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CONFRONTATION

Compilation des R`egles, version 3.0

SOMMAIRE

Sommaire
I

Pr
eambule

1 Introduction

II

Background

1 Pr
esentation des races

2 Cadwallon

12

3 Divers

13

4 Incantation

15

III

17

Nouvelles

1 Confrontation 1

18

2 Incantation 1

21

3 Incarnation 1

24

4 Confrontation 2

29

5 Incantation 2

33

6 Autres sources

36

IV

R`
egles

38

1 Confrontation 1

39

2 Confrontation 2

53

3 Incantation 1

69

SOMMAIRE

4 Incantation 2

77

5 Incarnation 1

87

6 R`
egles optionnelles (Confrontation 1)

95

7 R`
egles optionnelles Confrontation 1 & 2

100

8 F.A.Q. Confrontation 1 (06/01)

102

9 F.A.Q. Confrontation 2 (09/01)

109

Annexes

118

Glossaire

119

Sources

138

Index des R`
egles

139

Index du Background

142

Index G
eographique

146

Index des Personnages

148

Index des D
eit
es

150

LISTE DES TABLEAUX

Liste des tableaux


1.1

TABLE DES REVISIONS


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.1
1.2

TABLE DES RANGS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

TABLE DES DEFIS


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

1.3

TABLE DES PHASES DE JEU

1.4

TABLE DES CADENCES DE TIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

2.1

TABLE DES PORTEES


DE TIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

2.2

TABLE DES MODIFICATEURS DE TIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

2.3

TABLE DES BLESSURES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

2.4

TABLE DES BLESSURES EXCEPTIONNELLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

2.5

TABLE DES MODIFICATEURS DE BLESSURE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

2.6

TABLE DES MOUVEMENTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

3.1
3.3

EMENTAIRES

TABLE DE OPPOSITIONS EL
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
EMENTS

TABLE DE MAITRISE DES EL


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

TABLE DE RECUP
ERATION
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

4.1

EMENTS

TABLE DE MAITRISE DES EL


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

4.2

TABLE DE LANCEMENT DES SORTILEGES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

4.3

TABLE DES ARTEFACTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

4.4

TABLE DOPPOSITION ELEMENTAIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

4.5

TABLEAU DE RECUPERATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

5.1

TABLE DES DEPLOIEMENTS


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

3.2

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

TABLE DES FIGURES

Table des figures


2.1

GRAND TROLL DE GUERRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

2.2

IRIX LA SYBILLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.1

SOPHET DRAHAS, LE ROI DES CENDRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

3.2

PANTIN MORBIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

3.1

EMENTAIRES

COURONNE DES OPPOSITIONS EL


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

Premi`
ere partie

Pr
eambule

Chapitre 1

Introduction
Disclaimer
Ce document, que ce soit dans sa version papier ou electronique, peut etre librement diffuse, tant quil lest en
dans son integralite (ensemble des fichiers, present disclaimer, et indication des sources), dans une demarche
non-commerciale, et avec laccord des auteurs.

Contributions au glossaire . Frederic Jacquot <fredjacquot@yahoo.fr>, Josselin Moreau <mister_joss@yahoo.fr>, Alain Schmitt
<aschmitt@cochin.inserm.fr> et Arnauld POTERLOT <Nasthyr <nasthyr@wanadoo.fr>

La version electronique peut toujours etre obtenue `a :


http://www.con-federation.org/rules/

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de leurs auteurs respectifs.

La Conf F
ed
eration du Dragon Rouge :
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CONFRONTATION est publie par RACKHAM.


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edits
Directeur de collection . Jean Bey
Conception des r`egles, mise au point et ecriture .
Jean Bey, Benjamin Detaille, Nicolas Raoult, David Valmary, Olivier Zamfirescu
Directeur artistique . Jean Bey
Conception graphique et maquette des r`egles originelles . Jean-Sebastien Rossbach
Illustrations . Jean Bey, Paul Bonner, Edouard Guiton,
Christophe Madura, Paolo Parente
Peintures . Guillaume Bichet, Vincent Fontaine, Benoit Menard, Eric Nouhault
Presente compilation par .
<serge.simon@insalien.org>

Serge

SIMON

R
evisions
VERSION

MODIFICATIONS

2.21

Derni`ere version du fichier


avec les r`egles de
Confrontation 1.

3.0

Gestion du document sous


LaTEX
Ajout des r`egles de
Confrontation 2.

Tab. 1.1 TABLE DES REVISIONS

Deuxi`
eme partie

Background

Chapitre 1

Pr
esentation des races
Apr`es une longue periode de paix, la guerre eclate partout sur le continent dAarklash. Les escarmouches se
succ`edent, annoncant bientot une `ere de Ten`ebres et de
carnage.
Tous les peuples dAarklash attendent cet age sanglant
depuis longtemps et sy preparent. Certains le nomment
Jugement Dernier, dautres Armageddon ou encore Renaissance . . . Mais tous le connaissent sous le nom de
RagNarok, le crepuscule des si`ecles.

Les Alchimistes de Dirz


Les alchimistes de Dirz et leurs guerriers surhumains bio-mecaniques observent patiemment leurs ennemis depuis le desert du Syharhalna. Au signal de leursCommodore, ils lacheront
les horreurs endormies dans leurs laboratoires et instaureront un nouvel ordre sur Aarklash.
Leur origine remonte `a lexil de certains scientistes de
lEmpire du Griffon en quete de pouvoir sur la mati`ere.
Ils furent pourchasses par la Grande Inquisition pour
avoir parcouru les textes interdits, `a la recherche de savoirs innommables. Ils travaillaient dans lespoir daccrotre les capacites des etres humains et de creer une
race de surhommes. LInquisition y voyant un acte de
felonie demoniaque decida deradiquer ce mal, vouant
de nombreux erudits au b
ucher purificateur.
Les Alchimistes de Dirz portent des titres differents suivant leur specialisation : Neuromanciens, Technomanciens sont les alchimistes du corps. Ils ont foi en la puissance de la mati`ere et toutes leurs croyances sont liees
aux proprietes et pouvoirs des materiaux quils nhesitent pas `a incorporer `a certaines troupes. Il en resulte
des guerriers bio-mecaniques particuli`erement impressionnants, crees pour satisfaire une insatiable soif de
pouvoir et de puissance.

Il sagit dune race avec un tr`es fort potentiel, vivant


dans une zone tr`es reculee dAarklash. Les orques ne
seraient pas la seule erreur des Alchimistes. Lorsquils sinstall`erent, etant peu nombreux, ils cre`erent
`a tour de bras. Lorsquun Neuromancien se retrouvait
seul pour faire face `a ses assaillant, il fabriquait rapidement des creatures quil ne matrisait pas toujours. Ils
ne sont pas en mesure actuellement de creer un guerrier ultime , mais poursuivent leurs recherches. Leurs
soldats, la troupe de base, reagissent comme des enfants, sans notion de valeurs ou inhibitions autres que
celles que leur inculque leur matre. Ils pourraient acquerir une intelligence compl`ete mais ils nen ont pas
le temps, et ils ne sont pas fait pour cela. le matre
appuie sur un bouton, et hop, 200 clones sortent de
lusine .
Phrase clef: ils nont pas trouve la genetique, cest la
genetique qui les a trouve . Il semblerait quune sorte
de grand patron, une force, les dirige. Un peu comme
un dieu. Ils sont organises en castes assez cloisonnees,
tr`es hierarchisees La scission griffon/dirtz, se serait
passee `a la meme epoque que celle alahan/acheron et
elfes/akhysan.

Les barbares Keltois

Les barbares Keltois des plaines


dAvagddu, farouches et feroces guerriers nomades, cherchent le Ard Ri, le
Grand Roi qui les guidera de nouveau
sur la voie de la Deesse Danu . . . Serat-il issu du Clan des Sessairs, du Clan des Drunes ou
dun autre Clan?

1.0 Les Gobelins de No-Dan-Kar

Ces fiers barbares qui peuplent les plaines dAvagddu,


sont les etres les plus proches de la Nature. Cest
pourquoi leurs Druides manipulent aisement les quatre
elements fondamentaux. Les Druides Keltois peuvent
choisir leurs sorts parmi ces listes et les melanger entre
elles d`es le rang dInitie. Les subtilites de la Lumi`ere et
lesprit tortueux des Ten`ebres sont totalement etrangers aux Druides Keltois. Mais ils sont les matres des
Gesas, de simples enchantements qui donnent aux objets des proprietes magiques, indispensables aux guerriers pour combattre creatures du Monde den dessous .
Pas grand chose, si ce nest que les Drunes auront un
look proche du Kurgan de Highlander ou du treizi`eme
guerrier.

Les Gobelins de No-Dan-Kar


Les peuples dAarklash pensent que
les Gobelins de No-Dan-Kar veulent
conquerir le monde. Pour les Gobelins
eux-memes, cest dej`a fait ! Ils saventurent de plus en plus loin sur le continent, pillant les villages sur leurs routes, rasant les forteresses des differents peuples pour servir les dessins du
Dieu Rat . . . O`
u que vous alliez, ils y seront avant vous.
On dit meme quils auraient dresse des Trolls . . . Qui
sera de taille `a resister `a la maree du Dieu Rat?
Les Magiciens de No-Dan-Kar portent le titre de Shamans. Ces gobelins lettres ont une predisposition envers
la magie instable de lAir, dont les effets sont devastateurs aussi bien quimprevisibles. Ruses et tenaces, les
plus malicieux dentre eux parviennent parfois `a dresser
certains trolls, les transformant en veritables machines
de destruction. Il nest pas rare de voir un Shaman ou
un chef installer sa maison sur le dos dun troll, lui assurant une protection presque sans faille. Et dans la
mesure o`
u il domine les autres par la taille, cela lui
procure un moyen subtile daffirmer sa superiorite
...
Lorsquun Shaman gobelin gagne en puissance et atteint le niveau de Matre, il peut sorienter vers nimporte quel element.
Contrairement aux cliches habituels, ne sont pas des
creatures betes, grouillantes et malsaines ! Ils ont une
veritable civilisation, avec une culture, et sont eduques
en general. Petit detail afin de demontrer leurs intelligences, ils nont pas conquis, combattu les Trolls, mais
ont agis beaucoup plus finement, ils les ont absorbes et
apprivoises. Les Gobelins ont envahi progressivement la
ville des Trolls, et les ont integres patiemment.

Les Disciples du Griffon


Les disciples de lEmpire du Griffon
dAkkylannie organisent leurs armees
pour mener une nouvelle Croisade afin
de retrouver le tombeau de leur proph`ete . . . Ils iront purifier le monde au
feu de la Verite Unique au nom de leur dieu, Merin . . .
Ils ont une attirance particuli`ere pour le Feu, element
purificateur et destructeur. LEmpereur, seul garant de
lordre, gouverne sans faille, disposant dun veritable
arsenal humain pret `a se sacrifier au nom de la Verite
Unique.
Cest avec une main de fer que les Predicateurs et Inquisiteurs veillent `a la bonne education du peuple, car
la connaissance chasse lobscurantisme.
Bien que la Verite Unique se degage de lelement igne,
les disciples du Griffon ont acc`es `a tous les autres elements, `a lexception des Ten`ebres.
Grosse revelation : Merin, leur Dieu serait parmi eux.
En fait, ils ne sont pas au courant, mais il marcherait
avec eux, au sens litteral du terme. Il aurait choisi quelquun dimprobable mais de proche du pouvoir pour
sincarner, et de l`a il surveille son peuple. Ils respectent
toute forme de hierarchie. Contrairement `a certaines
rumeurs courant ces mois -ci, ils auront une cavalerie.

Les Lions dAlahan


Les vaillants et fiers guerriers du
royaume du Lion dAlahan, dans leurs
armures etincelantes, protecteurs de la
justice et de la Lumi`ere, se battent
pour retablir lordre et la prosperite
sur Aarklash. Ils se preparent `a repousser les terribles
assauts des morts-vivants qui sont de nouveau apparus sur leurs terres sous la forme de hordes damnees
revenues des Enfers menacant leurs terres . . .
Les humains du royaume du Lion dAlahan ont une
matrise de la Lumi`ere rarement egalee. Ils pratiquent
une forme de magie extremement pure et se font appeler
Mages. A mesure quils progressent dans letude de leur
art, ils se consacrent aux autres elements, `a lexception
des Ten`ebres, dont la nature tortueuse est lennemie de
la voie du Lion.

1.0 Les morts-vivants dAcheron

Cest de ce royaume dont sont issus les magiciens les


plus puissants dAarklash. Certains de ceux-ci ayant
souhaite aller encore plus loin, apprirent `a utiliser les
gemmes de Ten`ebres. Helas, celles-ci se rebell`erent et
ainsi naquit Acheron, ancienne region et baronnie du
royaume dAlahan. Les magiciens dAlahan nomment
leur magie lhermetique, tandis que les necromants
dAcheron utilisent le terme de thyponisme.

Les morts-vivants dAch


eron
Les sombres Necromanciens de
lOrdre du Belier et leurs armees
tenebreuses ouvrent des Portails de
Ten`ebres depuis Acheron, le monde
mort, pour assouvir leur revanche
sur leurs futurs esclaves . . . Les inexorables legions de
morts-vivants qui en sortent ne font que marquer les
premices de leur terrible puissance !
Sous lautorite du grand duc Feyd Mantis, les Necromants dAcheron sont passes matres dans la manipulation des Ten`ebres. De tous les etres dAarklash, ils
sont les seuls `a pratiquer lart impie de la Necromancie.
Leurs pouvoirs setendent par del`a les limbes de la mort
qui ne represente pour eux quun passage dun etat `a
un autre. En ouvrant son esprit vers dautres royaumes,
le Necromant senivre du pouvoir perfide que lui procurent les Ritules de Chair, tandis que sa propre vie
sestompe, soumise `a de nouvelles lois. Plus son pouvoir grandit, plus le souvenir de ce quil a un jour ete
sattenue et plus son ame semplit dune haine vehemente pour la Lumi`ere. Puis vient le tour de lEau,
dont la nature indomptable et capricieuse soppose `a
ses sombres calculs.

10

Les Nains de Tir-N


a-Bor
Les Nains de Tir-Na-Bor refusent la
fatalite et se preparent `a vivre lArgg
Am-Ork, la fin de leur Age.
Vivant `a
linterieur des monts Aegis, ils forgent
des armes et des armures capables de
repousser celle quils attendent de pied ferme : la Mort
elle-meme.
Ils ont, par leur habitat, un lien direct avec la Terre.
Cette predisposition en fait un element quils manipulent avec adresse, usant dartifices afin den rendre
les effets plus impressionnants encore. Les magiciens
nains sont appeles Alchimistes, bien quil nexiste aucun lien entre eux et les Alchimistes de Dirz. Les nains
peuvent etudier tous les elements `a lexception des Ten`ebres, quils savent pernicieuses.
Pour ceux qui les voyaient dans le plus pur style blanche
neige et les 7 nains, vous avez tout faux. Ils sont renfermes, bougons, egostes, bref limite mauvais caract`ere, mais sont tr`es fid`eles en amitie. Ils fabriquent
eux-memes leurs armures, mais reste tout de meme un
cran en dessous de celles des Griffons. En revanche, ils
sont les principaux fournisseurs de metal du continent,
et ont ainsi tisse de forts liens commerciaux avec les
autres races. En particulier avec les Griffons. Les Nains
se preparent `a la fin du monde, ne sachant pas que leur
bunker sera leur tombeau.

Les Wolfens dYllia

Les vrais habitants dAcheron, des humains ou


apparentes, sont tr`es peu nombreux, cependant la cohorte de leurs esclaves et serviteurs est innombrable.
La region dAcheron poss`ede quelque chose dunique !
La seule source de ten`ebres dAarklash. En effet, tout
magicien voulant utiliser la magie basee sur les ten`ebres
est oblige de composer avec eux. Cest en grande partie
pur cela que les Akkyshans, les Alchimistes, les Drunes,
. . . sallient ou traitent avec Acheron.

Les Wolfen sont les plus grands predateurs dAarklash. Cest une folie
de croire quen eux sommeille une
part dhumanite. Ce peuple mysterieux consid`ere les autres comme des
proies. Ils tisseront les noms de leurs victimes et de leurs
proies ecrasees sur de longues Bandelettes de Murmures
et hurleront leurs victoires `a Yllia, la Lune, temoignant
ainsi de la puissance de leur horde, jusqu`a la fin des
temps.

Petite revelation : Chagall aurait devore un mage


dAcheron, le probl`eme cest quil a absorbe en meme
temps ses gemmes de ten`ebres. Depuis il est devore de
linterieur, et ne peu plus calmer sa faim insatiable. Il
en est meme venu `a devorer ses propres mains, puis
ses avant-bras, ce qui explique ses greffes actuelles. Les
Goules se retrouvent un peu partout desormais, dans
les egouts de Cadwallon par exemple.

A travers le flux et le reflux des marees et les cycles de


vie et de mort, lEau unit les Wolfen `a Yllia, incarnation
divine de la lune. Les shamans wolfen ont une place tr`es
particuli`ere au sein de la meute, aupr`es du chef dont ils
temp`erent les ardeurs guerri`eres. Dans la plupart des
cas, le Shaman nest pas un combattant mais un guide,
il prodigue ses conseils au chef de meute, consulte les
oracles, murmure les secrets des Anciens . . .

1.0 Les Elfes Cynwalls

Les Elfes Cynw


alls
Les Elfes Cynwalls et leurs majestueux dragons sortent de leur longue
meditation, regardent `a nouveau le
continent comme sils venaient de
seveiller dun long sommeil et se preparent `a go
uter au monde quils ont
depuis longtemps abandonne et qui les as oublies
. . . Qui sait quelle Magie anime leurs merveilleuses
prouesses technologiques?
Ces elfes retires du monde vivent `a labri dans leurs
cites cyclopeennes, au plus profond des forets dAllyvie. En effet, aucun etre humain sur Aarklash ne peut
pretendre avoir rencontre un magicien cynwall. Mais
leurs adversaires le savent, les somptueux Dragons des
Cmes, qui constituent leurs montures favorites, permettent aisement de tenir tete `a nimporte quelle armee.

11

ils ont une grosse rancune envers les Alchimistes, les


detestant ouvertement, si loccasion se presente ils ne
laisseront jamais un alchimiste repartir en vie. Rien de
precis, pas de vengeance, mais ils ne les aiment pas.

Les elfes Akkyshans


Les Elfes Akkyshan de la foret des
Toiles ont la peau sombre et le cur
aussi noir que la nuit Les Veuves araignees se preparent `a sacrifier Aarklash
sur lautel de Lilith, la deesse de la
Noirceur / la Deesse Araignee . . .
Ils s`ement le tourment et la mort en manipulant les
pouvoirs des ombres qui ont lentement corrompu leurs
ames et altere leur corps originel delfe. Patiente et determinee, Scaelin, la Veuve, assure la reproduction de
la race ; Une fois `a terme, le fleau quelle porte en son
sein servira les noirs desirs de Lilith.

Les Orques de Bran-O-Kor


Les Orques forment le plus jeune et
le plus vigoureux peuple dAarklash.
Rien ne semble pouvoir arreter les
puissants guerriers du dieu Chacal.
Une fois quun chef sera designe, ils
deferleront sur le monde pour assouvir leur vengeance,
telle une armee dapocalypse . . .
Ils conaissent la magie, mais sans utiliser les elements
comme les autres races. Les Sorciers Orques, comme ils
aiment `a se nommer, utilisent la puissance brute des
gemmes de mana, quel quen soit le domaine elementaire dorigine. Ils matrisent des sorts qui leur sont reserves et quils materialisent avec des gemmes de nimporte quel element. La notion dordre, de bien ou de
mal leur importe peu : ils respectent la force qui permet de vaincre.
Ils sentendent plutot bien avec les Gobelins, les frequentant souvent et collaborant volontier. Ils se reconnaissent une sorte de filiation. Les Orques ne sont pas
betes, loin de l`a, mais ils sont lents. Ce nest pas une
question dintelligence, mais de vitesse. Le Dieu quils
ont choisi, le Chacal, est un Dieu ruse. En revanche,

Les elfes Dakinees


Les Elfes Dakinees, victimes dune
etrange malediction et de moins en
moins nombreux, se preparent `a la
Grande Migration pour assurer la survie de leur peuple . . . Ils cherchent `a
rejoindre le monde des Fayes avant
detre frappes par lextinction. Mais leur salut nestil pas ailleurs? Malheur `a celui qui les croit vulnerables
car leurs soldats vivent plusieurs vies . . .
Ils matrisent une magie puissante et tr`es orientee vers
les forces naturelles qui les entourent. Les Sentinelles,
dont la tache principale est de proteger leur royaume
naturel, font appel aux creatures de la foret et invoquent de redoutables etres issus de chaque element.
Ils ne matrisent cependant pas les pouvoirs du Feu et
des Ten`ebres, qui sont en contradiction avec leurs preceptes.
Dautres peuples observent Aarklash dun il avide, attendant le meilleur moment pour entrer dans le conflit.

12

Chapitre 2

Cadwallon
Pr
esentation de Cadwallon
Cette cite, unique sur tout Aarklash, est le havre de
paix de tous les voleurs, trafiquants, escrocs, parias et
accessoirement des hommes libres du continent. Toutes
les races y sont acceptees, la ville etant tenue par la
poigne dacier de la Guilde des Voleurs , qui y a son
si`ege.
Architecturalement, Cadwallon ressemble beaucoup a
une ville medievale, a deux exceptions pr`es. La premi`ere concerne la colline qui se trouve au sud de la
ville : elle sappelle le Duche et personne ne peut y penetrer. Lautre exception est que la ville est partiellement lacustre. A peu pr`es le tiers de sa surface est bati
sur pilotis.

Cadwallon et la magie
A Cadwallon, toutes les races sont rassemblees, parias
de leurs propres peuples, ambassades ou commercants.

Les ennemis de toujours se croisent quotidiennement, et


si cela ne va pas sans heurtes, la ville nest pas constamment `a feu et `a sang. Cadwallon est situe sur un site
de grande puissance magique, o`
u les magiciens exercent
facilement leur art, ce qui est une des raisons pour laquelle la ville est laissee en paix par les nations environnantes. Ce statu quo est d
u `a deux raisons, tr`es
convaincantes. Dabord les forces de securite sont des
equipes surarmees et toujours pouvrues en soutien magique, qui ont tendance `a massacrer dabord et `a poser
les questions apr`es. Ensuite, les conflits sont autorises,
`a condition den respecter certaines r`egles. Il existe des
ar`enes circonscrites par des champs de puissance qui
ne laissent pas passer la magie. A linterieur, les conditions magiques sont un peu differentes, ce qui en fait
un terrain couru pour les defis magiques.
[CL01b]
[CL01a]

13

Chapitre 3

Divers
La Lionne Rousse
Laureena Tilius, plus connue sous le nom de La Lionne
Rousse, est lexemple meme de la femme qui a reussi `a
simposer au plus haut niveau dune societe dirigee par
les hommes. Fille de Chevalier, elle fut elevee par une
nourrice dont le fils Llyr etait du meme age. Les deux
enfants etaient inseparables, plus unis que des fr`eres de
sang.
Laureena demontrait dej`a dun caract`ere farouche et
volontaire, preferant la compagnie des garcons qui couraient la plaine et se battaient avec des epees en bois
aux seances de broderie dispensees par sa nourrice.
Comme tout enfant du Royaume, Laureena et Llyr
durent suivre lapprentissage des armes. Mais au bout
des 6 mois et en depit de ses qualites, Laureena dut
retourner `a des activites plus adaptees `a sa condition
feminine.
Son fr`ere de lait Llyr sengagea quant `a lui `a lecole militaire afin de rejoindre lordre tr`es prise des Paladins.
En secret, il lui enseigna lArt de la guerre et dej`a la
Lionne faisait preuve dune infaillible dexterite.
Meme apr`es la terrible bataille livree `a la passe de Kaber, les legions dAcheron etaient loin davoir abandonne leurs desirs de conquete. Llyr dut un jour partir
au combat.
Il ne revint jamais.
En raison de la debacle subie par les Lions ce jourl`a, son corps ne put etre ramene `a Kallienne. Lorsquelle apprit la triste nouvelle, La Lionne sisola et
refusa toute visite. Au bout de trois jours, elle revetit
une tenue militaire et demanda audience aupr`es du Roi
Gorgyn en personne. Les cheveux delies laissant apparatre sa chevelure flamboyante, fi`ere et droite dans son
armure, elle demanda `a rejoindre lordre des Paladins.

Le roi Gorgyn demeura circonspect devant tant dinsolence et de determination de la part dune frele jeune
fille.
Mais Sardar le Pur, diplomate de renom et grand-p`ere
de Laureena, insista pour que Gorgyn acceda `a sa requete. Gorgyn accepta en imaginant que la discipline
militaire dompterait rapidement les ardeurs et le regard
fier de la jeune fille.
Il nen fut rien.
La Lionne combattait avec abnegation et sa souplesse
lui permettait desquiver tous les coups de ses camarades. Elle voulait etre de tous les combats et avait jure
de detruire les morts-vivants jusquau dernier pour venger la memoire de Llyr. Elle fut connue sur les champs
de bataille pour son cri puissant dans lequel toute sa
rage et son desir de vengeanc e se ret ro uvaient concentres.
Ses faits darmes lui permirent de se faire rapidement
adouber, au grand dam des anciens nobles attaches aux
valeurs traditionnelles.
Lors dune bataille decisive contre Acheron, lunite de
la Lionne Rousse eut `a affronter une horde de mortsvivants particuli`erement coriaces. Au milieu de la furie,
Laureena se retrouva face au terrible Guerrier Crane
qui menait la legion maudite. La jeune femme aurait
pu reconnatre cette silhouette entre mille.
Lorsque un eclair illumina le visage de Llyr, elle vit son
visage emacie, au regard dur et noir, presque obsc`ene.
Une douce voix susurra : Llionna, je tattends depuis
si longtemps . Seul Llyr lavait jamais appelee ainsi.
Dun rire diabolique, le revenant chargea et sa lame fendit lair. Une douleur vive vrilla lepaule de la Lionne,
mais ce netait rien face au chagrin qui lui enserrait le
cur.

3.0 La Lionne Rousse

Elle chercha dabord `a esquiver les coups, mais Llyr


navait rien perdu de son adresse. Laureena sut quil
lui fallait frapper pour son salut.
Alors, dans un cri dechirant, melange dagonie, de furie
et de douleur, elle selanca de tout son poids sur lombre
de Llyr et planta son epee sacree dans le cur de son
ami. Au travers des larmes qui embuaient ses yeux elle
vit le regard de Llyr retrouver la douceur et le bleu
quelle lui avait toujours connu. La seconde dapr`es, le
corps de Llyr sevanouit en un tourbillon de poussi`ere
luminescente qui se dispersa en depit de labsence de
vent.
Seule restait lepee de Llyr, une epee sacree devenue

14

Lame de Carnage.
La Lionne resta agenouillee longtemps, tournant le dos
aux troupes du Lion. Elle ne remarqua meme pas le
silence pesant qui suivit la victoire des Lions.
La femme qui se redressa apr`es avoir ramasse lepee de
son compagnon netait plus lintrepide vengeresse, mais
une combattante accomplie, un chef de guerre . . . Et
cest avec reverence et respect quelle fut accueillie `a
Kallienne pour etre nommee Chevalier par le Roi Gorgyn.
[Rao01]

15

Chapitre 4

Incantation
Les Royaumes
Le monde dAarklash est le lieu de recontre et daffrontement des puissances magiques. Celles-ci sont innombrables, mais on peut les classer en plusieurs categories.
Dabord, les puissances elementaires.
LEau est la Source de Vie, locean originel et matrice universelle. Mais elle est aussi la matresse froide
et indechiffrable qui am`ene larmes et trepas sans raison ni explication.
La Terre est la permanence des choses et des etres,
la duree mais aussi leternel recommencement des
cycles de vie qui doivent passer par la mort.
Le Feu apporte chaleur, reconfort, mais aussi intransigeance, celui qui ne le comprend pas en souffrira . . .
LAir est le messager qui transporte le message de
la vie au-del`
a de lhorizon pour toujours fertiliser de
nouvelles terres. Mais il est aussi capricieux, incomprehensible et retors.
Les T
en`
ebres sont la contradiciton de toutes les lois
que tentent de creer les autres puissances toujours `a
modifier ou `a pervertir toute creation, dans la recherche de la puissance `a nimporte quel prix. Cette
attitude est une telle insulte aux puissances que ces
derni`eres sont toutes opposees aux Ten`ebres.
La Lumi`
ere enfin represente la purete intransigeante, la perfection dont nul ne doit seloigner. Les
autres puissances sont pour elle des ebauches imparfaites dont on doit se debarasser pour atteindre letat
supreme.
Ce sont ces aspects differents qui offrent une variete
dutilisation des energies magiques infinies. Au fil du
temps, chaque peuple a trouve de nombreuses utilisations de ces energies, creant les sortil`eges existants et
bien dautres restent `a decouvrir. Mais la magie nest
pas si simple `a apprehender.

Chaque puissance poss`ede son plan dexistence, que lon


appelle Royaume. Dans chaque royaume, des factions
saffrontent, selon leur nature et leur but. Cest puorquoi les memes elements produisent des effets si differents.
Ce sont la rencontre et laffrontement de ces puissances
qui ont forme le monde physique tel quil est connu.

Les origines de la magie


Les etres vivants dAarklash ont tous ete influences par
certaines factions des Royaumes. Ce qui a modele leur
comprehension de la mage, connant `a chaque peuple
des capacites magiques particuli`eres . . . Et des limits.
Cest pour cette raison que la magie des ten`ebres des
Syhars, insulte aux lois naturelles, regissant la mati`ere vivante nest pas du tout la meme que celle de la
dixi`eme baronnie qui va chercher les energies des morts
pour les ramener sur Aarklash, ou bien que les dans et
incantations impies des Akkyshans qui corrompent les
ames des vivants.
En terme de jeu, cela veut dire que les sorts reserves `a
une race ou `a un mage ne peuvent en aucun cas etre
utilises par dautres. Les Dirz ne l`event pas des armees
de pantins morbides, car non seulement ils ne savent
pas le faire, mais ils ne peuvent comprendre la magie
qui le permet. La magie depend donc de lelement requis mais aussi de la forme quon lui donne. Cest pour
cela quil existe plusieurs types de magie dependant du
meme element.
Toutes ces puissances ont une forme dintelligence et
souhaientent prendre le plus possible demprise sur le
monde dAarklash. Aucune ne poss`ede cependant pour
linstant de predominance, les influences magiques vont
et viennent sur Aarklash, sans controle.

4.0 De la theorie `a la pratique

De la th
eorie `
a la pratique
Certains habitants dAarklash ont appris `a concentrer
cette puissance magique dans des gemmes dediees `a
un element. Au prix dun intense effort pour voir se
nouer une relation entre le Royaume elementaire desire et le Royaume dAarklash, le magicien concentre la
puissance magique dans ses gemmes pour lutiliser en
lui donnant la forme quil desire, selon lenseignement
quil a recu.
Il existe donc des sortil`eges qui sont partages par tous
les Magiciens matrisant un element, et dautres reserves `a un peuple, une caste ou un personnage. Chaque
sortil`ege est constitue de differents param`etres.
Lancer un sortil`ege ou reussir une Incantation demande
un effort mental au magicien. Celui-ci doit tisser lenergie magique concentree dans ses gemmes pour lui donner la forme necessaire au sort. Dans le jeu, cest le jet
dIncantation qui permet lutilisation efficace de la magie. Ce jet nest pas affecte par le niveau de blessure du
magicien qui lance le sort. Cela peut paratre illlogique,
mais cest une necessite de jeu. Les magiciens sont des
figurines ch`eres en P.A. qui doivent en plus payer leurs
sorts, puis reunir les gemmes requises et reussir le jet
dincantation. Un malus supplementaire ne semble pas
etre interessant pour le jeu. La difficulte du jet dinvocation est proportionnelle `a la modification du monde engendree par le sort. Il existe des sortil`eges extremement
puissants, dont les difficultes de lancement semblent

16

hors datteinte des mages connus . . . Et pourtant, ces


sortil`eges existent et sont utilises. Les premiers de ce
type apparaissent dans les livres de sort des familiers.
Dautres viendront bientot, poussant les difficultes au
del`a de 20, 30, 40, et plus . . . Bien s
ur, le lancement de
tels sorts fera appel `a des techniques dinvocation particuli`eres qui vous seront presentees lors de la sortie de
ces sortil`eges.

La carri`
ere de magicien
Lors de sa formation, un magicien doit sapproprier la
magie. Sa pratique de la magie depend de son enseignement mais aussi de ses perceptions personnelles. Si
les Sessair doivent suivre un chemin initiatique, les gobelins ne pratiquent en revanche que lamethode dite
dessais et erreurs (ce qui limite le nombre de mages en
exercice dans une race predisposee `a lutilisation de la
magie). Les Akkylaniens ont forme des ecoles tr`es structurees avec des r`egles et des methodes precises et immuables. Mais ces differences recouvrent une realite : la
magie est unique pour chaque magicien. Certains decriront leurs experiences sous forme de couleurs, dautres
dodeur, ou de sons et avec une infinite de nuances et
variantes. Lexperience de la magie est unique, ce qui
explique pourquoi bien des sortil`eges sont reserves `a
une race ou `a un personnage particulier.
[ la suite de cet article est disponible dans [CL01a] ]

17

Troisi`
eme partie

Nouvelles

18

Chapitre 1

Confrontation 1
Nouvelle - 1 -

E front des Chevaliers savanca jusquau sommet


de la colline. Le ciel etait couleur de cendre, et
la vallee en contrebas semblait agitee comme un
ocean vert sous une tempete. Partout le ciel sobscurcissait et la lune Yllia masquerait bientot enti`erement
Lahn, lastre solaire. La confrontation entre les deux
corps celestes presageait la lutte `a venir . . .
Urland de Montvert se coiffa du cimier `a leffigie du
royaume dAlahan avant de tirer du fourreau lepee de
ses ancetres. Des eclairs dechiraient le ciel, revelant la
noblesse de sa stature. Tout son corps etait recouvert
dune lourde armure et sa silhouette semblait etre de
bronze, alors que ses yeux scrutaient intensement lobscurite.
La pluie `a present venait frapper les lourds caparacons,
tandis quUrland observait toujours le paysage qui se
metamorphosait sous ses yeux. Lhorizon semblait mouvant comme trouble dun souffle irreel. Plus bas dans
la vallee une onde se propageait et `a mesure que lorage
gagnait en force.
Londe sepaissit peu `a peu, puis devint solde et le portail apparut sous cette pluie glaciale de mauvaise augure. Il souvrit enfin comme un puits de Ten`ebres `a
lodeur fetide, vomissant des masses aux contours informes : une maree innommable de zombies et de squelettes, de golems de chair et de guerriers Crane.
Une vaste legion surgissait des abmes . . .
Urland flatta le col de sa monture avant de revenir vers
ses hommes. Il donna rapidement des ordres `a ses capitaines, puis depecha un messager aupr`es du fortin le
plus proche afin que des renforts viennent au plus vite.
Dun regard circulaire, il parcourut le long rang des
Chevaliers qui, les uns apr`es les autres, le salu`erent et
lev`erent leurs lances. Les visages etaient impassibles,
masques par leurs grands heaumes de metal. Urland

leva haut son bras arme, donnant ainsi le signal de la


charge.
Limpressionnant colonne se mit lentement en marche
et bientot le detachement tout entier se rua `a lassaut
de la legion des damnes, appelant force et Lumi`ere sur
leurs larges epees et leurs armures finement ciselees.
Les guerriers Crane, dominant la horde, invoquaient
dimpenetrables ten`ebres afin que leurs lames de Carnage aux formes torturees frappent au cur et `a la
gorge de leurs ennemis. Autrefois, les guerriers Crane
avaient ete des grands hommes. Mais leurs funestes destins les avaient menes sur des chemins obscurs et une
fois morts, de vils sorciers matres des arts etranges,
les transform`erent. Leurs corps avaient grandi en force,
ainsi que leur conscience maligne, rongeant les moindres
traces dhumanite. Ils etaient desormais de parfaits serviteurs devoues `a leurs sombres matres : les necromants
du Belier.
Les premiers rangs de Chevaliers fauch`erent lavant
garde des morts-vivants. Le choc fut rapide, meurtrier.
Lacier frappait lacier. Les epees se levaient et retombaient lourdement, emplissant lair du cliquetis metallique des armes et des armures. Les lances penetraient
les chairs dessechees, brisaient les os.
Les armures des guerriers deviaient les coups, mais la
lutte etait inegale car pour chaque creature detruite,
deux savancaient pour la remplacer. Un `a un, les Chevaliers cedaient du terrain et tombaient inexorablement
sous le nombre grandissant de leffroyable legion.
Au cur de la melee, Urland, le visage ruisselant de
sueur, repoussait les attaques dun gigantesque golem
de chair. La creature hurla sa haine et gifla lair de
ses griffes acerees, creusant des sillons dans le metal
de larmure. A mesure que son destrier reculait sous
les assauts repetes du golem, une terrible peur consumait lesprit dUrland, distillant le doute et penetrant

1.0 Nouvelle - 2 -

19

sa volonte, mais dej`a lissue du combat devenait incertaine tandis que son esprit sacharnait encore. Cerne de
toutes parts, desarconne puis submerge, il vacilla avant
de secrouler inconscient aux pieds de ses ennemis.

Pas tout `a fait. Et puis, tout le monde na pas encore


joue. Nest-ce pas? , dit-il en designant son voisin dun
hochement de tete.

Depuis le portail, lappel maudit de Belial, le Prince des


Abysses, se fit entendre. Portant les Cornes de noirceur,
embl`eme des necromants, il venait chercher son d
u : le
pouvoir de la mort sur la vie.

Celui-ci sortit `a son tour quelques figurines dor et dargent, quil posa en ordre sur la large table.

Lorsque des renforts arriv`erent au sommet de a colline autrefois verdoyante, la sombre legion avait encore
grandi de centaines detres, dont seul le nom aurait
fait fremir lame des plus vaillants. Se preparant `a un
nouvel assaut, les Chevaliers du Lion contempl`erent un
instant la plaine rougie par le sang de leurs guerriers.
Des eclairs laissaient entrevoir le visage de la Mort dont
les troupes grouillantes envahissaient la plaine, dans un
calme aussi glacial que la nuit.
La bataille etait perdue . . .
. . . mais la guerre ne faisait que commencer . . .
Source : [JB96]

Nouvelle - 2 -

UR les plaines dAvagddu, nains et orques se


faisaient face, ignorant la tempete qui grondait
au-dessus de leurs tetes.

Un eclair titanesque zebra le ciel, donnant le signal de


la charge. Les guerriers Khor selanc`erent `a travers la
plaine `a la rencontre des orques. Laffrontement f
ut terrible et sanglant, les armes sentrechoqu`erent dans une
danse macabre, repondant aux cris de guerre qui se
perdaient dans les roulements du tonnerre.
La mort prelevait son tribut, tandis quune nouvelle
pi`ece etait jouee. Un geant bondit soudainement au
milieu des guerriers orques. Rapidement, la silhouette
massive se fraya un passage dans les rangs ennemis,
ensanglantant le sol trempe, suivi des farouches Chevaucheurs de Razorback, qui galvanises par cette apparition, se laissaient aller `a leu fureur guerri`ere.
Ce qui sannoncait comme un repli se transforma vite
en une fuite desordonnee. Les orques, peu nombreux,
venaient de perdre cette bataille de fronti`ere . . .
La deesse reprit sa pi`ece de bois peint, finement sculptee, et la deposa `a cote des autres.
Tu as perdu mon cher dit-elle avec un sourire triomphant.
Lhomme se renfrogna et sorti dautres pi`eces, figeant
le sourire sur le visage de sa charmante adversaire.

Alors que vas-tu jouer? .

Et son rire bruyant sentendit loin, tr`es loin, si loin que


meme les orques qui fuyaient cr
urent entendre un rire
moqueur et cruel.
Sur le continent dAarklash, les races se preparaient
`a laffrontement, poussees par on ne sait quel destin
meurtrier.
Les ombres se resserrent mais les secrets des Anciens
sont encore bien gardes . . .
Les vaillants et fier guerriers du royaume du Lion dAlahan, dans leurs armures etincelantes se preparent `a repousser les terribles assauts de morts-vivants qui sont
de nouveau apparus sur leurs terres . . .
Les sombres necromants du Belier et leurs armees tenebreuses ouvrent des Portails depuis leur mode mort,
pour assouvir leur revanche sur leurs futurs esclaves . . .
Les elfes Cynwalls et leurs dragons regardent `a nouveau
le continent comme sils venaient de seveiller dun long
sommeil et se preparent `a go
uter au monde quils ont
depuis longtemps abandonne . . .
Les nains de Tir-Na-Bor sappretent `a vivre lArgg-AmOrk, la fin de leur Age, forgeant armes et armures pour
affronter leur destin . . .
Les disciples de lEmpire du Griffon organisent leurs
armees pour mener une nouvelle Croisade qui leur permettra de reprendre le lieu sacre o`
u est enfoui le tombeau de leur Dieu . . .
Les orques se massent, reformant leur vaste nation qui,
une fois quun chef sera designe, deferlera sur le monde
telle une armee dapocalypse . . .
Les alchimistes de Dirz et leurs guerriers surhumains attendent le signal des Commodores pour fondre sur leurs
ennemis et instaurer un ordre nouveau sur le monde . . .
Les elfes Akkyshans, `a la peau sombre et au cur aussi
noir que la nuit, se preparent `a offrir Aarklash `a Lilith,
la Deesse Araignee . . .
Les shamans wolfen tissent les Bandelettes des Murmures sur lesquelles les guerriers de la meute inscriront
les noms de leurs proies ecrasees au combat, temoignant
de la puissance de la horde . . .
Les gobelins saventurent de plus en plus loin sur le
continent, pillant les villages sur leurs routes, rasant les
forteresses des differents peuples pour servir les dessins
du Dieu Rat . . .

1.0 Nouvelle - 2 -

Les elfes Dakinees, de moins en moins nombreux, se


preparent `a la Grande Migration pour assurer la survie
de leur peuple . . .
Les barbares, farouches guerriers nomades, cherchent le
Grand Roi qui les guidera sur la voie de la Deesse Danu

20

...
Et vous? Quels pions choisirez-vous pour affronter vos
pairs sur lechiquier du monde?
Source : [JB96]

21

Chapitre 2

Incantation 1
Nouvelle - 1 -

NFIN . . . La transmutation . . . Le melange de


la chair et du metal. Le melange impossible
de ce qui est vivant et de ce qui est mort, de
ce qui est anime et de ce qui est inanime. De ce qui
tuera et pourra etre tue, Kether sur `a cet instant quil
serait bient
ot un Technomancien . . . Sous les yeux de
lAlchimiste, les grandes pinces couleur de bronze, effilees comme des rasoirs, ne formaient plus quun avec
les avant-bras du guerrier Scorpion qui allait natre.
Quelques instants auparavant, lAlchimiste avait decoupe `a la scie les deux mains du corps barde de metal
qui se trouvait sur la table du laboratoire. Leffort avait
ete epuisant car les Biochirurgiens se chargeaient daugmenter la resistance des os et des muscles de leurs cobayes, pour en faire des machines de guerre encore plus
terribles. Et ceux qui faconnaient la chair avaient
bien travaille, ce specimen avait la peau aussi resistante
quune armure !
Puis Kether avait sorti de leur coffret, avec dinfinies precautions, les terribles pinces que les Armuriersscientistes destinaient aux guerriers Scorpions, et dont
lalliage constituaient un secret reserve `a la seule caste
de ceux qui travaillent le metal . Quil laisse glisser
une seule de ces armes entre ses mains et il risquait dy
perdre les doigts . . .
Restait maintenant lultime operation, la plus difficile
de toute . . . Si lAlchimiste y parvient, il prendrait le
titre de Technomancien. Un de ceux qui donnent la
vie , qui font que les creatures de cauchemar qui composent les armees des Alchimistes de Dirz demeurent
pour leternite les gardiens des deserts de Syharhalna,
la terre alchimique.
Dans ses mains, une gemme de Ten`ebres pulsait dune
energie malsaine.

Si les gemmes des autres elements avaient une apparence stable, les noires etaient toujours changeantes, parcourues de veinures sanguines qui ne semblaient jamais trouver le repos.
Kether avait dej`a puise dans les reserves de la gemme
activer la transmutation. Mais cette derni`ere etait loin
detre vide de toute mana.
Elle devait maintenant aider lapprenti `a realiser loperation magique qui avait valu aux Alchimistes leur nom,
provoquant leur fuite dAkkylanie sous les assauts des
Templiers du Griffon et leur retraite desesperee dans
les terres desertiques et inhospitali`eres de Syharhalna.
Elle devait realiser la transfiguration, reintegrer lame
du cobaye quelle avait emprisonnee sous les imprecations magiques du Matre.
Car les Alchimistes retiraient les ames de ceux qui allaient les servir, sans quoi les cobayes ne survivaient pas
aux transformations que leurs corps subissaient. Mais
les ames, marquees par les Ten`ebres quelles avaient
decouvertes dans toute leur horreur, devenaient folles.
Et si ce netait leur sejour dans la pierre qui les plongeaient dans la demence, la decouverte de ce nouveau
corps mutant grouillant de vie et de substances etrang`eres finissait de les y precipiter.
Le guerrier Scorpion sanimait sous les yeux emerveilles
de lapprenti. Mais son retour dans le monde des vivants
netait pas si aise. Il tirait sur les liens qui le maintenaient `a la table doperation, sa bouche ecumante grognait de douleur, ses bras cherchaient desesperement
`a agripper quelque chose, alors quil navait plus de
mains.
Maintenant . . . dit une voie sombre . . . tu dois imprimer ta marque sur lui. Tu dois en prendre le controle
et lui montrer qui est le matre ou pour leternite il sera
insoumis .
Celui qui venait de parler etait reste dans lombre du

2.0 Nouvelle - 2 -

laboratoire durant toute loperation qui avait fait de


son ancien el`eve un egal . . . et qui deviendrait bientot
un rival.

Kayl Kartan, Matre Alchimiste, etait malgre tout fier


de son disciple.

Pour lui faire passer les tests de la transmutation et de


la transfiguration, il avait fait cesse toutes les autres
activites du laboratoire. Meme les Alchimistes sous ses
ordres avaient recu une permission.

Les Biochirurgiens etaient partis, leurs creations difformes bien enfermees dans leur caisson de cuivre ; les
Armuriers-scientistes avaient reduit le flux de lave qui,
montant des entrailles de la terre, servait de forge ;
les Neuromanciens avaient range leurs eprouvettes et
coupe les flammes chauffant les creusets, ne laissant
que les solutions et bacteries qui necessitaient des mois
de preparation avant de pouvoir etre injectees dans les
corps ; le Matre avait meme congedie les Technomanciens, non pas quils ne pouvaient pas assister `a lintronisation de lun des leurs, mais parce que Kail Kartan
preferait appliquer la r`egle non-ecrite, vieille de plusieurs centaines dannees, qui conseillait aux Matres
de proteger leurs disciples lors de la premi`ere transfiguration dun de ceux qui donnent la vie . Cette
precaution etaient prise par tous les Matres, depuis la
nuit o`
u un orque setait libere du joug de ses createurs
apr`es les avoir massacre.

22

Nouvelle - 2 -

AR ma barbe . . . , se dit Bal-Torg, . . . un


Troll. Et de la pire esp`ece : celle qui respire encore .

Limmense
creature avancait avec lenteur,
traversant trop aisement les rangs
de ses fr`eres
nains,
dont
plusieurs
se
balancaient
aux lames attachees `a ses
manchons. La
masse du Troll
empechait les
combattants
de Tir-Na-Bor
de former une
ligne defensive
efficace grace Fig. 2.1 GRAND TROLL DE
`a laquelle ils GUERRE
auraient
pu
transpercer sa peau purulente et dure comme du cuir.
Il faut que jintervienne, pensa lAlchimiste, et rapidement.
Arbaletrier, o`
u sont nos cousins Chevaucheurs? .
Coinces par des gobs en armure, Alchimiste .
Et les Thermo-Guerriers? .
Submerges eux aussi, par ces fichus Monteurs de
Rats ! .

Cette nuit, maudite pour les Alchimistes, setait rapidement transformee en rebellion, puis en longue guerre.
La premi`ere du jeune empire de Syharhalna contre ses
puissants voisins gobelins. Les Rats de No-Dan-Kar
avaient appris avec horreur lexistence des Orques, et
savaient maintenant ce quil etait advenu de leurs ambassadeurs, sous les instruments de torture des Alchimistes de Dirz.

Bien, je men occuperai donc moi-meme . . . Faites


pleuvoir les carreaux sur le Troll ! .
Alors quil se rapprochait de lignoble Troll, pour quil
soit `a portee de ses sortil`eges offensifs, le nain eut une
nouvelle surprise : un de ses alter ego etait perche sur
le dos de la creature. Un Shaman gobelin dont il vint `a
croiser le regard. Parfait, songea Bal-Torg, cela
nen sera que plus interessant. .
Au loin, le Shaman frappait `a grand coups de battoir
sur la tete du Troll pour le diriger vers le magicien Nain
...

Source : [JB98]

Source : [JB98]

2.0 Le Premier Ne

Le Premier N
e

E combat venait de sachever. Et cetait une victoire pour les Wolfen. Mais `a un prix que meme
Irix, quand elle avait consulte les oracles avant
la confrontation, naurait pu deviner. Si une petite centaine dAkkylaniens etait tombee, la meute enti`ere `a
lexception de la Shaman, avait peri. Malgre les innombrables batailles, Irix ne pouvait shabituer au spectacle de la desolation des corps enchevetres de ses fr`eres.
Les fiers Gardes Pretoriens dAkkylanie gisaient dans la
boue, le sang qui sechappait encore de leurs corps rejoignant en une mare morbide le carmin de leurs capes de
guerre. Les loups etaient eparpilles sur le sol dans des
postures incongrues, frappes et surpris par une mort
quils ne setaient jamais imaginee recevoir mais toujours donner, tels des predateurs . . .

23

Les Bandelettes des Murmures lui donneraient certainement la reponse. Irix sagenouilla et se prepara `a entrer
en transe, posant les mains sur le sol pour ressentir les
vibrations dAarklash, le visage baigne par la lumi`ere
dYllia. Quand elle f
ut enfin prete, elle prit une Bandelette vierge, la froissa en la serrant de toutes ses forces
dans son poing ferme, pour enfin la deplier religieusement entre ses fines griffes. Le message etait bien l`a, il
faisait allusion `a une ancienne legende wolfen qui parlait de reconstruire ce qui avait ete detruit, pour que
lharmonie soit enfin retrouvee.

Lhorreur etait totale. Irix sen rend compte en retournant vers le campement o`
u etaient restes les jeunes et
les femelles qui ne se battaient pas. Une petite troupe
de Fusiliers du Griffon avait tente de prendre le gros
de la meute `a revers, en chemin ils etaient tombes sur
la tribu. Passe les premi`eres salves, qui avaient d
u etre
particuli`erement meurtri`eres, les jeunes setaient jetes
sur ces chiens dhumains. Les deux camps setaient extermines dans un corps `a corps sanglant.
Alors quIrix se dirigeait vers le cercle de pierres dont
de nombreuses etaient tombees et qui avait ete pendant
tant de cycles lunaires un lieu de culte pour la tribu, la
pensee la plus terrible la frappa.
Je suis un solitaire, maintenant. Une paria. Aucune
autre meute ne pourra jamais maccepter. Comment
admettre que je sois encore vivante alors que tous les
miens sont tombes .

Fig. 2.2 IRIX LA SYBILLE

Comment ai-je pu affronter aussi facilement autant


dennemis alors que nos plus forts guerriers succombaient les uns apr`es les autres. Personne ne croira ce
qui sest passe . . . Lepreuve que me fait subir Yllia est
la plus cruelle qui soit . . . .

Le cercle de pierre, il faut que je le rel`eve se dit Irix,


une autre meute prendra notre place, perpetuant nos
traditions. .

Alors que la bataille prenait fin, quelques heures plus


tot, la Shaman avait senti une formidable energie sinsuffler `a travers son corps. Un sentiment de puissance
et dinvulnerabilite, quelle naurait pu imaginer, lanimait et lui faisait abattre ses ennemis les uns apr`es les
autres, sans quun seul f
ut capable de la blesser. Ladoratrice dYllia etait habitee par sa deesse. Elle etait une
de ses vestales. Mais quavait voulu Yllia en la laissant
en vie?

Ton uvre nest pas achevee. Tu dois partir `a la


recherche du Premier Ne, Alovyox, et reconstruire ce
qui a ete detruit. Il ne te sera pas facile dapprocher les
Worgs, la tribu qui entoure le Premier. Trouve son fils,
le chef de meute qui porte mon symbole sur son dos, et
il taidera . . . .

Alors quelle finissait de rendre sa magie `a ce lieu symbolique, la deesse sadresse `a elle :

Source : [JB98]

24

Chapitre 3

Incarnation 1
Sophet Drahas

A Nef dOs remontait lentement le cours du


fleuve Zokorn, alors que Cadwallon, la cite des
voleurs, etait plongee dans les ten`ebres.

Les mouvements, lents et reguliers, des quarante rameurs caches par la coque, netaient marques par aucun coup de tambour ou de fouet. Meme les rames,
lorsquelles plongeaient dans les eaux noires du fleuve,
semblaient ne pas vouloir troubler la tranquillite des
occupants du navire. Ce dernier approcha un quai discret, dans le port du Kraken, `a la peripherie de la cite
franche.
A quelques m`etres du rivage, les galets de la gr`eve sagit`erent et plusieurs paires de mains squelettiques sortirent du sol. Une dizaine de morts-vivants venait de
sextraire du sol et se dirigeait vers le quai. Ils formaient
un groupe bien etrange. Toujours aussi silencieusement,
ils lanc`erent plusieurs cordes puis amen`erent la Nef `a
quai. A peine f
ut-elle arrimee que les morts-vivants retourn`erent vers la gr`eve pour y retrouver le repos maudit. Une large passerelle sabaissa et lon entendit le
craquement des os dinnombrables Pantins Morbides
qui soulev`erent dun seul mouvement une partie du
pont arri`ere soudainement transformee en un gigantesque palanquin. De celui-ci parvint un murmure aux
accents proches dune incantation malefique. Un tourbillon noir enveloppa les porteurs : ils avaient desormais
lapparence de grands hommes sains, qui se mirent aussitot en marche. Letrange convoi etait precede par un
chevalier en armure noire, arme dun gigantesque fleau
quil portait `a deux mains.
Ils sortirent du port et sengag`erent dans les rues
sombres qui composaient les quartiers de la ville basse.
Le chevalier se chargeait de degager le passage des
quelques ivrognes qui tranaient `a cette heure tardive.
Quant aux ombres aux lames effilees qui guettaient une

proie depuis les ruelles noires ou les embrasures des


portes, elles preferaient sagement rester cachees en attendant des clients `a labord plus facile.
Enfin, le convoi sarreta devant une batisse large, sans
etage. Les porteurs depos`erent avec precaution leur
charge et sen ecart`erent tout en sinclinant. La lourde
porte souvrit dans un souffle et une ombre la franchit. Les hommes deplac`erent le palanquin desormais vide jusqu`a une rue proche o`
u ils se tinrent droits,
attendant de nouveaux ordres.
Le Seigneur Nimrod, `a letat de Liche depuis plus de
trois cents ans, savancait dans les profondeurs de Cadwallon, suivi par Kan le Fleau, Paladin noir dAcheron. A leur passage, les serviteurs humains devores
par le Mal sagenouillaient precipitamment en baissant
les yeux. Le regard des Matres aurait suffit `a consumer leur ame. Alors que le couloir dalle, eclaire par
des lampes faites de cranes trepanes, perdait peu `a

peu tous les signes de civilisation, les deux Emissaires


parvinrent dans une vaste cave. jonchee dossements
etranges, elle etait eclairee par une lueur malsaine qui
semblait emaner de la roche elle-meme, rappelant la
lueur dune gemme de Ten`ebres. Les deux visiteurs se
dirigeaient vers le fond de la caverne. Chaque pas de
Kan brisait les os dinnombrables malheureux. Nimrod
semblait flotter, sa robe caressant affectueusement les
cranes sur son passage. A mesure quils progressaient,
une longue complainte emplissait peniblement la caverne. Faite de gemissements douloureux, de supplications passionnees et de tortures inlassables, elle venait
dun gigantesque tronc plonge dans lobscurite.

Les Emissaires
apercurent tout dabord un oeil flamboyant. II semblait suivre chacun de leurs mouvements,
epiant leurs gestes . . . Comme les contours du trone se
faisaient plus nets, une voix resonna :
Vous voil`a enfin . . . Nimrod. Qui donc vous accompagne? .

3.0 Sophet Drahas

25

resultait, disait-on, dun pacte trahi quil aurait passe


avec Lilith elle-meme. Son corps, bien qu`a moitie ronge
et momifie, gardait pourtant une impressionnante musculature. Ses doigts ecorches aux ongles noirs et crochus, identiques `a ceux des autres Necromants, semblaient puissants et agiles. Sa main droite jouait avec
la tete d un homme, posee sur laccoudoir du trone.
Voil`a le sort que je reserve `a ceux qui cherchent `a me
duper, annonca Sophet Drahas, precedant ainsi linterrogation de ses invites.
Depuis que mes fid`eles serviteurs ont reussi `a capturer
cette charogne, jen ai fait mon animal de compagnie
.
A propos de vos serviteurs, demanda Nimrod, quen
est-il de leurs progr`es? .

Je nai pas encore vos marchandises, Emissaires


.
Le Seigneur Liche semporta immediatement : Imbecile, je nai pas traverse les Baronnies pour entendre
cela ! Vous deviez nous fournir de nouveaux receptacles. Nos plans ne peuvent souffrir aucun retard. Vos
gemmes de Ten`ebres sont `a ce prix-l`a et je crois savoir
quil ne vous en reste plus beaucoup. Ne craignez-vous
pas que votre magie ne sen trouve subitement affectee
. . . .
Des menaces, Nimrod, est-ce l`a tout ce que vous me
proposez? .
Fig. 3.1 SOPHET DRAHAS, LE ROI DES
CENDRES
Kan dit-il `a ladresse du chevalier, je vous presente Sophet Drahas, souverain de ces lieux, Prince des
Obscurs, matre de son trone . . . et bien incapable den
bouger .
Ah, le Fleau ! Je suis ravi de cous rencontrer enfin .
La voix meme de la Mort sechappa du heaume du chevalier :
Que les Ten`ebres vous recouvrent, Roi des Cendres
.
Que les Ten`ebres vous recouvrent, fleau dAcheron.
Je serai bientot en mesure de quitter ce trone maudit
et de venir vous saluer de toute ma splendeur .
Ah, souffla Nimrod, de cela nous discuterons plus
tard .
Pour un Matre dAcheron, Sophet Drahas avait un aspect des plus inhabituels Si tant est que Ion p
ut shabituer `a sa presence.
Le Roi des Cendres, comme on le surnommait, netait
plus un homme, ni une Liche ou un Demon. Letrange
malediction qui avait fait de lui un etre aussi puissant

Je vous propose bien pire, Drahas . . . bien pire . . . .


A ces mots. Kan savanca en faisant tournoyer larme
qui lui avait donne son surnom, alors que dans son autre
main formait une boule denergie dune impenetrable
noirceur.
Nimrod souriait. Sophet Drahas egalement. II cria
Frappe ! . Et dans un eclair, Cruelle, sa lame de Torture, quitta seule le trone et vint frapper Kan. Ce dernier neut que le temps de saisir fleau `a deux mains
pour parer le coup, sa boule denergie se dissipant instantanement en crepitant dangereusement.

3.0 Cadwallon

26

Venez `a moi, mes noirs


enfants . . . , ordonna le
Matre du trone.
Sa main droite abandonna le crane fetiche et,
paume levee, Il fit onduler ses doigts : une main
empoigna le bas de la
robe de Nimrod. Partout
dans la caverne dinnombrables squelettes sanimaient sous lemprise du
Roi des Cendres. Armes
depees, de hachoirs ou
Fig. 3.2 PANTIN MORdos brises, ils se diriBIDE
geaient vers les deux intrus qui avaient oser provoquer la col`ere du matre des
lieux.
Cessez cette folie, Necromant , commanda Nimrod,
avant que jen appelle `a la toute-puissance des Ten`ebres ! .
II en sera fait selon votre desir . . . repondit le Roi
des Cendre, en souriant. Les uns apr`es les autres, tous
les corps saffaiss`erent.
Soyez raisonnables, confiez-nous les corps dont vous
disposez et les gemmes seront votres .

Cadwallon
R`egles et edits de Cadwallon, instaures en cette douzi`eme annee du mandat du bon Duc Koliandre, dit le
Furtif.

Il est promulgue, par decret ducal,


quaucun citoyen, natif au etranger
en ambassade `
a la cite, mesurant plus
dun m`etre et demi, naura le droit de
porter darmes ou davoir en sa
possession des gemmes de mana, de
quelque nature que ce soit, sur le
territoire du Duche. Aucune
derogation `
a cet edit ne sera
consentie.

Edit
signe, de plein droit et en
enti`ere possession de ses moyens, par
Koliandre, Duc de Cadwallon, Prince
des Sans-Terre, Roi des Bannis.

Je nai rien pour vous, Nimrod. Nos Matres sont


bien trop exigeants. Les corps que vous recherchez ne
courent pas les rues de la cite. .
Pourtant Cadwallon regorge daventuriers de toutes
sortes . . . .
Grace aux rumeurs que jai fait colporter. Ainsi, il
est vrai quaux efforts du Duc Azhir qui a besoin de
nouveaux bras pour assurer son independance. Mais
les receptacles que vous voulez sont des combattants
aguerris ou de puissants magiciens. Aucun de mes serviteurs ne peut leur tenir tete en combat, et il sav`ere
difficile de les enlever .
Sil suffit de les defaire par les armes . . . , intervint
Kan, je men charge .
Vous pourriez vous occuper des environs de Cadwallon . . . , proposa Nimrod, . . . je me tiendrai ici avec
Sophet Drahas pour preparer les nouveaux corps .
Que ce soit la volonte des Ten`ebres, Fleau dAcheron
.
La L
egende du Roi des Cendres

` la suite de ce texte. tous les representants diplomaA


tiques residant dans le Duchedurent renoncer `a porter leur arme favorite `a leur cote. Koliandre, dorigine
naine, entendait ainsi disposer dun moyen de pression
supplementaire sur les membres des ambassades presents dans la ville haute . Malheureusement pour
lui, cet edit ne pouvait sappliquer aux Gobelins.
Ce qui co
uta cher `a Koliandre lorsque le Comte Bromure retira sa lame empoisonnee des cotes du Nain,
devenant par la meme le premier Duc de Cadwallon
dorigine gobeline . . .

Au probl`eme du port darme, cest Dyllion, lambassadeur barhan de lepoque, qui trouva une solution. II
engagea dans la ville basse de nombreux enfants de
toutes les races, les vetit avec la livree de lambassade
. . . Et ainsi chaque barhan residant dans le Duche se
retrouva avec un porteur darme .

Tome des Ten`ebres, Vol. IX.


Source : [JB00]

***

3.0 La Forteresse de Kaber

Den Azhir, le Duc de Cadwallon


Matre de la Cite franche, Prince des Sans-Terre, Roi
des Bannis . . . Les titres ne manquent pas lorsque lon
parle de Den Azhir.
Mais sa legion dennemis oublie toujours de rappeler
quil est egalement lun des plus grands strat`ege et diplomate dAarklash. Sinon, comment serait-il `
a la tete
de la cite la plus dangereuse du continent depuis si longtemps? Personne ne connat tout `
a fait les sombres chemins quil a emprunte pour parvenir jusque-l`
a. Mais
tout le monde a connaissance du nombre de precautions quil prend afin de conserver sa position. Nombreux sont ceux qui y laiss`erent leur vie ou leurs mains,
meme `
a dinnocents jeux de cartes. Nul ne sait non plus
quelle est sa veritable origine, tant il est avare `
a parler
de son passe, malgre sa verve habituelle.
Den Azhir est un mal necessaire, une des rares personnes `
a avoir compris comment faire coexister toutes
les races dAarklash en bonne intelligence dans sa ville.
Et surtout une des rares `
a avoir evite `
a la cite de tomber
sous les boulets des canons griffons ou de br
uler sous le
souffle enflamme des Dragons cynw
alls.

Den Azhir offre actuellement


10.000 ecus dor, la rancon dun roi,
`
a quiconque lui ram`enera Arakan le
Duelliste.
Vivant.
Ou alors cest la tete du chasseur de
primes qui vaudra 10.000 ecus dor.
.

27

Que les astres illuminent votre voyage, Monseigneur.

Le jeune page seloigna en faisant une reverence, laissant le Seigneur Dragon seul dans la salle des plans de
la forteresse de Kaber. Cela faisait maintenant cinq
longues annees que le Cynw`all etait en poste dans ce
lieu strategique qui verrouillait lacc`es aux terres maudites dAcheron.
II y commandait la garnison de son peuple contre les
assauts incessants des forces des Ten`ebres. Jusquici. sa
mission navait pas ete facile. Toujours `a repousser les
assauts des hordes de morts-vivants. toujours `a negocier avec Lanever, sa patrie, lenvoi de plus de guerriers.
de plus darmes, de plus de dragons . . .
La situation etait la meme pour ses pairs du royaume
du Lion et de lempire akkylanien.
Kyllion le Paladin envoyait chaque semaine un coursier `a la cour du Roi Gorgyn pour demander des renforts. Mais le Lion, dont une grande partie des troupes
etait dej`a en campagne, ne pouvait acceder `a sa requete.
et repondait par une missive pleine de promesses mais
quil ne pouvait tenir.
Quant au Legat imperial Ortho, tous les emissaires griffons qui venaient visiter la forteresse recevaient le meme
accueil. A chaque fois Ortho hurlait :
Une Legion, il me faut une legion supplementaire !
Envoyez moi juste la V`eme Legion, et je repousserai
ces damnes jusquau fond des Limbes !
Mais jamais les valeureux guerriers de la V`eme Legion
ne venaient.
Enfin, se dit Kyro, ce nest plus mon probl`eme desormais. Je vais enfin pouvoir retrouver la terre des Dragons, me plonger dans les ouvrages de la Biblioth`eque
secr`ete, jouer aux echecs avec les sages de Wyde.
Il est temps de partir, maintenant.

La Forteresse de Kaber

Il marchait pour la derni`ere fois sur la fine passerelle de


pierre qui menait `a la tour reservee `a lenvol des Dragons. Au centre de celle-ci. Caer Maloth lattendait. Du
haut de sa trentaine de m`etres, le Dragon des Cmes le
regardait avec ses yeux etires. A ses pieds, Kyllion et
Ortho attendaient leur vieil ami revetus de leurs plus
beaux atours. Tout cela me manquera, songea Kyro.

Les morts-vivants nous attaquent ! Les morts-vivants


tentent une sortie ! hurla une sentinelle proche. avant
de frapper lenorme gong de bronze que lon retrouvait
`a chaque poste de garde.

Source : [JB00]

AER Maloth vous attend, Seigneur Kyro.

Lavez-vous nourri, panse ? Avez vous graisse ses


ailes?
Oui, Monseigneur. Il est pret pour le long voyage.
Bien. je vous remercie. Je partirai dans quelques minutes.

Dej`a. les premiers hommes et elfes sortaient de leurs


casernes, finissant de revetir leurs armures, pour se diriger vers le haut des fortifications. Le Legat setait mis
`a hurler des ordres `a ses Fusiliers. Kyllion ordonnait
que lon allume les feux sous les chaudrons de poix.

3.0 La Forteresse de Kaber

Kyro, apr`es un soupir, enfila son casque. Ce nest pas


aujourdhui que je quitterai cette forteresse, pensa-t-il.
alors que Caer Maloth poussait un cri qui dechirait le

28

ciel, annonciateur du combat `a venir.


