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UNIVERSIDADE DE SO PAULO
Verso Corrigida
So Paulo
2016
So Paulo
2016
Autorizo a reproduo e divulgao total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional ou
eletrnico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte.
Catalogao na Publicao
Servio de Biblioteca e Documentao
Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo
Dados fornecidos pelo(a) autor(a)
Banca Examinadora
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Agradecimentos
Resumo
Este trabalho um estudo sobre a montagem audiovisual. A pesquisa se estrutura em
torno das relaes entre os elementos fundamentais do ofcio de se montar imagens e
sons: o tempo, o espao, a montagem, as ferramentas de trabalho, media pipelines e o
mapa. Para tanto, investigamos a natureza algortmica e tecnolgica da montagem
audiovisual, as formas de sua aplicao na produo industrial e tambm as
possibilidades de criao formas singulares de montagem que se originam a partir da
explorao de fissuras (cracks) decorrentes das caractersticas algortmicas da
montagem audiovisual. Esta pesquisa tambm abrange a anlise de um conjunto de
produtos televisivos seriados, dos filmes Zidane: A 21st Century Portrait, Azul a Cor
Mais Quente, Blue, entre outros.
palavras chave: montagem cinematogrfica; montagem audiovisual; tempo; espao;
tecnologia
Abstract
This research is a study on audiovisual montage. Time, space, montage, tools, media
pipelines and maps are the key elements of the craft of editing sound and images and
this research is structured around these fundamentals. The algorithmic nature of
montage and its use in industrial media production and the possibility of creating
unique montage styles that explores the cracks in this algorithm are investigated in this
thesis. This research also analyses a set of television series, the feature films Zidane: A
21st Century Portrait, Blues is the Warmest Color, Blue, among others.
Sumrio
Introduo
I.
II.
III.
IV.
010
TEMPO
1. A ferrovia, o relgio e o tempo padro
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017
021
025
033
035
042
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ESPAO
9. A experincia visual
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057
058
062
063
080
MONTAGEM
16. Cinema e Montagem. Montagem e Cinema
085
091
112
120
AS FERRAMENTAS DE TRABALHO
20. Table: a rea de trabalho
136
153
157
166
V.
VI.
24. Tableau
168
191
200
MEDIA PIPELINES
27. As infra-estruturas
209
211
217
225
230
241
246
271
286
MAPA
36. A fissura
292
295
298
307
312
Concluso
334
Bibliografia
341
Introduo
10
Introduo
Ao observarmos um local situado em um ambiente urbanizado, de imediato constatamos que
vivemos em um mundo saturado de imagens. Imagens fixas, imagens em movimento,
reprodues mecnicas e produes grficas ocupam de maneira ostensiva as superfcies do
mundo que nos rodeia. A estas imagens j incontveis, a cada dia so acrescidos novos
registros produzidos pelos mais diversos aparatos tecnolgicos destinados captura e
produo de imagens. Conhecer este acervo integralmente uma tarefa impossvel, e esta
tarefa se expande a cada instante.
A questo da infinitude das imagens que podem ser vistas e da impossibilidade de v-las ao
longo da durao de uma vida um tema que ecoa nos espaos destinados exibio de
imagens e reflexo sobre esta questo. Na dcima edio da Documenta de Kassel, ocorrida
em 1997, com curadoria de Catherine David, o programa de exibio de imagens em
movimento (filmes e vdeos) apresentava uma durao em minutos superior ao tempo de
durao da prpria a exposio. Para alm das imagens produzidas e exibidas no circuito
internacional de arte e pela indstria do cinema e da televiso, existe tambm um acervo
desconhecido e no catalogado de imagens produzidas de uma forma domstica ou amadora.
Para Jonas Mekas, realizador de filmes e autor de uma obra dedicada ao registro de imagens
dos acontecimentos dirios, a extenso e a riqueza deste acervo incalculvel.
A montagem o processo atravs do qual imagens e sons tomam a forma de um produto
audiovisual reconhecvel, seja a de um filme a ser exibido nos cinemas, um videoclipe, um
episdio ficcional de uma srie de televiso, entre muitos outros formatos. No campo da
imagem fixa, a montagem de imagens foi o objeto do Atlas Mnemosyne1 de Abby Warburg,
uma obra destinada investigao da histria da arte a partir das prprias imagens, e tambm
do Atlas2 de Gerhard Richter, um extenso mapeamento de imagens colhidas e reproduzidas
por Richter e que so fundadoras de seu imaginrio pictrico. O princpio da montagem se
encontra na raiz de qualquer forma de exibio de um conjunto de imagens, sejam estas fixas
ou em movimento. A montagem uma ao central na organizao das imagens do mundo.
A montagem de imagens e sons, a qual podemos nos referir como montagem cinematogrfica
ou audiovisual, o objeto de estudo desta pesquisa. Dos primeiros filmes realizados com uma
1
2
Introduo
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nica tomada, montagem paralela sistematizada por D.W. Griffith, s teorias de Sergei
Eisenstein, a montagem desde os primrdios foi a fora motriz do desenvolvimento da
linguagem cinematogrfica. Atravs da montagem, o registro das imagens em movimento
tornou-se um forma sistematizada de se narrar histrias. A montagem cinematogrfica pode
ser igualmente abordada sob o ngulo da linha de produo industrial. Descrito de forma
objetiva, um filme a resultante da montagem de diversas peas produzidas por especialistas
que trabalham isoladamente e que, ao serem encaixadas, do origem a um novo produto.
Numa primeira parte deste estudo so examinados os elementos fundamentais da montagem
cinematogrfica, o tempo e espao. O estudo do tempo cinematogrfico enfoca a natureza
tecnolgica do registro do tempo que se encontra na origem do cinema, uma mquina que nos
permite ver uma reproduo isomrfica do tempo. As origens do registro do tempo atravs de
aparatos mecnicos, a padronizao deste registro, a impresso fsica do tempo nos
fotogramas do filme, e o desenvolvimento de uma srie de instrumentos que nos condicionam
a lidar com o tempo como uma linha na qual podemos localizar os acontecimentos so os
tpicos fundamentais para a compreenso deste tempo que hoje aceitamos como natural. As
tecnologias de registro do tempo que se originaram com o advento da cmera e do projetor
cinematogrfico hoje se desdobram nas outras etapas de realizao de um filme. Os recursos
eletrnicos de ps-produo ampliaram as possibilidades de se manipular o tempo
cinematogrfico. Diante deste cenrio, possvel dizer que o tempo no cinema pode hoje ser
tratado como um efeito. A profuso de produtos audiovisuais que nos cercam so indicadores
de uma faceta de mercadoria da qual o tempo cinematogrfico no pode ser desvencilhado. O
tempo que dedicamos ao cinema, ou a qualquer outro produto audiovisual, um tempo
monetizado e inserido em um contexto econmico global.
O estudo do espao cinematogrfico se detm sobre a natureza tecnolgica da representao
do espacial nas duas dimenses da tela. O desenvolvimento da tcnica da perspectiva, o
advento da fotografia, uma forma mecnica de se registrar o espao, e a origem fotogrfica do
cinema so o ponto de partida do segundo captulo. A sistematizao das regras de
representao espacial especficas do cinema, a decupagem cinematogrfica, a fragmentao
do espao cinematogrfico que decorre dos procedimentos de decupagem, as questes de
escala nela implicadas e as transformaes do espao cinematogrfico decorrentes das novas
formas de produo de imagens encerram o segmento deste estudo dedicado s questes
espaciais.
Introduo
12
Huberman, Georges-Didi. Atlas ou a Gaia Cincia Humana Inquieta. Lisboa, KKYM, 2013.
Certeau, Michel de. A inveno do cotidiano 1. Petrpolis, Vozes, 2011
5
Bordwell, David. Narration in the fiction film. London, Methuen, 1985
4
Introduo
13
sistematizao de produo da assembly line fordista. Uma analogia com linha de montagem,
da qual a montagem audiovisual descende, pode ser encontrada no advento da tipografia de
Gutenberg. A formatao de uma forma escrita e linearizada de transmisso de conhecimento,
surgida com a tipografia e a pgina impressa, e as implicaes deste advento tecnolgico
foram estudadas por Marshal McLuhan em A Galxia de Gutenberg6. Os princpios de
organizao linear da tipografia e a capacidade de produo do texto escrito em grande escala
acarretadas por este processo fizeram do livro impresso uma espcie pioneira de mass media
da qual o produto audiovisual descende diretamente. O uso do termo indstria
cinematogrfica para tudo o que se refere ao cinema hegemnico no se d sem motivos.
Trata-se de fato de uma indstria, de uma forma de produo estruturada com o objetivo de se
gerar um determinado tipo de produto atravs de uma srie de processos que obedecem a uma
agenda norteada pela eficincia. A montagem ocupa um lugar estratgico na criao dos
produtos deste sistema hegemnico narrativo.
Uma outra forma de montagem audiovisual, que denominaremos como mapa, parte da noo
de ttica explanada por Certeau. Ao contrrio da montagem dos media pipelines, que
formatam imagens e sons com a mxima eficcia possvel, a montagem como mapa faz uso
dos sistemas da montagem cannica para subvert-los a partir do encontro de fissuras no
territrio das imagens hegemnicas. Este estudo abordar tticas de articulao de
informaes visuais que esto na origem da montagem como mapa e que se utilizam da
compresso para produzir formas subversivas de articulao do tempo e do espao
audiovisual.
Se a abundncia aparentemente infinita das imagens pode ser verificada com nossos prprios
olhos, a questo proposta por Georges Didi-Huberman de que se ver uma imagem pode nos
ajudar a conhecer algo melhor?7 no parece ter uma resposta imediata. As imagens que
vemos sob a forma de filmes e outros produtos audiovisuais podem ser um produto de linha
de produo industrial, destinados a ocupar o nosso tempo. As imagens podem trazer tambm
uma resposta afirmativa questo de Hubermann. Esta pesquisa intenciona demonstrar a
posio central da montagem na transformao das imagens em uma forma de conhecimento
do mundo.
6
7
I. Tempo
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I. Tempo
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I. Tempo
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I. Tempo
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I. Tempo
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O chronophotographe de Marrey
O zoopraxiscope de Muybridge
I. Tempo
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O dispositivo criado por Muybridge poderia ser descrito como uma espcie primitiva de
multi-cmera. No final dos anos 1990, este mesmo princpio viria a ser usado como um
recurso para a produo de efeitos visuais denominados bullet time1. Neste tipo de efeito, a
cmera convencional substituda por diversas cmeras fotogrficas que rodeiam o objeto a
ser registrado e disparam num intervalo curto de tempo, produzindo uma viso deste mesmo
objeto ao longo de 360 graus.
Quanto questo do movimento do cavalo, o zoopraxiscope de Muybridge revelou que no
movimento da corrida as quatro patas se suspendem no ar por um instante e a confiana de
Muybridge em seu aparato tcnico o levou a afirmar a certeza quanto suspenso do cavalo
com o argumento de que uma mquina no pode mentir. As informaes sobre a fisiologia
do movimento do cavalo seriam posteriormente usadas para o treinamento mais eficiente de
cavalos de corrida. Parte das experincias de Muybridge foram financiadas por Leland
Stanford, um magnata norte-americano, construtor de ferrovias e criador de cavalos de
corrida. Esta forma de financiamento da experincia de Muybridge demonstra apenas mais
uma forma de ligao entre os adventos da imagem em movimento, da ferrovia e das formas
de representao mecnica do tempo.
