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Mi Vida Como Observador Participante Tecnosocial

Howard Rheingold

Durante los ltimos veinte aos, he pensado, escrito y hablado sobre la forma en que los
ordenadores interactan con la mente, la sociedad y la realidad. Al haber vivido en el lugar
y en la era en la que surgieron Silicon Valley y la cibercultura, he podido ser observador
participante de la transformacin del pensamiento humano, la cultura y las formas de
gobierno por medio del microchip. La mente, comunidad y civilizacin que han ido
cambiando mientras las describa son mi propia mente, comunidad y civilizacin.

A medida que las tecnologas que he usado y estudiado se han vuelto cada vez ms
poderosas, a la vez que mi actividad creativa y profesional se vea cada vez ms enredada
en los PCs, las comunidades online y los telfonos mviles, y el uso de dispositivos
basados en microprocesadores cambiaba aspectos esenciales del mundo humano, mis
propias actitudes acerca de estos cambios tecnosociales han experimentado una evolucin.
Mi opinin sobre el potencial y el peligro del mundo constantemente bajo vigilancia,
hipermediatizado, saturado de artefactos inteligentes y permanentemente conectado que
estamos construyendo se ha vuelto ms oscura y compleja con los aos.

Utilic por primera vez aparatos electrnicos para explorar los estados de la conciencia a
finales de los aos sesenta. Mientras haca un curso de postgrado sobre neurofisiologa,
trabaj con un ingeniero electrotcnico en la construccin de una mquina porttil de
biofeedback. En 1968 el investigador Joe Kamiya demostr que las ondas del cerebro de
los monjes Zen se caracterizaban por ser "ondas alfa," y que las personas eran capaces de
producir ms ondas alfa escuchando un tono audible conectado a un aparato de medicin de
las ondas cerebrales. En mi Universidad, el electroencefalgrafo (EEG) era del tamao de
un frigorfico. El ingeniero con el que trabajaba logr construir una versin transistorizada
de una mquina de EEG en una caja que ocupaba menos de la mitad de un frigorfico
pequeo. Y entonces, un da a principios de los aos setenta, consigui que todo cupiese en
la palma de su mano usando un nuevo dispositivo conocido como "amplificador
operacional" que permita introducir cientos de transistores en un nico chip. En ese
momento no me di cuenta de que estaba siendo testigo del comienzo de la ley de Moore.

Comenc a escribir profesionalmente en 1973, utilizando la misma clase de mquina de


escribir mecnica porttil que los escritores haban usado durante gran parte del siglo XX.
Comprar mi primera mquina de escribir elctrica fue un gran paso. Despus llegaron las
mquinas correctoras. Podas cambiar el cartucho de cinta de impresin de la mquina de
escribir por el cartucho corrector, y volver a mecanografiar encima del error tapndolo con
tinta blanca. Cuando apareci el microprocesador, le sobre una compaa en Nuevo Mjico
que venda por correo un kit para montar tu ordenador domstico. Podas fabricar tu propio
ordenador personal, introducir programas pulsando interruptores, y recibir tus respuestas a
travs de luces parpadeantes. Cuando se present el Apple I en 1976, comenc a or
rumores de que se estaban buscando formas de usar los ordenadores para escribir en
pantallas de televisin. Podas borrar, corregir y mover palabras y prrafos
automticamente. La idea de que algo as pudiera ser posible me hizo emprender una
investigacin que nunca ha terminado.

Descubr un artculo en una "Feria de Ordenadores" escrito por un profesor llamado Jef
Raskin. Raskin, que ms tarde iniciara el proyecto Macintosh, trabajaba en Apple
Computer. Efectivamente, haba programado su propio software de escritura para el Apple
II, pero el Apple II slo aceptaba letras maysculas en pantalla ya que el hardware no
permita trabajar con minsculas. Aplac mi bsqueda de una mquina de escribir
informatizada, pero nunca abandon la idea. Finalmente descubr que la mquina que
siempre haba imaginado exista desde haca casi una dcada a menos de una hora en coche
de mi casa.