Source : [JB00]

29

Chapitre 4

Confrontation 2
Nouvelle dIntroduction

AUBE pointait `a lhorizon. Alahel, messager du


roi Gorgyn dAlahan , finissait de se preparer. Il
se rapprocha des sentinelles et leur donna lordre
de se mettre en route avec un peu davance. Les deux
Faucheurs disparurent dans la penombre. Le Messager
reveilla ses hommes un par un, avec une poigne ferme
et des paroles s
ures.
Cadwallon etait encore `a plus dune semaine de marche.
De nombreux perils les attendaient dici l`a . . . La foret
dAllyvie netait pas aussi s
ure que les Elfes le pretendaient. Les premiers ratons de Lahn , le soleil, rechauff`erent les visages encore endormis de cette escouade
leg`ere chargee descorter Alahel. Le Messager entendit
au loin rugir lune des nombreuses cascades du fleuve
Amillan .
Un eclaireur fit sortir Alahel de sa reverie. Le Faucheur
avait trouve un village `a un kilom`etre de l`a.
Un silence pesant accueillit les hommes `a lentree du
village. Pas une cheminee ne fumait, aucun signe de
vie.
Alahel, silencieux et prudent, fit signe `a ses hommes de
rester groupes et de se tenir pares `a toute eventualite.
Les portes des maisons etaient ouvertes. Dans certaines,
la table etait mise. Les habitants de ce hameau etaient
partis avec precipitation. Il avait dej`a entendu parler
de cas similaires lors dattaques de Wolfen, mais ici la
situation etait differente : rien navait ete devaste.
Le Messager navait pas le temps delucider ce myst`ere.
Il avait une mission `a accomplir.
En sortant dune maison, il eut la desagreable impression detre observe. Il netait pas le seul : ses hommes,

veterans de nombreuses campagnes, semblaient eux


aussi nerveux.
La cloche de la minuscule eglise du village se mit soudain `a sonner `a toute volee comme si elle annoncait la
fin des temps . . . Des squelettes et des zombies decharnes sortirent des caves, des remises, du puits, et des
tombes du cimeti`ere.
Alahel donna lordre `a ses hommes de sortir aussi vite
que possible de ce pi`ege mortel. Mais en un rien de
temps, les troupes du Lion furent encerclees. Les Archers et les Faucheurs reussirent `a abattre quelque poupees macabres, mais rien ne semblait pouvoir stopper
leur progression.
Alahel devina aisement le destin des villageois. Les
chairs de certains morts-vivants navaient pas encore
commence `a se putrefier. Leur odeur immonde netait
pas assez forte pour les trahir. Tout autour de lui, ce
netait que grognements, soupirs de douleur et expressions horrifiees.
Les Lions dAlahan connaissent bien les damnes de la
terre maudite dAcheron , pays des morts. Aucun soldat du Messager ne ceda `a la panique. Instinctivement,
ils se mirent en carre autour des tireurs et avanc`erent
en essayent de conserver cette formation. Les epees sacrees des Paladins et les lances des soldats dechir`erent
aisement les vetements en lambeaux, les chairs molles
et les os cassants. Mais pour un mort qui tombait, deux
prenaient sa place. Alahel ouvrait la voie en essayant
de conserver toute sa concentration.
Le ballet de son epee Delivrance et de sa lance sacree
rompait aisement les rangs desordonnes de la horde grimacante.
Derri`ere lui, un Joueur dEpee protegea au peril de sa
vie un Lancier blesse et separe du reste du groupe.
Une faux rouillee mordit profondement dans sa jambe,

4.0 Peur primaire

lui arrachant un hurlement de rage qui dura encore


quelques instants avant de seteindre.
La masse des morts diminuait lorsquun cavalier monte
sur un destrier terrifiant surgit de la foret, une epee macabre au clair. Dun mouvement ample et puissant, il
se fraya un chemin jusquau coeur de la bataille et tua
dun seul coup un soldat de la Lumi`ere. Aucune goutte
de sang ne vint souiller les vetements de ses fr`eres. La
monstrueuse epee dos et de Ten`ebres, une Lame de
Carnage, avait dej`a bu le precieux fluide vital.
Il fut aise aux quelques morts-vivants qui restaient de
sengouffrer dans la plaie faite au carre par la terrible
charge de leur seigneur, un Guerrier Crane monte sur
un destrier des Ten`ebres. Les soldats du Lion se retrouv`erent separes les uns des autres, `a plus de trois contre
un.
Alahel puisa au fond de lui-meme pour tenter de rejoindre ses hommes et les aider, mais il etait lui-meme
submerge par une nuee de Pantins Morbides armees de
simples gourdins. Pendant que les marionnettes ridicules tombaient devant ses yeux, ses soldats mouraient
inutilement. La rage montait peu `a peu dans le coeur
du Messager, pliant lentement sa volonte. Bientot, ses
passes darmes se transform`erent en moulinets aussi
puissants quimprecis. Chaque coup que donnait Alahel
renvoyait un esclave des Ten`ebes en Enfer.
Le Guerrier Cr
ane observait, impassible . . .
Le Champion des Ten`ebres pointa Alahel de sa Lame
de Carnage , en signe de defi au Champion de la Lumi`ere. Les Pantins secart`erent alors que la monture
infernale chargeait de nouveau. Alahel esquiva la terrible Lame au dernier moment et planta profond`ement
Delivrance dans les flancs du destrier de son ennemi.
Le cavalier et sa monture secroul`erent `a une dizaine de
m`etres de l`
a dans un fracas de tonnerre. Malheureusement, le Messager navait pas eu la force de retirer son
arme du corps du destrier zombie. Mais il lui restait sa
lance, et surtout son arc.
Il planta sa lance dans le sol et posa un genou `a terre.
Le Crane se releva lentement, desoriente par sa terrible
chute. Son casque orne de cornes de belier etait tombe,
devoilant un visage putrefie et une chevelure eparse. Au
fond de ses orbites vides dansaient les flammes jumelles
de la Mort et de la Damnation.
Alahel eut un mouvement dhesitation en bandant son
arc. Ce visage lui semblait familier . . .
Le Crane chargea en poussant une plainte gutturale
faite dimprecations et de haine. La fl`eche se ficha profondement dans sa poitrine, l`a o`
u aurait d
u se trouver

30

un coeur. Alahel eut juste le temps de lacher son arc


et de reprendre sa lance sacree avant de parer un coup
dune puissance spectaculaire. Sil navait pas dej`a ete
`a genoux, il serait tombe.
Le Messager tournait autour de son adversaire pour
aller recuperer Delivrance. Peine perdue, le Crane fut
sur lui en une enjambee. Le Champion de la Mort ne
se souviait pas de sa propre sauvegarde, il donnait des
coups `a fendre des rochers. Alahel dut jouer desquive
et de prouesse pour ne pas etre blesse. Finalement, il
reussit `a recuperer son arme.
Ce fut `a cet instant quAlahel remarque enfin que certaines parties de larmure du Crane provenaient des
restes dune armure de Chevalier du Lion.
Mais le Guerrier Crane devoila `a son tour une hache
dans sa main libre. Le doute sempara dAlahel. Ce
sinistre adversaire jouait avec lui. Quel nouveau tour
lui reservait-il ? Les deux Champions echang`erent un
long regard, Alahel contemplait toute la noirceur de la
Mort dans les yeux de son ennemi. Levidence se devoila
alors `a lesprit du messager : Tu es Tharn, Chevalier
du Lion ramene `a la vie par Rhea de Brisis apr`es la
bataille de Kaber .
Le Crane lui repondit dans un souffle `a peine intelligible.
Tu nes pas de taille `a me vaincre. Retrouve-moi
lorsque tu seras devenu fort et que tu pourras maffronter. Disparas si tu tiens `a la vie. Alahel fit quelques
pas en arri`ere. Il avait toujours une mission `a accomplir. Le Messager se retourna et se mit `a courir `a toutes
jambes. Les survivants de son escouade terminaient
den decoudre avec la horde damnee.
La hache de guerre siffla pr`es de ses temps et vint se
ficher sur un montant de porte, lui rappelant de ne pas
se retourner.
Je te promets, Tharn, de revenir et de te delivrer du
Mal qui te ronge . . .
Source : [JB01a]

Peur primaire

ODEUR dun fr`ere tombe au combat, melee


dodeurs humaines.

4.0 Peur primaire

Onyx et sa meute nont pas eu beaucoup de difficulte `a


remonter la piste de ces humains masques. Leur odeur
particuli`ere se distingue de tr`es loin, meme si le vent
nest pas propice.
Leurs robes et la couleur de leur peau sont etrang`eres `a
tous ce que les Wolfen ont pu voir jsuqu`a maintenant.
Kassar, un Wolfen sans dieu ni matre, leur a raconte
que des etres humains comme ceux-l`a vivaient dans le
desert, mais bien trop loin pour atteindre la foret des
Pierres Levees.
Malgre tous les vetements dont ils se sont recouverts
pour supporter la rigueur du climat de cette partie
dAarklash, ils ont froid. Certains dentre eux nont
meme pas un carre de peau expose.

31

Ce nouveau terrain mettait ses connaissances `


a
lepreuve. Le desert nenseigne pas les memes lecons que
la foret . . .
Il sarreta un instant. De fraches emprintes de Wolfen
attir`erent son attention.
. . . Quelle est cette . . . creature?
Le Predateur observe avec dedain ce chasseur humain
arme de griffes articulees dans le dos. Lhumain fait
mine de retourner vers ses compagnons. Il a vu les
traces.
Le Predateur r`egle son pas sur celui de sa proie et approche petit `a petit.

Ils nent sortiront pas vivants.


Ils ont brave linterdit en penetrant dans le sanctuaire
des enfants dYllia, la lune, m`ere de tous les Wolfen. Ils
ont capture un jeune Chasseur et le tiennent endormi
dans une cage bardee dinstruments etranges.
Onyx se demande pourquoi ils sont venus de si loin pour
capturer un Wolfen. Son fr`ere est vivant, il le sait, mais
pour combien de temps?
Ces humains ne connaissent pas le langage de la foret.
Ils restent groupes.
Lun dentre eux a la taille dun Predateur. Ses muscles
sont enormes, ses yeux sont en verre. Des excroissances
etranges, comme celles dun insecte, sortent de sa peau
par endroits.
Son immense epee fera un beau trophee.
Ils se deplacent sans faire de bruit, malgre leur equipement. Mais leur odeur agresse les narines des Wolfen. Ils
ne sentent pas comme les autres hommes. Leur odeur
nest pas naturelle. Ils doivent mourir.
. . . Les membres de lexpedition Syhar etaient soulages
davoir mene leur mission `
a bien. Le patrimoine de ce
jeune Wolfen allait servir `
a ameliorer le leur et peutetre `
a atteindre la perfection. La gloire les attendait `
a
leur retour.
Mais en attendant, ils devaient `
a tout prix sortir de la
foret avant la tombee de la nuit. Plusieurs membres de
lexpedition avaient trouve une mort peu enviable dans
cette chasse insensee, et la route etait encore longue.
Pour sadapter `
a la fracheur du climat du nord du
continent, ils avaient acquis de nouveaux vetements en
cours de route . . . Mais pas le guerrier Skorize, leclaireur de la troupe. Les modifications apportees par les
Technomanciens de Dirz `
a ses terminaisons nervuses
lui permettaient dignorer partiellement la douleur. Il
ne sentait ni le chaud ni le froid.

. . . Au moment o`
u le Guerrier de laube qui ouvrait
la voie apercut son compagnon revenir, il distingua la
forme massive qui se dessinait derri`ere lui. Il eut `
a
peine le temps de lever le doigt pour lui indiquer le danger.
Le Predateur setait jete sur lui, la lame de chasse du
Wolfen perca larmure du Skorize sans effort, lui arrachant un cri de surprise. La riposte fut immediate : ses
deux lames dorsales se dres`erent, et vinrent `
a leur tour
perforer le thorax de lagresseur.
Les Arbaletriers syhars lev`erent leurs armes et soudain
des hurlements terrifiants dechir`erent le silence de la
foret.
Un carreau de la taille dun homme vint abattre lun
des porteurs de la cuve. Deux hallebardiers furent fauches au passage dun Wolfen aussi rapide que leclair.
Un Arbaletrier designan un taillis, et tous tir`erent dans
les feuilles. Un Wolfen en sortit puis tituba avant de
secrouler.
Le Guerrier de laube sentit soudain un souffle sur sa
nuque. Le Predateur se tenait derri`ere lui, totues griffes
dehors. Son cri de terreur fut interrompu par le craquement de tous els os de son dos. Limmense guerrier
Keratis degaina son arme : deux Wolfen sapprochaient
rapidement de lui. Le premier fut balaye par un coup de
poing devastateur, le secondu succomba sous son epee
sanguinaire.
Les Alchimistes avaient enfin surmonte leffet de surprise. Ils sorganis`erent . . . Mais tous les Wolfen etaient
partis, laissant derri`ere une pile de cadavres.
La cuve etait intacte.
Apr`es un long moment dangoisse, le meneur de lexpedition, un Technomancien, leur fit signe de reprendre
la marche, en ordre serre. La nuit allait tomber.

4.0 Peur primaire

Une centaine de m`etres plus loin, ils decouvrirent le cadavre du Guerrier de laube pendu `
a un arbre. Il en fallait plus pour impressionner un Technomancien, mais
les soldats semblaient terrifies . . . En pendant que tous
regardaient la depouille de leur fr`ere, le pi`ege se declencha : quatre Guerriers et le Technomancien se rtetrouv`erent hisses dans les hauteurs par un filet assez
large pour contenir toute une escouade : de veritables
carreaux de balistes sabbatirent sur la troupe, epinglant
les hommes au sol comme de pathetiques papillons. Les
hommes separpill`erent en tous sens. Seul restait le
guerrier Keratis, pret `
a liberer les prisonniers sous le
deluge de mort.
Mais le tir cessa. Un Wolfen sapprochait lentement. Il
avait le regard dun tueur sauvage et la demarche dun
predateur.
Les cris des fuyards commenc`erent `
a monter alors que
le soleil rougeoyait `
a lhorizon. Le Keratis degaina son
epee sanguinaire, et tendit une dechireuse au Technomancien captif.
. . . Onyx a bien lintention de profiter du combat. Le
cr
ane de cet humain impose cree par un quelconque
malefice ira rejoindre ses trophees. Les autres membres
de sa meute sont partis pourchasser les fuyards.
Il sait maintenant ce qui donne `a ces humains leur ordeur particuli`ere : leur sang, charge de substances impures. Ce grand guerrier sent particuli`erement fort !
Sa Faucheuse, arme terrible en forme de croissant de
lune, lappelle `a verser le sang.
. . . Le guerrier Keratis esp`erait distrare le Wolfen en le
chargeant, laissant `
a son matre le temps de se liberer.
Il sexecuta en poussant un grognement menacant. Mais
le Wolfen etait bien plus rapide. Il navait pas darmure.
Lepee du Keratis se ficha dans le tronc dun arbre, et
sen degagea immediatement. Onyx en profita pour entailler profondement une cuisse du monstre genetique :
avec le meme grognement, le geant syhar fit danser sa
lame devant lui, leg`ere comme le vent.
Du coin de loeil, il remarque dautres Wolfen qui sapprochaient, portant sur leurs epaules les cadavres de son
escouade. Se sentant accule, le gigantesque Keratis redoubla defforts.

32

Les branches tombaient devant lui et ce maudit Wolfen


ne se laissait pas approcher.
Le Technomancien setait libere, il comprit la situation
et ordonna `
a ses hommes de courir avec lui, les emmenant vers une mort certaine. Un carreau darbal`ete
Wolfen tua le premier, les deux autres furent rattrapes
et tailles en pi`eces. Le Keratis avait disparu. Mais le
Magicien de Dirz etait sauve.
. . . Onyx percoit enfin des signes de fatigue chez son
adversaire. Celui-ci a ravage de nombreux arbres, mais
ses coups deviennent enfin moins precis, sa respiration
plus saccadee. Il ne court plus aussi vite. Ce nest plus
quune question de temps . . .
Finalement, le Wolfen, dans un mouvement foudroyant,
bloque larme du Keratis et, dun coup bien place,
lui arrache son masque. Un faci`es bien humain, blanc
comme la neige et depourvu de toute pilosite apparat
comme le visage dYllia au lointain.
Le Keratis est desarme. Sans les substances qui maintiennent son organisme `a sa capacite maximum, il nest
plus rien. Ses poumons semplissent de lair de la foret,
il exhale une etrange fumee, sa respiration siffle comme
celle dun mourrant.
Onyx met fin `a ses souffrances. Dun coup sec, il lui
tranche la gorge.
Puis il se saiti de lepee sanguinaire avec un sourire de
satisfaction. Jamais un Wolfen na possede une arme
comme celle-ci.
. . . Le Technomancien etait sur ses gardes. La sueur
coulait de son front `
a grosses gouttes. La nuit etait tombee, et il etait seul dans la foret de Diisha. Tous les
bruits de la nature parvenaient `
a ses oreilles, commes
des menaces potentielles.
Sil courait, il etait perdu. Sil restait, les fauves allaient
le retrouver.
Mais son choix fut vite arrete . . .
Un Wolfen sapprocha lentement de lui, les oreilles rabattues. Il degageait une odeur de substance chimique
et son poil etait humide . . .
Source : [JB01a]

33

Chapitre 5

Incantation 2
Crime et Ch
atiment

...

La place du village etait aussi vide quAlahel lavait


trouvee auparavant, mais Meliador savait maintenant
que ce netait quun leurre. Il sentait la presence des
Ten`ebres toutes proches : ses deux Familiers volaient `a
quelques m`etres au dessus du sol, cherchant lennemi du
regard. La foret etait plongee dans la penombre, il ny
avait que le silence. Soudain, une vois doutre-tombe se
fit entendre.

LAHEL le Messager, Aventurier dAlahan et


heraut du roi Gorgyn, est en route vers la ville
franche de Cadwallon pour y remplir une mysterieuse mission. Mais la route vers lantique cite des
Elfes est pleine de dangers : Alahel a rencontre Tharn,
un Champion des Ten`ebres, et sa troupe a subi de
lourdes pertes.Faisant passer sa mission avant son orgueil, le Messager de la Lumi`ere a choisi la fuite.
...
Yllia culminait `a son point le plus haut. Pourtant, au
cur de la nuit, une lumi`ere pure trahissait leffervescence qui regnait au sommet de la tour de Meliador.
A linterieur, un petit etre aile tenait une large vasque
emplie deau. Urio, le Familier dAir, semblait en
transe. Penche au dessus du recipient, Meliador, apr`es
avoir prononce une antique formule Hermetique, y plongea une gemme de Lumi`ere.
Que faites-vous, matre? demanda un autre familier
qui assistait perplexe au rituel.
Je sens quAlahel a de serieux ennuis, Shanis !
Leau cristalline de la grande coupe se changea progressivement en vapeur bleutee, devoilant aux yeux de
Meliador la vision lointaine dun ami cher.
Le Magicien vit alors bri`evement le terrible combat
qui venait davoir lieu entre son protege et Tharn, le
Guerrier-Crane. La perfide embuscade dans ce village
deserte avait ete sanglante, mais les guerriers dAlahan setaient battus vaillamment. Ils avaient pu repartir mais bon nombre dentre eux etaient blesses. Meliador decida dintervenir. Il enjamba la fenetre de son
laboratoire, suivi de ses deux Familiers. Soutenu par un
souffle puissant, il pouvait desormais evoluer dans les
airs. Le trio senvolait vers lhorizon.

Mortel, tu nas pas ta place ici. Je sens le pouvoir


qui impr`egne ton regard et je connais la noblesse du
sang qui coule dans tes veines. Si ta vertu ta accorde
une etincelle de raison, eloigne-toi, ton heure nest pas
encore venue. Si tu es l`a pour porter la Lumi`ere dans
les Ten`ebres, tu vas rencontrer ton destin.
La voix semblait provenir de partout. Elle etait puissante sans etre assourdissante, couverte et melodieuse
`a la fois. Le Celeste sempara de son Jeu de Prismes
et murmura `a ses Familiers de rester vigilants pendant
quil rassemblait tout son pouvoir. Meme sil ne lavait
jamais entendue, ccette voix lui semblait etrangement
famili`ere.

Les Morts-Vivants manifest`erent bientot leur presence,


sortant de leurs caches en poussant des grognements sinistres. Parmi les zombies pourrissants et les squelettes
blanchis se trouvaient les victimes du premier massacre,
portant encore sur eux les nobles insignes du Lion.

Un Engoulevent vint tournoyer autour des trois envoyes


de la Lumi`ere. Apr`es avoir harcele les deux Familiers
de son chant rauque et angoissant, il vint se poser sur
un perchoir invisible. Presage de malheur, loiseau chasseur dames annoncait bien pire que la mort.

5.0 LArlequin

Gorgone ! souffla Meliador en reprimant un frisson.


Le rapace poussa un cri rauqe comme pour exiger le
silence `a lapparition de sa matresse.
Et elle sortit de lombre, pur blasph`eme `a lencontre de
la vie.
Toisant le Magicien dun regard plein de haine, la Necromancienne parla dune voix sifflante.
Meliador, insolent mortel, crois-tu donc pouvoir te
dresser eternellement sur mon chemin?
Le Lion ne repondit pas `a la provocation : il connaissait
son adversaire, mais naurait pas commis lerreur de la
sous-estimer.
On avait vu la Gorgone rodant pr`es de la Foret des
Pierres Levees, explorant les ego
uts de Kl
une ou encore hantant les couloirs dun monast`ere du Griffon.
Les derniers temoins lavaient vue `a Cadwallon.
Un jour ou lautre, leurs chemins devaient se croiser.
Il en fallait plus pour intimider Meliador. Se saisissant
dune poignee de gemmes de Mana, il prononca une
courte litanie, dans la langue des Keltois. Ses paroles
semblaient senvoler vers le firmament, reveillant un ancien et terrible pouvoir. Des nuages menacants envahirent le ciel alors que lair se chargeait delectricite.
Les pieds du Mage quitt`erent le sol alors que des arcs
electriques couraient le long de son corps. Des eclairs
dechir`erent le cile, presageant la fureur `a venir.

34

Distrait par la creature, le Magicien eut `a peine le


temps dapercevoir son ennemie le designer `a son tour.
Du neant, elle materialisa une volee de projectiles ardents qui fendirent lair dans sa direction. La premi`ere
Fl`eche dHecate percuta Shanis de plein fouet, le renvoyant instantanement `a son plan natal, le plan de la
Lumi`ere. La seconde devia de sa trajectoire pour poursuivre Urio. Meliador se laissa alors envahir par la col`ere : il traca dans lair devant lui un ideogramme qui
stoppa la vollee meurtri`ere.
Tout autour des deux Magiciens, lair etait devenu
lourd et crepitait denergies magiques. Desorientes par
ce dechanement de puissances occultes, les poupees
macabres erraient au hasard, aveugles `a la presence de
lAdepte de la Lumi`ere.
Plus determine que jamais, Meliador se laissa envahir
par toute la puissance de ses derni`eres gemmes. Le Celeste, la main tendue vers le ciel, apparu un bref instant tel un ange de Lumi`ere, avant de sacrifier toute
son energie dans une ultime supplique adressee aux Anciens.
Repondant `a son appel, un eclair fondit sur la Gorgone
dans un tonnerre assourdissant.
Quitte cette terre que jamais tu naurais d
u fouler.
Je te lordonne ! hurla Meliador.
Mais pour toute reponse, il nobtint quun ricanement
odieux et grotesque.
Non, mon vieil ennemi, pas encore, pas cette fois . . .

La Gorgone connaissait bien ce sortil`ege, trop ancien


et trop brutal pour etre issu de la Magie Hermetique
du Lion. Elle avait affronte en des temps immemoriaux
des Magiciens capables de dechaner une telle Tempete.
Elle les croyait tous morts . . . Tous, sauf celui qui lavait
vaincue alors que le temps nexistait pas.
Dun geste de la main, elle fit apparatre un Portail
de Ten`ebres au-dessus du sol. Un Ange Morbide en
sortit, deployant ses longues ailes dessechees de mani`ere menacante. De leur cote, les deux Familiers semaient le desordre pendant les Morts-Vivants. Fracassant les os pourris sur leur passage, les creatures elementaires compensaient leur petite taille par une vivacite incroyable. Mais lAnge Morbide savera plus rapide encore. Lorsque Urio tenta de sinterposer entre
son matre et lui, linfame creature levita, delaissant
cette proie trop modeste pour fondre sur le Magicien.
Meliador leva lentement la main, comme pour stopper
la poupee macabre en plein vol. Un faisceau lumineux
transperca le ciel, reduisant lAnge Morbide en poussi`ere dans un halo aveuglant.

Source : [JB01b]

LArlequin

ache derri`ere une tenture, lArlequin regardait lassemblee. La salle etait bondee. Ce soir,
Skahas, lAmbassadeur dAlahan, recevait les
differentes delegations presentes `a Cadwallon. La reception battait son plein.
Toute la haute societe de la ville etait reunie dans le
grand salon. Un assassin aurait pu decapiter Cadwallon en un instant.
Mais lArlequin netait pas celui-l`a. Il etait considere
comme le plus grand voleur dAarklash, mais aussi
comme le protecteur tutelaire de la ville. Il y avait toujours eu un Arlequin, et il y en aurait toujours un .
Personne, pas meme le Duc Den Azhir, le seigneur de
la ville, ne connaissait son identite.

5.0 LArlequin

Un jeune homme a lair taciturne, adosse `a une colonne,


observait lassemblee.

35

Rolon, espi`egle Rolon, quel mauvais coup prepares-tu


encore?

Au bout de quelques minutes, lArlequin, beaucoup


trop rapide, avait distance ses poursuivants. Cette evasion previsible mit fin `a la chasse.

Les yeux malicieux de lArlequin, derri`ere son masque


de cuir, suivaient fixement le jeune voleur. Celui-ci ne
semblait pas en etre `a son premier larcin.

Darelh enrageait : Ce nest que partie remise, lArlequin. Tu mentends . . . que partie remise ! .

LArlequin sortit un jeu de tarot de sa sacoche, choi


sit la carte de lEtoile
et, utilisant une gemme, appela
doucement sa protection. Puis, pratiquement invisible,
il quitta sa cachette pour emboter le pas de Rolon . . .
Sans se douter le moins du monde quil etait surveille,
Rolon se rendit `a letage, penetra discr`etement dans
lune des chambres et en ressortit quelques minutes plus
tard avec un sourire satisfait.
Une des servantes sapercut du mefait et donna lalerte.
Les bijoux de la fille de Skahas avaient disparus. Darelh, Capitaine de la garde dAlahan et veteran de son
peuple, rassembla ses hommes pour la traque. Le voleur
devait, selon lui, porter un masque noir, un bicorne et
une cape faite de pi`eces de tissu de differentes couleurs.

Ne pouvant se resigner `a abandonner, il dispersa ses


hommes par petits groupes. Rolon voulu se joindre aux
recherches.
Devant le refus de Darelh, Rolon sengouffra seul dans
la nuit, `a la poursuite du voleur. Il ny voyait rien, aucun mouvement . . . Soudain, il decouvrit lArlequin qui
lobservait du haut dun toit, son jeu de cartes en main,
`a la mani`ere dun eventail.
Alors, petit voleur, on veut me faire porter le chapeau? . Les mots de lArlequin etaient doux, pourtant
Rolon savait parfaitement `a quoi sattendre.
Par bravade, il attrapa une sacoche de cuir qui pendait
`a sa ceinture et la leva en direction de lArlequin.
Regarde lenturbanne, cest pas toi quaura les bijourx dla donzelle !

Tu vas enfin payer, lArlequin vocifera-t-il.


LArlequin avait un vieux compte `a regler avec Darelh.
Il savait quil ne devait pas etre pris, sinon la legende
du protecteur des voleurs mourrait. Il prit la carte du
Bateleur, prononca quelques mots de pouvoir et bondit
par la fenetre. Il se lanca ainsi de toit en toit, prenant
de la vitesse `a chacun de ses bonds.
Les nombreux miliciens de Skahas se lanc`erent `a sa
poursuite. Parmi les rares civils qui suivaient les forces
de lordre, le jeune Rolon etait de loin le plus hargneux.
Lui aussi avait un compte `a regler avec le Protecteur
de Cadwallon.

A peine avait-il fini sa phrase quun vif eclair dechira la


penombre. Quand la carte latteignit, Rolon hurla. Les
soldats dAlahan arriv`erent en courant.
Ils trouv`erent Rolon qui tenait le poignet de sa main
encore valide. A ses pieds gisait sa main droite sectionnee et une sacoche contenant les bijoux voles. Il y a vait
aussi une carte de tarot maculee de sang. Elle etait effilee comme une lame de rasoir. Darelh la regarda : cetait
la carte de la Justice.
Source : [JB01b]

36

Chapitre 6

Autres sources
La Bataille de Kaber

ES Necromants de lancienne baronnie dAcheron viennent de se reveler. Prenant toute la mesure de la menace represente par leurs rites impies, les Chroniques dAarklash ont aussitot mis leurs
pratiques `a lindex.
A lannonce du jugement des Magiciens immportels,
trois armees ont ete envoyees pour tenter de reprendre
le controle de la province rebelle. Larmee du Royaume
dAlahan, en premier lieu, qui veut recuperer sa dixi`eme
baronnie, partie integrante du royaume depuis des centaines dannees ; les troupes de lEmpire du Griffon,
appelees `a laide pour la puissance de ses redoutables
Inquisiteurs, toujours prets `a se dresser contre une menace ten`ebreuse ; et enfin celle des Dragons, les elfes
Cynwalls, quy setaient invites `a prendre part aux combats avec leurs puissantes montures. Nuls mieux que ces
Elfes navaient pressenti le formidable pouvoir naissant
des Acheroniens. Il fallait letouffer maintenant ou devoir le combattre `a jamais . . .
La btaille qui nous interesse ici est la premi`ere dune
longue campagne qui dura plusieurs mois pour finalement aboutir au statu quo de Kaber. La guerre qui
sensuivit dure encore aujourdhui.
Les premi`eres troupes dAlahan et dAkkylanie une fois
arrivees au pied de la passe de Kaber avaient pour
objectif de securiser lendroit puis, eventuellement, de
monter jusqu`a la passe pour etablir un avant-poste qui
devait tenir jusqu`a larrivee du gros des troupes et empecherait quiconque de sortir dAcheron.
Les deux principales forces alliees navaient pas encore
fait leur jonction, mais avaient depechees quelques uns
de leurs elements les plus rapides, en avant-garde, pour
tenter de prendre de vitesse les Necromants, avant que
ces derniers ne sinstallent sur des positions o`
u ils seraient trop difficiles `a deloger. Cette avant-garde allait,

pour la premi`ere fois dans lhistoire dAarklash, rencontrer les Morts-Vivants.


Les troupes qui avaient ete envoyees appartenaient `a
deux des plus prestigieuses formations des armees humaines : le XIIe Regiment du Lion, stationne `a Kallienne, la capitale dAlahan, et la Vme Legion imperiale
du Griffon de Denda Cartho.
Il faisait encore nuit. Ce netait pas un de ces matins
sombres o`
u Lahn, lastre solaire, restait couche un peu
plus tard, fatigue davoir trop brille la veille.
Et ce netaient pas seulement les lourds nuages noirs,
que lon pouvait sentir charges de pluie, qui obscuricissaient le ciel.
Non, il faisait encore nuit.

Protegez les cartouches de la pluie , aboya le Centurion Viriis. Si nous devons livrer bataille aujourdhui,
que les armes soient pretes .
A cet ordre, les Fusiliers decroch`erent les sangles qui
maintenaient les mousquets serres contre leurs poitrines. Ils prirent les petits coffres et les bourses qui
contenaient leurs cartouches et envelopp`erent le tout
dans des peaux-graissees, que lon tannait specialement
`a cet effet. Comme lavant-garde ne comprenait pas de
pi`eces dartillerie, ce qui aurait trop ralenti sa progression, les munitionnaires qui laccompagnaient avaient
dej`a protege les reserves de lorage, ne laissant aux fusiliers quune vingtaine de cartouches chacun.

Viriis , appela une voie caverneuse sortie dun


masque dont le possesseur navait jamais fait connatre
son visage, jai `a vous parler. Eloignons-nous.
Que se passe-t-il, Legat?

6.0 La Bataille de Kaber

Mes Inquisiteurs et moi-meme avons tous la meme


sensation. Cette terre est abandonnee du Feu et de la
Lumi`ere. Je ne sais ce que nous trouverons l`a-bas, mais
je sens que cela sera terrible, mes sens me le confirment.

Bah , repondit dedaigneusement Viriis, nous ne


trouverons rien qui ne puisse etre ecrase par la toute
puissance de la Vme Legion imperiale ! . Il designa
alors les larges montagnes, qui formaient la plus haute
muraille dAarklash et entouraient Acheron, la baronnie rebelle, et poursuivit :
une fois que nous aurons fait notre jonction avec
lavant-garde du XIIme Regiment du Lion, nous irons
deloger ces tratres et ajouterons une nouvelle page de
gloire `a lhistoire de notre Legion ! Les Lions nous seront redevables pour nos exploits.
Mais la Vme Legion est loin derri`ere nous, Centurion.
Nous en sommes meme pas une petite centaine face `a
linconnu.
Quimporte ! Si nous ne suffisons pas, les guerriers du
Lion vaincront nimporte quel adversaire ! Je connais
bien ces himmes, ils sont vaillants et courageux. Ils

37

pourraient etre des notres !


Peut-etre nous faudra-t-til plus que la vaillance pour
trimpher aujourdhui, Centurion.
Quest ce que ce discours ? Depuis dix ans et les
longues campagnes que nous avons menees ensemble,
je ne vous avais jamais vu ainsi. Si je ne vous connaissais mieux Legat, je dirais que vous avez peur !
Nul Inquisiteur ne connaot la peur, Centurion, vous
le savez. Car avec chacun de nous marche Merin, notre
dieu tout puissant. Il guide nos ames et nos epees, et
nous prot`ege de toute faiblesse.
Loue soit sa puissance, Legat de lInquisition !
Loue soit sa puissance, Centurion de la Vme Legion.
Que letendard du Griffon flotte sur les terres des impies.
Oui. Il flottera sur Acheron. Et notre retour triomphal dans notre capitale apr`es cette campagne marquera `a jamais notre peuple.
Source : [?]

38

Quatri`
eme partie

R`
egles

39

Chapitre 1

Confrontation 1
Description des caract
eristiques
Les capacites de chaque figurine sont representees par
des caracteristiques. A chaque caracteristique principale est associee un symbole particulier.
Le Nom indique le type de troupe et le peuple auquel
elle appartient. Il est suivi du Rang qui represente le degre dexperience des combattants. Ils sont classes par
ordre de puissance :
RANG

TITRE

ABBR.

1.

Allie Majeur

(AM)

2.

Legende Vivante

(LV)

3.

Heros

(HE)

4.

Champion

(CH)

5.

Creature

(CR)

6.

Special

(SP)

7.

Elite

(EL)

8.

Regulier

(RG)

Tab. 1.1 TABLE DES RANGS

Mouvement / M
Il indique la distance en centim`etres que peut parcourir une figurine sur le terrain de jeu dans des situations normales. Cest sa vitesse de deplacement.
Initiative / INI
Elle symbolise les reflexes, la rapidite de reaction.
Lors dun combat au corps `a corps lInitiative permet de determiner qui frappe en premier. On consid`ere que le guerrier avec la meilleur Initiative est le
plus rapide.
Attaque / ATT

Le premier chiffre refl`ete la connaissance des armes


et la matrise des techniques martiales les plus devastatrices. Cest laptitude `a combattre au corps `a
corps. Plus ce chiffre est eleve plus le combattant est
habile et redoutable au maniement des armes.
Le second chiffre represente la Force / FOR. Elle
symbolise la masse musculaire, la faculte dinfliger
des dommages plus ou moins importants.
D
efense / DEF
La premi`ere valeur regroupe lesquive, les techniques
de parade et la capacite `a utiliser les armes et les boucliers de mani`ere defensive. Comme pour lattaque,
plus la Defense est elevee, plus il est facile de parer
les coups de ses adversaires.
Le second chiffre est la Resistance / RES. Elle represente `a la fois lendurance de dune figurine, sa
capacite `a resister `a la douleur et `a encaisser des
dommages avant de sombrer dans linconscience ou
de mourir.
Tir
Cest la faculte dune figurine `a utiliser des armes
de tir (arc, arbal`ete, etc.) et de jet (javelot, etc.).
Sur certaines cartes de references, il arrive que des
troupes naient pas de caracteristique de Tir, cela signifie simplement quelles ne sont pas equipees de ce
type darmes et ne peuvent donc pas tirer. Larme
utilisee, la portee / exprimee en cm, ainsi que sa
Force sont indiquees dans la zone reservee `a lequipement sur la carte de references du tireur.
Courage / COU
Il symbolise la bravoure et le sang-froid. Cest la capacite `a resister `a la Peur. Plus ce chiffre est eleve,
meilleur est la capacite dun guerrier `a resister `a la
vision des creatures terrifiantes.
La Peur
Elle soppose au courage. Les creatures qui inspirent
la Peur peuvent semer un vent de panique allant parfois jusqu`a provoquer la debacle dans les rangs ad-

1.0 Mise en place du jeu

versaires.
Discipline / DIS
Elle mesure la volonte, la capacite `a commander ou `a
reagir rapidement aux ordres. Les figurines avec une
Discipline elevee sont de veritables chefs de guerre.
Pouvoir / POU
Le Pouvoir est la capacite `a manipuler la magie et `a
lancer des sorts.
Seuls les Magiciens et certaines creatures poss`edent
du Pouvoir.

LEquipement
. . . regroupe les armes, les armures et objets que la
figurine porte. Vous trouverez lensemble des r`egles
concernant les Armes et lequipement dans RAGNAROK. Certains equipements speciaux sont reserves `a
des troupes particuli`eres telles que les Infiltrateurs
Elfes Noirs. Dautres plus rares ont des pouvoirs redoutables et appartiennent `a des Personnages.
Les Comp
etences et Aptitudes sp
eciales . . .
. . . indiquent les capacites particuli`eres qui sappliquent `a la figurine. Vous trouverez la liste des principales competences et aptitudes `a la fin de ce livret.
Les Aptitudes sont intrins`eques au guerrier et `a
chaque membre du peuple dont il est issu. Elles ne resultent daucun enseignement. Cette r`egle a les effets
suivants :

40

Le total dun joueur peut etre leg`erement superieur `a


celui de son adversaire dans la mesure o`
u le desequilibre
nexc`ede pas +/- 15
il ne doit obligatoirement concerner quune seule figurine,
le depassement maximum autorise correspond `a la
moitie de la valeur en PA de la plus faible figurine
dans la main du joueur.
En tournoi, une partie se joue avec un total de 200
points darmee (PA) pour chaque force en presence.
CONFRONTATION propose egalement la notion de
d
efis.
Un camp determine au hasard propose ses conditions
de victoire. Il defini un objectif et une boldduree. Si
son adversaire accepte, la partie se deroule selon les
r`egles prevues. Sil refuse, il doit monter les ench`eres
et proposer pour son camp un nouvel objectif et/ou
une duree de difficulte(s) plus elevee(s). Ainsi de suite,
jusqu`a ce que les deux joueurs tombent daccord. Bien
evidemment, cest le dernier joueur `a avoir surencheri
qui rel`eve le defi.
DIFF.

OBJECTIF

NB DE
TOURS

Tuer la figurine ennemie


qui a la plus petite valeur
en P.A.

Aucune
limite

Sortir une figurine de son


camp par le bord adverse.

Tuer la figurine ennemie


qui a la plus haute valeur
en P.A.

Eliminer
enti`erement la
force ennemie.

Mise en place du jeu

Eliminer
la force ennemie,
sans subir plus de 50% de
perte en P.A.

Points darm
ee & d
efis

Eliminer
la force ennemie,
sans subir de perte.

. Une Aptitude ne peut pas etre annulee par une


Competence ;
. Une Aptitude ne peut pas etre gagnee grace `a
lexperience.
Les Points dArm
ee / P.A . . .
. . . sont la mesure de la puissance dune figurine. Plus
ce nombre est eleve, meilleur est le combattant. Cette
valeur permet dequilibrer les forces qui vont combattre.

[C]
Les seules elements necessaires sont une surface dau
moins 40 cm sur 60 cm, appelee terrain et des des `a 6
faces (D6) pour resoudre les combats.
Chaque Seigneur de Guerre (joueur) constitue son
groupe de guerriers (figurines). Les joueurs totalisent
ensuite la valeur en points darmee / P.A. de tous leurs
guerriers. Ce total permet dequilibrer les armees qui
vont saffronter.

Tab. 1.2 TABLE DES DEFIS


Cette notion de difficultes croissantes vous permettra
de concevoir de veritables scenarios `a suspense, aux
objectifs tr`es pointus et passionnants. Cependant, ne
tombez pas dans des parties irrealistes pour lun des
deux joueurs. Gardez `a lesprit la valeur en points darmee de chaque camp, ainsi que le terrain qui sont deux
facteurs determinants dans lissue dune confrontation.

1.0 Le jeu

41

Le terrain

Le jeu

[C]

Effectuer un jet de caract


eristique

Les elements constituants le terrain (pics rocheux, obstacles infranchissables, bois, buissons bloquant ou ralentissant le mouvement des combattants, etc.). Les
joueurs doivent decider dun commun accord de la presence et de lemplacement de ces zones particuli`eres. Ils
peuvent aussi placer ces elements `a tour de role.
Une fois que le champ de bataille est installe, il est divise en deux parties egales, appelees zones de deploiement. Chaque joueur choisit son camp et peut y deployer ses troupes. La methode la plus juste consiste
`a jeter un de pour determiner lequel des deux joueurs
choisit sa zone de deploiement. Cette methode oblige
les joueurs `a installer le terrain de mani`ere equitable,
puisquaucun des deux ne connat `a lavance le cote qui
sera le sien.

[C]
Un jet de caracteristique est donne par 1D6 + valeur de la caract
eristique .
Plus ce resultat est eleve, plus les chances de reussir
laction sont grandes.
Si le resultat est 1, laction est automatiquement ratee est le resultat du jet de caracteristique vaut 0.
Si le resultat est 6, on relance le de et on lajoute au
resultat precedent, aussi longtemps quun 6 est tire
(note : lobtention dun 1 `a ce stade nannule pas le
6 precedent mais sadditionne au total final).

Le tour de jeu
[C]

Lapproche
[C]
Les cartes de references des deux joueurs sont melangees et placees dans une pile, face cachee. Un jet
de de determine le camp qui va piocher une carte
en premier. Celle-ci represente le ou les combattants
qui vont pouvoir etre deployes (places dans leur zone
de deploiement). Lorsquun joueur pioche une carte
qui represente une figurine ennemie, cest au joueur
`a qui appartient la figurine de deployer sa pi`ece. Un
joueur ne peut jamais deployer une pi`ece qui nappartient pas `a son camp. La carte est ensuite defaussee.
En aucun cas une figurine ne peut etre deployee de
mani`ere `a pouvoir charger une figurine ennemie au
premier tour (voir Phase de Mouvement).
Lorsquun joueur pioche une de ses cartes, il peut
choisir de la garder en main et de ne pas activer
les guerriers quelle represente jusqu`a sa prochaine
pioche; au tour suivant, il aura alors le choix entre
deployer les troupes dont il a la carte en main et
celles indiquees par la nouvelle pioche ou les deux. A
aucun moment, un joueur ne peut avoir plus dune
carte en main. Dans le cas o`
u un joueur doit piocher
une carte alors quil ny en a plus, il doit deployer les
figurines correspondant `a la carte quil a en main.
Une fois que toutes les cartes ont ete piochees et
toutes les pi`eces deployees, la phase dApproche est
terminee.
0.1. Effectuer un jet de caracteristique. [C]

Une partie de CONFRONTATION est divisee en tours


de jeu qui symbolisent lensemble des actions des combattants. Chaque tour de jeu est divise en trois phases
qui senchanent toujours dans le meme ordre. Les
joueurs vont dabord deplacer les troupes, puis faire
tirer celles equipees darmes de distance, et enfin combattre au corps `a corps. Une fois les corps `a corps termines, un nouveau tour de jeu commence.
ORDRE

PHASE DE JEU

Mouvement.

Tir & magie.

Corps `
a corps.

Recuperation.

Tab. 1.3 TABLE DES PHASES DE JEU

La phase de Mouvement
[C] permet aux joueurs de deplacer leurs figurines sur le
champ de bataille. Afin de determiner quel combattant
va se deplacer en premier, toutes les cartes sont melangees et une nouvelle pioche est constituee. Comme
lors de lApproche, les joueurs piochent les cartes `a tour
de role et peuvent les garder en main de la meme mani`ere. Chaque figurine peut se deplacer dun nombre
maximum de centim`etres egal `a son Mouvement, dans
nimporte quelle direction et peut sorienter librement
`a la fin de son mouvement. Une figurine nest pas obligee de se deplacer de la totalite de son mouvement et
peut meme rester immobile.

1.0 Le jeu

Il arrive parfois que la progression des troupes soit ralentie par des obstacles. Dans ce cas, leur mouvement
est plus ou moins reduit selon lobstacle rencontre. Vous
trouverez `a la fin de ce livret la Table des Mouvements
ainsi que les modificateurs `a appliquer en fonction du
type de terrain que vous traversez.

42

Un guerrier qui court ne pourra pas tirer pendant la


phase de tir suivante.
EXEMPLE : un Bougre qui court peut se deplacer
au maximum de 15cm (M 7,5). Il ne pourra pas, pendant sa course, passer `a moins de 5cm dun maraudeur
Gobelin (M 10) .

La Charge
[C][I]

Linfluence de la Peur

La charge est un mouvement tr`es rapide qui permet


dengager au corps `a corps une figurine ennemie. Les
guerriers qui chargent peuvent se deplacer jusquau
double de leur Mouvement, mais comme les autres
troupes , ils subissent les penalites dues aux terrains
et aux obstacles quils traversent.

[C] [I] [FAQ]

Un guerrier qui est engage en combat par un ennemi


qui vient de charger subit une penalite de -1 en Initiative, en Attaque et en Defense jusqu`a la fin du tour de
jeu.
Lorsquune Charge est reussie (donc que lennemi etait
`a portee), la figurine qui charge doit etre placee au
contact socle `a socle avec la figurine visee.
Si la cible etait hors de portee de charge (M x 2), le
guerrier qui voulait attaquer se deplace obligatoirement
du double de son Mouvement dans sa direction.

Il existe dans le jeu RAGNAROK des creatures repugnantes et repoussantes, certaines sont parfois dotees
dune intelligence maligne et cynique ou de grands pouvoirs.
Confrontes `a de telles visions, certains guerriers
peuvent parfois perdre leur sang-froid et ne plus reagir
normalement: ne plus obeir aux ordres, fuir, etc.
Avant de charger et dengager au combat une creature qui provoque la Peur, un guerrier doit reussir un
test de Courage pour savoir sil parvient `a surmonter sa
peur. La meme r`egle sapplique lorsquun guerrier est
charge par une creature qui provoque la Peur.
Quand vous faites un test de Courage, jetez un D6 et
ajoutez le resultat `a votre caracteristique de Courage.
Si le resultat est superieur ou egal `a la caracteristique
de Peur de votre adversaire le test est reussi et le combat peut se derouler normalement.

[I]

En cas d
echec, le guerrier fuit. Il seloigne de la
creature qui inspire la Peur, du double de son Mouvement normal et lui tourne le dos. A chaque phase de
Mouvement au moment o`
u il se deplace, il peut faire
un nouveau test de Courage avec une difficulte de 6,
afin de surmonter sa peur. Tant quil ny parvient pas,
il continue `a fuir. Sil est charg
e il subit un malus de -1 en Initiative, Attaque et D
efense. Si
la figurine quitte le terrain, elle est comptee comme
une perte. Lors dun test de Courage un resultat de 1
nest pas egal `a 0 et sadditionne `a la caracteristique
de Courage. Cest la seul exception `a la r`egle normale
concernant les jets de caracteristique.

Quand un guerrier decide simplement de se deplacer,


quil ne veut ni tirer ni charger, il peut courir. Il se deplace alors du double de sa caracteristique M, mais ne
peut pas sapprocher ou passer aupr`es dune figurine
ennemie `a moins de la moitie du M de cette derni`ere.
Il peut toutefois courir pour sortir de cette zone interdite .

Apr`es quune figurine inspirant de la Peur ait charge


avec succ`es, effectuez le test de Courage. Si lennemi
fuit, le guerrier doit continuer sa Charge. Il declare
une nouvelle cible et dispose, pour latteindre, du reste
de son Mouvement. Il doit ainsi continuer jusqu`a son
mouvement de Charge.

Charge h
eroque
[XP]
A chaque tour de jeu, `a la place dune Charge, vous
pouvez declarer une Charge heroque pour un seul de
vos Personnages. Il reussira automatiquement son jet
de Courage, si necessaire, et beneficiera dun bonus de
2,5 cm `a sa caracteristique de Mouvement.
La Course

1.0 Le jeu

Dans le cas o`
u plusieurs figurines chargent une
cr
eature qui provoque la Peur, neffectuer quun
seul test pour lensemble du groupe, en utilisant le
meilleur Courage parmi ces guerriers et en ajoutant un
bonus de +1 par guerrier supplementaire. Le resultat
sapplique pour tous les guerriers engages dans ce combat. A linverse, si plusieurs creatures qui inspirent la
Peur chargent, elles beneficient du meme bonus de +1.
Lorsquun guerrier a surmonte sa peur, il nest plus affecte par ce type de creature jusqu`a la fin de la partie.
Les creatures qui provoquent la Peur en ignorent les
effets.
Une figurine qui veut charger un ennemi qui inspire la Peur doit reussir un test de Courage avant de
se deplacer. Si ce test echoue, le guerrier ne peut pas
se deplacer pendant cette phase de Mouvement, tant il
redoute laffrontement.
Escalader
[OPT]
Il est possible de grimper sur toutes les surfaces verticales. Pour voir si un guerrier arrive `a grimper sur une
paroi, effectuez un jet dInitiative avec pour difficult
e la hauteur escalad
ee en centim`
etres. Les
figurines de cavalerie ne peuvent pas escalader.
Si le jet descalade reussit, placez directement la figurine `a lendroit quelle souhaitait atteindre.
Un jet descalade rate signifie que le guerrier ne grimpe
pas. Si le de indique 1, cest la chute! Considerez que le
guerrier tombe de la hauteur de lendroit quil voulait
atteindre en escaladant. Il subit une blessure (jet sur le
tableau de blessure) de FOR 1 par cm de chute.
Vous netes pas oblige descalader la totalite dune paroi
en une seule fois, vous pouvez decouper votre escalade
en plusieurs parties.
Quoi quil arrive, escalader prend un tour complet.
Durant ce tour de jeu, le guerrier ne peut rien faire
dautres. Il ne peut pas etre attaque par dautres figurines, sauf `a distance.
En un tour une figurine peut escalader une hauteur
egale a son mouvement divise par 4. Il peut aussi tenter d escalader une paroi beaucoup plus vite. dans ce
cas, il double le nombre de cm qu il peut escalader mais
aussi ses chances de tomber. Sur un 1 ou un 2, cest la
chute. Si il y a une corde sur la paroi, la figurine ne peut
pas chuter. Lorsqu une figurine a peur et est bloquee
contre un paroi, elle est oblige d escalader la paroi le
plus vite possible.

43

Sauter
[OPT]
Pour eviter un terrain infranchissable ou encombre, un
guerrier peut bien s
ur le contourner, mais il peut egale
ment choisir de sauter par dessus. Evidemment,
plus la
distance est grande, plus la chance de reussir est faible
et si le guerrier a pris de lelan il pourra sauter haut et
loin. Attention les chutes sont souvent fatales! Un guerrier en armure ne peut decoller que de 3 cm en hauteur,
et seuls ceux en armure de cuir peuvent esperer reellement sauter.
Un guerrier desirant effectuer un saut doit le declarer au
debut de son deplacement. Un guerrier peut sauter automatiquement la moitie de sa caracteristique de Mouvement en longueur, et le quart en hauteur, sans aucune
difficulte et sans elan. Pour sauter une plus grande distance, un guerrier devra setre deplacer en ligne droite,
au prealable, dau moins du double de sa longueur de
saut, et effectuer un jet dINI semblable `a celui descalade. Si ce dernier est rate, et selon le contexte, la
figurine ne peut ni bouger ni tirer et se met automatiquement en defense. Quelle que soit la distance de
saut, celle-ci compte dans le deplacement. Une figurine ne peut pas sauter au dessus dobstacle plus grand
quelle, des pieds `a la tete. Les figurines equipees de
lance peuvent sen aider (selon contexte). EXEMPLE:
un javelinier Gobelin souhaite sauter un ravin de 6cm
de largeur. Pour cela, il doit se deplacer avant le saut
dau moins 12cm (longueur du saut x2). Il devra donc
choisir un mouvement de charge ou de course pour y
parvenir. Si le ravin navait fait que 5cm de largeur,
notre Gobelin aurai pu sauter sans elan. Un saut rate
entrane la chute du guerrier, qui subit une Blessure (jet
sur le tableau de Blessures) de FOR 1 par cm de chute
verticale, et doit stopper son mouvement pour ce tour.
Les sauts qui se terminent dans leau noccasionnent
pas de degats .
Nager
[OPT]
Pour nager, un guerrier ne doit etre equipe daucune
armure. Il ny a aucune exception `a cette r`egle. Lorsquil nage, un guerrier se deplace de son Mouvement
en cm. Ce mouvement peut servir `a engager une figurine au corps `a corps dans leau, mais ce nest pas une
Charge. Il est egalement possible de nager en apnee (les
tours de jeu ne durant que quelques secondes, une figurine peut quasiment rester en apnee toute une partie),
`a concurrence de la moitie de son mouvement. La nage
en apnee offre une protection totale contre les fl`eches.

1.0 Le jeu

44

fense;
Les figurines sur la terre ferme ne peuvent quutiliser
des armes `a distances sur un guerrier qui nage (tout
nageur est considere comme etant en tortue (voir
r`egles additionnelles) contre les tirs ennemis).

si un archer la prend pour cible, le seuil de reussite


du Tireur est augmente de +1.

Engager un ennemi au corps `


a corps
Les combats dans leau se d
eroulent normalement. Il reste neanmoins possible de noyer son adversaire : lancer un de et lajouter `a la force des combattants (un seul test pour toutes les figurines allies
dans le meme corps a corps, mais en additionnant
toutes les forces). Plus la difference est grande, plus
le vaincu a du mal a sortir la tete de leau. On soustrait cette difference `a une valeur de 5 pour determiner
le nombre de tours que la figurine met a mourir.
Les armes a feu dun nageur ne fonctionnent plus sil a
nage en apnee ou sil sest battu.
EXEMPLE : Un groupe de trois faucheurs traversent
une rivi`ere a la nage. Ils font en sorte que leurs cornets
de poudre ne trempent pas dans leau. Sur la rive, un
groupe de trois centaures squelette les apercoivent et
font feu. Les faucheurs sont consideres comme etant
en tortue .Seule 1 fl`eche atteint sa cible. On resout
les dommages. On jette 2D6+3. Le plus petit resultat est 1 (1+3-3=1). Le faucheur est sonne. Le tour
suivant, les faucheurs font un jet de perception, Mais
aucun ne remarque le Wolfen zombie qui nageait sous
leur pieds ,ils sont donc obliges dessayer de rejoindre
la rive. Trop tard, lenorme bestiole sort de leau et
tente de les noyers. il y a test de force. Les pistolet des
faucheur sont inutilisables jusqu `a la fin de la partie.
Faucheur: 3+3+3+1D6 = 13 / Wolfen: 13+1D3 = 16
Le Wolfen gagne, il se jette sur les faucheurs et immerge
les 3 a la fois. 5-3 = 2. Dans 2 tours, les faucheur vont
manquer d air et mourir noyes . . . .

[C]
La phase de mouvement permet dengager un ennemi au corps `a corps. Quand un combattant entre
en contact avec un ou plusieurs adversaires, cest-`adire sont en contact socle `a socle , on consid`ere
alors quils est engage au corps `a corps. Pour quun
guerrier engage un adversaire en combat, il doit
avoir charg
e lors de la phase de Mouvement.

Se d
esengager dun combat
[C] [I]
Lorsquun guerrier veut quitter un combat, il doit effectuer un jet dInitiative. Si le resultat du jet dInitiative est superieur au 4 + 2 par adversaire au
contact, il y parvient et peut alors bouger normalement.
Dans le cas contraire, la force de laffrontement est telle
quil ne parvient pas `a rompre le combat. Lors de la
phase de Corps `a Corps qui suit il neffectuera aucun
jet dAttaque, mais pourra se defendre normalement sil
est touche.
Dautre part, un combattant ne peut pas se desengager
sil etait libre de tout adversaire au debut du tour.
Enfin, une figurine ne peut pas charger un ennemi avec
lequel elle etait au contact au debut de son deplacement.

Chute contr
ol
ee
[OPT]
Une figurine peut avoir besoin de descendre dun rocher
en sautant. Dans ce cas, elle subit des dommages dans
les jambes egaux `a la hauteur du rocher en cm; il n y
a aucun jet de des `a effectuer.
Ramper
[OPT] Une figurine peut ramper de la moitie de son
mouvement
si elle se fait charger, elle est en obligatoirement de-

Les groupes de combat


[R1]
Dans les r`egles normales de Confrontation, une carte
represente toutes les figurines avec lesquelles elle est
fournie. Lorsquune carte est piochee pendant la Phase
de mouvement, toutes les troupes qui lui sont associees
sont activees et vont pouvoir se deplacer. Pour jouer
avec plus de figurines, voici ce que nous vous proposons.

1.0 Le jeu

En debut de partie, apr`es que vous ayez constitue votre


armee mais avant quelle ne soit deployee, vous allez former des groupes de combat. Ces groupes sont constitues
comme suit :
II ne peut y avoir plus de groupes de combat que le
meilleur score en Dis de toute votre armee.
EXEMPLE : Becbunzen, un heros gobelin, a 5 en Discipline. II poss`ede la meilleure Discipline de votre armee gobeline. Vous pourrez donc former jusqu`a cinq
groupes de combat. La figurine ayant le DIS la plus
elevee de votre armee est appelee chef darmee .
Si plusieurs de vos combattants postulent, choisissez
celui quil vous plaira.
Un groupe de combat ne peut pas contenir plus de
cartes de reference que le score de DIS le plus eleve
de ce groupe.
EXEMPLE : Azzoth le fourbe, qui fait partie de larmee gobeline de Becbunzen, a la DIS la plus elevee
de son groupe. II ne pourra donc diriger que deux
autres cartes de reference. La figurine ayant la DIS
la plus elevee dun groupe de combat est appelee
chef de groupe .
Toutes les figurines dun groupe de combat doivent
etre deployees dans un cercle dun diam`etre en cm
repondant `a la formule suivante : (DIS la plus
elev
ee + nombre total de cartes dans le groupe
de combat) x 2.5 cm.
EXEMPLE : le groupe de combat dAzzoth, qui dirige deux cartes de Maraudeurs, peut etre deploye
dans un cercle de (3+3) x 2,5 = 15 cm.
Lors de lApproche et de la Phase de Mouvement,
seules les cartes de chef de groupe sont melangees
dans la pile. Lorsque lune delles est piochee, ce sont
toutes les troupes de ce groupe qui sont activees, pas
seulement le chef. Lorsque vous mettez une carte de
cote, cest tout le groupe de combat qui est en reserve.
Si certaines des figurines dun groupe de combat desirent charger, vous le declarez normalement, mais
avant les marches et les courses. Vous ne pouvez pas
declarer de charge sur la meme cible avec plus de
figurines que vous ne pourriez en placer au corps `a
corps.
EXEMPLE : 12 squelettes ne peuvent pas charger le
meme Paladin pour le faire fuir. Un maximum de
quatre figurines pourraient eventuellement declarer
une charge commune sur lui.
RAPPEL : une figurine doit coller le maximum
de son bord de socle contre le maximum du bord du
socle adverse lorsquelle lengage.
Au cours de la partie, les figurines dun groupe de
combat devront terminer leur deplacement de facon

45

`a etre `a distance de charge (Mx2) du chef de


groupe.
EXEMPLE : les maraudeurs (M 10) devront terminer leur mouvement `a 20 cm maximum dAzzoth. Les
figurines dun meme groupe de combat se deplacant
en simultane, peu importe si vous deplacez le chef
dabord ou en dernier, du moment qu`a la lin des deplacement de ce groupe les figurines soient `a distance
reglementaire du leader.
Un groupe de combat qui perd son chef doit en choisir un autre parmi les figurines ayant la DIS la plus
elevee. Ce dernier doit immediatement effectuer un
jet de Moral. Pour cela, le nouveau chef effectue un
jet de DIS auquel il ajoute le nombre total de cartes
du groupe de combat et doit battre une difficulte de
6. Si ce jet est reussit, tout va bien, il calme le jeu. Si
le Jet de Moral est rate, faites fuir autant de figurines
que la difference (resultat du Jet de Moral - 6).
Les armes dhast
[R1]
Tous les fantassins equipes dune arme dHast (Lance
Hallebarde, Guisarme, Pertuisane...) peuvent soutenir
un combat. Le guerrier qui desire soutenir ne doit pas
etre engage en Corps `a Corps contre un ennemi et doit
toucher la figurine alliee quil desire soutenir. Le combattant ainsi soutenu gagne un d
e de combat au
Corps `a Corps
Rage de bataille
[R1]
Les Personnages peuvent devenir de veritables brutes
sanguinaires sur le terrain. Plus ils tuent dennemis
plus il leur en faut. Pour representer ceci, `a chaque fois
quun de vos Personnages elimine un ennemi, placez un
marqueur Enrage `a cote de lui, il peut ainsi accumuler autant de marqueur Enrage quil le souhaite. Ces
marqueurs peuvent etre utilises lorsque ce Personnage
effectue un jet dInitiative, dAttaque ou de Blessures.
Avant de lancer le(s) des, le Personnage doit declarer
combien de marqueurs Enrage il utilise. Cest autant
de points quil ajoutera au resultat de son jet. Bon bain
de sang.

Phase de tir
R`
egles de base
[C]

1.0 Le jeu

Le premier signe dune confrontation est souvent donne


par le sifflement des projectiles qui traversent le champ
de bataille. Au moment de la phase de Tir, les
troupes equipees darmes `a distance entrent en action
et peuvent tirer sur des ennemis quelles sont en mesure
de voir. Aucun obstacle ne doit couper la ligne de vue
entre le tireur et sa cible, car on consid`ere que tous les
elements du terrain sont des representations `a lechelle
de ce quils symbolisent.

46

Le Tir en charge / Le tir de d


efense
[R1]
Un guerrier equipe dune arme de lancer ou dune arme
`a feu peut tirer en meme temps quil effectue une
Charge. La difficulte dun tel Jet de Tir en charge est
fixee `a 8. En contrepartie, ne placez pas de marqueur
charge sur ladversaire que vous venez dengager.

Si une figurine ne peut pas voir son adversaire parce


quil est dissimule par des bois, elle ne peut pas le
prendre pour cible. Pour pouvoir tirer, un combattant
ne doit pas etre engage dans un combat au corps `a
corps, ni avoir charge lors de la phase de Mouvement.
Le tireur designe lennemi quil veut atteindre. La cible
doit etre visible et situee dans un angle de tir de 180
devant lui. Vous navez pas le droit de mesurer la distance qui vous separe de la cible avant davoir designe
lennemi. Vous ne devez compter que sur votre jugement pour savoir si la cible est `a portee de votre arme.

Parall`element, lorsquun de vos guerrier equipe dune


quelconque arme de distance se fait charger, vous pouvez declarer un Tir de defense. Vous devez declarer si
vous utilisez cette option avant que ladversaire ne mesure la distance pour verifier sil est bien `a portee de
charge. La difficulte est aussi de 8. Seuls les tireurs qui
ne se sont pas encore deplaces peuvent effectuer un Tir
de defense. Un Tir de defense empeche tout deplacement du tireur pendant cette phase de Mouvement.

La distance qui separe le tireur de son ennemi est mesuree une fois que le joueur a designe sa cible. Si la cible
nest pas `a portee, le tir a automatiquement echoue.

Les cadences de Tir

Les guerriers tirent un par un, en commencant par celui


qui a la meilleure Initiative. Si plusieurs combattants
ont la meme Initiative considerez leurs tirs comme simultanes. Pour tirer, effectuer un jet de Tir (jet dun
D6 ajoute `a la caracteristique de Tir).
Selon la portee de la cible, la difficulte est plus ou moins
importante. Un tir `a portee courte atteint sa cible si le
resultat du jet de tir est superieur ou egal `a 4. Pour un
tir `a portee moyenne le resultat `a obtenir est 7 et plus,
et 10 et plus pour un tir `a longue portee. Un resultat
de 1 sur un D6 est toujours un echec. Si le tireur atteint
sa cible, lattaquant lance deux des pour determiner les
dommages et se reporte au Tableau de Blessures. Le
resultat sapplique immediatement. Il arrive que certaines situations rendent le tir plus difficile. Dans ce
cas le tireur subit une penalite. Ces modificateurs sont
indiques dans la Table des Tirs, situee `a la fin de ce
livret. Tous les modificateurs sont cumulatifs.

[R1]
Pour plus de realisme, les armes de distance utilisees
dans CONFRONTATION peuvent avoir une cadence
de tir. Le tableau ci-dessous indique le nombre de tours
que le tireur doit passer `a recharger son arme apr`es
chaque tir.
Arme(s) Nb de tours
ARME(S)

NB DE
TOURS

Arc, Javelot

Arbal`ete, Arbal`ete wolfen, Fusil,


Tromblon

Mousquet, Arquebuse

Tab. 1.4 TABLE DES CADENCES DE TIR


Tirer dans le tas
[I]
Si un guerrier veut atteindre avec une arme `a distance
un ennemi engage au corps `a corps, il peut tenter de
tirer dans le tas. Si le jet de Tir est reussi, determinez
au hasard quelle figurine est touchee parmi la cible initiale et toutes celles en contact socle `a socle. Cest elle
qui subira le jet de Blessure. Utilisez la methode que
vous souhaitez pour determiner la victime.

Phase de corps `
a corps
[C]
La phase de Corps `a Corps est decisive dans une partie
de CONFRONTATION. Cest `a ce moment-l`a que les
tactiques de chaque Seigneur de Guerre vont decider
du sort des combattants.

1.0 Le jeu

Le combat
[C]
Lors des affrontements, un groupe de combattants est
appele melee. Certaines melees peuvent parfois paratre
complexes, en particulier lorsque les deux camps poss`edent un grand nombre de combattants en contact
socle `a socle . Dans ce cas, chaque camp effectue
un test de Discipline en utilisant le combattant qui a
la Discipline la plus elevee. Le joueur qui obtient le
meilleur resultat decide de la mani`ere dont les combats
sont separes. Chaque combat se resout par laffrontement dun guerrier contre un autre ou dun guerrier
contre plusieurs.
Une figurine qui se trouve engagee au debut de la phase
de Corps `a Corps ne doit jamais se retrouver sans adversaire apr`es une separation de melee.
Le jet de Discipline

47

lavantage. Lorsque plusieurs figurines dun


meme camp sont engagees dans un combat, neffectuez quun seul test pour lensemble du groupe,
en utilisant le guerrier qui a la meilleure Initiative
et en ajoutant un bonus de +1 par guerrier supplementaire engage. Le resultat sapplique `a tous
les guerriers engages dans ce combat.
2. Une fois que lInitiative a ete tiree, les joueurs
vont choisir parmi plusieurs tactiques de combat.
Il vont pouvoir attaquer, se defendre ou les deux.
. Si le combat est un 1 contre 1 chaque
joueur prend 2 des en main.
. Si le combat est un plusieurs contre 1 , le
joueur en surnombre prend 2 des par figurine
de son camp. Son adversaire (qui na quune
seule figurine) prend un nombre de des egal
au nombre dennemis engage contre lui +1
de pour lui-meme.

