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Premier Sang

LA GRANDE ALLIANCE

LA FLOTTE MAUDITE

Heldenhammer
Description: Navire Sigmarite
Capitaine: Jaego Roth

Naufrageur
Description: Chteau flottant vampire
Capitaine: le comte Noctilus

Flamboyant
Description: Barge de plaisance de sorcier
Capitaine: Le Mage Dor

Kraken Noir
Description: Submersible nain du Chaos
Capitaine: Tordrek Hackhart

Espadon
Description: Galion Pirate
Capitaine: Aranessa la Saumtre

Spectre des Abysses


Description: Galion Fantme
Capitaine: Vangheist

MISE EN PLACE
Placez le dcor comme indiqu
sur la carte.

DPLOIEMENT
La Grande Alliance dploie ses trois
navires en-dehors de larchipel, dans la
zone indique (le quart nord-ouest de la
mer). La Flotte Maudite place ensuite
ses trois navires dans le quart sud-est de
la carte.
Astuce essayez de vous rapprocher de
lennemi pour librer des bordes dvastatrices,
en conservant un cart dau moins 2ps entre
vos navires pour viter les collisions.

DURE DE LA PARTIE

Grande Alliance

La partie dure autant que la limite de


temps dtermine au pralable. Nous vous
conseillons de la fixer 15 minutes, mais
vous pouvez jouer plus longtemps si vous
le dsirez.

VICTOIRE
Les joueurs tentent de dtruire lennemi.
Une fois la limite de temps atteinte,
chaque joueur compte le nombre de cartes
Dgts poses sur les navires adverses.
Le joueur qui a inflig le plus de cartes
Dgts est le vainqueur. En cas dgalit,
la bataille se termine logiquement sur une
galit.
Navire limin: Notez que si un
navire est limin, vous devez compter le
nombre de cartes Dgts quil avait sur
sa carte au moment de son limination
(souvenez-vous de ce nombre au moment
de dterminer le vainqueur).

Flotte Maudite

Le Tour de Jeu
1) PHASE DINITIATIVE:
Tirez au d pour voir quel camp a linitiative. Le camp ayant linitiative choisit
de jouer en premier ou en second.

2) PHASE DE STATUT:
Rsolvez les effets qui restent en jeu et les cartes Statut fond rouge (il ny en
aura pas au dbut de la partie).

3) PHASE DE DESTIN:
Le premier joueur tire une carte Destin et en applique les effets. Le second
joueur fait ensuite de mme. Pour linstant, ignorez les symboles dans les roses
des vents (les chiffres dans les coins en bas).

4) PHASE DACTION:
Le premier joueur choisit un navire qui na pas encore t activ ce tour
et rsout ses actions en suivant les sous-phases suivantes:

Livrer un Duel (p.40): Chaque joueur lance autant de ds que la valeur


de Duel de son capitaine. Chaque rsultat de 5 ou 6 est une russite.
Si plusieurs capitaines participent un duel, vous lancez autant de ds que la
valeur combine de leur caractristique Duel.
Chaque joueur totalise ses russites. Celui qui en a le plus gagne le duel. Le
(ou les) capitaine(s) du camp perdant prennent une Carte Blessures et la
placent sous le navire correspondant pour indiquer que le capitaine a subi une
blessure lgre. Si un capitaine a dj subi une blessure, il subit la blessure
du cran suprieur.
En cas dgalit, tous les capitaines impliqus dans le duel sont blesss.
Livrer un Abordage (p.34): Chaque lance autant de ds que les valeurs
combines des caractristiques quipage actuelles de tous ses navires impliqus dans labordage.
Chaque rsultat de 5 ou 6 est une russite. Les joueurs totalisent
leurs russites. Celui qui en a le plus gagne labordage.

a) Ordres
Vous pouvez donner un ordre en russissant un test de Commandement.
b) Mouvement
Dplacez-vous sur la mer selon la Vitesse et la Manuvre de votre
navire. Un navire peut faire un virage de 45 degrs chaque fois
quil se dplace dune distance suprieure ou gale sa Manuvre en ps.
c) Bordes
Choisissez une cible 18ps et en ligne de vue.

Soustrayez le rsultat du vaincu celui du vainqueur. Ainsi, si


la Grande Alliance a obtenu 3 russites et la Flotte Maudite 1, le rsultat
dabordage est de 2 en faveur de la Grande Alliance.
Le joueur qui a perdu labordage tire un nombre de cartes Dgts gal au
rsultat dabordage pour chacun de ses navires ayant particip au combat.
Si les joueurs obtiennent le mme nombre de russites, tous les navires ayant
particip labordage tirent une carte Dgts.

Vrifiez quelle se trouve dans larc latral du navire.


Mesurez la porte entre les deux navires:
TABLEAU DE PORTE
Porte

Rsultat requis pour toucher sur 1D6

Courte (0-6ps)
Moyenne (6-12ps)
Longue (12-18ps)

4+
5+
6+

Appliquez les modificateurs:


Premire borde: La premire borde dun navire bnficie dun bonus
de +1 pour toucher (par exemple, 5+ au lieu de 6+).
Enfilade: Si la majorit de votre navire est dans larc de proue ou de
poupe de la cible, vous bnficiez dun bonus de +1 pour toucher.
Dterminez si la cible est en tir restreint ou pas. Si elle lest,
divisez par deux la valeur de Bordes de votre navire, en
arrondissant au suprieur.
Lancez les ds de borde. Chaque rsultat suprieur ou gal
au rsultat ncessaire pour toucher inflige une touche.
Votre adversaire effectue une sauvegarde darmure par touche.
Le propritaire du navire vis tire une carte Dgts par touche
quil na pas russi sauvegarder et en rsout les effets sur son
navire.
d) Abordages (p.22):
Lors de cette sous-phase, vous livrez un abordage contre tous les ennemis
au contact, en commenant par les capitaines qui livrent un duel!

5) CEST AU TOUR DE LADVERSAIRE...

Le second joueur choisit choisit un navire qui na pas encore t activ ce


tour et lactive de la mme faon que le premier joueur.
Les joueurs continuent de jouer tour tour jusqu ce que tous les
navires aient t activs.

6) FIN DU TOUR:

Vrifiez les conditions de victoire.


Si un joueur a gagn, la partie se termine. Sinon, jouez un autre tour!

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