Algunos aos despus de mi encuentro con Raskin, empec a escribir artculos sobre un
lugar llamado el Centro de Investigacin de Palo Alto de Xerox, conocido por los que all
trabajaban como el PARC - donde los cientficos residentes llevaban escribiendo con
ordenadores desde principios de los aos setenta. No slo mostraban en pantalla letras
minsculas, sino tambin cursivas, diferentes fuentes en distintos tamaos y grficos
integrados con el texto. El texto se almacenaba en discos duros del tamao de una caja de
pizza tamao extra. Era posible imprimir documentos de aspecto profesional en grandes
impresoras lser. Todas estas mquinas se hacan a medida en el PARC. El primer
procesador de texto que utilic en el Alto, conocido como "Bravo", era una creacin de un
joven programador llamado Charles Simonyi, que desde entonces se ha convertido en uno
de los multimillonarios de Microsoft tras ser el arquitecto de la versin de Bravo para la
compaa de Bill Gates, conocida como Word.

En cuanto me sent frente al Alto, el abuelo de todos los ordenadores personales, us el


ratn para subrayar un prrafo en una pantalla en blanco y negro de alta resolucin, ejecut
la angustiosa accin de borrar el prrafo, sealar otra parte del documento y pegar el
prrafo de nuevo, rescatndolo del ciberlimbo al que lo haba enviado - mi vida de escritor
cambi irrevocablemente. Empec a conducir cuarenta minutos cada maana para escribir
mis artculos en un Alto. En 1983 obtuve mi primer prstamo bancario para comprarme un
IBM-XT con 64K de RAM y un disco duro de 5 megabytes.

Mientras la prensa popular hablaba con entusiasmo de la recin nacida industria del PC y
de personajes como los adolescentes Steve Wozniak, Steve Jobs y Bill Gates, me empec a
interesar por el reducido grupo de verdaderos creyentes que se haban rebelado contra el
sacerdocio de los ordenadores industriales para crear el primer ordenador personal. Algunos
de ellos, como Bob Taylor, se encontraban todava en el PARC cuando yo llegu all. Me
fascin y quise contar la historia de las figuras menos conocidas pero quizs ms
importantes, como Alan Kay y Bob Taylor y sus compaeros en el PARC, y de Doug
Engelbart en el Instituto de Investigacin de Stanford (SRI), cuyo trabajo haba sentado los
cimientos de la informtica personal. Engelbart estaba expresamente interesado en usar los
ordenadores, que antes slo se haban usado como calculadoras cientficas o procesadores
de datos comerciales, como medios para "aumentar el intelecto humano." Engelbart
concibi por primera vez la idea de usar los ordenadores para ampliar el pensamiento
humano y el poder de la comunicacin en 1950. Hasta 1963 no encontr a nadie que le
financiara su investigacin ya que la idea de usar ordenadores como extensiones de la
mente era muy absurda.

Usar un PC me permiti escribir de formas y a un ritmo que no me hubiera sido posible


antes. Cuando comenc a usar los primeros programas grficos para ilustrar mis propios
libros, comprend que esto cambiara realmente mi manera de trabajar y crear, en vez de
simplemente facilitar las maneras antiguas, como haba hecho la mquina de escribir
elctrica. Las primeras palabras de Tools for Thought: The History and Future of Mind-
Amplifiers, publicado en 1985, son el inicio de mis diversos libros y dcadas de crnica
sobre las mentes aumentadas, las comunidades virtuales, las multitudes inteligentes y la
computacin ubicua.

Al Sur de San Francisco y al norte de Silicon Valley, junto al lugar donde los pinos en el
horizonte dan paso a los robles vivos y los radiotelescopios, una inslita subcultura ha ido
creando un nuevo medio para el pensamiento humano. Cuando los prototipos actuales
lleguen a nuestras casas, oficinas y escuelas en forma de modelos producidos en cadena,
nuestras vidas cambiarn dramticamente.

La primera de estas mquinas que desarrollar la mente descender de los aparatos


conocidos hoy como ordenadores personales, pero se parecer a la tecnologa actual de
procesamiento de la informacin tanto como una televisin se parece a una imprenta del
siglo XV. Todava no estn disponibles pero lo estarn pronto. Antes de que los alumnos de
hoy en da del primer ao de primaria terminen el bachillerato, cientos de millones de
personas en todo el mundo se reunirn para crear nuevas clases de comunidades humanas,
haciendo uso de una herramienta con la que un reducido grupo de pensadores e inventores
suea desde hace un siglo.