[C][I]
[C] : Au debut de la phase de Corps `a Corps, ce jet sert
`a separer les combats selon les desirs du joueur qui
obtient le plus haut score. De plus, ce joueur declarera
au fur et `a mesure lordre dans lequel se derouleront les
combats.
[I] : Pour mieux representer les strategies des chefs lors
descarmouches, effectuez le jet de Discipline juste apr`es
avoir constitue la poche et non plus au debut des corps
`a corps. Le vainqueur prend la main et obtient les avantages suivants :
Il est le premier `a piocher pendant la phase de Mouvement ;
Il peut garder deux cartes en reserve au lieu dune ;
Ses troupes agiront en premier en cas dInitiative
egale lors des phases de Tir et de Magie ;
Il choisira lordre de resolution des combats au Corps
`a Corps.
R
esolution dun combat
[C] [FAQ]
Chaque combat est resolu independamment des autres
corps `a corps. Les resultats dun combat (blessure,
mort) sappliquent immediatement. La procedure est
la suivante:
1. Chaque joueur fait un jet dInitiative pour son
guerrier. Celui qui a obtenu la meilleure Initiative
frappe en premier. En cas degalite, relancez `a
nouveau les des jusqu`a ce que lun des camps ait

Le joueur qui a perdu lInitiative repartit ses


des en premier, en choisissant de mettre `a droite
les des quil destine `a lattaque et `a gauche les des
qui vont lui servir `a se defendre. Il peut choisir de
ne pas attaquer ou de ne pas se defendre. Dans ce
cas il place tous ses des dun seul cote. Le camp
qui a gagne lInitiative (appele lattaquant) place
ensuite ses des. Cet avantage lui permet danticiper la tactique de son adversaire lors du premier
choc.
3. Lattaquant va doser son attaque, cest-`a-dire
quil va pouvoir tenter de porter un coup plus
ou moins puissant et donc plus ou moins difficile `a defendre pour son adversaire. Il annonce
le resultat quil va essayer dobtenir avec son jet
dAttaque. Il lance alors tous ses des dattaque.
Chaque resultat du (ATT + un D6) superieur
ou egal au nombre quil setait fixe indique quun
coup est porte `a ladversaire. Le defenseur va alors
tenter deviter le(s) coup(s). Pour y parvenir, il effectue autant de jets de defense quil avait place
de des en defense. Il doit obtenir un resultat superieur ou egal au niveau dattaque fixe par son
ennemi. Pour chaque reussite il annule un coup.
Si toutes les attaques sont defendues passez directement `a letape 5. Sinon, lattaquant va pouvoir
effectuer un jet de Blessure par attaque non defendue afin de determiner les dommages quil a
cause (etape 4).
4. Pour determiner les dommages, lattaquant lance
deux d
es et se reporte au Tableau de Blessures.
Le resultat sapplique immediatement.

1.0 Le jeu

Notes :
nest pas considere comme
. SONNE
une blessure, il ne se cumule donc pas avec
une blessure precedente pour laggraver (
naffecte donc que les adversaires
SONNE
qui ne sont pas dej`a blesses).
NET nest egalement pas une bles. TUE
sure mais un etat.
5. Si le defenseur `a encore des guerrier valides et
des des dattaque, il peut riposter (retourner au
3). Mais lattaquant avait-il place des des en Defense...
Difficult
e minimale dun jet dAttaque
[I]
La difficulte choisie lors dun jet dattaque doit au minimum etre egale `a la caracteristique de Defense de
ladversaire, telle quelle est indiquee sur sa carte de
reference. Cette difficulte minimale nexiste que si ladversaire a place au moins un de en defense au debut
du combat. Si un guerrier est engage contre plusieurs
ennemis, utilisez, pour cette r`egle, la Defense la plus
elevee parmi les figurines qui ont choisi de se defendre
avec au moins un de.

48

doit descendre en dessous de 0. Si par exemple, vous


choisissiez de prendre 3 des supplementaires, la penalite en ATT et en DEF sera de -6 ! Apprenez `a doser
lusage des actions multiples car si elles augmentent instantanement la puissance, elles comportent en retour de
grands risques.

Mouvement de poursuite
[C]
A la fin dune phase de Corps `a Corps, un guerrier qui
a tue lennemi avec lequel il etait engage en combat,
peut se deplacer de la moitie de son Mouvement, dans
nimporte quelle direction. Ce mouvement special nest
autorise quune seule fois par guerrier et par tour de
corps `a corps. Lors dun Mouvement de poursuite, une
figurine peut engager et combattre de nouveaux adversaires dans la meme phase, `a condition quelle puissent
atteindre des ennemis qui ne sont pas encore engages
ou quelle puissent se joindre `a un combat qui na pas
encore ete resolu. Une figurine qui effectue un Mouvement de poursuite ne beneficie pas du bonus de la
Charge.

La Contre-Attaque
EXEMPLE : trois maraudeurs Gobelins (Attaque 2)
sont engages contre Pillgrim (Defense 5). La difficulte
des jets dAttaque doit etre au minimum de 5. Ils
doivent dans ce cas reussir des 3 ou + sur chaque de
pour pouvoir porter des coups. Pillgrim se defendra sur
des 2 ou + .
Attaques et d
efenses multiples

[I]
Un Personnage non-magicien peut decider de tenter de
Contre-attaquer plutot que de se defendre. Il doit lannoncer juste avant deffectuer ses jets de Defense. La
difficulte de ses jets augmente alors de 2 points. Chaque
reussite permet dannuler une attaque ennemie comme
pour une defense normale, mais egalement dobtenir un
de dattaque en plus.

[C]
Certains individus du monde de RAGNAROK sont
extremement puissants. Ces Personnages sont appeles
Champions, Heros, Legendes Vivantes et Allies Majeurs. Ils peuvent porter plusieurs attaques sur leurs
adversaires lors dun combat et ont la capacite de se
defendre face `a plusieurs ennemis. Si vous choisissez
de frapper et/ou defendre plusieurs fois, chaque action
supplementaire vous permet dajouter un D6 `a vos des
dattaque et/ou de defense jusqu`a la fin de la phase de
Corps `a Corps. Pour chaque de supplementaire, le Personnage subit une penalite de -2 en Attaque et en Defense. Vous pouvez avoir autant dactions supplementaires que vos caracteristiques dAttaque et de Defense
vous le permettent. Mais dans tous les cas, aucune ne

Coup de Matre
[XP]
Si votre guerrier dispose dau moins deux des en Attaque, il peut tenter dassener un coup de matre. Neffectuez quun seul jet dAttaques, tous les autres des
sont perdus.
Si le coup porte nest pas pare par ladversaire, ajoutez
la Difficulte que vous aviez choisi pour vos jets dAttaque au resultat du jet de Blessures qui sensuit. Le
coup de matre sera certainement fatal . . .

1.0 Le jeu

La d
efense soutenue
[FAQ]
Si un Guerrier parvient `a se defendre, il peut, tant quil
reste des Attaques reussies, utiliser un de ses des de Defense pour effectuer une Defense soutenue. Il doit alors
reussir un jet de Defense de difficulte augmentee de 2
par rapport aux Defenses precedentes.
Sil reussit, il bloque une des Attaques. Il peut continuer ainsi, tant quil obtient un succ`es avec une Difficulte toujours augmentee de 2, et tant quil reste des
Attaques adverses `a parer.

Exemple de combat
[C]
EXEMPLE : Au cur de la confrontation, Tharn lun
des Champion dAlahan, vient de pourfendre un squelette en armure. Comme il netait engage au corps `a
corps que contre un seul ennemi, il beneficie dun Mouvement de poursuite. Son Mouvement normal est de
10 cm, il peut donc parcourir 5 cm. Il decide dutiliser
ce mouvement supplementaire pour engager un Golem
de chair qui, `a quelque m`etre de l`a, fait un veritable
carnage dans les rangs des Chevaliers du Lion.
Le Champion va engager la creature socle `a socle, mais
il doit dabord surmonter la Peur que lui inspire le mortvivant. Il oppose son Courage de 6 `a une Peur de 10.
Le joueur Lion doit obtenir au moins un resultat de 4
avec un D6. Il lance et obtient un 5. Le test est reussi
(5 + 6 en COU = 11, ce qui est superieur `a la Peur de
10).
Il est maintenant engage au corps `a corps avec le golem. Chaque joueur fait un jet dInitiative. Le joueur
dAcheron obtient un 4, ce qui lui donne une Initiative
de 5 (4 + INI 1 = 5). Son adversaire Humain obtient
un 2, ce qui lui donne un total de 6, car son Initiative
est de 4. Le joueur dAlahan gagne donc lInitiative.

49

Le joueur dAlahan place alors ses trois des. Il sait quil


va devoir faire face `a deux attaques. Il decide de ne pas
prendre de risques et place deux des en defense et un
seul en attaque.
Tharn a gagne lInitiative et va donc frapper en premier. Audacieux il se fixe une difficulte de 7. Son Attaque est normalement egale `a 5, mais en prenant un de
daction supplementaire, il est penalise de -2 en ATT
et en DEF. Il na donc plus que 3 et doit obtenir au
moins 4 avec un D6 pour battre la difficulte de 7 et
porter le coup. Il obtient un resultat de 4 et reussit son
attaque. Jusque l`a, il semblerait que les choix tactiques
du joueur dAlahan soient les bons...
Le golem a deux des pour se defendre. Il doit battre
une difficulte de 7, fixee par le Lion, avec une valeur
de 2 en Defense. Il lance un de `a la fois. Le premier
resultat est 2 (rate), le second est 1 (encore rate). Pour
bloquer lattaque de Tharn, le golem aurait d
u obtenir
au moins 4 avec lun des deux des.
Tharn doit maintenant determiner les dommages infliges par le coup porte. Pour cela, il va se referer au
Tableau des Blessures. Il va opposer sa Force de 5 `a
la Resistance de 7 du golem. Tous les avantages procures par lequipement sont dej`a inclus dans les caracteristiques telles quelles sont notees sur les cartes de
references.
Le joueur dAlahan lance deux des et consulte le Tableau de Blessures. Les deux des indiquent 2 et 5 le plus
petit des deux resultats determine lendroit o`
u le coup
est porte. Le golem est touche aux bras.
Le total des deux des est egal `a 7. Tharn ajoute sa
Force au resultat, ce qui donne 12. Les dommages infliges sont de 12 moins la Resistance 7 du golem = 5,
soit une Blessure Leg`ere au bras.
Les effets de la blessure sont immediats : tous les resultats de 2 sur les jets dINI, dATT et de DEF du
golem sont consideres comme des 1, cest `a dire toujours comme des echecs.

Le Golem, plus lent, doit placer ses des en premier, ce


qui permettra `a Tharn de disposer les siens en consequence. Comme il sagit dun combat `a un contre un,
chaque figurine `a deux D6 de base. Mais le golem a
deux membres supplementaires, ce qui lui donne droit
`a deux des en plus, soit 4 des au total.

Malgre sa blessure, le golem va pouvoir riposter. Il avait


place deux des `a sa droite (en attaque). Il se fixe une
difficulte de 5 et devra donc obtenir au moins 3 avec
lun des deux des pour toucher son adversaire (3 +ATT
2 = 5). Il lance les des et obtient 4 et 5 ce qui fait deux
reussites.

Le Champion avec ses deux des est particuli`erement


vaillant, car seul face au golem, il va lui etre difficile `a
la fois dattaquer et de se defendre avec la meme efficacite. Comme il sagit dun Personnage, il peut beneficier
dattaques et de defenses multiples, en prenant des des
daction supplementaires. Il choisit de prendre un de
supplementaire, afin davoir trois des en tout, contre
un penalite de -2 en ATT et de -2 en DEF.

Le Lion se defend avec 2 en DEF. Il anormalement 4


dans cette caracteristique, mais elle est reduite de 2 `a
cause du de supplementaire quil a choisi de prendre. Il
effectue ses deux jets de Defense et obtient un 1 et un
2. Cela ne lui laisse aucune chance de bloquer les deux
assauts du golem ! Totalement surpris par la puissance
de la creature, il subit les deux attaques sans parvenir
`a se defendre avec efficacite.

1.0 Competences & Aptitudes

Le golem va `a son tour determiner les dommages infliges par ses coups. Il a un monstrueux score de 12 en
Force. Tharn a une Resistance de 11. Les deux jets sur
le Tableau de Blessures ont donc un modificateur de
+1. Le joueur dAcheron lance son premier jet de deux
des et consulte le Tableau de Blessures. Les deux des
indiquent 4 et 5. Le 4 localise le coup `a la tete. Les
dommages infligees sont de 10 (4 + 5 + 1). Coup critique `a la tete! Tous les resultats de 2, 3 et 4 sur un
D6 lors des jets dINI, dATT, de DEF et de TIR sont
dorenavant consideres comme des 1.
Le second jet de Blessures ach`eve le Lion . . .

Comp
etences & Aptitudes
Aptitude
Ambidextre [C] Les guerriers ambidextres peuvent
manier simultanement deux armes avec la meme
habilite, ce qui les rends extremement redoutables. Les combattants ambidextres ont la faculte de contre-attaquer, cest-`a-dire quils obtiennent un de dAttaque pour chaque jet de Defense reussi.
Bond [XP] Certaines creatures dAarklash ont du
sadapter `a un environnement particuli`erement
hostile et ont appris `a se deplacer par bonds. Elles
sont capables de franchir une distance egale `a la
moitie de leur deplacement dun seul bond, en
ignorant tous les obstacles dont la taille ne depasse par leur caracteristique de MOU. Une figurine pourra effectuer deux bonds par tour quel
que soit le type de deplacement.

Brute Epaisse
[C] Certains guerriers sont de veritables brutes qui ass`enent des coups dune rare
violence. Tous les resultats de 5 lors dun jet dAttaque sont consideres comme des 6.
Dur `
a cuire [C] [I] Lorsquun guerrier effectue un jet
de Blessure sur un combattant dur `a cuire, les effets de la blessure se lisent une ligne plus haut
sur le tableau des Blessures. Il nest pas possible
de remonter ainsi plus haut que la premi`ere ligne.
Dur `a Cuire ne sapplique pas contre les critiques
(resultats doubles) sur le Tableau des Blessures.
Gigantesque [XP] Il existe sur le continent des creatures dune taille gigantesque. Elles ignorent les
malus dus aux blessures. Lorsquelles sont tuees,
ne les retirez pas du jeu . . . mais appliquez les
effets dune Blessure Leg`ere . Tuez-les une
deuxi`eme fois, elles subiront une Blessure Grave
, une troisi`eme pour Blessure Critique . A la
quatri`eme, elles seront mortes pour de bon.

50

Membre suppl
ementaire [C] Le guerrier a autant de des supplementaires au combat que de
membres.
Mort-Vivant [C] De par sa nature, une creature
mort-vivante ignore les effets de la Peur. Un mortvivant nest pas sujet `a la Discipline de la meme
mani`ere que les autres creatures, car il est sous
lemprise dentites superieures, qui lui dictent ses
actes. Dans le cas dune separation de melee, il
doit effectuer un test de Discipline. On consid`ere alors que sa caracteristique Discipline est
egale `a 0. [XP] Les morts-vivants sont de nature
si terrifiantes quun guerrier possedant cette aptitude peut effrayer un ennemi qui provoque la
peur. Contre un Mort-Vivant, une figurine qui
provoque la Peur ny est plus immunisee. Sa caracteristique de Peur est transformee en COUrage
puis augmentee de 2 points.
Mutag`
ene [C] [XP] Avant une confrontation, certains peuples utilisent des stimulants quils injectent dans leur organisme afin daugmenter
leurs capacites physiques, leurs resistances ou
leurs capacites de combat. A chaque tour, lancez
un D6 pour un seul guerrier ayant cette competence par tranche de 100 PA de guerriers Mutag`enes dans votre armee.. Le resultat obtenu
est le nombre de point(s) que vous pouvez repartir dans ses caracteristiques, mais elle ne permet
pas de modifier le POUvoir ou la FOI. Leffet des
stimulants cesse `a la fin du tour. Cette r`egle est
egalement valable pour les objets ou les sorts qui
donnent la Competence Mutag`ene.
Poss
ed
e [XP] Certains combattants nont plus la
matrise de leur destin. Ils sont habites par un demon qui ronge leur esprit et les pousse aux pires
actes de tratrise et de violence. Lesprit dun Possede ignore les malus procures par les blessures et
nest pas sujet aux r`egles de Peur. N.B. : les guerriers Possedes nont pas de caracteristiques
de COUrage ou de PEUr.
Rapidit
e [XP] Quils aient de longues pattes, les
muscles des jambes hypertrophies ou encore un
pas de course rythme, les guerriers possedant
lAptitude Rapidite se deplacent `a une allure
extreme. Ils peuvent tripler leur MOU lorsquils
chargent, courent ou fuient.
R
eg
en
eration [C] A la fin de chaque tour de jeu, une
creature qui a subit des blessures peut tenter de
se regenerer. Lancez un D6, sur un resultat de 5 et
plus, les effets sont diminues dun cran. Une blessure critique devient une blessure grave,
par exemple. Vous pouvez relancer le de autant
de fois que vous obtenez de reussites.

1.0 Competences & Aptitudes

Renfort [C] [I] Cette competence indique que certains peuples ont la capacite denvoyer des guerriers en renfort au cours de la partie. Chaque
guerrier tue ayant cette competence est place au
bord du terrain. Au debut de chaque tour de jeu,
lancez D6 et additionnez le resultat au nombre de
figurines mises de cote ayant cette competence. Si
le resultat est superieur ou egal `a 7, vous pouvez
reprendre lune des figurines et la placer en jeu
en considerant quil sagit dun guerrier venu en
renfort. Elle peut etre placee nimporte o`
u sur
le terrain. Il existe cependant trois restrictions `a
cette r`egle :
1. La figurine qui vient en renfort doit etre celle
dont la valeur en PA est la plus faible;
2. Elle ne peut pas etre placee directement au
contact dun ennemi;
3. Elle doit pouvoir etre chargee durant la
phase de Mouvement `a venir.
Si le resultat du de est inferieur ou egal au nombre
de guerriers mis de cote, plus aucun renfort narrivera jusqu`a la fin de la partie.
Tueur N
e [I] Un combattant Tueur Ne est predestine
`a la guerre et poss`ede un instinct de survie extreme. Au Corps `a Corps, il prend un de de combat supplementaire, qui sajoute `a ceux auxquels
il a normalement droit. Lutilisation de cette competence doit etre declare au moment de repartir
les des de combat.

Comp
etences
Aguerri [XP] Les combattants qui ont participe `a de
nombreuses campagnes finissent par avoir tout
vu, ou presque. Ils connaissent les forces et faiblesses de leurs ennemis. Contre un guerrier
Aguerri , un adversaire ne relance jamais les 6
lors dun jet de Caracteristique. Les jets de Blessures ne sont pas affectes par ces modifications.
Assassin [C] [XP] Les assassins sont des guerriers extremement subtils et rapides. Entranes pour realiser des attaques eclairs dont la principale force
reside dans la surprise et la precision, ce qui les
rend particuli`erement puissants. Un guerrier engage au corps `a corps par un assassin est immobilise jusqu`a la fin du premier tour de combat.
Du fait de la rapidite de laction, il ne peut pas
se desengager ou realiser de jet dAttaque contre
lassassin et perd lusage de tortues ses competences speciales jusqu`a la fin du premier tour
dengagement, mais pas de ses Aptitudes. En revanche, il peut se defendre de mani`ere normale

51

et placer des des en Attaque, mais ne peut pas


blesser lAssassin. Au deuxi`eme tour de corps `a
corps, le combat se deroule normalement.
Bravoure [C] [XP] [FAQ] Lors dun test de Courage,
un guerrier ayant la competence bravoure consid`ere un resultat de 5 comme un 6 lors des jets de
Courage .
Bretteur [XP] Les Bretteur ont une matrise
des passes darmes rarement egalee. Lorsquils
gagnent linitiative au Corps `a Corps, chaque
blessure quils infligent fait perdre un de dAttaque `a ladversaire. Rappel : Sonne nest pas
une blessure.
Charge Bestiale [I] La Charge Bestiale est une technique de combat particuli`erement devastatrice.
Elle se base sur le premier choc entre deux opposants et permet de prendre lavantage en utilisant
le poids de son corps comme moyen dattaque. Un
combattant qui connat la Charge Bestiale place
un de supplementaire en Attaque contre un adversaire quil charge.
Commandement [C] Lorsquun Personnage prend
part `a une confrontation, sa presence galvanise
les guerriers qui se trouvent sous son commandement. Tous les combattants situes `a une distance de Mouvement dun Personnage peuvent
utiliser sa valeur de Courage et de Discipline sils
doivent tester leur COU et leur DIS. Tous les
guerriers situes `a distance de Mouvement dun

Porte-Etendard
beneficient dun bonus de +1 lors
dun test de COU. Les guerriers situes `a distance
de Mouvement dun Musicien beneficient dun +1
lors dun test de DIS.
Cri de guerre [C] Au moment de charger un ennemi
pour lengager au corps `a corps, le guerrier pousse
un hurlement de haine. Ce cri lui donne un niveau
de Peur egal `a 5 pendant le tour o`
u il charge.
Cri de ralliement [C] Les Personnages sont capables dinspirer aux troupes des actes courageux
et heroques. Une fois par partie, un Personnage
peut lancer un cri de ralliement. Tous les guerriers
de son camp sont immunises `a la Peur jusqu`a la
fin du tour de jeu. Les guerriers qui etaient en
fuite sont automatiquement rallies et peuvent `a
nouveau agir normalement.
D
evotion [XP] Certains guerriers ont un telle devotion envers leurs matres quils sont prets `a donner leur sang et leur vie afin de les satisfaire.
Lorsquun Magicien de votre camp a besoin de
gemmes de mana, il peut sacrifier un guerrier possedant cette competence. La sacrifie doit etre au
contact du Magicien. Par cet acte, ce dernier recup`ere trois gemmes de lelement quil souhaite.
Retirez le guerrier sacrifie comme sil venait detre

1.0 Competences & Aptitudes

NET . Il est considere comme une perte.


TUE

Eclaireur
[C] Un eclaireur peut se deployer en dernier partout sur le terrain. Bien quil puisse etre
place au del`a de la zone de deploiement de son
camp, il ne peut pas etre deploye de mani`ere `a
pouvoir charger une figurine ennemie au premier
tour. Il utilise les elements de decors afin davoir
un couvert suffisant pour netre visible daucune
troupe adverse (noubliez pas que langle de vision dune figurine est de 180 devant elle).

Etat-Major
[C] Un etat-major regroupe un Cham
pion, un Porte-Etendard
et un Musicien. Tous les
combattants situes `a distance de Mouvement de
chaque guerrier composant letat-major peuvent
utiliser la valeur de COU et de DIS du Champion
+2. Dans ce cas, la competence Commandement
est sans effet.
Fanatisme [C] Un guerrier fanatique ne fuit jamais
devant lennemi. Il subit toutefois les penalites de
-2 en INI, ATT et DEF dues `a la Peur. Lors dun
test de Discipline, il consid`ere un resultat de 5
comme un 6.
Furie guerri`
ere [C] [FAQ] Un combattant atteint de
fureur guerri`ere est sous lemprise dune drogue
de combat qui le plonge dans un etat de demence
destructrice incontrolable. Il prend un D6 supplementaire au corps `a corps, mais tous ses des
doivent etre automatiquement places en Attaque.
Leffet de cette competence est optionnel, et le
joueur choisit apr`es le jet dInitiative dutiliser ou
non cette Competence. Un guerrier devant placer
tous ses des en Defense (sous leffet dun sort ou
dun desengagement rate) ne peut pas utiliser la
Furie guerri`ere.
Harc`
element [C] Le harc`element permet `a un guerrier qui ne sest pas deplace de la totalite de son
Mouvement de se deplacer `a nouveau du reste de
sou mouvement `a la fin de la phase de Tir, dans

52

nimporte quelle direction.


Incarnation [XP] Un guerrier qui se voit attribuer
cette competence double sa valeur en PA. Mais
il est desormais un Personnage. Cela peut vous
permettre de creer des dizaines de nouveaux Personnages atypiques. Nimporte quel combattant
peut acquerir la Competence Incarnation .
Mercenaire [XP] Un guerrier Mercenaire se met au
service de celui qui est dispose `a y mettre le prix
. . . Un mercenaire vit de cette activite, lucrative,
et honorable selon lui. Les troupes Mercenaires
peuvent combattre au cote de nimporte quelle
armee.
Strat`
ege [XP] Les Grands Strat`eges ont toujours un plan de rechange. Quelle que soit la
situation dans laquelle ils se trouvent, ils disposent dun plan infaillible. Juste avant de commencer lApproche, si votre camp compte au
moins un Strat`ege, vous pouvez vous separer dun
quart de votre armee en PA et le remplacer par
dautres troupes dune valeur equivalente. Si les
deux camps ont des Strat`eges , celui qui en
compte le plus beneficie des effets de la competence. Si les deux armees ont le meme nombre
de Strat`eges, chacune echange un quart de son
armee en secret . . .
Tacticien [XP] Les Tacticiens nelaborent pas
reellement de plans de bataille, mais savent
sadapter rapidement `a une situation particuli`ere.
Excepte lors de lApproche, un Tacticien double
sa caracteristique de Discipline lors dun jet de
Discipline.
Tir instinctif [XP] Les combattants entranes au
Tir Instinctif apprennent `a avoir une perception
quasi-instinctive de leur cible. A courte portee, ils
beneficient de certains avantages et peuvent tirer
apr`es une Course, mais avec un malus de +3 `a
la difficulte du jet de Tir. Ils peuvent choisir leur
cible quand ils tirent dans le tas .

53

Chapitre 2

Confrontation 2
Les cartes
Les caracteristiques et attributs de chaque figurine sont
regroupes sur une carte appelee carte de references.
Il arrive que certains guerriers disposent de plusieurs
cartes : celles-ci decrivent les objets ou capacites speciales qui leurs sont reserves.

Description des caract


eristiques
Les caracteristiques de chaque figurine sont representees sur la carte de references `a laide de pictogrammes
suivis de chiffres. Ces pictogrammes sont identiques
pour chaque armee.
Le NOM indique le type de troupe auquel le guerrier
appartient.
Certains guerriers disposent dun nom qui leur est
propre, et sont appeles PERSONNAGES.

Les caract
eristiques
MOUVEMENT / M. : le nombre de centim`etres
que peut parcourir la figurine en se deplacant normalement. Tous les deplacements dependent du Mouvement. La deuxi`eme valeur represente la distance
normale de mouvement des creatures aquatiques ou
volantes lorsquelles evoluent dans leur element privilegie.
INITIATIVE / INI. : symbolise `a la fois les reflexes,
la rapidite de reaction, lastuce et la vivacite desprit
du guerrier. Un combattant possedant un haut score
en Initiative agira souvent avant ses adversaires.
ATTAQUE / ATT. : le premier des deux chiffres refl`ete la connaissance dans lart du combat au corps `a
corps. Plus ce chiffre est eleve, plus le guerrier matrisera des techniques de combat redoutables. La seconde valeur refl`ete la FORCE / FOR, la puissance

physique ou magique des coups que le combattant va


infliger au corps `a corps. La Force tient compte de
lequipement offensif mentionne sur la carte de references.

DEFENSE
/ DEF. : la premi`ere valeur regroupe
lesquive, la connaissance des techniques de parade
et lequipement de mani`ere defensive. Le deuxi`eme

chiffre symbolise la RESISTANCE


/ RES, la capacite `a encaisser des coups, `a resister `a la douleur
et la tenacite. La Resistance comprend lequipement
defensif mentionne sur la carte de references.
TIR : capacite dutilisation efficace dune arme `a distance. Certains combattants ne disposent pas de valeur associee au Tir : cela signifie quils ne peuvent
pas tirer. Larme utilisee, sa portee exprimee en cm
et sa propre Force sont indiquees dans la zone reservee `a lequipement sur la carte de references.
COURAGE / COU. : cette valeur symbolise la bravoure, le sang-froid et la force dame du guerrier
quand il fait face `a des creatures terrifiantes. Le Courage soppose `a la Peur.
PEUR : certaines creatures sont capables, par leur
nature repoussante ou horrible, de semer la panique
dans les rangs ennemis. Ces creatures disposent dun
score de Peur. La Peur soppose au Courage.
DISCIPLINE / DIS. : cette caracteristique refl`ete
la volonte, la capacite tactique et la strategie militaire. Les guerriers disciplines sont dexcellents soldats qui reagissent rapidement aux ordres ou savent
mener efficacement leurs troupes.
POUVOIR / POU. : le Pouvoir nest pas utilise
dans les r`egles de CONFRONTATION, mais est
fondamental `a INCANTATION. Le Pouvoir est la
somme des connaissances occultes et la capacite `a
lancer des sorts. Seuls les Magiciens et certaines creatures poss`edent du Pouvoir.

2.0 Effectuer un jet de Caracteristique

FOI : le supplement DIVINATION est consacre `a la


Foi. La Foi represente le lien etroit qui lie un croyant
`a son dieu. Plus le score est eleve, plus le croyant sera
capable daccomplir des Miracles. Seuls les Pretres et
certaines creatures poss`edent un score de Foi.

LEQUIPEMENT
regroupe les armes, armures et
objets que porte la figurine. Certains equipements
speciaux sont reserves `a des troupes particuli`eres.
Dautres objets, plus rares, ont des pouvoirs redoutables et appartiennent `a des Personnages.

Les COMPETENCES
indiquent les capacites particuli`eres que poss`ede la figurine. Vous trouverez la
liste des principales Competences `a la fin de ce livret.
/ P.A. mesurent la va Les POINTS DARMEE
leur du guerrier. Plus ce nombre est eleve, plus le
combattant est puissant. Cette estimation precise
permet dequilibrer les forces qui vont saffronter.

Noubliez pas que CONFRONTATION est avant tout


votre jeu : vous etes libre, avec laccord de vos partenaires, dignorer ou de modifier certaines r`egles en fonction de vos parties.

Le rang
En bas de la carte se trouve le RANG qui symbolise le
grade ou la place du guerrier au sein de son armee. On
distingue huit rangs hierarchiques :

IRREGULIER
: la figurine nest pas un soldat `a
proprement parler.

REGULIER
: le combattant est un soldat commun
de son armee.
ERAN

VET
: il sagit dun guerrier experimente.

SPECIAL : un specialiste est redoutable dans son


propre style de combat.

ELITE
: un guerrier delite compte parmi les
meilleurs soldats de son armee.

CREATURE
: un combattant tr`es dangereux capable dengager un grand nombre dennemis.

LEGENDE
VIVANTE : une figure emblematique
de larmee.
MAJEUR : un etre fantastique, soutien in ALLIE
faillible de larmee.

54

une influence sur le Tir et les Prouesses physiques.

Petite taille . Familier, Gobelin, Nain, Crapaud de


combat, Bombardier nain, Porte-arete de No-DanKar
Taille normale . Humain, Barbare geant, Sasia Samaris, Spectre, lExecuteur, Melmoth, Chasseur Keltois
Grande taille . Wolfen, Minotaure, Troll, Sophet
Drahas, Centaure Keltois, chevaucheur de Razor ementaire, Grand Crane
back, El
Tr`
es grande taille . Dragon, Belial,

LEquipement
et la posture nentrent pas en compte
dans la taille dune figurine.

Effectuer un jet de Caract


eristique
Dans certains cas, les joueurs doivent effectuer un jet
de de concernant une caracteristique particuli`ere. Ce
test permet de determiner si laction est couronnee de
succ`es ou si elle a echouee. Pour effectuer un jet de caracteristiques, il vous suffit de lancer un D6 et dajouter
le resultat du de `a la valeur de la caracteristique appropriee. Si le resultat du de est 6, vous pouvez, si vous le
souhaitez, rejeter imm
ediatement le de et ajouter
le nouveau resultat au total precedent. Vous pouvez relancer le de autant de fois que vous obtenez un 6. Cela
ne sapplique pas aux jets de Blessures.

Au contraire, si le resultat de de est 1, le jet est automatiquement rate, quelle que soit laction entreprise
(jet simple, jet de Competence ou autre).
Cette r`egle est egalement valable lorsquun joueur relance un 6 : un 6 suivi dun 1 est un echec.

Tailles

Il peut arriver, dans certains cas, que le score dune caracteristique descende en dessous de 0. Cest une eventualite parfaitement envisageable, sauf pour la resistance / RES.

Il existe quatre tailles differentes pour les figurines et les


elements de decor. Celles-ci peuvent notamment avoir

Si la resistance dune figurine tombe en dessous de 0,


NET et retiree du jeu.
elle est consideree comme TUEE

2.0 Mise en place du jeu

55

Mise en place du jeu

magiques, les sorts et les competences qui affectent le


Mouvement.

Les seuls elements necessaires sont une surface de jeu


appelee Terrain, et plusieurs des `a 6 faces (D) pour
resoudre les jets de caracteristiques.

Dans le cas o`
u un joueur devrait piocher une carte alors
quil ny en a plus, il doit deployer les figurines correspondantes `a une de ses cartes de Reserve.

Chaque joueur constitue son groupe de combattant (figurines), puis totalise le nombre de Points dArmees /
P.A. de tous ses guerriers. En r`egle generale, ce total
doit etre equivalent pour tous les joueurs, afin dequilibrer les armees qui vont saffronter. Ainsi le vainqueur
sera le meilleur strat`ege . . .

Une fois que toutes les cartes ont ete piochees et que
toutes les pi`eces ont ete deployees, la phase dApproche
est terminee.

Le total dun joueur peut etre leg`erement superieur `a


celui de son adversaire, si le desequilibre ne depasse
pas la moitie de la valeur de la figurine la moins co
uteuse en P.A. de son camp. Une carte de references
represente au maximum le nombre de figurine originellement presentes dans le blister. On ne peut avoir quun
seul exemplaire dun meme Personnage dans un meme
camp.

LApproche
Lapproche st la phase ou les figurines sont disposees les
unes apr`es les autres sur le Terrain, avant la bataille `a
proprement parler. Les cartes de references des joueurs
sont melangees et placees dans une pile, face cachee.
Chaque joueur effectue ensuite un jet de de base sur le
meilleur score de Discipline de son armee, appele jet
dApproche . En cas degalite, les des sont relances.
Le joueur qui a remporte le jet dApproche pioche la
premi`ere carte. Celle-ci represente le ou les combattants
qui vont pouvoir etre deployes, cest `a dire places dans
leur zone de deploiement. Lorsquun joueur pioche une
de ses propres cartes, il peut choisir de la garder en
main et dactiver les guerriers quelle represente plus
tard. Cette carte est appelee carte de Reserve. Le joueur
qui a remporte le jet dApproche peut garder une carte
de Reserve en plus.
On peut choisir dactiver autant de cartes de Reserve
quon le souhaite, mais uniquement `a son tour de jeu.
Lorsquun joueur pioche une carte qui represente des
troupes ennemies, le joueur `a qui appartient les figurines doit imperativement deployer ses pi`eces. On ne
peut jamais intervertir une carte donnee par un adversaire avec une carte mise en Reserve. Un joueur ne
peut jamais deployer une pi`ece qui nappartient pas `a
son camp. La carte est ensuite mise de cote.
Cest maintenant au joueur suivant de piocher.
En aucun cas, une figurine ne peut etre deployee de
mani`ere `a pouvoir charger une figurine ennemie au premier tour. Cette r`egle ne prend pas en compte les objets

Le premier tour de Confrontation va pouvoir commencer.

Tours de jeu
Un tour de Confrontation est divise en Phases de jeu
qui symbolisent lensemble des actions des combattants.
1. Mouvement
Chaque tour de jeu est divise en trois phases qui
senchanent toujours dans le meme ordre. Les
joueurs vont dabord deplacer leurs troupes . . .
2. Tir et magie
. . . puis, par ordre decroissant dinitiative, faire tirer celles equipees darmes `a distance et faire lancer des sorts par les magiciens, et enfin combattre
au corps `a corps.
3. Corps `
a corps
Une fois les corps `a corps termines, un nouveau
tour de jeu commence.

La phase de mouvement
La phase de Mouvement permet aux joueurs de deplacer leurs figurines sur le champ de bataille.
Afin de determiner quel combattant va se deplacer en
premier, toutes les cartes de references sont melangees
et une nouvelle pioche est constituee. Comme lors de
lApproche, chaque joueur va de nouveau effectue un
jet de de base sur la meilleure discipline de son camp.
Cet jet est appele Jet de Tactique . Les modalites du Jet de Tactique sont les memes que pour le Jet
dApproche.
Le joueur qui a gagne le Jet de Tactique :
pioche la premi`ere carte.
peut garder une carte de Reserve supplementaire.
agira le premier en cas dInitiative egale `a la phase
de Tir.

2.0 Mouvements principaux

separera librement les melees lors de la phase de


Corps `a Corps et choisira lordre de resolution des
combats.
Chaque joueur pioche une carte `a tour de role et peut
choisir de la garder en reserve avec les memes r`egles que
lors de lApproche. On peut choisir dactiver simultanement autant de cartes de Reserve que lon souhaite.
Une carte de Reserve sactive lorsquon peut deplacer
une figurine. Lactivation dune reserve ne peut pas interrompre un deplacement ennemi.
Les figurines representees par la carte jouee peuvent se
deplacer. Une figurine nest pas obligee de se deplacer
de la totalite de son Mouvement, et peut meme rester immobile ! Il arrive parfois que la progression des
troupes soit ralentie par des obstacles. Vous trouverez
`a la fin de ce livret la Table des Mouvements.
On ne peut choisir quun seul type de deplacement lors
de la phase de Mouvement.
Un combattant ne peut en traverser que si leurs cartes
de references ont ete activees en meme temps.
Un guerrier qui engage un ennemi en melee suite `a un
deplacement doit etre place en contact socle `a socle
maximal avec son adversaire. La taille du socle dune
figurine determine le nombre maximal dadversaires qui
peuvent etre engages contre elle :
Infanterie (25 * 25) : 4 adversaires
Cavalerie (25 * 50) : 6 adversaires
Creature (37,5 * 37,5) et socles plus grands : 8 adversaires

Mouvements principaux
La Marche
La figurine se deplace dun nombre de centim`etres
egal `a sa caracteristique de Mouvement dans nimporte
quelle direction et peut sorienter librement `a la fin de
son deplacement.

La Charge
La charge est un mouvement tr`es rapide qui permet
dengager une figurine ennemie au corps `a corps. Une
figurine doit etre en mesure de voir ladversaire quelle
souhaite Charger avant de se deplacer. Le guerrier qui
charge peut se deplacer du double de son Mouvement
et peut contourner les obstacles.

56

Si la cible etait hors de portee de Charge (MOU * 2),


le guerrier se deplace obligatoirement du double de son
Mouvement dans la direction et fait face `a sa cible.
On peut charger une figurine, un objectif de bataille
(une place forte, un objet `a recuperer, etc.). Une figurine peut meme effectuer une charge pour courir sur le
Terrain. Dans ce cas, la Charge na pas besoin de cible.
Un guerrier qui est engage par un ennemi qui vient de
charger subit une penalite de -1 en Initiative, Attaque
et Defense jusqu`a la fin du tour. Ces malus ne sont
pas cumulables si plusieurs guerriers chargent la meme
figurine, et ne peuvent amener une caracteristique en
dessous de 0.

LEngagement
Lengagement est un mouvement moins brutal que la
Charge, mais il permet dengager au corps `a corps un
ennemi qui netait pas visible au debut du mouvement.
La figurine qui souhaite engager un adversaire au corps
`a corps peut se deplacer jusquau double de son Mouvement. Si lEngagement est reussi, ladversaire ne subit
aucun malus.

Prouesses physiques
Reussir une Prouesse Physique necessite un jet base sur
un score de Prouesse egal `a la caracteristique Mouvement divisee par 2,5. On ne peut pas tirer en accomplissant une Prouesse Physique.

La Nage
Un guerrier qui souhaite nager effectue un jet de
Prouesse en y retranchant son score de Resistance. Si
le resultat est superieur `a zero, il peut se deplacer de la
moitie de son Mouvement dans lelement liquide. Dans
le cas contraire, il subit automatiquement une Blessure
Leg`ere et reste immobile.

Le Saut
Pour sauter, le guerrier doit disposer dun elan au moins
egal `a la distance quil souhaite franchir, en longueur
ou en hauteur. On peut engager un adversaire apr`es
un saut : les effets sont alors les memes que pour une
Charge.

2.0 Mouvements speciaux

Le saut en longueur : le guerrier court et effectue


alors un jet de Prouesse dune difficulte egale `a 4 + 2
par longueur de son propre socle qui le separe de lautre
cote. Sil reussit, il se retrouve sur le rebord oppose et
son deplacement est termine.
Le saut en hauteur necessite un jet de Prouesse dune
difficulte egale `a la hauteur en cm que lon souhaite
franchir + le score de Resistance du guerrier. Le difficulte est reduite de deux points si lobstacle est dune
Taille inferieure `a celle de la figurine. Si le test est
reussi, le combattant se retrouve derri`ere lobstacle et
son mouvement est termine.
Si le guerrier echoue, il subit une Blessure aux Jambes
dune force egale au nombre de cm quil souhaitait franchir saut en hauteur) ou `a la distance qui le separe du
fond (saut en longueur).

LEscalade
Lescalade don obstacle demande un jet de Prouesse
auquel est retranchee la Resistance du guerrier. Le
guerrier grimpe alors dun nombre de cm egal au resultat final du jet de Prouesse. Disposez un marqueur
pour representer la position de la figurine.
Si le jet est negatif, la figurine tombe : il encaisse une
Blessure normale, de Force egale `a la distance qui le separe du sol au depart et de son mouvement descalade.
Sil a echoue alors quil etait au niveau dune surface
plane suffisante pour poser son propre socle, il ne subit aucune Blessure. Si un guerrier, pour une raison
ou pour une autre, choisit de tomber volontairement,
il subit une Blessures aux Jambes dune Force egale `a
la distance qui le separe du sol, mais retranchera son
score de Prouesse du jet de Blessures.

57

de la prochaine phase de Corps `a Corps. Il pourra neanmoins Contre-attaquer ou se servir de la Competence


Ambidextre. Dans le meme tour, on ne peut engager la
figurine dont on vient de se desengager.

LEsquive
Quil effectue des mouvements acrobatiques ou quil se
deplace au ras du sol, le guerrier qui accomplit une Esquive se deplace de la moitie de son Mouvement normal
mais ne pourra rien faire dautre jusqu`a la fin du tour.
En revanche, la portee de tous les tirs diriges contre lui
sera augmentee dun cran. Par exemple, un tir `a portee
courte deviendra un tir `a portee moyenne.
LEsquive ne peut pas etre effectuee par des troupes

possedant une monture dans leur Equipement,


et ne
peut etre accomplie au corps `a corps.
Il est possible de tirer `a travers ses propres troupes lorsquelles accomplissent une esquive. Un combattant peut
egalement tirer sans penalites `a travers un guerrier qui
accomplit une Esquive.

LInfluence de la Peur
Il existe sur Aarklash des creatures repugnantes : certaines sont dotees dune intelligence maligne et cynique,
ou de grands pouvoirs. La Peur peut avoir une influence
decisive sur la phase de Mouvement.

Le D
esengagement

Avant de charger ou dengager une figurine au Corps


`a Corps, il faut designer sa cible et mesurer la distance de deplacement necessaire. Un guerrier ne devra
faire un test de Courage pour surmonter la Peur que si
le Corps `a Corps est possible. Les memes r`egles sappliquent lorsquun guerrier est charge ou engage par
une creature qui provoque la Peur. Quand vous devez
faire un test de Courage, lancez un D6 et ajoutez le
resultat `a votre caracteristique de Courage.

Un combattant peut se desengager dun corps `a corps


lors de son mouvement. Il ne peut pas se desengager
dun combat sil sest fait charger ou engager lors de la
phase de Mouvement.

Les penalites sues `a la Peur sont de -1 en Initiative,


Attaque et Defense. Elles sont cumulables avec les penalites dues `a la Charge, mais ne peuvent pas reduire
une Caracteristique en dessous de 0.

Mouvements sp
eciaux

Sil souhaite se desengager dun combat, il doit reussir


un jet dInitiative. La difficulte de ce jet est egale `a 4
+ 2 par adversaire engage contre lui. Sil y parvient, il
peut se deplacer de son Mouvement normal dans nimporte quelle direction. Il peut meme realiser un mouvement dengagement sur un autre adversaire ou tirer
normalement. Sil echoue, il ne parvient pas `a rompre
le combat et ne pourra pas placer de de en Attaque lors

Si le resultat est strictement superieur `a la caracteristique de Peur de votre adversaire, le test est reussi et
le combat se deroule normalement. Un resultat egal
est un echec.

2.0 La phase de tir

Si le guerrier rate son test, alors quil est charge ou


engage par une figurine effrayante, il subit les penalites dues `a la Peur. Sil navait pas encore bouge ce
tour-ci, il fuit la creature qui lui inspire la Peur du
double de son Mouvement en lui tournant le dos. Il
ne se desengagera pas dun combat o`
u il etait dej`a
engage. La figurine effrayante doit terminer son mouvement. Elle peut declarer une nouvelle cible si la
cible initiale est hors de portee. Elle dispose, pour
latteindre, du reste de sa distance de deplacement.
Elle doit ainsi continuer jusqu`a avoir epuise le reste
de son mouvement.
Si le guerrier rate son test alors quil souhaitait charger et engager une figurine effrayante, il est paralyse
par leffroi. Il ne peut pas se deplacer volontairement
et subit les malus de Peur jusqu`a la fin du Tour.
Si la creature le charge ou lengage en retour, il fuit
automatiquement. Si une autre creature effrayant le
charge ou lengage, il refait un test de Courage pour
ne pas fuir. Si la figurine quitte le terrain sous leffet
de la Peur, elle est comptee comme une perte. Dans le
cas o`
u plusieurs figurines chargeraient simultanement
une creature qui provoque la Peur, neffectuez quun
seul test pour lensemble du groupe, en utilisant le
meilleur Courage parmi ces guerriers et en ajoutant
un bonus de +1 par combattant supplementaires. Le
resultat sapplique `a tous les guerriers impliques.
A linverse, si plusieurs creatures qui inspirent la Peur
chargent simultanement la meme figurine, elles beneficient du meme bonus en +1 en Peur.
NOTE : 12 Pantins Morbides actives simultanement ne
peuvent tous declarer une Charge sur un Lancier dAlahan qui ne peut etre engage par 4 adversaires au maximum.
A chaque phase de Mouvement, au moment o`
u sa carte
de references est activee, un guerrier qui fuit peut de
nouveau faire un jet de Courage dune difficulte egale
`a celle qui la fait fuir.

58

Les creatures sui provoquent la Peur en ignorent les


effets.

La phase de tir
Au moment de la phase de Tir, les troupes equipees
darmes `a distance entrent en action et peuvent tirer
sur tous les ennemis quelles sont en mesure de voir. Le
champ de vision dune figurine est de 180 devant elle.
Aucun obstacle ne peut couper la ligne de vue entre
le tireur et la cible car on consid`ere que tous les elements de terrain sont des representations `a lechelle de
ce quils symbolisent. Sauf indication contraire, une figurine ne peut tirer quune fois par tour.
Pour pouvoir tirer, un combattant doit :
voir sa cible
ne pas etre au corps `a corps
ne pas setre deplace de plus de sa distance de Mouvement lors de la phase de Mouvement, ni avoir accompli une quelconque Prouesse Physique ou realise
une esquive.
Vous navez pas le droit de mesurer la distance qui vous
separe de la cible avant davoir designe celle-ci. La distance qui separe le tireur de son ennemi est mesuree une
fois que le joueur a designe sa cible. Si la cible nest pas
`a portee, le tir a automatiquement echoue.
Les guerriers tirent un par un, en commencant par celui
qui a la meilleure Initiative. Si plusieurs combattants de
votre armee ont un score identique en Initiative, considerez que leurs tirs sont simultanes. Si plusieurs combattants darmees differentes ont un score identique en
Initiative, ce sont les tireurs du joueur qui a obtenu le
plus haut score lors du jet de Tactique qui tirent les
premiers.

Ce jet est appele Jet de Ralliement. Sil reussit, il


peut jouer normalement. Tant quil ny parvient pas, il
continue `a fuir.

Pour tirer, effectuez un jet de Tir (jetez un D6 et ajoutez le resultat `a votre caracteristique de Tir). Selon la
portee de la cible et le Tir choisi, la difficulte sera plus
ou moins importante. Il est possible de tirer `a travers
une figurine qui accomplit une Esquive.

Lorsquun guerrier a surmonte sa peur face `a la creature


effrayante, il nest plus affecte par ce type de creature,
et par toutes les creatures possedant un score de Peur
inferieur, jusqu`a la fin de la partie. Reussir un test de
Ralliement nimmunise pas pour autant `a la Peur qui
fait fuir le combattant.

Dans Confrontation, il existe trois portees et quatre


types de Tirs differents. A cela peuvent sajouter
dautres modificateurs . . .
Il existe un cas particulier au Tir : le Contre-Tir.

2.0 La phase de tir

59

La Port
ee de Tir
Larme comprise dans lequipement du tireur comprend trois portees exprimees en centim`etres : Courte,
Moyenne et Longue, ainsi quune Force qui lui est
propre. Dans des Conditions normales, les difficultes
de base sont les suivantes (un resultat de 1 est toujours
un echec) :

PORTEE

DIFFICULTE

Courte

Moyenne

Longue

10

Tab. 2.1 TABLE DES PORTEES


DE TIR

Exemple : Tir Dynamique et Tir Rapide. Linitiative


peut descendre en dessous de 0 pour realiser certains
types de tir.

Les Modificateurs de Tir


Tous les modificateurs sappliquent `a la difficulte du jet
de Tir :
La cible nest que partiellement visible (`a cause du
decor ou dun obstacle de plus petite Taille . . . ) : +1
La figurine qui fait obstacle au Tir accomplit une
Esquive : aucun modificateur.
La cible touche un obstacle derri`ere lequel elle est
cachee : +2
En fonction de la Taille de la cible, certains modificateurs au Tir sappliquent :

Les Types de Tir


Lorsquil tire, un combattant peut choisir parmi les
quatre types de Tirs suivants, en fonction de ses eventuels deplacements :
Tir Statique : le tireur na pas bouge. Cest loption
de tir standard, la difficulte est identique au test de
base, sans compter les eventuels modificateurs supplementaires.
Tir Dynamique : lorsque le tireur sest deplace,
mais sans exceder sa propre caracteristique de Mouvement, son tir est moins precis. Augmentez la difficulte dun point.
Tir de Pr
ecision : le tireur prend le temps de bien
ajuster sa cible. Le Tir de Precision se declare au moment o`
u cest au tireur dagir. D`es lors, son Initiative
est consideree comme inferieure de deux points pour
la resolution de lordre des tirs, et uniquement pour
celle-ci. Son tir est retarde . En contrepartie, la difficulte de son tir est reduite dun point. Un tireur ne
peut pas cumuler plusieurs fois les avantages du Tir
de Precision pendant un meme tour.
Tir Rapide : loppose du Tir de Precision, le Tir
Rapide se base sur la vitesse plus que sur la visee.
Le Tir Rapide se declare nimporte quand pendant
la phase de Tir. Augmentez lInitiative du tireur de
deux points pour la resolution de lordre des tirs et
uniquement pour celle-ci, mais augmentez egalement
la difficulte du tir dun point. Un tireur ne peut pas
cumuler plusieurs fois les avantages du Tir Rapide
pendant un meme tour.

Il est possible de cumuler les differents types de Tir.

TAILLE

MODIFICATEUR

Petite Taille

+1

Taille normale

Grande Taille

-1

Tr`
es grande Taille

-2

Tab. 2.2 TABLE DES MODIFICATEURS DE


TIR
La cible est engagee au corps `a corps :Si le jet de
Tir est reussi, determinez quelle figurine est touchee
entre la cible initiale et toutes celles en contact socle
`a socle avec elle en jetant un ou plusieurs D6.

Une figurine de petite taille compte pour 1


Un guerrier de Taille moyenne pour 2
Un combattant de grande Taille pour 3
Une creature de tr`es grande Taille pour 4.

EXEMPLE : un maraudeur gobelin (petite taille) est


engage par un Cavalier de la Redemption (grande
taille) et un lancier du Griffon (taille normale). Si un
javelinier gobelin `a proximite decide de tirer dans la
melee, il a une chance sur six de toucher son fr`ere
darme (1 + 2 + 3).
NOTE : tous les modificateurs sont cumulatifs.

Le Contre-Tir
Lors de la phase de Mouvement, si vous possedez en
reserve la carte dun Tireur qui se fait Charger ou
Engager par une figurine ennemie, vous pouvez immediatement jouer la carte et declarer un Contre-Tir. Le
Contre-Tir est resolu immediatement et la difficulte est
automatiquement fixee `a 6.

2.0 La phase de corps `a corps

Quelles que soient les consequences du Contre-Tir, le


tireur ne pourra placer aucun de en Attaque lors de
la prochaine phase de Corps `a Corps. Si le tireur abat
ainsi sa cible, il peut se deplacer dune distance maximum egale `a son Mouvement.
Si la carte de References du Contre-tireur represente
plusieurs guerriers, seuls ceux qui sont engages ou charges seront concernes par les r`egles du Contre-Tir.
Si le tireur atteint sa cible, lattaquant lance deux des
pour determiner les dommages et se reporte au Tableau
des Blessures qui se trouve `a la fin de ce livret. Le resultat sapplique immediatement.

La phase de corps `
a corps
La phase de Corps `a Corps est decisive dans une partie
de Confrontation. Cest `a ce moment-l`a que les tactiques de chaque joueur vont decider du sort des combattants.

Le Combat Et La S
eparation De M
el
ee
Lors des affrontements, un groupe de combattants est
appele melee. Certaines melees peuvent parfois paratre
complexes, en particulier lorsque les armees en presence
poss`edent un grand nombre de combattants en contact
socle `a socle .
Le joueur qui a remporte le jet de Tactique au debut du
tour (voir Phase de Mouvement) decide de la mani`ere
dont les combats sont separes. Chaque combat, apr`es
separation, se resout par laffrontement dun guerrier
contre un autre ou dun guerrier contre plusieurs. Une
figurine qui se trouve engage au debut de la phase de
Corps `a Corps ne doit jamais se retrouver sans adversaires apr`es une separation de melee.

R
esolution Dun Combat
Chaque combat est resolu independamment des autres
Corps `a Corps. Les resultats dun combat (blessure,
mort) sappliquent immediatement. La procedure est
la suivante :

1. Chaque joueur fait un jet dInitiative pour son


guerrier. Les des sont jete simultanement. En
cas degalite, relancez les des jusqu`a ce que lun

60

des camp prenne lavantage. Celui qui a obtenu le meilleur score frappe en premier : il est
lAttaquant. Son adversaire est alors appele D
efenseur.
Lorsque plusieurs figurines dun meme camp sont
engagees dans un combat, neffectuez quun seul
test pour le groupe en utilisant le guerrier qui a
la meilleure Initiative et en ajoutant un bonus de
+1 par guerrier supplementaire. Le resultat sapplique `a tous les guerriers engages dans ce combat.
2. Une fois que lInitiative a ete determine, les
joueurs vont choisir parmi plusieurs tactiques de
combat : ils vont pouvoir attaque, se defendre, ou
les deux.
Si le combat est `a un contre un , chaque joueur
prend deux D6 en main. Si le combat est `a plusieurs contre un , le joueur en surnombre prend
deux D6 par guerrier de son camp. Son adversaire
prend un D6 plus un nombre de D6 supplementaires egal au nombre dennemi engage contre lui.
Chaque de donne droit `a une attaque ou une defense.
Le Defenseur repartit ses des en premier, en designant les des qui vont etre destines `a lattaque et
ceux qui vont servir `a la defense. Il peut choisir
de ne pas attaquer ou de ne pas se defendre.
LAttaquant place ensuite ses des.
3. LAttaquant va ensuite librement fixer un seuil `a
son attaque, cest `a dire quil va tenter de porter un coup plus ou moins difficile et donc plus
ou moins dur `a parer pour son adversaire. Il annonce le difficulte quil va essayer datteindre ou
de depasser avec son jet dAttaque.
Si le resultat du jet (ATT+ un D6) est superieur
ou egal `a la difficulte quil setait fixee, un coup
est porte `a ladversaire.
Le Defenseur va alors tente deviter le coup. Pour
y parvenir, il effectue un jet de Defense, sil avait
place des des en defense. Il doit obtenir un resultat superieur ou egal au seuil fixe par son adversaire lors du jet dAttaque. Sil reussit, il evite le
coup, et lattaque suivante de lAttaquant est resolue. Sil rate, lAttaquant va pouvoir effectuer
un jet de Blessures pour determiner les dommages
causes. Passez `a letape 4.
La difficulte minimum de tout jet dAttaque est
toujours egale `a la caracteristique de Defense de
ladversaire si celui-ci a place au moins un de en
defense.

2.0 La phase de corps `a corps

La difficulte de chaque jet dAttaque peut etre


differente. Le Defenseur peut choisir les attaques
quil souhaite parer avant de lancer ses des de
defense.
4. Pour determiner les dommages, lAttaquant lance
deux des et se reporte aux Tableau de Blessures.
Le resultat sapplique immediatement.
5. Si le Defenseur a encore des guerriers valides et
des des dAttaque, il peut riposter (retournez `a
letape 3).

La D
efense Soutenue
Lors dun Corps `a Corps, en cas dattaque multiples, un
guerrier qui a place au moins un de de defense peut tenter de parer plusieurs attaques ennemies avec le meme
de grace `a une defense soutenue. La Defense soutenue nest applicable que lorsque le guerrier affronte au
Corps `a Corps des adversaires superieurs en nombre.
Un guerrier ne peut assigner quun seul de ses des de
Defense `a la Defense soutenue, quel que soit le nombre
de defense quil poss`ede. La Defense soutenue interdit
de mettre plus de des en Attaque quil nen a mis en
defense.
Apr`es une parade reussie, le Defenseur peut tenter de
parer une attaque supplementaire avec le meme de de
defense, mais en augmentant la difficulte du seuil de Defense de +2. De meme, si cette seconde parade est reussie, il pourra parer une troisi`eme attaque `a +4. Puis,
sil a encore reussi, parer une quatri`eme attaque `a +6,
etc., tant quil reste des attaques adverses `a parer et
quil reussit. La Defense soutenue ne peut se cumuler `a
la Competence Ambidextre, ou `a la Contre-attaque.

Mouvement De Poursuite
A la fin dun combat, tous les guerriers qui ont participe `a lelimination dun ennemi avec lequel ils etaient
engages en corps `a corps peuvent se deplacer de la moitie de leur Mouvement, dans nimporte quelle direction.
Ce mouvement special nest autorise quune seule fois
par guerrier et par phase de Corps `a Corps.
Lors dun Mouvement de poursuite, une figurine peut
engager et combattre de nouveaux adversaires, `a condition quelle puisse atteindre des ennemis qui ne sont
pas engages ou quelle puisse se joindre `a un combat
qui na pas encore ete resolu. Tout comme un mouvement dEngagement (voir la Phase de Mouvement),
un Mouvement de poursuite nest pas considere comme
une Charge. Un Mouvement de Poursuite est considere

61

comme un mouvement normal. Il na aucun modificateur particulier et peut entraner des jets de Courage
comme detaille dans le chapitre LInfluence de la Peur
.

Les Personnages
Certains individus du monde de CONFRONTATION
sont extremement puissants. Ces Personnages ont la
peau dure et ont survecu `a de nombreuses batailles,
forgeant des amities et nouant des rivalites mortelles
au fil de leur destin. On les distingue car ils portent
un nom qui leur est propre. Le statut particulier des
Personnages leur conf`ere des capacites uniques qui leur
sont reservees.

Attaques Et D
efenses Multiples
Les Personnages peuvent porter plusieurs attaques sur
leurs adversaires lors dun combat et ont la capacite de
se defendre face `a plusieurs ennemis.
Si vous choisissez de frapper et/ou de defendre plusieurs fois, chaque action supplementaire vous permet
dajouter un D6 supplementaires `a vos des dattaque
et/ou de defense jusqu`a la fin de la phase de Corps `a
Corps. Pour chaque de supplementaire, le Personnage
subit une penalite de -2 en Attaque et en Defense. Vous
pouvez avoir autant de des supplementaires que vos caracteristiques dAttaque et de Defense le permettent,
mais en aucun cas descendre en dessous de 0.

La Contre-attaque
Un Personnage non-Magicien peut tenter de contreattaquer plutot que se defendre. Il doit lannoncer juste
avant deffectuer ses des de Defense. La difficulte de
ses jets augmente alors de 2 points. Chaque reussite
permet dannuler une attaque comme une defense normale, mais egalement dobtenir un de dAttaque en plus
contre ladversaire dont lattaque a ete contre-attaquee.
Les Guerriers-mages ont le droit de contre-attaquer,
meme quand ils ne sont pas des Personnages.

Coup De Matre
Si votre Personnage dispose dau moins deux des en
Attaque, il peut tenter dassener un Coup de Matre.
Neffectuez quun seul jet dAttaque, tous les autres
des sont perdus. Si lattaque portee nest pas paree par
ladversaire, ajoutez la difficulte que vous aviez choisie
pour votre jet dAttaque au resultat du jet de Blessures
qui sensuit.

2.0 Competences

Comp
etences
Certains combattants poss`edent des facultes particuli`eres, parfois innees ou acquises apr`es de longs entranement : les Competences. Lorsquun guerrier poss`ede
des Competences speciales, elles sont indiquees sur sa
carte de references. Les effets de chacune delles sont
expliques ci-dessous. Certaines Competences sont donnees avec des valeurs variables, indiquees / X, comme
Commandement ou Regeneration. Par exemple, Commandement / 10 indiquera une portee de commandement de 10 cm, Regeneration / 5 indiquera une reussite
sur un resultat de 5 ou plus.
Abominable Les creatures qui poss`edent cette Competence ont un aspect particuli`erement repoussant ou inquietant. Leurs ennemis doivent toujours tester leur Courage contre leur Peur, meme
sils y ont resiste precedemment ou sils ont dej`a
surmonte une valeur de Peur superieure.
Adepte A force detudes, lInitie se hisse parfois jusquau rang dAdepte. Il apprend `a connatre un
ement.
deuxi`eme El
Ambidextre Les guerriers ambidextres peuvent manier simultanement deux armes avec la meme
habilete, ce qui les rend redoutables. Les combattants ambidextres ont la faculte de Contreattaquer sans penalite. Ils obteniennent un de
dAttaque pour chaque Defense reussie. Ambidextre nest pas cumulable avec la Contre-attaque
et la Defense soutenue.
Assassin Les assassins sont des guerriers entranes `a
realiser des attaques eclairs aussi puissantes que
precises. Un Assassin qui charge sa victime lancera trois des lors du premier jet de Blessures `a
son encontre. Il choisira alors les deux des qui lui
conviennent pour determiner la gravite des degats. Un Assassin est immunise aux effets de
cette Competence.
Bond Certaines creatures dAarklash ont appris `a se
deplacer par bonds. Elles sont capables de franchir une distance egale `a la moitie de leur deplacement dun seul bond, en ignorant tous les obstacles, meme une figurine dont la taille ne depasse
par leur caracteristique de Mouvement en centim`etres. Une figurine peut effectuer deux bonds
par tour, quel que soit le type de deplacement
(sauf la Nage et lEsquive).
Bravoure Les valeureux guerriers qui poss`edent la
Competence Bravoure ne consid`erent pas un 1 `a
un jet de Courage comme un echec automatique.
Ils relancent les 5 comme sils etaient des 6 sur u
njet de Courage.

62

Bretteur Les bretteurs ont une matrise des passes


darmes rarement egalee. Ils ignorent le seuil minimum fixe par la Defense de ladversaire lors de
tout jet dAttaque.
Brute
epaisse Certains guerriers sont de veritables
brutes qui ass`enent des couprs dune rare violence, tr`es difficile `a parer. Tous les resultats de
5 lors des jets dAttaque sont consideres comme
des 6 et peuvent donc etre relances. Pour eux, un
1 obtenu apr`es avoir relance un de sur un test
dattaque nest pas un echec.
Charge bestiale La Charge Bestiale est une technique de combat qui permet dutiliser le poids
de son corps comme moyen dattaque. Un guerrier qui connat la Charge Bestiale place un de
supplementaire en Attaque contre la cible quil
vient de charger. Cette Competence est sans effet lors dun Engagement ou dun Mouvement de
Poursuite.
Colossal Les creatures colossales ignorent les malus
dus aux blessures. Lorsquelles sont tuees, ne les
retirez pas du jeu . . . Mais appliquez les effets
dune Blessure Grave . Tuez-les une deuxi`eme
fois, elles subiront une Blessure Critique .
Il vous faudra les tuer une troisi`eme fois pour
quelles soient mortes pour de bon.
Commandement / X Tous les guerriers situes `a
distance / X de la figurine qui poss`ede cette Competence peuvent utiliser ses valeurs de Courage,
Peur et Discipline sils doivent tester lune de ses
trois caracteristiques. Dans le cadre des Alliances,
seul le peuple du Commandeur peut beneficier de ses effets. Toutes les figurines situees `a
Commandement / X dun Porte-Etendard beneficient dun bonus de +1 lors dun test de Courage.
Toutes les figurines situees `a distance / X dun
Musicien beneficient dun bonus de +1 lors dun
test de Discipline. Le Commandement ne propage
pas la Peur `a des combattants qui ne poss`edent
pas un score de Peur, et vice-versa.
Construct Un Construct est un automate anime par
des moyens magiques ou mecaniques. Beaucoup
sont des jouets reserves aux enfants de la noblesse. Dautres en revanche, sont de redoutables
machines de guerre ! Un Construct reagit de facon
automatique sans aucun sentiment : le Courage
et la Discipline lui sont inconnus. Un combattant possedant cette Competence est immunise `a
la Peur, meme provoquee par les Morts-vivants.
Dautre part, il nest pas sujet aux r`egles de Discipline : lorsquil doit effectuer un jet de Discipline,
on consid`ere que sa caracteristique de Discipline
est egale `a 0. Un Construct ne peut pas se noyer :
il ne subit pas de Blessure Leg`ere lorsquil echoue

2.0 Competences

`a un jet de Prouesse pour nager.


Cri de guerre / X Au moment de charger un ennemi pour lengager au corps `a corps, le guerrier
pousse un hurlement de haine. Ce cri lui donne
un niveau de Peu egal `a / X pendant le tour o`
u il
charge. Le combattant utilisera toujours son score
de Courage pour resister `a la Peur.
Cri de ralliement Une fois par partie, le guerrier capable de pousser un cri de ralliement inspire des
actes heroques `a ses troupes. Tous les guerriers
de son peuple sont immunises `a la Peur jusqu`a
la fin du tour de jeu. Les guerriers qui etaient en
fuite sont automatiquement rallies et peuvent de
nouveau agir normalement.
Destrier Certains cavaliers entranent leur monture
afin den faire des destriers qui les aideront au
combat. Au corps `a corps, le destrier donne un
de de combat supplementaire, qui sajoute `a ceux
auxquels sont cavalier a normalement droit. Ce de
supplementaire ne sajoute pas lors dune charge.
Enfin, les troupes equipees dun Destrier peuvent
accomplir une manoeuvre dEsquive.
D
evotion / X Certains guerriers ont une telle devotion envers leurs matres quils sont prets `a donner leur vie `a la gloire de ceux quils servent.
Lorsquun Magicien de votre camp `a besoin de
gemmes de Mana, il peut sacrifier un combattant
possedant cette Competence `a nimporte quel moment dans le tour. Le sacrifie doit etre en contact
socle `a socle avec le Magicien.
Dur `
a cuire Lorsquun guerrier effectue un jet de
Blessures sur un combattant Dur `a Cuire, les effets de la Blessure se lisent une ligne plus haut
sur le tableau des Blessures. Il nest pas possible
de remonter e cette mani`ere plus haut que la
premi`ere ligne du tableau. Dur `a Cuire ne sapplique pas contre les Blessures Exceptionnelles
Net sur le Ta(les doubles) et le resultat TUE
bleau des Blessures.
Eclaireur Lors de lApproche, les cartes de references

des Eclaireurs
de chaque armee sont melangees
dans une pile `a part. Apr`es avoir epuise la pile

principale de lApproche, les Eclaireurs


sont de
ployes `a leur tour, de la meme mani`ere. Un Eclaireur peut etre place sur tout le terrain, meme

dans le champ de vision ennemi. Les Eclaireurs


peuvent se deployer de mani`ere `a charger un ennemi au premier tour, mais hors de la distance de
Marche de toute figurine ennemie dej`a placee.