O Paradoxo de Zeno postulava a impossibilidade de se produzir o movimento a partir de
infinitos instantes fixos, e a infinita divisibilidade do espao e do tempo. As experincias de
Muybridge e Marey resultaram na constatao de que o fluxo do movimento, e do tempo,
podem ser reconstrudos a partir de um nmero finito de elementos, neste caso de elementos
fotogrficos. A percepo do movimento e, por conseqncia, a do tempo, nos artefatos de
Muybridge, Marey e no cinema uma decorrncia da forma como o olho e o crebro
humanos operam a viso. No campo dos estudos da imagem em movimento este fenmeno
descrito como persistncia da retina2, ou a reteno da imagem na retina do olho humano por
uma frao de segundo aps a sua percepo.
Bullet time o nome de um efeito visual digital que potencializa os efeitos de variao de velocidade. Este
efeito foi utilizado no filme Matrix (dir. Wachowski Brothers, 1999)
2
I. Tempo
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Na animao analgica, o
desenhista snior produz estes quadros principais e assistentes produzem os desenhos que
preenchem o intervalo entre estes dois pontos.
I. Tempo
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restringiam a quantidade de imagens que poderiam ser registradas num determinado perodo
de tempo. O trabalho desenvolvido por Marey e Muybridge para o estudo do movimento
animal e humano deixou como legado centenas de milhares de imagens que desnudam as
aes mais triviais: andar, engatinhar, saltar, jogar uma bola, esvaziar um balde gua, a valsa,
atletas em ao, gatos que caem, cavalos, pssaros e bises em movimento. A procura pela
fixao de eventos e aes efmeras tambm ser a tnica do princpio do registro da imagem
em movimento.
I. Tempo
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I. Tempo
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I. Tempo
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I. Tempo
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I. Tempo
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The Chart of Biography (1756) representava as vidas de homens famosos ao longo de 2950
anos. O mesmo princpio foi utilizado por Priestley para a representao de fatos histricos. A
idia de linearizar informaes e condens-las de forma grfica tinha por objetivo o uso
educativo. Estudantes apreenderiam mais facilmente os dados condensados nos grficos de
tempo. A funcionalidade dos grficos de Priestley fez com que o uso da linha do tempo
passasse a ser mais comum. Mas, para alm da efetividade na apreenso de informaes, a
forma de representao do tempo proposta neste tipo de grfico pressupunha a idia de
progresso histrico, um conceito muito prezado no sculo dezoito e que at hoje baliza a
nossa percepo da histria (ROSEMBERG, GRAFTON, GROOM 2012).
A representao grfica do tempo e o seu preenchimento com informaes de toda a natureza
tornou-se muito popular em produtos destinados educao e difuso de informaes. Nos
museus, uma linha do tempo que apresenta uma cronologia dos itens de uma determinada
exposio hoje um item praticamente obrigatrio, e que de forma geral introduz o espao
expositivo. Esta linha do tempo muitas vezes recebe o nome alternativo de muro da histria
(history wall) e pressupe-se que a sua funcionalidade a de auxiliar o visitante a se
relacionar com os objetos exibidos ao contextualiz-los com fatos histricos. O uso de linhas
do tempo em espaos expositivos foi originalmente empreendida no incio dos anos 1960, em
exposies de divulgao cientfica patrocinadas pela IBM e realizadas pelos designers
Charles e Ray Eames (KIRKHAM, 1995: 266).
A indstria utiliza ostensivamente fluxogramas que relacionam o tempo e as etapas de
produo; com o cinema no seria diferente. No contexto da produo cinematogrfica, a
linearizao grfica do tempo tornou-se uma ferramenta onipresente nas mais diversas etapas
da realizao de um filme. Um roteiro pode ser analisado de acordo com um grfico de tempo
onde esto marcadas as peripcias do enredo e os acontecimentos devem se suceder
I. Tempo
27
Fig8.
Mapas de mixagem de Walter Murch para o filme Apocalypse Now
I. Tempo
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A timeline presente nos equipamentos de edio digital uma interface grfica do tempo que
pode ser preenchida com imagens e sons. Ela o espao virtual no qual os pedaos, tambm
virtuais, de imagens e sons so colocados em sequncia e assim reproduzem o filme. Esta
timeline por si s no contm o filme editado, como acontecia com o rolo de filme montado
analogicamente. Ela um conjunto de endereamentos, de instrues, que se relacionam com
o banco de imagens e sons de um determinado projeto.
I. Tempo
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I. Tempo
30
A relao do filme com uma medida fsica deixou de fazer sentido quando os meios
eletrnicos de captao passaram a ser utilizados para o registro das imagens em movimento.
No vdeo, uma forma de gravao de imagens e sons em fita magntica, a extenso do suporte
de gravao no determinava mais uma indexao com o tempo. A identificao de cada
imagem passou a ser feita atravs do timecode, um sinal eletrnico que indexa cada imagem
do vdeo a uma numerao vinculada a um relgio dividido em unidades de hora, minuto,
segundo e frame. O timecode um sistema de sincronizao eletrnica, criado e padronizado
pela SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers). O uso deste padro se
iniciou na produo televisiva e se estendeu produo cinematogrfica quando esta passou a
adotar dispositivos eletrnicos (KONIGSBERG, 1987:379).
SMPTE Timecode
I. Tempo
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I. Tempo
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I. Tempo
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Numa via distinta, o artista cubano Felix Gonzalez Torres colocou lado a lado dois relgios
idnticos que marcam o mesmo o horrio. Este trabalho sem ttulo foi denominado Perfect
Lovers (1991). Os dois relgios so os coraes de Gonzalez Torres e de seu amante, Ross
Lawcock. Os pulsos dos relgios so as batidas dos coraes. Com o passar do tempo, os
relgios saram de sincronia, Lawcock faleceu alguns meses depois da criao do trabalho e
cinco anos antes de Gonzalez Torres.
I. Tempo
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atravs da imagem em
I. Tempo
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lanado em direo Lua, e nela um grupo de astrnomos explora a superfcie Lunar, faz
contato com habitantes da Lua e finalmente retorna Terra.
A capacidade do artefato cinematogrfico de capturar o tempo, reproduzi-lo, arquiv-lo e
mesmo de produzir formas de se manipular a visualizao do tempo est na origem da
produo da imagem em movimento e faz do cinema uma mquina do tempo por excelncia
(ZIELINSKI, 2003:566-567). Este termo mquina do tempo, um aparato mecnico que
permitiria a uma pessoa viajar para o passado e futuro, foi cunhado por H.G. Wells no
romance de fico cientfica The Time Machine (1895).
A conquista de uma forma de controle sobre o tempo, seja sob a forma de maximizao de
produtividade na linha de produo, da captura, arquivamento e reproduo no cinematgrafo,
ou a da possibilidade de acesso irrestrito na fico de Wells uma das questes da
modernidade industrial do final do sculo XIX, incio do sculo XX. A publicao de The
Time Machine no mesmo ano do incio das exibies cinematogrficas mais um exemplo
desta primazia do controle do tempo neste perodo histrico.
A gravao da imagem em movimento faz do artefato cinematogrfico uma espcie, por certo
mais restrita, de mquina do tempo. Os eventos e sujeitos gravados j se foram, mas ao
vermos a projeo de suas imagens, o tempo passado se move novamente e podemos ver no
apenas estes eventos e sujeitos, mas tambm toda uma forma de viso existente num perodo
histrico. A forma como vemos muda permanentemente e os registros gravam, arquivam e
deixam um legado no apenas os assuntos mas tambm de uma forma de se olhar
(NEWHALL 1937:88-90).
I. Tempo
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passar, e os produtos da mquina de ver o tempo so mais apreciados quando nos fazem
esquecer do tempo.
Desde o advento do cinema, o tempo foi um atrativo para o espectador do cinema. E as
formas de manipulao do tempo possibilitadas pelo aparato cinematogrfico faziam parte
deste chamariz. A subverso do tempo real com os efeitos de acelerao e desacelerao foi
realizada j nos primeiros anos do cinema, seja nos filmes de Mlis ou em Paris Adormecida
(Paris qui dort, 1925), de Ren Clair ou O Homem da cmera (Tchelovek s kinoapparatom,
1929) de Dziga Vertov. O fascnio pelo uso dos efeitos de acelerao (slow motion) e
desacelerao (high speed) permanece nos dias de hoje. Filmes de todos os gneros e de todas
as nacionalidades empregam este tipo de efeito, bem como produtos televisivos de fico e
no fico, transmisses de eventos esportivos, jornalsticos, entre outros. Os efeitos de
velocidade so hoje to comuns que no so mais vistos como formas manipuladas de se
visualizar o tempo (MANGOLTE 2003: 262).
O surgimento de novos artefatos para a produo e reproduo de imagens em movimento
tem trazido como decorrncia novas formas de relao com o tempo, seja para o espectador
ou para os procedimentos de produo de filmes. A progressiva substituio do celulide na
realizao de filmes pelos sistemas eletrnicos e digitais implicou na transformao de muitas
questes relativas ao tempo cinematogrfico.
O registro da imagem em movimento no filme se opera atravs da exposio de uma pelcula
de celulide, banhada de sais de prata, atravs de um obturador que alterna intervalos de luz e
escurido. Nesta forma de registro, o tempo inscrito no celulide sob a forma de luz que
altera os sais de prata a cada fotograma. A distribuio dos sais de prata na pelcula de
celulide no obedece a nenhum padro, ele muda ao longo da superfcie do filme e refora a
demonstrao de uma passagem de tempo. Cada fotograma, assim como os instantes de
tempo, tem uma composio nica, seja na sua base material ou no evento que ele registra.
A captao de imagens em suporte digital opera de uma forma diferente. Em primeiro lugar,
as cmeras digitais no possuem obturadores e a imagem digital, ao contrrio do filme, no
pisca (flick). A falta de um flicker na imagem digital comparada por Babete Mangolte
ausncia de batimentos cardacos (MANGOLTE 2003: 263).
I. Tempo
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I. Tempo
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imagem invarivel que se repete a cada frame. Desta maneira temos uma espcie de tempo
fixo no ambiente do quarto e um tempo fluido nos movimentos do indivduo que dorme. Se
esta mesma imagem fosse registrada em filme, cada um dos fotogramas teria uma composio
especfica em toda a superfcie. O filme Sleep (Sleep, 1963), de Andy Warhol seria
certamente diferente se realizado em formato digital.
Esta forma de operao dos algoritmos de compresso de imagens digitais de fato otimiza a
performance da relao entre o processamento e o armazenamento de imagens sob a forma de
dados. Numa rpida comparao, uma hora de imagens com alto grau de redundncia (caso de
uma entrevista com uma pessoa que se encontra sentada e gravada com a cmera fixa) exigir
menos capacidade de armazenamento de dados que uma imagem com pouca redundncia
(uma srie de movimentos panormicos que registram uma floresta). Se esta forma de
processamento de imagens proporciona uma economia de recursos, esta vai de encontro
natureza no repetvel do tempo, e as diferenas entre cada instante, possveis no registro em
filme, se perdem.
O filme, com sua emulso catica de sal de prata produziria ento uma imagem de natureza
sensorial. J o registro digital de imagens, baseado numa grade fixa de pixels, seria o
equivalente a uma representao grfica no que se refere s questes do tempo. No suporte
digital, o tempo um mapeamento do espao, ou uma forma de geografia (MANGOLTE
2003:64).
A massiva difuso da manipulao da velocidade das imagens em movimento foi uma outra
conseqncia da migrao para os suportes de produo e ps-produo digitais. Mudar a
velocidade da imagem foi uma possibilidade tcnica praticamente contempornea ao advento
do cinema. Para gerar uma desacelerao na velocidade da imagem basta rodar o filme a uma
velocidade superior a 24 quadros por segundo; o contrrio vale para imagens aceleradas, que
podem ser obtidas ao se filmar a velocidades menores que 24 quadros por segundo. Mesmo
no caso de imagens registradas na freqncia padro, alteraes de velocidade so possveis
atravs de efeitos pticos feitos em trucas. Apesar da existncia da possibilidade tcnica de se
alterar a velocidade, esta operao no podia ser considerada banal. Rodar a uma velocidade
diferente em geral exigia planejamento e o uso de cmeras especficas, bem como o uso de
emulses adequadas. No caso dos efeitos realizados na ps-produo, as trucagens, o
investimento financeiro era considervel, bem como o tempo e os testes necessrios para se
produzir este efeito com boa qualidade.