Nadie sabe si ser lo mejor o lo peor que la raza humana ha hecho por s misma, porque el
resultado depender en gran parte de cmo reaccionemos ante estas nuevas capacidades y
de lo que elijamos hacer con ellas. La mente humana no va a ser sustituida por una
mquina, al menos no en un futuro inmediato, pero no hay duda de que la disponibilidad
global de amplificadores de la fantasa, "cajas de herramientas" intelectuales y
comunidades electrnicas interactivas cambiarn la forma en la que las personas piensan,
aprenden y se comunican.

No puedo decir con certeza si estos veinte aos han mostrado que los cambios en nuestras
mentes y vidas posibilitados por los ordenadores es lo mejor o lo peor que hemos hecho con
la tecnologa del microchip, pero s puedo decir con certeza que esos amplificadores,
herramientas y comunidades han cambiado mi forma de pensar, aprender y comunicarme.
Mientras trabajaba en Tools for Thought, tom otra medida que cambiara mi vida, pero
esta vez no se trataba de un solitario amplificador mental que surga cuando enchufaba mi
ordenador al telfono, sino de la ancestral cultura de los ciberespacios sociales de hoy en
da. Las BBSs de la poca me engancharon, pero la experiencia verdaderamente
transformadora fue mi introduccin en la comunidad Well, una de las primeras
comunidades online disponibles pblicamente. Kevin Kelly me convenci para que
escribiera el primer artculo en el que se menciona el trmino "comunidad virtual" para el
Whole Earth Review en 1987.
En 1990 escrib Virtual Reality sobre la idea de la realidad virtual (RV) como tecnologa y
metfora cultural. Por entonces iba por mi tercera generacin de Macintosh y el ritmo del
progreso en la tecnologa del PC haca que la nocin de los mundos virtuales inmersivos
pareciera creble en un futuro inmediato. Aunque seal en el libro que a la tecnologa de
deteccin del movimiento, pantallas de visualizacin y la potencia informtica a precio
asequible necesitaban an de una o dos dcadas para madurar, la subcultura que lea
vidamente la revista Mondo 2000 (y que luego leera Wired) adopt el concepto si bien no
la tecnologa de la Realidad Virtual como smbolo de la era que anhelaban, en la que
podran alterarse los estados de conciencia con grficos generados por ordenador en vez de
con drogas. Una crtica a la RV como metfora cultural que mencion en mi libro y que
posteriormente otros crticos ampliaron prolficamente es la precaucin necesaria que
deberamos adoptar cuando se piensa en dejar el mundo real atrs. Retrospectivamente, el
culto a la RV y a Mondo fueron los primeros indicios de lo que se conoci como la "cultura
digital" cuando la siguiente revista que Kevin Kelly edit, Wired, comenz a publicarse en
1993. El debate y crtica de la conveniencia de sustituir la realidad por los simulacros
digitales ha sido saludable, y al menos algunos de aqullos que se consideraban entusiastas
de la cultura digital ahora asumen una postura ms crtica acerca de la carrera precipitada
hacia mundos construidos con chips.

Con el tiempo la RV acabar llegando hasta donde se prevea en 1990, pero no estoy tan
seguro como sola estarlo de que tenga inters ms que para los cientficos, ingenieros y
tecnofetichistas. Como metfora de la cibercultura, la RV est ahora obsoleta. Desde
entonces la cultura digital ha pasado por las metforas de la simulacin, las comunidades
virtuales, la revolucin digital, las puntocom y las multitudes inteligentes, y ahora entramos
en las primeras seales de la metfora que podra tragarse a todas - la era de la computacin
ubicua.