Si lEclaireur
se deploie `a sa propre distance de
Charge dun adversaire, il est considere comme
visible de lennemi.

Si lEclaireur
se deploie hors de sa propre dis-

63

tance de Charge dun adversaire, il est considere comme invisible et ne peut etre la
cible dune quelconque action ennemie.
Tant quil ne fait aucun jet `a lexception du test
de Courage, ou quun adversaire nest pas `a dis
tance de Marche de lui, lEclaireur
est dissimule
et ne peut etre la cible directe daucune action
ennemie.
Ennemi personnel Les causes qui alimentent les
conflits sur Aarklash sont innombrables, mais il
en est une qui fait plus de victimes que les ouragans : la haine. Si un Personnage arrive `a porter
le coup de grace qui TUE NET son Ennemi personnel, il est automatiquement soigne de toutes
ses Blessures. Il vole egalement une Competence au choix `a son Ennemi et pourra lutiliser
jusqu`a la fin de la bataille.

Enorme Les creatures Enormes


ignorent les malus
dus aux Blessures. Lorsquelles sont tuees, ne les
retirez pas du jeu . . . Mais appliquez les effets
dune Blessure Critique . Tuez les `a nouveau,
elles seront mortes pour de bon.
Etat-major Un etat-major regroupe un Personnage
disposant de la Competence Commandement, un

Porte-Etendard
et un Musicien. Tous les combattants situes `a distance de Commandement dun
des trois membres de letat-major peuvent utiliser la valeur de Courage / Peur et de Discipline
du Personnage +2. Dans ce cas, la Competence
Commandement est sans effet.
Fanatisme Lors dun test de Discipline, un Fanatique
peut relancer les 5 comme sils etaient des 6. Lorsquun Fanatique echoue `a un test de Courage, il
doit tenter un jet de Discipline avec la meme difficulte pour ne pas fuir. Il subira tout de meme
les effets de la Peur et ne pourra pas charger ou
engager la creature qui leffraie.
Fl
eau Par un etrange don du destin ou m
u par une
haine atroce, le combattant qui poss`ede cette
Competence est capable dinfliger denormes degats `a un type particulier dindividus. Lorsquil
effectue un jet de Blessures `a lencontre dune figurine disposant de lattribut X, les degats sont
lus une ligne plus bas dans le tableau des Blessures. Il nest pas possible de descendre ainsi en
dessous de la derni`ere ligne. Exemples : Fleau /
Acheron, Fleau / Fanatique, Fleau / Elite...
Fr`
ere de Sang Cette Competence illustre les profondes relations qui peuvent se nouer entre deux
combattants qui ont maintes fois frole la mort
ensemble. Lorsquun de vos Personnages poss`ede
cette Competence, il peut appeler son Fr`ere de
Sang pour une bataille de grande importance. Le

2.0 Competences

co
ut en P.A. de chacun dentre eux est alors diminue de 25
Furie Guerri`
ere un combattant atteint par la Furie Guerri`ere est plonge dans un etat de demence
destructrice et incontrolable. Cette Competence
est activee juste avant le jet dInitiative, lors de la
phase de Corps `a Corps. Le guerrier peut prendre
un D6 supplementaire au corps `a corps, mais tous
ses des sont automatiquement places en Attaque.
Ces effets durent jusqu`a la fin du tour.
Gigantesque Il existe sur le continent dAarklash des
creatures dune taille gigantesque. Elles ignorent
les malus dus aux blessures. Lorsquelles sont
tuees, ne les retirez pas du jeu . . . Mais appliquez
les effets dune Blessure Leg`ere . Tuez-les une
deuxi`eme fois, elles subiront une Blessure Grave
, une troisi`eme fois pour Blessure Critique .
A la quatri`eme fois, elles seront mortes pour de
bon.
Guerrier-Mage Ils suivent d`es leur plus jeune age
un enseignement tr`es rude. Contraints `a la meme
discipline que les guerriers, ils apprennent aussi `a
tirer partie du pouvoir de la Mana. Les GuerriersMages utilisent conjointement la Magie et les arts
guerriers. Leur double Competence en fait des adversaires redoutables.
Leur Potentiel de Puissance est egal `a leur score
de Pouvoir.
Au Corps `a Corps, ils recup`erent de la Mana
comme sils netaient pas engages.
Ils sont incapables dentrer en Transe.
Ils peuvent utiliser la Contre-attaque.
Par cet acte, ce dernier recup`ere X gemmes dun
ement quil matrise, et dun seul. Retirez le
El
NET. Il
guerrier comme sil venait detre TUE
est considere comme une perte.
Harc`
element Le harc`element autorise un guerrier `a
devancer la phase de Tir en tirant pendant la
phase de Mouvement, si son type de deplacement
ly autorise. Sil choisit de le faire, il ne pourra
pas effectuer de Tir Rapide ou de Tir de Precision. Une fois son tir effectue, le guerrier peut terminer son mouvement et peut meme engager un
adversaire au corps `a corps ! Si le guerrier choisit
de tirer pendant une Phase de Mouvement, il ne
pourra pas tirer pendant la phase de Tir.
Initi
e Un Magicien debute sa carri`ere au rang dInitie. Son apprentissage lui permet davoir acc`es
ement.
aux arcanes superieurs dun El
Instinct de survie Linstinct de conservation est si
fort chez le guerrier qui poss`ede cette Competence
que la Mort devra venir le chercher en personne
NET, lancez un
pour lachever. Lorsquil est TUE

64

de : sur un 6, le combattant nest pas mort mais


en Blessure Critique.
Juste Certains guerriers connaissent leur destin. Les
Justes marchent sur lenigmatique sentier de la
Verite, de lHarmonie ou des Ten`ebres insondables. Rien ne saurait les faire flechir. Un Juste
est immunise `a toute forme de Peur, meme dorigine magique, et ne peut passer sous le controle
de lennemi de quelque mani`ere que ce soit.
Matre Rares sont les etres qui peuvent pretendre
avoir atteint le degre supreme des Matres. Leurs
voyages au sein des Plans leur donnent une
conscience unique de la nature profonde dAark ements.
lash. Ils matrisent `a volonte trois El
Membre suppl
ementaire Un guerrier qui poss`ede
des membres supplementaires peut renforcer son
pouvoir offensif ou defensif, en frappant un adversaire de tous les cotes ou en se defendant avec
acharnement. Cette Competence est activee juste
avant le jet dInitiative, lors de la phase de Corps
`a Corps. Le combattant peut intervertir ses scores
en Attaque ou en Defense. Ces effets durent jusqu`a la fin du tour.
Mercenaire Un guerrier Mercenaire se met au service de celui qui est dispose `a y mettre le prix
. . . Un Mercenaire peut combattre `a cote de nimporte quelle armee. Il est alors considere comme
un Allie.
Mort-vivant De par sa nature, une creature mortvivante ignore les effets de la Peur. Les MortsVivants sont meme de nature si terrifiante quun
guerrier possedant cette Competence peut effrayer un ennemi qui provoque la Peur ! Contre un
Mort-Vivant, une figurine qui provoque la Peur
nest plus immunise. Sa caracteristique de Peur
est transforme en Courage. Un Mort-Vivant nest
pas sujet `a la Discipline car il est sous lemprise
dentites superieures. Lorsquil doit effectuer un
jet de Discipline, on consid`ere que sa caracteristique de Discipline est egale `a 0. Un Mort-Vivant
ne peut se noyer : il ne subit pas de blessure leg`ere
lorsquil echoue `a un jet de Prouesse pour nager.
Mutag`
ene / X Certains peuples utilisent des stimulants quils injectent dans leur organisme afin
daugmenter leurs capacites. A chaque tour, avant
le jet de Tactique, pour chaque tranche de 100
P.A. de guerriers Mutag`enes , vous pouvez
choisir lun deux. Les objets magiques, sortil`eges,
miracles et cartes dExperiences des combattants
Mutag`enes sont `a ajouter `a ce total. Le choix
des figurines doit etre effectue avant la determination des autres effets intervenant avant le jet de
Tactique (sort, objet, etc.). De 1 `a 100 P.A., vous

2.0 Competences

pouvez choisir une figurine, de 101 `a 200, 2 figurines, etc. Pour chacune des figurines choisies,
vous pouvez lancez un D6 nimporte quand. Le
resultat obtenu + X est le nombre de points que
vous pouvez repartir dans ses caracteristiques.
Vous netes pas oblige de repartir les points immediatement, mais Mutag`ene ne peut modifie un jet
dej`a effectue. Mutag`ene ne peut pas modifier le
Pouvoir ou la Foi. Une figurine possedant la Competence Commandement transmettra toujours ses
valeurs de Courage/Peur et Discipline non modifie par Mutag`ene. Une figurine ne peut beneficier
que dun de de Mutag`ene par tour, sauf sous leffet dun sort, dun miracle ou dun objet magique.
Tous les des de Mutag`ene dune figurine sont lances simultanement. Les effets du stimulant cessent
`a la fin du tour.
Paria Un Paria `a quitte depuis fort longtemps son
peuple, que ce soit de sa propre initiative ou par
obligation. Meme sil lui arrive encore de combattre aux cotes de ses anciens fr`eres, son statut
de Paria lui interdit de profiter de la Competence
Commandement de toute autre figurine qui ne
soit pas elle meme Paria.
Poss
ed
e Certains combattants nont plus la matrise
de leur destin. Ils sont habites par une identite qui consument leur esprit et influencent leurs
actes. Les penalites de Blessures sont considerees comme inferieures dun cran. Par exemple,
une Blessure Grave infligera les meme penalite
quune Blessure Leg`ere. Cette faculte naffecte
et TUE
NET .
pas SONNE
Rapidit
e Quils aient de longues pattes ou un pas de
course rythme, les guerriers possedant la Competence Rapidite se deplacent `a une allure extreme. Ils peuvent tripler leur mouvement lorsquils chargent, courent ou fuient . . .
R
eg
en
eration / X A la fin de chaque tour de jeu,
une creature qui a subie des blessures peut tenter
de se regenerer. Lancez un D, sur un resultat de /
X ou plus, les effets sont diminues dun cran. Une
Blessure Critique devient une Blessure Grave, par
exemple. Vous pouvez relancer le de autant de fois

que vous obtenez une reussite. Rappel : SONNE

et TUE NET ne sont pas des Blessures. On


ne peut pas les regenerer.
Renfort Certains peuples ont la capacite denvoyer
des renforts en cours de partie. Chaque guerrier
compte comme une perte et possedant cette Competence est place au bord du terrain. Au debut
de chaque tour, lancez 2D6 pour chaque figurine
possedant Renfort. Sur un double 6, vous pouvez
reprendre la figurine et la disposer nimporte o`
u
sur le terrain, sous couvert des 2 conditions sui-

65

vantes : elle ne peut etre placee au contact dun


adversaire et doit pouvoir etre chargee durant la
prochaine phase de Mouvement. Un Personnage
ne peut posseder cette Competence.
S
el
enite Lorigine des Selenites est voilee de myst`ere.
Ils semblent former une caste secr`ete, vivant `a
linsu de tous, dans les endroits les plus recules
dAarklash. Peu derudits connaissent leur histoire. Certains Selenites ne comprennent pas le
present maudit qui leur a ete fait par la Lune, et
decouvrent trop tard linfluence de lastre nocturne sur leur comportement. Juste avant de
constituer les sorts et les objets dun Selenite, jetez un D6 et consultez la table suivante :
1`
a 3 : jour. Aucun modificateur.
4 : croissant de lune. +1 en INI et en DIS
5 : lune gibbeuse. +2,5 en MOU et +1 en COU
/ PEUR
6 : lancez un D6 et reportez-vous `
a la table cidessous :
1 : nouvelle lune. Competence Possede.
2 - 5 : demi lune. +1 en Pouvoir ou Pouvoir 1 et Initie du Domaine Primaire de son
peuple si le combattant nest pas un Magicien.
6 : pleine lune. Un sort supplementaire gratuit OU la Competence Tueur Ne.
Les Selenites matrisent la Voie de lEau, en plus
de celles quils pourraient dej`a posseder. Lies au
meme astre que les Wolfen dYllia, ils peuvent
sallier `a ce peuple sur nimporte quel champ de
bataille.
Tir instinctif Les combattants entranes `a ce type
de tir peuvent tirer apr`es setre deplace dune
distance superieure `a leur propre Mouvement ou
avoir accompli une Prouesse physique. Ils pourront uniquement le faire `a Portee Courte et avec
une difficulte augmentee de +3. Ils peuvent egalement choisir leur cible lorsquils tirent en melee.
Tireur d
elite Quils aient la main sure, de longue
annee dexperience, ou une grace divine, les tireurs qui poss`edent cette Competence ratent rarement leur cible. Pour eux, un 1 nest pas un
echec automatique sur un test de Tir.
Tueur N
e Un combattant Tueur Ne poss`ede un instinct de survie extreme. Au corps `a corps, il prend
un de supplementaire qui sajoute `a ceux auxquels il a normalement droit. Pour un combattant
Tueur Ne, un 1 nest pas un echec lors dun jet
de Courage.

2.0 Fin du jeu

Virtuose Quelques tr`es rares Magiciens ont pousse


letude de la Magie tellement loin que le titre de
Matre ne leur convient plus. Ils sont capables
ements, et ont
dimposer leur moindre desir aux El
depasse les limites de leur peuple. Les Virtuoses
ements. Le Domaine Interdit
controlent tous les El
ne les concerne plus.
Vivacit
e Des reflexes foudroyant caracterisent les
guerriers qui poss`edent cette competence. Pour
eux, un 1 nest pas un echec sur un jet dInitiative, ni sur un jet de Prouesse.
Esprit de ... / X Certains Magiciens poss`edent un
ement. Leur connaissance
lien privilegie avec un El

de cet Element est telle quils sont capables de le


controler et de lalterer selon leur desir. Lors dun
ement, un rejet dIncantation compose de cet El
sultat de 1 au de nest pas considere comme un
echec automatique. Sur la carte, le X est remplace
ement.
par le nom de lEl

Fin du jeu
Le jeu se termine d`es que lun des camps est dans une
des situations suivantes :
les joueurs souhaitent arreter la partie ;
un des camps na plus de figurines presentes sur le
terrain ;
un des camps nest plus en mesure daccomplir son
objectif ;
un de camps a accompli son objectif ;
Si aucun joueur nest parvenu `a remplir ses objectifs,
aucun des camps ne prend lavantage.

66

Annexes & tableaux


Tableau des blessures
Lancez 2D6. Le plus petit resultat sert `a localiser la
blessure.
Rappel : on ne relance pas les 6 sur un jet de Blessures,
et un resultat de 1 nest pas un echec.
La somme des 2D6 + FOR de lattaquant - RES de
la victime indique le niveau de degats sur la ligne verticale.
Le croisement des deux indique le type de Blessure infligee. Il ne vous reste plus qu`a appliquer les effets de
la Blessure.
Deg
ats

Jambes
1

Bras 2

Tronc 3

Tete
4.5.6

0 ou -

Sonne

Sonne

Leg`ere

Leg`ere

1`
a5

Sonne

Leg`ere

Leg`ere

Grave

6`
a 10

Leg`ere

Leg`ere

Grave

Critique

11 `
a 15

Leg`ere

Grave

Critique

Tu
e
Net

16 `
a 20

Grave

Critique

Tu
e
Net

Tu
e
Net

21 et +

Critique

Critique

Tu
e
Net

Tu
e
Net

Tab. 2.3 TABLE DES BLESSURES


Si le jet de Blessures est un double, il sagit dune Blessure Exceptionnelle. Une Blessure Exceptionnelle ne
prend pas en compte la Force ou la Resistance, cest une
Blessure sans aucun modificateur.
BLESSURES EXCEPTIONNELLES
Double 1 . aucun effet.
Double 2 . Sonne.
Double 3 . Leg`ere.
Double 4 . Grave.
Double 5 . Critique.
Double 6 . Tu
e Net.

Tab. 2.4 TABLE DES BLESSURES EXCEPTIONNELLES


Lorsquune figurine est blessee, le D6 lance pour ses
tests dINI, ATT, DEF et TIR est affectee de la mani`ere suivant, avant dajouter la Caracteristique concernee :

2.0 Les alliances

67

MODIFICATEUR DE BLESSURE
Sonne . -1, jusqu`
a la fin du tour.
Leg`ere . -1, jusqu`
a la fin de la partie.
Grave . -2, jusqu`
a la fin de la partie.
Critique . -3, jusqu`
a la fin de la partie.
Tu
e Net . la figurine est retiree du jeu.

Tab. 2.5 TABLE DES MODIFICATEURS DE


BLESSURE
Si le resultat final du D6 (apr`es les eventuels 6 relances) est inferieur ou egal `a 1, laction entreprise est un
echec.
EXEMPLE : un Paladin dAlahan est en Blessure Critique. Il souhaite porter un coup de son epee sacree. Son
score dAttaque est de 4. Sil souhaite effectuer une attaque avec un seuil de 6, il doit faire 5 ou plus avec son
de (5 - 3 = 2).
Si un guerrier dej`
a blesse recoit `a nouveau une Blessure
et quelle est plus grave que la precedente, appliquez les
effets de la nouvelle Blessure. Si la Blessure est moins
grave ou egale, augmentez lancienne dun Cran.
NOTE : SONNE et TUE NET ne sont pas des
Blessures. Elles naggravent pas le niveau de degats.

Table des mouvements


TERRAIN

EFFET

Le Terrain est encombre :


foret, eau peu profonde,
broussailles . . .

Chaque cm encombre
compte pour 2

Echelle, corde

Chaque cm compte pour 2

Le terrain est
infranchissable : mur, eau
profonde, crevasse . . .

IMPOSSIBLE

Tab. 2.6 TABLE DES MOUVEMENTS

Les alliances
Le continent dAarklash vient dentrer dans une periode
de guerre qui promet detre longue . . . Face aux horreurs
du conflit, certains peuples ont des interets communs
ou une philosophie proche qui leur permet de sallier
pour faire face aux plus grands perils.
Selon larmee que vous jouez, certaines alliances sont
possibles si lhistoire ou le scenario sy pretent.
Attention ! Votre armee ne peut etre composee de plus
de 30% en P.A. dAllies ou de Mercenaires issus dun
peuple different.

Les M
eandres des T
en`
ebres
Les Limbres dAcheron . Alchimistes, Akkyshan,
Drunes
Les Alchimistes de Dirz . Acheron, Akkyshan
Les Elfes Akkyshan . Acheron, Alchimistes
Les Keltois du Clan des Drunes . Acheron

Les Voies de la Lumi`


ere
Les Lions dAlahan . Griffons, Cynw
alls, Sessairs
LEmpire du Griffon . Lions, Cynw
alls, Sessairs,
Nains
Les Elfes Cynwalls . Lions, Griffons
Les Keltois du Clan des Sessairs . Lions, Griffons

Les Chemins du Destin

Les
Les
Les
Les
Les

Elfes Dakinees . Wolfen

Orques de Bran-O-Kor
. Gobelins
Wolfen dYllia . Dakinees
Nains de Tir-Na-Bor . Griffons
Rats de No-Dan-Kar . Orques

2.0 Exemple de combat

Exemple de combat
Alahel le Messager est pris au pi`ege dans un village envahi par les morts-vivants. Alors que ses compagnons
saffairent a exterminer la horde damnee, Alahel se retrouve confronte `a Tharn, le Guerrier Crane. . . .
Tharn est `a distance de Charge dAlahel. Avant que le
joueur Acheron ne deplace sa figurine, le joueur Alahan effectue un test de Courage pour savoir si Alahel
va succomber `a la Peur ou resister. Son Courage est
de 6, la Peur de son adversaire est de 9. Il devra donc
obtenir un resultat de 4 ou plus (6 + 4 =10, ce qui est
superieur `a 9) avec son D6 pour ne pas fuir. Le joueur
Alahan obtient un 5, pour un total de 11 / COU 6 +
5. Le test est reussi : la figurine de Tharn est deplacee
et mise en contact socle `a socle maximum avec celle
dAlahel.
A cause de la Charge, Alahel subira un malus de -1 en
Initiative, Attaque et Defense jusqu`a la fin du tour.
Les deux combattants sont maintenant au corps `a
corps. Chaque joueur fait maintenant un test dInitiative pour savoir lequel des deux va prendre lavantage
sur son adversaire. Le joueur Alahan obtient un 4, ce
qui lui donne un total de 7 / INI 3 - Charge 1 + 4. Le
joueur Acheron obtient un 1 !
Il rate automatiquement son test.
Tharn doit donc placer ses des en premier, car Alahel
a anticipe ses coups.
Comme il sagit dun combat `a un contre un, chaque figurine dispose de deux D6. Tharn, qui poss`ede la Competence Tueur ne, a un D6 de plus au corps `a corps.
Le Guerrier Crane choisit de mettre deux D6 en Attaque et un en Defense. Face `a cette demonstration
de puissance, Alahel choisit de mettre ses deux D6 en
Defense. Le joueur Alahan compte sur la Competence
Ambidextre dAlahel pour reserver une surprise `a son
adversaire . . .

68

Tharn va maintenant determiner la complexite de ses


attaques et va librement fixer une difficulte dattaque
quil devra egaler ou depasser en jetant un D6 et en
cumulant sa Caracteristique dAttaque de 7. Il choisit
un seuil de 11 pour chacun de ses coups. Les resultats de ses deux des dAttaque indiquent 2 et 5. Une
seule attaque depasse le seuil de11. Alahel va maintenant tenter de parer. Son seuil de Defense est egal au
seuil dAttaque fixe par son adversaire. Il devra donc
parer avec un seuil de 10.
Son score de Defense est de 5, -1 `a cause de la Charge.
Il a donc une Defense de 4 et une attaque `a parer avec
deux D6 ! Febrile, le joueur Alahan jette ses des : 4 et
6. Il choisit de relancer son 6, et obtient un 4. Le total
de sa defense est de 13 / DEF 3 + 6 + 4. Lattaque de
11 est paree.
La Competence Ambidextre donne un de dAttaque `a
Alahel.
Alahel va maintenant pouvoir repliquer : son score dAttaque est de 4 / 5 -1 `a cause de la Charge. Il fixe son
seuil `a 8, et obtient un 5 avec son D6. LAttaque passe !
Tharn a un score de Defense de 6, mais obtient encore
un 1 pour son seul jet de Defense. Alahel va donc infliger une Blessure `a son ennemi : les joueurs se reportent
au Tableau des Blessures situe `a la fin de ce livret. Le
joueur Alahan jette deux D6. Les des indiquent 2 et 5.
Le plus petit des deux resultats indique la localisation :
les Bras. Mais Delivrance, lepee magique dAlahel, poss`ede le pouvoir de toujours toucher au Tronc. Le total
des deux des est egal `a 6. Alahel rajoute son score de
Force / FOR 5 / et retranche la Resistance / Res 9 /
de Tharn. Le resultat total est donc 5 + 6 - 9 = 2 dans
le Tronc : Blessure Leg`ere !
Les effets de la Blessure sont immediats : tous les resultats des D6 de Tharn en INI, ATT, DEF et TIR seront reduits dun point jusqu`a la fin de la partie. Mais
comme Tharn dispose de la Competence Regeneration,
cette Blessure ne saurait le gener bien longtemps !

69

Chapitre 3

Incantation 1
Les cartes de sorts
c disposent de
Les personnages dINCANTATION
plusieurs types de cartes. Comme dans CONFRONc les caracteristiques et les competences de
TATION ,
chaque figurine sont regroupees sur une carte appelee
carte de references.
Les autres cartes sont des cartes de sortil`eges. Il arrive
que des Personnages poss`edent des objets et artefacts
uniques qui leurs sont reserves. Dans ce cas, lobjet et
ses pouvoirs sont decrits sur une carte speciale.

ementaires
Magies El
A chaque element est associe un symbole particulier.
Chaque sortil`ege a besoin, pour etre mis en oeuvre,
dune certaine quantite denergie magique. Les magiciens tirent cette energie des gemmes de mana. Le
nombre et le type de gemmes que le magicien doit depenser pour lancer son incantation est indique sur la
ementaires de la carte.
Couronne des Oppositions El
Difficult
e
Plus un sort est puissant, plus il est complexe `a
mettre en oeuvre. La difficulte dun sort represente le
degre de concentration et les manipulations que doit
atteindre le magicien pour appeler le sort. Lors
de lincantation, le magicien doit battre cette difficulte pour parvenir `a projeter son sort. Il arrive que
certains sorts aient un facteur de difficulte libre .
Dans ce cas, cest le lanceur de sort qui fixe la difficulte. Elle peut aussi varier avec dautres facteurs
qui sont mentionnes dans la description du sort.
Port
ee

En donnant aux sorts une portee maximale, les magiciens reduisent les risques de perdre le controle de
leurs sortil`eges et de provoquer un effet en retour, qui
est souvent fatal. La Portee indique la distance maximale qui peut separer le magicien de sa cible. Elle est
exprimee en centim`etres, bien quil existe des sorts de
contact, efficaces uniquement contre des ennemis engage au corps `a corps, et des sorts `a portee illimitee.
Lorsquun sort affecte toutes les troupes representees
par une meme carte de references, on consid`ere que
seules les figurines reellement `a portee sont affectees.
LAire deffet
Represente la zone precise sur laquelle le sortil`ege
va agir. Les Aires deffet les plus courantes sont : une
figurine, une carte (cest-`a-dire toutes les figurines representees par celle-ci) ou encore toutes les figurines
en jeu.
Dur
ee
La Duree dun sort indique le temps pendant lequel
il reste en activite. Il existe des sorts dont les effets
sont instantanes, dautres dont la duree est limitee
ou permanente. Dans bien des cas, les sorts extremement offensifs lib`erent en quelques secondes toute
la mana mise en uvre dans lincantation. Dautres
provoquent des effets `a plus long terme, mais sont
generalement dune intensite plus faible.
Description
Elle regroupe lensemble des indications concernant
le sortil`ege. Les manifestation physiques du sort figurent dans cette zone, aussi bien que certains details
techniques.
Sp
ecial
Certains sorts sont reserves `a un type de magiciens ou

ements
3.0 Les El

70

`a un Personnage particulier. Dautres necessitent des


objets precis pour pouvoir etre materialises, parfois
meme des ingredients, etc. Dans ce cas, les specificite
prennent le pas sur les r`egles normales.

Si aucun des elements nest plus important quun autre,


tous ont un contraire qui represente leur oppose direct
et avec lequel ils sont en conflit permanent. Ce principe
est symbolise par ce que lon appelle les Oppositions
ementaires.
El

Les Points dArm


ee / P.A.
Lorsque vous choisissez de jouer avec un magicien,
tous les sorts et tous les objets magiques dont il
dispose ont une valeur en P.A. Cette valeur sadditionne aux Points dArmee de la figurine et par
consequent au total de larmee. De cette mani`ere,
lorsquun joueur choisit un Personnage magicien, il
peut decider dutiliser ou de ne pas utiliser certains
objets magiques, ou certains sorts au profit dautres.

Les elements sont representes physiquement sur Aarklash par des gemmes de puissance, qui symbolisent la
quantite de mana, sorte denergie essentielle, quun magicien doit utiliser pour lancer un sortil`ege. Si lincantation permet dappeler le sort, les gemmes de mana
le materialisent. Mais les gemmes de mana sont rares
et pourtant indispensables pour lancer un sort.

Pouvoir minimum
Plus un magicien est experimente, plus il a acc`es `a
des sorts puissants et `a de nouveaux domaines de
magie.
Il acquiert une meilleure comprehension des mots et
des gestes qui vont activer les pouvoirs magiques des
artefacts les plus mysterieux ou servir `a lincantation
de sortil`eges extremes. Le Pouvoir minimum represente la puissance minimale necessaire pour lancer le
sort ou pour utiliser lartefact.
Une figurine doit avoir une caracteristique de POU
egale ou superieure au Pouvoir minimum requis pour
utiliser un sort ou un objet.
Si le symbole de Pouvoir minimum napparat pas sur
une carte de sortil`ege ou dobjet, cela signifie quil est
accessible `a nimporte quel Personnage.

ements
Les El
Les grandes forces qui gouvernent Aarklash sont
representees par des courants denergies naturels
et des grands fondements qui influent sur le comportement des habitants du continent.
Les elements connus sont au nombre de six. Le caract`ere commun de chacune de ces forces est quelles sont
toutes visibles sous leurs formes naturelles. Les quatre
elements fondamentaux sont lEau et le Feu, la Terre et
lAir. Les deux derniers, qui ont le pouvoir dinfluer sur
tous les autres, sont communement appeles la Lumi`ere
et les Ten`ebres.
Bien que tous ces elements puissent agir sur les autres,
aucun ne peut etre qualifie delement majeur . Indissociables et pourtant differents, tous sont etroitement
lies, fusionnent autant quils se repoussent. Sil arrivait
que lun des elements prenne le dessus sur les autres,
alors lequilibre entier dAarklash sen trouverait bouleverse.

A chaque element est associe un symbole particulier :


LEau, insaisissable, excessive et lunatique, est lopposee du Feu, destructeur, purificateur et insatiable.
La Terre, fertile, resistante, parfois malleable mais
indestructible, est contraire `a lAir, leger, rapide et
impalpable.
La Lumi`ere, eblouissante, pure et cristalline, est lantith`ese des Ten`ebres, sournoises, malsaines, mais attirantes.
Les Ten`ebres ont la particularite de sopposer `a tous
les elements.
DOMAINE
EMENTAIRE

EL

DOMAINES

OPPOSES

Lumi`ere

Ten`ebres

Air

Terre et Ten`ebres

Eau

Feu et Ten`ebres

Feu

Eau et Ten`ebres

Terre

Air et Ten`ebres

Ten`ebres

TOUS

EMEN
Tab. 3.1 TABLE DE OPPOSITIONS EL
TAIRES
La composition elementaire dun sortil`ege est representee sur la carte du sort, ainsi que la quantite de mana
necessaire `a sa creation et `a sa projection. Les magiciens
ne peuvent pas lancer un sort sils ne matrisent pas les
elements qui le composent. Vous trouverez la Table de
ements sur une carte de reference. SeMatrise des El
lon le niveau du magicien, elle indique le nombre delement(s) quil matrise ainsi que la quantite de sorts dont
c
il dispose lors dune CONFRONTATION.
Il arrive parfois que certains elements soient laisses au
choix du joueur. Dans ce cas, un symbole de Neutralite apparat sur la carte du sort. Si un ou plusieurs
elements sont laisses au choix du joueur, cest `a lui de

3.0 Les Magiciens

determiner les elements dont il va se servir pour lancer


le sortil`ege.

71

Initi
e
Les inities sont des magiciens de premier niveau. Ils
connaissent leur domaine elementaire de magie. Le ou
les elements quils matrisent sont rappeles sur leur
carte de reference `a la suite de leur niveau. Ils peuvent
apprend jusqu`a deux sorts et posseder un artefact.

Adepte

E
Fig. 3.1 COURONNE DES OPPOSITIONS EL
MENTAIRES

Les Adeptes sont des magiciens de deuxi`eme niveau. Ils


connaissent deux domaines de magie, lelementaire et le
secondaire. Les elements quils matrisent sont rappeles
sur leur carte de reference `a la suite de leur niveau. Ils
peuvent apprend jusqu`a trois sorts et posseder deux
artefacts.

Les Magiciens

Matre

Les magiciens sont des etres `a part, manipulateurs et


secrets. Leur premier pouvoir emane de laura de myst`ere dont ils savent sentourer et la crainte respectueuse
quils inspirent. Ils utilisent un savoir et des forces qui
ne sont accessibles qu`a un petit nombre. A lexception des guerriers-mages, un magicien est extremement
vulnerable lors dune confrontation directe. Sil arrivait
quil soit engage au Corps `a Corps, sa vie ne vaudrait
pas bien ch`ere.

Les Matres sont des magiciens de troisi`eme niveau. Ils


connaissent trois domaines de magie, lelementaire, le
secondaire et un autre au choix. Ce dernier ne peut pas
faire partie de leur domaine interdit. Les deux premiers
elements quils matrisent sont rappeles sur leur carte
de reference `a la suite de leur niveau. Ils choisissent le
troisi`eme. Ils peuvent apprend jusqu`a quatre sorts et
posseder trois artefacts.

Dans une INCANTATION, les magiciens sont consideres comme des Personnages. Pour connatre les
r`egles qui sappliquent aux Personnages, reportez-vous
aux r`egles de CONFRONTATION. Contrairement aux
autres Personnages, les Magiciens ont une caracteristique qui leur est reservee : le Pouvoir. Elle represente
laptitude `a manipuler la magie des elements.
On connat `a ce jour trois niveaux de magie. Ils representent les differents degres de matrise des elements.
Les magiciens de premier niveau sont appeles Inities.
Bien quils aient acc`es `a peu de sorts, cela ne les rend
pas moins redoutables. Viennent ensuite les Adeptes,
habiles manipulateurs des arts etranges , dont la
connaissance ne se limite pas `a un seul element. Enfin
au sommet de cette hierarchie se trouvent les Matres.
Impenetrables et methodiques, ils ont acquis la matrise parfaite de plusieurs elements dont ils combinent
les pouvoirs. La vision parfaite quils ont du monde ne
se limite pas `a un simple plan, car l`a o`
u une armee ne
remarquerait rien, le Matre voit sans peine...

Guerrier-Mage
Les Guerriers-Mages concentrent autant deffort sur
lentranement physique et le combat que sur letude
des arts magiques et des incantations. Cette combinaison leur offre enormement de possibilites lors dune
CONFRONTATION :
Au corps `a corps, ils recup`erent de la mana comme
sils netaient pas engages.
Ils peuvent utiliser la Contre-Attaque.
En contrepartie :
Ils ne peuvent pas appliquer les r`egles de Transe.
Ils connaissent un sort de moins quun magicien de
meme niveau.

3.0 Generalites

72

DOMAINES
EMENTAIRES

EL

DOMAINES
SECONDAIRES

DOMAINES
INTERDITS

ALCHIMISTE DE
DIRZ

Ten`ebres

Terre

aucun

BARBARES
KELTOIS

Les quatre elements


fondamentaux

Les quatre elements


fondamentaux

Lumi`ere et Ten`ebres

DISCIPLES DU
GRIFFON

Feu

Lumi`ere

Ten`ebres

ELFES

CYNWALLS

inconnu

inconnu

inconnu

ELFES
DA
IKINEES

Eau

Terre

Feu et Ten`ebres

GOBELINS DE
NO-DAN-KAR

Air

Feu

aucun

LIONS
DALAHAN

Lumi`ere

Air

Ten`ebres

NAINS DE

TIR-NA-BOR

Terre

Eau

Ten`ebres

NECROMANTS

DU BELIER

Ten`ebres

Feu

Lumi`ere et Eau

ORQUES DE

BRAN-O-KOR

aucun

aucun

aucun

PRETRESSES
AKKYSHANS

Ten`ebres

Eau

Lumi`ere et Feu

WOLFEN

Eau

Air

Ten`ebres et Lumi`ere

EMENTS

Tab. 3.2 TABLE DE MA


ITRISE DES EL

Matrise des
el
ements
Chaque peuple dAarklash poss`ede ses propres specificite et domaines de magie. Les multiples formes de magie trouvent, la plupart du temps, leurs origines dans

une doctrine religieuse associee `a une discipline particuli`ere : Sorcellerie, Demonologie, Technomancie, Alchimie ou encore Necromancie ne sont que quelques
exemples de la diversite des magiciens dAarklash.

G
en
eralit
es

dArmee, qui vient sajouter `a la valeur totale de votre


combattant.

Cette section du livret decrit les r`egles communes `a


tous les lanceurs de sorts et aux sortil`eges. Elles sappliquent `a toutes les figurines ayant une caracteristique
de Pouvoir.

Les magiciens constituent leur reserve de mana selon


les domaines de magie quils matrisent.

Au moment de choisir les troupes qui vont prendre part


au combat, les joueurs determinent les sorts quils attribuent `a chaque magicien pour la partie.

Il existe toutefois quelques exceptions `a ces r`egles. Dans


ce cas, les indications mentionnees sur les cartes de references prennent toujours le pas sur les r`egles.

Les sorts choisis doivent etre donnes `a un magicien


en particulier. Deux magiciens dune meme armee ne
peuvent pas sechanger de carte de sortil`ege, bien quils
puissent posseder la meme.

La phase de Magie est integree `a la phase de Tir.


Chaque figurine qui souhaite tirer ou lancer un sort
peut agir lors de cette phase, en commencant par celle
qui a la meilleure Initiative. Si plusieurs figurines ont
la meme INI, considerez leurs tirs comme simultanes.

Chaque sort et chaque artefact a un co


ut en Points

3.0 Les Lois de la magie

Elles agissent en meme temps, que ce soit pour decocher


une fl`eche ou pour jeter un sort.

Les Lois de la magie


Au debut de la partie, un magicien dispose dune
reserve de gemmes egale `a sa caracteristique de Pouvoir.
Pour choisir un sortil`ege, un magicien doit matriser
les elements qui entrent dans sa composition et payer
son co
ut en P.A.
Les magiciens lancent leurs sorts un part un, pendant
la phase de Magie, en commencant par celui qui a la
meilleure Initiative.
Un magicien ne peut jeter de sort sur une figurine
que si cette derni`ere est visible ou en contact socle `a
socle avec lui.
Un magicien peut lancer autant de sorts par tour que
sa reserve de mana le lui permet.
Un magicien ne peut lancer le meme sort quune seule
fois par tour sur une meme cible, quil soit couronne
de succ`es ou non.
Si une caracteristique dune figurine tombe en dessous de zero sous leffet dun sort, considerez-la
NET.
comme TUE
Un magicien peut choisir de ne pas lancer de sort
pendant une phase de Magie.

Les sorts du magicien


Les magiciens poss`edent chacun un grimoire ou un objet sur lequel ils inscrivent leurs sorts. Les sortil`eges
presentes dans incantation sont orientes vers le combat. Ne vous etonnez donc pas de ne pas y trouver
Benediction des recoltes , sort pourtant bien pratique
dans la vie quotidienne. Les sorts des magiciens dINCANTATION sont destines `a la guerre.
Au moment de choisir les troupes qui vont prendre part
au combat, les joueurs determinent les sorts quils attribuent `a chaque magicien pour la partie.
Les sorts choisis doivent etre donnes `a un magicien
en particulier. Deux magiciens dune meme armee ne
peuvent pas sechanger de carte de sortil`ege.

La r
eserve de Mana
Les rituels dun sort sont complexes `a mettre en
oeuvre, mais ils necessitent surtout lutilisation dune
certaine quantite denergie magique. Cette energie, appelee mana, est representee par un nombre de gemmes
que le magicien doit puiser dans sa reserve de mana.

73

Cette reserve est constituee au debut de la partie et elle


fluctuera tout au long du jeu. Le nombre de gemme qui
la constitue est egal au Pouvoir du Magicien. Une reserve est constituee pour chaque magicien. Sil matrise
plusieurs domaines de Magie, il peut choisir de favoriser la quantite de gemmes dun element par rapport `a
un ou plusieurs autres.
Il nest pas possible de faire passer de la mana dun
magicien `a un autre.

D
epenser la Mana
Un magicien lance des sorts pendant la phase de Magie. Pour appeler un sort, un magicien se concentre
sur sa materialisation, psalmodiant et accompagnant
ses paroles de gestes dont il a le secret et ne fait rien
dautre. Il doit declarer quel sort il lance et sur qui, sans
mesurer la distance qui le separe de sa cible. Chaque
projection de sort va co
uter au magicien un certain
nombre de gemmes, qui seront irremediablement perdues des le debut du rituel magique. Avant de commencer son incantation, le magicien doit donc depenser
autant de gemmes quil est indique sur la carte de sort.
Il puise ces gemmes directement depuis sa reserve de
mana et les defausse hors de la table de jeu.

Incantation et Projection
Pour lancer un sort, le magicien doit faire un jet de Pouvoir et battre la difficulte necessaire `a sa projection. Ce
jet est aussi appele jet dIncantation. Certains sortil`eges
nont pas de difficulte imposee, ils sont appeles sorts `a
difficulte libre . Dans ce cas, cest le magicien qui
fixe la difficulte, `a la mani`ere dun jet dAttaque dans
CONFRONTATION.

Augmenter ses chances


La vie dun magicien peut parfois dependre de sa capacite `a lancer un sort avec efficacite. Dans un cas ultime
tel que celui-ci , il peut choisir daugmenter ses chances
de reussite. Avant deffectuer son jet dIncantation, il
peut depenser des gemmes supplementaires dans les limites de sa reserve.
La condition est que ces gemmes soient du meme element que le sort incante ou quelles representent au
moins un des elements dont il est compose. Le magicien peut effectuer un jet de Pouvoir supplementaire
par gemme rajoutee. Dans ce cas, les des ne sont pas additionnes, seul le meilleur jet de POU est retenu comme
resultat du jet dIncantation.

3.0 Les Lois de la magie

74

Absorber un sort

Augmenter la puissance dun sort

Il existe deux methodes pour annuler un sort. La premi`ere, la plus radicale consiste `a depenser exactement
le nombre de gemmes de lelement oppose `a celles qui
ont servi pour lincantation, afin dabsorber la puissance elementaire. Le magicien doit etre en position de
cible potentielle. Aucun jet de de nest necessaire, lannulation est automatique.
ementaires vous inLa Couronne des Oppositions El
dique quelle gemme peut en annuler une autre lors
dune absorption de sort.

Certains sorts particuliers, que lon appelle `a effets


variables , permettent de depenser des gemmes supplementaires afin daugmenter leurs effets. Ce qui est
realisable est indique sur la carte du sort, avec le co
ut
precis de chaque effet. Cette decision peut etre prise soit
au moment de depenser la mana necessaire `a lincantation, soit apr`es le jet dIncantation. Dans ce deuxi`eme
cas il faut quun eventuel contre ce soit solde par un
echec, ou que le sort nait pas ete contre.

Contrer un sort
La seconde methode consiste `a comprendre le sortil`ege ennemi pour le stopper pendant son incantation. Il
peut y parvenir sil reussit `a dominer les energies magiques afin de les annuler. Pour cela il doit depenser
une gemme de nimporte quel element. Verifiez que le
magicien qui tente de contrer est en position de cible
potentielle, cest-`a-dire que le sort aurait pu etre lancer
sur lui.
Sil ne letait pas, sa tentative de contre echoue automatiquement.
Sil est en position de contre, le magicien effectue alors
un jet de Pouvoir, que lon appelle jet de Contre.
La difficulte de ce jet est egale au resultat du jet dIncantation du sort quil tente dannuler (et non pas la
difficulte du jet dIncantation lui-meme). Sil y parvient, le sort est annule et sans effet. Dans le cas
contraire, les effets du sortil`ege sappliquent.
De la meme mani`ere quun magicien peut augmenter
ses chances lors du jet dIncantation, un magicien ennemi peut depenser de la mana supplementaire pour
contrer. Chaque gemme depense permet de faire un
autre jet de POU. Ne retenez comme resultat du jet de
Contre que le meilleur des jets de POU. Il nest possible
de faire quune seule tentative de contre pour chaque
incantation ennemie quel que soit le nombre de gemmes
depensees afin dy parvenir. Vous ne pouvez tenter un
contre quavec un seul magicien meme si plusieurs sont
en mesure de sopposer au sortil`ege.
Vous avez le choix entre Absorber ou Contrer un sort
mais pas les deux.
ATTENTION ! Une absorption ou une tentative de
contre est declaree apr`es que vous ayez decide daugmenter vos chances et que vous ayez depense vos
gemmes.

ATTENTION ! Il est possible daugmenter la puissance


juste avant le jet dIncantation. Labsorption nen sera
que plus difficile et necessitera plus de gemmes `a lennemi. Laugmentation de puissance peut aussi etre declaree apr`es un contre inefficace, votre magicien dechargeant de la mana supplementaire `a travers le sort en
cours, sans risque.

Incantation r
eussie
Si le resultat du jet dIncantation etait superieur ou
egal `a la difficulte du sortil`ege, ce dernier est lance avec
succ`es. Cest maintenant que vous allez verifier que les
cibles sont `a portee. Si cest le cas, appliquez les effets
du sortil`ege, sil na ete ni contre ni absorbe.

R
ecup
erer de la Mana
A la fin de chaque tour de jeu, les magiciens vont tenter
de puiser de lenergie dans les gemmes, afin de recuperer
de la mana. Chaque figurine ayant une caracteristique
de POU va effectuer un jet de Recuperation.
Il ny a pas de difficulte pour ce jet, il faut juste obtenir le resultat le plus eleve afin de recuperer le plus de
mana possible.
Un jet de Recuperation est egal au resultat dun jet de
POU moins le nombre de gemmes quil reste dans la reserve de mana du magicien. Consultez alors le Tableau
de Recuperation pour connatre le nombre de gemmes
qui vont sajouter `a sa reserve de mana. Il nest pas
possible davoir plus de gemmes de mana que le double
du POU du magicien.

Jet de R
ecup
eration = (jet de POU - nombre de
gemmes dans la reserve de mana).

3.0 Exemples de magie

75

Un magicien engage au corps `a corps ne peut pas recuperer aussi facilement de la mana. Le malus au jet de
Recuperation est dans ce cas egal au double du nombre
de sa reserve. Les Necromants ne sont pas affectes par
cette r`egle.

ATTENTION ! le Tableau de Recuperation indique la


quantite totale de mana recuperee et non pas la quantite de mana recuperee par element.

RESULTAT
DU JET

DE RECUP
ERATION

NOMBRE DE
GEMMES

EES

RECUP
ER

0 et -

1`
a5

6`
a 10

11 `
a 20

21 et +

TOUTES

Tab. 3.3 TABLE DE RECUP


ERATION

La Transe
Un magicien peut recuperer plus de gemmes en entrant
en transe. Sil na realise aucun Mouvement, Tir, Incantation, ou Corps `a Corps et quil na ete blesse durant
ce tour, on consid`ere quil peut rentrer en transe. Lors
de son jet de Recuperation, il ne subira pas le malus
d
u au nombre de gemmes presentes dans sa reserve de
mana. Lors dune transe, le resultat du jet de Recuperation est donc egal au resultat dun jet de Pouvoir
normal.

Exemples de magie
EXEMPLE : Si ce tour nest pas le premier de la
CONFRONTATION en cours, nous allons lui accorder une importance particuli`ere car il illustre plusieurs
r`egles dINCANTATION. Le combat oppose trois Arbaletrier nains et Bal-Torg lAncien qui a le rang dinitie et dispose de 6 gemmes de Terre dans sa reserce, `a
Ogurz, Initie Shaman gobelin monte sur troll, dont la
quantite de mana est de 7 gemmes dAir.
Apr`es setre deplace, Bal-Torg est `a 20 cm de lennemi,
les Arbaletriers sont un peu en retrait. La phase de
Mouvement est maintenant terminee ; Les phases de
Tir et de Magie, qui se deroulent en meme temps, commencent.

Du fait de sa plus forte Initiative, Ogurz (INI 5) agit


en premier. Il decide de lancer le sort Parchemin de
Foudre quil a subtilise `a lun de ses comparses, Giddzit le Sonneur. Il a 7 gemmes dAir dans sa reserve. Il
nen depense que 3, cest `a dire le minimum pour appeler les puissances magiques de la foudre. Il choisit de ne
pas augmenter ses chances, et comme ce nest pas un
sort `a effet variable, il ne peut augmenter la puissance
Il fixe la difficulte `a 8, esperant passer le sort sans encombre. Il effectue son jet dIncantation (1D6 + POU
4). Il lance le de et obtient un 4, pour un total du jet
dIncantation de 8.
Le sort part, mais est aussitot absorbe par Bal-Torg,
qui sacrifie 3 gemmes de Terre (element oppose de lAir)
dans cette operation. Lalchimiste est bien `a portee du
sort, puisque 20 cm separent les deux magiciens et que
le Parchemin de Foudre porte `a 25 cm.
La perspective de se faire electrocuter ne lenchantait
gu`ere.
Ogurz, vexe, ne tente pas dautre sort, et pref`ere de
toute mani`ere se reserver quelques gemmes pour plus
tard, au cas o`
u ...
Cest maintenant au tour de Bal-Torg (INI 1) dutiliser
ses pouvoirs magiques. Il ne lui reste plus que 3 gemmes
de Terre. Il tente de projeter un Concentre de Fracas sur le Troll. La portee du sort est de 25 cm, le
Troll est une cible correcte. LAlchimiste depense les 3
gemmes de Terre, sa reserve de mana est maintenant
epuisee.
Ogurz choisi de ne pas absorber le sort, alors quil aurait pu le faire en depensant 3 gemmes dAir. Il prend
des risques et attend de voir la suite. Bal-Torg choisit une difficulte elevee (11`a comparee `a son POU de
3, esperant ainsi eviter un eventuel contre de la part
dOgurz. Il effectue son jet dIncantation et obtient un
magnifique 15 ! Bon dosage des potions, Bal-Torg. Cette
fois, Ogurz decide de tenter un contre en depensant une
gemme dAir : juche sur son Troll, il est en position de
cible potentielle, `a 20 cm de lAlchimiste.
Ogurz effectue sont jet de Contre et obtient un resultat
final de 8, ce qui nest malheureusement pas suffisant
pour annuler les effets magiques de la potion. Elle explose donc sur le Troll (RES 13), qui subit une touche
de FOR 11.
Le jet sur le Tableau des Blessures indique une blessure
grave au tronc. Le Concentre de Fracas touche aussi
Ogurz, puisquil est perche sur le troll : double 1, rien
...
Ah ! Si seulement Ogurz avait absorbe le sortil`ege en
depensant 3 gemmes dAir, son Troll ne serait pas dans
se piteux etat !

3.0 Exemples de magie

Viennent enfin les tirs des Arbaletriers (INI 0). Ils


obeissent aux ordres et visent le Troll. Bleddig, le Dieu
nain de la guerre, a guide leurs carreaux, car les trois
touchent. Lors des jets de Blessure, deux arbaletriers
atteignent les jambes du monstre, en causant chacun
une blessure leg`ere, ignorees par le Troll grace `a sa salopette de metal. Le dernier carreau se plante profondement dans le ventre du Troll, infligeant une blessure
grave qui, cumulee `a la blessure grave causee par le
Concentre de Fracas , se transforme en blessure critique. Le Troll a dej`a un pied dans la tombe . . .
Apr`es la phase de Corps `a Corps, les magiciens vont
tenter de recuperer des gemmes de mana, et le Troll de
se regenerer.
Ogurz, `a qui il reste 3 gemmes dAir en reserve, effectue
un jet de Recuperation Il lance un de et obtient 6, ce
ui lui donne le droit de relancer le de. Le resultat du
second jet est un 2, ce qui lui fait un total de 8. Il ajoute
`a ce resultat son Pouvoir de 4 (total = 12) et soustrait
le nombre de gemmes restant dans sa reserve (3), ce
qui lui donne 9. Il consulte le Tableau de Recuperation
et peut donc ajouter 2 gemmes `a sa reserve de mana.

76

LAir etant le seul domaine de magie quil matrise, il


ne peut prendre que des gemmes dAir.
Bal-Torg, qui ne dispose plus de gemmes en reserve,
fait de meme. Mais il na pas autant de succ`es car il ne
parvient `a recuperer quune seule gemme de Terre.
Comme la fin du tour arrive, le Troll va essayer de regenerer les blessures causees par les carreaux darbal`etes
et le Concentre de Fracas . Sur un 5 puis un 6 (il est
chanceux) il reussit `a regenerer deux crans de blessure
et passe donc de blesse critique `a blesse leger.
Ogurz a maintenant 5 gemmes en main et Bal-Torg
seulement une. Tout cela ressemble fort `a un retournement de situation.
Un nouveau tour sengage, et il sera difficile pour les
nains, car Bal-Torg va se retrouver engage au Corps `a
Corps par le Troll. Il ferait bien de boire son Serum
de Geant et de preparer son Glaive dAlphax . . .
A moi, mes fr`eres, en avant ! Pour Tir-N
a-Bor !
Chargez ! . Aux cris de lAlchimiste, les Arbaletriers
avaient tire leur couteau et sappretaient `
a defendre
ch`erement leur vie.

77

Chapitre 4

Incantation 2
Les Cartes de Sortil`
eges

D6 et sa caracteristique de Pouvoir. Parfois, la difficulte varie selon divers facteurs mentionnes dans la
description du sortil`ege. Certains sortil`eges ont une
difficulte libre,. Dans ce cas, cest le Magicien qui
choisit la difficulte du sortil`ege avant de la lancer.

Les figurines dINCANTATION disposent de plusieurs


types de cartes. Comme pour CONFRONTATION,
leurs caracteristiques et leurs Competences sont decrites sur les cartes de references. Les autres cartes sont
des cartes de sortil`eges. Si lun de ces combattants poss`ede un ou plusieurs objets magiques qui lui sont reserves, chacun dentre eux est decrit sur une carte speciale.
Tous les combattants disposent de la caracteristique de
Pouvoir sont appeles MAGICIENS.

Port
ee : la portee indique la distance maximale qui
peut separe le Magicien de sa cible. Elle esr exprimee
en centim`etres. Certains sortil`eges ont une portee reduite au seul Magicien, o`
u `a un combattant situe en
contact socle `a socle avec lui. Dautres ont une portee
illimitee.

Description des Caract


eristiques
de Magie

Aire deffet : un sortil`ege agit sur une surface precise : cest son Aire deffet. Celle-ci peut setendre `a
un seul combattant, `a une zone precise ou au champ
de bataille dans son ensemble.

La Mana : chaque sort necessite une certaine quantite denergie pour etre lance. Cette energie provient des gemmes de Mana. Le nombre et le type
de gemmes necessaires `a chaque sortil`ege apparait
sur la carte. Un Magicien dispose, au debut de la
partie, dun nombre de gemmes egal `a sa caracteristique de Pouvoir. Sa reserve de Mana peut contenir
des gemmes de tous les Elements quil matrise. Un
Magicien ne peut pas utiliser des gemmes issues dun
Element quil ne matrise pas.
Les Voies de Magie : la Magie nest pas universelle, chaque peuple dAarklash la concoit et lutilise
de mani`ere differente. Ces divergences sont telles que
chaque peuple consid`ere sa philosophie des arcanes
comme une voie de Magie, comprise et utilisee de lui
seul. Les voies de la Magie sont decrites dans la partie
consacree aux Magiciens.
Difficult
e : la difficulte represente le ceremonial plus
ou moins elabore que le Magicien doit effectuer pour
lancer le sortil`ege. Lors de lIncantation, le Magicien
doit egaler ou depasser cette difficulte par un test
de Pouvoir, cest `a dire en cumulant le resultat dun

Dur
ee : chaque sortil`ege reste actif pendant un
temps delimite. Si certains ont une periode dactivite tr`es courte comme ceux aux effets devastateurs, dautres sont plus logs `a disparaitre et distillent continuellement leur energie.
Fr
equence : certaines Incantations peuvent etre tr`es
simples mais tr`es longues. Dautres sorts ont ete crees
pour etre lances rapidement, au milieu de la fureur
du combat. La frequence indique le nombre de fois
que le sort peut etre lance en un seul tour. Certains
sorts extremement puissants et complexes ne peuvent
etre lances quune seule fois par partie. La Frequence
nest pas liee au niveau du Magicien.
Description : les effets dun sortil`ege sont la plupart
du temps spectaculaires. La description regroupe
toutes les indications les concernant. Elle decrit egalement les consequences exactes sur le jeu.
Sp
ecial : certains sorts sont le secret exclusif dune
caste de Magiciens ou dun Magicien en particulier.
Dautres necessitent certains ingredientspour etre
lances. Dans ce cas, ces specificites prennent le pas
sur les r`egles normales.

ements
4.0 Les El

Puissance du Sortil`
ege : chaque sortil`ege poss`ede
une Puissance Magique. Un Magicien ne peut matriser quun certain total de Puissance Magique. Il peut
choisir de nombreux sortil`eges de faible Puissance
Magique ou un seul plus important. Le Magicien dispose dun Potentiel de Puissance egal `a deux fois sa
caracteristique de Pouvoir. La somme de toutes les
Puissances Magiques des sortil`eges quil choisit ne
doit pas exceder cette valeur.
Points dArm
ees / P.A. : comme les troupes, les
sortil`eges et les artefacts ont une valeur en P.A.
Celui-ci sajoute `a la valeur du Magicien. Le Magicien peut choisir dutiliser seulement une partie des
sortil`eges et des objets magiques auxquels il a normalement acc`es ou den choisir dautres que ceux avec
lesquels il est fourni.

ements
Les El
Toute vie sur Aarklash est regie par les Elements. Les
flucuations et les equilibres qui les lient influencent le
comportement des etres vivants. De la meme facon, ils
regissent les manifestations magiques.
Les elements sont au nombre de six. On distingue
quatre Elements primordiaux : lEau, lAir, la Terre et
le Feu. Parfaitement neutres, ils sont naturellement presents sur Aarklash ; leurs manifestations sont visibles
tous les jours. Les deux autres Elements sont appelees
des Principes : ce sont la Lumi`ere et les Ten`ebres. Ils
influencent subtilement les autres Elements.
Les Elements primordiaux sont intimement lies `a
chaque action ou manifestation dans le monde materiel. Tous se repoussent ou sattirent. Mais auncun na,
ni ne doit avoir, de suprematie sur tous les autres. Si
cela arrivait, les consequences en seraient desastreuses
et irreversibles. Cest pourquoi chaque Element a son
contraire, un Element diametralement oppose, avec lequel il est en conflit permanent. Ces Oppositions Elementaires sont garantes de lequilibre de la creation.
Les gemmes de Mana que lon trouve sur Aarklash proviennent des Royaumes Elementaires. Les Magiciens
concluent des pactes avec les etres de ces domaines
etranges pour en obtenir. Les gemmes de Mana sont
la forme cristallisee de chaque Element. Leur potentiel
est enorme, `a condition de leur laisser le temps de recharger cette energie primordiale.
Les gemmes qui circulent sur Aarklash font lobjet
d
apres echanges entre les peuples. Seul Acheron, la

78

Baronnie des morts-vivants, poss`ede le monopole du


commerce des gemmes de Ten`ebres.
Lincantation est le processus de canalisation de la Magie : la Mana est la mati`ere premi`ere qui permettra la
materialisation des effets du sortil`ege. Comme disent
les Magiciens, lEssence prec`ede la forme.
Chaque Element est symbolise sur les cartes de sort par
une gemme de Mana.
...

LEau est insaissable, imprevisible et


souvent excessive. Elle soppose au
Feu, destructeur, insatiable mais
purificateur

...

...

La Terre, principe de fertilite, est


inalterable et pourtant maleable. Elle
soppose `
a lAir, rapide et intangible.

...

...

La Lumi`
ere, symbole dharmonie et
de purete, est bienfaitrice, mais
aust`ere. Elle soppose aux T
en`
ebres,
sournoises, prenicieuses, mais tellement
attirantes

...

La Lumi`ere, pure et mysterieuse, ne soppose quaux


Ten`ebres. Les Ten`ebres, `a cause de leur nature corruptrice, sont opposees `a tous les autres Elements et tous
les autres Elements leur sont opposes.
Le type et le nombre de gemmes de Mana requis par
le sort sont decrits sur la carte de sortil`ege. Un Magicien ne peut lancer que des sortil`eges utilisant le ou les
Elements quil matrise. De meme, si un sortil`ege nappartient pas `a lune des Voies de Magie du Magicien,
ce dernier ne pourra pas lancer le sortil`ege.
Dans certains cas, un sortil`ege ne demande aucun Element en particulier. La gemme sera alors remplacee par
un symbole de neutralite. Mais si un tel sortil`ege necessite plusieurs gemmes pour etre lance, le Magicien
pourra librement combiner des gemmes de plusieurs
Elements pour le faire.

Magie et Magiciens
A la fois craints et respectes, les magiciens sont des
etres `a part. Certains sont recherches pour leurs pouvoirs benefiques. Dautres ont etendu leur domination
grace `a de terribles pouvoirs dasservissement.
La raison pour laquelle la plupart dentre eux meprise
ou neglige lutilisation de la force brute est mysterieuse :
leurs sorts nen sont que plus redoutables au combat.

4.0 Magie et Magiciens

79

Les Magiciens sout souvent des Personnages. Les Personnages se distinguent des autres combattants car
ils ont un nom qui leur est propre : pour connatre
les r`egles speciales qui sappliquent aux Personnages,
reportez-vous au livret CONFRONTATION.

Domaine primaire : la Lumi`


ere Domaine interdit : les T
en`
ebres

Une categorie de Magiciens, appeles les GuerriersMages, sont les seuls qui sachent lier les arcanes de
la Magie `a la science du combat. Contrairement aux
Magiciens purs , la plupart des Guerriers-Mages ne
sont pas des Personnages. Pour connatre la particularite des Guerriers-Mages, reportez-vous `a la section
Nouvelles Competences, `a la fin du livret.

La manipulation de la mort est `a la source des rituels


magiques des N
ecromanciens dAch
eron. Ces derniers sont les seuls `a setre infeodes aux Ten`ebres. Leur
voie de Magie, la Necromancie, consiste `a invoquer les
defunts tant en esprit quen mati`ere, mais aussi `a donner `a la Mort lapparence de la Vie. Nombre de Necromanciens ont ainsi brave les gardiens du sejour des
morts, et sont revenus parmi les leurs. Les poupees macabres qui constituent leurs armees leur donnent une
puissance inepuisable, celle de la vie par del`a la mort. Ils
fuient la Lumi`ere qui pourrait les detruire et eprouvent
des difficultes `a matriser lEau, trop imprevisible pour
leurs plans machiaveliques.

Magiciens et Guerriers-Mages disposent dune caracteristique supplementaire : le Pouvoir, qui symbolise la


matrise des energies elementaires du Magicien.
Il existe quatre niveaux de magie. Ils symbolisent lexperience des Magiciens. Le premier niveau est celui
dInitie ; vient ensuite celui dAdepte, puis Matre et
enfin Virtuose. Les Inities ont tourne leur savoir autour
dun Element unique. Les Adeptes compl`etent cette
connaissance par letude dun deuxi`eme Element. Cette
matrise magique leur conf`ere des possibilites que les
Elements utilises separement ne peuvent accomplir.
La puissance et les connaissances des Matres les el`event
au sommet de la hierarchie des Magiciens. Leur matrise
parfaite de trois Elements leur permet de voir au-del`a
des apparences du monde materiel.
Les Virtuoses sont des etres de Legende, evoques avec
respect par les Matres eux-memes. Seuls les plus sages
ou les plus fous sont capables denvisager letendue
reelle de leurs capacites.
Les Magiciens matrisent toujours un Element : le Domaine Primaire, lie `a lessence de leur peuple. Certains Elements sont neanmoins interdits. Les Magiciens
sont capables dacceder aux arcanes de ces Elements.
Chaque peuple suit une ou plusieurs Voies de Magie.
Les principales sont decrites ci-dessous, mais dautres,
tout aussi redoutables, restent `a decouvrir . . .
Les plus grands Mages dAarklash sont les Magiciens
dAlahan. Ils etudient les Elements dans leur quintessence la plus pure, symbolisant cette recherche par la
Lumi`ere. Leur magie est pratiquee suivant des Incantations et des formules complexes : la Magie Hermetique.
Pour eux, la Magie est plus quun art, cest une science
`a part enti`ere qui se pratique avec precaution. Letendue de leurs pouvoirs est impressionnante. Ils rejettent
les Ten`ebres, principe de corruption et de destruction.

Domaine primaire : les T


en`
ebres Domaine interdit : la Lumi`
ere et lEau

Retires dans leurs cites cyclopeennes, les Elfes


Cynw
alls vivent loin du monde, meconnus des peuples
qui les entourent. Ils el`event sur les hauts pics des
Monts Behemoth les immenses Dragon des Cmes qui
leurs servent de redoutables montures. Leur reveil laisse
presager un avenir bien sombre.
Quelle Magie pratiquent-ils ? Aucune ou toutes ? Bien
des erudits ont tente de resoudre cette enigme sans jamais pouvoir y repondre.
Domaine primaire : inconnu Domaine interdit :
inconnu

Sous les Monts Aegis, les Nains matrisent les energies de la Terre. En utilisant les courants denergie qui
traversent la terre, les Alchimistes peuvent activer le
potentiel des divers melanges de limailles et autres solutions de sels metalliques quils utilisent dans leurs Incantations. Cest la Magie Tellurique. Les plus grands
Magiciens nains pretendent que la Magie nest quune
extension deux-memes. Sous cette enigme se cache lun
des plus grands secrets des Nains.
Domaine primaire : la Terre Domaine interdit :
les T
en`
ebres

4.0 Magie et Magiciens

80

Domaine primaire : les T


en`
ebres Domaine interdit : la Lumi`
ere et lAir
Ce que les Griffons appellent le Cur de Merin est la
Voie de la Magie Theurgique. Pour eux, la Magie nest
pas lincarnation du r`eve ou la matrise de puissances
occultes invisibles `a lil des profanes, mais bel et bien
un don du Dieu Unique, Merin : le don de la Creation.
Les Predicateurs, les Inquisiteurs et les Chasseurs de
Ten`ebres veillent sur le salut de leur peuple. Par le Feu
et le fer, ils portent la parole de leur dieu tout puissant,
Merin.
Domaine primaire : le Feu Domaine interdit : les
T
en`
ebres

De la Foret des Toiles sechappent parfois de longs hurlements dechirants . . .


Les Akkyshans corrompues jusquau plus profond de
leur chair par les ten`ebreux pouvoirs quelles manipulent, servent les sombres desseins de Lilith, la Supreme Matriarche. Scaelin, la premi`ere Veuve Noire,
porte en son sein un fleau quelle sapprete `a repandre.
Ses filles mettent `a mort tous les males quelles capturent dans des orgies de feu et de sang.
Domaine primaire : les T
en`
ebres Domaine interdit : la Lumi`
ere et le Feu

La Magie ne fait pas partie des preoccupations des


Orques. Pourtant, certains dentre eux developpent
une forme de Magie Instinctive. Cette pratique utilise les energies magiques brutes, auxquelles les Sorciers
Orques sont sensibles, pour projeter leur force sous des
formes aussi diverses que brutales.
Les gemmes utilisees par la Magie Instinctive sont materialisees sur les cartes de sortil`eges par le symbole
de neutralite. Ces manipulateurs des arts intuitifs ne
peuvent faire appel aux Voies de Magie Elementaire,
mais utilisent la Primagie. Comme ils ne discernent pas
la veritable nature des gemmes quils utilisent, les Sorciers intuitifs ne peuvent contrer ou absorber de sortil`eges. La nature unique et si particuli`ere de la Magie
Instinctive engendre des sortil`eges qui ne peuvent etre
ni contres ni absorbes.
Domaine primaire : aucun Domaine interdit : aucun

Le but ultime des Alchimistes de Dirz les a conduit `a


la quete du surhomme. Ce qui devait devenir lavenir de
lhumanite sest revele etre un mal incurable. La Technomancie, la Voie des Alchimistes, utilise les Ten`ebres
pour lier lorganique et le mineral, lanime et linanime
par des greffes impies. Les Technomanciens, matres de
la transformation et des Constructs, creent sous leurs
ziggourats les armees contre-nature qui doivent assurer la victoire de lEmpire du Scorpion. LAir, versatile
et insaisissable, est `a loppose de leur mode de pensee
rationnel et scientifique.

