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JUEGOS DE ANTAO DE BOLIVIA

1 INTRODUCCIN
Juegos de antao son los juegos infantiles clsicos o tradicionales,que se realizan sin
ayudad juguetes tecnolgicamente complejos, sino con el propiocuerpoo con recursos
fcilmente disponibles en la naturaleza(arena,piedrecitas, ciertos huesos como lastabas,
hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas,
hilos,botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algn
taller,especialmente de la costura). Tambin tienen la consideracin de jugos de antao los
juegosque se realizan con los juguetes ms antiguos o simples (muecos, cometas,
perinolas,pelotas, canicas, dados,etc.), especialmente cuando se autoconstruyen por
elnio (caballitoscon el palo de una escoba,aviones o barcos de papel,disfraces
rudimentarios, herramientas oarmas simuladas); e incluso los juegos de mesa anteriores a
larevolucin informtica(tres en raya,barquitos,etc.) y algunosjuegos de cartas. Su objetivo
puede ser variable y pueden ser tantoindividualescomocolectivos;aunque lo ms habitual
es que se trate de juegos basados en lainteraccinentre dos o ms jugadores,muy a
menudo reproduciendorolescon mayor o menor grado defantasa.Generalmente
tienenreglassencillas.
2 OBJETIVO
Conocer y difundir los juegos y costumbres de antao de nuestro pas.
3 JUEGOS DE ANTAO
En el presente trabajo de investigacin presentaremos los siguientes juegos de antao:a)
El trompob)
La cuerdac)
Los cochecitosd)
Las canicase)
Los platillosf)
El mandandirun dirun dan
3.1 El trompoHistoria
El origen del trompo es ms bien incierto aunque se tieneconocimiento de existencia
deperinolasdesde el ao4000 a. C.,ya que se han encontrado algunos ejemplares,
elaborados conarcilla,enla orilla delro ufrates.Hay rastros de trompos en pinturas
muyantiguas y en algunos textos literarios que citan el juego. De lamisma forma, se han
hallado trompos pertenecientes a la civilizacin

romana. En elMuseo Britnicose conserva resto ms antiguo del mundo, una


inscripcinexhumada enBeocia,cerca deTebas,fechado en el 1250 a. C. en la que un nio
ha dedicado al diosZagreogran nmero dejuguetes,entre ellos un trompo con su ltigo.
EnAmrica,este juego estaba tambin muy extendido entre losamerindiosdel Norte y del
Sur, antes de la llegada de los primeros colonos. De hecho parece haber constancia
detrompos enPerdesde tiempos prehistricos. Los indiosHopi,despus de echarlos a
rodar, mantenan la rotacin de los trompos con un ltigo, con el cual azotaban con
rpidosmovimientos la punta inferior del trompo.
Juego
Existen una serie de variantes del juego, siendo el principal objetivo el de lucir las
mejorestcnicas para hacer bailar el trompo por ms tiempo, tratando de ganarle al
contrincante.
3.2 La cuerdaHistoria
El saltar la cuerda era una prctica de agilidad que recomendaba Hipcrates (460-377a.j.c.),
mdico griego llamado
padre de la medicina.
Juego
Consiste en que uno o ms participantes saltan sobre unacuerdaque se hace girar de
modoque pase debajo de suspiesy sobre su cabeza. Esto puede consistir en una persona
quehacer girar la cuerda y salta, o por al menos tres personas que participan, dos que
voltean lacuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de
sencillascancionespopulares que entonan los participantes. Si se juega con dos cuerdas, es
considerablementems difcil. Los participantes pueden saltar simplemente hasta que se
cansan o incurren enuna equivocacin, pueden improvisar habilidades sobre la cuerda, o
pueden tener querealizar sistemas predeterminados de habilidades tales como saltar a la
pata coja o girarsobre s mismos. Los adultos saltan generalmente la cuerda de forma
individual pararealizarejercicio,siendo uno de los ms comunes para el entrenamiento
deboxeadores. Otra modalidad se juega con una cuerda, donde dos personas sostienen la
cuerda y losdems jugadores pasan debajo de ella. Una vez que todos los jugadores han
pasado, los quesostienen la cuerda la bajan un poco ms, y vuelven a pasar por debajo de
ella.
3.3 Los cochecitosHistoria
No se cuenta con informacin disponible sobre su origen. Se conoce que se construan
apartir de modelos de la poca utilizando madera, cinchos, hojalata y bateras en desuso.

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Juego
Consiste en competir en una carrera programada, con una partida y una meta, tirando
elcarrito con una cuerda dura de hilo de algodn trenzado.
3.4 Las canicasHistoria
Si bien no se conoce el verdadero origen de las canicas, su origen aparentemente
seremonta hasta elAntiguo Egiptoy laRoma Precristiana.En efecto, se han encontrado
canicas presentes en la tumba de un nio egipcio de alrededor del ao 3000 a.C.
EnCreta, por su parte, los nios jugaban con canicas construidas a partir de materiales
preciosos. EnlaAntigua Romaera un juego infantil cuya popularidad se extendi hasta
laEdad Media. Otros materiales utilizados en la Antigedad son los huesos
deaceitunas, avellanaso castaas.Hasta a principios delsiglo XX,algunas todava eran
hechas depiedra.
Juego