En 1993 publiqu La Comunidad Virtual. Partiendo de mis propias experiencias en los aos
ochenta en las BBS, en un ancestral servicio online llamado The Source, y en el sistema de
conferencias online que se convirti en el prototipo de la comunidad virtual sobre la que
acab escribiendo - La WELL -acab contemplando un nuevo paisaje cultural que era
mucho ms extenso que el que conoca ntimamente. Navegu por los universos paralelos
de Usenet, Fidonet, los chat rooms, las Mazmorras Multiusuario, los servidores de listas, e
incluso nuevas formas de navegar por Internet como el gopherspace o la WWW -cada uno
de ellos en s mismo un rico ciberespacio social. De nuevo el medio sobre el que escriba,
que se transformaba mientras escriba sobre l, era el mismo entorno en el que me
encontraba viviendo y trabajando. Quizs escrib con demasiada pasin, cegado por el
entusiasmo:

El pueblo virtual de unos cientos de personas con el que me tropec en 1985 creci hasta
los ocho mil habitantes en 1993. Durante los primeros meses de esa historia me result
evidente que estaba formando parte de un nuevo tipo de cultura que se estaba diseando a s
misma. Contempl los contratos sociales de la comunidad extenderse y cambiar mientras
que a las personas que descubrieron y empezaron a construir la WELL en su primer o
segundo ao se les iban uniendo muchas otras. Las reglas se establecan, cuestionaban,
cambiaban, y se volvan a establecer y cuestionar, en una especie de evolucin social
acelerada.

En las comunidades virtuales, las personas utilizan las palabras en la pantalla para
intercambiar cumplidos y discutir, entablar discursos intelectuales, dirigir el comercio,
intercambiar conocimiento, apoyarse emocionalmente, hacer planes, lluvias de ideas,
cotillear, pelearse, enamorarse, encontrar amigos y perderlos, jugar a juegos, flirtear, crear
un poco de arte y muchas palabras vacas. En las comunidades virtuales la gente hace lo
mismo que en la vida real, pero dejando atrs sus cuerpos. No puedes besar a nadie y nadie
te puede dar un puetazo en la nariz, pero pueden suceder muchas cosas dentro de esos
lmites. Para los millones que se han visto atrados, la riqueza y vitalidad de las culturas
vinculadas al ordenador es tentadora, incluso adictiva.

En 2000 me fij en la manera en la que la gente usaba el telfono para mandar mensajes
cortos de texto en las calles de Tokio y Helsinki, y la relacion con mis observaciones
informales aunque omnipresentes, y con los informes que le sobre las manifestaciones
polticas en Filipinas, autoorganizadas gracias a mensajes de texto, que derrocaron el
rgimen de Joseph Estrada. Mi libro de 2002, Multitudes Inteligentes, trataba sobre las
comunicaciones mviles, la computacin ubicua y la accin colectiva. Tras vivir las
revoluciones del PC y de Internet, sospech que la interseccin de los telfonos mviles, las
comunicaciones va Internet y la informtica personal empezaba a hacer posible la
existencia de un nuevo medio que aumentaba y amplificaba los impactos sociales de chips
y redes. Record que la clave del ordenador personal era que poda ser cualquier tipo de
mquina simblica que quisieras que fuera, desde una hoja de clculo hasta una
herramienta grfica - un medio que los usuarios inteligentes podan reconfigurar a su
antojo, e incluso utilizar para crear industrias. Y no poda olvidar que el poder de Internet
como un medio social, poltico, econmico y cultural procede de la capacidad de Internet
para establecer un modelo "de muchos a muchos" - cada ordenador de mesa que se
conectaba se converta en una imprenta multimedia de alcance mundial, un ayuntamiento,
una estacin de radiodifusin, un mercado, un espacio social. Se poda ver que el nuevo
medio tena tres nicas caractersticas evidentes - introducir la computacin y acceso a la
red en los telfonos desvinculaba a la Red y la computacin de la mesa de trabajo,
permitindoles colonizar todos esos aspectos de nuestras vidas que suceden cuando no
estamos sentados en nuestras mesas.

En segundo lugar los telfonos celulares aportaban una conectividad global a una fraccin
importante de la poblacin mundial en tan slo unos aos: ahora hay 700 millones de
personas en Internet, pero slo en 2004 se vendieron 600 millones de telfonos mviles. La
tercera y en ltima instancia la ms poderosa potencialidad que descubr en la tecnologa de
las Multitudes Inteligentes era que estos aparatos y la forma en la que las personas los usan
disminuyen un umbral fundamental para la accin colectiva que les permite organizarse y
coordinar acciones sociales, polticas, econmicas y culturales en el mundo fsico, usando
los poderes del dominio online. Las personas pueden organizarse para actuar
colectivamente en mercados y grupos humanos, crear Wikipedias, Meetups y eBays, de
formas que antes no se podan organizar, con personas con las que antes no se podan
organizar, a escalas a las que antes no se podan organizar, en lugares y a un ritmo antes
nunca posible. No creo que hayamos empezado a asimilar el significado de los cambios
sociales de la era de las multitudes inteligentes, ni que se hayan manifestado sus medios
sociales, herramientas para el pensamiento, industrias o movimientos ms influyentes.