Sous la lumi`ere dYllia, les Wolfen utilisent la Voie des


Murmures. Chuchotant sans cesse, la meute entrane sa
proie vers sa perte. Quand le murmure devient hurlement, il est souvent dej`a trop tard. Alors que les Shamans Wolfen appellent sur eux et leur territoire la benediction dYllia, des lamentations sel`event en signe de
malediction. Menes par la lune dans la nuit, la Lumi`ere
dans les Ten`ebres, les Wolfen ne sont ni influences par
la Lumi`ere ni par les Ten`ebres.
Domaine primaire : lEau Domaine interdit : les
Principes

La Magie de lAir convient bien aux Gobelins. Aussi


tortueux et imprevisible queux, cet Element les guide
sur la Voie de la Sorcellerie. Par le biais de parchemins,
les Shamans Gobelins sont capables dasservir la totalite des Elements. En effet, leur capacite dadaptation
est telle que ni la Lumi`ere, ni les Ten`ebres ne leur resistent. Ils se soucient tellement peu des concepts de
Bien et de Mal que linfluence de ces deux Elements est
naturellement acceptee, comme une bizarrerie supplementaire de leur patrimoine genetique fluctuant.
Domaine primaire : lAir Domaine interdit : aucun

4.0 Les Lois de la Magie

Les Nains de Mid-Nor ont ete rejetes par les Nains


de Tir-Na-Bor, ils sont relegues dans les strates de la
terre o`
u le magma affleure. Leur Magie Chtonienne est
la Voie qui soppose `a la Magie Tellurique. Les Licteurs
se basent sur des composants organiques pour draner
les energies de la Terre. Seules les gemmes de Ten`ebres
permettent dobtenir les effets desires. LAir corrompu
et vicie qui stagne dans leurs souterrains ne leur permet
pas de matriser cet Element.

81

La Primagie nest pas une Voie de Magie `a proprement parler. Cet aspect ancestral de la Magie rassemble
tous les sortil`eges qui agissent directement sur les energies magiques. Cette Voie est accessible `a tous et ses
sorts peuvent se lancer avec nimporte quel type de
gemmes. Le nombre de gemmes necessaire `a lIncantation dun sortil`ege de Primagie est represente par une
gemme neutre.

DOMAINE(S)
EMEN
EL
TAIRE(S)

DOMAINE(S)
INTERDIT(S)

ALCHIMISTE
DE DIRZ

Ten`ebre

Lumi`ere et Air

BARBARES
KELTOIS

Les quatre
elements
fondamentaux

Les Principes

DISCIPLES DU
GRIFFON

Feu

Ten`ebre

ELFES

CYNWALLS

inconnu

inconnu

ELFES
DA
IKINEES

Eau

Ten`ebre et Feu

GOBELINS DE
NO-DAN-KAR

Air

aucun

LIONS
DALAHAN

Lumi`ere

Ten`ebre

NAINS DE
MID-NOR

Terre

Lumi`ere et Air

NAINS DE

TIR-NA-BOR

Terre

Ten`ebre

NECROMANTS

DU BELIER

Ten`ebres

Lumi`ere et Eau

ORQUES DE

BRAN-O-KOR

aucun

aucun

PRETRESSES
AKKYSHANS

Ten`ebres

Lumi`ere et Feu

WOLFEN

Eau

Les Principes

Domaine primaire : les T


en`
ebres Domaine interdit : la Lumi`
ere et lAir

Les Elfes Dakinees vivent en parfaite symbiose avec


la nature environnante, entoures par les Fayes, des creatures dessences elementaires. Les Sentinelles Dakinees
savent, grace `a la Magie Feerique, eveiller lame protectrice de la nature. Ils rejettent avec violence le Feu,
destructeur de forets, et les Ten`ebres.
Domaine primaire : lEau Domaine interdit : les
T
en`
ebres et le Feu

Dans les Plaines dAvagddu, les Barbares Keltois


vivent en etroite relation avec la nature, ils suivent la
voie du Shamanisme. Quils soient Drunes ou Sessairs, leurs Magiciens ne dominent pas reellement les
Elements : ils empruntent leur energie pour repondre
`a toutes les necessites que suppose leur mode de vie
nomade. Ils fabriquent des Talismans, les Gesas, pour
obtenir ces faveurs.
Domaine primaire : les El
ements fondamentaux
Domaine interdit : les Principes

Les Voies El
ementaires ne sont pas de veritables
Voies de Magie, mais un ensemble de sortil`eges communs `a toutes les Voies dun Element concerne. Meme
si leur Incantation diff`ere dun peuple `a lautre, les effets sont les memes.
Il existe une Voie Elementaire pour chaque Element.
Pour utiliser un sortil`ege de Magie Elementaire, le Magicien doit imperativement matriser lElement necessaire `a son Incantation.

EMENTS

Tab. 4.1 TABLE DE MA


ITRISE DES EL

Les Lois de la Magie


Au moment de constituer leur armee, les joueurs choisissent quels sortil`eges ils attribuent aux differents Magiciens. Chaque Magicien doit posseder ses propres
sorts.

4.0 Les Lois de la Magie

RAPPEL : Les Magiciens peuvent posseder autant de


sortil`eges quils le souhaitent, `a condition de ne pas depasser leur Potentiel de Puissance, cest `a dire leur score
de Pouvoir multiplie par 2.
Au cours dune Confrontation, deux Magiciens dune
meme armee ne peuvent echanger leurs cartes de sortil`eges, bien que chacun dentre eux puisse posseder la
meme.

82

Lors des tentatives de recuperation, il est possible que


la quantite de Mana recuperee depasse la quantite initiale, mais en aucun cas la reserve de gemmes de la
reserve dun Magicien ne pourra exceder le double de
sa caracteristique de Pouvoir.
Les Magiciens ne peuvent en aucun cas troquer de la
Mana.

Lancer un Sortil`
ege
Les sortil`eges et les objets magiques poss`edent un co
ut
en P.A. Ils viennent sajouter au co
ut total du Magicien.
En cas dexception `a ces r`egles, les indications de la
carte prennent le pas sur les r`egles generales.
La phase de Magie est integree `a la phase de Tir.
Les combattants qui souhaitent lancer un sortil`ege ou
tirer pourront le faire lors de cette phase, en commencant par celui qui a la meilleure Initiative. Si plusieurs
figurines dun meme camp ont la meme Initiative, considerez leur tirs et leurs Incantations comme simultanes.
En cas degalite dInitiative dans des camps ennemis, celui qui a remporte le jet de Tactique agira le
premier. Reportez vous au livret CONFRONTATION
pour connatre les r`egles du jet de Tactique.
LIncantation necessaire au lancement dun sortil`ege
exige toute la concentration du Magicien. Dans un
meme tour, il est impossible pour un magicien de lancer un sort et de tirer, realiser une prouesse physique,
courir ou charger.
Les sorts et les objets magiques affectant le Mouvement
ne sont pas concernes par ce dernier point. Pour pouvoir lancer un sortil`ege, le Magicien doit voir sa cible
ou etre en conract socle `a socle avec elle.

Chaque Magicien en commencant par celui qui a la


meilleure Initiative, peut lancer ses sortil`eges un par
un et dans lordre quil souhaite. Pour lancer un sortil`ege, un Magicien doit utiliser les gemmes necessaires
`a lIncantation. Ces gemmes sont retires de la reserve
de Mana. Le nombre de sortil`eges que le Magicien peut
lancer en un tour est determine par son niveau. Le niveau du Magicien nest pas lie `a la Frequence des sorts
quil utilise :

NIVEAU DU MAGICIEN

SORTS
UTILISABLES
PAR TOUR

Initie

Adepte

Matre

Virtuose

Tab. 4.2 TABLE DE LANCEMENT DES SORTILEGES


Exemple : Melkion le Flamboyant, Predicateur du Griffon, est Adepte. Lors dune phase de Magie, il peut utiliser trois sorts differents. Le nombre dIncantations pour
chacun des trois sorts est limite par leurs Frequences et
la reserve de Mana dont Melkion dispose.

LIncantation
La R
eserve de Mana
LIncantation nest que la mise en oeuvre dun processus magique parfois tr`es complexe. Cest la puissance
magique fournie par les gemmes qui provoque leffet
attendu par le lanceur du sortil`ege.
Une reserve est constituee au debut de la partie pour
chaque Magicien. Cette reserve contient un numbre de
gemmes egal au Pouvoir du Magicien. Sil matrise plusieurs Elements, il peut choisir les gemmes des Elements
quil desire.

Le Magicien lance un D6 et ajoute le resultat du de `a


sa caracteristique de Pouvoir. Si le total est superieur
ou egal `a la difficulte du sort, lIncantation est reussie.
Sinon, elle a echoue. Ce jet de Pouvoir est appele Jet
dIncantation.
Certains sortil`eges nont pas de difficulte imposee, on
les appelle des sortil`eges `a Difficulte libre. Cest au Magicien de fixer la Difficulte, `a la mani`ere dun jet dAttaque.

4.0 Les Lois de la Magie

RAPPEL : lors dun jet de Pouvoir, un resultat naturel


de 6 peut etre relance. Un resultat de 1 est toujours
considere comme un echec, meme sil survient apr`es
avoir relance un 6.

LES TYPES DINCANTATION


Invoquer la toute-puissance de la Magie dans la fureur
dun combat est bien plus complexe quune Incantation realisee depuis lantre dun Magicien. Lors dune
Confrontation, le jet dIncantation peut etre sujet `a certains modificateurs :
Incantation rapide : un Magicien peut vouloir realiser ce type dIncantation afin de changer le cours de
la bataille. Cette technique est jasardeuse et difficile.
Il gagne deux points dInitiative lors de la phase de
Magie. Ce gain de rapidite augmente la Difficulte de
tous ses sorts dun point jusqu`a la fin du tour. Un
Magicien ne peut cumuler plusieurs fois les avantages
dune Incantation rapide dans un meme tour. Elle se
declare nimporte quand durant la phase de Magie,
et ne peut etre annulee.
Incantation prolong
ee : le Magicien tire la quintescence de ses gemmes, pour augmenter ses chances
de reussites. Une Incantation prolongee se declare au
moment o`
u le Magicien lance ses sorts. Il perd deux
points dInitiative lors de la phase de Magie. Le Difficulte des sorts lances durant cette phase est alors
reduite dun point. Un Magicien ne peut cumuler plusieurs fois les avantages dune Incantation prolongee
dans un meme tour. Une fois declaree, une Incantation prolongee ne peut etre annulee.

APPLIQUER LES EFFETS DUNE INCANTATION REUSSIE


La cible doit se trouver `a portee du sortil`ege. Un sortil`ege ne peut etre lance quune seule fois par tour
sur la m
eme cible, quil soit couronne de succ`es ou
non. Si lIncantation touche une cible en melee, le jet
de repartition ne sapplique pas. Lesprit est plus s
ur
que la main !

Les effets dune Incantation reussie sappliquent immediatement. Si la Resistance dune figurine tombe `a 0
sous leffet dun sortil`ege, considerez-l`a comme TUE
NET et retirez-la immediatement du terrain.
Un Magicien peut choisir de ne pas lancer un sortil`ege
lors dune phase de Magie.

83

AMELIORER SA MAITRISE
Afin daugmenter ses chances de reussite, un Magicien
a la possibilite de comsommer des gemmes supplementaires. Par ce moyen, il obtient un de supplementaire
par gemme investie. Les resultats des des ne sont pas
additionnes, seul le meilleur est retenu comme jet dIncantation. Au moment de lancer le sortil`ege, le Magicien determine le nombre de gemmes investies pour
augmenter ses chances.
Certains sortil`eges permettent dinvestir des gemmes
supplementaires pendant ou apr`es le jet dIncantation,
pour modifier leurs effets. Les consequences de cette
amelioration sont specifiees sur la carte du sortil`ege.
CONTREMAGIE
Quand un sortil`ege vient detre lance avec succ`es, un
Magicien ennemi peut tenter den annuler les effets.
Pour mettre en oeuvre une contremagie, il doit etre `a
portee du sortil`ege et doit voir do`
u provient lIncantation.
RAPPEL : le champ de vision dune figurine est de 180
devant elle.
Il existe deux methodes : lAbsorption ou le Contre.
Absorber un sort : lAbsorption consiste `a depenser exactement le nombre de gemmes opposees `a
celles utilisees par son adversaire pour lIncantation
du sort. Dans le cas dun sort de primagie, les gemmes
necessaires `a lAbsorption sont les gemmes opposees
`a celles effectivement utilisees par le Magicien adverse lors de son Incantation. Absorber un sort ne
necessite aucun jet, lannulation est automatique. La
Table des Oppositions Elementaires indique quelle
gemme peut en annuler une autre lors de lAbsorption dun sortil`ege.
Contrer un sort : le Contre sert `a etouffer les
energies magiques au moment de lIncantation. Le
Magicien doit dominer la puissance degagee par les
gemmes de son adversaire. Il va depenser une seule
gemme de nimporte quel element et va tenter un jet
dIncantation. Le resultat du Contre doit etre superieur ou egal au resultat obtenu par le lanceur du
sort (et non pas la difficulte du sortil`ege). Sil y parvient, les effets du sortil`ege sont reduits `a neant. On
ne peut tenter de contrer un sort quune fois, et juste
apr`es son Incantation, meme si plusieurs Magiciens
sont en position de le faire. Une fois quune tentative
de Contre est declaree, la gemme est depensee.

4.0 Recuperer la mana

R
ecup
erer la mana
Quand il utilise ses gemmes, le Magicien consomme une
partie de son energie. Il doit alors essayer de reconstituer sa reserve en invoquant la puissance de lElement.
A la fin du tour de jeu, chaque figurine possedant du
Pouvoir effectue un jet de Recuperation. Il ny a pas de
difficulte pour ce jet, il faut obtenir le meilleur resultat
possible. Un 1 reste neanmoins un echec, meme apr`es
avoir obtenu un 6.
Tous les Magiciens lancent un D6 et ajoutent leur Pouvoir au resultat du de. Ils retranchent `a ce total le
nombre de gemmes quil leur restait en reserve. Le tableau de Recuperation indique le nombre de gemmes
qui vont sajouter`a sa reserve de Mana. Il nest pas
possible davoir plus de gemmes dans sa reserve que le
double du pouvoir du Magicien.
Cas particuliers : Un Magicien engage au Corps `a
Corps ne peut pas se concentrer avec la meme intensite. Au lieu de soustraire le nombre de gemmes encore
dans sa reserve, il en soustrait le double. Les Magiciens
qui suivent les voies de la Necromancie et de lHermetisme ne sont pas affectes par lme malus de recuperatio
au Corps `a Corps. Pour les Orques, un resultat de 1 au
de nest pas un echec au jet de recuperation.

La Transe
La Transe est un etat de concentration extreme o`
u lesprit du Magicien sr detache de son corps et voyage dans
les Royaumes Elementaires. Elle se declare lors de la
phase de Mouvement , au moment o`
u la carte de references du Magicien est activee. Si le Magicien ne realise
aucun Mouvement, Tir, Incantation ou Corps `a Corps
et na pas ete victime dun jet de blessures, il pourra
beneficier des effets de la Transe `a la fin du tour. Une
fois quune Transe a ete declaree, elle ne peut etre annulee, sauf en cas dengagement au Corps `a Corps ou
de Blessure. La Transe permet dignorer le nombre de
gemmes dej`a en reserve lors du jet de recuperation.

Exemple de jeu
Meliador le Celeste, accompagne de ses deux Familiers
Shanis et Urio, est oppose `a une horde de morts-vivants
menes par la Gorgone. Meliador le Celeste est Adepte
du Lion. Il matrise la Lumi`ere et lAir. Son Pouvoir
est de 7, son Potentiel de Puissance est donc de 14. Le
joueur Lion la dote des sorts suivants :Bannissement

84

(4), Vent Porteur (4) et Tempete de Lumi`ere (0). Le


Magicien comme avec 3 Gemmes dAir et 4 de Lumi`ere. La Gorgone est Adepte dAcheron. Elle matrise les Ten`ebres et le Feu. Son Pouvoir est de 6 et
son Potentiel de Puissance de 12. Le Joueur dAcheron a choisi pour la Gorgone les sortil`eges suivants :
les Fl`eches dHecate (5), lInvocation dAnge Morbide
(4) et lEternelle Torpeur (0). La Necromancienne commence avec 5 Gemmes de Ten`ebres et 1 de Feu.

Premier tour
LInitiative de Meliador est de 6. Il agira donc avant
la Gorgone dont lInitiative est de 4. Meliador tente
de declencher son sort le plus terrible : Tempete de Lumi`ere. Le sort requiert 4 gemmes de Lumi`ere et 3 dAir.
Le Mage va donc vider toute sa reserve de Mana et ne
disposera pas de gemmes supplementaires pour tenter
dameliorer sa matrise. Il effectue donc un jet de Pouvoir avec une difficulte de 11, celle du sort. Il obtient
5 sur son D6, ce qui cumule `a son Pouvoir de 7 fait
12. Meliador a donc reussi. Lair se charge delectricite
alors que des eclairs surnaturels dechirent le ciel. La
reserve de Meliador est vide, le laissant vulnerable . . .
La Gorgone sait `a present que son adversaire na plus de
gemmes dans sa reserve. Il ne pourra donc pas effectuer
de Contremagie. Elle decide dinvoquer un Ange Morbide pour harceler Meliador. Le sort requiert 4 Gemmes
de Ten`ebres et a une difficulte de 8. Contrairement `a
son adversaire, la Gorgone mise sur la prudence pour
ameliorer sa matrise. Elle jette donc deux D6. 1 et 3 !
Sans cette depense supplementaire, lInvocation dAnge
Morbide aurait sans doute echoue, et les Gemmes de
Ten`ebres auraient ete inutilement gaspillees. Surgissant
dune sph`ere de Ten`ebres, un Ange Morbide deploie ses
longues ailes decharnees et se prepare au combat.
A la fin du tour, Meliador effectue son jet de recuperation de Mana. Il jette un D6 et obtient 2. Il cumule son
Pouvoir pour un total de 9 et ne soustrait rien, puisquil
na plus de gemmes dans sa reserve. En tant quAdepte,
il regagne donc 5 Gemmes. Il choisit 4 Gemmes de Lumi`ere et 1 dAir. La Gorgone effectue elle aussi son jet
de recuperation. Son D6 indique 5, pour un total de
11 en ajoutant son score de Pouvoir. Comme elle poss`ede 1 Gemme de Feu dans sa reserve, on soustrait 1 au
resultat. Le total est donc de 10. Elle regagne aussi 5
Gemmes et choisit 2 Gemmes de Feu et 3 de Ten`ebres.

Second tour
LAnge Morbide vole en direction de Meliador, pret `a
se sacrifier pour la cause des Ten`ebres. Meliador, qui
ne souhaite pas en decoudre avec le mort-vivant, choisit

4.0 Rang et Artefacts

une solution definitive : le Bannissement. La difficulte


du sort est egale `a la Peur de son ennemi + 6, soit 6
+ 6 = 12. Meliador depense les trois Gemmes de Lumi`ere quil vient de gagner, plus une pour augmenter
ses chances de reussite. Le resultat des deux des indique 6 et 6. LAnge Morbide est disperse dans une lumi`ere aveuglante. La perfide Gorgone, de son cote, persiste `a vouloir detourner lattention de son adversaire
et `a epuiser sa reserve de Gemmes. Faisant appel `a la
puissance infernale, elle invoque le pouvoir des Fl`eches
dHecate, sans depenser de gemme supplementaire. Le
total de son Pouvoir et du D6 indique 11 : une volee de
projectiles enflammes se dirige vers Meliador. Le Magicien va tenter de contrer le sort. Il depense une de ses
gemmes dAir et effectue un simple jet de Pouvoir : 12 !
Dun geste precis, il dessine devant lui un ideogramme,
stoppant les traits hurlants avant quils ne latteignent.
Lors du jet de recuperation de Mana, Meliador obtient
2 Gemmes de Lumi`ere et 1 dAir. La Gorgone gagne de
son cote 5 Gemmes de Ten`ebres.

Troisi`
eme tour
Meliador pressent que la Gorgone va tenter de le plonger dans lEternelle Torpeur. Il veut se soustraire du regard de la creature. Mais avant, il tente de dechaner la
fureur de la Lumi`ere. Meliador depense deux Gemmes
de Lumi`ere pour quun eclair frappe la Gorgone.
Ne pouvant pas risquer une Blessure, la creature depense immediatement deux gemmes de Ten`ebres et absorbe automatiquement le sort. Un voile de noirceur
aspire leclair de Lumi`ere . . . les forces sopposent puis
sannulent sans un bruit.
Meliador agit avant la Gorgone. Il lui reste deux
Gemmes dAir, dont il se sert pour invoquer un Vent
Porteur. La strategie de la Gorgone na pas porte ses
fruits, lAdepte du Lion ne croisera pas son regard mortel ce tour-ci.

85

Rang et Artefacts
Suivant leur rang, les Personnages ne poss`edent pas le
meme nombre dArtefacts.
RANG DU PERSONNAGE

ARTEFACTS

Initie - Irregulier - Regulier Creature

Adepte - Special - Elite

Matre - Legende Vivante

Virtuose - Allie Majeur

Tab. 4.3 TABLE DES ARTEFACTS


Certains objets magiques peuvent etre alloues `a nimporte quel type de troupe, dautres sont lapanage dun
combattant particulier. Dans ce cas, les indications portees sur la carte prennent le pas sur les r`egles.

Nouvelles Comp
etences
Certains combattants poss`edent des facultes magiques
inhabituelles parfois inneees, ou des talents acquis au
cours de longues annees de recherches et dexperimentations :les Competences. Elles sont indiquees sur la carte
de references. Quelques Competences sexpriment avec
des valeurs variables / X. Par exemple, la Competence
Devotion / 3 signifie que le sacrifice du combattant octroie 3 gemmes au Magicien qui le sacrifiera. La Competence Esprit de la Terre signifie quun 1 naturel sur
un jet dIncantation `a base de Terre nest pas un echec
automatique. Voir FIXME

Tableaux

La Necromancienne consacre ses 8 Gemmes de Ten`ebres `a lInvocation de nouveaux Anges Morbides. Un


couple de silhouettes ailees surgissent dun portail.

DOMAINE
ELEMENTAIRE

DOMAINE OPPOSE

Lumi`
ere

T
en`
ebres

Les deux adversaires se jaugent du regard. Laffrontement ne fait que commencer . . . Un nouveau tour sengage dans la Confrontation.

Air

Terre et T
en`
ebres

Eau

Feu et T
en`
ebres

Feu

Eau et T
en`
ebres

Terre

Air et T
en`
ebres

T
en`
ebres

Tous

Instinctif

Aucun

Sur le champ de bataille, les energies magiques tourbillonnent autour des deux Magiciens, tornades immaterielles et silencieuses. Dans la main de la Gorgone,
les gemmes noires irradient une lueur malsaine. Et le
regard avide de la Necromancienne est un augure de desolation. Meliador ne connat que trop bien ce regard
et il sait desormais quil doit vaincre ou mourir . . .

Tab. 4.4 TABLE DOPPOSITION ELEMENTAIRE

4.0 Tableaux

EXEMPLE :Pour absorber un sort constitue dune


gemme de Feu et une dAir, il existe quatre possibilites.

86

Resultat

Initie

Adepte

Matre

Virtuose

Echec

0 et -

1-5

Depenser une gemme de Terre et une de Ten`ebres.

6 - 10

Depenser une gemme de Ten`ebres et une dEau.

11 - 15

16 - 20

10

11

21 et +

10

11

12

13

Depenser une gemme de Terre et une dEau.

Depenser deux gemmes de Ten`ebres.

Tab. 4.5 TABLEAU DE RECUPERATION

87

Chapitre 5

Incarnation 1
Les aventuriers
Les figurines daventuriers sont des Personnages. Il
sutilisent toutes les r`egles concernant ces derniers. Ils
peuvent etre Champion, Heros et Legende Vivante.
Certains dentre eux sont des Magiciens. Les Aventuriers peuvent etre de puissants allies si vous utilisez le
mode de jeu AVENTURE, presente ci-dessous.
Attention `a ne pas confondre le heros en tant que Personnage central dune Aventure, et Heros, lequivalent
de puissance pour CONFRONTATION. Le terme
Guerrier designe autant une troupe quun Personnage, un Magicien ou un Pretre (cf. DIVINATION).

Cartes dexp
eriences
INCARNATION permet `a tous les combattants dacquerir de lexperience. Ce savoir unique est represente
par des cartes dexperience, qui sajoutent aux cartes
de references dune figurine. Pour acquerir ce savoir, les
guerriers doivent faire preuve de courage et de tenacite
en accomplissant des exploits particuliers. La vaillance
fera alors de ces figurines les heros de demain.
Les conditions. Elles indiquent les caracteristiques,
les Competences ou les Aptitudes quun guerrier doit
posseder pour avoir acc`es `a une discipline, un savoir
particulier.
LExploit decrit une action heroque. Sil est accompli par un combattant, la carte dexperience
est immediatement attribuee au guerrier concerne.
Il pourra alors lutiliser lors dune prochaine
CONFRONTATION.
LboldEffet decrit les avantages que procure une
carte dexperience lorsquelle est jouee.

Les Points dArm


ee / P.A. sont la valeur de la
carte quand elle est acquise par un guerrier. Il ne
co
ute rien de la miser , mais il faut payer le prix
en PA pour quun guerrier puisse beneficier de cette
carte (sil a reussi lExploit, evidemment . . . ).
La R
ecup
eration permet de savoir si le guerrier
matrise vraiment la nouvelle technique de combat
quil vient dapprendre.
La recuperation de la carte est effective si un resultat
sup
erieur ou
egal au niveau de R
ecup
eration
de la carte est reussi sur u jet dun D6.

Utilisation
riences

des

cartes

dexp
e-

Miser des cartes dexp


eriences
A la fin de lapproche, chaque joueur peut placer devant
lui, face cachee, une carte dexperience par Personnage
present dans son armee. Elles ne sont attribuees `a aucun combattant en particulier, mais representent les exploits que les guerriers vont tenter daccomplir durant
la partie. Il est necessaire de verifier que les guerriers
remplissent les conditions enoncees sur les cartes dexperiences, sinon ils ne peuvent y avoir acc`es.

Acquisition des cartes dexp


eriences
Lors de ma CONFRONTATION, si un guerrier realise
un Exploit, la carte dexperience est retournee de mani`ere `a ce quelle soit visible par tous les autres joueurs.
La carte est alors placee de cote, en dehors du jeu. Si
le guerrier qui a accompli lexploit survit `a la partie, il
recoit la carte en recompense.

5.0 Les cartes de scenario

Nimporte quel guerrier peut beneficier dune carte


dexperience, `a condition que les trois points suivants
soient respectes :
la carte dexperience fait partie de celles mises apr`es
lApproche ;
le guerrier remplit les Conditions enoncees sur la
carte dexperience ;
la carte dexperience est revelee juste apr`es que le
guerrier ait accompli lExploit.

88

Les cartes de sc
enario
INCARNATION utilise une autre serie de cartes appelees cartes de scenario. Elles servent `a determiner
lobjectif du groupe de combattants, au travers dune
histoire et de ses rebondissements. Chaque joueur utilise une carte au debut de la CONFRONTATION. Les
cartes de scenario sont presentees sous trois formes differentes qui symbolisent chacune un episode de laventure. Les elements qui suivent sont communs aux trois
cartes.

Un guerrier ne peut normalement acquerir quune seule


fois la meme carte dexperience. Si une carte peut etre
possedee plusieurs fois, cela est precise sur la carte ellememe.

La notion dacte nest utilisee que pour le mode AVENTURE (voir plus loin).

Si un guerrier accomplit un Exploit, il est possible de


ne pas reveler la carte dexperience si lon ne desire pas
lui attribuer la carte ; il nest alors meme pas utile de
reveler aux autres joueurs quun Exploit a ete accompli !

LHistoire presente le lieu o`


u se deroule laventure, la
situation, le probl`eme et annonce linevitable combat.
Elle est parfois liee `a un Personnage particulier, il devra
alors etre present lors de la confrontation.

Utilisation des cartes dexp


eriences
Lors des parties suivantes, les combattants ayant acquis de lexperience pourront sen servir. Ce savoir a
un prix, represente par le co
ut en PA de la carte.

LEffet indique de quelle mani`ere la carte va modifier le


cours de la CONFRONTATION. Dans la plupart des
cas, son utilisation est restreinte dans le temps. Elle
peut netre utilisable quune fois par tour, par partie
. . . ou etre `a usage unique.

LObjectif represente la mission confiee. La partie


peut etre arretee au gre des joueurs si les deux camps
ont rempli leur objectif. Si aucun des deux camps nest
plus en mesure de laccomplir avant la fin de la partie,
celle-ci peut se terminer.

Une fois la partie achevee, les effets de la Victoire sont


appliques si lobjectif a ete accompli. Le chiffre qui suit
indique les chances quun heros a de connatre une resurrection.

Une fois la carte dexperience jouee, il est necessaire


de determiner si le guerrier matrise cette technique ou
sil a juste reussi grace `a la chance du debutant .
La recuperation de la carte seffectue par un jet dun
D6, dont le resultat est compare au score de Recuperation. Sil lui est superieur ou egal, le guerrier recup`ere
la carte.

Si lobjectif nest pas rempli, ce sont les effets de la


D
efaite qui sont appliques `a la fin de la confrontation.

Chaque fois quune carte est utilisee, un jet de Recuperation doit etre effectue.

Le D
eploiement indique la zone dans laquelle chaque
joueur positionne ses troupes. Cette zone varie selon le
scenario. Il existe six sortes de deploiements.

En cas dechec, la carte est perdue pour ce combattant,


mais il sera possible de la mettre en jeu `a nouveau lors
de futurs combats.

La Dur
ee indique le nombre de tours disponibles pour
accomplir la mission. Elle sadditionne `a la Duree du
scenario choisi par lennemi.

La valeur en Points dArmee / P.A. indique la quantite


de troupes disponibles pour jouer le scenario.

5.0 Utilisation des cartes de scenario

Utilisation des cartes de sc


enario

Jouer avec les cartes des sc


enario

89

DEPLOIEMENT

DESCRIPTION

Bataille

Deployez vos combattants dans


votre moitie de terrain.

Battue

Deployez vos troupes comme


pour un Si`ege, mais vos
combattants doivent se trouver
separes les uns des autres par
leur distance de Mouvement
normal.

D
ebordement

Placez vos troupes dans votre


moitie de terrain, ainsi qu`
a
chaque bord lateral de table.

D
efense

Vos combattants forment une


ligne droite dans votre moitie de
terrain, sans etre espaces de plus
de 5 cm les uns des autres. Sil
vous reste des figurines, formez
une nouvelle ligne `
a 5 cm
derri`ere la premi`ere.

Retranchement

Vos troupes doivent etre


deployees dans votre moitie de
terrain `
a plus de 20 cm du milieu
et 30 cm des bords lateraux.

Si`
ege

Vos combattants sont disposes


sur tout le terrain hors dun
Retranchement imaginaire
ennemi.

Le Choix des armes

Lorsque vous jouez avec les scenarios dINCARNATION, la premi`ere chose `a faire avant de commencer la
partie est den determiner lhistoire. Votre adversaire
et vous-meme choisissez chacun une carte de scenario,
`a abri du regard de lennemi. Une fois que les deux
camps ont choisi leur scenario, chaque joueur le rev`ele.
Vous devoilez ainsi vos objectifs `a votre adversaire mais
connaissez les siens . . .
Ensuite. chaque camp doit construire son armee avec la
quantite de PA autorisee par le scenario. Selon vos objectifs et ceux de votre adversaire. la composition de vos
troupes peut saverer cruciale. Certains scenarios vous
sembleront plus ou moins faciles. Sachez quun chef de
guerre valeureux rel`eve toujours un defi.

Tab. 5.1 TABLE DES DEPLOIEMENTS

Le terrain

Nous vous conseillons de jouer sur une surface de 120


cm de cote pour 60 cm de profondeur. La mani`ere dont
vous disposez le terrain est laisse `a votre convenance.
Essayez toutefois de respecter le contexte de lhistoire.

Effectuez normalement lApproche, mais chaque joueur


est limite `a son Deploiement. Sils se chevauchent,
chaque camp peut y placer des troupes.

D
eroulement de la partie
Hormis pour les quelques points suivants, la partie se
deroule comme dans CONFRONTATION et INCANTATION.
Accomplir les Objectifs

Le D
eploiement

Lorsquun joueur a accompli son objectif, il est victorieux. Mais il doit encore tenir jusqu`a la fin du leu
en ayant au moins une figurine presente sur le terrain
pour etre reellement declare vainqueur. II peut tenter
dempecher son adversaire daccomplir son objectif et
ainsi savourer la defaite de Iennemi.

Il existe six types de Deploiements

Les termes heros , mentor et allie , sont souvent mentionnes sur les cartes de scenario. Ces termes
ne servent que dans le mode AVENTURE.

Une nouvelle approche

5.0 Le mode aventure

Si vous ne jouez pas dans le mode AVENTURE, ils


representent lun de vos Personnages De la meme mani`ere, le terme ombre symbolise lun des Personnages ennemis.

90

Le mode aventure
Cette section du livret presente le mode AVENTURE.
II vous permettra dincarner un heros, aide de son mentor et des allies quil saura rallier `a sa cause.

Dur
ee de la CONFRONTATION
La somme des Durees indiquees sur la carte de scenario
des deux camps determine la duree totale de la partie
Si votre carte indique 2 et que celle de votre adversaire indique 5, la partie durera donc 7 tours. Lorsque
le terme infini remplace un chiffre sur lune des
deux cartes. la duree de la partie est fixee `a 6 tours Si
les deux scenarios indiquent une duree infinie, dans ce
cas la partie na pas de limite de temps.
Enfin . . . tant quil reste des combattants . . .

Fin du jeu
La partie prend instantanement fin si la limite fixee par
les deux scenarios est ecoulee ou bien si chaque camp
est dans lune des situations suivantes
II souhaite arreter la partie
II nest plus en mesure daccomplir son objectif
Lobjectif du chef darmee a ete atteint

D
enouement
La Victoire
Si vous avez accompli lobjectif de votre Scenario. vous
pouvez appliquer les effets de la Victoire `a la fin de la
partie. Un de vos Personnages morts peut revenir `a la
vie. Effectuez un jet de Resurrection lancez un D6, si
le resultat est superieur ou egal au chiffre qui suit la
Victoire, votre Personnage renat.

Ce heros va rencontrer bien des dangers, affronter des


adversaires innombrables mettant `a lepreuve son courage et sa force.
Sil atteint avec succ`es son but mais que la mort le rattrape finalement, peut-etre les dieux dAarklash sauront se montrer clements en lui accordant de revivre
...
Enfin, votre heros rencontrera son plus grand ennemi,
lombre de lui meme, quil lui faudra affronter seul dans
un duel impitoyable.
Le mode AVENTURE utilise `a la fois les cartes dexperience et de scenario, mais dune mani`ere particuli`ere. Toutes les r`egles precedentes restent valables,
sauf quand cela est expressement precise dans le mode
AVENTURE. La partie se deroule normalement depuis
le Choix des armes jusqu`a la Fin du jeu. Seul le Denouement change . . .

Avant de partir `
a laventure
Le h
eros dune Aventure peut etre nimporte quelle figurine de votre armee. Il nest pas obligatoirement un
Aventurier, ni meme un Personnage.
Le h
eros peut etre un simple guerrier, un soldat delite
ou nimporte quelle autre figurine de votre choix.
Le mentor du heros est `a la fois son matre et son
guide dans lAventure. Il aidera le heros `a affronter son
destin.

Si vous netes pas parvenu `a accomplir votre objectif,


appliquez les effets de la Defaite Vous ne pouvez pas
tenter de resurrection si vous connaissez une Defaite

Le don surnaturel du heros sera la premi`ere aide apportee par le mentor. II assiste le heros pour quil pen`etre dans 1e monde de lAventure, en offrant un present `a son disciple avant quil ne commence sa quete,
renforcant ainsi sa determination.

Lorsque vous matriserez le syst`eme dexperience et de


scenario, vous pourrez partir `a laventure en vous plongeant dans la deuxi`eme partie dINCARNATION. Les
notions dexperience et de scenarios peuvent etre jouees
separement.

LAventure est une succession de scenarios dont le heros est lacteur principal. Il poursuit une quete quil va
tenter de mener `a bien au cours de trois Actes qui se
suivent.

La D
efaite

5.0 Avant de partir `a laventure

Les alli
es sont les Personnages qui accompagnent le
heros dans sa quete. Ils vivent leur propre histoire, independamment de la quete du heros mais leurs destins
se croisent le temps dune mission.
Leur nombre varie en fonction de lActe du scenario
joue. Le mentor est egalement considere comme un allie.
Les suivants sont les guerriers qui ne sont pas des Personnages et qui accompagnent le heros ou ses allies au
cours de lAventure. Leur nombre est limite par le niveau de Discipline du heros ou de lallie qui les commande.
Les Personnages qui matrisent la competence Commandement doublent leur score de Discipline pour calculer leur nombre de suivants autorises :
Le heros peut avoir autant de cartes de suivants que
son score en Discipline.
Un allie peut avoir autant de cartes de suivants que
la moitie de son score en Discipline arrondi au dessus
Les heros et allies nayant pas de score de Discipline
peuvent avoir autant de suivants quils le souhaitent

Evidemment,
le nombre de suivants est limite par la
valeur en Points darmee du scenario.
Dans le mode AVENTURE, les suivants ne gagnent pas
dexperience. Seul le heros et ses allies peuvent en acquerir.
Lombre du h
eros est son appose spirituel, son inverse
moral. II represente tout ce que le heros combat, tout
ce quil ne veut pas devenir. Lombre peut etre un adversaire ancestral, un ennemi jure, ou tout simplement
lui-meme . . .
Lorsquil aura ete victorieux de son ombre, le heros meritera alors veritablement son titre. Il aura realise limpossible : braver la mort. Ainsi, il accedera au rang de
legende et recevra la recompense supreme, le but ultime
de sa quete : l
elixir.

Le d
ebut de la Qu
ete
Effectuez maintenant les cinq etapes suivantes. dans cet
ordre precis. Elles sont importantes car elles mettent en

91

place les bases de la quete que va poursuivre votre heros.


1. Choisissez votre h
eros. Rappelez-vous que vous
pouvez choisir nimporte quelle figurine. Cependant, pour vos premi`eres aventures, nous vous
conseillons de prendre un Personnage.
2. Choisissez le mentor du heros. Ce doit etre un
Personnage.
3. Le heros poss`ede un don surnaturel pour sa
quete. II peut choisir nimporte quelle carte dexperience, dobjet magique ou de sort. Le choix du
don surnaturel nest pas limite par les restrictions
dusage de race ou de personnalite.
Par exemple, un objet magique reserve aux
Wolfen peut devenir le don surnaturel dun heros nain. Mais noubliez pas quun heros qui na
pas de POU ne peut pas choisir un sort.
Le don surnaturel ne co
utera aucun PA au heros, alors nhesitez pas `a lui choisir un don plutot
. . . hors du commun.
4. Ensuite, demandez `a votre adversaire de choisir
lombre de votre h
eros. On en choisit pas vraiment son ombre, votre heros ne controlera donc
ni ses actions ni sa nature.
Lombre doit etre un Personnage. Votre adversaire va lequiper en sorts et objets magiques,
comme il le souhaite. Il peut aussi lui attribuer
une carte dexperience.
Le co
ut total en PA de lombre et de son equipement doit etre superieur `a celui du heros, mais
ne doit pas depasser le triple de sa valeur en PA.
` lexception du Mouvement, toutes les caracteA
ristiques de lombre sont ensuite augmentees dun
point. Lombre devient alors extremement terrifiante.
Lombre du heros demeure maintenant cachee,
jusquau troisi`eme Acte de laventure. Sa nature,
son equipement et toutes les cartes qui lui sont attachees, ne pourront plus etre modifiees, jusqu`a
la confrontation finale.
5. Reste maintenant `a choisir l
elixir, la recompense ultime en cas de victoire du heros contre
son ombre.
Lelixir doit etre un objet magique, une carte
dexperience ou un sort, tout comme le don surnaturel. Une fois lombre eliminee, le heros acquiert
lelixir de facon permanente, pour un co
ut en PA
egal `a la moitie de sa valeur reelle, arrondi au
dessus.
Si le heros de lAventure nest pas un Personnage,
lelixir choisi devra etre la competence Incarnation qui permet de devenir un Personnage `a
part enti`ere `a lissue de lAventure.

5.0 Les trois actes de lHistoire

La valeur en PA dun guerrier qui devient un Personnage grace `a un elixir dIncarnation est augmentee de moitie et non doublee. Si la valeur en
P.A. du guerrier etait de 12, elle est desormais de
18 et non de 24.
Noubliez pas quun guerrier, en devenant un Personnage, doit porter un nom qui fera de lui un etre
unique ...

92

Usage limit
e du don surnaturel
Comme le heros ne matrise pas encore parfaitement
son don surnaturel, il ne sera capable de sen servir que
sur un resultat de 4 ou plus sur un D6.Effectuez le jet `a
chaque fois que le don surnaturel est sollicite. Si le test
echoue, vous ne pouvez faire appel au don surnaturel.

Alli
es.

Les trois actes de lHistoire


Toutes les quetes jouees dans le mode AVENTURE se
divisent trois Actes.

Acte I
Le premier scenario dune Aventure est toujours un
Acte I, une sorte dentree en mati`ere ou une introduction au monde extraordinaire. Le heros est face `a
lAventure ou vient `a peine de lentamer. Si le heros est
vivant et victorieux `a lissue de lActe I, vous pouvez
poursuivre la quete par lActe II.

Acte II
La deuxi`eme partie de lAventure est constitue dun
nombre variable de scenarios dActe II. Ce sont les
epreuves principales que va devoir traverser le heros,
les pi`eges quil devra eviter. Lors de lActe II, ses multiples talents vont etre mis `a rude epreuve mais il peut y
gagner des allies, de; lexperience et des artefacts. Certains Actes II permettront au heros dacceder `a lActe
III.

Acte III
Le troisi`eme Acte de lAventure est la partie la plus
difficile. Lexperience quil a accumulee lors de lActe I
puis de lActe II va lui etre necessaire pour triompher.
Le heros va enfin rencontrer son ombre, menacante et
invincible. II m`enera contre elle son ultime combat pour
atteindre lelixir tant desire.

Acte I
La quete commence : lActe I est le plus simple. II est
le passage du premier seuil, letape initiatique du long
voyage.

Lors de lActe I, le heros peut etre accompagne de son


mentor si vous le souhaitez, mais il ne peut avoir dautre
allie `a ce stade de laventure.

Suivants
Le heros peut etre normalement entoure de suivants.
Reportez-vous `a la section du livret qui les concerne. Si
le mentor participe `a la bataille, il peut commander au
maximum une carte suivants.

Exp
erience
Vous ne pouvez miser quune seule carte dexperience
lors du premier Acte de laventure.

D
enouement
Fatalit
e
Si votre heros meurt lors de lActe I. il ne peut en aucun
cas connatre de resurrection `a cette etape de lhistoire.
Vous navez plus qu`a recommencer une nouvelle aventure, en changeant peut-etre de heros, de don surnaturel, ou en ne changeant rien du tout. Tentez simplement
le destin `a nouveau . . .

Issues possibles
Si votre heros survit mais quil na pas rempli son objectif, appliquez les effets de la Defaite. Votre heros est
condamne `a rejouer le meme scenario jusqu`a ce quil
en sorte victorieux.
Si votre heros survit et quil a accompli son objectif, appliquez les effets de la Victoire. Lors de la prochaine Confrontation, vous devrez choisir un scenario
de deuxi`eme acte, car votre heros est maintenant plonge
corps et ame dans laventure.

5.0 Acte II

93

Acte II

Issues possibles

Cette partie de laventure durera aussi longtemps que


vous le souhaitez. En effet, une fois que vous jouez
lActe Il, vous pouvez enchaner autant de scenarios de
ce type que vous le voulez. La recompense de la Victoire
sera toujours `a la hauteur de la difficulte du scenario,
tant que votre heros restera en vie . . .

Quelle que soit lissue de la bataille, un scenario dActe


II pourra toujours etre enchane sur un autre scenario
de ce type, tant que votre heros survit.

LActe II permet `a votre heros daccumuler lexperience


necessaire pour triompher de son ombre.

Si vous obtenez une Victoire et votre ennemi une Defaite, que votre heros est vivant `a la fin du scenario et
que celui de votre adversaire est mort, vous avez passe
le deuxi`eme seuil. Votre prochain scenario pourra etre
lActe III. Mais cest `a vous de choisir. Vous pouvez
continuer `a jouer dautres scenarios de lActe II si vous
le souhaitez ou si vous sentez que votre heros nest pas
pret `a affronter son ombre . . .

Alli
es
Vous pouvez avoir autant dallies que vous le voulez
lors du deuxi`eme acte.
Suivants
Choisissez les suivants normalement.
Exp
erience
II est possible de miser et dacquerir trois cartes dexperience au maximum lors dun scenario dActe II.

Acte III
Cest le moment de lultime confrontation. Celle o`
u
votre heros va rencontrer son ombre, et accomplir lacte
supreme : eliminer son plus grand ennemi. II mourra
peut-etre face `a son ombre, pour renatre purifie et capable de la vaincre . . .
Le don surnaturel du heros commence `a sestomper. II
est remplace par le savoir acquis lors de lActe II. Le
don surnaturel ne pourra servir quune seule fois durant
lActe III.

D
enouement

Alli
es

Fatalit
e

Seuls ses plus proches peuvent suivre le heros dans cet


ultime combat : le mentor, qui ne co
utera alors que la
moitie de sa valeur reelle, et un autre allie, `a son co
ut
habituel en PA.

Si votre heros est mort `a la fin de la partie et que vous


navez pas accompli votre objectif, laventure sarrete
ici. Vous navez plus qu`a recreer un nouveau heros
et entreprendre une nouvelle quete. Sils sont morts,
vous perdez definitivement les allies qui vous accompagnaient dans votre quete.

Suivants
Chaque allie, ainsi que votre heros, nest pas limite par
pour sentourer de suivants.

R
esurrection
Si lobjectif a ete atteint mais que votre heros est mort
`a la fin de la parte, il va probablement connatre une
resurrection.
II a accompli un grand acte de bravoure, les dieux
dAarklash lautoriseront peut-etre `a continuer sa
quete. Effectuez un jet de Resurrection. Les Allies
peuvent egalement effectuer un jet, mais avec un malus
de -1.
Cependant, si lobjectif est atteint et que le heros est
encore en vie, les allies qui ont trouve la mort peuvent
faire un jet sans malus.

Lombre
Votre ennemi doit ajouter lombre `a ses propres
troupes. Elle ne co
ute aucun PA : votre heros va enfin connatre le visage de sa peur . . .
Exp
erience
Vous pouvez miser jusqu`a trois cartes dexperience,
plus une par allie present lors de la confrontation finale, soit cinq cartes au maximum si le mentor et un
allie accompagnent votre heros.

5.0 Acte III

Le combat contre lombre


Le combat entre votre heros et son ombre est inevitable
Aucune autre figurine ne pourra y participer. Rien ni
personne dautre que lombre naffectera le h
eros et vice-versa.

94

Ultime R
esurrection
Si votre heros est mort `a la fin du scenario et que vous
avez accompli votre objectif, le heros est ressuscite automatiquement. Sauf sil a dej`a connu une resurrection
durant la partie.

Si votre heros meurt durant cet Acte, vous pouvez tenter une unique resurrection durant la bataille ! Effectuez
le jet avec un bonus de +1. Les dieux aiment voir les
heros affronter leur destin.

Issue possible

D
enouement

L
elixir

Fatalit
e
Si votre heros est mort `a la fin du scenario et que vous
avez connu une Defaite, cest la fin de toutes ses aventures. II a perdu devant son ombre, il errera `a jamais
dans les limbes dAarklash.

Si votre heros est vivant `a la fin de la partie mais


que vous subissez une Defaite, vous devrez retourner
`a lActe II.

Si vous etes victorieux, votre heros obtient lelixir. Sa


carte est acquise `a lamais, `a la moitie de sa valeur en
PA. Dorenavant, votre heros naura plus besoin de faire
un jet de Recuperation apr`es avoir utilise son elixir. II
ny a aucune limite au nombre de quetes quun heros
peut accomplir, et par la meme au nombre delixirs quil
peut acquerir . . .

95

Chapitre 6

R`
egles optionnelles (Confrontation 1)
R`
egles de campagne

Effet suppl
ementaire des blessures

Blessures et personnages: Un personnage blesse garde


des cicatrice de ses maintes batailles :

Un blesse leger perd le quart de son mouvement, un


blesse grave la moitie et un blesse critique ne bouge
plus . . . Marrant.

Blessure leg`ere : Pas de handicape a long terme


Blessure grave : Le personnage perd 1 en FOR.
Blessure critique : Le personnage perd 1 en attaque
et 1 en FOR .
Tue net : Le personnage est retrouve a moitie mort
apr`es la bataille : il perd 1 de en combat, 1 de en ATT
et 1 de en FOR.
Prisonniers : Lors de certains scenarii, il est plus
quavantageux de faire des prisonniers. Pour cela il
faut le sonner gravement. Pour frapper de facon a
ne pas tuer son ennemi, il faut tout simplement resoudre les degats normalement en divisant la FOR de
celui qui cause les dommages par deux. Tuer net= assomme. On ne peut pas cumuler les dommages physiques et assommants. Il est plus dur dassommer que
de tuer car dans une campagne, les prisonniers sont
plus parlant que les morts.
Medecine : Si jouer avec un personnage handicape
vous gene et si le scenario vous le permet, vous pouvez soigner un personnage blesser entre deux combats.(on ne pas soigner un personnage nain en dehors d une ville. Toutes les races peuvent soigner et
bien evidement, un perso avec regeneration na pas
besoin de soins. Soigner une blessure grave redonne
1 point de FOR et seulement s il a ete perdu lors de
la bataille precedent les soins. Le personnage soigne
co
utera 10 points de plus.
De la meme facon chaque blessure infligee rapporte des
points dexperiences :
Blessure critique : +20 points
Tue net : +50 points

Attaques de nuit
Lors dune attaque de nuit, les figurine Humaines, gobelines et naines ne peuvent tirer et charger qu`a une
distance limitee. Les Morts-Vivants et les Wolfens ne
sont pas affectes.
Nuit sans lune : 15 cm de vision max.
Pleine lune : jusqu a 30 cm.
Feu de camps : Le feu eclaire dans un rayon de 30cm.
Les archers ont tout de meme un malus de +1.
Magie : La magie gen`ere toujours une lumi`ere vive
autour du mage et de la cible. Un mage lancant un
sort et sa cible peuvent etre pris pour cible de tir
ou de charge par toutes les figurines ayant une INI
superieur a celle du mage.
Orage : Orage violent eclairs proches et lumineux. Sil
pleut, un eventuel feu seteint sur un 5 ou un 6. La
ligne de vue est toutefois infinie et les archers peuvent
tirer avec un malus de +3 cumulable aux autres malus si la figurine visee est `a plus de 15 cm (les nuages
cachent la lune) .

M
et
eo
Il peut faire beau, il peut pleuvoir sur Aarklash. Et le
temps quil fait influe aussi sur le combat.
Au debut de chaque nouvelle CONFRONTATION,
il faut tirer au de le type de temps quil fera pendant

6.0 Le Feu

toute la duree de laffrontement (soleil, brouillard ou


pluie).
Puis au debut de chaque tour, on determine lintensite du temps (une pluie fine nayant pas les memes
repercussions que de la grele):
Particularites liees aux races :
Humains : Pas de changements.
Morts-vivants : Napprecient pas particuli`erement
le soleil. En cas daffrontement ensoleille, appliquez
pour le niveau 3 les memes effets que pour la grele.
Wolfen : Grace `a leurs sens accrus, ils peuvent tirer
normalement en cas de brouillard de niveau 2.
Nains : Particuli`erement resistants grace `a leur tete
dure, cest pourquoi la grele ne leur fait pas beaucoup deffet. En pluie de niveau 3, ils ont une chance
sur deux de ne pas faire le jet de de.
Gobelins : Les gobelins naiment pas ne pas voir leur
copain, car ils se sentent d`es lors moins reconfortes :
en brouillard de niveau 3, ils ne beneficient plus du
bonus du nombre pour la peur.

Le Feu
Dans certain scenarios, le feu peut intervenir. Les
feux ne peuvent pas etre traverses par les tirs, car ils
bloquent totalement la ligne de vue. Pour charger `a travers le feu,il faut faire un test de perception. Si celui ci
est rate, le guerrier traverse le feu mais se rend compte
trop tard qu il y a des ennemis derri`ere. Le feu peut
aussi provoquer des explosions et une projection peut
etre tr`es utile a cote d un feu.
Progression : Le feu progresse de 2D6 cm dans toute
les directions tant qu il y a du combustible (herbe
s`eche, foret...). Le feu progresse au debut de la phase
de mouvement. Une fois que la progression du feu a
ete determinee, jeter 1D6 et enlever le resultat au resultat precedent des 2D6. Cela donne lepaisseur du
feu. Si le resultat est negatif ou nul,le feu s eteint.
EXEMPLE : le feu doit progresser dans des hautes
herbes. On determine dans quelle direction le feu
peut progresser. Il y a une rivi`ere non loin, lherbe
devient plus tendre, le feu nira donc pas dans cette
direction, par contre il peut aller vers les habitations
non loin de l`a. On jette 2D6 et on obtient 6. Le feu
va progresser dans un rayon de 6 cm autour de son
point de depart. On jette maintenant 1D6 pour savoir sur combien de centim`etres il n y a plus assez
de combustible pour alimenter le feu. on obtient 4.
Le feu progresse donc dans un rayon de 6 cm autour
de son point de depart et a une epaisseur de 2 cm. si
sur le D6 on avait obtenu un 6, 6-6=0 ,le feu se serait
eteint de lui-meme .

96

Traverser : Soit le guerrier traverse en courant, soit


il saute: Sil choisit la premi`ere solution, il subit une
touche de: FOR= epaisseur en cm X 2 +les 2D6 de
degats. Sil rate son saut, la figurine tombe dans le
feu est sen sort avec un critiquement blesse. Sil reussit, il subit une touche de : FOR= epaisseur en cm +
les 2D6 de degats
Explosions : particuli`erement sur les territoires
nains, il n est pas rare de rencontrer des barils de
poudre. Si le feu touche un de ces barils, celui ci explose aussi tot. Les figurines aux alentours peuvent
tenter un jet de perception pour sapercevoir que le
baril va prendre feu. Sils reussissent, ils ont le droit
a un mouvement de 5 cm pour se mettre a couvert.
Le rayon d une explosion est egal a sa FOR en cm.
La For est determinee par les joueur avant la bataille.
Les figurines touchee par une explosion subissent des
degats egaux a : FOR = FOR de lexplosion - Nombre
de cm entre le baril et la figurine. Si la figurine est
au sol, elle gagne + 5 en END,si elle est derri`ere un
couvert lourd, elle ne sent rien. Une explosion eteint
le feu dans le rayon du souffle; le feu ne pourra plus
revenir dans le rayon de lexplosion.

La perception
Pour tirer ou charger, une figurine doit pouvoir voir sa
cible. Dans certains cas, il faut faire un jet de perception. Plus une figurine est loin, plus elle est difficile a
voir. Les portees sont : 20-40-60. Il faut jeter 2D6 avec
les seuils suivant :
Portee courte (20 cm), seuil = 3
Portee moyenne (40 cm), seuil = 6
Portee longue (60 cm), seuil = 8
Cas o`
u un jet de perception est necessaire et modificateurs :

Tempete de sable : +0
Cible en apnee : +2
Cible et attaquant en apnee : +0
Cible rampante : +0
Cible baissee derri`ere un buisson : +2
Cible derri`ere un mur de flamme : +4

Interception
Si une figurine sur monture passe a moins de 2.5 cm
dune figurine ennemie, la figurine ennemie peut effectuer une attaque (un seul de) et la figurine sur monture

6.0 Projection

est automatiquement en defense. Si linterception a lieu


alors que la figurine a bouge en ligne droite dau moins
5cm, lattaque sera de FORCE 10.

Projection
Une figurine peut tenter denvoyer son adversaire au
sol pour pouvoir la charger ensuite. Une figurine au sol
est automatiquement en defense. Pour cela, la figurine
qui veut faire une projection doit lannoncer avant les
corps `a corps. Dans ce cas, elle ne subit aucun malus d
u `a la charge. On resout lINI normalement. Une
figurine qui projette na pas de des de defense. Cest
pourquoi cette attaque est aussi destructrice que dangereuse pour celui qui la fait. Une fois lINI determinee,
la figurine peut tenter sa projection a son tour de combat (si elle perd lINI,elle devra subir les attaque de son
adversaire). Pour projeter, faites un test de FOR contre
un test dEND pour la cible. Si le projecteur gagne, il
envoie son adversaire `a un nombre de centim`etres egal
a la difference des resultats. On ne peut projeter quune
seule figurine `a la fois et uniquement si on est charge.
EXEMPLE : Un predateur Wolfen se situe a 5cm d
un feu et se fait charger par un seul paladin car ses
deux autres camardes ont pris peur. Le predateur qui
n a pas de temps a perdre decide de projeter son assaillant dans les flammes pour pouvoir se jeter sur dans
une autre melee non loin de la. On resout lINI sans le
malus d
u a la charge. Le Wolfen obtient 4 et le paladin
3. Le Wolfen joue donc en premier. Il jette 1D6 qu il
ajoute a sa FOR : 12 + 4 = 16; le paladin jette son
des et lajoute a son endurance : 7 + 2 = 9 puis 16 - 9
= 7, le predateur peut envoyer son adversaire jusqu`a
7 cm. Six cm lui suffisent, il attrape le paladin par la
gorge, lextirpe du sol et le projette dans les flammes.
Le pauvre Lion sen sort avec des degats critique et
en plus il se roule par terre pour tenter deteindre les
flammes. Pendant ce temps, le Wolfen se jette dans la
melee situee a quelques cm de l`a ...

La tortue
Le figurine equipees de boucliers peuvent former une
tortue selon les restrictions suivante:

Il faut au minimum 2 figurines alliees socle `a socle.


Les figurines ne doivent pas etre au corps `a corps.
Elle ne doivent pas avoir couru.
La tortue est efficace uniquement sur ses faces avant
et laterales.

97

Les figurine formant une tortue ne peuvent que se


defendre.
Lors dun corps `a corps, les bonus de la tortue ne sont
valables que pendant le premier tour, apr`es quoi la
formation est rompue sous la fureur du combat . . .
Les bonus de la tortue:
+1 en DEF.
Lorsque les figurines formant une tortue se font tirer
dessus, larcher resout les degats de la facon suivante :
il jette les deux des de degats normaux mais ne garde
que le plus faible.

Charge cin
etique et joute
Une figurine au sol chargee par une figurine ayant le bonus 10 en FOR, obtient ce bonus car il utilise la vitesse
de son adversaire contre lui. Cette r`egle ne marche que
lorsqu il y a charge mortelle car dans ce cas, lattaquant
passe a cote d sa cible apr`es l avoir frappe.
Joute : Si une figurine sur monture ayant le bonus 10
en FOr charge mortellement une figurine du meme type
et si les deux combattants on fait un mouvement d au
moins 5 cm, on additionne alors les Bonus. soit 10+10
= 20 en FOR. Ca fait mal et la plus part du temps
une des figurine est desarconne. Cette r`egle reprenant
le jeu si populaire et chevaleresque de lepoque, lattaquant peut annuler le malus d
u `a la charge de sa cible.
Apr`es tout, des chevaliers se battent a la loyale.

Charge sur monture


Si une figurine sur monture ayant le bonus 10 en
FOR veut charger, elle doit obligatoirement effectuer
un mouvement en ligne droite dau moins 5 cm jusqu`a
sa cible. De plus, une figurine chargee dans un tel cas
obtient un bonus de +1 en DEF si elle est au contact
dun obstacle et de +2 si elle est derri`ere un obstacle.
Ce bonus ne sapplique que dans le tour ou elle se fait
charger.

Charge mortelle
Tout guerrier sur monture peut effectuer une charge
mortelle. Cest-`a-dire:
Il naura au maximum qu un seul de en attaque.
Sa cible aura le meme malus.
Il pourra continuer son mouvement apr`es avoir resolu
le corps-`a-corps, meme sil ny a pas de morts.

6.0 Tomber de monture

La charge mortelle doit etre annoncee avant la resolution des touches.


La figurine sur monture pourra charger autant de figurines quelle le souhaite `a condition que chaque
nouvelle figurine chargee soit `a au moins 5 centim`etres de la precedente, et dans la limite de son
Mouvement autorise.
Le cavalier pourra etre desarconne.

Tomber de monture
Lorsqu une figurine charge mortellement , et que
sa cible lui inflige des dommage egaux au double de sa
RES, elle tombe de monture. Sa monture continue dun
mouvement egal a 2D6 cm dans la direction initiale
de la charge. Le cavalier au sol est considere comme
charge et le corps a corps est resolu immediatement.
Si le cavalier sen sort vivant, il peut soit continuer a
pied dun mouvement normal pour une figurine de son
esp`ece (nains et morts-vivants7.5 cm; humains et gobelins10 cm, etc.),soit aller recuperer sa monture, auquel
cas il doit ensuite depenser le prochain tour pour se
remettre en selle.

Lance et montures
Il y a 4 cas:
La figurine sur monture est equipe et pas sa cible: La
figurine sur monture gagne automatiquement lINI
lorsquelle charge.
Seule la cible a une lance. De la meme facon, la figurine chargee gagne lINI au premier tour de combat.
Les deux sont equipes de lances. On effectue un jet
dINI normal sauf que les touches pourront etre simultanees en cas degalite.
Aucun des deux combattants na de lance. On resout
le probl`eme de la meme facon que sil en avaient une
tous les deux.

Contre-tir
Lorsquune figurine ayant la capacite de tirer a distance :
na pas couru ni charge,
nest pas dej`
a engagee au corps `a corps,
est chargee par un adversaire ayant effectue un deplacement superieur `a son mouvement normal (pour
refleter le fait que la figurine chargee ait le temps
necessaire pour recharger son arme et tirer).

98

. . . elle peut alors essayer deffectuer un contre-tir, en


reussissant dans une premi`ere phase un test d INI avec
les seuils suivants :
Si lattaque reussit son jet, il peut ensuite tirer a courte
portee sur son assaillant. Si il choisit cette option, il sera
automatiquement en defense pendant le corps `a corps.
Si il rate le test, il peut se battre normalement.
EXEMPLE : un Archer se fait charger par un guerrier
Khor. Larcher a une INI de 3. Il lance 1D6 : 3+4 = 7.
Il reussit a tirer `a courte porte sur le nain. Le seuil de
reussite est de 4, cela ne pose aucun probl`eme `a larcher
qui parvient a blesser leg`erement le guerrier khor. Il est
ensuite en defense lors du corps `a corps .
Si le chargeant est tue (ca cest drole!), le tireur peut,
si son tour de mouvement arrive apr`es, effectuer des
actions dans les conditions suivantes :
sil navait pas bouge, il peut ou bouger de son M
normal (cest-`a-dire sans charger ni courir) ou alors
ne pas bouger et tirer dans ce meme tour. En aucun
cas il ne peut faire les deux; faut pas abuser!
sil avait dej`a bouge, il ne peut plus rien faire que se
battre sil est charge, mais cest dej`a pas mal.

Note : Cette r`egle nest utilisable quune fois par tour


et par guerrier, et le tireur ne peut tirer que sur un seul
de ses adversaires sil est charge par plusieurs.

Tirer dans le tas


Si un guerrier veut atteindre avec une arme `a distance
un ennemi engage au corps `a corps, il peut tenter de tirer dans le tas. Si le jet de Tir est reussi, determinez au
hasard quelle figurine est en fait touchee parmi la cible
et toutes celles qui la touchent. Cest elle qui subira le
jet de Blessure. Utilisez la methode que vous souhaitez
pour determiner la victime, quelle que soit leur taille.
Il est vrai quil peut paratre etrange que lors d un tir
dans le tas ,sur une melee entre un gobelin et un Minotaure par exemple, que le gobelin ait autant de chances
de se faire toucher que la grosse bete. Pour resoudre ce
probl`eme, on se ref`ere a la taille du socle.
25x25 : Le socle compte pour un seul homme au corps
`a corps.
25x50 : Le socle compte pour deux.

6.0 Tir soutenu

37x37 : Le socle compte pour quatre.


Voici quelques exemples:
25x25 contre 37x37 : Le premier est touche sur un 1,
lautre est touche sur 2,3,4 ou 5.
25x25 contre 25x50 : Le premier est touche sur un 1
ou un 2. Le second sur un 3,4,5 ou 6.
25x50 contre 37x37 : Comme ci-dessus.
Deux 25x25 contre un 37x37 : Comme ci-dessus.
Deux 25x50 contre un 37x37 : Une chance sur deux.
Six 25x25 contre un 37x37 : 1,2 ou 3 pour toucher les
premiers, 4 ou 5 pour toucher le second. Etc.
Pour information . . . :
Gobelin socles de 25x25
Wolfen, troll, etc. socles de 37x37
Chevaliers socles de 25x50.

99

ce faire, il ne doit avoir ni effectue un mouvement (deplacement, course, etc.), ni un tir, ni un combat au tour
precedent, quil a donc passe `a ajuster sa cible. Au tour
suivant, il effectue ensuite son tir avec un bonus de +2.
De plus :
Il faut que la cible soit dans la portee de larme pendant le tour dajustement et pendant le tour de tir
(meme si elle peut etre passee dune echelle de portee `a une autre dun tour `a lautre). Cest lechelle de
portee dans laquelle se trouve la figurine au moment
du tir qui est utilisee et non celle dans laquelle se
trouvait la figurine dans la phase dajustement ;
Le tireur nest pas oblige deffectuer son tir apr`es
avoir passe un tour dajustement ;
Le tireur ne peut tirer que si apr`es son tour dajustement il ne se retrouve pas au corps-`a-corps, et sil
ne sest pas pris une blessure (sort, fl`eche, etc. ) ;
Une visee doit etre annoncee au tour dajustement et
non pas lors de la resolution du tir.

Propositions dalternatives :
Faites dabord le jet pour toucher. Si ca touche, lancer un de: sur 4 ou plus vous touchez votre cible,
sinon vous repartissez aleatoirement entre tout les
combattants.
Faites dabord le jet pour toucher. Puis calculer les
chances quont chaque combattant pour etre touche.
Pour cela vous prenez une base de 1 puis vous rajoute
les bonus. (+1: si cest la cible, si cest un grosse figurine). Puis lancer le de pour voir o`
u le tir est parti.
Exemple : Un arbaletrier Wolfen tire dans une melee
o`
u saffronte 1 Guerrier Wolfen, un marauder gobelin et un boulet gobelin. Larbaletrier vise le boulet.
Le marauder est touche sur un 1 (aucun bonus), le
boulet sur un 2 ou un 3 (bonus de la cible) et le Guerrier sur un 4 ou un 5 (bonus de la taille). Pour cet
exemple les 6 sont relances.
Variante pour le jet de tir : il est possible considerer quune figurine engagee au corps-`a-corps dans
une melee est au contact dobstacles. D`es lors, pour
chaque figurine au cote de la cible visee quil est potentiellement possible de toucher, on ajoute un malus
de +1 au jet de tir. Si le jet est reussi, la cible visee
est evidemment atteinte. Si le jet est rate, on effectue
un jet de repartition comme propose ci-dessus.

Tir soutenu
Un tireur peut prendre son temps, et ajuster son tir
afin davoir plus de chances de toucher sa cible. Pour

Test de force
La r`egle est simple mais comporte quelques variantes :
Lorsquun test de force est necessaire ( Ex: test FOR
10 ), cela signifie que lon prend la force dune figurine
et que lon y ajoute 1D6. Si le resultat est superieur
au seuil de reussite, lobjet est deplace. Si deux figurines tentent de deplacer un objet ensembles, on prend
la FOR de la figurine la plus forte et on y ajoute 2D6
( 3D6 sil y a 3 figurines etc. )
Deplacer un objet compte comme se deplacer de 5cm.
On peut faire glisser un objet pour faire une barri`ere
( ou la retirer ) par exemple. Dans ce cas, on peut deplacer lobjet dun nombre de cm egaux `a la marge de
reussite. Cest `a dire le resultat du test moins le seuil de
reussite. On ne peut pas deplacer un objet de plus de
cm que le plus faible MOUV des figurines qui poussent.