I. Tempo
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I. Tempo
40
I. Tempo
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I. Tempo
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I. Tempo
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I. Tempo
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Fig18.
Grfico do padro de distribuio de quantias que compara o povo indgena Munduruku com o povo norteamericano (E) e grfico que compara estes mesmo padro de distribuio segundo crianas e pessoas em idade
escolar mais avanada (D)
Usando um exemplo concreto, a diferena entre um e dez litros de gua evidente. Quando as
quantias so aumentadas radicalmente, a percepo das diferenas dificultada. Um bilho de
litros e gua e dez bilhes de litros de gua nos soam como quantias semelhantes, apesar da
diferena de dez vezes entre os dois volumes. A mesma relao acontece quando lidamos com
o tempo. Uma hora e dez horas so quantias de tempo que podemos distinguir. O mesmo no
pode ser dito se os valores forem de 10 bilhes de anos ou 100 bilhes de anos.
O povo indgena que foi objeto do estudo, os Mundukuru, vive de forma pr-agrcola e baseia
sua sobrevivncia no extrativismo. Eles no trocam produtos estocados. Com o
desenvolvimento das civilizaes, as transaes passaram a ser mais complexas e os sistemas
numricos surgiram, provavelmente, como uma forma de solucionar problemas de ordem
comercial. Especula-se que eles existam h cerca de 10.000 anos. Para os povos que no
realizam este tipo de operao, contar uma ao desnecessria (BELLOS, 2011:236).
I. Tempo
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II. Espao
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9. A experincia visual
Ver um filme. A descrio desta ao nos remete diretamente ao de olhar para algo, uma
experincia de natureza visual. A idia de olhar para algo o que nos move ao cinema numa
instncia primeira e objetiva. Os primeiros espectadores do cinema, ainda no final do sculo
XIX, procuravam as exibies das imagens em movimento inaugurais com o intuito de v-las
com os prprios olhos, de aferir com a prpria viso a existncia de uma reproduo mecnica
do movimento do mundo natural. Os artefatos mecnicos que reproduziam as imagens do
mundo, aps o decorrer de mais de um sculo, evoluram de modo a se transformarem em
aparatos de um sistema de se narrar histrias. A mesma ao de se ver um filme, hoje, remete
idia de se assistir a uma narrativa, acompanhar as aes e dramas de personagens, de seguir
conflitos, peripcias e resolues de enredos. O cinema, hoje, compreendido pelo senso
comum como o lugar por excelncia da narrao de histrias.
A predominncia da idia de uma experincia narrativa em tudo o que hoje se relaciona ao
cinema tamanha que por vezes deixamos sombra a ao que de fato est implicada no ato
de se ver um filme. Ao examinarmos esta sentena e o verbo que nela se encontra podemos
nos certificar do ato que fundamentalmente nos leva aos filmes: o ato de ver. A importncia
da experincia visual no cinema por vezes parece se encontrar numa posio de submisso
experincia narrativa, mas uma breve explorao dos motivos que nos levam a ver um filme
desmentem rapidamente esta hiptese. Vemos os filmes sem sombra de dvidas por seus
enredos, mas tambm possvel afirmar que os assistimos para vermos indivduos, lugares,
cores e movimentos. O que nos leva ao cinema hoje no to distinto do que moveu os
espectadores do primeiro cinema. Ver com os prprios olhos as imagens em movimento em
uma tela cinematogrfica. A natureza do cinema , neste sentido, imediatamente visual.
Os lugares, indivduos, movimentos e cores que vemos nas telas do cinema se fazem
visualmente presentes em uma rea fsica, a tela, mas tambm em uma rea simblica a qual
denominamos como espao cinematogrfico. A nossa experincia visual , ao menos quando
nos encontramos despertos, uma experincia de percepo do espao que nos rodeia. Do
ponto de vista estritamente ptico, nossa viso se baseia na presena da luz. Sem ela, a viso
impossvel. A luz incide nos corpos e por eles refletida; esta luz refletida pelos corpos incide
na crnea do olho humano (a lente do olho) e converge at a retina, onde so formadas as
II. Espao
47
imagens. O olho humano um sistema ptico. Na viso humana, perceber o espao perceber
sinais de luz atravs de um sistema ptico. Quando observamos ilustraes da forma de
funcionamento do olho humano no difcil notar similaridades com alguns artefatos pticos,
como a cmara obscura ou com o ambiente de uma sala de cinema. Nele temos uma lente (a
crnea) e uma superfcie que recebe as imagens projetadas (a retina).
olho humano
O espao que vemos no cinema possui uma origem ptica e fotogrfica. O que vemos no
cinema so, de forma geral, imagens de origem ptica e fotogrfica. A luz da projeo nos
exibe a luz capturada e gravada em um suporte sensvel. A grosso modo, os filmes podem ser
descritos como fotografias com movimento. As excees a esta regra seriam os filmes feitos
atravs da manipulao direta do suporte flmico. Mas as origens da forma de representao
do espao que hoje encontramos no cinema so anteriores ao advento da fotografia. A
experincia do espao que o cinema nos oferece a resultante de formas de representao do
espao cujas origens podem ser traadas em dois pilares fundamentais: a forma de
representao do espao definida pela perspectiva linear e a gravao mecnica de imagens
atravs de dispositivos pticos e qumicos que resultaram no registro da imagem fotogrfica.
A experincia de visualizao do espao que temos no cinema uma sntese de processos de
gravao da luz por formas manuais e mecnicas.
II. Espao
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A imagem da janela e a sua relao com o universo da representao pictrica foi analisado
por Heinrich Wofflin em Principles of Art History. Neste estudo Wofflin trata da janela como
uma abertura para o mundo, como o elemento divisor entre os espaos interior e exterior,
entre frente e fundo. Ela uma membrana que define superfcies, profundidades e barreiras,
uma via de acesso luz. A janela tambm uma moldura que recorta e enquadra um campo
de viso, transformando o mundo exterior em uma superfcie plana. Para Wofflin, a janela e a
tela compartilham a caracterstica de serem ao mesmo tempo uma superfcie e uma moldura.
Descendentes da janela de Alberti, a pintura, a fotografia e o cinema so formas de
representao do espao baseadas no uso da tela como suporte fsico. Mas para alm da
questo do suporte fsico da tela, a idia da janela para o real elaborada por Alberti ir
determinar de forma decisiva a idia de representao do espao na pintura, na fotografia e no
cinema. As imagens apresentadas nas telas destas trs formas visuais so, de maneira geral,
tratadas de forma anloga concebida por Alberti; elas so figuraes que pretendem ser
aberturas para o real. Os princpios gerais de construo do espao cinematogrfico
(naturalmente existem excees a esta regra) so norteados por esta idia de elaborao de um
espao que se apresenta como retrato do real.
Janela, tela, perspectiva, ptica e fotografia, possvel enumerar estes como os elementos
fundamentais da construo do espao cinematogrfico. A forma de construo do espao no
cinema decisivamente definida pelas implicaes tcnicas e conceituais que decorrem do
uso combinado destes elementos que em conjunto fundam o espao flmico. A ao conjunta
destes elementos e a reao eles orientaro as formas de representao do espao
cinematogrfico ao longo da histria do cinema.
O suporte fsico do espao cinematogrfico pode ser descrito de forma muito breve. Ele
materialmente composto por uma tela sobre a qual se projetam imagens que podem ser
acompanhadas de som. De forma estrita, o espao cinematogrfico definido pelos limites de
uma tela. O que ocupa este espao fsico da tela so representaes de corpos que podem ser
reconhecidos a partir da visualizao de suas imagens neste espao.
A tela no um suporte fsico exclusivo do cinema, ela est presente de forma ampla na
histria da produo de imagens. A tela uma superfcie plana bidimensional definida por
duas coordenadas, ou duas medidas: uma altura e uma largura. Este espao bidimensional da
tela ser de forma geral ocupado por representaes de corpos tridimensionais dispostos neste
espao bidimensional.
II. Espao
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A criao de uma forma de representar a terceira dimenso em uma superfcie plana, foi um
problema solucionado atravs de um procedimento de representao que ocupa uma posio
central na forma como lidamos com as imagens: a tcnica da perspectiva linear. Atravs desta
tcnica se sistematizou uma forma de organizao das informaes visuais de modo a se
representar a profundidade numa superfcie bidimensional.
II. Espao
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II. Espao
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Sobre a questo da iluso gerada pela representao da terceira dimenso no plano, Lev
Manovich prope trs diferentes critrios que norteiam as formas de operao da iluso
visual:
1. As imagens ilusionistas compartilham caractersticas com os objetos representados. Por
exemplo, as seis arestas de um cubo.
2. As imagens ilusionistas compartilham algumas caractersticas da viso humana. Por
exemplo, a capacidade da viso humana de ver a profundidade, que se reproduz na
representao da perspectiva linear.
3. A cada perodo histrico, possveis aprimoramentos produzem imagens que nos do a
impresso de uma iluso ainda mais rica e aperfeioada. A adio de cor imagem
monocromtica seria um exemplo ilustrativo.
No renascimento, com o advento da perspectiva linear, a representao do espao foi
realizada com um poder de ilusionismo at ento sem precedentes. (MANOVICH 2001:181)
O deleite de se ver uma imagem que representa o espao com caractersticas ilusionistas e
hiper realistas no foi a nica contribuio do advento da perspectiva linear. O
desenvolvimento desta tcnica possibilitou tambm uma forma indita de controle sobre o
espao. Atravs da perspectiva foi possvel estabelecer parmetros matemticos para a
representao do mundo natural e, a partir destes parmetros passou a ser possvel no apenas
a cpia dos elementos do mundo natural observvel mas tambm a visualizao de outros
elementos que anteriormente no podiam ser observados. A tcnica da perspectiva permitiu a
gerao de imagens para o que antes dela podia ser descrito apenas com nmeros e palavras.
Um exemplo disto so os poliedros complexos, que anteriormente perspectiva existiam
apenas sob a forma descrita.
II. Espao
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poliedro complexo
II. Espao
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manuais ilustrados
Usando como exemplo as imagens de objetos em um manual ou o projeto de uma casa numa
planta arquitetnica, podemos transitar nas duas direes entre os signos bidimensionais e os
espaos tridimensionais. E esta relao recproca entre estas duas instncias nos permite no
apenas representar o mundo real mas tambm exercer controle e produzir aes sobre ele.
Para aferirmos a distncia entre dois pontos geogrficos, no precisamos estender um metro
fsico entre estes dois pontos, possvel se obter esta medida atravs da imagem de um mapa
em escala. Podemos mover objetos no espao a partir de representaes de objetos. Uma
ilustrao banal deste procedimento seria a manipulao, a partir de um desenho, da posio
dos mveis de uma sala para a escolha de um posicionamento destes objetos no espao onde
eles sero dispostos. Neste sentido, a representao do espao possibilitada pela perspectiva
um gerador de imagens-instrumento (LATOUR 1986: 1-40).
