mais na velocidade e concentrao. Em seu clima nativo e
spero, foi forada a encontrar alimentos alternativos em lugares improvveis a vida,
e com o tempo, sua raa adquiriu uma percepo visual aguada.
O monge um personagem original extremamente hbil em combate corpo a
corpo, conseguindo at lutar contra dois e at mesmo trs inimigos ao mesmo tempo.

NECROMANTES
(Mago; Subclasse Necromante; Em geral Homens)
Como era de se imaginar, os devotos da magia so muito isolados. Eles
desconfiam dos estudantes de disciplinas rivais, assim como os leigos desconfiam de

todos os arcanos. Nenhum, no entanto, to injuriado e mal interpretado quanto os


Sacerdotes de Rathma.
Como a maioria dos usurios de magia, os sacerdotes do culto de Rathma so
das distantes florestas do Leste. Eles residem em uma vasta cidade subterrnea
localizada nas profundezas dessas florestas. A precisa localizao geogrfica isolada,
prevenindo a sua incorporao em um cl formal de magos. Mas este mesmo
isolamento que permitiu a eles o desenvolvimento de seu tipo de cincia arcana. Com
os ensinamentos de Rathma, bem como anos de pesquisas e experincias fsicas,
estes homens compreenderam e veneram o delicado equilbrio da vida e morte e so
capazes de moldar a linha que separa as duas. Mesmo que os enviados do Inferno h
tempos possuem esse poder, o conhecimento entre os mortais de reanimar e controlar
os mortos pertence somente a esses sacerdotes. E devido a esta prtica o motivo
dos estrangeiros os chamarem de Necromantes. Eles compreendem o equilbrio de
tudo, entendendo e aceitando seus lugares no Grande Ciclo da Existncia.
Mesmo que sua arte seja considerada negra, e as pessoas mundo afora se
afastando dos praticantes, esses misteriosos cultistas nunca sofreram da epidemia de
corrupo que contaminou os demais Cls de Magos. Pragmticos no verdadeiro
sentido da palavra, eles esto acima de tentaes. Eles enxergam a morte meramente
como uma etapa da vida e no tentam negar sua chegada. Seus conhecimentos do
desconhecido os permitem encarar a morte sem medo. Estes ideais, juntamente com
o entendimento do equilbrio natural entre Ordem e Caos, explicam porque eles no
devem cair como vtimas da influncia do mal.
Seu desejo em manter este equilbrio trouxe os Necromantes de seu lar isolado
e mido para destruir Diablo e seus irmos. A mera presena dos Demnios
Primordiais no reino mortal perturba no somente a harmonia natural desse reino,
mas tambm do Grande Ciclo da Existncia. Os seguidores de Rathma querem corrigir
este equilbrio livrando os reinos mortais da interveno no mortal.
Eles se ofendem quando qualquer fora trata aos humanos como pees em um
jogo csmico, porm eles aparentemente esto dispostos a aliar-se s foras da
Ordem, mas somente at que o equilbrio seja restaurado.

PALADINOS
(Homem de Armas; Subclasse Paladino; Em geral Homens)
Durante o sculo VI, a Igreja de Zakarum, aps ter obtido notoriedade no Leste,
decretou que as vises de Akarat deveriam ser espalhadas pelo mundo conhecido a
fim de redimir as multides. Deste modo, a Igreja selecionou um grupo de seus mais
carismticos e devotados sacerdotes e os enviaram em misso de converter os povos
do Oeste. Infelizmente a Igreja no preparou estes homens contra os rigores da viajem
ou os riscos do mundo. Os sacerdotes que sobreviveram contam histrias do clima
severo, suprimentos inadequados, ataques de bandidos e at mesmo encontros com
monstros horrveis.