Adems de como elemento ldico, las canicas se han utilizado tambin


enartesana,comoobjetos de decoracin.Una canica es una pequea esfera
devidrio, alabastro, cermica, arcillaometal
que seutiliza en diversosjuegos infantiles.Tambin se denomina as a algunosjuegosen los
que se utilizan las canicas. Estos juegos son prcticamente universales, y aunque
existenmuchas variantes, la esencia es casi siempre la misma: lanzar una o varias canicas
paraintentar aproximarse a otras o a agujeros objetivo. Cuando se gana una mano se
suelentomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios.
3.5 Los platillosHistoria
No se cuenta con informacin disponible sobre su origen. Se conoce que se construan
apartir de tapa coronas de gaseosas aplastadas con piedra o martillo o en los rieles del tren.
Juego
La forma de juego es parecida al tejo o a la taba, gana quien al lanzar el platillo
aproxima
loms que puede ste a la pared, segn un nmero predeterminado de lanzamientos.
3.6 El mandandirun dirun danHistoria
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Los artistas rupestres de la Edad de Piedra, dejaron testimonio de mujeres bailando
encorro, alrededor de un joven desnudo. Las canciones de corro en los pueblos eslavos,
datandesde antes de Cristo. En su clima, el sol es la vida y se le espera ansiosamente. Con
sullegada despierta la tierra, que as puede dar pan y vida. El crculo del corro es el sol y
unhomenaje a l.Los corros en tiempos de Platn (429-347 a.j.c.), no tenan el significado
exclusivo de juego infantil que tienen hoy. En el coloquio VII de su
Repblica
coment y ponder laeficacia de los juegos como preparadores de la vidaciudadana. Al
referirse a los corros, dijo que los querapara su Repblica y que en ellos tomaran parte
chicos,medianos y grandes; que el primero lo deseaba dedicadoa las Musas y cantado por
los jvenes; que el segundo sededicara a Apolo y fuera cantado por los
peanes
; y queel tercero se dedicara a Dionisio y fuera cantado porhombres de treinta a sesenta
aos y que, por fin, deseabaque hasta las mujeres y los siervos tambin tomaran parte en
ellos.Tanto en la Antigedad Clsica como en la Edad Media, se jugaron los corros;
numerososautores se preocuparon del juego. En el Medioevo San Isidoro de Sevilla (560636)diferenci los corros religiosos de los profanos o de nios.Luego de la conquista de
Amrica, los espaoles criollos practicaban los juegos en distintasfestividades, transmitiendo
de esta manera a las culturas originarias americanas.
Juego
Alternan nios de ambos sexos, dentro de ciertos lmites de edad; suelen ser las
muchachasanimadoras principales. Para este danzar y cantar se escogen las horas que
van desde lascinco de la tarde y hasta las ocho a nueve de la noche, jugndose en patios,
plazas yparques.Cogidas las nias de las manos, el corro gira rtmicamente al son de la
cancin francesa
ElPuente de Avignon
y de estas otras de filiacin preferentemente hispnicas, tanto en letrascomo en melodas:
El Arroz con leche
,
La viudita del Conde Laurel
,

La pjara pinta
,
SanSereni y la Santa Catalina
. La condicin de este juego en que alternativamente toman parteel fondo coral y una
solista, es su formacin circular con ritmo de danza.La redondez del corro y el giro de
quienes en l toman parte, hacen imaginar la esferaceleste, los astros, mientras que el nio
y la nia, situados en el centro, representanrespectivamente, el sol y la luna.
4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
La familia, la Reforma Educativa, la vida agitada y los medios de comunicacin
hancambiado la forma de vida de los hogares en comparacin a aos de las dcada
s 70s o 60s
donde la madre era el centro de la familia sobre el que giraba el hogar. Con los cambios en

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la economa, la figura materna desparece para transformarse en uno de los pilares
delingreso familiar. Estos cambios afecta al modo de vida de los hogares bolivianos.
5 ANEXOS
La pesca-pesca era el juego ms comn entre los chicos del barrio. El oculta-oculta, la ligaliga, a mam y pap, las venteras, la coscoja y otros quedaban casi siempre relegados a
otroplano por la pesca-pesca. Este consista en atrapar a alguno del grupo que en
desbandadacorra para esconderse o sujetarse de una piedra libre. Cuando alguien quera
decir algo,slo gritaba: -Piedra libre para todos mis compaeros!, y el pescador se detena.
El ngel y el diablo, la sikimira y otros sonaban as: Viene el diablo con sus
cuarentacachos o Sikimira, sikimira, el ltimo se quedar. El
Mandandirum,mandandirum, mandandirum, dirum dan, qu quera su
seora yo quera a una de sushijas mandandirum dirum dan.
O el Arroz con leche me quiero casar, con una seorita de San Nicols.
Tambinestaba el Uhh uhh uhh, quin pasa por aqu? Los pcaros ladrones
buscando a Santa Ana.Santa Ana no est aqu, est en el jardn, regando las
flores para el mes de abril.
Algunas noche
s, a la luz de luna, cantbamos Ay, qu lindo pasar por aqu cuando el lobo
est durmiendo, lobo, lobo qu ests haciendo? Y el lobo nos correteaba a todos los y
lasnio-adolescentes para atraparnos y engullirnos con esa bocaza de caimn. Pero, en
esteinicio del siglo XXI, todo aquello qued atrs. Identificando el problema, diramos que
elrelacionamiento de los adolescentes entre s o con los mayores muestra un trato
agresivo,poco considerado y grandemente hostil. Nadie saluda a nadie, todos nos
ignoramos o nosagredimos Las causas? Quiz la educacin inadecuada, el fenmeno de
la tecnologa, laglobalizacin. Las consecuencias se reflejan en la soledad profunda y el
individualismo,puesto que los jvenes o nios prefieren divertirse con su computadora o
televisin que jugando con los amiguitos. Los juegos de antao han dejado, pues

de existir, llevndose laimaginacin, la creatividad y la fantasa. Ahora, la realidad se


presenta peligrosamentehostil

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