A tcnica da perspectiva linear produz uma representao plana do mundo tridimensional na
qual todas as linhas paralelas convergem para um nico ponto, o ponto de fuga. Ao
observarmos um desenho em perspectiva no qual esteja presente a linha do horizonte
possvel aferir uma decorrncia imediata dos mtodos da perspectiva linear: a curvatura do
globo terrestre ignorada neste sistema de representao. Numa imagem em perspectiva
linear, a linha do horizonte assume a forma de uma linha reta, uma forma de viso do
horizonte que simplesmente no pode ser aferida a olho nu. O horizonte plano a resultante
de um espao gerado matematicamente. Este espao calculvel, navegvel, matematicamente
previsvel e homogneo pode ser descrito com preciso pelo adjetivo linear, o adjetivo que
acompanha o substantivo perspectiva. Esta forma linear de se lidar com o espao introduz
tambm uma forma linear de se lidar com tempo. A palavra perspectiva pode ter tambm um
significado temporal: uma viso calculvel do tempo futuro (STEYERL 2012:18-19).
II. Espao
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O ponto de fuga definido pela perspectiva linear situa a figura do espectador em uma posio
ambivalente quanto sua real pertinncia. Numa via, ele se encontra numa localizao
central, num ponto privilegiado para o qual todos os elementos da representao da
perspectiva linear esto construdos; trata-se de um mundo visual construdo para este
espectador. Na via reversa, o carter cientfico da perspectiva linear pressupe uma forma
objetiva e matemtica de se representar o espao, uma frmula que prescinde de uma viso do
espao por um indivduo. (STEYERL 2012:18-19)
Diversos dispositivos mecnicos foram empregados para auxiliar a produo de imagens em
perspectiva. A mquina de perspectiva de Albert Drer era um aparato tcnico composto por
uma grade dividida em unidades mltiplas de trs. Esta mquina de perspectiva era colocada
entre o desenhista e o objeto a ser desenhado. Uma superfcie plana (papel, tela e afins) com
as mesmas propores da grade deveria ser usada para receber o desenho. Para uma execuo
precisa do desenho em perspectiva atravs da mquina de Drer era fundamental que o ponto
de vista daquele que desenha se mantivesse fixo.
II. Espao
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se ver atravs de um ponto de vista monocular. Nestes dispositivos a viso do mundo natural
se d atravs de um nico ponto, de um orifcio ao qual, eventualmente, pode ser acrescentado
uma lente.
Escritos do final do sculo XVII descrevem a forma de funcionamento da cmara obscura, um
aparato tcnico para a produo de imagens: num dia ensolarado, dentro de um aposento
escuro perfurado por um nico orifcio minsculo em uma das paredes, na parede oposta
podem ser vistas imagens do mundo exterior. A grande diferena desta imagem produzida
pela cmara obscura, quando comparada projeo de imagens no ambiente cinematogrfico,
que estas eram imagens projetadas invertidas, de cabea para baixo. A adio de uma lente
no orifcio da cmara escura possibilitou a produo de imagens mais definidas e no sentido
no invertido. A visualizao das imagens da cmara obscura passou a ser um passatempo
desfrutado por grupos de pessoas, transformando as imagens do mundo em um pequeno
espetculo a ser frudo coletivamente, e de forma semelhante ao que ocorrer na exibio
cinematogrfica (MCLUHAN 1977:180).
cmara obscura
Uma outra utilizao da cmara obscura ocorreu sob a forma de uma ferramenta que auxiliava
a produo de desenhos e pinturas em perspectiva. A imagem bidimensional de objetos,
pessoas e espaos projetada pela cmara obscura poderia ser traada sobre o papel ou a tela,
auxiliando a elaborao de imagens com caractersticas realistas. A cmara obscura era assim
um instrumento de natureza ptica que podia facilitar e acelerar a reproduo de imagens de
corpos tridimensionais no plano. Atravs dela, as posies e propores dos objetos podiam
ser visualizadas e rascunhadas a partir da imagem projetada.
Indcios do uso de instrumentos pticos para a produo de desenhos e pinturas com
caractersticas que hoje descrevemos como fotogrficas foram investigados pelo pintor
britnico David Hockney e publicados sob a forma de livro. Em O Conhecimento Secreto:
Redescobrindo as Tcnicas Perdidas dos Grandes Mestres Hockney aponta traos do uso de
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II. Espao
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to perfeitas e ilusrias e que podiam ser confundidas com os objetos reais era de fato
executada de forma manual, o que as torna, para Hockney, ainda mais impressionantes.
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analgica do vdeo e (3) o suporte digital, no qual a imagem gravada sob a forma de cdigo
binrio. Estas trs formas de gravao partem da captura da luz para produzir trs imagens de
caractersticas distintas. Mesmo para as imagens produzidas de forma sinttica, ou seja,
aquelas que no so registros do mundo natural, como por exemplo as animaes geradas
eletronicamente, as etapas referentes parte ptica no se aplicam, mas a forma de gravao
em cada um dos suportes permanece.
No filme, o registro do espao acontece, resumidamente, atravs das seguintes etapas:
(1) A luz que incide sobre o espao refletida. (2) Este reflexo da luz entra atravs da lente de
uma cmera, formando uma imagem. (3) A imagem formada atravs da lente projetada em
uma superfcie revestida por uma emulso de sais de prata. (4) Os sais de prata reagem
quimicamente presena da luz. Estes sais de prata escurecem gerando reas mais claras e
mais escuras, dependendo da quantidade de luz em cada rea da emulso, e gravam a imagem
nele projetada. (5) Aps o processo de revelao obtemos fisicamente uma imagem impressa,
que pode ser vista a olho nu. Esta imagem pode ser gravada em negativo ou em positivo,
dependendo do tipo de emulso. A imagem fotogrfica gravada em base de celulide pode
tambm ser projetada.
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frame de video
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A forma de gravao das imagens nos suportes fotogrfico, do vdeo analgico e digital
bastante distinta. Na fotografia, a forma fsica de gravao de informao visual se efetua
pelas diferenas de densidade dos sais de prata na superfcie do filme, num processo anlogo
ao do uso do pigmento na pintura. No vdeo, pela trama de linhas que produzem imagens
semelhantes a uma tapearia de linhas luminosas. E, no formato digital, pela matriz
preenchida por informaes, um sistema que guarda algumas semelhanas com a mquina de
perspectiva de Drer, um dispositivo tambm baseado no uso de uma matriz que servia ao
propsito da produo de imagens. Estas trs formas de processamento das informaes
luminosas so muito distintas, o que as une a caracterstica ptica que se encontra no
princpio destas trs tcnicas de registro do espao. As mudanas tecnolgicas ocorridas ao
longo de mais de um sculo de produo de filmes por hora no desvencilharam
completamente o registro do espao flmico de suas origens pticas fundamentais.
A tela da sala de cinema, as telas de monitores, televisores e outras telas eletrnicas tornam o
espao cinematogrfico visvel atravs da luz. H, no entanto, uma diferena no modo de
funcionamento da tela cinematogrfica e da tela eletrnica. A tela do cinema funciona como
uma superfcie de reflexo da luz emitida pelo projetor. As imagens que nela vemos provm
de uma fonte luminosa e a tela a superfcie de reflexo da luz procedente do projetor. Para
vermos as imagens na tela do cinema recebemos um conjunto de trajetrias da luz que
funcionam como uma triangulao. O primeiro ponto deste tringulo o projetor, a fonte das
imagens. O segundo ponto a tela, que recebe e reflete a luz do projetor. O terceiro ponto
nesta triangulao o olho humano, no qual incide a luz proveniente da tela. Se olharmos
diretamente para a luz do projetor no veremos as imagens, apenas feixes de luz. Para vermos
a projeo das imagens do espao cinematogrfico registrado em filme temos
necessariamente que olhar para uma superfcie reflexiva, a tela. Esta forma de operao
funciona at mesmo para o caso da retro-projeo.
II. Espao
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A tela eletrnica, de forma oposta, uma fonte de emisso de luz. O conjunto de linhas da
tela dos televisores, ou da matriz de pixels das telas eletrnicas, por si luminoso. Para
vermos as imagens nas telas eletrnicas no necessria a triangulao existente na tela
cinematogrfica. O caminho da luz traa uma linha reta entre a fonte de emisso das imagens,
a tela, e o olho humano. Trata-se aqui de um sistema com apenas dois pontos.
13. Um mundo visual feito a partir da luz: o espao do cinema como espao virtual
Em suas respectivas superfcies de exibio, as imagens produzidas pela perspectiva,
fotografia, e cinema, guardam ndices do real. Elas so formas de visualizao de espaos que
concretamente no se encontram nas telas de pinturas, no papel fotogrfico ou na tela do
cinema. O espao fsico destes trs suportes uma superfcie de visualizao de um outro
espao. Neste sentido seria possvel afirmar que o espao definido pela perspectiva, pela
fotografia e pelo cinema essencialmente um espao virtual. O espao do cinema que vemos
dentro dos limites da tela um espao que nos permite visualizar um outro espao.
Num exemplo banal que ilustre este carter virtual destes espaos podemos citar uma pintura,
uma fotografia ou uma imagem cinematogrfica que registrem um lugar qualquer que
gostaramos de ver, por exemplo, as cataratas do Nigara. Um desenho, foto ou filme que nos
traga imagens das cataratas so formas de acesso virtual a este espao que no se encontra
nossa frente. A produo desta forma de acesso a este espao pode ser manual (o desenho) ou
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no espao fsico concreto e que dispensa os artifcios da montagem para a sua realizao. O
exemplo citado por Bazin o de Nanook, o Esquim (Nanook of the North, dir. Robert
Flaherty, 1922). Neste filme documental acompanhamos, em uma nica imagem, Nanook no
ato da caa. Ele espera pelo aparecimento de uma foca numa abertura da superfcie congelada
do mar. Segundo Bazin, esta forma de construo do espao legtima. Nele as aes no
podem ser fraudadas.
Uma outra forma de composio do espao que prescinde da montagem seria o uso da
profundidade de campo para o desenrolar das aes. Ao invs de fragmentar as aes de uma
cena em diversos planos, o uso de uma nica tomada na qual os elementos da ao se
distribuem no sentido da profundidade do espao cinematogrfico seria uma forma de
construo espacial associada com a realidade concreta. No caso da construo espacial em
profundidade de campo, os exemplos citados por Bazin so os de A Regra do Jogo (La Rgle
du Jeu, dir. Jean Renoir, 1939), Cidado Kane (Citzen Kane, dir. Orson Welles, 1941) e
Soberba (The Magnificent Ambersons, dir. Orson Welles, 1942). O uso da lente grande
angular combinada tcnicas de iluminao permitiu que, nestes filmes citados por Bazin, a
rea de imagem em foco no sentido da profundidade fosse especialmente extensa. Com a
ampliao do espao no sentido da profundidade, os personagens e aes podiam se
desenvolver neste espao ampliado, o que diminuiria a necessidade de se fragmentar
espacialmente as aes e articul-las atravs da montagem.
Os princpios de fragmentao e composio que podem ser encontrados neste textomanifesto anti-montagem de Bazin descrevem os fundamentos bsicos da construo do
espao cinematogrfico. Estas duas formas de articulao do espao no so to excludentes e
opostas como as postula Bazin em Montagem Proibida. Assim como nos conflitos entre
fotografia e o cinema, e entre o movimento e a imobilidade sobre os quais discorre Agns
Varda, a construo do espao cinematogrfico sob as formas da fragmentao e da
composio no acontece de maneira excludente, mas maneira de uma relao fraternal e
incestuosa.
Num primeiro grau, o puramente fsico e mecnico, o espao cinematogrfico registrado de
forma essencialmente fragmentria; a imagem cinematogrfica no uma imagem nica, mas
a composio de vrios registros individuais, os fotogramas. No registro cinematogrfico,
uma imagem que dura um segundo corresponde a um conjunto de 24 imagens. Mesmo nos
primeiros filmes da histria do cinema, aqueles registrados em uma nica tomada, o espao
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cinematogrfico composto por diversos outros espaos inscritos em cada um dos fotogramas
desta tomada.