Para assegurar o sucesso de misses futuras, a Igreja decidiu em treinar


guerreiros sagrados, Paladinos, para acompanhar e a proteger seus missionrios.
Estes Protetores do Mundo provaram serem mais eficientes em converter os povos
nativos do que os sacerdotes que eles foram designados em proteger. Impressionando
os habitantes com atos hericos, armas poderosas e proezas marciais foi muito mais
convincente que as sentenas de um monge sussurrante. No entanto, uma vez que o
mundo se estendia alm da maior cidade do Oeste, os Protetores do Mundo
desapareceram.
Aps algumas dcadas, Paladinos foram novamente chamados ao servio.
Durante o auge dos Tempos dos Problemas, a Igreja iniciou uma segunda campanha
de converso. Desta vez, porm, os hesitantes foram julgados malignos. A Inquisio
de Zakarum se espalhou pelas terras como uma tempestade, trazendo a runa para
todos os suspeitos de possesso ou corrupo demonaca. Comandando esta cruzada
estava uma nova gerao de Paladinos, conhecidos como A Mo de Zakarum. Estes
cavaleiros da honra varreram as terras, purificando a mancha da contaminao
demonaca onde eles a encontrassem.
Durante esta sangrenta cruzada, houve uma rebelio entre as ordens dos
Paladinos de Zakarum. Os rebeldes condenavam os mtodos da Inquisio,
proclamando que uma nova Ordem de Paladinos deveria proteger os inocentes, e que
aquela corrupo maligna que eles enfrentavam era uma mera prova da decadncia
de seus antepassados.
Eles resolveram lutar contra a verdadeira fonte da corrupo, os Trs Demnios
Primordiais Diablo, Baal e Mephisto. E ento, estes Paladinos rebeldes deixaram seus
irmos de Zakarum e partiram para o Oeste.

REGRAS EXTRAS/AJUSTES DE CLASSES E SUBCLASSES E EXPLANAES!!!


Re-adaptar as Classes e Subclasses seria muito trabalhoso e poderia afetar a
mecnica ou o prprio equilbrio/charme do jogo, ento clamo pelo bom senso! Agora
comearei uma adio de regras que no pode faltar para que o jogo no perca o
clima...
A parte de equipamentos, armas, armaduras, pontos de durabilidade, gemas,
runas, e claro item mgico/nico e sets!

PONTOS DE DURABILIDADE
Cada arma possui uma quantidade de pontos de durabilidade igual ao
multiplicador de qualidade (veja tabela abaixo) vezes o dano mximo que ela pode
causar. Para armaduras funciona da mesma forma, porm multiplica-se o bnus de CA
pelo Multiplicador de Qualidade da tabela abaixo! Caso a arma ou armadura possua
bnus de melhoria mgica este tambm deve ser somada a Durabilidade desta.

Qualidade

Multiplica
dor

Quebrada

x0.5

Danificada

x1

Normal

x2

Obra-Prima

x3

Perfeita

x4

Magistral

x5

PERDENDO DURABILIDADE
Ao final de cada batalha todos os itens (armas e armaduras, o que inclui
escudos) perdem 1d4-1 pontos de durabilidade, note que um item com durabilidade 0
est inutilizvel e no necessariamente quebrado!

RECUPERANDO DURABILIDADE
Recuperar Durabilidade simples se gasta 1 P.O por ponto de durabilidade a ser
consertado, o tempo exatamente fica a critrio do mestre (pode ser instantneo como
no jogo, ou at 1 ms! como era na Europa medieval para se consertar uma armadura
nobre de batalha).

GOLPE DESTRUIDOR
Usando de toda a sua fora o combatente golpeia seu inimigo com sua arma chegando
a danificar esta devido tamanha potncia do golpe! O Jogador rola 1 dado de dano
adicional (do tipo de dado de dano de sua arma), porm este dano causado tanto no
seu oponente quanto na durabilidade de sua arma!
Exemplo: O lendrio lder brbaro Bul-Khatos, enfrenta um Cavaleiro do Abismo
Campeo (veja campo em modelos especiais), j muito ferido Bul-Khatos opta por
usar um devastador ataque com seu grande machado (Machado Gigante, 2d10, Inic
+1, Durabilidade 40), com este golpe ele causa 2d10 + 1d10 + Ajuste de Fora de
dano, note que o segundo d10 provindo da manobra Golpe Destruidor, e o valor que
for rolado nele tambm ser causado de dano na Durabilidade de seu machado!