Cuando escrib Multitudes Inteligentes, me di cuenta de que los aparatos que la mayora de
la gente en el mundo transportar y llevar puestos no son el nico cambio tecnolgico
significativo en el espacio urbanizado y el entorno pblico. Recuerdo haber conocido a
Mark Weiser en 1990. Como director del laboratorio de los sistemas informticos del
PARC, Weiser era el sucesor de Bob Taylor, que me inspir la escritura de Tools for
Thought. En otras palabras, tena buenas razones para tomarme en serio sus palabras
cuando me sugiri que el futuro ms prometedor de las primeras dcadas del siglo XXI no
sera la Realidad Virtual, donde la gente se sumergira en mundos virtuales, sino todo lo
contrario, un escenario en que diminutos chips insertados en todo, desde lpices hasta sillas
y paredes, literalmente introduciran la computacin en la estructura fsica del mundo. Lo
llam "Computacin Ubicua," y la capacidad tcnica y los dilemas ticos que levant
Weiser en 1990 se comienzan a manifestar en 2004 en forma de redes de microsensores,
polvo inteligente y etiquetas RFID. Cuando trillones de chips se extiendan por el mundo, a
semejanza del fenmeno de los cdigos de barra que nos invadieron hace dcadas, pero con
mucha ms potencia, estaremos viviendo en un medio social y cognitivo muy diferente.
Qu pensarn las generaciones futuras de nios cuando crezcan en un mundo en el que el
pomo de la puerta sabe cmo se llaman y el cuarto de bao no les dejar ahogarse, y en el
que su mam y su pap saben exactamente dnde demonios estn? Hago referencia al
trmino que utiliz por primera vez Mark Pesce, "tecno-animismo," para as aludir al
cambio que probablemente se produzca cuando el medio urbano se vea impregnado por
artefactos inteligentes invisibles e interconectados.

Ahora mismo estoy interesado en lo que llam en Multitudes Inteligentes las "tecnologas
de cooperacin," y en los principios tericos de la accin colectiva. Sabemos mucho ms
sobre cmo crear tecnologas para amplificar la accin colectiva que sobre la dinmica que
permite o impide a la gente hacer cosas en grupo. Sigo preocupado por la parte de la
ecuacin en la que el pensamiento humano y la accin suponen un cambio cualitativo - las
formas en que elegimos emplear la tecnologa que nos ha trado el capitalismo, la
informtica y la ley de Moore. Si alguna vez hubo un momento en el que sea crucial para
los no tecnlogos entender la capacidad de los medios emergentes, debatir el significado
social y poltico de estas nuevas herramientas y explorar las formas en las que la accin
individual y colectiva pueden influir en la manera en que estas tecnologas afectan a
nuestras vidas, ese momento es ahora.

Desde hace 20 aos, el escritor y pensador Howard Rheingold es uno de los referentes
intelectuales imprescindibles de la cultura digital. Textos como "Realidad Virtual", en el
que predeca el auge de la era de la simulacin electrnica , y el clsico"La Comunidad
Virtual", uno de los primeros estudios sobre la Red como nuevo espacio social, le han
situado como uno de los ms influyentes estudiosos de los efectos sociales y culturales de
la explosin tecnolgica. Despus de haber sido el cronista ms cualificado del auge de la
informtica personal a mediados de los 80 y de la Red a mediados de los 90, Rheingold
considera que actualmente estamos viviendo una tercera ola de cambio, en la que la
convergencia entre Internet y la tecnologa mvil hace posible que miles de individuos
cooperen y acten colectivamente y en tiempo real, con efectos imprevisibles.
Su libro ms reciente es "Multitudes Inteligentes" (2002).

Texto originalmente publicado en el catlogo de ArtFutura 2004.

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