Num segundo nvel, os filmes compostos por mais de uma tomada (a produo majoritria do
cinema) so colagens de uma srie de fatias de espao (BURCH 1992) definidas atravs do
processo de decupagem cinematogrfica. Do ponto de vista espacial, o processo de
decupagem estabelece uma diviso de uma cena em diversos planos, ou diversas imagens,
levando em considerao a articulao entre esses planos de forma a construir um espao
contnuo e coerente.
No processo de decupagem, cada uma das imagens que ir compor o espao de um filme
toma a forma de um plano cinematogrfico. Os planos cinematogrficos so nomeados e
classificados segundo critrios descritivos de escala espacial. Os planos cinematogrficos
podem ser resumidos basicamente aos seguintes:
planos cinematogrficos
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(6) Plano de detalhe ou close up: mostra uma parte do corpo de um personagem ou um objeto
Filmes de fico podem facilmente ilustrar o uso da decupagem para a construo do espao
cinematogrfico. Apenas como um exemplo, o incio do filme Azul a Cor Mais Quente (La
Vie dAdle Chapitres 1 et 2, dir. Abdellatif Kechiche, 2013) mostra a personagem Adle no
trajeto de casa para a escola. A cena assim construda:
(1) Plano mdio de Adle saindo de casa, panormica a acompanha andando pela rua, ela se
distancia da cmera definindo um plano geral que mostra uma rua de uma rea residencial.
(1A) Um nibus surge no fundo de quadro. Adle o v e corre.
(2) Primeiro plano de Adle dormindo com o rosto encostado na janela do trem em
movimento.
(3) Plano mdio de Adle colocando a mochila e andando num ambiente que pode ser o de
um terminal de trem.
(4) Plano geral em panormica de Adle correndo por uma praa e uma rua.
(5) Plano geral com a cmera posicionada no interior do prdio da escola. Correndo, Adle se
aproxima da cmera que em panormica a acompanha at a entrada no prdio. (5A) Com a
aproximao do personagem o enquadramento torna-se o de um primeiro plano. Ela se
distancia da cmera.
(6)Primeiro plano de uma aluna lendo um texto.
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figuras egpcias
A figura bidimensional resultante desta forma de representao dos egpcios, que hoje nos
parece um tanto primitiva e em nada realista, se assemelha, aos nossos olhos, a uma colagem
de partes do corpo humano vistas de ngulos diferentes. Para Walter Murch, a forma
fragmentria de construo do espao cinematogrfico que se encontra hoje em uso possui os
mesmos princpios da representao egpcia da figura humana. Para construir o espao, o
cinema procura sempre o melhor ngulo para cada um dos segmentos que comporo o espao
de um filme. A colagem de cada melhor ngulo resulta no espao construdo da forma mais
coerente e contnua possvel. Aos nossos olhos, hoje, este espao cinematogrfico tem
caractersticas que descrevemos como realistas. Ver o espao que o cinema nos apresenta,
para ns, no algo que nos parea to distante de ver o espao em si. Para Murch, esta idia
de realismo conquistado pelo espao cinematogrfico que hoje nos parece to slida, no
futuro possivelmente ser vista como hoje vemos as figuras egpcias. Um espao fragmentado
e muito distante do que podemos ver no mundo natural, uma representao do espao muito
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no podemos ver se encontra a fonte do terror. O espao off, desta forma, se configura em
funo do espao on.
A cada plano, o que podemos ver no espao on (o que est efetivamente na tela) tambm
resultante de procedimentos e decises cujo produto final a imagem que nos exibida. A
idia de que a elaborao do espao se limita colagem seqencial de espaos no exata. O
espao cinematogrfico tambm construdo dentro dos limites do quadro, ele construdo
internamente a partir da composio dos elementos que esto na rea que nos mostrada pelo
quadro cinematogrfico. Alguns exemplos
Estes planos possuem semelhanas na forma de construo espacial: eles se baseiam no uso
da lente grande angular e na iluminao abundante para a gerao de uma imagem cujo foco
se estende por muitos metros na direo da profundidade. Definida a visibilidade do espao
da cena, a ao pode nele se desenvolver, num sistema semelhante ao de uma coreografia
num palco totalmente iluminado. Assim como o espao teatral, o espao cinematogrfico da
profundidade de campo caracterizado pela continuidade fsica do campo visvel.
A construo de uma imagem que nos parea ser nica no implica necessariamente que esta
imagem seja construda no mundo fsico e em tempo real, como no caso do plano seqncia.
Uma nica imagem que representa um nico espao tambm pode ser construda a partir da
composio de diferentes elementos colocados na tela em diferentes instantes e que resultam
em uma nica imagem. Esta forma de construo espacial anterior ao cinema, ela pode ser
encontrada na pintura e em foto montagens.
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Um outro exemplo citado por Hockney o do quadro Genovese Noblewoman With Her Son
(1626), de Van Dyck. Neste quadro temos duas figuras, a da mulher e a da criana. As
propores entre as duas figuras parece um tanto estranha. A hiptese de Hockney a de que
me e filho posaram para o artista em momentos diferentes e que a pintura final uma
colagem das duas imagens. As figuras da mulher e do menino se encontram prximas, mas as
cabeas esto muito distantes. A figura feminina est com os ps cobertos pelas vestimentas.
Caso ela se levantasse, ela teria cerca de trs metros e meio de altura, o que de fato
impossvel e denuncia a diferena de escala entre as duas figuras e, por conseqncia, a
existncia de uma montagem das duas imagens para a produo desta pintura de Van Dyck.
(HOCKNEY 2001:176).
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Na cena na qual Pierrot e Marianne conversam num carro, o efeito de movimento do veculo
produzido atravs da projeo direta de luzes que simulam o trfego na pista oposta. A ao
registrada em estdio. O uso de luzes em movimento que nos fazem ter a iluso do
movimento do carro, neste caso, provm no do espao on, com o uso clssico da retroprojeo de uma paisagem em movimento nas janelas, mas do espao off. O movimento das
luzes refletidas no carro onde esto os personagens gera um efeito de locomoo do veculo,
mas este efeito se encontra na fronteira do ilusionismo e da citao do espao cinematogrfico
construdo com o recurso da retro-projeo.
O efeito eletrnico de incrustao (chroma keying) uma forma de se compor um espao a
partir de duas imagens isoladas. Este efeito pode ser aplicado no momento da produo ou na
ps-produo. Um exemplo corriqueiro do uso do efeito de incrustao realizado na produo
o do quadro da previso do tempo que pode ser visto em grande parte dos noticirios
televisivos que so transmitidos ao vivo.
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Ainda sobre o espao cinematogrfico do gnero fantstico, relevante apontar que os filmes
deste gnero possuem uma natureza claramente artificiosa. A execuo do ilusionismo deste
espao pode ser julgada como melhor ou pior, mas a conscincia de que se trata de um espao
sinttico est sempre presente. Assim, o espao no cinema fantstico poderia se equivaler, na
pintura, ao dos quadros do estilo trompe loiel. Pinturas deste estilo so executadas de uma tal
forma hiper realista que temos a impresso de ver no a uma representao mas o prprio
objeto ou espao. Este tipo de pintura literalmente executada com o objetivo de enganar o
olho, mas apenas ele. O momento da confuso breve. praticamente impossvel
efetivamente se confundir uma representao numa pintura trompe loiel com o mundo real.
Os efeitos seja no cinema fantstico, seja nas pinturas trompe loiel, so visveis enquanto
efeitos e em muita medida so feitos para que os admiremos por sua primorosa execuo
enquanto efeitos.
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razoavelmente extensa de 3D Artists. O que, num filme teatral poderia demandar efeitos
visuais em terceira dimenso?
A resposta a esta pergunta est na cena mais memorvel do filme. Nela, a personagem Nancy
Cowan, me de uma das crianas, interpretada por Kate Winslet, vomita abundantemente por
duas vezes sobre os livros de arte que esto na mesa da casa dos pais anfitries. Os jatos de
vmito tm um volume impressionante e destroem os preciosos livros que estavam sobre a
mesa. Nesta cena de vmito no h cortes, no h a justaposio do rosto enjoado da
personagem com um close do jato voando, a cena nos mostrada em um nico plano. A
encenao de uma reao corporal desta natureza extremamente difcil se no impossvel.
Um jato de vmito algo que o corpo humano pode produzir apenas involuntariamente. Em
entrevista para a divulgao do filme Kate Winslet mencionou, sem entrar em maiores
detalhes, que esta cena do vmito foi realizada com equipamentos mecnicos misturados a
efeitos digitais de ps-produo. O que vemos no filme finalizado no denuncia o uso de
efeitos. Para o olho do espectador eles so invisveis e o vmito parece de fato real.
Um outro exemplo de composio espacial invisvel pode ser apontadaa no filme Ensaio
Sobre a Cegueira (Blindness, dir. Fernando Meirelles, 2008). Nele, a personagem da mulher
do mdico, interpretada por Julianne Moore, a nica pessoa com o sentido da viso num
mundo em que todos ficaram cegos. Em busca de comida, ela entra em uma casa e encontra
uma dispensa repleta de alimentos. O ambiente da dispensa est escuro e a personagem
acende um fsforo para melhor enxergar os alimentos que esto nas estantes. No making of do
filme podemos ver a forma como esta cena foi construda. A luz de um fsforo no era
suficiente para a iluminao do ambiente da dispensa segundo os critrios definidos pela
direo de fotografia. Para resolver esta questo, a cena foi gravada com o uso de uma
lmpada. A mulher do mdico usa uma pequena lmpada para iluminar o ambiente e ver o
que est na dispensa. Na etapa da ps-produo, a imagem da lmpada foi apagada e
substituda com perfeio pela imagem tridimensional de um fsforo aceso.
No ano de 1996, cerca de uma dcada antes da proliferao dos efeitos de composio, no
filme O Paciente Ingls (The English Patient, dir. Anthony Minghella) o montador norteamericano Walter Murch utilizou um plano da personagem Hana, interpretada por Juliette
Binoche, num aposento vizinho, ouvindo uma conversa entre o personagem do Conde Almsy
e um criado. Esta cena no existia no roteiro e no foi filmada. Para construir esta cena Murch
utilizou um plano rodado para um outro trecho do filme. At este ponto, nada de excepcional
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acontece. Mesmo nos filmes de fico, planos eventualmente servem como uma espcie de
coringa e se encaixam em outros trechos do filme. O que tornou a construo desta cena
clebre foi o apagamento de um outro personagem que estava em cena no mesmo plano em
que est Hana. Este outro personagem foi eliminado e substitudo pela escurido do ambiente.
Dele no restaram rastros.
Estas formas de composio do espao cinematogrfico que compreendem a insero e o
apagamento de corpos de modo a obter resultados invisveis, resultados que no nos fazem
duvidar de que estamos observando uma ao real registrada pela cmera resultam na
construo de uma forma de ilusionismo sem precedentes na construo do espao
cinematogrfico. Esta forma de construo do espao de muitas maneiras nos remete
pintura, principalmente a pintura a leo, uma tcnica na qual possvel a todo momento
apagar elementos e substitu-los ou no por outros. Na pintura a leo, assim como no espao
cinematogrfico composto atravs da interveno digital, a deciso de como ser a imagem
pode se estender at o ponto em que se decida que a imagem obtida o que se deseja.