SIMULANDO A EVOLUO DO JOGO!

Para simular a evoluo do jogo, o inicio ser mais rduo para os personagens, porm
estes crescero em poder mais do que o normal para o Old Dragon, assim sendo
considere as seguintes regras alternativas:
*Rola-se 4d4 para cada atributo do personagem.
*Recebe 1 ponto de atributo a cada nvel par de personagem.

REQUERIMENTOS PARA USAR ARMAS E ARMADURAS!


Para aproximar a aquisio de armas e armaduras do jogo para a mesa, e ainda cobrir
a parte que diz respeito aos requisitos para usar estas, o mestre pode lanar mo do
seguinte recurso:
*Um personagem precisa ter Fora igual a 5 + Dano mximo causado pela arma para
poder us-la, assim uma espada longa requer Fora 13, e uma montante Fora 21!
Para armas a distncia como arcos e bestas utiliza-se o atributo Destreza ao invs de
Fora, assim usar um arco curto exigiria Destreza 11 ou mais (5 + 6, dano de 1d6 do
arco curto maximizado).
*Um personagem ainda precisa ter Fora (ou Constituio, a critrio do mestre) igual a
10 + CA + Absoro fornecida pela armadura para utiliz-la, assim usar uma
armadura de couro batido exigiria Fora (ou Constituio) 12 e uma de batalha exigiria
23!

ARMAS E ARMADURAS PARA DIABLO RPG!


Pelas hordas de monstros que se enfrenta, e demnios primordiais, optei por
readaptar as armas e armaduras do Old Dragon de forma mais mortal (pois vocs
ainda no viram o bestirio), e tambm para adicionar algumas armas e armaduras
mais comuns do jogo, as armas no possuram nada exclusivamente novo, j as
armaduras receberam uma RD, para poupar os personagens de nvel baixo!

MACHADOS
MACHADINHA
Dano
1d6,
Iniciativa +7,
Peso 2 Kg

Tamanho

P,

MAAS
CUTELO
Dano
1d8,
Iniciativa +7,
Peso 3 kg

Tamanho

MACHADO DE MO
Dano 1d10, Tamanho
Iniciativa +5,
+1 de bnus no CA
Peso 4 Kg
MACHADO DE BATALHA
Dano 1d12, Tamanho
Iniciativa +5,
Peso 5 Kg

MACHADO DE GUERRA
Dano
2d6,
Tamanho
Iniciativa +3,
+1 de bnus no BA
Peso 7 Kg
MACHADO DUPLO
Dano
2d8,
Tamanho
Iniciativa +3,
Peso 9 Kg

MACHADO GIGANTE
Dano
2d10,
Tamanho
Iniciativa +1,
Peso 13 Kg

M,

M,

CLAVA
Dano
1d4,
Iniciativa +9,
Peso 1 Kg

MAA
Dano
1d6,
Iniciativa +8,
Peso 1,5 Kg

Tamanho

P,

Tamanho

P,

M,

MORNINGSTAR
Dano
1d8,
Tamanho
M,
Iniciativa +7,
+1 de bnus na CA e no BA
Peso 2,5 Kg

G,

CLAVA COM ESPINHOS


Dano
2d4,
Tamanho
Iniciativa +6
Peso 2 Kg

G,

G,

MANGUAL
Dano 1d10, Tamanho
Iniciativa +5
+1 de bnus no BA
Peso 4 Kg
MARTELO
Dano 1d12,
iniciativa +4
Peso 4 Kg

MAA DE DUAS MOS

Tamanho

P,

M,

M,

Dano
2d6,
Tamanho
Iniciativa +3
+1 de bnus no CA
Peso 8 Kg
MALHO
Dano
3d6,
Iniciativa +2
Peso 12 Kg