Charges avort
ees
Pour refleter la fatigue due `a une charge et eviter les
declarations de charges `a tout-va : une figurine ayant
annoncee une charge et ne se retrouvant pas au contact
dun adversaire `a la fin de son mouvement verra sa caracteristique MOU divisee par DEUX au prochain tour.
Note : cette r`egle peut sappliquer ou non (i.e., au choix)
meme si la figurine se retrouve au contact avec une figurine ennemie `a la fin de la phase de mouvement (et
non `a la fin de son mouvement propre).

100

Chapitre 7

R`
egles optionnelles Confrontation 1 & 2
Lignes de vues
Il ny a pas que des desavantages `a entrer dans la categorie grande taille (wolfen, minotaure). En temoigne
une interpretation possible des lignes de vues en fonction des classes de taille.
Une fiurine ennemi de taille egale ou superieur bloque
la ligne de vue (pour les tirs et les lancements de
sorts) ;
Il est possible de voir `a travers un certain nombre de
lignes ennemies, en fonction des tailles respectives :
1 wolfen voit a travers 2 lignes de nains ;
1 humain voit a travers 1 ligne de nains ;
1 wolfen voit a travers 1 ligne dhumains ;
Cette visibilite accrue permet `a une figurine de grande
taille de charger au lien dengager, de lancer des sorts
ou de tirer (avec le malus de partiellement visible toutefois).

D
esengagement
Suite `a lintroduction des classes de taille, les difficultes
de desengagement varient desormais en fonction de la
taille de la figurine tentant de se desengager. Une figurine engagee avec une ou plusieurs autres troupes se
desengage d`es lors `a 4 + :
1 par figurine ayant une taille plus petite (de un cran
ou plus) ;
2 par figurine ayant strictement la meme classe de
taille ;
3 par figurine ayant une taille plus elevee (de un cran
ou plus) ;
Ainsi, un Wolfen engage avec deux gobelins se desengagera `a 4 + 1 + 1 = 6. Si un des gobelins veut se
desengager, il le fera `a 4 + 3 = 7.

Si dans le groupe engage des figurines de tailles differentes sont presentes, on applique les modificateurs
correspondant `a chaque figurine.
Exemple : un Templier Griffon (taille normale) engagee
avec un Troll (grande taille) et un Crapaud de Combat
(petite taille), se desengagera `a 4 + 3 + 1 = 8.

D
esengagement
Normalement, la difficulte du jet dINI est de 4 +2
par adversaire au contact. Les ennemis blesses graves
najoutent que +1 et les blesses critiques rien du tout.
Exemple : un guerrier engage contre un ennemi valide,
un blesse leger, un grave et un critique devra reussir un
jet dINI de difficulte (4 + 2 + 2 + 1 + 0) = 9 pour
reussir `a se desengager.

Attaquer de dos
Pour rendre plus realiste les combats, il est possible
dattaquer de dos une figurine. Celle-ci ne pourra d`es
lors que se defendre, lattaquant nayant quant a lui na
ni malus ni bonus! Il est important de preciser quon
ne peut pas attaquer une figurine de dos si celle ci peut
vous voir (i.e., on ne peut attaquer une figurine de dos
si on lui faisait face au debut du tour).

Phase dapproche plus strat


egique
Une solution est de distribuer les cartes durant la phase
de mouvement `a la place de les tirer. Chacun leur tour
les joueurs decideront de mettre une des cartes (soit une
des siennes, soit obliger ladversaire `a placer une de ses

7.0 Tir vise

troupes). Celui qui a gagne la discipline a le droit de


passer deux fois son tour, tandis que lautre na le droit
qu`a une seule fois.

Tir vis
e
Nimporte quelle figurine capable dattaquer `a distance
peut effecteur un tir vise, ce qui va grandement augmenter son seuil de reussite.

Viser
Viser
Viser
Viser

les jambes : +1
les bras : +2
le tronc : +3
la tete : +5

On ne peut pas tirer de cette facon sur une tortue. Il


est impossible de viser lors dun contre tir. En cas de
tir vise, la localisation sur la table des blessures ne depend bien evidemment plus du plus petit de sur les
2D6 de blessures, lon se reporte automatiquement sur
la colonne correspondant `a la partie du corps vise.
Une figurine nest en aucun cas touche si le tir vise est
rate.
Il nest pas possible de combiner loption de Tir Vise
avec les differentes options de tir de Confrontation 2.

Points de destin
[Kok01]
Points de Destin En fonction du statut dun personnage, il detient un certain nombre de points de destin
pour la partie. A tout moment, il peut en depenser un
pour obliger ladversaire `a rejeter un jet concernant le

personnage : tir, attaque, blessure, etc... Evidement,


les
points de destins ne se donnent pas `a un autre personnage et sont reserves `a lusage exclusif de leur proprietaire. Dans tous les cas, lon ne peut rejeter plus

101

dune fois un meme jet et lon doit alors accepter le second resultat, meme sil est pire que le premier. Voici
le nombre de Points de Destin quont les personnages
pour la duree de la partie :
Champion / Initie 1 Hero / Adepte 2 Legende vivante
/ Matre 3 Allie majeur 4
Points de Strategie
Combien de fois vous est il arrive de perdre une partie
sur un jet malheureux alors que votre strategie etait
bonne? Voil`a une possible solution. Par tranche enti`ere
de 100 PA, le joueur beneficie dun point de strategie.
Si la partie est fixe `a 200 PA mais que vous nen avait
que 199 (ou moins), vous beneficiez quand meme des
points de strategie des 200 PA autorises : 2. Le joueur
peut decider `a tout moment de depenser un point de
strategie pour relancer lun de ses jet. Dans tous les
cas, lon ne peut relancer plus dune fois un meme jet,
quelque soit la facon. On doit alors accepter le second
resultat, meme sil est pire que le premier.
Conflit : Destin et Strategie
Si `a un moment ou un autre, un joueur decide de depenser un point de destin pour obliger une relance dun jet
affectant lun de ses personnages, son adversaire peut
decider de depenser un point de strategie pour annuler
la relance. Reciproquement, si un joueur decide de depenser un point de strategie pour relancer un de ses jets
affectant un personnage adverse, son adversaire peut
depenser un point de destin de ce personnage (sil lui
en reste) pour contrer la relance. Dans tous les cas, les
points sont perdus . . . Mais rien ninterdit le forcing et
de continuer les depenses de points de strategie ou de
destin jusqu`a ce quun des deux joueurs c`ede ou que
les reserves sepuisent : ainsi est leternel principe des
ench`eres.

Familiers de Pouvoir
[Kok01]

102

Chapitre 8

F.A.Q. Confrontation 1 (06/01)


[TR] Le choix des troupes.
Quel est le nombre de combattants repr
esent
es par une carte de r
ef
erences ? [TR01] | (07/00)
Une carte de r
ef
erences repr
esente au maximum le nombre de
figurines originellement pr
esentes dans le blister. Elle repr
esente toujours au moins une figurine.
Exemple. Si vous souhaitez jouer avec quatre Lanciers dAlahan, voici les choix possibles :
. deux cartes, la premi`
ere pour trois Lanciers, la deuxi`
eme
pour le dernier.
. deux cartes, repr
esentant chacune deux Lanciers.
. trois cartes, une repr
esentant deux Lanciers, les deux
autres en repr
esentant chacune un seul.
. enfin quatre cartes, chacune repr
esentant un Lancier.
Peut-on choisir autant de fois que lon veut une m
eme
figurine dans son arm
ee ? [TR02] | (07/00)
Oui. Mais on ne peut avoir quun seul exemplaire dun m
eme
Personnage dans un m
eme camp.

[BA] Avant la bataille


Pendant lApproche, est-ce que la port
ee des
tirs doit
etre prise en compte dans le d
eploiement des troupes ? [BA01] | (07/00)
Non. Seules les port
ees de Charge sont prises en compte.
Est-ce que le bonus de Mouvement dune Charge h
eroque doit
etre pris en compte durant lApproche ?
[BA02] | (07/00)
Pour les Personnages, le Mouvement suppl
ementaire accord
e
par une
eventuelle Charge h
eroque doit
etre pris en compte
dans le d
eploiement.
Est-ce que la distance de d
eploiement durant lApproche comprend les effets de certains sorts ou objet
magiques ? [BA03] | (07/00)
Non. Laccroissement
eventuel de Mouvement accord
e par un
sort ou un objet magique nest pas pris en compte dans le
d
eploiement.
Est-ce que la distance de d
eploiement durant lApproche comprend les effets de Mutag`
ene ? [BA04] |
(07/00)
Non.

[MV] La phase de mouvement.


Doit-on avoir une ligne de vue sur ladversaire
pour pouvoir le charger? [MV01] | (07/00)
Oui. Pour charger une figurine, un combattant doit pouvoir le
voir avant de commencer sa Charge.
La Charge doit-elle seffectuer en ligne droite ? [MV02]
| (07/00)
Non. Un combattant peut effectuer une Charge en contournant un ou plusieurs obstacles. Ce contournement doit
etre
pris en compte dans la distance de la Charge.
Une figurine charg
ee par plusieurs combattants dans
le m
eme tour, subit elle plusieurs fois les malus de
Charge ? [MV03] | (07/00)
Non. Ce malus ne sapplique quune seule fois.
Un Mouvement de poursuite est-il une Charge ?
[MV04] | (07/00)
Non. Un Mouvement de poursuite nest pas une Charge.
Il permet dengager une figurine au corps `
a corps, mais cette
derni`
ere ne subira pas les malus de Charge, `
a moins davoir

et
e charg
ee pr
ealablement.
Dans une m
el
ee `
a plusieurs contre un, qui peut effectuer un Mouvement de poursuite ? La figurine qui a
tu
e ladversaire, ou toutes les figurines ayant particip
e
au combat ? [MV05] | (07/00)
Apr`
es avoir tu
ees leur adversaire, toutes les figurines ayant
particip
e au combat peuvent effectuer un Mouvement de poursuite.
Peut-on se d
esengager le tour o`
u lon a
et
e charg
e?
[MV06] | (07/00)
Non. Il existe certaines exceptions `
a cette r`
egle, provoqu
ees
par des sorts ou les capacit
es sp
eciales de certaines figurines
(ex : le sort Vent Porteur ou le Spectre dAch
eron).
Que se passe til lorsque lon rate son D
esengagement ?
[MV07] | (07/00)
Un combattant qui rate son jet de D
esengagement doit placer
tous ses d
es en D
efense. Il ne peut en aucun cas avoir des d
es
en Attaque pour toute la dur
ee du combat.
Une figurine qui se d
esengage peut-elle charger ?
[MV08] | (07/00)
Non. Une figurine qui se d
esengage ne peut pas charger, mais
elle peut engager un autre adversaire au corps `
a corps.

8.0 [CA] Cas particuliers.

103

Si elle ne peut pas charger, que peut faire une figurine


qui se d
esengage ? [MV09] | (07/00)
Elle peut donc engager un ennemi au corps `
a corps. Pour ce
faire, elle dispose de sa distance de Mouvement normal. Elle
peut aussi tirer pendant la phase de Tir ou lancer des sorts.
Une figurine peut-elle toujours tenter un d
esengagement ? [MV10] | (07/00)
Non. Si une figurine est engag
ee par son nombre maximum
dennemis en corps `
a corps, elle ne peut pas tenter de d
esengagement. Rappel : pour savoir quel est le nombre maximum
dennemis possible en corps `
a corps, consultez dans la partie
La M
el
ee de cette FAQ la rubrique [ME01].

<

>

Quel est le malus de Charge ? [MV11] | (07/00)


Le malus de Charge est de -1 en Initiative, Attaque, D
efense
et Tir. Il sapplique jusqu`
a la fin du tour.
Quel est le malus de Peur ? [MV12] | (07/00)
Le malus de Peur est de -1 en Initiative, Attaque, D
efense et
Tir.
Jusqu`
a quel moment sapplique le malus de Peur ?
[MV13] | (07/00)
Si le combattant qui a Peur est engag
ee au corps `
a corps avec
la figurine effrayante, le malus dure jusqu`
a la fin du tour. Si
le combattant nest pas engag
ee par la cr
eature effrayante, le
malus sapplique jusqu`
a ce que le guerrier r
eussisse son jet de
Courage.
Quel est le malus maximum ? [MV14] | (07/00)
Quelles que soient les conditions, le cumul des malus que peut
subir une figurine ne peut
etre sup
erieur `
a - 3 en Initiative,
Attaque, D
efense et Tir.
Est-ce quun malus peut tuer une figurine ? [MV15] |
(07/00)
Non. Sauf si ce dernier affecte la R
esistance.
A quel moment les
eventuels bonus de Courage ou de
Peur (aire de Commandement, par exemple) sont-ils
pris en compte ? [MV16] | (06/01)
A larriv
ee de la Charge.
A quel moment seffectue le jet de Ralliement ? [MV17]
| (06/01)
Quand la carte de R
ef
erences de la figurine en fuite est activ
ee.

Peut on avancer dune partie de son mouvement, lancer le gaz puis finir son mouvement ? Par exemple
pour lancer un nuage de suie et se cacher dedans
apr`
es ? [MV24] | (06/01)
Non. Il est en revanche possible de placer le gabarit de mani`
ere `
a ce que le souffleur soit au centre (ce qui revient `
a peu
pr`
es au m
eme, cest vrai, mais qui peut
eviter des situations
d
esagr
eables).

[CA] Cas particuliers.


` quelle race appartiennent les El
ementaires ?
A

Une figurine venant de r


eussir son jet de Ralliement
peut-elle agir normalement ce tour-ci ? [MV18] | (06/01)
Oui.

<

>

Une figurine provoquant la Peur effectue un mouvement de Poursuite sur une figurine courageuse qui
n
etait pas engag
ee au Corps `
a corps. Cette derni`
ere
doit-elle faire un test de Courage ? [MV19] | (06/01)
Oui. Si elle le rate, elle ne fuira pas.
Question inverse. un figurine poss
edant un score de
Courage effectue un Mouvement de poursuite sur une
figurine effrayante . Doit-elle faire un test de Courage ? [MV20] | (06/01)
Oui. Si elle rate, elle reste immobile.

<

>

Un Fanatique peut-il charger ou engager une figurine


qui leffraie ? [MV21] | (06/01)
Non. Il reste statique.

La ligne de vue doit-elle


etre conserv
ee durant toute
la Charge ? [MV22] | (06/01)
Oui.

Que se passe-t-il si la victime dun gaz fr


en
etique `
a fait
une tentative de d
esengagement rat
e durant le tours ?
Ses d
es sont ils en attaque ou en d
efense ? [MV23] |
(06/01)
Elle ne peut placer aucun d
e.

[CA01] | (07/00)
Aucune. On consid`
ere quils ne comptent pas comme des alli
es
ou une race `
a part, quils soient invoqu
es ou pas.
ementaire peut-il
Un El
etre invoqu
e directement au
corps `
a corps ? [CA02] | (07/00)
Oui. On consid`
ere alors quil engage son ennemi au corps `
a
corps, pas quil le charge.
ementaire peut-il effectuer une Projection
Un El
el
ementaire le tour o`
u il a
et
e invoqu
e ? [CA03] | (07/00)
Oui. Il effectue la Projection au rang dInitiative suivant lInvocation, sil le souhaite
evidemment.
` quel moment de la phase de corps `
A
a corps se d
eroule

lEruption
flamboyante ? [CA04] | (07/00)
Au tout d
ebut de la phase, avant que nimporte quel corps `
a
corps ne soit r
esolu.
Le Spectre dAch
eron [CA05] | (07/00)
Le Spectre peut se d
esengager sil a
et
e charg
e durant le tour,
lorsque sa carte de r
ef
erences est activ
ee. Cest `
a dire lorsque
sa carte est retourn
ee lors de la phase de Mouvement.
Le Barde dAlahan [CA06] | (07/00)
Le Barde ne peut faire relancer le d
e que sil est lanc
e par
un Personnage, et non lors de lutilisation dun sort ou dun
objet magique de ce Personnage. Le Barde peut faire relancer
un jet dIncantation, mais pas lors de leffet dun sort ou du
rechargement du Jeu de Prismes cristallins, par exemple.
Les Inquisiteurs du Griffon [CA07] | (07/00)
Lorsquun Inquisiteur lance ou contre un sort, il ajoute 1 `
a sa
caract
eristique de Pouvoir par Inquisiteur pr
esent `
a 5 cm de
lui. Laugmentation du Pouvoir ne sapplique pas pour d
eterminer la capacit
e maximale de la r
eserve de mana.
Les Templiers de lInquisition [CA08] | (07/00)
Ces Templiers ne comptent pas comme relais pour augmenter
le Pouvoir des Inquisiteurs.
Hogarth le Colosse [CA09] | (07/00)
On consid`
ere que ce Personnage appartient au Clan des Sessairs pour les Alliances.
Killyox est-il un
etat-major ? [CA10] | (06/01)
Non.
Larme des Repentis Wolfen peut-elle faire fuir un
Mort-vivant ? [CA11] | (06/01)
Non.
Les keltois mercenaires comptent-ils dans les 30% dalli
es et mercenaires pour les Sessairs et les Drunes ?
[CA12] | (06/01)
Non.
Le projet de r`
egle pour Confrontation 2 un 1 est toujours un
echec, m
eme apr`
es un 6 est-il une blague ?
[CA13] | (06/01)
Non.
Un Spectre peut-il Charger une figurine `
a travers un
obstacle ? [CA14] | (06/01)
Non. Il peut en revanche lEngager.

> <

8.0 [MA] La phase de magie.

104

Les Thermopr
etres sont-ils oblig
es dutiliser la vapeur
lorsque la Caract
eristique concern
ee entre en jeu ?
[CA15] | (06/01)
Oui... Pour le moment. Ceci devrait
etre modifi
e pour Confrontation 2.
Comment g`
ere-t-on le cas dun Repenti avec la Comp
etence Incarnation ? Dautres Repentis peuvent sapprocher de lui ? [CA16] | (06/01)
Oui, mais les sorts de Solitaire Wolfen nont plus aucun effet
sur lui.
Un combattant Ambidextre est-il toujours Ambidextre avec un bras arrach
e par un troll noir ? ;] [CA17]
| (06/01)
Non.
Que se passe-t-il si la proie du guerrier chacal se d
esengage alors que celui ci est encore engag
e par dautres
adversaires ? Le guerrier chacal restera-t-il pour
eliminer les obstacles sur son chemin ou tentera-t-il de
se d
esengager ? [CA18] | (06/01)
Dune mani`
ere syst
ematique, le Chacal tentera de rejoindre
sa Proie. Dans le cas cit
e, il tentera de se d
esengager. En revanche, sil est submerg
e (maximum dadversaires sur le socle),
il tentera d
eliminer un de ses adversaires pour se laisser une
porte de sortie. D`
es quun D
esengagement est POSSIBLE pour
rejoindre sa Proie, le Chacal doit le tenter.
Dans un combat o`
u un guerrier chacals est engag
e `
a
plusieurs adversaires, dont sa proie, doit il toujours
se concentrer sur sa proie ? Cest `
a dire ne mettre ses
d
es dattaque que contre la proie ? [CA19] | (06/01)
Oui.

[MA] La phase de magie.


Que donne un r
esultat de 1 au jet de Pouvoir ?

[MA01] | (07/00)
Un r
esultat de 1 au jet de Pouvoir est toujours un
echec, que
ce soit pour lancer un sort ou r
ecup
erer de la mana.
Qui peut contrer un sort ? [MA02] | (07/00)
Pour pouvoir contrer un sort, le Magicien ou le Guerrier-Mage
doit
etre dans la port
ee ou laire deffet du sort, quil puisse

etre affect
e ou non par ce dernier. Dans le cas de sorts de
contact, le Magicien qui contre doit
etre au contact du Magicien adverse.
Peut-on lancer un sort lorsque lon est engag
e au corps
`
a corps ? [MA03] | (07/00)
Oui. La Magie peut
etre utilis
ee au corps `
a corps. Il ny a
pas de restriction sp
eciale concernant le lancement de sorts
au corps `
a corps, seulement une r`
egle diff
erenciant les Magiciens des Guerriers-Mages quand `
a la r
ecup
eration de mana
(cf. Incantation).
Combien de fois peut-on lancer un sort par tour ?
[MA04] | (07/00)
Un sort peut
etre lanc
e autant de fois que la r
eserve de Mana
dun Magicien le lui permet, sauf si une indication contraire
est mentionn
ee sur la carte du sort. En revanche un sort ne
peut
etre lanc
e quune seule fois par tour sur une m
eme cible,
quil soit r
eussi ou non. Encore une fois, sauf si la carte de sort
le pr
ecise autrement (exemple : le sort Volont
e dYllia).
Combien de gemmes r
ecup`
ere ton lorsque lon obtient
un r
esultat de 21 ou plus sur le tableau de R
ecup
eration ? [MA05] | (07/00)
Le Magicien r
ecup`
ere toutes les gemmes que peuvent contenir
sa r
eserve. Cest `
a dire sa caract
eristique de Pouvoir multipli
ee
par deux. Rappel : Un Magicien qui utilise un sort qui tire

<

>

un projectile na pas besoin de r


eussir de jet de Tir. Seule la
r
eussite au jet dIncantation importe. Si la cible est engag
ee
au corps `
a corps, elle est touch
ee magiquement, ce nest pas
un tir dans le tas (si lIncantation est r
eussie
evidemment).

[TI] La phase de tir.


Peut-on tirer a travers ses propres troupes ?

[TI01] | (07/00)
Oui. On peut tirer `
a travers ses troupes. La figurine ennemie
est alors partiellement visible et il faut appliquer un malus de
-1 au jet de tir par groupe de figurines directement dans la
ligne de vue entre le tireur et la cible.
Peut-on tirer `
a travers des troupes adverses ? [TI02] |
(07/00)
Non.
Peut-on tirer sur la cible que lon souhaite ? [TI03] |
(07/00)
Un tireur choisit la cible quil d
esire, sauf si un ennemi est
en mesure de le charger. Dans ce cas, sa cible devra
etre cet
ennemi. Si deux ennemis sont `
a port
ee de Charge, le tireur
choisit celui sur lequel il veut tirer.
Une figurine peut-elle lancer un sort et tirer dans le
m
eme tour ? [TI04] | (07/00)
Non. Seuls les Guerriers-Mages sont capables dune telle
prouesse, ainsi que les Personnages qui poss`
edent cette Comp
etence.
Peut-on retarder ses actions dans la phase de Tir ?
Cest `
a dire ne pas
jouer
`
a son rang dInitiative ?
[TI05] | (07/00)
Non.

<

>

[CP] Les comp


etences et les aptitudes.
Quelles sont les diff
erences entre Aptitudes
et Comp
etences ? [CP01] | (07/00)
On peut choisir dactiver ou non une Comp
etence.
Cest `
a dire que vous pouvez d
ecider que votre combattant utilise ses connaissances ou pas lors dun combat. Ce choix peut
seffectuer au dernier moment, juste avant que la Comp
etence
soit utilis
ee.
Les Aptitudes sont toujours activ
ees .

<

>

Les Comp
etences peuvent
etre annul
ees par les Assassins, jamais les Aptitudes.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

Aguerri est toujours une Comp


etence.
Ambidextre est toujours une Comp
etence.
Assassin est toujours une Comp
etence.
Bravoure est une Aptitude pour les Lions dAlahan, une
comp
etence pour les autres peuples.
Bretteur est toujours une Comp
etence.
Brute
epaisse est toujours une Aptitude.
Charge bestiale est toujours une Comp
etence.
Clan des Sessairs et Clan des Drunes sont toujours des
Aptitudes.
Commandement est toujours une Comp
etence.
Cri de guerre est toujours une Comp
etence.
Cri de ralliement est toujours une Comp
etence.

8.0 [CP] Les competences et les aptitudes.

105

. D
evotion est une Aptitude...pour une race encore secr`
ete que vous d
ecouvrirez bient
ot ! Pour les autres
peuples, cest une Comp
etence.
. Dur `
a cuire est toujours une Aptitude.

. Eclaireur
est toujours une Comp
etence.
. Fanatisme est une Aptitude pour les Griffons, une comp
etence pour les autres peuples.
. Furie Guerri`
ere est toujours une Comp
etence.
. Guerrier-Mage est toujours une Aptitude.
. Harc`
element est toujours une Comp
etence.
. Initi
e,
. Adepte et
. Matre sont toujours des Comp
etences.
. Membre suppl
ementaire est toujours une Aptitude.
. Mercenaire est toujours une Aptitude.
. Mort-Vivant est toujours une Aptitude.
. Mutag`
ene est toujours une Comp
etence.
. R
eg
en
eration est toujours une Aptitude.
. Renfort est toujours une Aptitude.
. Tueur N
e est une Aptitude pour les Wolfen, une comp
etence pour tous les autres peuples.

<

>

Peut-on r
eg
en
erer `
a partir dun Tu
e Net ? [CP02] |
(07/00)
Non. Comme pr
ecis
e dans la description de lAptitude R
eg
en
eration, on ne peut r
eg
en
erer quune Blessure. Tu
e Net
nest pas une Blessure (cf. [ME05]).
Est-ce que la Charge bestiale prend effet lors dun
Mouvement de poursuite ? [CP03] | (07/00)
Non. Cette Comp
etence ne prend effet que lors dune Charge.
Est-ce quAssassin sapplique lors dun Mouvement de
poursuite ? [CP04] | (07/00)
Oui. Les effets dAssassin sappliquent lors dune Charge ou
dun Mouvement de poursuite.
Comment fonctionne le Cri de guerre ? [CP05] | (07/00)
Une figurine ne peut utiliser son Cri de guerre que lorsquelle
charge une figurine ennemie, et que la Charge est r
eussie. Elle
cause alors la Peur pour la dur
ee enti`
ere du tour, et est donc
immunis
ee `
a la Peur pour cette m
eme dur
ee, `
a lexception de
celle provoqu
ee par un Mort-Vivant.
Une figurine qui provoque la Peur gr
ace au Cri de
guerre peut-elle
etre victime du Bannissement ? [CP06]
| (07/00)
Non.
Assassin [CP07] | (07/00)
Une figurine qui engage un Assassin ne subit pas les malus dus
`
a cette Comp
etence, mais elle ne les supprime pas si lAssassin avait engag
e une autre figurine. Une figurine peut mettre
des d
es en Attaque dans une m
el
ee o`
u elle est engag
ee par un
Assassin, mais elle ne peut pas effectuer de jet de dommage
(et donc pas de jet de localisation de blessure) contre lui. Un
Assassin est immunis
e contre les effets de la Charge dun
autre Assassin.
Brute
epaisse [CP08] | (07/00)
Une figurine poss
edant la Comp
etence Brute
epaisse consid`
ere
un 5 comme un 6 pour les jets dAttaque, donc un r
esultat de
5 vaut pour un 6, et le d
e est relanc
e.
Furie guerri`
ere [CP09] | (07/00)
Un combattant avec Furie guerri`
ere choisit apr`
es le jet dInitiative dutiliser ou non cette Comp
etence. Un guerrier devant
placer tous ses d
es en D
efense (sous leffet dun sort ou dun
d
esengagement rat
e) ne peut pas utiliser la Furie guerri`
ere.
Mutag`
ene [CP10] | (07/00)

<

<

>

On peut utiliser le bonus de Mutag`


ene pour une figurine par
tranche de 100 points darm
ee poss
edant la Comp
etence. Dans
ce calcul, les sorts et
equipements dune figurine poss
edant
Mutag`
ene rentrent en compte. Au cours de la partie, sous leffet des pertes, le nombre de figurine ayant la comp
etence Mutag`
ene diminue.
Exemple : Si vous aviez 205 points darm
ee mutag`
enes, vous
aviez 3 figurines b
en
eficiant de la Comp
etence. Si vous passez
`
a 195, vous nen avez plus que 2 ! Le bonus de Mutag`
ene est
une exception : on ne relance pas les 6 et le 1 nest pas un

echec. Le joueur contr


olant larm
ee mutag`
ene choisit au d
ebut
de chaque tour quelles seront les figurines Mutag`
enes. Il fait
son jet quand il le souhaite, mais doit alors r
epartir tous les
points de bonus dans les caract
eristiques de la figurine choisie.
Mutag`
ene na pas deffet a rebours, on ne peut attribuer des
points pour r
eussir un jet d
ej`
a effectu
e.
Une figurine ne peut b
en
eficier que dun jet de Mutag`
ene par
tour, sauf par leffet dun sort ou dun objet magique.
Cri de ralliement [CP11] | (07/00)
Le Cri de ralliement ne sapplique qu`
a larm
ee de la figurine
poss
edant la Comp
etence et pas `
a ses alli
es ou a des Mercenaires.
Guerrier-Mage [CP12] | (07/00)
Seuls les Guerriers-Mages peuvent charger ou courir puis utiliser leur savoir magique durant la phase de Magie suivante.
` quelle distance doivent se trouver les membres dun
A

etat-major ? [CP13] | (07/00)


Les figurines constituant un
etat-major doivent
etre, pour que
la Comp
etence sapplique, `
a distance de Mouvement dune des
autres figurines de l
etat-major.
Le bonus procur
e par un
etat-major sapplique til au
jet de Discipline du d
ebut du tour ? [CP14] | (07/00)
Oui. Le bonus, caract
eristiques du Personnage +2 en DIS et
COU, sapplique au d
ebut de chaque tour pour le jet de Discipline.
Bravoure [CP15] | (07/00)
La description de Bravoure est erron
ee dans le livret Incarnation.
Voil`
a le texte corrig
e:
Une figurine poss
edant Bravoure
consid`
ere un 5 comme un 6 pour les jets de Courage. Un r
esultat de 5 vaut donc pour 6, et le d
e est relanc
e.
Fanatisme [CP16] | (07/00)
La description du Fanatisme est erron
ee dans le livret Confrontation. Voil`
a le texte corrig
e : Un guerrier Fanatique ne fuit
jamais devant lennemi.
Il subit toutefois les p
enalit
es de -1 en Initiative, Attaque, D
efense et Tir dues `
a la Peur.
Lors dun test de Discipline, il consid`
ere un 5 comme un 6. Un
r
esultat de 5 vaut donc pour 6, et le d
e est relanc
e.
Quelle est la diff
erence entre une contre-attaque et
lAptitude Ambidextrie ? [CP17] | (07/00)
La contre-attaque est r
eserv
ee aux Personnages et aux Mages,
et seffectuent avec un malus de +2 au d
e.
LAptitude Ambidextre sapplique `
a la figurine concern
ee
(pouvant
etre ou non un personnage), et permet den user sans
le malus de +2.
Mutag`
ene. Doit-on assigner les points de Mutag`
ene
imm
ediatement apr`
es avoir d
esign
e les figurines b
en
eficiant de cette Comp
etence ? [CP18] | (07/00)
Non. On peut les assigner quand on le souhaite, mais on ne
peut affecter de la sorte un jet d
ej`
a effectu
e.
Un combattant ayant la comp
etence Incarnation peutil encore utiliser un objet magique si il est engag
e par
un assassin ? [CP19] | (07/00)
Oui.

<

>

<

>

<

>

>

8.0 [CM] Le commandement.

106

[CM] Le commandement.
` qui sapplique la Comp
A
etence Commandement ? [CM01] | (07/00)

Le Commandement sapplique au peuple du < Commandeur


>plus
, pas `
a ses alli
es. Le Commandement ne sapplique pas non
pour les Mercenaires.

Le Commandement propage-t-il la Peur ? [CM02] |


(07/00)
Oui. La Peur peut
etre transmise gr
ace au Commandement.
Est-ce quun
etat-major augmente la Peur ? [CM03] |
(07/00)
Oui. La Peur transmise est alors
egale `
a celle du Personnage,
augment
ee de 2. Cette augmentation est
egalement valable si
le Musicien et le Porte-
etendard poss`
edent une caract
eristique
de Courage alors que le Personnage poss`
ede une caract
eristique de Peur.
Quelle est la port
ee du Commandement ? [CM04] |
(07/00)
Le Commandement est transmis `
a la distance de Mouvement normal de la figurine qui poss`
ede la Comp
etence. Lorsque
cest un
etat-major qui transmet , cest `
a distance de Mouvement normal autour de chaque figurine qui compose l
etatmajor.
Comment est compos
e un Etat-major ? [CM05] | (06/01)
Un Etat-major se compose dun Musicien, dun Porte
etendard et dun Personnage poss
edant la Comp
etence Commandement.

<
<

>
>

[ME] La m
el
ee.
Quel est le nombre maximum de figurines en
contact ? [ME01] | (07/00)
Le nombre de figurine en contact pour un combat est limit
e
par la taille des socles respectives des combattants. Pour quil
y ait corps `
a corps, les combattants doivent
etre en contact
socle `
a socle, ce qui donne :
. Contre un socle dinfanterie, 4 adversaires ayant un socle
dinfanterie, de cavalerie ou de cr
eature.
. Contre un socle de cavalerie, 6 adversaires avec un socle
dinfanterie ou de cavalerie, ou 4 de cr
eature.
. Contre un socle de cr
eature, 8 adversaires avec un socle
dinfanterie, 8 de cavalerie ou 4 de cr
eature.
Autrement dit :
. sur une face de petit socle, il est possible de mettre un
seul adversaire;
. sur une face de grand socle ainsi que sur une face large
dun socle de cavalerie, il est possible de mettre deux
adversaires.
Lors de m
el
ees avec plusieurs adversaires, la difficult
e
pour les jets dAttaque est globale ou s
epar
ee ? [ME02]
| (07/00)
Dans une m
el
ee comprenant plus de deux figurines, vous pouvez choisir une difficult
e s
epar
ee pour le jet dAttaque de
chaque combattant. Vous pouvez
egalement choisir une difficult
e s
epar
ee pour chaque d
e dAttaque dun m
eme combattant. Voir [ME08].
Une figurine qui se d
efend contre plusieurs adversaires
choisit-elle les Attaques quelle pare ? [ME03] | (07/00)
Oui. Elle doit effectuer un jet de D
efense pour chaque Attaque
(tant quelle a des d
es en D
efense,
evidemment).

` quelles caract
A
eristiques sappliquent les effets des
blessures ? [ME04] | (07/00)
Les
echecs aux jets de d
es selon le niveau de blessure sappliquent aux caract
eristiques dInitiative, dAttaque, de D
efense et de Tir.
Est-ce que tous les r
esultats sur le tableau de Blessures sont des blessures ? [ME05] | (07/00)
Non. Sonn
e et Tu
e Net ne sont pas des blessures. Ils naggravent donc pas les d
eg
ats (dans le cas du Sonn
e.. .). Ces deux
r
esultats ne sont pas affect
es par les sorts ou les Comp
etences
concernant les blessures (exemple : Murmure des douleurs ou
R
eg
en
eration).
Doit-on obligatoirement engager une figurine adverse
de face , ou peut on la charger
sur les c
ot
es ?
[ME06] | (07/00)
Une figurine ennemie peut
etre engag
ee de nimporte quel c
ot
e
de son socle.
Quest-ce quun critique ? [ME07] | (07/00)
Sont appel
es critiques les jets de dommages qui sont des
doubles. Il ne sagit pas du niveau de blessure Critique .
Comment g
ere-ton un combat o`
u trois factions adverses sont impliqu
ees ? [ME08] | (07/00)
On ne g`
ere pas les attaques des trois factions simultan
ement,
mais on g`
ere le combat deux adverses contre deux, en alternance.
Un combattant engag
e par un assassin perd-il aussi
lusage de ses possibilit
es sp
eciales (d
efenses/attaques
multiples, contre-attaque, d
efense soutenue, etc...) ?
[ME09] | (06/01)
Non.
Les Guerriers-mages peuvent-ils utiliser la Contreattaque ? [ME10] | (06/01)
Oui.
Les Ep
ees-haches de Dirz. Quelle est la Blessure provoqu
ee par un double5 ? Critique ou Tu
e net ?) [ME11]
| (06/01)
Critique. Les doubles provoquent des Blessures non modifiables.
Un Mort-vivant rate til automatiquement ses jets de
Discipline ? [ME12] | (06/01)
Non. Lorsquil doit effectuer un jet de Discipline, on consid`
ere
que son score de Discipline est
egal `
a 0.
Les malus/bonus sappliquent-ils au r
esutat du jet
de d
e, ou directement aux caract
eristiques ? [ME13] |
(06/01)
Aux Caract
eristiques.

<

>

<

<

< > >

>

<

>

[NE] Nouvelles r`
egles.
Nouvelle r`
egle : les jets de Blessure critiques.
[NE01] | (07/00)
Nouvelle r`
egle : Les jets de Blessure critiques.
Les critiques ont d
esormais les effets suivants :
. Double 1 : pas deffet;
. Double 2 : Sonn
e (nest pas une blessure);
. Double 3 : Blessure l
eg`
ere;
. Double 4 : Blessure grave;
. Double 5 : Blessure critique;
. Double 6 : Tu
e Net (nest pas une blessure).
Ces r
esultats critiques ne sont pas modifiables, que ce soit
par la Force de lattaquant, la R
esistance du d
efenseur ou par
quelque Comp
etence ou Aptitude que ce soit, hormis les armes
et armures sacr
ees.
Les jets de Blessure critiques ne sont jamais localis
es.

<

>

8.0 [SO] Les sorts et les objets magiques.

Nouvelle r`
egle : la d
efense soutenue. [NE02] | (07/00)
Nouvelle r`
egle : La D
efense soutenue.
Si un Guerrier parvient `
a se d
efendre, il peut, tant quil reste
des Attaques r
eussies, utiliser un de ses d
es de D
efense pour
effectuer une D
efense soutenue. Il doit alors r
eussir un jet de
D
efense de difficult
e augment
ee de 2 par rapport aux D
efenses
pr
ec
edentes.
Sil r
eussit, il bloque une des Attaques. Il peut continuer ainsi,
tant quil obtient un succ`
es avec une Difficult
e toujours augment
ee de 2, et tant quil reste des Attaques adverses `
a parer.

[SO] Les sorts et les objets magiques.


Pr
ecisions sur les sorts et objets magiques
(07/00) | [SO01]
. Les Wolfen
Le Chuchotement troublant est r
eserv
e aux Shamans Wolfen. (07/00)
Le Murmure des Douleurs est r
eserv
e aux Shamans
Wolfen. (07/00)
. Les Lions dAlahan
LOrbe de Puissance est r
eserv
e aux Lions. (07/00)
Le Bannissement naffecte que les cr
eatures poss
edant lAptitude Mort-Vivant. (07/00)
La Temp
ete divine : on ne peut pas absorber un

eclair avec 2 gemmes de T


en`
ebres. (07/00)
. Les Griffons dAkkylanie
La Justice Divine est r
eserv
ee aux Inquisiteurs du
Griffon. (07/00)
LOnde de Ferveur est r
eserv
ee aux Inquisiteurs du
Griffon. (07/00)
LEmbrasement est r
eserv
e aux Inquisiteurs du
Griffon. (07/00)
Le Ch
atiment Incandescent est r
eserv
e aux Inquisiteurs du Griffon. (07/00)
LAutodaf
e est r
eserv
e aux Griffons. (07/00)
. Les N
ecromants dAch
eron
LInvocation de Pantins est r
eserv
ee aux N
ecromants dAch
eron. (07/00)
La Manipulation est r
eserv
ee aux N
ecromants
dAch
eron. (07/00)
La Danse Macabre est r
eserv
ee aux N
ecromants
dAch
eron. (07/00)
. Les Gobelins de No-Dan-Kar

LEtendard
vivant est r
eserv
e`
a la figurine du Porte
Etendard
Gobelin. (07/00)
. Les Nains de Tir-Na-Bor
La Thermo-Compression est r
eserv
ee aux ThermoPr
etres nains. (07/00)
Les Jets de Vapeur sont r
eserv
es aux ThermoPr
etres nains. (07/00)
La Thermo-Destruction est r
eserv
ee aux ThermoPr
etres nains. (07/00)
Le Cimeterre dAlphax Majeur est r
eserv
e aux Alchimistes nains. (07/00)

LElixir
de Sauvagerie est r
eserv
e aux Alchimistes
nains. (07/00)
. Les Alchimistes de Dirz

107

LInjection suspecte est r


eserv
ee aux Scorpions.
(07/00)
Peut-on utiliser lOrbe de Puissance pour tenter de recharger le Jeu de Prismes Cristallins ? [SO02] | (07/00)
Non.
Peut-on prendre plusieurs fois le m
eme sort ? [SO03] |
(06/01)
Oui dans le cas dInvocation dEl
ementaires ou de Sources
El
ementaires. Non dans le cas de sorts `
a usage unique comme
Temp
ete Divine.
Si on a deux cartes dInvocation dEl
ementaire, on
peut invoquer deux El
ementaires ? [SO04] | (06/01)
Oui.
Peut-on invoquer des El
ementaires ou des Familiers
au Corps `
a corps ? [SO05] | (06/01)
Oui. Cette Invocation au contact dun ennemi est consid
er
ee
comme un Engagement. Elle peut donc entraner des tests de
Courage et ninflige pas les p
enalit
es de Charge.
Quand invoque ton les Familiers ? [SO06] | (06/01)
A nimporte quelle phase de Magie.
Apr`
es invoc dun
el
ementaire, linvocateur peut-il
choisir de le dissoudre purement et simplement ?
[SO07] | (06/01)
Non.
A la fin du tour, il est sp
ecifi
e que lon peut d
epenser une gemme pour maintenir l
el
ementaire `
a niveau dinvoc. Cette gemme peut-elle provenir de celles
qui sont re
cues `
a lissue du jet de r
ecup
eration des
gemmes, du m
eme tour ? [SO08] | (06/01)
Oui.
Les familiers comptent-ils dans le nombre de sorts
dun Magicien ? [SO09] | (06/01)
Non.
Doit-on effectuer un jet dattaque quand on vient de
lancer avec succ`
es une Manipulation de Pantin Morbide, ou passe-t-on directement au jet de Blessure ?
[SO10] | (06/01)
On effectue `
a nouveau un jet dAttaque.
Est-il possible de d
epenser des gemmes suppl
ementaires lors du tirage dinvocation du familier ? [SO11] |
(06/01)
Oui. Invoquer un Familier ne co
ute `
a lorigine aucune gemme,
mais il est possible de d
epenser des gemmes pour augmenter
les chances de faire un bon score. Il ny a pas de limite au
nombre de gemmes que lon peut d
epenser pour cela. Elles
ement constidoivent cependant
etre obligatoirement de lEl
tutif du Familier. Chaque gemme d
epens
ee de cette mani`
ere
donne un d
e suppl
ementaire pour le r
esultat du jet dinvocation.
On peut utiliser des gemmes supl
ementaires pour invoquer un Familier. Ces gemmes doivent-elles obligatoirement
etre de lEl
ement du Familier ? [SO12] |
(06/01)
Oui.
Combien de temps dure le Flux de nullit
e absolue
concernant la neutralisation des Comp
etences ? [SO13]
| (06/01)
Jusquau prochain jet de d
es (inclus) de la cible.
Caresse des
ames :
eloigne-toi : peut-on d
esengager un
ennemi qui vient de charger ? [SO14] | (06/01)
Oui.
Justice Divine: si le sort est lanc
e par linterm
ediaire
dun Templier de linquisition, le niveau de Blessure
de qui doit-on prendre en compte ? de lInquisiteur ou
du Templier ? [SO15] | (06/01)
De lInquisiteur. Ennemis de lInquisition, tremblez.

8.0 [SO] Les sorts et les objets magiques.

Peut-on se d
esengager avec Vent Porteur si on vient
de se faire charger? [SO16] | (06/01)
Oui.
Peut-on ne cibler quune seule fig avec le sort Banissement Supr
eme ? [SO17] | (06/01)
Oui.
Bannissement supr
eme fonctionne til contre les Personnages ? [SO18] | (06/01)
Non.
La Cape de Reptation de Sasia Samaris est-elle un
familier ? [SO19] | (06/01)
Non.
La Cape de Reptation de Sasia compte-t-elle dans le
nombre dobjets magiques qui lui est allou
e ? [SO20] |
(06/01)

108

Non. Elle est incluse dans son profil.


Quelles figurines peuvent porter combien dobjets magiques ? [SO21] | (06/01)
.
.
.
.

Un Champion / un Initi
e: 1
Un H
eros / un Adepte : 2
Une L
egende Vivante / Un Matre : 3
Un Aventurier : comme son rang dorigine. Par d
efaut,
ils sont Champions. Les objets gagn
es en tant quElixir
ne rentrent pas dans ce total.

La Lame de Torture est-elle r


eserv
ee `
a Ach
eron ?
[SO22] | (06/01)
Oui.

109

Chapitre 9

F.A.Q. Confrontation 2 (09/01)


F.A.Q. Confrontation et Pr
ecisions de r`
egles (12/01)

[1.2] Le D
eploiement.

Fruits de vos questions les plus frequentes, de vos


doutes et de vos interrogations, voici la nouvelle mouture de la F.A.Q. officielle Confrontation. Nous esperons que ces reponses sauront vous eclairer dans vos
interrogations `a la lecture des livrets. Pour vous y retrouver facilement dans les nouveaux points abordes,
chaque question est datee du mois o`
u nous y avons
repondu. Remise `a jour reguli`erement, la F.A.Q. sera
le texte officiel qui regira les Tournois de Confrontation organises par la Confederation du Dragon Rouge.
Elle permettra aussi une meilleure diffusion des informations et des derni`eres modifications apportees `a
Confrontation et ses supplements.

Non, seules les port


ees de Charge doivent
etre prises en
compte.
Est-ce que la distance de D
eploiement durant lApproche comprend les effets de certains sorts, objets
magiques ou Comp
etences ? | (07/00)
Non, laccroissement
eventuel de Mouvement accord
e par un
sort, un objet magique ou une Comp
etence nest pas pris en
compte dans le D
eploiement.

[1] Lapproche.

Pendant lApproche, la port


ee des tirs doitelle
etre prise en compte dans le d
eploiement
des troupes ? | (07/00)

[2] Les diff


erents d
eplacements.
[2.1] La Charge.
Doit-on avoir une ligne de vue sur ladversaire
pour pouvoir le Charger ? | (07/00)

[1.1] Avant lApproche.


Quel est le nombre de combattants repr
esent
e
par une carte de r
ef
erences ? | (07/00)
Une carte de r
ef
erences repr
esente au maximum le nombre de
figurines pr
esentes dans le blister et au minimum une seule.
Exemple : si vous souhaitez d
eployer 4 Joueurs d
ep
ee, vous
pouvez utilise- une carte repr
esentant 3 figurines et une carte
repr
esentant la derni`
ere figurine ; - deux cartes repr
esentant
chacune 2 figurines ; - deux cartes repr
esentant chacune 1 figurine et une carte pour les deux autres ; - quatre cartes repr
esentant chacune 1 figurine.
Peut-on choisir autant de fois que lon veut une m
eme
figurine dans son arm
ee ? | (07/00)
Oui, mais il nest possible de prendre quun seul exemplaire
dun Personnage dans son arm
ee.
Les effets de la Comp
etence Etat-major sappliquentils lors du test dApproche ? | (12/01)
Oui.

Oui. Pour Charger une figurine, un combattant doit pouvoir


la voir avant de commencer sa Charge.
La Charge doit-elle seffectuer en ligne droite ? |
(07/00)
Non, un combattant peut tout `
a fait Charger en
evitant certains obstacles. Ce contournement devra
etre pris en compte
dans la distance de Charge.
Doit-on Charger une figurine ennemie par le c
ot
e le
plus proche de son socle ? | (01/02)
Non, Il est possible de Charger une figurine par nimporte quel
cot
e, y compris en faisant le tour de celle-ci.
Une figurine Charg
ee par plusieurs combattants dans
le m
eme tour subit-elle plusieurs fois les malus de
Charge ? | (07/00)
Non, le malus de Charge ne sapplique quune seule fois durant
ce tour.
Une figurine sur socle de Cavalerie peut elle Charger
de c
ot
e deux figurines dInfanterie ? | (12/01)
Non, en revanche elle peut les Engager de cette mani`
ere.
Doit-on obligatoirement Charger une figurine adverse
de face ou peut on la charger sur les cot
es ? |
(12/01)
Une figurine ennemie peut
etre Engag
ee ou Charg
ee de nimporte quel cot
e de son socle.

9.0 [3] Le Tir.

110

Une figurine sur socle de Cr


eature ( Wolfen... ) peut
elle Charger deux figurines de socle Infanterie c
ote `
a
c
ote ? | (12/01)
Oui, les malus de Charge, et de Peur sil y a lieu, sappliquent
aux deux figurines Charg
ees.
Puis-je Charger une figurine en passant au travers de
mes propres troupes ? | (12/01)
Non, il est impossible de faire quelque Mouvement que ce soit
au travers de ses propres troupes, que ce soit une Charge, un
Engagement, une Marche ou un Mouvement de Poursuite...
Sauf si les cartes de r
ef
erences des troupes concern
ees sont
activ
ees en m
eme temps.

[2.2] LEngagement.
Doit-on obligatoirement Engager une figurine
adverse de face ou peut on lengager sur
les c
ot
es ? | (12/01)
Une figurine ennemie peut
etre Engag
ee ou Charg
ee de nimporte quel c
ot
e de son socle.
Une figurine sur socle de Cavalerie peutelle Engager
deux figurines en se servant de son cot
e le plus large ?
| (12/01)
Oui.

Non. Comme indiqu


e dans le livret Confrontation 2 page 34,
ils ne durent que jusqu`
a la fin de la Tir. Le malus est d
eterminant pour lordre de r
esolution des Tirs.
Un Tireur, charg
e au d
ebut du tour, mais nayant plus
dennemi au contact suite `
a un Tir ou un Sortil`
ege
ayant
elimin
e son adversaire, peut-il tirer lors de son
rang dInitiative ? | (01/02)
Non, une figurine ayant subit une Charge ou un Engagement
ne peut tirer durant ce tour.
Est-il possible de tirer au travers dune de ses figurines
neffectuant pas une manoeuvre dEsquive ? | (01/02)
Il nest possible de tirer
au travers
dune figurine amie,
neffectuant pas une Esquive, que si celle-ci est dune Taille
inf
erieure au tireur lui m
eme. Le Tireur subit alors un malus
de 1 point sur son test de Tir.

<

>

Peut on effectuer un Tir dans une M


el
ee si on ne voit
pas la cible ennemie dans celle-ci ? ( Exemple : un Arbal
etrier Wolfen souhaitant toucher un Nain cach
e par
un second Wolfen ). | (01/02)
Oui. Dans ce cas de figure lArbal
etrier Wolfen visera le Wolfen alli
e. Vous aurez alors 1 chance sur 4 de toucher le Nain
et 3 chances sur 4 de toucher ce Wolfen.

[4] La Magie.
[2.3] Le Mouvement de Poursuite.
Un Mouvement
Charge ? | (07/00)

de

Poursuite

est-il

une

Non, le Mouvement de Poursuite nest pas consid


er
e comme
une Charge.
Dans une m
el
ee `
a plusieurs contre un, qui peut effectuer un Mouvement de Poursuite ? La figurine qui a
tu
e ladversaire ou toutes les figurines ayant particip
e
au combat ? | (07/00)
Apr`
es avoir tu
e tous leurs adversaires, toutes les figurines
ayant particip
e au combat peuvent effectuer un Mouvement
de Poursuite.
Est-il possible dEngager par un Mouvement de Poursuite une figurine isol
ee qui a elle m
eme d
ej`
a effectu
e
un Mouvement de Poursuite ? | (12/01)
Oui, le combat est alors r
esolu, m
eme si la figurine `
a d
ej`
a
particip
e`
a deux combats durant ce tour.

[3] Le Tir.
Puis-je faire un Tir de Pr
ecision en ContreTir ? | (12/01)
Non, le Tir de Pr
ecision nest r
ealisable que durant la phase de
Tir. Le Contre-Tir seffectue durant la phase de Mouvement.
Si je tire une carte repr
esentant trois Faucheurs et
que seul lun dentre eux effectue un Contre-Tir, les
deux autres doivent ils agir imm
ediatement ? | (01/02)
Oui, ils ne sont d`
es lors plus consid
er
es comme
etant en r
eserve.
Est-il possible deffectuer un Tir de Pr
ecision avec un
tireur ayant un score dInitative de 0 ? | (12/01)
Oui, le score dInitiative devient alors n
egatif.
Les malus apport
es par un Tir de Pr
ecision au score
dInitiative dun guerrier durent-ils jusqu`
a la fin du
tour ? | (01/02)

[4.1] G
en
eralit
es sur la Magie.
Que donne un r
esultat de 1 sur un jet de Pouvoir ? | (12/01)
Que ce soit pour lancer un sort ou r
ecup
erer des gemmes de
Mana, un 1 sur un jet de Pouvoir est toujours un
echec, sauf si
une capacit
e sp
eciale ( Comp
etence, etc. ) pr
ecise le contraire.
Les malus apport
es par le jet dIncantation au score
dInitiative du Magicien durent-ils jusqu`
a la fin du
tour ? | (12/01)
Non, ils ne durent que jusqu`
a la fin de la Phase de Magie.
Un Magicien peut-il lancer sur lui-m
eme un sortil`
ege
de Port
ee Contact ? | (12/01)
Oui. A moins, bien s
ur, que le contraire ne soit indiqu
e sur la
Carte de ce sortil`
ege.
Une figurine est-elle visible en M
el
ee par un Magicien,
d
es lors que celui-ci voit un bout du socle de sa cible ?
| (12/01)
Oui.

[4.2] Lancer un Sortil`


ege.
Peut-on lancer un sortil`
ege lorsque lon est engag
e au corps `
a corps ? | (12/01)
Oui. La Magie peut
etre utilis
ee au corps `
a corps. Seule la
r
ecup
eration de gemmes de Mana sera diff
erente.
Combien de fois par tour peut-on lancer un sort
donn
e ? | (12/01)
La Fr
equence indique le nombre de fois quun sortil`
ege peut
etre lanc
e par tour. Dans tous les cas, un sort ne peut
etre
lanc
e quune seule fois par tour sur une cible, quil soit r
eussi
ou non. Il existe certains sorts pouvant
etre lanc
e plusieurs
fois par tour sur une m
eme figurine, ceci est alors indiqu
e sur
la carte du sortil`
ege.

9.0 [5] Le Corps `a Corps.

111

[4.3] Contrer un sortil`


ege.
Qui peut Contrer ou Absorber un sort ? |
(12/01)
Afin de Contrer ou Absorber un sortil`
ege, un Magicien doit

etre dans la Port


ee de celuici. Pour les sorts de Port
ee Contact,
le Magicien qui fait de la Contremagie doit
etre au contact du
Magicien ennemi.
Est-il possible de Contrer ou Absorber une Invocation de Pantin Morbide ou de toute autre cr
eature ?
| (12/01)
Oui, il suffit pour cela que le Magicien soit dans la Port
ee du
Sortil`
ege au moment o`
u il souhaite Contrer ou Absorber cette
Invocation.
Un Magicien peut-il effectuer de la Contremagie alors
quil est engag
e au corps `
a corps ? | (12/01)
Oui.

Que se passe-t-il il si je lance un sortil`


ege de zone,
tel que Tornade, dans une M
el
ee ? Qui est affect
e? |
(01/02)
R : Seules les figurines recouvertes par la carte sont affect
ees.
Y-a-t-il une erreur dans le Sortil`
ege Lien de Lumi`
ere ?
La Port
ee est de 25 cm mais il nest possible d
echanger des gemmes quentre deux Magiciens se situant
`
a moins de 15 cm lun de lautre, est-ce normal ? |
(01/02)
Il ny a pas derreur, un premier Magicien peut tout `
a fait
lancer ce sortil`
ege puis attendre que le second se rapproche
`
a laide dun sortil`
ege, tel que Vent Porteur, pour effectuer le
transfert de Gemmes.

[5] Le Corps `
a Corps.
[5.1] LInitiative.

[4.4] Les Guerriers-Mages.


Les Guerriers Mages peuvent-ils Courir, Tirer, effectuer une Prouesse Physique et lancer
un sortil`
ege dans le m
eme tour ? | (12/01)

Dans une M
el
ee `
a plusieurs combattants, eston oblig
e de prendre lInitiative la plus
elev
ee
de chaque camp ? | (12/01)
Non, si la figurine poss
edant le plus haut score dInitiative subit des malus de Blessure trop importants, vous pouvez utiliser
lInitiative dune autre figurine.

Oui.

[4.5] Les Magiciens.


e Un Magicien peut-il contr
oler plusieurs El
mentaires en m
eme temps ? | (12/01)
Non, m
eme si ceux-ci sont dEl
ements diff
erents.

[4.6] Les Sortil`


eges.
Est-il possible de bannir un Personnage MortVivant avec le Sortil`
ege Bannissement Supr
eme ? | (12/01)

Non, le sortil`
ege de Bannissement Supr
eme ne fonctionne pas
sur les Personnages.
Puis-je utiliser le sortil`
ege Bannissement ou Bannissement Supr
eme sur nimporte quelle figurine poss
edant
un score de Peur ? | (01/02)
Non, seules les figurines poss
edant la Comp
etence Mort-Vivant
sont affect
ees par ce sortil`
ege.
Que se passe-t-il si des Pantins Morbides sont invoqu
es dans lAire deffet dune Gemme dArtifice ? |
(12/01)
La Gemme dArtifice explose automatiquement d
es lInvocation du Pantin Morbide.
Est-il possible dutiliser le Sortil`
ege de Glissement Tellurique sur une parcelle de terrain comportant des
Gemmes dArtifices ? | (12/01)
D`
es que le Glissement Tellurique est lanc
e sur la parcelle de
terrain, les Gemmes dArtifices explosent automatiquement.
Un Magicien peut-il utiliser le sortil`
ege Rafale pour
se D
esengager dun adversaire layant Charg
e durant
ce tour ? | (01/02)
Oui.
Si une de mes figurines se situe contre un Mur de
Flammes, un ennemi peut-il lengager par ce cot
e? |
(01/02)
Non, une figurine ne peut entrer volontairement en combat, dans le Mur de Flammes. Il lui faudra engager cet ennemi
par un autre cot
e. Les figurines poss
edant la Comp
etence Immunit
e : Feu ne sont pas affect
ees par cette r`
egle.

<

>

[5.2] Le D
esengagement.
Peut-on se D
esengager le tour o`
u lon a
et
e
Charg
e ou Engag
e ? | (07/00)

Non, il peut cependant exister des sortil`


eges ou objets magiques qui le permettent. Cet effet sera alors indiqu
e sur leur
carte explicative.
Le sortil`
ege Vent Porteur permet-il de se D
esengager
le tour o`
u le Magicien `
a
et
e Charg
e ou Engag
e? |
(12/01)
Non.
Que se passe-t-il lorsquune figurine rate son D
esengagement ? | (12/01)
Un combattant qui rate son D
esengagement restera sur place
et devra automatiquement placer ses d
es de combat en D
efense
lors de la prochaine phase de Corps `
a Corps. Il pourra cependant effectuer des Contre-Attaques ou utiliser la Comp
etence
Ambidextre.
Que se passe-t-il lorsquune figurine ayant obligatoirement des d
es en Attaque rate son D
esengagement ?
| (12/01)
Ces d
es ne sont pas soumis `
a la r`
egle du D
esengagement. La
figurine pourra donc attaquer avec ces d
es.
Une figurine ayant rat
e son test de D
esengagement
peut-elle utiliser la Comp
etence Furie guerri`
ere ? |
(12/01)
Non.
Si elle ne peut pas Charger, que peut faire une figurine
qui se D
esengage ? | (07/00)
Elle peut se d
eplacer normalement ou Engager une figurine
autre que celle avec laquelle elle
etait engag
ee en d
ebut de
tour.
Une figurine peut-elle toujours tenter un D
esengagement ? | (12/01)
Non, si elle est Engag
ee avec son nombre maximal dennemis
en corps `
a corps, elle ne peut tenter de D
esengagement. Le
nombre maximal dennemis est d
etermin
e par la taille du socle
de la figurine comme il est indiqu
e dans le livret CONFRONTATION.

9.0 [6] Les Blessures.

112

[5.3] La M
el
ee.

[8.3] Charge bestiale.

Lors de m
el
ees avec plusieurs adversaires, la
difficult
e pour les jets dAttaque est-elle globale ou s
epar
ee ? | (07/00)

Est-ce que la Charge bestiale sapplique lors


dun Mouvement de Poursuite ? | (07/00)

Chaque d
e dAttaque dune figurine peut avoir un seuil qui lui
est propre. La difficult
e des d
es dAttaque au sein dune m
el
ee
comprenant plusieurs adversaires doit alors
etre s
epar
ee.
Une figurine qui se d
efend contre plusieurs adversaires
choisit-elle les Attaques quelle pare ? | (12/01)
Oui, chaque d
e de d
efense doit
etre affect
e`
a une Attaque bien
pr
ecise avant que ce d
e ne soit lanc
e.

[6] Les Blessures.


Est-ce que tous les r
esultats sur le Tableau des
Blessures sont des Blessures ? | (12/01)
et TUE
NET ne sont pas des Blessures. Ils nagNon, SONNE
). Ces
gravent donc pas les d
eg
ats ( dans le cas du SONNE
deux r
esultats ne sont pas affect
es par les sorts ou les Comp
etences affectant les Blessures ( exemple : Murmure des Douleurs, R
eg
en
eration, Dur `
a cuire, etc. ).

[7] Le Courage et la Peur.


Jusqu`
a quel moment sapplique le malus de
Peur ? | (12/01)
Le malus sapplique jusqu`
a ce que le combattant effray
e r
eussisse un test de Courage lors dune phase de Mouvement suivant le tour o`
u il a
et
e engag
e au corps `
a corps par la cr
eature effrayante. Ce test seffectue lorsque sa carte est activ
ee,
comme un jet de Ralliement.
Le score de Peur ou de Courage dun combattant est-il
calcul
e au d
ebut dune Charge ? | (12/01)
Oui, une figurine pourra ainsi b
en
eficier du score de Courage
ou de Peur dune autre figurine si elle se situe dans la port
ee
de Commandement de celle-ci.

[8] Les Comp


etences.
[8.1] Assassin.
Est-ce quAssassin sapplique lors dun Mouvement de Poursuite ? | (07/00)
Non, la Comp
etence Assassin ne sapplique que lors dune
Charge.

Non, la Comp
etence Charge bestiale ne sapplique que lors
dune Charge.
La Charge Bestiale donne un D6 suppl
ementaire en
Attaque contre la figurine Charg
ee. Si la M
el
ee est s
epar
ee de telle sorte que la figurine Charg
ee naffronte
plus de la figurine ayant effectu
e la Charge Bestiale,
celle-ci perd-elle son D6 suppl
ementaire ? | (01/02)
Oui.

[8.4] Commandement.
A qui sapplique la Comp
etence Commandement ? | (07/00)
Le Commandement sapplique aux combattants issus du
peuple du Commandeur , pas `
a ses alli
es
eventuels. Les
Mercenaires Keltois peuvent
etre command
es par des Sessairs
ou des Drunes, puisquils sont Keltois !
Le Commandement propage-t-il la Peur ? | (12/01)
Oui.
Une figurine poss
edant la Comp
etence Commandement et un score de Peur peut-elle transmettre son
score de Peur `
a des troupes ayant un score de Courage ? | (12/01)
Non, elle ne transmet en aucun cas ce score de Peur. Elle transmettra en revanche son score de Discipline sil est sup
erieur `
a
celui des troupes.

[8.5] Conscience.
Quels sont les effets de la Comp
etence
Conscience ? | (12/01)
Que ses sens soient aiguis
es `
a lextr
eme, quil poss`
ede un don
myst
erieux ou tout simplement quil soit en parfaite symbiose
avec son environnement, le combattant qui poss`
ede a Comp
etence Conscience peut Charger une figurine quil ne voit pas au
d
ebut de son d
eplacement. Il ignore
egalement les effets de la
Comp
etence Assassin et d
etecte les Eclaireurs qui se trouvent
`
a sa port
ee de Charge.

[8.6] Cri de ralliement.


A quel moment dans le tour une figurine peutelle utiliser le Cri de Ralliement ? | (01/02)
Nimporte quand.

[8.7] Cri de guerre.


[8.2] Abominable.
Quels sont les effets de la Comp
etence Abominable ? | (01/02)
Les cr
eatures qui poss`
edent cette Comp
etence ont un aspect particuli`
erement repoussant ou inqui
etant. Leurs ennemis
doivent toujours tester leur Courage contre leur Peur, m
eme
sils y ont r
esist
e pr
ec
edemment ou sils ont d
ej`
a surmont
e une
valeur de Peur sup
erieure.

Comment fonctionne le Cri de guerre ? | (07/00)


Une figurine ne peut utiliser son Cri de guerre que lorsquelle
Charge une figurine, et que la Charge est r
eussie. Elle cause
alors la Peur pour la dur
ee du tour, et est donc immunis
ee `
a
la Peur pour cette m
eme dur
ee, `
a lexception de celle provoqu
ee par un Mort- Vivant. Dans ce dernier cas de figure, la
figurine utilisera son niveau de Courage pour r
esister `
a la Peur
du Mort-Vivant. Elle sera par la suite immunis
ee au niveau de
Peur dune
eventuelle figurine effrayante quelle aurait Charg
e.

9.0 [8] Les Competences.

113

[8.8] D
esesp
er
e.

[8.13] Fl
eau / X.

Quels sont les effets de la Comp


etence D
esesp
er
e ? | (01/02)

Quels sont les effets de la Comp


etence Fl
eau ?

Un D
esesp
er
e na plus rien `
a perdre, soit parce quil a d
ej`
a tout
perdu, soit parce quil na jamais rien poss
ed
e. Un D
esesp
er
e
ne connat pas la Peur. Les malus li
es `
a lInfluence de la Peur
se transforment en bonus, et il ne fuira jamais. Un D
esesp
er
e
peut m
eme Charger ou Engager librement une figurine qui
provoque la Peur.

| (12/01)
Par un
etrange don du destin ou m
u par une haine atroce, le
combattant qui poss`
ede cette Comp
etence est capable dinfliger d
enormes d
eg
ats `
a un type particulier dindividus. Lorsquil effectue un jet de Blessures `
a lencontre dune figurine
disposant de lattribut X, les d
eg
ats sont lus une ligne plus
bas dans le tableau des Blessures. Il nest pas possible de descendre ainsi en dessous de la derni`
ere ligne. Exemples : Fl
eau
/ Ach
eron, Fl
eau / Fanatique, Fl
eau / Elite...

[8.9] Dur `
a cuire.
Si jinflige une Blessure L
eg`
ere par le biais
dune Attaque Primaire `
a une figurine poss
edant la Comp
etence Dur `
a cuire, subitelle
cette Blessure ? | (12/01)
Oui, ce sortil`
ege inflige directement une Blessure. La Comp
etence Dur `
a cuire affecte uniquement les Blessures tir
ees sur
le tableau de Blessures.
NET sur une figurine poss
Si jobtiens un TUE
edant
la Comp
etence Dur `
a cuire, la figurine repasse-t-elle
en Critique ? | (12/01)
Non, la Comp
etence Dur `
a cuire naffecte pas les r
esultats
et TUE
NET.
SONNE

[8.14] Fr`
ere de Sang.
Quel est leffet de la Comp
etence Fr`
ere de
Sang ? | (12/01)
Cette Comp
etence illustre les profondes relations qui peuvent
se nouer entre deux combattants qui ont maintes fois fr
ol
e la
mort ensemble. Lorsquun de vos Personnages poss`
ede cette
Comp
etence, il peut appeler son Fr`
ere de Sang pour une bataille de grande importance. Le co
ut en P.A. de chacun dentre
eux est alors diminu
e de 25

[8.15] Immunit
e / X.
[8.10] Eclaireur.
Une figurine plac
ee derri`
ere un Eclaireur
peut-elle se faire tirer dessus ? Est-elle prot
eg
ee par ce dernier alors quil est pourtant
invisible ? | (01/02)
Dans ce cas de figure, lEclaireur ne prot`
ege nullement la seconde figurine. Consid
erez quil nest pas pr
esent sur le champ
de bataille pour d
eterminer la ligne de vue.

Quel est leffet de la Comp


etence Immunit
e?
| (01/02)
Les Immunit
es sont des propri
et
es magiques ou naturelles qui
prot`
egent certains combattants. Une figurine qui poss`
ede cette
Comp
etence ne craint pas lattribut X ou les Blessures `
a la localisation X. Exemples : Immunit
e / Peur, Immunit
e / Feu,
Immunit
e / T
ete...