A realizao de um filme ou de uma cena complexa em uma nica tomada, sem cortes, um
exerccio de virtuosismo cinematogrfico que exerce fascnio sobre o universo
cinematogrfico. A construo espacial deste tipo de tomada pode ser feita atravs do corte
invisvel, num procedimento que remete aos filmes de Georges Melis nos quais objetos se
transformam em outros e experincia de Festim Diablico, um filme de longa-metragem
que simula uma filmagem em uma nica tomada atravs do disfarce dos cortes necessrios
para a troca entre os rolos de filme. Em Festim Diablico as tomadas que compe o filme se
conectam discretamente em momentos nos quais a cmera enquadra um cenrio vazio ou um
plano fechado das costas de personagens. poca de realizao de Festim Diablico, os
filmes necessariamente eram realizados e exibidos em pelcula cinematogrfica e esta possua
um limite fsico de extenso. No existe um rolo de filme longo o suficiente para captar os
oitenta minutos de durao do filme de Hitchcock, o limite de tempo que um rolo de filme
pode registrar de aproximadamente 10 minutos, o equivalente extenso de 2000 ps. Em
decorrncia desta limitao, Festim Diablico um filme composto por 11 tomadas.
Num filme como Festim Diablico, a construo de espao nico e fluido, com uso mnimo e
disfarado da montagem, no resulta em uma experincia como a desejada por Andr Bazin
em sua apologia da proibio da montagem. No filme de Hitchcock a tentativa de
invisibilidade da montagem uma atrao em si mesma. Um artefato que atrai a ateno do
II. Espao
79
espectador de tal forma que este passa a buscar os cortes como numa espcie de jogo dos sete
erros. Encontrar os cortes, em Festim Diablico, por vezes algo mais sedutor do que seguir
o enredo do filme.
O advento da gravao em vdeo e em formatos digitais aboliu a limitao de durao
mxima de um plano cinematogrfico da medida de 10 minutos. As fitas de vdeo podiam
durar duas ou trs horas e os atuais formatos de captao digital podem armazenar um grande
nmero de horas contnuas de gravao, basta para isso utilizar uma mdia de gravao com
memria vasta o suficiente. Esta mudana no limite de tempo do suporte de gravao, em
conjunto com as ferramentas de composio digital de ps-produo, trouxeram implicaes
para construo de espaos cinematogrficos contnuos. semelhana da lmpada
transformada em fsforo de Ensaio Sobre a Cegueira, duas tomadas podem hoje ser fundidas
de forma invisvel na ps-produo, tornando o corte entre elas invisvel. Um exemplo
virtuosista deste artifcio pode ser encontrado no filme O Segredo dos Seus Olhos (El Secreto
de Sus Ojos, dir. Juan Jose Campanela, 2009) num plano-sequencia de cerca de cinco minutos
que acompanha as aes de diversos personagens em um estdio onde acontece um jogo de
futebol. A cmera se desloca de uma tomada area do campo, arquibancada, passando pelo
interior do estdio. Apesar dos cortes certamente existirem, eles no so visveis e produzem
um efeito de um espao contnuo. Mas em momento algum se duvida do carter artificioso do
espao construdo ao longo desta tomada nica. O espao construdo no grande planosequncia de O Segredo dos Seus Olhos parece ter uma natureza mais prxima da animao.
Uma outra experincia de um filme sem cortes foi realizada por Alexander Sokurov em 2002.
O filme A Arca Russa (Russkji Kovcheg, dir. Alexander Sokurov, 2002) uma explorao dos
espaos do Hermitage ao longo de 96 minutos. No percurso realizado pela cmera no interior
do museu, personagens histricos entram e saem de quadro e encenam episdios da histria
russa. As aes encenadas so bastante complexas e envolvem um grande nmero de atores
(2000 um numero freqentemente citado), bem como um trabalho de cmera em steadycam
de uma preciso impressionante. A possibilidade de se executar tal faanha sem que haja um
nico problema remota. Os relatos de produo contam que foram realizadas trs tomadas,
sendo que a terceira tomada se transformou no filme. Em A Arca Russa o processo de psproduo no contou com uma etapa de montagem convencional. No havia planos a serem
escolhidos e articulados. O trabalho de ps-produo foi dedicado s interferncias no espao
registrado: remoo de objetos indesejados, composio, correo de cor, insero de
II. Espao
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II. Espao
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o eixo cinematogrfico
O eixo cinematogrfico a referncia espacial que nos guia e nos permite acompanhar o
posicionamento a movimentao dos corpos pelo espao cinematogrfico. As convenes da
linha do horizonte nos dizem que o cu a rea que se encontra acima do horizonte e o mar
ou o solo so a rea abaixo do horizonte. No caso do eixo cinematogrfico, um corpo que sai
do quadro do lado direito deve entrar novamente em quadro pelo lado esquerdo. Caso estas
convenes relativas ao eixo cinematogrfico no sejam obedecidas, perde-se a orientao do
espectador pelo espao cinematogrfico.
II. Espao
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so
solidamente
baseadas
nas
convenes
definidas
pelo
eixo
cinematogrfico.
Os filmes do primeiro cinema que articulavam diferentes espaos, os filmes de perseguio,
obedeciam rigidamente as regras do eixo cinematogrfico. Os perseguidos e os perseguidores
entravam e saiam, todos, pelos lados corretos definidos pelo eixo. Se a perseguio acontecia
no sentido da direita, a cada plano as figuras em movimento saiam esquerda e entravam
direita de quadro, at a concluso do filme. O mesmo se aplica aos dilogos em campo e
contra-campo. O personagem direita de quadro ou esquerda assim permaneciam ao longo
de toda a cena. Hoje a adoo das convenes espaciais definidas pelo eixo feita de forma
mais flexvel. O sentido das perseguies pode se alternar ao longo da seqencia, mas h em
geral um plano de passagem que nos permite restabelecer ao contexto espacial definido pelo
eixo.
As formas de estruturao e navegao do espao definidas pelo horizonte da perspectiva
linear, da qual o cinema e a fotografia descendem, so fundamentadas nas imagens
produzidas a partir do ponto de vista do solo (ou do mar) e na representao em uma
superfcie plana, a tela. As tecnologias de vigilncia militar e de informao, bem como o
advento dos filmes estereoscpicos que produzem novos efeitos de terceira dimenso na tela
plana do cinema, levantam novas interrogaes sobre a questo de construo do espao
cinematogrfico.
As imagens areas, mapas como o Google Maps e imagens de satlites que hoje inundam o
nosso campo visual nos permitem ver o espao terrestre sob o que poderia ser denominado
como ponto de vista de Deus, a viso a partir dos cus. Neste ngulo de viso, a linha do
horizonte to fundamental construo da perspectiva linear no mais existe. As noes de
escala vinculadas ao corpo humano e que servem definio dos planos de decupagem
tambm no podem ser aplicadas este tipo de imagem. Em Powers of Ten (Powers of Ten,
dir. Charles e Ray Eames, 1977) um filme no exatamente contemporneo, que nos mostra
II. Espao
83
em animao, num nico plano, uma viagem aos confins do universo e dele de volta s
menores partculas sub-atmicas conhecidas, o horizonte jamais visto. A cmera nunca
toca o solo, ela est sempre em posio zenital. No espao construdo em Powers of Ten no
temos as referncias bsicas de horizonte e escala que nos orientam no espao terrestre. Os
confins do universo e as partculas de um tomo, no filme, possuem imagens curiosamente
semelhantes. As imagens que vemos em Powers of Ten no pertencem mais ao campo da
representao do espao ao qual temos acesso visual direto, estas imagens so representaes
de corpos (o tomo) e de lugares (os confins do universo) que conhecemos apenas sob a
forma de modelos desenvolvidos pela fsica e pela matemtica.
II. Espao
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forma de estruturao espacial sem vnculos com a perspectiva linear ou mesmo com o
sistema ptico monocular e apontam para uma possibilidade de controle sem precedentes
sobre a visualizao e a construo do espao cinematogrfico. Esta euforia remete de alguma
forma quela gerada pelo advento da perspectiva linear nos idos do renascimento (STEYERL
2012:26).
A idia de controle sobre o espao gerada pela perspectiva se baseava na construo espacial
a partir de um ponto de vista fixo e na gerao de um horizonte plano, uma distoro do
mundo natural que de fato pode ser aferido pela viso humana. As imagens areas, de satlites
e a estereoscopia no deixam de ter as mesmas caractersticas fundamentais da perspectiva
linear. Elas so registros de um ponto de vista fixo e do uso de instrumentos mecnicos para a
sua produo. Assim como a perspectiva linear, as imagens areas e estereoscpicas geram
representaes que podemos usar como ferramentas de navegao, para a visualizao
instrumental de espaos, para a simulao ilusria da viso de um outro espao. Estas
coincidncias no parecem mero acaso.
III. Montagem
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III - Montagem
III. Montagem
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III. Montagem
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exibi-las a um pblico coletivo, solucionando assim uma equao que resultou no advento do
cinema.
O ambiente da indstria no est presente apenas nas origens tecnolgicas do cinema, ele est
fisicamente impresso nas primeiras imagens em movimento capturadas pelo cinematgrafo
dos irmos Lumire. A sada dos trabalhadores das indstrias Lumire na cidade de Lyon foi
o cenrio escolhido para a inaugurao do cinematgrafo e este registro resultou no filme La
Sortie de l'Usine Lumire Lyon, o primeiro filme exibido na projeo inaugural no Grand
Cafe de Paris. Este, assim como os demais filmes produzidos pelos Lumire e exibidos na
primeira das sesses, era composto por uma nica tomada, to longa quanto a extenso do
rolo de celulide permitia. Este padro na produo dos filmes ir persistir nos primeiros anos
do cinema. Cenas curtas que retratam lugares e aes como a dana, um beijo, as ruas e rios
das grandes cidades, boxeadores ou um beb tomando banho so os primeiros registros
cinematogrficos. Mesmo a primeira instncia da montagem, o ato de se escolher o ponto
onde um determinado plano comea e termina, no pode ser aplicada com rigor nestes
primeiros filmes. O fator determinante neste contexto parece ser de fato a quantidade de
celulide disponvel para o registro da cena, alm da escolha do instante de acionamento da
cmera.
III. Montagem
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explorado comercialmente de forma prolongada. Uma atrao nestes moldes poderia ter certo
apelo, mas este rapidamente se esgotaria. Para que esta operao fosse comercialmente vivel
num prazo indeterminado, a durao do programa deveria ser necessariamente mais extensa e,
assim, reunir uma quantidade de filmes que garantissem um espetculo com uma durao
mais substanciosa. Os irmos Lumire, na sesso inaugural do cinema, optaram pela exibio
de dez filmes em um programa que durou aproximadamente 25 minutos. Ao realizarem uma
sesso composta por um conjunto de filmes a serem exibidos numa determinada ordem, os
Lumire, mesmo que de forma involuntria, procederam como montadores.
Esta atuao do exibidor como um primeiro montador aconteceu extensivamente nas sesses
de cinema que exibiam um dos gneros mais populares do primeiro cinema: a paixo de
Cristo. Diversos produtores se engajavam na realizao de filmes que representavam cada
uma das etapas da paixo de Cristo, da viagem Jerusalm, ao julgamento, ltima ceia e
crucificao. Os quadros da paixo eram produzidos individualmente pelos produtores e
comprados pelos exibidores que os montavam na seqncia correta e os projetavam. Assim, a
figura de Jesus era representada por diferentes atores e as aes se passavam nos mais
diferentes cenrios. Nada disso parecia absurdo aos espectadores da poca. As noes de
continuidade desenvolvidas pelo cinema clssico ainda no faziam parte do repertrio destes
espectadores. No caso da paixo de Cristo, a nica continuidade a ser respeitada era a da
cronologia da paixo, afinal, trata-se de uma histria cujo enredo conhecido pela maioria do
pblico (PINEL 2004,11-12).