Tamanho

G,

LMINAS PESADAS
ESPADA BASTARDA
Dano 1d10, Tamanho
Iniciativa +7
Peso 4 Kg

M,

G,
FALCIONE
Dano
1d12,
Iniciativa +6
Peso 6 Kg

Tamanho

G,

LMINAS LEVES
ADAGA
Dano
1d4,
Iniciativa +9
Peso 0,5 Kg

Tamanho

ESPADA CURTA
Dano
1d6,
Tamanho
Iniciativa +9
Peso 1 Kg

SABRE
Dano
1d8,
Tamanho
Iniciativa +7
+1 de bnus na CA.
Peso 2 Kg
CIMITARRA
Dano
1d8,
Tamanho
Iniciativa +7
+1 de bnus no BA
Peso 2 Kg

P,
ESPADA LARGA
Dano
2d6,
Tamanho
Iniciativa +5
Peso 8 Kg

P,

G,

M,

ESPADA DE DUAS MOS


Dano
2d6,
Tamanho
G,
Iniciativa +4
+1 de bnus na CA e no BA
Peso 10 Kg

M,

ESPADA MONTANTE
Dano
2d8,
Tamanho
G,
Iniciativa +3
+1 de bnus na CA e no BA
Peso 12 Kg

ESPADA LONGA
Dano
2d4,
Tamanho
M,
Iniciativa +5
+1 de bnus na CA e no BA
Peso 3 Kg

HASTES
LANA (Ou Similar)
Dano
2d6,
Tamanho
G,
Iniciativa +3
+1d6 de dano em Investidas.
Peso 7 Kg

ALABARDA (Ou Similar)


Dano
2d8,
Tamanho
G,
Iniciativa +1
+1d8 de dano em Investidas.
Peso 10 Kg

Peso 3 kg

M,
Peso 4

BESTA/BALESTRA
Dano 2d6, Tamanho
Iniciativa +6
Kg

BASTES
BORDO
Dano
2d4,
Tamanho
Iniciativa +7
+1 de bnus na CA
Peso 3 Kg
CAJADO
Dano
3d4,
Tamanho
Iniciativa +5
+1 de bnus na CA
Peso 5 Kg

G,

G,

ARCOS
ARCO CURTO
Dano
1d6,
Iniciativa +10
Peso 2 Kg

ARCO LONGO
Dano
1d8,
Iniciativa + 8
Peso 3 kg

Tamanho

P,

Tamanho

M,

ARCO COMPOSTO
Dano 1d10, Tamanho
Iniciativa +8
Peso 3 kg

ARCO REFORADO
Dano 1d12, Tamanho M, Iniciativa +6

M,

ARCO DE GUERRA
Dano
2d8,
Tamanho
Iniciativa +4
Peso 4 Kg

G,

COURO DOBRADO
CA +3, Absoro 1
Peso 11 kg

ARMADURAS MDIAS
ESCAMAS DE COURO
CA +3, Absoro 2
Peso 12 kg

BRIGANDINA
CA +4, Absoro 2
Peso 13 kg

COTA DE MALHA
CA +4, Absoro 3
Peso 14 kg

ARMADURAS LEVES

ARMADURA DE ESCAMAS
CA +5, Absoro 2
Peso 15 kg

ARMADURA DE TECIDO
CA +1, Absoro 0
Peso 5 Kg

ARMADURA MISTA
CA +5, Absoro 3
16 kg

Peso
TECIDO REFORADO
CA +1, Absoro 1
Peso 7 Kg

COURO BATIDO
CA +2, Absoro 0
Peso 7 kg

COURO RIGIDO
CA +2, Absoro 1
Peso 9 kg

ARMADURAS PESADAS
PEITORAL DE AO
CA +6, Absoro 3
Peso 16 kg

ARMADURA DE TALAS
CA+6, Absoro 4
Peso 18 Kg

PLACA PARCIAL

CA +7, Absoro 3
Peso 18 kg

CA +7,
Peso

PLACA COMPLETA
Absoro 4
20 kg

ARMADURA DE BATALHA
CA +8, Absoro 5
Peso 25 kg

OUTRAS PROTEES
CAPA COMUM
CA +1
Peso 2 kg

CAPA DE VIAGEM
CA +2
Peso 4 kg

ELMO LEVE/PARCIAL
Absoro +1, Ajuste Surpresa
+0
Peso 2 kg

ELMO PESADO/FECHADO
Absoro
+2,
Ajuste
Surpresa -1
Peso 3 kg

de

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