[8.16] Implacable / X.
[8.11] Ennemi personnel.
Quels sont les effets de la Comp
etence Ennemi
personnel ? | (12/01)
Les causes qui alimentent les conflits sur Aarklash sont innombrables, mais il en est une qui fait plus de victimes que les
ouragans : la haine. Si un Personnage arrive `
a porter le coup
de gr
ace qui TUE NET son Ennemi personnel, il est automatiquement soign
e de toutes ses Blessures. Il vole
egalement
une Comp
etence au choix `
a son Ennemi et pourra lutiliser
jusqu`
a la fin de la bataille.

[8.12] Etat-major.

Est-ce quun Etat-major


augmente la Peur. |
(12/01)
Oui.

Afin que le bonus dEtat-major


soit applicable, les
membres composant celui-ci doivent-ils
etre `
a distance
de Commandement les uns des autres ? | (12/01)
Oui, chaque membre doit
etre `
a distance de Commandement

de lun des deux autres membres pour que le bonus dEtatmajor soit applicable.

Quel est leffet de la Comp


etence Implacable ?
| (01/02)
Rien ne peut arr
eter un combattant Implacable qui donne libre
cours `
a sa fureur. Un tel h
eros peut ex
ecuter un nombre de
Mouvements de Poursuite suppl
ementaires
egal `
a X dans le
m
eme tour.

[8.17] Mercenaire.
Un Mercenaire est-il consid
er
e comme
etant
un Alli
e ? | (12/01)
Oui.

[8.18] Mutag`
ene.
Un r
esultat de 3 sur le jet de d
e pour une figurine poss
edant la Comp
etence Mutag`
ene 2 apporte-t-elle 1 point de bonus ? | (12/01)
Non, le -2 du Mutag`
ene am`
ene le r
esultat du d
e`
a 1. Cest donc
un
echec et cela ne rapporte aucun bonus. Un 1 naturel ou un
r
esultat de 1 au jet de d
es modifi
e par un malus est toujours
un
echec.

9.0 [9] Les figurines.

Peut-on utiliser la Comp


etence Mutag`
ene pour augmenter la Force de lames dorsales de Sasia Samaris ou
de Kayl Kartan ? | (12/01)
Non, ces lames faisant partie de lEquipement de la figurine,
elles ne peuvent b
en
eficier des effets de la Comp
etence Mutag`
ene. Cette r
eponse est
egalement valable pour la Force de
lArbal`
ete des Sables des Arbal
etriers de Dirz.
Quel sera la valeur de Mutag`
ene des troupes de Dirz
lorsquelles seront r
e
edit
ees en format Confrontation
2 ? | (01/02)
Hallebardier : -1, Arbal
etrier : -2, Musicien : 0, Guerrier Keratis : 1, Guerrier de lAube : 0, Guerrier Skorize : 0, Salias
Yesod : +1, Arkeon Sanath : +3

[8.19] Paria.
Quel est leffet de la Comp
etence Paria ? |
(01/02)
Un Paria `
a quitt
e depuis fort longtemps son peuple, que ce
soit de sa propre initiative ou par obligation. M
eme sil lui arrive encore de combattre aux cot
es de ses anciens fr`
eres, son
statut de Paria lui interdit de profiter de la Comp
etence Commandement de toute autre figurine qui ne soit pas elle m
eme
Paria.

[8.20] R
eg
en
eration.
Une figurine peut-elle R
eg
en
erer apr`
es avoir
NET ? | (07/00)
subi un TUE
Non, la Comp
etence R
eg
en
eration ne sapplique quaux Bles NET et SONNE
ne sont pas consid
sures. Les
etats TUE
er
es
comme des Blessures.

[8.21] Tireur dElite.


Que se passe-t-il si une figurine en Blessure
Critique poss
edant un score de Tir de 5 et
la Comp
etence Tireur d
elite obtient un 2
sur son d
e, alors quil souhaite tirer `
a Port
ee
Courte (Difficult
e 4) ? | (01/02)
L
etat de Blessure Critique inflige un modificateur de -3 au
r
esultat final du d
e. Ce qui donne donc 2 ( r
esultat du d
e )
- 3 ( malus de Blessure ), soit un r
esultat de -1. Le 1, ainsi
que les scores inf
erieurs, n
etant pas un
echec gr
ace `
a cette
Comp
etence, le -1 sajoutera `
a la Caract
eristique de Tir. Le
Tir est donc r
eussi ( 5 - 1 = 4 ).

[8.22] Vivacit
e.
Que se passe-t-il si sur un jet de d
e une figurine poss
edant un score dInitiative de 4,
Vivacit
e et en Blessure Critique obtient un 2
sur son d
e dInitiative ? | (12/01)
L
etat de Blessure Critique inflige un modificateur de -3 au
r
esultat final du d
e. Ce qui donne donc 2 ( r
esultat du d
e)3 ( malus de Blessure ), soit un r
esultat de - 1. Le 1, ainsi que
les scores inf
erieurs, n
etant pas un
echec gr
ace `
a cette Comp
etence, le -1 sajoutera `
a son score dInitiative. La figurine
agira donc en rang dAction 1.

114

[8.23] Vol.
Quelle est la D
efinition de la Comp
etence
Vol ? | (01/02)
Les cr
eatures volantes disposent de deux scores de Mouvement : le premier repr
esente le Mouvement terrestre, et suit les
r`
egles normales de d
eplacement. Le second indique le Mouvement a
erien et repr
esente la rapidit
e avec laquelle la cr
eature
peut
evoluer dans les cieux. Il existe trois Paliers daltitude :
Palier 0 : au sol. R`
egles de d
eplacement normales.
Palier 1 : basse altitude. La figurine ignore tous les types de
terrains, mais doit contourner les obstacles dont la taille d
epasse son Mouvement terrestre.
Palier 2 : haute altitude. La figurine ignore tous les types de
terrains.
Une figurine volante commence la partie au Palier 0. Se d
eplacer vers un Palier adjacent retranche 5 cm `
a la caract
eristique
de Mouvement de la cr
eature a
erienne. Il est possible de traverser plusieurs Paliers en une seule fois, y compris apr`
es un
D
esengagement r
eussi.
Les figurines peuvent sEngager ou se Charger uniquement si
elles sont au m
eme Palier daltitude. Si une cr
eature volante
est vis
ee par un tireur se situant un Palier au-dessus ou audessous delle, le tireur subit un malus de 2 au r
esultat de son d
e.
Un tir plus
eloign
e en altitude est impossible. LIncantation
de sortil`
eges r
epond aux m
emes r`
egles.
Les cr
eatures volantes peuvent viser une figurine `
a un Palier
imm
ediatement inf
erieur pour un piqu
e. Un tel d
eplacement
doit se d
eclarer lorsque la carte de la cr
eature volante est activ
ee. Le combattant ail
e doit alors Charger sa cible de mani`
ere
normale, en prenant soin darriver au m
eme Palier que son adversaire. Les p
enalit
es de Charge et les r`
egles de lInfluence de
la Peur sappliquent normalement. Pendant la phase de Corps
`
a Corps qui suivra, lInitiative, lAttaque et la Force de la cr
eature qui a piqu
e seront major
e de 3 points. Ces caract
eristiques
retrouvent leur valeur normale `
a la fin du tour.
Une figurine volante peut-elle commencer la partie
d
ej`
a en vol ? | (12/01)
Non. Les troupes volantes commencent obligatoirement la
Confrontation au palier 0.

[9] Les figurines.


ementaires et Familiers.
[9.1] El
emen A quelle peuple appartiennent les El
taires ? | (07/00)
Aucune, on consid`
ere quils ne comptent pas dans le pourcentage dAlli
es, quils soient invoqu
es ou non.
ementaire peut-il
un El
etre invoqu
e au Corps `
a
Corps ? | (07/00)
Oui, on consid`
ere quil Engage son ennemi au Corps `
a Corps.
ementaire peut-il effectuer une Projection
Un El
el
ementaire le tour o`
u il a
et
e invoqu
e ? | (07/00)
ementaire est sup
Oui. Si lInitiative de lEl
erieure `
a celle du
Magicien qui la invoqu
e, il pourra imm
ediatement effectuer
une projection
el
ementaire comme si il poss
edait le m
eme rang
dInitiative que le Magicien.
Si mon Familier vient d
etre touch
e par une attaque
ennemie, puis-je le sacrifier et b
en
eficier de la Comp
etence D
evotion avant le test de Blessure ? | (12/01)
Non.

9.0 [9] Les figurines.

Combien de Familiers puis-je invoquer avec une carte ?


| (12/01)
Tout comme pour les autres R
ef
erences, le co
ut en P.A. indiqu
e sur la carte repr
esente une seule figurine, donc un seul
Familier.
Si un Familier vient `
a
etre tu
e durant une partie, puisje le r
einvoquer ? | (12/01)
Non.
Puis-je faire disparatre volontairement un Familier
que je contr
ole ? | (12/01)
Non.

[9.2] Les Keltois.


Les Barbares Keltois Mercenaires sont-ils
consid
er
es comme Sessairs au sein dune arm
ee de ce peuple ? | (12/01)
Oui.
Les guerriers Keltois Mercenaires sont-ils consid
er
es
comme Sessairs pour le test de transformation du
Guerrier spasme ? | (12/01)
Oui.
Un Druide Keltois peut-il donner dautres Gesas que
ceux avec lesquels il est fourni ? Par exemple, Un
Druide peut-il donner un Gesa fourni avec Kelen le
Veneur ? | (12/01)
Oui, si les deux Druides sont issus de la m
eme arm
ee.
Si deux Druides transmettent un Gesa donnant la
Comp
etence Mutag`
ene `
a deux combattants Keltois,
les deux b
en
eficieront-ils des effets du Mutag`
ene `
a
tous les tours ? | (12/01)
Non, ce Gesa transmet la Comp
etence Mutag`
ene. Il apporte
ainsi les avantages mais aussi les limitations de celle-ci. Un
seul dentre eux pourra lutiliser par tranche de 100 P.A. de
combattants Mutag`
enes.

[9.3] Les Wolfen.

Killyox constitue-t-il un Etat-major


`
a lui tout
seul ? | (12/01)
Non.

[9.4] Les Nains de Tir-Na-Bor.


Suis je oblig
e de faire un Jet de Pression d
es
que la caract
eristique li
ee `
a un
equipement `
a
vapeur dun Nain intervient ? | (12/01)
Non. Le Jet de Vapeur est facultatif.

[9.5] Ach
eron.
Puis-je invoquer un Pantin Morbide `
a lint
erieur du Cercle de Protection dun Chasseur
de T
en`
ebres ? | (12/01)
Oui.
Un Spectre peut-il se D
esengager le tour o`
u il a
et
e
Charg
e ou Engag
e ? | (12/01)
Non.
Melmoth est-il consid
er
e comme
etant de Taille
moyenne ? | (12/01)
Oui.

115

Le Grand Cr
ane est-il consid
er
e comme
etant de
Grande Taille ? | (01/02)
Oui.

[9.6] Griffons.
Un Inquisiteur peut-il prendre des sorts issus
de la Voie El
ementaire du Feu ? | (12/01)
Oui.
Les Templiers du Griffon comptent-ils comme relais
pour augmenter le pouvoir des Inquisiteurs ? | (12/01)
Non, seuls les Templiers de lInquisition poss`
edent cette capacit
e.
Les Templiers de lInquisition peuvent-ils b
en
eficier
du Commandement dArkhos, Commandeur Templier ? | (12/01)
Non.
Les Templiers de lInquisition peuvent-ils b
en
eficier
du bonus de Commandement dArkhos, Commandeur
Templier ? | (01/02)
Non, seul les Templiers du Griffon b
en
eficient du bonus additionnel.
Lors dun Contre-tir, combien de Tir peut effectuer
un Chasseur de T
en`
ebres ? | (01/02)
2 fois.

[9.7] Les Alchimistes de Dirz.


Sasia Samaris peut-elle invoquer des Pantins
Morbides ? | (12/01)
Non, ce sortil`
ege est r
eserv
e aux N
ecromanciens dAch
eron.
Lorsquun Guerrier K
eratis sous lemprise de Scarification T
en
ebreuse et des effets du Mutag`
ene explose,
quel est la Force de lexplosion ? Sa R
esistance initiale ou celle
eventuellement modifi
ee par Mutag`
ene ?
| (12/01)
La Force de la Scarification T
en
ebreuse est
egale `
a la R
esistance modifi
ee par les
eventuels bonus de Mutag`
ene.
Comment fonctionnent les Ep
ees-Haches ? | (12/01)
Lors du test de Blessure, tout r
esultat Blessure Critique
NET. Les Sortisur le tableau des Blessures devient un TUE
l`
eges ou Comp
etences, tels que Dur `
a cuire, sont sans effet. Les
r
esultats Exceptionnels ( double 5 ) ne sont pas modifiables.
Leffet des Ep
ees-Haches des Guerriers de lAube
sapplique-t-il avant lapplication de la Comp
etence
Dur `
a Cuire ? | (01/02)
Oui.
Si un Guerrier K
eratis augmente sa Peur `
a laide de la
Comp
etence Mutag`
ene ( total de 10 ) et fait fuir un
Lancier Griffon. Celui-ci devra-t-il, au tour suivant,
faire un test de Courage de difficult
e 5 ( Peur de base
du K
eratis ) ou en conservant le niveau augment
e (
10 ) ? | (01/02)
La difficult
e du test sera de 10.
Un Guerrier Skorize chargeant une figurine sur socle
dInfanterie gagne un D6 suppl
ementaire. Sil est s
epar
e de sa proie lors de la r
esolution des combats,
garde-t-il son d
e suppl
ementaire ? | (01/02)
Non.
Si Cypher Lukhan est `
a 5 cm dun K
eratis, ce dernier
dispose dune Peur de 7 ( celle de Lukhan ). Si ce
guerrier K
eratis booste sa Peur avec son Mutag`
ene et
fait 2 au d
e ( soit 3 points `
a r
epartir ), acquiert-il 5
( sa Peur initiale ) + 3 = 8 en Peur ou 7 (la Peur de
Cypher Lukhan) + 3 = 10 ? | (01/02)

<

>

9.0 [10] Les objets magiques.

116

10.

Que se passe-t-il si une figurine ayant re


cu la Gae
Bolga sort de la table avant que Tanath nait pu la
r
ecup
erer ? Est-elle perdue ? | (01/02)
Oui. Tanath ne pourra plus effectuer de Tir jusqu`
a la fin de
la partie.

[9.8] Lions dAlahan.


Si jutilise le sortil`
ege dEgide Elementaire de
Migal le S
el
enite sur une Invocation dEl
ementaire, est-ce que jacquiert le contr
ole de
lEl
ementaire ? | (12/01)

<

>

Non, en lancant ce sortil`


ege le Magicien d
ecide seulement
de lendroit o`
u lEl
ementaire va apparatre. Il nen prend pas
le contr
ole.
Plusieurs figurines peuvent-elles b
en
eficier du sortil`
ege Ange Gardien en m
eme temps ? | (01/02)
Non, un Magicien matrisant ce sort ne peut en faire b
en
eficier
quune seule figurine `
a la fois.
Si je poss`
ede deux Magiciens disposant chacun du sortil`
ege Pilier dEnergie, puis je le lancer deux fois par
tour ? | (01/02)
Non, il ne peut y avoir quun seul Pilier dEnergie par camp
durant un tour.
Quelle est la valeur de la Comp
etence R
eg
en
eration
accord
ee par le sortil`
ege Ange Gardien ? | (01/02)
R : 5.

[9.9] Les Gobelins de No-Dan-Kar.


LArgument peut-il
etre utilis
e par nimporte
quel peuple ? | (01/02)
Nimporte quel tireur peut devenir Servant de lAgument. Mais
il ne peut
etre d
eploy
e en d
ebut de partie que par un joueur
Gobelin.
Une arm
ee Gobeline peut-elle compter plusieurs
exemplaires de lArgument ? | (01/02)
Non, en lancant ce sortil`
ege le Magicien d
ecide seulement
de lendroit o`
u lEl
ementaire va apparatre. Il nen prend pas
le contr
ole. Oui.

<

>

Que se passe-t-il si une de mes figurines tue un ennemi


ayant re
cu la Gae Bolga ? | (01/02)
La Gae Bolga r
eint`
egre alors automatiquement la main de Tanath.
Que se passe-t-il si une figurine poss
edant la Comp
etence Ambidextre, et ayant affect
e ses deux d
es en D
efense, est oppos
e au porteur de lArmure dAllmoon ?
| (01/02)
Si la figurine r
eussit ses d
efenses, elle pourra alors b
en
eficier du
ou des d
es dAttaque obtenus `
a laide de la Comp
etence Ambidextre. Ceci fonctionne de la m
eme mani`
ere avec la Contreattaque. toutes celles poss
edant un score de Peur inf
erieur ou

egal jusqu`
a la fin de la partie. R
eussir un test de Ralliement
nimmunise pas pour autant `
a la Peur qui a fait fuir le combattant.

[11] G
en
eralit
es.
Existe-t-il une limite au malus dans les Caract
eristiques ? | (12/01)
Non. Cependant les malus de Charge ne sont pas cumulables.
Un malus peut-il tuer une figurine ? | (07/00)
Non, sauf si ce malus am`
ene la R
esistance de la cible `
a 0 ou
moins.
Une Caract
eristique, autre que la R
esistance, peut elle
avoir une valeur n
egative ? | (12/01)
Oui.
Est-il toujours possible deffectuer une Charge H
eroque, m
eme si elle napparait plus dans les livrets
de Confrontation ou dIncarnation ? | (12/01)
Non, cette r`
egle nexiste plus.

[10] Les objets magiques.


Quel est la Fr
equence des effets du Sceptre
de Sacrifice Nocturne dOphyr le Gardien ? |

(12/01)
Illimit
e.
Puis-je Absorber ou Contrer les effets du Sceptre de
Sacrifice Nocturne dOphyr en d
epensant des gemmes
dEl
ement oppos
e`
a celles utilis
ees pour activer le b
aton ? | (12/01)
Non, m
eme si les effets du Sceptre de Sacrifice Nocturne utilisent des gemmes, ces effets ne sont pas consid
er
es comme des
sortil`
eges.
Si jinflige une Blessure Exceptionnelle avec une Arme
sacr
ee contre une Armure sacr
ee, le porteur de lar NET ? | (12/01)
mure est-il TUE
Non.
Que se passe-t-il si Baal avec sa Hache Vorpale touche
une Banshee `
a la T
ete ? | (12/01)
Rien. La Banshee est immunis
ee aux Blessures `
a la T
ete.
La Lame de Torture peut-elle Engager un adversaire
diff
erent chaque tour ? | (01/02)
Oui. La Lame de Torture se D
esengage automatiquement
apr`
es avoir frapp
e.

<

>

[12] Modifications et additifs de


r`
egles.
Les r`egles decrites ci-dessous viennent remplacer ou
completer celles parues dans les livrets Confrontation,
Incantation et Incarnation.

[12.1] La Peur (01/02).


Lorsquun guerrier `a surmonte sa Peur face `a une creature effrayante, celui-ci nest plus immunise `a ce type
de creature, mais `a toutes celles possedant un score de
Peur inferieur ou egal jusqu`a la fin de la partie. Reussir
un test de Ralliement nimmunise pas pour autant `a la
Peur qui a fait fuir le combattant.

9.0 [13] Exemples de combat.

[13] Exemples de combat.


[12.1] Combat multiple (01/02).
Une Fianna Keltoise et un Minotaure font face `a un
Guerrier Chacal. Le joueur Keltois lance son de dInitiative et obtient 4, auquel il ajoute 5 ( lInitiative de
la Fianna et un bonus de 1 point d
u au surnombre ).
Le joueur Orque lance son D6 et obtient 6. Il relance et
obtient 4. Son score dInitiative est donc de 6 + 4 + 2 (
Initiative 2 ). Le joueur Orque obtient donc lInitiative
avec 12 contre 9 pour le joueur Keltois.
Le joueur Keltois choisit daffecter les 2 des de la Fianna
en Defense et les 2 du Minotaure en Attaque. Nayant
pas exprime le souhait dutiliser la Furie guerri`ere avant
le test dInitiative, aucune de ses figurines nen beneficiera. Le joueur Orque, considerant le choix de son
adversaire, choisit de mettre 2 des en Attaque et 1 en
Defense.
Le joueur Orque de prendre des seuils differents pour
ces deux Attaques. 7 pour la premi`ere et 10 pour la
seconde. Possedant deux des de couleurs differentes, le
joueur decide que le rouge representera la premi`ere Attaque et le de blanc la seconde. Il lance les deux des simultanement et observe les resultats. Le rouge obtient
un 1 et le blanc un 5. Le premier est donc un echec,
tandis que le second est reussi. Le resultat `a effectuer
etant de 10, le joueur Orque na pas besoin dutiliser sa
Competence Brute epaisse pour relancer le de.
La Fianna va donc avoir 2 des pour essayer de defendre
une Attaque de difficulte 10. Le joueur Keltois lance
les deux des et obtient 5 et 3. En ajoutant le score de
Defense de 3 de la Fianna, il se rend compte que les
deux Defenses sont echouees.

117

Attaque et le blanc au second. Il lance les des et obtient


5 sur le rouge et 6 sur le blanc. Les deux Attaques sont
donc reussies.
Pour se defendre, le Guerrier Chacal beneficie donc dun
D6. Le joueur Orque choisit de se defendre contre lAttaque de seuil 7. Il lance le de et obtient 4. 4 + 5 (
Defense du guerrier Chacal ) = 9. LAttaque est donc
bloquee. Une attaque reste donc non bloquee, cest au
tour du Minotaure de tenter de venger sa compagne
dinfortune. Le joueur Keltois lance deux D6 et obtient
NET.
6 et 6. Le guerrier Chacal est donc TUE

[12.2] D
efense soutenue (01/02).
Retrouvons notre Fianna. Ayant survecu `a laffrontement contre le Guerrier Chacal, elle decide de retourner
`a son village. Sur le chemin elle tombe dans une embuscade tendue par deux Maraudeurs Gobelins avec massue. Le combat sengage donc et elle perd lInitiative.
Par precaution, elle decide daffecter 2 des en Defense
et 1 en Attaque. Voyant cela, les Gobelins assignent 3
des en Attaque et 1 en Defense. Les Maraudeurs, comptant sur leur nombre, choisissent de mettre 2 des `a seuil
4 et 1 de `a seuil 5. Ils lancent leurs des et reussissent
toutes leurs Attaques.
La Fianna decide de se defendre contre les deux Attaques de seuil 4, et reussit `a les bloquer. Etant en
sous-nombre, nayant pas affecte plus de des en Defense quen Attaque et ayant reussi au moins une Defense, elle peut beneficier de la Defense Soutenue. Il ne
lui reste plus quune Attaque `a bloquer et elle beneficie
dun des de Defense supplementaire.

Le joueur Orque a donc une Attaque reussie. Il choisit


dinfliger une Blessure sur la Fianna. Il lance deux D6
et obtient 5 et 4. Ce qui fait donc 5 + 4 + 10 ( Force de
lOrque ) - 3 ( Resistance de la Fianna ) = 16 dans la
NET.
localisation 4, la tete. La Fianna est donc TUE

Le seuil initial etant de 5, la Defense Soutenue fait passer celui-ci `a 7 ( +2 ). Cest `a dire du 4+ sur son jet
de des. La chance est aujourdhui avec notre Fianna,
elle reussit. Si il y avait eu une autre Attaque sur elle,
pas encore bloquee, elle aurait pu tenter de se defendre,
avec un seuil `a +4 cette fois, et ainsi de suite (+6, +8,
+10,... )

Cest maintenant au Minotaure dattaquer. Le joueur


Keltois choisit deux seuils differents, un `a 7 et lautre
`a 8. Il affecte `a nouveau le de rouge pour la premi`ere

Cest maintenant `a elle de frapper, gageons quil ne lui


sera gu`ere difficile de se debarrasser de ses deux assaillants.

118

Cinqui`
eme partie

Annexes

119

Glossaire
A
Aarklash Nom du continent sur lequel se deroulent
les combats de Confrontation.
Ach
eron Ancienne baronnie dAlahan, la Dixi`eme,
devenue depuis terre maudite apr`es que certains
mages dAlahan aient ouvert un portail des ten`ebres, realisant ainsi la voie impie du Thyphonisme.
Aegher le Bref Champion de la Confrerie dAirain,
monte sur un enorme Razorback. Les autres
membres aiment plaisanter en disant quAegher
souffre dun complexe dinferiorite. Il est pourtant le premier assistant de Fenggar.
Agonn lArdent Champion dAlahan, ennemi personnel dAzael.
Alovyox, le Premier N
e Alovyox est le Premier
Ne parmi les Wolfen, et il est le chef de la
tribu des Worgs. Son fils est egalement un chef
de meute, et il porte le symbole dYllia sur son
dos.
Akkadalhet [UPDATED] Licteur de Mid-Nor.
Akkylanie Terres de lEmpire du Griffon.
Alahaars Ancetre des Lions dAlahan, nes de la fusion des Lahnars et des Ylliaars.
Alahel Aventurier, serviteur et heraut du roi Gorgyn.
Ce dernier lui a offert son epee magique, Delivrance. Il est lami et le protege de Meliador le
Celeste.
Alchimiste Nom donne aux magiciens Nains sans
quil y ait de lien avec les Alchimistes de Dirz.
Allmoon La baronnie dAllmoon est situee `a lextreme sud du Royaume dAlahan, sur des terres
arctiques balayees par un blizzard perpetuel.
Cest un domaine mysterieux, aux mythes aussi
vieux que les secrets qui dorment au fond de ses
glaciers invioles.
Amaranthe Fleur reputee chez les Druides Keltois
pour soigner tous les maux.

Anges Gardiens Ames


valeureuses de nobles guerriers, ils viennent souvent aider ceux qui savent
les appeler et qui suivent la voie de la lumi`ere.
Ange Morbide Combattant volant dAcheron, qui
peut natre de la fusion de deux pantins ou de
la volonte propre dun necromant.
Arakan le Duelliste Champion dAlahan. Plus
jeune il fut lun des meilleurs mercenaires du Duc
de Cadwallon, la cite des voleurs. On raconte quil
aurait subtilise la cape `a son employeur dalors
. . . Mais nul autre queux deux ne connat la verite. Quoi quil en soit la tete du duelliste vaut
desormais tr`es cher dans la cite la plus dangereuse
dAarklash.
Arbre Obscur Source inepuisable de ten`ebre, recherchee par la Gorgone. Le sceptre de cette derni`ere est une branche de lArbre Obscur. Elle
cherche `a reconstituer la puissance de larbre afin
de reveiller sa fratrie.
Arcavius Premier proph`ete de Merin, ancien Baron
dAlahan. Arcavius, apr`es la revelation de Merin,
partit dans un long p`elerinage `a la recherche des
preceptes du Dieu Unique. Il est celui qui fonda
Akkylanie. Il courut de nombreux chemins, parfois entoure de disciples, parfois accompagne de la
seule Fortune. Se souciant peu des preoccupations
materielles, il netait pas rare quil abandonne
une pi`ece de sa propre armure dancien Baron
dAlahan pour remercier ses hotes. Il est dit que
lInquisition dAkkylanie chercherait `a reconstituer cette armure qui, selon la legende, aurait
des proprietes extraordinaires . . . La recherche du
Tombeau dArcavius est `a lorigine dune nouvelle
Croisade Griffons. Il est situe au coeur des territoires Orques.
Arc Dragon Cest un objet qui fut remit `a Hogarth
le Colosse par les elfes Cynwalls. Cet arc a ete
confectionne dans du bois sacre et tendu avec le
cuir des ailes dun Dragon des Cimes.
Archivistes Nains Reputes pour leur z`ele obsessionnel, au point que leur maniaquerie est un
th`eme recurrent de lhumour Nain. Cest ainsi

120

quon a lhabitude de dire que si un document


a disparu de la surface du monde, cest quil a ete
archive .
Ard Ri Ard Ri est le titre de chef supreme chez les
keltois. Personne ne porte ce titre aujourdhui.
Personne, mis `a part lui, na le droit de porter 7
couleurs sur son tartan.
Arh-Tolth Le Dieu de Dirz. Il est dit que la connaissance de son secret entrane vers la folie celui qui
en sera le depositaire . . . Ce secret serait grave
sur un monolithe noir vibrant un sein du desert
alchimique.
Argg-Am-Ork Fin lage des nains de Tir-N
a-Bor.
Argument (L) LArgument est le surnom affectueux donne par le Capitaine Krill au plus ancien
et au plus meurtrier des canons de la Dent Noire.
Fabrique pour etre aisement dissimule, simple
dutilisation, ce canon de petit calibre a servi
dargument final `a de nombreuses discussions
entre les Pirates et leurs ennemis ...
Arn Le P`ere des Dieux Barhans, venu sur Aarklash
pour combattre aux cotes du peuple elu.
Aristarque Grand Matre des Epees de Lahn.
Arkeon Sanath Champion Scorpion, alliant techniques de combat ancestrales Griffon et manipulacitions impies des Technomanciens. Son titre
est Bashar de la Troisi`eme Nuee des Guerriers
de lAube. Il est le responsable du pillage et de
la destruction de Kylae. Sa renommee est grande
au sein de lEmpire de Dirz, et son sang est gorge
de drogues qui lui donnent des capacites hors du
commun au combat.
Arlequin (L) Le plus grand voleur dAarklash. Agit
egalement comme le protecteur tutelaire de Cadwallon. Nul ne connat son identite, pas meme
le Duc de la Ville, et quoi quil advienne, il y a
toujours un Arlequin . . . LArlequin matrise une
forme particuli`ere de magie melant gemmes de
Mana et Lames de Tarot. Il porte un masque
noir, un bicorne et une cape faite de pi`eces de
tissu de differentes couleurs. Il sait aussi manier
ses cartes de Tarot, effilees comme des Lames de
rasoir, telles des armes . . .
Armes dAlphax Arme particuli`ere dont le pommeau contient un liquide suintant en permanence
le long de la lame, ce qui explique son aspect changeant et augmente la force du porteur . . . On peut
trouver des glaives standards dAlphax, mais egalement des armes uniques telle le Cimeterre Majeur dAlphax.
Armes Khor Les armes Khor sont forgees par trois
nains simultanement : un matre alchimiste, un
matre forgeron ainsi que Bal-Kahn le matre ar-

murier Khor. Leur tranchant et leur solidite defient les lois du temps. Elles sont concues et reservees `a lelite naine du meme nom, les guerriers
Khor. Elles ont la particularite de contenir du
pouvoir quun alchimiste peut utiliser afin daugmenter leur maniabilite.
Armes Sacr
ees Les armes prestigieuses sont donnees par les anes aux jeunes qui partent pour
la premi`ere fois au combat. Souvent, ils tenaient
eux-memes ces armes de leurs aeux.
Armure dAllmoon LArmure dAllmoon est un de
ces temoignages du passe, transmis par ceux qui
connaissent les legendes de lEternel Hiver. On
raconte que celui qui la porte est capable de ressentir et de transmettre la melancolie qui hante
la baronnie des glaces.
Armuriers-scientistes Caste parmi les Alchimistes
de Dirz. Les seuls `a connatre le secret de lalliage
destine `a forger les armes des Scorpions.
Astrolabe du Destin Artefact permettant `a un
shaman Wolfen de contempler quelques-uns des
chemins de la destinee qui soffrent `a lui.
Avanc (L) Gardien du Jardin de la Creation `a
lAube des temps. Son role etait de proteger les
hommes des animaux sauvages et des dieux. Mais
il commenca `a aimer la creation de Cernunnos
et Danu, fascine par leur intelligence. Il finit
par oublier sa mission et se mela aux hommes.
Les hommes, sans protection tomb`erent sous linfluence des dieux et finirent par sentretuer dans
des combats fratricides. LAvanc fut dego
ute, il
refusa de prendre parti et disparut alors.
Az
el La deesse de la Mort et du Temps pour Alahan.
Aza
el Dite l Infid`ele . Magicienne dAcheron, initiee des ten`ebres, membre de la Maison LazarianMaisons!Lazarian.
Azzoth Dit Le Fourbe . Champion gobelin.

B
Baal le Conqu
erant Heros du clan des Sessairs.
Il est devenu centaure suite `a un affrontement
contre un terrible Formor. Apr`es lavoir tue,
lenergie malefique degagee par la creature corrompit Baal et le fit fusionner avec sa monture,
le faisant devenir un centaure `a jamais.
Babayagob (La) Puissante sorci`ere gobeline.
B
al-Kahn Le matre armurier Khor, infiniment respecte au sein de la societe Naine. Ses deux fils sont
Lothan, lane, et Lor-Arkhon. Rares sont les seigneurs Nains qui peuvent se vanter de porter une

121

armure forgee par le Matre. Ses cuirasses, veritables chefs-doeuvre dorf`evrerie, sont des pi`eces
inestimables valant chacune une rancon de roi.
Bal-Kahn consacre desormais la majeure partie
de son temps `a la recherche et `a lexperimentation : avec son fr`ere cadet, Fenggar, il a mis au
point un nombre incalculable dinventions destinees `a ameliorer le potentiel et la fiabilite des engins `a vapeur. Afin de les tester, ce dernier `a fonde
la Confrerie dAirain.
Bandelettes des Murmures Technique
Wolfen
denchantement, consistant tantot `a inscrire sur
de longues bandelettes les noms des adversaires
tues au combat afin de fortifier le porteur de ces
bandelettes, tantot `a sen servir dans une optique
divinatoire : une Bandelette vierge est froissee
dans le poing ferme de lOracle, depliee et enfin
interpretee.
Banni`
ere du Lion Objet sacre entre tous, la Banni`ere du Lion est le symbole de larmee du Roi
Gorgyn. Son aura de puissance inspire les actes
les plus nobles et rend inflexible la volonte de briser les ennemis du royaume.
Banni`
ere dYllia Une banni`ere dYllia, souvent
aussi vieille que la meute qui la poss`ede, porte
tous les souvenirs de chasse et de guerre des Wolfen qui lui rendent hommage. Elle est chargee de
lenergie magique delivree par lastre de la nuit
au cours des innombrables chasses menees par
la meute : plus que lautorite de son chef, une
Banni`ere dYllia represente lhistoire et la culture
Wolfen. Cest un grand honneur den porter une.
Elle place son porteur sous la Protection de la
Lune tout en lui permettant dinvoquer la Puissance de lEau comme un Magicien.
Banshees Cadavres de femmes adult`eres condamnes `a la non-vie par les necromants dAcheron.
La loi Keltoise qui condamne `a la decapitation
les femmes adult`eres fournit `a lordre du Belier
quelques unes de ses meilleures troupes. Les hurlements des banshees s`ement la terreur dans les
rangs de leurs ennemis.
Barbares Nom couramment donne aux Keltois par
les autres peuples (les Barbares sont aussi appelles peuple kelte).
Bardes Troubadours dAlahan, contant les hauts
faits darmes des preux Chevaliers du Lion, et
ce que ce soit `a la cour du Gorgyn, Roi dAlahan ou dans celles des Barons du Royaume. Ils
connaissent lhistoire des Baronnies et font preuve
dexceptionnels talents de chants, tout en matrisant plusieurs instruments traditionnels de la
Cour. Ils sont de plus dimbattables lanceurs
de Dague, et leurs pas se fondent souvent dans

lombre des Heros sur les champs de Bataille afin


dassister `a leurs actions declats et, parfois, `a influer sur leur destin . . .
Barhan Nom donne au peuple elu , autrement
dit le peuple des Lions dAlahan. Se dit de fait de
tout citoyen dAlahan.
Baronnies Nom donne aux provinces dAlahan, entourant le cur du Royaume. A la tete de chacune
delle se trouve un Baron, infeode au Roi dAlahan. Les deux baronnies les plus cel`ebres sont
celle dAllmoon et celle dAcheron. On trouve
egalement la Baronnie Australe.
Baronnie Australe Terres, peu s
ures, situees entre
la baronnie dAllmoon et le cur du royaume
dAlahan.
Bashar Grade important au sein des forces de Dirz.
Arkeon Sanath est un Bashar.
Becbunzen Heros gobelin, son armure `a la forme
dun enorme rat de metal.
B
elial, Prince des Abysses Prince des Abysses,
Allie Majeur dAcheron.
Biochirurgiens Caste parmi les Alchimistes de Dirz.
Veritables faconneurs des chairs , les Biochirurgiens sont capables daugmenter la resistance
des os et des muscles de leurs cobayes afin den
faire des machine de guerre encore plus terribles.
Ils pref`erent rester clotres dans des laboratoires
caches sous les ziggourats de Syharhalna, `a lexception des Biopsistes.
Biopsistes Guerriers-Mages du Scorpion. Seuls biochirugiens `a passer leur vie dans le desert, recoltant des specimens interessants pour alimenter le
travail de leurs matres. Ces echantillons sont collectes et gardes en letat jusqu`a leur retour `a Shamir. Pour se nourrir, les Biopsistes sinjectent des
capsules de nutriments par des valves situes sur
leurs coprs. Par ces derni`eres, ils peuvent aussi
consommer les fluides vitaux de leur adversaire.
Ils poss`edent tous une cape chitineuse. Leur specialisation en fait de veritables traqueurs. On les
dit meilleurs chasseurs que les Wolfen . . .
Boucherie de Diisha Une cel`ebre bataille o`
u de
nombreux Gobelins tomb`erent. Le Capitaine Krill
y participa, et tua par la suite le marechal qui
lavait expedie l`a bas . . .
Bourreau des Songes (Le) [UPDATED] Legende
bien connue des Magiciens. Elle raconte quil existait autrefois un homme capable de tuer la Magie
par la seule force de sa volonte. Pour une raison mysterieuse, il hassait tous les Magiciens
et prenait un malin plaisir `a les reduire `a limpuissance avant de les tuer. Il fut surnomme le

122

Bourreau des Songes. Cet homme ne dormait jamais, car il semblait ne pas en avoir besoin. Un
jour, la Magie elle meme sincarna en une femme
dune extraordinaire beaute dont le Bourreau des
Songes tomba eperdument amoureux. Le seul fait
de rever tua ce meurtrier au coeur trop humain.
En rendant son dernier souffle, le Bourreau des
Songes maudit la Magie.

Bran-O-Kor
La Terre des Orques. Region impitoyable, frappee par un soleil de plomb.
Briareus Monstre legendaire, libere par la Gorgone
apr`es laffrontement entre les Selenites et les
Epees de Lahn lors de la bataille de Tycho.
Bysra Wolfen demoniaque, aux origines troubles,
ayant bascule vers la voie des Ten`ebres et la necromancie . . .

C
Caer Maloth [UPDATED] Compagne de Vimras
Maloth, elle voue une haine terrible `a lencontre
de celui qui vola le corps de son aime : Kaan Draghost.
Caduc
ee Sceptre qui represente deux dragons enroules autour dun axe et tenant une emeraude gravee dans leur gueule. Contient les secrets du fonctionnement des Grandes Machineries.
Cadwallon La Cite des Voleurs, la ville o`
u toutes les
races cohabitent, situee en territoire Cynwall. Les
armes y sont interdites et les complots y sont legion. Elle est aujourdhui une ville franche, mais
fut autrefois une antique cite Elfique.
Cape de Dissimulation Cape possedee actuellement par Arakan le Duelliste, apr`es lavoir vole
au Duc de Cadwallon. Cette cape lui permet de
se glisser dans lombre pour ourdir les nombreux
complots auquel il participe . . .
Cape de Reptation Terrifiante cape de Sasia Samaris, dissimulant de nombreux secrets. Elle fut
creee `a partir du patrimoine genetique des plus
feroces animaux du desert. Veritable etre vivant
`a meme de partager et dexprimer les emotions
que ressent son proprietaire. Ses glandes sont `a
meme de produire un puissant acide lorsquelle
effectue une attaque symbiotique visant `a recouvrir et annihiler un adversaire. La cape se gonfle
lorsque Sasia arrive sur le champ de bataille, entrant en symbiose avec elle . . . Outre ses facultes
dattaques, elle apporte egalement une aide lors
du deplacement, permettant dignorer les difficultes des terrains parcourus.
Capitaine Krill Gobelin, Capitaine du vaisseau La
Dent Noire. Il a toujours deteste lEau. Manifeste

une forte tendance `a limpatience.


Caste des Forgerons Une des plus prestigieuses
castes de la societe naine. Cest un grand honneur
pour une famille que davoir lun de ses membres
parmi cette elite. Mais il sagit l`a dun cercle tr`es
ferme dans lequel il nest pas aise de penetrer.
Seules les familles les plus influentes peuvent esperer y faire entrer lun des leurs. Cependant, il arrive quun jeune Bougre ayant fait preuve de courage et de loyaute soit admis au rang de GardeForge, apr`es avoir passe un rite initiatique.
Caverne des Murmures Caverne couverte dideogrammes, recelant en ceux-ci le plan menant `a
Tycho. Migal le Selenite en est le gardien.
Cernunnos Lun des dieux fondateurs de la race humaine. A partir de lArgile originelle, il faconna
avec Danu les premiers humains dAarklash.
Chagall laffam
e Champion Goule.
Chasseurs Keltois Les chasseurs keltois ont un role
bien particulier `a jouer dans la societe keltoise.
Ce sont les gardiens des tribus. Ils patrouillent
pour proteger les villages et savent vivre par euxmemes, seuls dans la nature. Ils sont tr`es respectes chez les keltois car ils sont importants et ils
sont les seuls `a pouvoir se battre avec des armes
de jet et des armes de contact en meme temps.
Chasseurs de T
en`
ebres Corps special au sein de
lInquisition, cree par lInquisiteur imperial Corwin Khorto. Apr`es la revolte des Alchimistes, menee par Dirz, et leur fuite dAkkylanie, ce dernier
decida de creer un corps special au sein de lInquisition. En effet, elle se chargeait de surveiller la foi
en Merin, de sanctionner les deviants et les scientifiques malveillants, mais personne ne soccupait
reellement des Magiciens. Ce fut desormais la
tache premi`ere des Chasseurs de Ten`ebres. Cette
nouvelle branche de lInquisition a pour but de
mettre un terme `a la corruption tenebreuse sur
les terres dAkkylanie en envoyant au b
ucher les
Magiciens recalcitrants . . . Aujourdhui, les Chasseurs de Ten`ebres sillonnent lEmpire et les lieux
de passage de la Croisade Imperiale, eliminant
toute resistance surnaturelle sous la tutelle du
Grand Exorciste, leur chef. Les Chasseurs de Ten`ebres laissent parfois entendre que si les Inquisiteurs sont les saintes armes du Dieu Merin, eux
expriment sa divine Volonte.
Chaudi`
ere naine Element de base de la technologie
naine, melant vapeur et magie, et degageant une
energie quil est possible de canaliser vers dautres
utilisations dequipements `a vapeur.
Chevaliers Str
ohms Chevaliers gobelins montes sur
des rats geants.

123

Circaeus [UPDATED] Une des nombreuses voies de


magie existante, pouvant se reveler perfide et insidieux. Les Magiciens qui matrisent cette voie
poss`edent un don inne pour trouver les mots
justes qui declencheront lemotion voulue parmi
leur auditoire.
Clans Keltois La societe keltoise est lun des peuples
des plus disparates. Leur societe est divisee en
plusieurs clans qui suivent chacun une voie particuli`ere. Ces clans peuvent compter de vingt `a
. . . vingt millions de membres. Les plus connus
parmi Aarklash sont les Sessairs et les Drunes
mais il en existe beaucoup dautres, comme le
clan Egann ou le clan dAran. Ensuite les clans
sont eux-memes divises en petits villages qui sont
appeles Tribus. Un clan est compose dune multitude de tribus, qui se regroupent lors des grandes
batailles. Il arrive meme que certains clans ou tribus saffrontent entre eux . . .
Clyst`
ere Alchimique Instrument permettant `a Salias Yesod de donner vie `a son Homoncule en extrayant les fluides corporels du corps de ses ennemis.
Code N
em
esis Lun des projets secrets des Alchimistes de Dirz.
Codex de Merin Manuscrit contenant les preceptes
fondamentaux de Merin. Les disciples de Merin appartenant `a lOrdre de lInquisition ont un
exemplaire de cet ouvrage sur eux en permanence.
Colonies-laboratoires Colonies dexperimentations
situees au sein du desert.
Commandeur Templier [UPDATED] Chaque
Commandeur Templier dispose de son propre
sceau, symbole de son autorite.
Commodores Hauts dirigeants de lEmpire de Dirz.
Commodore Hakem Commodore de Dirz tue en
pleine bataille par son aide de camp en proie `a
une crise de folie suite `a un probl`eme survenu
lors de lincubation de ce dernier.
Comte Bromure Premier duc de Cadwallon dorigine gobeline. A pris la place du Duc Koliandre
le furtif en lassassinant personnellement.
Confr
erie dAirain Regroupement de Nains, la
Confrerie dAirain experimente toutes les nouvelles machines `a vapeur naines, sur linstigation
de Fenggar : il a reunit autour de lui un petit
nombre de Nains dignes de confiance et surtout
assez temeraires pour tester des engins encore
hautement instables. Parmi eux se trouvent les
propres fils de Bal-Kahn, Lor-Arkhon et Lothan,
ainsi que Aegher le Bref, le premier assistant de

Fenggar. Les autres membres sont : le Familier


Mecanique de Fenggar, des Thermo-Guerriers et
des Gardes-Forge.
Conscience Les Magiciens qui matrisent la Voie de
la Forge savent que les machines poss`edent une
conscience.
Cors de la Meute Depuis la nuit des temps, `a linstar des loups auxquels ils ressemblent, les Wolfen poussent de longs hurlements pour celebrer
leurs victoires. Ils ont egalement appris `a utiliser
leur voix puissante pour coordonner les actions
et ainsi vaincre des armees plus nombreuses et
mieux equipees queux. Mais `a la guerre, le fracas des armes couvre les hurlements aussi s
urement quune peau de bete etoufferait un feu. Cest
pourquoi lusage des Cors de Meute sest generalise parmi les meutes Wolfen les plus belliqueuses :
le Cor est un symbole de lunite du peuple Wolfen et se transmet de Chef de Meute en Chef de
Meute. Chaque Cor de Meute poss`ede sa propre
sonorite. Les Wolfen savent les reconnatre et en
comprennent les intonations.
Cornes de Noirceur Embl`eme des Necromants.
Corwin Khorto Inquisiteur Imperial, auteur de
lEdit de Merin, et fondateur du corps des Chasseurs des Ten`ebres.
Cr
ane dobsidienne Crane humain de couleur
noire, couvert de symboles et pratiquement indestructible. Il donne `a son possesseur la capacite
dutiliser un sort mais son pouvoir demoniaque
`a un prix `a payer : ladversaire peut prendre le
controle du porteur du crane dobsidienne.
Cr
eation (La) Certaines legendes pretendent qu`a
lorigine du Monde, de nombreux dieux tomb`erent de la vo
ute celeste . . . Les Magiciens des
Ten`ebres sont persuades que ces puissances celestes nont pas ete vaincues, mais dorment
quelque part en cicatrisant leurs blessures.
Cr`
eve-coeur Arme utilisee par les voleurs de vie. Le
croquemitaine detiendrait la meme . . .
Crosse de Marionnettiste [UPDATED] Artefact,
parmi les preferes des Licteurs, permettant `a un
magicien Mid-Nor de lier sa conscience `a celle
dun autre membre de sa race, en liant la Poupee
Canope de ce dernier `a cette crosse.
Cruelle La lame de torture qui repond aux ordres de
Sophet Drahas.
Cullinahn On raconte qu`a lEre des Dieux, lorsque
les hommes navaient pas invente le Temps, la Lumi`ere et les Ten`ebres travaillaient de concert `a la
sauvegarde de la Creation. Lequilibre ne de cette
fragile collaboration entre le Bien et le Mal se materialisa sous la forme dun immense diamant fait

124

de purete et de noirceur : le Cullinahn. Lorsque le


Temps fut cree, alors que les dieux se declaraient
la guerre, le Cullinahn explosa en un nombre infini de fragments et se dispersa `a travers la Creation.
Cuves g
enitrices Aussi appelees cuves de clonage.
Desormais moins necessaire `a la survie de lEmpire de Dirz. Utilise pour produire en masse des
guerriers identiques qui serviront de boucliers.

D
Daekin lA
erien Le plus grand barde du royaume
dAlahan, il parcouru toutes les routes dAlahan
en racontant lhistoire du royaume `a ses habitants.
Dagues dObsidiennes Au coeur des forets dAshinan, terre des Akkyshans, Kassar se trouva aux
prises avec une Pretresse de la Veuve, portant une
magnifique epee faite dobsidienne. Cette pierre,
aux proprietes magiques, constitue larmement
favori des Elfes noires. Depuis peu habitue aux
techniques de combat de ces Elfes, Kassar parvint
`a survire `a laffrontement. Larme quil recupera
sur le corps de lAkkyshan etait tr`es puissante.
Elle est desormais larme principale du Wolfen.
Danakil Une des plus anciennes forteresses de Dirz.
Theatre de batailles sanglantes et doperations
militaires denvergure. Elle a toujours resiste aux
assauts de tous les ennemis du Scorpion, sans exceptions. Cette place forte strategique est egalement surnommee la porte du desert .
Danu Une des divinites qui faconna les hommes.
Cest elle que ven`ere le clan des Sessairs. Elle
represente la terre, source de vie mais aussi de
fureur. Elle est representee chez les Sessairs par
ses amants, les Guerriers de Danu.
Darelh Capitaine de la garde dAlahan, veteran de
nombreuses batailles. A une rancoeur particuli`ere
envers lArlequin.
D
elivrance Selon la legende, Delivrance renfermerait
une partie de lessence divine dArn, le P`ere des
Dieux barhans. Larme a certes des proprietes extraordinaires, qui ne peuvent avoir ete inspirees
que par un dieu . . .
D
emon du Tartare Demon issu de la region du Tartare, et natif dun labyrinthe de Ten`ebres. Particuli`erement vicieux, ces demons ont pour habitude de posseder le cadavre dun heros frachement enterre. Le demon transforme alors lapparence de son hote pour le rendre plus terrifiant, et
erre `a travers Aarklash dans le seul but de trouver
un receptacle plus puissant encore . . .

Den Azhir, Duc de Cadwallon Duc de Cadwallon. Egalement appele Matre de la Cite franche,
Prince des Sans-Terre, ou encore Roi des Bannis
Dent Noire Nom du bateau du Capitaine Krill,
equipe dun dispositif qui la rendu cel`ebre : des
roues, car son Capitaine, Krill, a peur de leau
. . . Lorsque le Pavillon Rouge est hisse, les adversaires de la Dent Noire savent que son equipage
ne fera pas de quartier. Depuis des annees et des
annees, lequipage de la Dent Noire lutte coude
`a coude, lun soutenant son coequipier, lautre
toujours pret `a foncer dans la melee pour tirer
daffaire un camarade en difficulte. Les membres
de lequipage se connaissent parfaitement et se
tiennent en haute estime.
Desar, Matre S
el
enite Matre Selenite. Son palais, `a Tycho, abrite lheritage des Ylliaars.
Destrier des t
en`
ebres Monture
des
troupes
dAcheron, notamment des guerriers cranes.
Dhalilia Reine demon du vice.
Dieu Chacal (Le) Le Dieu, ruse, que les Orques se
sont choisis.
Dieu Rat (Le) Supreme deite gobeline, accompagne
dune cour de mille et un rats. Un Shaman Gobelin peut invoquer son dieu par divers moyen pour
donner du courage `a son armee au cours de la
bataille.
Dirigeants alchimistes La caste pensante chez les
Alchimistes est souvent selectionnee et eduquee
d`es le stade embryonnaire.
Dirz Un Griffon, ayant mene la fuite de ceux qui allaient devenir plus tard les Alchimistes de Dirz,
aussi appeles les Scorpions.
Drogues Les Alchimistes de Dirz matrisent differents types de drogues, poisons et autres substances toxiques : ils conservent chacun leurs melanges personnels dans denormes seringues . . .
Druides Keltois Nom donne aux Magiciens parmi
les barbares Keltois. Ils sont les garants de lharmonie entre les hommes de leur clan et les dieux
et plus particuli`erement Danu. Ils sont les garants
des rites et les accomplissent durant toutes les
phases de la vie du clan. Leur outil symbole de
pouvoir, est la serpe qui permet entre autre lors
de la chasse de mettre fin `a la vie de la proie pour
que le cycle de vie se perpetue et quainsi le gibier
de manque jamais.
Drunes ...
Dun Dun signifie en keltois Force, Puissance. Cest
aussi comme cela que qualifient les keltois leurs
places fortes. Dun Scaith par exemple.

125

Dun Scaith La bataille de Dun Scaith est une bataille cel`ebre qui vit saffronter les Drunes et les
Sessairs. Durant cette bataille Baal tua un Formor et de lenergie liberee par la creature, il fusionna avec sa monture et devint ainsi un centaure.

compter sur eux pour eliminer discr`etement toute


opposition individuelle, si particuli`ere soit-elle . . .
Eva
el Dite La Pervertie , Reine des Cendres, compagne de Sophet Drahas.

Familiers Les Familiers sont des manifestations mineures dun element, issus eux aussi - tout comme
les elementaires - dun Royaume Elementaire. Lie
`a un magicien, ils lui apportent la connaissance
de sorts correspondants `a lelement auquel ils sont
lies, ainsi quune augmentation de puissance, toujours en rapport avec leur element . . .
Familier Clairvoyant Nom donne au familier de
Magnus le Mystique, lui procurant une sorte de
6e sens.
Familier du s
epulcre Familier dAzael, lui permettant de memoriser un sort supplementaire.
Fauchard du Cr
ane Le Fauchard du Crane est sans
doute ce que le Capitaine Krill a de plus cher
au monde. Il ne sen separe jamais et refusera
de combattre avec une autre arme `a la main. Le
Fauchard a suivi Krill tout au long de son histoire, depuis ses premi`eres armes dans linfanterie jusqu`a maintenant. Meme emousse, rouille,
sali du sang de dizaines dennemis, le Fauchard
ne la jamais trahi. Le crane qui orne la garde du
sabre nest autre que celui du marechal qui expedia Krill `a la boucherie de Diisha. Par la suite,
dautres trophees de ce genre devaient venir decorer les vergues de la Dent Noire . . .
Fayes Creatures dessence elementaire, liees aux Elfes
Dakinees.
Fenggar Forgeron de renom, perserverant, repondant
au surnom de Main de Fer , ayant consacre
une grande partie de sa carri`ere `a tenter de limiter les risques dincidents sur les chaudi`eres qui
equipent les machines `a vapeur. A invente le Regulateur de Pression. Il a la charge de lentretien
de toutes les machines de la Confrerie dAirain.
Fenggar est egalement le fr`ere de Bal-Kahn. Depuis quil a perdu lusage de ses jambes, il a passe
maintes nuits `a compulser des montagnes de parchemins.
Feu de Merin Le feu de Merin br
ule dans le coeur,
dans le bras et dans les yeux de ses enfants. Le
regard de Merin est lexpression de la force du
dieu unique, qui paralyse et consume lennemi.
Feyd Mantis Grand Duc dAcheron, chef des Necromants sous lautorite duquel sont places tous les
Questeurs et grand matre de lOrdre du Belier.
Fiann Deesse de la Guerre chez les Sessairs.

Ecumeurs des Oc
eans Surnom donne `a lequipage
suivant les ordres du Capitaine Krill.
Edit de Merin Texte sacre qui definit la mission des
Chasseurs de Ten`ebres : traquer les heretiques,
debusquer les etres malefiques et punir les Magiciens qui suivent la voie impie des Ten`ebres.
Ecrit de la main meme de Corwin Khorto, lInquisiteur imperial, loriginal de ce manuscrit aux
puissantes vertus antimagiques est sous la garde
exclusive du Grand Exorciste, le chef de lOrdre
des Chasseurs de Ten`ebres. Chaque membre de
lOrdre poss`ede sur lui en permanence, en plus
du Codex de Merin, une copie de lEdit de Merin
signee du Grand Exorciste en personne.
El
ementaires Manifestation de la puissance dun
element issu du croisement entre un Royaume
Elementaire et le monde dAarklash. Un elementaire a ainsi, une fois invoque par un magicien,
une existence physique sur Aarklash, et represente lincarnation brute de son element correspondant. Chaque elementaire a de plus la capacite de generer une projection elementaire, souvent terrifiante.
Empereur du Griffon Lactuel
Empereur
des
Terres dAkkylanie est Octave IX.
Engoulevent Un Rapace, Oiseau des ten`ebres et familier des personnages dAcheron. Il peut capturer le dernier souffle dun combattant mourrant sur le champ de bataille et le ramener `a son
matre. Veritable presage de malheur, ce chasseur
dames annonce souvent pire que la mort de son
chant rauque et angoissant.
Ep
ees de Lahn Puissante Guilde de Mages du
royaume dAlahan, commandee par le Mage Aristarque.
Esprits des Anc
etres (Les) Esprits des anciens
Wolfen pouvant venir en aide `a leurs descendants
lorsque la situation lexige.
Ex
ecuteur (L) Le plus illustre des assassins de
lEmpereur.
Ex
ecuteurs du Griffon Assassin. D`es lors que
meme un simple grain de sable menace la machine
imperiale, les plus hauts dignitaires du Griffon
peuvent faire appel aux Executeurs. Ils peuvent

126

Fleuve Zokorn (Le) Nom du fleuve traversant la


cite de Cadwallon. Il remonte egalement jusqu`a
la cite de Kl
une.
For
et dAllyvie (La) Region dAarklash comprenant de profondes forets dans lesquelles vivent les
elfes Cynwalls. Le bois de la Nef des Vents a ete
extrait de ces forets.
For
et dAshin
an (La) Foret au sein des terres Akkyshanes.
For
et de Diisha (La) La foret seculaire des Wolfen, constituee darbres gigantesques au feuillage
touffu.
For
et des Toiles Une foret au sein des Terres Akkyshanes.
Forteresse de Kaber (La) Forteresse
gardant
lacc`es aux terres maudites dAcheron
Formor Creature malefique qui accompagne les
Drunes sur les champs de batailles.
Fragment de Lune Morceau de Lune envoyee par la
Deesse elle-meme sur Aarklash, en reponse aux
rituels des shamans lors des nuits o`
u la lune est
cachee. La pierre sacree traverse le ciel telle une
com`ete et vient secraser `a equidistance de plusieurs meutes. Une bataille fratricide est alors menee toute la nuit durant, aux termes de laquelle
le shaman du camp victorieux gagne le droit de
porter le fragment de lune pendant 144 cycles
consecutifs. Une fois cette periode achevee, il devra lenfouir dans un lieu s
ur et garder `a jamais
le secret du lieu de son emplacement.

G
Gae Bolga [UPDATED] Lance garnie de longues
pointes de silex acerees et tranchantes : les blessures causees par cette arme lorsquelle est retiree
du corps de sa victime sont donc devastatrices.
Cette arme mythique aurait appartenu, dit-on, `a
Cernunnos lui-meme. Actuellement detenue par
Tanath.
Garde-Forge Rang au sein de la Caste des Forgerons.
Gardien des S
epultures Les Gardiens des Sepultures forment une caste particuli`ere au sein du
peuple Wolfen, caste apparue suite aux sacril`eges
commis par de nombreux peuples. Ils se sont faits
garants de lintegrite des tombes de toutes les
meutes. Ils ont fait voeu de proteger la tombe
dun fr`ere, dun p`ere ou dun ami . . . Certains
Gardiens parcourent Aarklash `a la recherche du
cadavre anime de leur proche, pour quil retrouve
enfin la paix du repos eternel. Ils essaient egalement de retrouver les armes ou les objets tri-

baux qui ont ete derobes. Ils vivent au milieu


des tombes, inlassablement tourmentes pas les esprits de ceux qui ne connaissent pas la paix de
leternite. Capables dune violence extreme, lorsquils combattent les pilleurs de tombes , ils
sont particuli`erement ulceres par les Alchimistes
de Dirz, les guerriers du Clan des Drunes et les
Gobelins de No-Dan-Kar.
Gemmes de t
en`
ebres Noires mais toujours changeantes, parcourues de veinules sanguines qui ne
semblent jamais trouver le repos. Acheron poss`ede la seule source connue de gemmes de ten`ebres, grace `a un portail ouvert directement sur
lenfer.
Gesas Les Gesas sont des charmes aux multiples proprietes. Les rituels de creation de Gesa sont longs
et epuisants car ils ne font pas appel `a lutilisation de gemmes de mana. Les effets dun gesa
sont differents selon quil a ete cree par tel ou tel
druide. De plus chaque tribu poss`ede en general
un gesa particulier dont le secret de fabrication
est jalousement garde.
Gidzitt Dit Le Sonneur . Shaman initie gobelin,
qui doit son nom `a la matrise dun sort de foudre.
Gniards Caste gobeline, consideres par les gobelins
comme des animaux nuisibles. Ressemblent `a des
gobelins en reduction.
Gobelins pirates Un des clans gobelin, dont fait
partie le Troll Noir.
Golem Etre philosophal cree par les Alchimistes, et
pouvant etre controler par un Homoncule.
Golems de Chair Monstrueuse creature dAcheron.
Lune delle a terrasse Urland de Montvert, grand
chevalier dAlahan et une autre est responsable de
la mort de Tharn, champion dAlahan.
Goretzh Dit Le Massif . Champion de la caste
des mutants, legende cauchemardesque parmi les
gobelins. En fait lenorme mutant a mange trop
de ces petits champignons si delicieux et depuis
il se sert de sa panse hypertrophiee comme dune
arme.
Gorgone (La) Puissante magicienne morte-vivante,
dont lorigine reste mysterieuse. Elle est apparentee aux Banshees (sa tete tient sur ses epaules
grace `a un cadenas) et semble avoir seule franchie
les portes de la mort. Elle a rencontre et combattu
en des temps immemoriaux les anciens Mages
Keltois capables de dechaner les Tempetes ; un
seul parmi eux reussit `a la vaincre alors que le
temps nexistait pas encore . . . Elle a par ailleurs
libere Briareus . . . Elle poursuit une quete dont

127

lavenir dAarklash pourrait dependre. Sa naissance remonte avant lage des Hommes, quand
les Dieux se disputaient encore la Creation.
Gorgyn, Roi dAlahan Roi du royaume des Lions
dAlahan.

Goule Etre
immonde que lon rencontre dans les basfonds et les egouts de toutes les villes du continent. Ces creatures redoutables combattent dans
les rangs des troupes dAcheron.
Grand Cornu [UPDATED] Titre porte par le
Matre de la Chasse parmi les Chasseurs Keltois.
A la mort du Grand Cornu, cette fonction revient de droit au Jeune Cornu. Nul ne peut defier
le Matre de la Chasse qui conserve son rang jusqu`a sa mort. Il represente lexperience de la caste,
alors que le jeune Cornu symbolise son sang vigoureux et toujours renouvele.
Grand Exorciste Chef de lOrdre des Chasseurs de
Ten`ebres, gardien de loriginal de lEdit de Merin.
Grande Chasse [UPDATED] Rituel Keltois qui
marque le renouveau de la nature.
Grekhan [UPDATED] Inventeur dun sortil`ege portant son nom, le Dome de Grekhan (ce sortil`ege est plus une legende quune realite pour les
peuples de la Lumi`ere).
Guerriers-Cr
ane Les necromants ont la mauvaise
habitude de reveiller les morts et de les enchaner `a leur volonte. La pietaille vient ainsi grossir
les rangs des squelettes et autres zombies, mais les
guerriers les plus puissants perdent leur identite
pour devenir les champions dAcheron, les guerriers Cranes, autrefois de grands hommes `a
present ramenes `a la vie. Dans lun deux Alahel
a reconnu un de ses fr`eres darme, Tharn, Chevalier du Lion. Les Cranes font parti des troupes
les plus efficaces dAcheron et chacun deux est
equipe dune Lame de Carnage.
Guerriers de Danu Les guerriers de Danu sont ses
amants. Tous les ans, lors des fetes de la Deesse
Terre, les plus braves des guerriers saffrontent et
se tuent pour determiner quels sont ceux parmi
eux qui sont les plus puissants. Ceux qui survivent
deviennent les amants de la Deesse et sa manifestation divine sur les terres dAarklash. Ainsi en
bataille, Danu la Deesse M`ere naiment pas voir
perir ses enfants et ainsi declenche au travers de
ses amants toute sa col`ere vis `a vis des meurtriers
de son peuple, transformant les guerriers de Danu
en guerrier Spasme, guerrier puissant representant toute la rage de la Deesse des keltois. Ces
transformations repetees font que les guerriers de
Danu ne vivent que rarement plus de sept annees.

Guerriers Khor Elite des combattants nains.


Guerriers Mystiques Les Guerriers Mystiques sont
une evolution spontanee issue du genome orque.
Mal degrossis, ils ne furent pas selectionnes pour
servir de geniteurs aux Orques actuels. Ils vivent

avec leurs fr`eres dans les canyons de Bran-O-Kor.


Malgre le dur soleil de cette region impitoyable,
leur peau est plus claire que celle de leurs congen`eres. Cela est peut-etre d
u `a leur patrimoine genetique si etrange . . . Ou `a leprouvant p`elerinage
dans le desert qui fait deux des etres `a part,
lies `a leur terre. Les Guerriers Mystiques tirent

leur force de lesprit de Bran-O-Kor


: ils vivent
en symbiose avec la terre des Orques, ils ne font

quun avec Bran-O-Kor.


De cette symbiose decoulerait leur longevite hors du commun . . . On les dit
les fils du Dieu chacal, les fils du Desert. Aucun
Orque, pas meme les Sorciers, ne connat leurs
origines precises . . . Toutefois, ils sont les depositaires de toutes les connaissances de leur peuple
en mati`ere de magie.
Guerrier Skorize Avant-garde des Nuees alchimiques, `a meme deliminer les poches de resistance. Ils sont egalement charges de surveiller les
territoires du Nord de Syharhalna et de ralentir toute force qui tenterait dy penetrer. Leur
equipement est particulier : ils respirent des gaz
toxiques identiques `a ceux que lon trouve dans
leurs cuves genitrices. Les substances neurotropes
dont leur organisme est sature leur donnent
alors une resistance exceptionnelle . . . De plus,
ils portent un Fleau-Etrangleur qui leur permet
denserrer leur adversaire entre ses griffes au corps
`a corps.
Guerrier Str
ohm Troupe delite gobeline.
Gwenlaen Dite lOrgueilleuse , veritable incarnation de Fiann.

H
H
ecate Demon du feu abyssal, chasseresse des
Abysses.
Herm
etisme (L) Nom donne `a la magie dAlahan.
Hirh-Karn Dit lEnrage. Champion Khor. Detestant
se battre dans sa jeunesse, il fut amene lors dune
attaque Gobeline `a laisser libre cours `a sa brutalite suite `a un mauvais coup `a la tete. Il garde
de ce jour son surnom et une vilaine cicatrice au
visage.
Hogarth le Colosse Hogarth est un aventurier, un
homme qui est parti dune antique relique, la , une
arme capable debranler les montagnes. Il acquit

128

son surnom de colosse, le jour o`


u apr`es setre enfonce dans les forets Cynwalls, il sauva des griffes
de deux tigres aux dents de sabre une jeune elfe.
Homoncule Etre minuscule clone `a partir de cellules
humaines, se comportant comme un familier.