Esta forma de atuao do exibidor como montador hoje encontra um paralelo em prticas
dedicadas montagem ao vivo e em tempo real que se encontram nas fronteiras entre o
audiovisual e a performance. De forma anloga aos exibidores do final do sculo XIX e incio
do sculo XX, a montagem ao vivo, denominada tambm live cinema, realizada pelo
exibidor. certo que a interface tecnolgica, a extenso e o espetculo resultante da atuao
destes dois exibidores separados por mais de um sculo radicalmente diversa, mas o
princpio de montagem nestas duas pontas da histria das imagens em movimento guarda
semelhanas. Uma das correspondncias mais imediatas e relevantes a do contexto na qual
estas exibies acontecem. Longe da sala de cinema escura e preenchida por assentos
individuais onde os espectadores se sentam e assistem em silncio uma projeo, o ambiente
das primeiras sesses de cinema e das exibies de live cinema caracterizado pela
multiplicidade de acontecimentos. O ambiente de vaudeville era o lugar das primeiras sesses
III. Montagem
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A gravao das primeiras imagens em movimento produziu uma srie de filmes em tomada
nica, filmes sem cortes. No ensaio Observations on the long take, Per Paolo Pasolini reflete
sobre as questes do realismo e do plano-sequncia e constri uma analogia entre o plano
seqncia e o tempo presente. O que vemos na tela, sob a forma do plano sequncia, uma
reproduo da realidade, ou uma reproduo do presente. O corte introduz a montagem e,
III. Montagem
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com ela, incorpora o tempo passado ao cinema. O corte representa um fim e, desta forma,
seria um anlogo da morte. Para Pasolini, a idia da morte fundamental pois a morte
aquilo que d vida todo o seu significado. Na ausncia dela viveramos sob o signo da
incompletude e do vazio. devido morte que a vida tem de fato sentido. O corte e, por
conseqncia, a montagem fazem pelo cinema o equivalente ao que a morte faz pela vida. O
corte e a montagem, ao definirem um fim para cada uma das imagens, traz um sentido elas.
(PASOLINI 1967)
A posio central da montagem no que seria definido como cinema tambm alvo de
reflexo do montador norte-americano Walter Murch. Para Murch, o cinema a fuso das
imagens em movimento com a montagem. Assim sendo, as primeiras imagens em movimento
capturadas por Edison, pelos irmos Lumire e outros pioneiros no seriam propriamente
cinema, mas literalmente moving pictures. O que entendemos hoje como cinema implicaria
necessariamente no encadeamento das imagens em movimento atravs dos procedimentos de
corte e estruturao produzidos atravs da montagem.
A idia de que a montagem define o que hoje entendemos como o cinema pode ser aferida,
ainda que pelo vis negativo, numa considerao de Lygia Pape sobre a experincia de se
assistir a copies, ao material bruto que posteriormente ser transformado em filmes, em
cinema. Pape foi uma colaboradora constante do Cinema Novo brasileiro. Cartazes, letreiros
iniciais e crditos finais de filmes como Vidas Secas (dir. Nelson Pereira dos Santos, 1963),
Mandacaru Vermelho (dir. Nelson Pereira dos Santos, 1961), Deus e o Diabo na Terra do Sol
(dir. Glauber Rocha, 1964), O Padre e a Moa (dir. Joaquim Pedro de Andrade, 1965) e O
Desafio (dir. Paulo Cesar Saraceni, 1965) foram por ela elaborados. Em uma conversa com
Hans-Ulrich Obrist, Pape relata a sua experincia com o cinema.
Hans Ulrich Obrist: E quanto ao cinema? Nos anos 60 e nos anos 70 voc
fez numerosos trabalhos em vdeo, curtas-metragens experimentais e
documentrios. Voc esteve envolvida com o universo do cinema e
participou de diversos jris de festivais de filmes. Voc estabeleceu relaes
ou dilogos com os cineastas do Cinema Novo como Glauber Rocha,
Nelson Pereira dos Santos ou Carlos Diegues?
Lygia Pape: Eu sempre fui profundamente apaixonada pelo cinema por
conta das imagens. Eu tive o privilgio, por exemplo, de assistir aos copies
dos filmes do Cinema Novo, o que quer dizer que eu vi aquelas imagens
enquanto elas ainda eram limpas e altamente criativas. Eu tive a experincia
de absorver aquelas imagens antes que elas fossem editadas, transformadas
em apenas filmes. Tanto que eu nunca vi alguns daqueles filmes novamente.
III. Montagem
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O elogio de Pape ao que ela descreve como imagens limpas e altamente criativas que depois
sero editadas e, portanto cortadas e montadas, e com isso transformadas em apenas filmes
expe o papel central da montagem na constituio daquilo que entendemos como filmes, ou
como o cinema. O que o discurso de Pape revela uma analogia entre a montagem e a
transformao de imagens vivas em filmes banais, que a ela pouco interessam. A atuao da
montagem sobre as imagens, segundo a forma descrita por Lygia Pape nos remete idia de
montagem como um processo de formatao de algo vivo e criativo (as imagens) em apenas
um produto (os filmes). A percepo de que a montagem um processo equivalente
industrializao est implcita nesta fala. Neste contexto, o apreo de Lygia Pape pelos filmes
de Eisenstein algo digno de nota. A montagem o elemento central nos filmes de Eisenstein
e nem por isso eles so associados por Pape ao grupo do que ela descreve como apenas
filmes. No contexto geral desta fala no existe propriamente uma resistncia idia de
montagem, mas sim uma oposio possvel formatao industrial operada atravs da
montagem.
III. Montagem
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III. Montagem
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Anteriormente produo industrial, objetos eram geralmente feitos por um nico indivduo
que dominava o processo do incio ao fim. No entanto, esta forma de produo no atendia
aos quesitos de velocidade e eficincia requeridos pela forma industrial de produo. O
desmembramento de um nico processo em diversas etapas isolveis o que caracteriza a
montagem, seja ela aplicada linha de montagem industrial ou montagem cinematogrfica.
Tomando como exemplo a montagem paralela, este desmembramento permite que o filme
seja rodado em duas unidades distintas, cada uma delas dedicada um dos enredos que
posteriormente sero unidos atravs da montagem cinematogrfica. Esta forma de
desmembramento da produo de imagens de um filme utilizada de forma corrente na
realizao de peas audiovisuais. As contingncias financeiras, de logstica e de
administrao do tempo disponvel para a produo muitas vezes ocupam uma posio
estratgica na deciso do cronograma de gravao. Trata-se certamente de uma operao
facilitada pela possibilidade de se montar o produto final a partir de peas produzidas
separadamente. Neste aspecto, a montagem de um automvel, de um computador e de um
filme se baseiam em um mesmo princpio, o da juno de peas produzidas isoladamente.
O jargo cinematogrfico aplicado montagem cinematogrfica deixa transparecer suas
origens industriais. Uma primeira montagem de um filme, aquela na qual uma seleo de
imagens que se contempla utilizar no filme alinhada numa determinada ordem que se
pretende que este filme deva seguir recebe a denominao de first assembly. A linha de
montagem industrial denominada assembly line. Esta terminologia first assembly utilizada
de modo corrente em produes realizadas em pases de lngua inglesa e foi cunhada no
ambiente de produo cinematogrfica norte-americana. No parece ser uma mera
coincidncia que o uso de um jargo indstrial para a montagem de filmes ocorra justamente
no territrio que mais gera e comercializa produtos audiovisuais. No contexto norteamericano o audiovisual uma das indstrias de maior relevncia econmica. No imaginrio
popular, a indstria cinematogrfica muitas vezes descrita como a fbrica dos sonhos
(dream factory). Apesar do possvel glamour que rodeia o produto audiovisual, trata-se por
princpio, de apenas mais uma fbrica. (AITKEN 2006:52)
O desenvolvimento de linhas de produo cada vez mais eficientes do ponto de vista
econmico um objetivo para o qual a indstria dedica enormes esforos e recursos. A
elaborao do sistema da linha de montagem se originou na indstria automobilstica. Henry
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A sada dos trabalhadores de uma fbrica foi a primeira imagem em movimento exibida
publicamente na projeo no Grand Cafe de Paris. Diante do desenvolvimento de novas
ferramentas de trabalho, a imagem fsica da fbrica como o lugar no qual produtos so
montados algo cada vez mais invisvel. No ambiente urbano dos pases de economia no
industrial, a fbrica uma presena fsica cada vez mais rara. Ela no se encontra mais
presente na paisagem urbana. No caso especfico da produo audiovisual esta invisibilidade
ainda mais potencializada pela disperso do ambiente de produo segundo os atrativos
tcnicos, financeiros e logsticos oferecidos por prestadores de servios e intensificados pelas
possibilidades de atomizao e montagem que hoje caracterizam o processo de produo
audiovisual.
O princpio fundamental da linha de montagem concebida por Henry Ford o da organizao
seqencial de trabalhadores, mquinas, ferramentas e peas, de forma que a movimentao
dos trabalhadores seja a menor possvel, de que o trabalho feito por cada operrio seja
especializado e tenha a mnima extenso, e de que o tempo de produo seja controlado no
por um indivduo, mas pelo andamento da linha de montagem que, para isso, deve se mover
no lugar do trabalhador.
O controle sobre os tempos de operao industriais hoje se estendeu para alm do ambiente de
produo, e mtodos contemporneos de gerenciamento controlam o tempo das operaes da
indstria para alm da linha de montagem. O sistema de produo industrial just in time
uma estratgia de administrao de produo que determina que nada deve ser produzido,
transportado ou comprado antes da hora exata. Esta forma de administrao de produo
prescinde de grandes espaos de armazenamento de matria prima e de produtos prontos, o
que torna os processos de fabricao mais enxutos e eficientes, alm de no implicar na
imobilizao de capital sob a forma de estoques de qualquer natureza. Assim sendo, matrias
primas devem chegar linha de montagem no momento necessrio sua utilizao e os
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Hoje um produto audiovisual pode ser feito em diversas locaes reais ou virtuais. Dentro de
um mesmo pas, h a disputa entre cidades pelas produes de filmes, sries de televiso e
afins. Facilidades para a realizao de gravaes em ruas e locais pblicos, construo de
estdios, incentivos fiscais e oferta de servios e de mo de obra especializada a preos
atraentes e competitivos so parte da poltica estatal para se atrair a produo audiovisual e
assim gerar receitas para localidades. Devido proximidade geogrfica com os Estados
Unidos, o Canad se tornou uma referncia neste tipo de poltica de atrao da indstria
audiovisual. E esta disputa pelas receitas provenientes da produo audiovisual tem envolvido
um nmero cada vez maior de localidades ao redor do mundo. Neste aspecto, a indstria
audiovisual no se diferencia de qualquer outro tipo de indstria cuja atuao em uma
determinada localidade gera receitas e movimentao econmica sempre bem vindas. A
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tornando
estes
procedimentos
mais
velozes
possibilitando
um
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render farm
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O artista tcheco Milan Knizak, entre as dcadas de 1960 e 1970, produziu uma srie de discos
de vinil compostos pela montagem de quatro pedaos de diferentes discos colados de forma a
produzir um novo disco. Esta srie, denominada Broken Music (1963-1979) um raro
exemplo de remontagem ou reciclagem de uma mdia, neste caso, proveniente da indstria
musical. Um outro exemplo desta forma de reutilizao de materiais fsicos audiovisuais
descartados, reutilizados e remontados de forma a gerar um novo produto audiovisual do
filme A MOVIE (1958), de Bruce Conner. Este filme de aproximadamente 12 minutos uma
colagem de diversos outros filmes, found footage1 montado a partir de pedaos de celulide
de filmes B, cine jornais, filmes erticos e curtas-metragens. Trabalhos como os de Knizak e
Conner, que remontavam mdias destinadas ao descarte para produzir novos discos ou filmes,
constituam uma exceo num cenrio no qual o reaproveitamento fsico destas mdias era de
fato muito raro.