I
Idabaoth Sihir de Feu, gardien de son Element au
coeur du Pic de la Poussi`ere, affronte par Irix et
Kassar.
Imparfaits Nom donne par les Syhars aux clones presentant des defectuosites. Utilises pour des tests
divers, des entranements, etc. Ils sont censes etre
recycles par la suite.
Incubation Une des phases de la creation dun clone
Alchimiste, pendant laquelle il arrive que certains
clones puissent subir des degenerescences.
Inquisiteurs Dignitaire griffon appartenant `a la
caste des Guerrier-mages. Les Inquisiteurs de
lempire dAkkylanie tirent leurs pouvoirs de leur
ferveur religieuse sans commune mesure. Ils detiennent lunique verite qui soit : la sagesse et la
foi necessaire `a tout homme qui souhaite laver
ses fautes. Juges et bourreaux, ils ont la charge
de faire respecter lenseignement prodigue par
les dignitaires imperiaux afin que les brebis egarees retrouvent le juste chemin de lEmpereur. Ils
doivent surveiller la foi en Merin, sanctionner les
deviants et les scientifiques malveillants. Comme
la ecrit Kelgar le Pieux : on en devient pas
Inquisiteur, on nat Inquisiteur ... . Les Inquisiteurs forment une caste puissante, ils sont les
yeux et la voie de lEmpereur. Nul ne peut dire
combien il en existe et nul ne connat leur vrai
visage car ils ne recoivent dordres que du plus
petit nombre : les Legats imperiaux.
Inquisition dAkkylanie Ordre constitue des Predicateurs, des Legats et des Inquisiteurs. Son objectif est deradiquer le mal, assurer le culte du
dieu unique et veiller `a la protection des sujets de
lempereur Octave IX.
Irix La Sybille, shaman Wolfen, disciple dOphyr. Son
destin prevoit demblee quelle se retrouve un jour
Solitaire, sa meute decimee, et investie par Yllia
de la mission de retrouver Alovyox, le Premier
Ne.

J
Jeu de Prismes Cristallins Artefact jalousement
garde par Meliador le Celeste, le Jeu de Prismes
Cristallin permet de lancer des sorts sans utiliser
la puissance magique de linvocateur.

Jeune Cornu [UPDATED] Titre porte par le


meilleur chasseur de la tribu, qui prendra la place
du Grand Cornu `a la mort de ce dernier. Chaque
annee, `a loccasion de la Grande Chasse, le titre
de Jeune Cornu est remis en jeu. Les pretendants
se mesurent les uns aux autres dans des epreuves
de force, dadresse et de courage. Le vainqueur
peut alors defier le Jeune Cornu en titre au cours
dun combat rituel dans lespoir de prendre sa
place.
Joueurs dEp
ees du Lion Veterans ayant affronte
de dangereux perils aux quatre coins dAarklash.
Le corps darmee quils forment nest pas aussi
prestigieux que celui des Valkyries ou aussi efficaces que celui des Gardes Royaux, mais il a su
gagner lestime du peuple dAlahan par le sang
verse et les faits darmes. Les Joueurs dEpee
ne sencombrent pas de techniques de combat
exotiques ou de preferences strategiques : ils respectent lhabilete et le courage qui ouvrent les
portes de la victoire.

K
Kahinir Aventurier Nain, issu dune famille naine
illustre. Chasse `a cause de la trahison de son p`ere,
Mol-Dan, il a quitte la cite de Tir-N
a-Bor il y
a bien longtemps, o`
u il etait auparavant un mineur tr`es respecte, incomparable pour trouver les
veines de metal au sein des roches mortes et pour
manier la grande pioche. Poss`ede un attrait tout
particulier pour les fabuleux Dragons cynwalls,
attrait qui la pousse `a visiter Lanever et `a escalader le pic de L`aroq.
Kaan Draghost [UPDATED] Necromancien
ayant participe `a la premi`ere bataille de Kaber et ayant capture lame de Vimras Maloth.
Kan le Fl
eau Paladin Noir dAcheron. Aussi connu
comme le Fleau dAcheron, de par le gigantesque
et redoutable fleau `a deux mains quil arbore pour
arme.
Kallienne Capitale du Royaume dAlahan.
Kar-An-Tyr Une antique cite naine.
Kassar Aussi appele Le Fugitif, Kassar defia le chef
de sa meute et, ayant perdu, partit decouvrir
Aarklash : il est en effet le descendant dune lignee de Solitaires qui allaient jusqu`a defier ceux
de laches. Leur honneur de Wolfen etait la chose
la plus importante `a leurs yeux. Ils etaient des adversaires honorables . . . Kassar ne vit pas au sein
de sa tribu, et il voue une haine particuli`ere aux
Elementaires.

129

Kar-Nerha Alchimiste de la cite de Lor-An-Kor, un


des derniers `a connatre les secrets de lenergie
des machineries centrales.
Kayl Kartan, Matre Alchimiste Un Matre Alchimiste de Dirz, de la caste des Technomanciens.
Il poss`ede deux Lames Dorsales quil a fabriquees
lui-meme dans son laboratoire de Shamir ; de ce
fait, il ne porte jamais darmes sur lui . . . Il est
specialise dans la manipulation des esprits.
Kelgar le Pieux Auteur de la fameuse phrase : on
en devient pas Inquisiteur, on nat Inquisiteur ...
.
K
erozen Shaman Gobelin qui, au cours dune plongee en eau profonde, decouvrit par hasard un reseau de grottes sous-marines et sy perdit. Nul
ne sait ce quil advint, mais lorsque le Magicien
creva la surface, il avait perdu la raison et sexprimait dans une langue inconnue. Pire encore,
un Kraken `a letat larvaire setait greffe sur son
dos comme une moule `a un rocher ! Depuis, Kerozen a repris sa place au sein de lequipage en tant
que matre plongeur. En effet, le Kraken sur son
dos lui permet de respirer sous leau ... Il semble
meme parfois communiquer avec son hote inseparable, quoique de mani`ere symbolique. Peut-etre
que letrange relation qui les unit explique le comportement singulier du Gobelin et lintelligence
surdeveloppee de la pieuvre ... Mais que va t-il
se passer lorsque le Kraken deviendra grand? Par
ailleurs, ce dernier est attire par toute source de
magie.
Guerrier K
eratis Parmi les clones de combat que
les Alchimistes mettaient au monde dans leurs
laboratoires souterrains, certains ont recu des
g`enes de Guerriers Chacal et ont eut une propension tr`es nette `a grandir demesurement. Les
Bio-Chirurgiens et les Technomanciens surent rapidement tirer parti de cette mutation : ils integr`erent ces clones inhabituels dans des corps darmees uniques. Ces guerriers devinrent tout naturellement le fer de lance des armees de Dirz, armes
de leurs immenses Vouges-eventreuses . . .
Kether Un Apprenti-Technomancien.
Khor Elite des troupes naines.
Killyox Chef de meute Wolfen, leader de la caste des
Predateurs. Il porte le symbole dYllia sur son dos
...
Kl
une Capitale de No-Dan-Kar, la terre des Gobelins. Connue egalement pour ses egouts, veritables
bas-fonds.
Koliandre-le-Nain Dit Le Furtif . Ancien Duc
de Cadwallon.
Krakens Terrifiants Predateurs dAarklash, veri-

tables monstruosites issues des esprits malades


des Alchimistes de Dirz. Ces creatures, de plusieurs dizaines de m`etres de long, intelligentes et
vicieuses, percent le fond des navires quand vient
la nuit. Leurs tentacules fouillent alors frenetiquement les coursives et capturent tout ce quils
y trouvent.
Kyla
e Comptoir marchand griffon, qui fut pille puis
enti`erement detruit par les Alchimistes de Dirz et
dont tous les habitants furent massacres.

L
Lahn LAstre solaire.
Lahnars Adorateurs du Soleil et du Vent.
ee des guerriers Crane, caLames de Carnage Ep
pable de boire le sang de leurs ennemis.
Lames Dorsales Equipement particulier de certaines troupes du Scorpion ou de certains hauts
dignitaires, consistant `a directement greffer dans
la moelle epini`ere de lAlchimiste une ou plusieurs
paires de Lames, ce qui permet `a son porteur de
les controler aussi instinctivement que ses bras ou
ses jambes.
Lame du Jugement En devenant Inquisiteur, le
guerrier mage recoit des mains de son matre
darmes une epee appelee Lame du Jugement.
Dans les mains de lInquisiteur, cette arme poss`ede la faculte de degager une chaleur equivalente
au foyer de la forge dont elle est issue. Lepee peut
alors traverser les armures les plus epaisses, affligeant des degats redoutables.
Lames Tournoyantes Technique de combat des
Elfes Akkyshans, sous forme de Danses Guerri`eres que pratiquent les Filles de Lilith.
Lames de Torture Les plus connues des Armes demons, elles sont animees par une vie propre et
peuvent combattre `a distance en quittant la main
de leur matre. Elles sont confiees aux serviteurs
dAcheron par le Grand Duc Feyd Mantis. Indestructibles elles ne disparaissent que si leur porteur
vient `a mourir.
Lance du Long Sommeil Juste apr`es lhecatombe
qui vit la disparition de sa meute, le Veilleur,
blesse, borgne et hagard, fut sauve et soigne par
une tribu keltoise. Dabord mefiant, il se mela
tr`es vite aux hommes et decouvrit leurs mani`eres,
leur langage, leur mode de vie. Son instinct animal simpregnait dhumanite au fur et `a mesure
quil decouvrait les sentiments complexes propres
aux etres humains. Son espit developpait de nouveaux modes de pensee, devenant plus fort. Apr`es
une longue periode de convalescence, le Wolfen su

130

rapidement sadapter aux moeurs guerri`eres des


Keltois. Il sacquitta de sa dette grace `a ses formidables dons de chasseur. A lissue dune bataille
o`
u les facultes tactiques du Veilleur furent determinantes, les Keltois lui donn`erent une arme enchantee, si longue quaucun homme ne pouvait la
manier : la Lance du Long Sommeil. La facture
unique de cette arme, combinee `a un entranement intensif, permettent au Veiller de frapper
son adversaire de facon inattendue mais neanmoins redoutable. Le Veilleur a appris `a tirer le
meilleur parti des nombreuses pointes qui garnissent la hampe et les extremites de la Lance
du Long Sommeil.
Lanever Nom de la patrie des elfes Cynwalls. Sur le
plan haut sommet des terres de Lanever se trouve
la forteresse des Chevaliers Dragons.
L`
aroq Legendaire forteresse des Chevaliers Dragons,
situee sur le plus haut sommet des terres de Lanever.
L
egats imp
eriaux Hauts dignitaires Griffons desquels les Inquisiteurs recoivent leurs ordres. Ils
sont reputes etre peu nombreux.
Licteurs [UPDATED] Nom donne aux Mages parmi
le peuple de Mid-Nor, specialistes de la Possession. Nombre de licteurs ont pour artefact prefere une Crosse de Marionnettiste.. Ils se basent
sur des composants organiques pour drainer les
energies de la Terre.
Lilith Deesse Araignee adoree par les elfes Akkyshans, elle est la Supr`eme Matriarche.
Lionne Rousse (La) Championne dAlahan. De son
vrai nom Laureena Tilius, cette fille de Chevalier a appris les arts de la guerre en secret avec
son fr`ere cadet. Elle ne reussie a sengager dans
larmee quen se faisant passer pour un homme.
Devenue Chevalier, elle orienta sa carri`ere vers
les serviteurs des Dieux : les Paladins. Cest lors
dune bataille contre les Orques quelle fut blessee. Les medecins en la soignant decrouvrirent la
supercherie, mais grace `a la confiance de ses camarades et `a celle du roi Gorgyn, elle fut autorisee
`a garder son titre de Chevalier. Son fr`ere de lait
est Llyr, le seul `a lappeler Llionna . . .
Llyr Le fr`ere de lait de la Lionne Rousse. Mort une
premi`ere fois face aux Morts-Vivants dAcheron,
et releve en tant que Guerrier Crane. Son Epee
Sacree est devenue une Lame de Carnage. Il a par
la suite retrouve son amie sur un champs de bataille, et cette derni`ere neut dautre choix que de
le faire passer cette fois definitivement `a trepas
...
Logren Mercenaire originaire dAlahan, mais ne suivant que les alliances des Voies de la Lumi`ere.

Lor-An-Kor Une antique cite naine, dont limmense


porte lourdement blindee est cachee sous terre.
Elle nest peut souvrir quen manipulant les mecanismes de roues qui desamorceront les lourds
verins qui maintiennent les battants scelles. De
nombreux eboulements ont mis `a mal les couloirs
de la cite au fil des ans.
Lor-Arkhon Dit le Forcene . Nain impetueux, fils
de Bal-Kahn et fr`ere de Lothan. Mecanicien imaginatif et deraisonnable. Il a mis au point une
invention des plus dissuasives : le Bombardier Optimise Ultime `a Repetition Rotative dImpulsions
Negatives, un equipement qui une fois active dun
simple selecteur sur la crosse de sa bombarde lui
permet de tirer deux obus au lieu dun seul . . .
Lothan Fils de Bal-Kahn et fr`ere de Lor-Arkhon. Son
p`ere lui a confie son invention la plus precieuse :
un Thermoscaphandre dote dun equipement de
derni`ere generation.
Lukhan Cypher Champion Keratis, representant
une veritable exception parmi sa caste : il est lun
des rares `a avoir reussi `a se hisser `a rang eleve
grace `a ses seules capacites physiques et mentales.
Il impose aux guerriers de sa caste le respect le
plus profond.

M
Machinerie centrale Machinerie que lon trouve au
coeur de toutes les cites naines, dont le ronronnement, temoin du fonctionnement de lantique mecanique, emplit lair . . . Le cur des machineries
repose sur trois rouages delicats, qui necessitent
une manipulation tr`es precise.
Malachite Les armes de Malachite poss`edent une
propriete particuli`ere. Elles ont ete enchantees
par les shamans du clan lors de rituels puissants
qui ont associe la force des esprits aux tranchants
des armes. Ces armes sont capables de drainer la
force vitale de ceux quelles blessent.
Mages Nom porte par les magiciens du Lion.
Magie Alchimique La Magie des Alchimistes de
Dirz tire lessence de son pouvoir des gemmes
de Ten`ebres. Sans elles, aucune de leurs operations ne serait possible. Les Syhars entretiennent
donc de bonnes relations avec les Necromanciens
dAcheron : eux seuls sont capables de leur fournir ces gemmes. Le prix `a payer est cependant
exorbitant : ils reclament des corps, vivants ou
non, le soutien de regiments entiers et lacc`es aux
connaissances empiriques de Dirz . . .

131

Maison Lazarian Une des Maisons dAcheron. Matrise les rituels de Chairs. Azael en fait partie.
Masque de Contemplation Masque permettant
aux Shamans Keltois de visualiser ses vies interieures : influence par lafflux dadrenaline produit
au coeur dune bataille, le masque peut envoyer
des visions sous forme de veritables electrochocs
au Shaman qui le porte. En effet, les Shamans
Keltois sont `a meme de capter les essences vitales elementaires de facon `a pouvoir revivre ou
prevoir les incarnations. Le premier Masque de
Contemplation a ete modele par Enoch.
Masque de Cuir Masques portes par les Parias
Wolfen.
Marteau Fusion Nom du marteau que porte Kahinir, dont la masse est faite du metal qui sert `a la
fabrication des meilleures armures naines, celles
des guerriers Khor. Mais une petite variante
rend cette arme tr`es particuli`ere : il contient un
melange de lave et de plomb en fusion. De ce fait,
les ennemis peu proteges et peu resistants sont
ecrases par le choc et br
ules par la chaleur.
Matrae Les Matrae sont les trois deesses protectrices
des Sessairs. Elles se nomment Siobhan, Deesse de
la Nature et de la Vie; Fiann, Deesse de la Guerre
et Neraidh, Celle Qui Marche Parmi les Ombres.
Mazaian Genariah Commodore de la forteresse de
Danakil.
M
eliador le C
eleste Mage dAlahan, Adepte de la
Lumi`ere et de lAir. Au cours dune longue quete,
alors quil etait encore Aventurier, au coeur des
terres keltoises, Meliador decouvrit un tombeau
datant de lepoque o`
u ceux qui allaient devenir
les Lions navaient pas encore quitte les tribus. Il
y decouvrit un sort oublie qui invoquait la col`ere
des Dieux, grave `a meme la roche. Le sang qui
coule dans ses veines est le sang de la Noblesse,
au sens propre comme au sens figure.
Mentats de Dirz Une des caste parmi les Scorpions.
M
etal du Ciel (Le) Veritable secret chez les nains,
ce metal est tr`es rare et poss`ede des proprietes
magiques inestimables. Les plus grandes reliques
naine en sont faites.
M
etallurgie Akkylanienne Les plus talentueux fabricants darmures dAarklash sont certainement
les Akkylaniens. Leurs armees sont des oceans
dacier, aux boucliers rutilants, prets `a arreter
toutes les vagues ennemies. Mais ils excellent
aussi dans la conception darmures tr`es particuli`eres, faites uniquement pour les dignitaires de

lEmpire. Les Armures du Griffon font partie de


cette categorie, meme sil en existe plusieurs. Elles
sont la quintessence du savoir faire akkylanien,
melangeant les techniques de forge les plus subtiles et la Magie defensive la plus efficace.
Migal Mage dAlahan, Initie de la Lumi`ere et Selenite. Il est le dernier des Ylliaars et gardien de la
Caverne des Murmures.
Meghan lensorceleuse Meghan lensorceleuse est
une figure particuli`ere des legendes keltoises. Elle
est plus quen harmonie avec les elements comme
la plupart des shamans keltois, elle est leur fille,
la representation meme de leur puissance.
Merin Le Dieu Unique des Griffons dAkkylanie, instaurateur de la Verite Unique. Certaines rumeurs
affirmeraient quil evoluerait au milieu de ses fid`eles.
Mol-Dan Chef de guerre de toutes les armees naines
du royaume, chef de famille dune famille illustre,
et p`ere de Kahinir. La rumeur pretend quil aurait trahit son peuple en sacrifiant de nombreux
guerriers Khor dans des batailles inutiles . . .
Monsieur Dhypter Membre du clan Pirate. Apre
combattant, connaissant quelques bottes secr`etes.
Fourbe, capable de torturer ses adversaires sur le
champ de bataille.
Mont Zoukho Mont au sommet duquel etait garde
le balai du meme nom, par des gardiens dacier
et de feu, defaits par la babayagob.
Monts Aegis Domaine des Nains de Tir-Na-Bor.
Monts B
eh
emoth Monts au sommet desquels les
Elfes Cynwalls el`event les immenses Dragons des
Cimes.
Munitions exp
erimentales Munitions mises au
point par Fenggar `a destination des Bombardiers et afin de preparer Argg-Am-Ork. Efficaces,
elles restent toutefois instables.
Mutants Caste gobeline, ayant tendance `a prendre
les gobelins pour de la nourriture. Ces derniers les
craignent et ont du mal `a combattrent pr`es deux.
Les g`enes gobelins sont naturellement instables.
Les mutants ont souvent des membres supplementaires, des yeux etranges ou des ailes dans le dos.
Mutation instantan
ee Phenom`ene qui prend la
forme dun sort au cours duquel le psycho-mutant
tente de modeler son corps ou celui dun congen`ere. Labus de mutation instantanee conduit `a
des transformations immondes comme lEtendard
vivant ou le gong hurlant.
Mutations spontan
ees Le patrimoine genetique de
la nation gobeline se modifie au fur et `a mesure
que le temps passe. Devant laugmentation du

132

nombre devolutions spontanees au sein de NoDan-Kar, les Academiciens de Kl


une sont desempares : chaque jour les Mutants sont plus nombreux, quel avenir le Dieu Rat (Le) reserve-t-il `a
ses enfants?

N
N
ecromants Magiciens des armees des MortsVivants.
N
ecromancie [UPDATED] La Necromancie, basee
sur le pouvoir des Ten`ebres qui setend par del`a
les fronti`eres de la vie et de la mort, permet aux
Magiciens qui la matrisent de ranimer les creatures mortes auxquelles ils ont insuffle un semblant de vie. De nombreuses civilisations antiques
se sont interessees `a la mort bien avant lemergence dAcheron. Certains morts-vivants de la
Baronnie maudite sont plus vieux que Feyd Mantis lui-meme !
Nef dOs (La) Navire dAcheron.
Nef des Vents (La) Enchantee par le magie combinee des Lahnars et des Ylliaars, ce navire a ete
construit `a partir de bois inalterable de la foret
dAllyvie et de metaux nes des etoiles. Les Selenites, derniers possesseurs de la Nef, pretendent
que le vaisseau des etoiles poss`ede sa propre intelligence et utilise la lumi`ere des astres pour se
diriger et se propulser.
Neraidh Deesse Sessair, surnommee Celle Qui
Marche Parmi les Ombres .
Neuromanciens Caste parmi les Alchimistes de
Dirz. Responsables de toutes les mixtures, potions et bacteries qui seront injectees aux guerriers Scorpions.
Nimrod, Liche dAch
eron Seigneur dAcheron, `a
letat de Liche depuis plus de trois cents ans.
No-Dan-Kar Terre des gobelins.

O
Obsidienne Pierre aux proprietes magiques constituant larmement favori des Elfes Noires.
Octave IX Empereur des Griffons dAkkylanie.
Odnir Cel`ebre sanctuaire nain, o`
u reside la depouille
de la monture du p`ere du Pantheon Nain. Veritable lieu de pelerinage, on y trouve egalement
des troupeaux de Razorbacks sauvages.
Onyx Dit Le Rodeur . Wolfen, portant une Lame
Sanguinaire quil a obtenu apr`es avoir vaincu un
Guerrier Keratis.

Ophyr Lun des plus puissants shaman Wolfen, place


sous la protection de la Deesse Yllia elle-meme,
et porteur dune de ses reliques (un Fragment de
Lune). Mentor dIrix.
Orbe de Puissance La pierre enchassee au sommet
de lorbe de puissance permet `a son possesseur de
canaliser les courants elementaires.
Ordre du B
elier Caste dominante dAcheron.
Ordre des Templiers de lInquisition Ordre cree
sur decret papal. Les membres de lOrdre Secret
de lInquisition ne suivent que les directives de la
Tr`es Sainte Inquisition et de la Papaute. Lorsque
les Inquisiteurs ne peuvent contenir seuls une menace, cette derni`ere est generalement extremement dangereuse car elle a alors resiste `a de nombreuses investigations de le part de lInquisition.
Il faut alors employer une force de frappe
differente. Les Templiers de lInquisition entrent
alors en action aux cotes des Inquisiteurs pour
mettre fin `a lheresie definitivement.
Oriflamme de Shamir Oriflamme Sacre de la ville
de Shamir, repute possede par le desert dont il
contiendrait lame . . . Celui qui est assez fort pour
brandir et defendre lOriflamme de Shamir a le
pouvoir de declencher la fureur des sables pour
proteger ceux qui laccompagnent.
Oriflammes Sacr
es du Scorpion Toutes
les
grandes villes des Alchimisets poss`edent un Oriflamme Sacre. Le plus repute dentre eux est
lOriflamme de Shamir.
Oxyde Ancien Duc de No-Dan-Kar et fin tacticien,
et joueur de carte. Fut defait par la babayagob.
Oz
ohn Dit Le Baron : champion gobelin.

P
Pantins Morbides Squelette serviteur des necromants dAcheron, peut etre invoque.
Pape (Le) Commandeur Supreme des Templiers du
Griffon.
Parias Se dit de tout Wolfen ayant ete chasse dune
meute (comme les terribles Repentis, lorsquils
perdent apr`es avoir provoque leur chef de meute
en duel afin de prendre sa place) ou etant le seul
survivant de sa meute, pour une raison ou une
autre (comme Irix).
Passe de Kaber (La) Passe, gardee par la forteresse du meme nom, et menant aux terres dAcheron.
Peuple Elu (Le) Les Lions dAlahan.
Phoenix dAkkylanie Oiseau extremement rare representant une creature divine pour les Griffons :
son corps nest que flammes. Chaque Phoenix

133

poss`ede des pouvoirs particuliers, quil conf`ere genereusement `a son porteur. Il existe alors entre
les deux etres un lien unique, indefectible, qui ne
peut etre rompu que par la mort de son porteur. Il
est dit que lEmpereur porterait son Phoenix sur
son poing nu, insensible au Feu qui le consume et
lanime . . .
Piranha g
eant Monstre qui sema la terreur le long
du fleuve Zokorn. Un mutant gobelin `a deux tetes
reussi `a tuer le gros poisson qui depuis sert dembl`eme `a la caste des mutants.
Pic de la Poussi`
ere Montagne o`
u reside Idabaoth
Plaine des Larmes (La) Plaine mythique dans les
legendes keltoises qui longe le fleuve Zokorn et qui
a ete le lieu de nombreuses batailles aux fins tragiques. Aujourdhui, on dit quelle a ete frappee
dune malediction. Beaucoup de braves y sont alles, aucun nest jamais revenu. Aucun chef depuis
13 generations na pu revendiquer ce territoire . . .
Pierres de Survie Gemme `a peine plus grosse quun
oeil de Gobelin, parfois sertie sous la forme dun
bijou. Diffuse une douce lumi`ere violette, dont
les pulsations suivent le rythme cardiaque de son
porteur, les Pierres de Survie sont capables de
drainer des Gemmes de Mana et de permettre `a
leur porteur de sen servir afin de mieux se defendre au combat. Le Capitaine Krill porte une
telle Pierre autour de son cou.
Plaines dAvagddu (Les) Nom donne aux vastes
plaines dAarklash sur lesquelles sont installes les
differents clans keltois.
Plans Ext
erieurs [UPDATED] Plans
differents
des Royaumes elementaires.
Port du Kraken (Le) Lun des nombreux ports de
Cadwallon, situe pour celui-ci `a la peripherie de
la Cite Franche.
Poing dArcavius Gantelet ayant appartenu `a Arcavius, et `a qui la legende prete le pouvoir de
purifier tout ce quil touche.
Port des Brumes (Le) Port de la baronnie
dAllmoon.
Portails Point de passage entre les Terres dAarklash
et les Abymes dAcheron.
Portail de T
en`
ebres Aurait ete ouvert par les magiciens dAcheron, donnant sur un monde terrifiant, source du pouvoir des peuples des meandres
des ten`ebres.
Poup
ees-Canopes Les Poupees-Canopes de MidNor renferment les organes des Nains tombes sous
lemprise des Demons. Un lien puissant unit ces
poupees `a lenveloppe charnelle `a laquelle elles
correspondent. Si sa poupee est endommagee ou
detruite, un Nain en subira les consequences ...

Il arrive aux chefs de Mid-Nor de torturer les


poupees de leurs soldats pour les rendre encore
plus dangereux, au risque de leur causer des dommages.
Pr
ed
estination Les Alchimistes de Dirz ne croient
pas au Destin . . . Pour eux, la vie dune personne
est tracee d`es sa conception, `a partir de son code
genetique.
Pr
etresse de la Veuve Pretresse Akkyshane, manipulant des dagues dobsidiennes.
Projections El
ementaires Technique particuli`ere
liee aux elementaires : elle leur permet de dechaner brutalement la puissance des elements les
constituant afin de se debarrasser au plus vite de
leurs adversaires. Ils payent toutefois le prix de ce
dechanement.
Protecteur de Cadwallon (Le) Lactuel protecteur de Cadwallon est lArlequin.
Psycho-mutants Guerriers-mages gobelins de la
caste des mutants. Ils ne peuvent absorber ni
contrer les sorts `a cause de linstabilite des mutations quils subissent. Sont plus forts quand ils se
rapprochent de leurs congen`eres mutes.

Q
Questeurs Une partie deux-memes est situee dans
un plan demoniaque, ces etres semi-etheres
connaissent certains arcanes tenebreux qui leurs
permettent dunir leurs voix lors dune incantation. Ils matrisent des sorts tenebreux bases sur
des chants malefiques connus deux seuls.
Quintessence Compose de fluides organiques, nommes humeurs, exposes `a linfluence dune gemme
de Ten`ebres. Pour etre distille, il est necessaire
dextraire la lymphe, la bile, le sang et lichor du
corps encore vivant dune victime . . .

R
Rat g
eant Monture des Chevaliers Strohms.
Rats de No-Dan-Kar Surnom donne `a la nation
gobeline.
Razheem lInsens
e Dit le Commodore Fou .
Commodore de Dirz, veritable Legende Vivante
parmi son armee, considere par ses createurs
comme une oeuvre dart : il est le premier clone
de cette puissance jamais cree. Equipe dune Armure Symbiotique, veritable carapace vivante le
protegeant des coups. Son casque est par ailleurs
surplombe dun panache impressionnant, ce qui
permet `a ses hommes de le reperer partout sur
le champ de bataille et leur inspire le courage de

134

se ruer dans la bataille. Razheem a egalement un


temperament de feu, do`
u son surnom, lamenant
`a se precipiter le premier dans le feu de la bataille. A maintes reprises, cet insaisissable Commodore a pousse son armee dans de folles tentatives contre lennemi, sans jamais echouer ... jusqu`a maintenant. Au fil des victoires, Razheem a
gagne le respect de tout le peuple syhar, ainsi que
de ses ennemis survivants. Servir sous les ordres
du Commodore Razheem est une promesse de fureur et de mort glorieuse : apercevoir linquietant
silhouette de lInsense au milieu dune tempete de
sable fait craindre le pire aux generaux ennemis
de Syharhalna.
Razorbacks Monture que lon peut trouver `a letat
sauvage, auquel cas ils sont alors chasses pour
leur fourrure. Les nains arrivent `a les domestiquer et sen servent comme montures de predilection, couplees `a leurs harnachements de vapeur
. . . Certains Razorbacks sont par ailleurs capables
de suivre une piste, tels des limiers.
R
egulateur de Pression Une des inventions de
Fenggar qui a largement contribue `a ameliorer la
securite et la stabilite des engins `a vapeur.
Repentis Wolfen ayant, apr`es avoir defie le chef de
meute du clan et perdu ce combat, ete banni
de la meute, ayant reussi `a survivre seul sur les
terres dAarklash avant detre reintegre par un
Clan Wolfen avec, d`es lors, une position particuli`ere : celle de repenti, ce qui se traduit par le port
dune cagoule et le rasage integral de leurs poils
(ils sont de plus badigeonnes dune mixture particuli`ere constituee dherbes empoisonnees destinee `a les garder dans cet etat). Ils ne peuvent plus
sapprocher des autres Personnages, et nont plus
le droit de porter les armes Wolfen . . .
Rh
ea de Brisis Il a ete remarque lors de la bataille
de Kaber, et a ramene `a la vie Tharn.
Riastradh Dans les legendes, cest le dernier cadeau
de Danu `a Cernunnos. Le Riastradh est le don
de sentir en soi la force des ancetres, leur rage
et leur fureur. Celui qui en est capable est revere
par le clan, car il est celui qui abat les montagnes,
repousse les flots et dechire la lande. Lorsque celui qui poss`ede ce don, se laisse aller `a la fureur,
sa puissance est devastatrice mais aussi le plus
souvent mortelle pour lui.
Rolon Jeune voleur de Cadwallon.

S
Salias Yesod Membre autrefois respecte de la caste
des Biochirurgiens, bien que nayant pas deve-

loppe toute la puissance musculaire que les Biochirurgiens avaient prevue pour la lignee dont il
est issu. Cette faiblesse fut compensee par son esprit vif et son intelligence superieure `a celle des
plus brillants Alchimistes. Preferant creer un etre
parfait plutot que de servir de chair `a canon, il
fut destitue par le Conseil `a cause de son attitude
trop independante et dune experience visant `a
reconstituer un corps. Il poss`ede dans une veille
lanterne un Homoncule minuscule quil garde depuis sa fuite de Shamir et quil doit nourrir de
Quintessence `a laide de son Clyst`ere Alchimique.
Sanctuaires de Pierre Sanctuaires renfermant les
sepultures des guerriers ou les presents dYllia,
proteges jusqu`a la mort par les shamans Wolfen.
Sardar le Pur Mage dAlahan, initie de la Lumi`ere,
diplomate de renom et grand-p`ere de la Lionne
Rousse.
Sarkahn Necromant dAcheron.
Sasia Samaris Surnommee la Rose du Desert ou la
Rose des Sables, magicienne de Dirz.
Sca
elin La Premi`ere des Veuves Noires, Reine des
elfes Akkyshans. Elle porte en son sein un fleau
quelle sapprete `a repandre . . .
Sceau du Temple [UPDATED] Symbole de lautorite, de linfluence, et de la parole dun Commandeur Templier. Si un voyageur se presente
`a une Loge ou `a une Commanderie Templi`ere
en possession dun Sceau du Temple, il est certain detre ecoute avec attention et respect. Il
nexiste que cinq de ces sceaux, un pour chacune
des quatre Commanderies et celui de Prote
us, le
Grand Matre du Temple.
Sceptre de Sacrifice Nocturne Une des creations
magiques dOphyr, lui permettant de domestiquer lair et leau afin de blesser ou de faire tournoyer ses adversaires.
Sceptre de Consonnance Artefact concu par Irix,
et qui marqua son passage en tant quAdepte.
Alors quelle cherchait Alovyox, le Premier Wolfen, la Shaman trouva un baton de combat digne
de symboliser le Chemin Stellaire, le pont mythologique qui relie Yllia et les etoiles dAarklash. Par la suite, elle senfonca profondement
dans les terres ravagees par le froid et la neige,
au nord comme au sud du continent. Elle y decouvrit, au terme dune longue quete, un bloc de
glace nayant jamais fondu depuis la creation du
monde. Enfin, Irix dut arracher un symbole de
Feu des griffes dun Sihir, un Matre Elementaire,
au coeur dun volcan pret `a entrer en eruption. Ce

135

nest quapr`es avoir accompli ces exploits que la


Shaman assembla le Sceptre de Consonance . . .
Sceptre des Atrocit
es Relique ancienne appartenant `a la Gorgone et lui conferant le pouvoir
terrifiant de matriser autant de sorts tenebreux
quelle le desire. Il sagit en fait dun morceau de
lArbre Obscur.
S
el
enites Derniers descendants des Ylliaars, ils sont
pourchasses par les Epees de Lahn qui les consid`erent comme des heretiques. La Lune les a dote
detranges pouvoirs qui se manifestent suivant
linfluence de lastre lunaire.
Sentinelles Dakinees Nom donne aux Magiciens
parmi les Elfes Dakinees. Ils savent, grace `a la
magie Feerique, eveiller lame protectrice de la
nature.
S
ephiroth Dit Le Moissonneur . Champion centaure mort-vivant arme dune redoutable epee `a
deux mains.
Sered [UPDATED] Commandeur Templier Griffon,
ennemi personnel de Sasia Samaris.
Serum de sang de g
eant Preparation naine permettant daugmenter les capacites des combattants lingurgitant.
Shamans Nom donne aux Magiciens des peuples
Wolfen, Gobelin et Keltois.
Shamans Gobelins Titre donne aux magiciens gobelins. Ces derniers matrisent principalement
lair et le feu. Aucun domaine de magie ne leur
est interdit.
Shamans Keltois Les shamans sont ceux au sein du
peuple keltois qui parlent aux esprits, ceux des
ancetres et ceux qui peuplent Aarklash et qui
se trouvent dans chaque element. Ils sont passes
matres dans lart dassocier ces esprits `a un objet
ou `a une arme. Par exemple la pierre de leg`erete
est un objet auquel les shamans ont associe des
esprits de lair. Les armes de Malachite sont des
armes auxquelles les shamans ont associe des esprits. Ils sont le lien entre le peuple kelte et le
monde des esprits et des ancetres, et cest pour
cela quils sont tr`es proches des quatre elements
fondamentaux.
Shamans Wolfen Liens entre Yllia et la meute.
Remplissent les fonctions de conseiller spitirituel
du Chef de Meute, de guide, doracle ou de devin, de soigneur . . . Ce sont par exemple eux qui
preparent les potions `a base dherbes dont sont
enduits les Repentis afin que leurs poils ne repoussent plus.
Shamir Capitale de lEmpire de Dirz, situee sur le
continent desertique de Syharhalna. Son Oriflamme Sacre est lun des plus reputes. Lorsque

les Alchimistes sy install`erent, ils ne disposaient


pas encore darmees et de laboratoires, aussi
furent-ils contraints de sadapter `a leur environnement desertique pour esperer survivre aux assauts de leurs ennemis.
Shanis Lun des Familiers de lAir de Meliador le Celeste.
Sihirs Une
race
particuli`erement
puissante
delementaires.
Siobhan Deesse de la Nature et de la Vie chez les
Sessairs.
Skahas Ambasseur dAlahan `a Cadwallon. De nombreux miliciens sont `a son service.
Solitaires Wolfen Wolfen ayant, apr`es avoir defie le
chef de meute du clan et perdu ce combat, ete
banni de la meute, et ayant reussi `a survivre seul
sur Aarklash. Ils ne peuvent plus jamais rejoindre
de meute, mais sont tenus par Yllia `a porter assistance `a tous ses enfants en danger. On retrouve
ainsi les Solitaires au cote des Wolfen sur le champ
de bataille. En etant eloignes de la meute, les Solitaires decouvrent des myst`eres inconnus, comme
la Magie. Les etudes pour parvenir `a matriser
un element sont longues, mais elles ouvrent des
champs entiers de connaissances. Du faut de leur
nature particuli`ere, certains Solitaires perdent les
aptitudes de leurs races ... ils ne sont plus Tueurs
Nes. Les sortil`eges des Solitaires ne sont connus
que deux seuls. Meme les autres Magiciens Wolfen ne peuvent les utiliser. Les Solitaires dAarklash vivent en communion, car ils doivent surmonter les memes epreuves. Ils peuvent donc partiellement augmenter leurs capacites magiques quand
ils sont proches lun de lautre. Ils ne peuvent pas
approcher dun Personnage Wolfen, et nont pas
le droit de porter les armes et les attributs de leur
peuple.
Sophet Drahas Le Roi des Cendres, le Prince des
Obscurs, lie `a son trone et incapable de sen eloigner. Plusieurs rumeurs courent `a son sujet, et nul
ne sait si cest `a la suite dun pacte rompu avec
Lilith elle-meme, ou si cette malediction est liee
`a la volonte de Feyd Mantis daffaiblir son ancien
disciple. Son corps, bien qu`a moitie ronge et momifie, garde pourtant une impressionnante musculature. Ses doigts ecorches aux ongles noirs et
crochus, identiques `a ceux des autres Necromants,
sont puissants et agiles. Son epee est Cruelle.
Sorciers Orques Nom donne aux Magiciens Orques.
Ils vivent souvent seuls, ne quittant leurs grottes
que pour rejoindre les armees orques en campagne. Les Sorciers tirent leur pouvoir des forces
naturelles qui habitent Aarklash. Or le monde
dAarklash est constitue de la fusion des differents

136

elements. Les sorts orques sinspirent de leur environnement, pour en tirer la quintessence : ils ne
sont pas lies `a un element particulier et leurs effets
sont souvent un melange dutilisation de Pouvoir
et de techniques de combat.
Souffle Ardent de Merin Lorsquils atteignent le
rang dAdepte, les Magiciens Griffons sont devores par le Souffle Ardent de Merin. Parfaite incarnation de tout ce qui br
ule et devore par le Feu,
le Dieu Unique donne `a chacun de ses serviteurs
une etincelle de son immense pouvoir.
Souffleurs Caste gobeline `a lorigine ayant pour but
deliminer la vermine grouillant dans les villes. Ils
sont equipes de materiel leur permettant dutiliser
au combat des gaz toxiques de leur fabrication.
Suaire dEva
el Voile impregne des energies malefiques de la campagne de Sophet Drahas. Grace
`a lui le Roi des Cendres poss`ede un champ de
vision de 360 et peut invoquer un spectre qui
combattra un court instant `a ses cotes.
Syharhalna, la Terre Alchimique La terre alchimique, continent desertique, occupee par les Alchimistes de Dirz apr`es leur exil dAkkylanie suite
`a la Grande Inquisition menee par lEmpire du
Griffon `a leur encontre. Tous les abords de ce desert sont parsemes davants postes.

T
Talisman des ombres Permet `a Sophet Drahas de
pratiquer la marche des ombres , technique
secr`ete de certains voleurs de Cadwallon leur permettant de passer inapercu.
Tanath [UPDATED] Detient le titre de Jeune
Cornu parmi les chasseurs Keltois, cest donc lui `a
la mort du Matre de Chasse qui deviendra le nouveau Grand Cornu. Actuellement detenteur de la
Gae Bolga.
Tar-Haez Ancien fief du Roi des cendres.
Tartan Le tartan est lhabit traditionnel des keltois.
Le nombre de couleurs sur le tartan represente la
position sociale du keltois. Plus il en a, plus il est
haut dans la hierarchie keltoise.
Tartare Lun des sept Royaumes Obscurs dAcheron.
Techniques de chasse wolfen Les Wolfen se deplacent silencieusement telles des Ombres pour
chasser. Afin quYllia ne se refl`ete pas sur leurs
lames acerees, ils les recouvrent des cendres. Ils
utilisent parfois de gigantesques filets pour capturer leurs proies.
Technomanciens Caste parmi les Alchimistes de
Dirz. Aussi connus comme les donneurs de Vie

, les seuls `a meme de rendre viable les guerriers


Scorpions.
Templiers Les Templiers forment une caste `a part
dans la hierarchie des armees du Griffon. Ils sont
lelite des troupes akkylaniennes. Selon les lois
de lEmpire, ils ne rendent compte quau Grand
Matre du Temple, et `a leur Commandeur supreme : le Pape lui-meme. Ce sont egalement de
grands marchands, ce qui affirme leur puissance
politique au sein dAkkylanie. Ces moines soldats
sont aussi les banquiers de lEmpire. Ils ont mis au
point un syst`eme complexe de lettres de change
et sassignats qui leur permettent de faire transiter dimportantes sommes dargents sans risques.
Tharn Ancien chevalier dAlahan tombe sous les yeux
dAlahel, puis ramene `a la vie par les forces
dAcheron en tant que Guerrier-Crane.
Thermo-Guerriers Terribles Guerriers Nains, dont
certains font litteralement corps avec leur armure : ils en ressentent alors chaque rouage,
chaque articulation, comme une extension de leur
propre personne ; le metal est leur chair, la vapeur
est leur sang. Certains deviennent alors capables
dutiliser les jets de vapeur br
ulante comme une
arme offensive.
Thermo-pr
etre Caste naine, matre de la Vapeur et
de la technologie associee. Ils sont les seuls `a en
connatre tous les secrets. Les apprentis TechnoPretre doivent presenter `a leurs Matres un chefdoeuvre afin dacceder `a leur futur statut.
Tir-N
a-Bor La principale cite naine.
Tigre `
a dents de sabre Le tigre `a dents de sabre
est le predateur le plus redoute des keltois. Un
seul de ces predateurs peut detruire une tribu enti`ere. En tuer un est un exploit applaudit par le
clan et les chasseurs les traquent pour proteger
les leurs.
Tigre de Dirz Lun des plus feroces predateurs carnassiers connus, mutant echappe des laboratoires
de Shamir.
Totem des Matrae Totem representant les Matrae,
sous forme de representation stylisee : le ventre de
femme enceinte present sur le totem represente
Siobhan, les cornes sont une marque de bestialite associee `a Neraidh et le masque, enfin, est un
embl`eme mortuaire qui evoque la presence sur le
champ de Bataille de Fiann. Ce Totem ne peut
etre arboree que par les Fiannas Keltoises.
Traitement Djinn Technique de Dirz permettant
aux cavaliers daccrotre les capacites de deplacement de leur monture `a laide dun serum, par accroissement de la masse musculaire et du rythme

137

cardiaque. Reduit dangereusement lesperance de


vie de la monture.
Traitement N
em
esis Traitement de Dirz, resultat
de la combinaison de genes de certains des plus
grands predateurs dAarklash, grace `a la base de
donnees genetique stable et incorporable `a tous
les types de genomes humains creee par les Scorpions. Ce traitement co
uteux et `a linstallation
dangereuse passe par plusieurs mois dinternement psychiatrique pour surmonter les nouveaux
instincts meurtriers apportes : il est donc reserve
aux meritants des soldats de Dirz. Un guerrier
modifie ne pourra plus avoir de famille, ni de
relations humaines normales. Son jugement sera
sans cesse soumis `a des instincts de predateur.
Ses yeux noircissent, sa voix devient plus imposante. Ses muscles se developpent, et lutilisation
darmes complexes demande beaucoup de concentration.
Troll Les gobelins ont toujours eu de bonnes relations
avec les trolls. Petit `a petit ils ont colonise leurs
villes, les apprivoisant doucement, jusqu`a en faire
des machines de combat `a leur usage personnel.
Les trolls noirs sont parmi les plus redoutables
dentre eux. Certains gobelins particuli`erement
puissants ainsi que des shamans installent leur domicile sur le dos dun troll. Les Trolls conservent
depuis des temps immemoriaux des trophees des
ennemis quils ont tues.
Trolls Noirs Trolls capables darracher les membres
de leurs adversaires, qui sont alors consideres gardes tels des trophees et consideres comme des
marques de bravoure pour les Trolls noirs. Plus
ils en ont, plus ils sont dangereux et craints.
Tycho Derni`ere cite des Ylliaars.
Thyphonisme Magie dAcheron, issue de lhermetisme.

U
Urland de Montvert Heros de la Lumi`ere, toujours
accompagne de son ecuyer.
Urio Lun des familiers de lAir de Meliador le Celeste.

V
Valkyries Fi`eres guerri`eres dAlahan, aux cheveux
blancs d`es la naissance. Elles sont choisies par
Azel, la deesse de la Mort et du Temps, puis integrees `a la puberte aux Valkyries, qui forment ainsi
un ordre sacre, enti`erement dedie `a la protection
de leurs pairs.

Veillleur (Le) Aventurier Wolfen, borgne, dont nul


ne connat le veritable nom. Sa meute ayant ete
enti`erement decimee, il devint un solitaire et fut
recueilli par une tribu keltoise, puis reussit `a saffranchir de son statut de Solitaire. Le Veilleur est
particuli`erement ouvert aux autres peuples.
Vigile Gobelin Certains trolls utilisent un gobelin
afin de proteger leurs arri`eres. Il avertit le troll et
combat les figurines qui lattaquent par derri`ere.
Vimras Maloth [UPDATED] Le plus puissant des
Dragons Cynwalls `a lepoque de la premi`ere bataille de Kaber. Son ame fut capturee par Kaan
Draghost. Il etait auparavant le compagnon de
Caer Maloth.
Voleurs de vie Spectres dAcheron, ame errante `a la
recherche de vies `a prendre.

W
Wolfen des Neiges Wolfen aux pelages blancs vivants dans les deserts de neige.
Wolfen des Sables Wolfen aux pelages clairs vivants dans les deserts de sable.
Worgs Sous-clan des Wolfen, aussi appele la tribu
qui entoure le Premier . Leur chef est Alovyox,
le Premier Ne. Ils sont reputes porter des armures
leg`eres, contrairement `a la majorite des autres
Wolfen.

Y
Yllia LAstre lunaire.
Yliaar Voleur de Cadwallon pretendant pouvoir liberer le roi des cendres de son trone, grace `a une
technique secr`ete de la guilde des voleurs.
Ylliaars Heritiers de la Lune et de lEau. Tycho est
leur derni`ere cite, cachee au sein de la baronnie
dAllmoon.

Z
Zombies Soldats frachement ressuscites. Mortvivants formant le gros des troupes dAcheron.

Misc
Lieu Inconnu Lieu o`
u repose la depouille du p`ere du
Pantheon nain.
Mage Inconnu Le mage Keltois qui reussit `a vaincre
la Gorgone alors que le temps nexistait pas encore.

SOURCES

138

Sources
[CL01a] Loc Calmon-Lecoin. Incantation, de la magie plein les yeux ! Ravage, (03):2123, Fevrier-Mars 2001.
[CL01b] Loc Calmon-Lecoin. Mon p`ere, ce heros ... Ravage, (02):4648, Decembre-janvier 2001.
[JB96] Raphael Guiton Christian Cirri Olivier Zamfirescu Jean Bey, Murat Celebi. Confrontation 1, 1`ere edition.
1996.
[JB98] Raphael Guiton Christian Cirri David Valmary Olivier Zamfirescu Jean Bey, Murat Celebi. Incantation 1.
1998.
[JB00] Olivier Zamfirescu Jean Bey, Murat Celebi. Incarnation 1. 2000.
[JB01a] Nicolas Raoult David Valmary Olivier Zamfirescu Jean Bey, Benjamin Detaille. Confrontation 2. Septembre
2001.
[JB01b] Nicolas Raoult David Valmary Olivier Zamfirescu Jean Bey, Benjamin Detaille. Incantation 2. Octobre
2001.
[Kok01] Pierre Kokel. Bidouilles. Chroniques dAarklash, (05):2729,? 2001.
[Rao01] Nicolas Magnus Nico Raoult. Background de la lionne rousse. Bulletin de Liaison de la Federation,
(01):67, Octobre 2001.

Index des R`
egles

A
Absorber un sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Activation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55, 56
Adepte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Aire deffet dun sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Alliances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Approche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89, 102
Approche (L) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Attaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Augmenter la puissance dun sort . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Aventuriers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

C
Carte de Reference . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Carte de Reserve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Cartes dexperiences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Cartes de references . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Cartes de scenario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88
Cartes de Sortil`eges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Cartes de Sorts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Competences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54, 62
Confrontation 1, Aptitudes
Ambidextre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Bond . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

Brute Epaisse
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Dur `a cuire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Gigantesque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Membre supplementaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Mort-Vivant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Mutag`ene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Possede . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Rapidite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Renfort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Regeneration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Tueur Ne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Confrontation 1, Competences
Aguerri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Assassin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Bravoure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Bretteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Charge Bestiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

Commandement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Cri de guerre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Cri de ralliement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Devotion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Fanatisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Furie guerri`ere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Harc`element. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Incarnation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Mercenaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Strat`ege . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Tacticien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Tir instinctif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

Eclaireur
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

Etat-Major
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Confrontation 2
Abominable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Ambidextre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Assassin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Bond . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Bravoure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Bretteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Brute epaisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Charge bestiale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Colossal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Commandement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Cri de guerre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Cri de ralliement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Destrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Dur `a cuire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Eclaireur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Ennemi personnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Enorme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Etat-major . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Fanatisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Fleau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Fr`ere de Sang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Furie Guerri`ere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Gigantesque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Harc`element. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Instinct de survie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Juste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Membre supplementaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Mercenaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Mort-vivant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

`
INDEX DES REGLES

Mutag`ene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Paria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Possede . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Rapidite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Renfort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Regeneration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Tir instinctif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Tireur delite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Tueur Ne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
Vivacite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Incantation 2
Adepte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Construct . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Devotion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Esprit de (...) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Guerrier-Mage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Initie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Matre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Selenite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Virtuose. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
Contre-attaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Contre-Tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Contrer un sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Coup de Matre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Courage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53

140

Guerrier-Mage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

I
Incantation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Initiative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Initie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71

J
Jet dapproche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Jet de caracteristique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54, 55
Jet de tactique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Difficulte dun sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69


Discipline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Duree dun sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Defense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Defense soutenue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

Mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Depense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Recuperation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Reserve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Matre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Mise en place du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Mouvement De Poursuite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Mouvements principaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Engagement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Marche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Mouvements speciaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Desengagement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Esquive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Influence de la Peur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

Elementaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Elements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70, 78
Principes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Equipement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Exemple de combat, Confrontation 2 . . . . . . . . . . . . . . 68
Exemples
Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

Oppositions Elementaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Ordre de resolution des combats. . . . . . . . . . . . . . . . . . .56

F
Fin du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Foi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Force . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

P
Personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Peur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53, 57
Phase de corps `a corps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Attaques et defenses multiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Contre-attaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Coup de Matre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Defense soutenue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Mouvement De Poursuite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Resolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Separation de melee. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Phase de Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

`
INDEX DES REGLES

Phase de Mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102


Phase de mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Phase de tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Contre-Tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Modificateurs de Tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Portee de Tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Types de Tir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Pioche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Points dArmee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Points dArmees . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Portee dun sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Pouvoir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Pouvoir minimum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Prouesses physiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Escalade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Nage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Saut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Saut en hauteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Saut en longueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

R
Rang. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Allie Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Creature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Elite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Irregulier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Legende Vivante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Regulier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Special. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Veteran. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Resistance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

T
Table des Mouvements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Tableau des blessures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Taille
Tr`es grande taille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Tailles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Grande taille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Petite taille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Taille normale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Tir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Tir de Precision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Tir dynamique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Tir rapide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Tir Statique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Tours de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Transe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

141

Z
Zone de deploiement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Index du Background
Boucherie de Diisha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

A
Aarklash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Acheron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Alahaars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Alchimiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Amaranthe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Ange Morbide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34, 119
Anges Gardiens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Arbaletriers de Dirz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Arbaletriers Nains. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Arbre Obscur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 135
Arc Dragon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Archers dAlahan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Archivistes Nains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Ard Ri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 120
Argg-Am-Ork . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 19, 120, 131
Argument (L) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Armes dAlphax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Armes Khor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Armes Sacrees . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 130
Armure dAllmoon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Armure Symbiotique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Armuriers-scientistes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 22, 120
Astrolabe du Destin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120

B
B.O.U.R.R.I.N. (Le) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Bandelettes des Murmures . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 23, 121
Banni`ere dYllia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Banni`ere du Lion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Banquiers de lEmpire du Griffon . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Banshees . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121, 126
Barbares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Bardes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121, 124
Barhan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Baronnie Australe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Baronnies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119121, 133, 137
Bashar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 121
Bataille de Kaber (La) . . . . . . . . . . . . . 30, 128, 134, 137
Biochirurgiens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 22, 121
Biopsistes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

C
Caducee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Caer Maloth (Dragon) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Cape de Dissimulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 122
Cape de Reptation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Caste des Forgerons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 126
Chasseurs de Ten`ebres . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 125, 127
Chasseurs Keltois . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Chasseurs Wolfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Chaudi`ere naine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Chef de meute . . . . . . . . . . . 119, 121, 123, 129, 134, 135
Chemin Stellaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Chevaliers dAlahan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 19
Chevaliers Strohms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 133
Chevaucheurs de Razorback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Chroniqueurs dAarklash (Les) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Circaeus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Clan dAran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Clan Egann . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Clans Keltois . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Clyst`ere Alchimique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123, 134
Code Nemesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Codex de Merin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123, 125
Colonies-laboratoires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Commandeur Templier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Commodore de Dirz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Commodores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123, 131
Confrerie dAirain . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 121, 123, 125
Conscience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Cornes de Noirceur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19, 123
Cors de la Meute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Croisade Griffons. . . . . . . . . . . . .voir Croisade Imperiale
Croisade Imperiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Crosse de Marionnettiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Cruelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135
Crane dobsidienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Cr`eve-coeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Creation (La) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34, 123, 124
Cullinahn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Cuves genitrices. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124

INDEX DU BACKGROUND

D
Dagues dObsidiennes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Danu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Dent Noire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 122, 124, 125
Destrier des ten`ebres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Dirigeants alchimistes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Dragon des Cmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Dragons des Cimes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 131
Dragons des Cmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Drogues. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124
Druides Keltois . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 119, 124, 126
Drunes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124
Dun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Dun Scaith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Delivrance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 124
Demon du Tartare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

E
Ecumeurs des Oceans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Edit de Merin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125, 127
Elementaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125, 128, 133, 135
Elements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Empereur du Griffon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125, 128
Engoulevent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33, 125
Epees de Lahn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 122, 125, 135
Ere des Dieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Esprits des Ancetres (Les) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Etendard vivant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Eternel Hiver (L) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Executeur (L) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Executeurs du Griffon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125

F
Familier Clairvoyant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Familier du sepulcre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Familiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33, 34, 125
Fauchard du Crane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Faucheurs dAlahan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Fayes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Feu de Merin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Fiannas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Fl`eches dHecate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Formor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 125, 126
Fragment de Lune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126, 132
Fusiliers du Griffon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23, 36

143

Garde-Forge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122, 126


Gardes Pretoriens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Gardien des Sepultures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Gemmes de ten`ebres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Gesas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 126
Gidzitt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126
Gniards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Gobelins pirates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Golem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Golems de Chair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 126
Gong Hurlant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Goule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 127
Grand Cornu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127, 128, 136
Grande Chass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Grande Chasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Grande Inquisition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Grande Migration (La) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Grandes Machineries . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
griffe des titans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Guerre des Dieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Guerrier Keratis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129, 130, 132
Guerrier Skorize . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Guerrier Strohm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Guerriers de Danu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124, 127
Guerriers de laube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 32
Guerriers Keratis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 32, 32
Guerriers Khor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19, 127
Guerriers Mystiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Guerriers Scorpion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Guerriers Skorize . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Guerriers Spasmes . . . . . . . . . . . . voir Guerriers de Danu
Guerriers-Crane . . . . . . . . 18, 18, 30, 124, 127, 129, 130
Guildes
Guilde des Mages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Guilde des Voleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 137

H
Hallebardiers de Dirz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Hermetisme (L) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34, 127, 137
Homoncule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123, 126, 128, 134

I
Imparfaits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Incubation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123, 128
Inquisiteurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122, 128, 130, 132
Inquisiteurs du Griffon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9, 37
Inquisition dAkkylanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123, 128

Gae Bolga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126, 136

Jardin de la Creation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

INDEX DU BACKGROUND

Jeu de Prismes Cristallins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128


Jeune Cornu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127, 128, 136
Joueurs dEpee dAlahan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Joueurs dEpees du Lion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

144

Necromancie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 132


Necromants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

O
K
Khor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 127, 129, 131
Krakens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129

Obsidienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132, 133


Orbe de Puissance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Ordre des Templiers de lInquisition . . . . . . . . . . . . . . 132
Ordre du Belier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Oriflamme de Shamir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Oriflammes Sacres du Scorpion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

L
Lahn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Lahnars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 129, 132
Lame du Jugement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Lames de Carnage . . . . . . . . . . . . . . 18, 30, 127, 129, 130
Lames de Torture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123, 129
Lames Dorsales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Lames Tournoyantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Lance du Long Sommeil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Lanciers dAlahan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Liche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Licteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 123, 130
Legats imperiaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128, 130
Legende du Protecteur des Voleurs . voir Arlequin (L)

M
Machinerie centrale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129, 130
Mages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Magie Alchimique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Maison Lazarian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Malachite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130, 135
Marche des Ombres (La) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Marteau Fusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Masque de Contemplation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131
Masque de Cuir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Matrae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131, 136
Mentats de Dirz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Monast`ere du Griffon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Munitions experimentales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Mutants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126, 131, 133
Mutation instantanee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Mutations spontanees . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Metal du Ciel (Le) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Metallurgie Akkylanienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

N
Nef dOs (La) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Nef des Vents (La) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126, 132
Neuromanciens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 132

P
Paladins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Pantins Morbides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24, 30, 132
Parias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131, 132
Peuple Elu (Le) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 121, 132
Peuples
Alchimistes de Dirz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8, 19
Barbares Keltois . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 20
Clan des Drunes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123, 126
Clan des Sessairs . . . . . . . 120, 123125, 131, 132, 135
Elfes Akkyshans . . . . . . . . . 11, 19, 129, 130, 132, 134
Elfes Cynwalls . . . . . . . . . . . . 11, 19, 36, 119, 126, 130
Elfes Dakinees . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 20, 125, 135
Gobelins de No-Dan-Kar. . . . . . . . . . . . . . . . . .9, 19, 22
Griffons dAkkylanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19
Lion dAlahan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19
Nains de Tir-Na-Bor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 19
Necromants dAcheron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 19
Orques de Bran-O-Kor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 19, 22
Wolfen dYllia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10, 19
Phoenix dAkkylanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Pierres de Survie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Piranha geant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Plan dexistence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Plans Elementaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Plans Exterieurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Poing dArcavius . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Portail de Ten`ebres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34, 119, 133
Portails . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 133
Porteurs darmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Poupees-Canopes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Premier Ne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Projections Elementaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125, 133
Protecteur de Cadwallon . . . . . . . . . . . voir Arlequin (L)
Protecteur de Cadwallon (Le) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Predateurs Wolfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Predicateurs du Griffon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Predestination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Pretresse de la Veuve. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124, 133
Psycho-mutants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131, 133

INDEX DU BACKGROUND

Q
Questeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125, 133
Quintessence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133, 134

R
Rat geant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Rats de No-Dan-Kar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Razorbacks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 132, 134
Repentis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132, 134, 135
Riastradh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Royaume elementaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Regulateur de Pression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125, 134

S
Sanctuaires de Pierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Sceau du Temple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Sceptre de Consonnance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Sceptre de Sacrifice Nocturne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Sceptre des Atrocites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 135
Sentinelles Dakinees . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 135
Serum de sang de geant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Shaman Gobelins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Shamans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Shamans Gobelins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 22, 129, 135
Shamans Keltois . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131, 135
Shamans Wolfen . . . . . . . . . . 10, 120, 128, 132, 134, 135
Sihirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128, 134, 135
Solitaires Wolfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23, 128, 135, 137
Sorciers Orques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 135
Souffle Ardent de Merin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Souffleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Squelettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 26, 29
Suaire dEvael . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Selenites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 124, 131, 132, 135

T
Talisman des ombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Tartan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 136, voir Ard Ri
Techniques de chasse wolfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Technomanciens . . . . . . . . . . . . . . 21, 22, 31, 32, 129, 136
Templiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132, 136
Thermo-Guerriers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Thermo-pretre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Thyphonisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 137
Tigre de Dirz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Tigre `a dents de sabre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128, 136
Totem des Matrae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Traitement Djinn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

145

Traitement Nemesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137


Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 22, 75, 76, 137
Troll Noir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Trolls Noirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

V
Valkyries. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137
Vigile Gobelin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Voleurs de vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123, 137
Verite Unique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

W
Wolfen des Neiges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Wolfen des Sables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Worgs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23, 119, 137

Y
Ylliaars . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 124, 131, 132, 135, 137

Z
Ziggourats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Zombies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 29, 137

Index G
eographique
K
A
Acheron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Akkylanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 119
Allmoon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119121, 133, 137

B
Baronnie Australe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Baronnie dAcheron (La). . . . . . . . . . . . . . . . . . .29, 36, 37
Murailles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Baronnie des Glaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . voir Allmoon

Bran-O-Kor
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 122, 127

C
Cadwallon . . 12, 24, 26, 29, 33, 34, 119, 120, 122124,
126, 129, 133, 134, 136, 137
Ar`enes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Duche (Le) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 26
Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Port du Kraken (Le) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24, 133
Caverne des Murmures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 131

Kallienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 14, 128


Kallienne, capitale dAlahan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Kar-An-Tyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Kl
une . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34, 126, 129, 132
Kylae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 129

L
La Porte du Desert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Lanever . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 128, 130
Lieu Inconnu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137
Lor-An-Kor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129, 130
L`aroq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128, 130

M
Mont Zoukho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131
Monts Aegis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Monts Behemoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131

N
No-Dan-Kar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129, 132

D
Danakil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124, 131
Denda Cartho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Dun Scaith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

F
Fleuve Amillan (Le) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Fleuve Zokorn (Le) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24, 126, 133
Forteresse de Kaber (La) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 126
Foret dAllyvie (La) . . . . . . . . . . . . . 11, 29, 126, 128, 132
Foret dAshinan (La) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124, 126
Foret de Diisha (La) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32, 125, 126
Foret des Pierres Levees (La) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 34
Foret des Toiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

O
Odnir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

P
Passe de Kaber (La) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 36, 132
Pic de la Poussi`ere . . . . . . . . . . . . . . . . voir Idabaoth, 133
Plaine des Larmes (La) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Plaines dAvagddu (Les) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19, 133
Port des Brumes (Le) . . . . . . . . . . . . . . 133, voir Allmoon

S
Shamir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129, 132, 134136


INDEX GEOGRAPHIQUE

Syharhalna, la Terre Alchimique . 8, 21, 121, 127, 135,


136

T
Tar-Haez. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Tartare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124, 136
Terres dAcheron (Les) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Tir-Na-Bor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76, 120, 128, 131, 136
Tombeau dArcavius . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Tycho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 124, 137

W
Wyde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

147

Index des Personnages


D
A
Alovyox, le Premier Ne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Aegher le Bref . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 123
Agonn lArdent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Akkadalhet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Alahel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29, 30, 33, 119, 127, 136
Delivrance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Arakan le Duelliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 119, 122
Arcavius . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 133
Aristarque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 125
Arkeon Sanath . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 121
Arlequin (L). . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34, 35, 120, 124, 133
Armes Sacrees . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Avanc (L) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Azael . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 120, 125, 131
Azzoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Alovyox, le Premier Ne . . . . . . . . . . . 119, 128, 134, 137

Daekin lAerien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124


Darelh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35, 124
Den Azhir, Duc de Cadwallon . . . . 26, 27, 34, 122, 124
Desar, Matre Selenite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Dhalilia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Dirz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122, 124
Dyllion, Ambassadeur barhan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

E
Empereur du Griffon (L) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Enoch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Evael . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125, 136

F
Fenggar . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 121, 123, 125, 131, 134
Feyd Mantis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 125, 129, 132, 135

B
Baal le Conquerant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120, 125
Babayagob (La) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 131, 132
Becbunzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Bourreau des Songes (Le) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Briareus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 126
Bysra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Bal-Kahn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 123, 125, 130
Bal-Torg lAncien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 75, 76
Belial, Prince des Abysses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

G
Giddzit le Sonneur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Goretzh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Gorgone (La) . . . . . . . . . . . . . 34, 119, 122, 126, 135, 137
Gorgyn, Roi dAlahan . . . . 13, 14, 27, 29, 33, 119, 121,
127, 130
Grand Exorciste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 125, 127
Grekhan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Guerrier Crane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Gwenlaen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

C
Caer Maloth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 137
Capitaine Krill. . . . . . . . . . . . . . . .121, 122, 124, 125, 133
Chagall laffame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Commodore Hakem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Comte Bromure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 123
Corwin Khorto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 123, 125
Croquemitaine (Le) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

H
Hirh-Karn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Hogarth le Colosse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 127
Hecate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

I
Idabaoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128, 133

INDEX DES PERSONNAGES

Irix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23, 128, 132, 134

K
Kahinir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128, 131
Kar-Nerha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Kassar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 124, 128
Kayl Kartan, Matre Alchimiste . . . . . . . . . . . . . . 22, 129
Kaan Draghost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 128, 137
Kan le Fleau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2426, 128
Kelgar le Pieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128, 129
Kether . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 129
Killyox. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Koliandre-le-Nain. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26, 123, 129
Kyllion le Paladin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Kerozen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129

149

Ortho, Legat imperial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27


Oxyde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Ozohn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

P
Pape (Le) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132, 136
Prote
us . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

R
Razheem lInsense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Rhea de Brisis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30, 134
Rolon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35, 134

S
L
Lames de Carnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Lionne Rousse (La) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 14, 130, 134
Llionna . voir Lionne Rousse (La), voir Lionne Rousse
(La)
Llyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 14, 130
Logren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Lor-Arkhon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 123, 130
Lothan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 123, 130
Lukhan Cypher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

Salias Yesod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123, 134


Sardar le Pur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13, 134
Sarkahn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134
Sasia Samaris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 134
Scaelin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 134
Seigneur Kyro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Sered . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Shanis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33, 34, 135
Skahas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34, 35, 135
Sophet Drahas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 25, 125, 135, 136
Cruelle (Lame de Torture) . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 123
Sephiroth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

M
Mage Inconnu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137
Magnus le Mystique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125
Mazaian Genariah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Meghan lensorceleuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Migal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122, 131
Mol-Dan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128, 131
Monsieur Dhypter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131
Meliador le Celeste . . . . 33, 34, 119, 128, 131, 135, 137

T
Tanath . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126, 136
Tharn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30, 33, 126, 127, 134, 136

U
Urio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33, 34, 137
Urland de Montvert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 126, 137

Nimrod, Liche dAcheron . . . . . . . . . . . . . . . . . 2426, 132

Veillleur (Le) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137


Vimras Maloth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 128, 137
Viriis le Centurion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36, 37

Octave IX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125, 128, 132


Ogurz, Shaman Gobelin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75, 76
Onyx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 32, 132
Epee Sanguinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32, 132
Faucheuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Ophyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128, 132, 134

Y
Yliaar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

Index des D
eit
es
Siobhan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131, 135, 136

A
Arh-Tolth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Arn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 124
Azel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 137

B
Bleddig, le Dieu Nain de la guerre . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Belial, Prince des Abysses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

C
Cernunnos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 122, 126, 134

D
Danu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8, 120, 122, 124, 127, 134
Dieu Chacal (Le) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124, 127
Dieu Rat (Le) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 124, 132

F
Fiann . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125, 127, 131, 136

L
Lahn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 29
Lilith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 25, 129, 130, 135

M
Merin . . . . . . . . . 9, 37, 119, 122, 123, 125, 128, 131, 136

N
Neraidh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131, 132, 136

Y
Yllia . . . . . . . 10, 18, 23, 3133, 119, 121, 128, 129, 132,
134137