A Movie (1958)
found footage a expresso que descreve o uso de filmes produzidos para um outro propsito para a construo
de outros filmes
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Footsteps (1989)
O mesmo destino foi dados s fitas de vdeo domstico (VHS) e, em alguma medida, aos
discos digitais de vdeo (DVD). O surgimento de novas tecnologias de comercializao e
difuso de produtos audiovisuais tem tornado as mdias fsicas anacrnicas e transformado
produtos de alto valor comercial em sucata a ser substituda por uma verso tecnologicamente
atualizada. Desta maneira, a indstria audiovisual conseguiu ao longo de dcadas vender e
revender produtos que faziam parte de seus estoques.
O advento mais recente desta srie de modificaes na forma de comercializao de produtos
audiovisuais se aproveita das redes de transmisso de dados em alta velocidade para a venda
de produtos. Nesta maneira de comercializao do audiovisual, as mdias fsicas no mais
precisam ser produzidas. Um filme ou uma msica, nesta forma de transao, existe sob a
forma digital, sob a forma de dados que so transmitidos via rede mediante um pagamento
pelo direito de se acessar ou se ter a posse deste contedo audiovisual. Esta forma de
distribuio de produtos a princpio parece ser o meio mais eficiente de explorao comercial
da mercadoria audiovisual. A digitalizao e a administrao do trabalho que a princpio se
davam nos processos de captao e montagem, agora se desdobram nas etapas da distribuio
e do consumo. O fluxo digital em todas as etapas, da produo ao consumo, aboliu a
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atravs das redes de transmisso dados seria, hoje, equivalente a escrever. As questes de
infrao de copyright implicadas neste ato de se apropriar de imagens de terceiros, remontlas e assim produzir uma nova pea audiovisual que comunica idias da mesma maneira que
um texto o faz implica, segundo Lessig, na necessidade de se rever a legislao que regula os
direitos autorais sobre propriedade intelectual. Aos atuais modelos de copyright, so
propostos modelos alternativos de licena, que permitem o uso de msica, imagens em
movimento, textos, entre outros, segundo alguns conjuntos de regras. Estas novas formas de
licena que diferem das regras clssicas de copyright so denominadas Creative Commons.
Estes novos modelos de licenciamento de propriedade intelectual fazem parte do que Lessig
denomina como sharing economy, ou economia baseada no compartilhamento e no na
regulao a partir de trocas financeiras. A descriminalizao da cpia e do compartilhamento
de arquivos pea chave na reviso das leis de copyright defendida por Lessig. O acervo de
imagens do mundo deveria estar disposio de qualquer um que se disponha a us-lo,
remont-lo e assim, produzir novos textos, imagens e sons.
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mostra textos de terceiros. Desta maneira, o valor de um texto estaria exatamente no uso que
se faz dele.
Esta cultura do uso de um acervo j existente para a criao de novos textos, imagens, sons,
msicas, audiovisuais, softwares, trabalhos multimdias, entre outros, o princpio
fundamental do conceito de Postproduction, ou Ps-produo, formulado por Nicolas
Bourriaud no ensaio homnimo. A ps-produo, no jargo profissional da produo
cinematogrfica, a etapa que acontece aps a captao das imagens e sons de um filme. Os
trabalhos englobados nesta etapa da realizao de um filme so, de forma resumida, os de
sincronizao, montagem, edio de som, mixagem, correo de cor, grficos, efeitos visuais.
A logstica de fabricao audiovisual tradicional que posiciona a ps-produo como a etapa
posterior da produo tem sido colocada em cheque pelos filmes de animao em 3D e por
filmes com grandes quantidades de efeitos visuais produzidos digitalmente. Neste tipo de
produto audiovisual, as etapas da produo e da ps-produo se confundem e se misturam,
fazendo com que os trabalhos tpicos da ps-produo sejam aqueles que de fato produzem as
imagens, o que, no paradigma clssico, definia a etapa da produo. (STEYERL 2012:182)
A ps-produo segundo a definio de Bourriaud trata o acervo de imagens, sons, texto, e de
todo tipo de conhecimento, como uma enorme biblioteca a ser utilizada para a criao de
novos trabalhos. Esta biblioteca, em parte produzida pela indstria do entretenimento
audiovisual com o intuito de explor-la comercialmente atravs da cobrana pelo acesso e uso
deste acervo, pode ser remontada, exposta, apropriada, comentada e, assim, gerar novas
formas de comunicao entre artistas e o pblico. Produzir novas obras a partir das obras que
j existem, montar novos trabalhos a partir de trabalhos que fazem parte do acervo do mundo.
A possibilidade de se gerar contedo novo a partir da manipulao do que j existe a idia
central da ps-produo audiovisual enquanto etapa de trabalho e, tambm o conceito
fundamental do que Bourriad denomina como ps-produo. O espectador que, para a
indstria audiovisual, o consumidor pagante de um produto que afinal foi confeccionado
com o intuito de gerar uma receita monetria, no conceito de ps-produo cunhado por
Bourriaud, alvo da comunicao dos trabalhos gerados a partir desta biblioteca de
conhecimentos do mundo. O espectador fecha o circuito de gerao de novos significados
produzidos pela remontagem dos materiais da biblioteca.
Retomando os conceitos de Lawrence Lessig e Nicolas Bourriaud, possvel afirmar que
grande parte das peas audiovisuais hoje produzidas por amadores so remixes de obras que
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podem ser encontradas na grande biblioteca de imagens, sons, textos e conhecimentos que
podem ser acessados via rede e remontados em computadores domsticos. Trata-se, como
afirma Lessig, de uma nova forma de escrita que se utiliza no apenas do alfabeto e da lngua,
mas de material de mltiplas mdias. E, como no conceito de ps-produo de Bourriaud, as
novas peas produzidas a partir da remontagem do acervo da biblioteca, so formas de
comunicao no necessariamente entre um artista e o pblico, mas entre membros do
pblico, ou cada um de ns.
A linha de produo industrial, desenhada ao longo de sculos para gerar um produto
destinado ao consumo e capitalizao da indstria, no caso do audiovisual, hoje produz no
apenas os artigos acabados que ela deseja vender, mas produz tambm o material bruto a ser
remontado e ps-produzido por indivduos que no podem ser reduzidos a meros
consumidores. A linha de montagem nesta instncia substituda pela ao de inmeros
craftsmen que remontam e recriam os produtos da indstria do entretenimento audiovisual
com o intuito de se comunicarem. A mesma tecnologia digital que corta custos e acelera
processos industriais torna impossvel o controle da indstria sobre a difuso do seu produto e
d ao usurio amador a possibilidade de produzir e comunicar idias. Neste embate que
envolve questes legais, financeiras e tecnolgicas, a montagem ocupa um lugar central e
expe as suas facetas contraditrias e complementares de um sistema produtivo industrial e de
uma forma de articulao e comunicao de idias e conhecimento.
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de cortar. Ela implica tambm na escolha de uma ordenao do material a ser cortado e numa
srie de trabalhos de ordem tcnica a serem realizados para que se possa de fato fazer a
montagem. Walter Murch desmembra os procedimentos de trabalho implicados na montagem
de um filme da seguinte maneira:
A. Plumbing
B. Writting
C. Performance
Estes trs diferentes processos resumem de forma sinttica os trabalhos realizados ao longo da
montagem de um filme. O que Murch denomina como A. Plumbing so os procedimentos
necessrios para que o material gravado possa ser efetivamente montado. Nas diferentes
formas tecnolgicas de produo de um filme, estes procedimentos podem ser feitos atravs
de ferramentas distintas e envolvem os trabalhos de reunio, organizao e sincronizao do
material captado, de forma que este possa ser acessado e manipulado pelo montador da
maneira mais eficiente possvel. Este trabalho freqentemente realizado por assistentes e
aprendizes e, para um bom andamento do processo de montagem, deve acompanh-lo
integralmente.
Um segundo processo de trabalho descrito por Murch como B. Writting. Nele, o material
bruto do filme selecionado, ordenado e cortado de modo a transformar em um filme as
imagens e sons gravados na etapa da captao. Usando a terminologia de Murch, seria
possvel afirmar que, em uma certa medida, a montagem uma forma de se reescrever um
filme a partir de sons e imagens. O terceiro processo, C. Performance, aquele no qual o
ritmo do filme definido atravs das relaes criadas entre os cortes que unem e separam as
imagens e pelas articulaes entre imagens e sons. Trata-se de uma forma de afinao da
montagem, mas no apenas disto. Segundo Murch, a performance um processo no qual o
trabalho do montador pode se aproximar ao de um regente de orquestra que faz uso dos olhos,
ouvidos e da subjetividade para determinar com preciso o andamento de todos os elementos
de uma pea musical composta por um grande nmero de variveis. Assim como o regente,
segundo Murch, o montador, ao realizar os processos de trabalho implicados no que ele
denomina como performance, teria grande influncia na execuo precisa, expressiva e
original da montagem de um filme.
III. Montagem
116
constituem uma cadeia de trabalhos a serem executados em linha, um aps o outro. A relao
entre eles de interdependncia e os resultados e falhas decorrentes de suas execues afetam
a montagem do filme como um todo. A montagem de um filme , assim, um sistema.
O pensamento de Murch sobre a forma de se cortar e sobre os processos englobados na
montagem de um filme, assim como as regras do corte de Dmytryck, decorrem em boa
medida da necessidade de se construir uma metodologia para a realizao de um trabalho no
qual as decises sobre cortes e ordenaes devem ser tomadas subjetivamente, num universo
de possibilidades cujo nmero beira o incalculvel. Montar um filme tambm um exerccio
de combinatria regido pelas regras da narrativa cinematogrfica. Murch descreve esta
abundncia de possibilidades de montagem de um mesmo material com a expresso nmeros
astronmicos e remete a uma frmula de anlise combinatria para calcular as diferentes
possibilidades de estruturao deste material. Uma cena registrada com dois planos, A e B
pode ser montada com a tomada A, com a tomada B, com A+B ou B+A, gerando quatro
possibilidades de montagem. Estas possibilidades aumentam astronomicamente com o
acrscimo de planos filmados. A frmula combinatria para se calcular as quantidades de
combinaes possveis a seguinte:
C = (e x n!) - 1
C o numero mnimo de opes de montagem usando-se todos os planos filmados para a
cena e e um nmero transcendental correspondente a 2,71828.... n o nmero de planos
filmados e ! o fatorial de n. Assim, uma seqncia filmada com 25 planos pode ser
montada segundo as seguintes possibilidades: C = (2,71828 x 25!) 1. O resultado desta
conta
nos
traz
informao
de
que
25
planos
implicam
III. Montagem
117
um filme trazem tona uma especificidade muito importante da montagem audiovisual e que
a difere da grande maioria das outras operaes de montagem industrial. Na montagem
audiovisual, o indivduo que monta obedece a uma srie de regras e procedimentos prdeterminados pelo tipo de produto que ele monta mas, ao contrrio de um montador de uma
linha de produo automotiva, a ele cabem decises de cunho subjetivo. Estas decises
subjetivas nas quais o montador deve analisar o material que recebe e decidir pela melhor
forma de us-lo esto presentes at mesmo nos filmes mais planejados e filmados segundo
storyboards precisos, ou mesmo em filmes de animao nos quais a montagem muitas vezes
antecede a produo das imagens definitivas, num processo que evita o desperdcio de um
material de produo muito laboriosa. Mesmo nestes casos, o trabalho de montagem que
Murch descreve como performance definidor do produto final.
Um montador da indstria automotiva ocupa-se geralmente de uma pequena parte do produto
final. E muitos outros montadores atuam na agregao das diferentes peas que fazem parte
deste produto. No caso do produto audiovisual, esta relao pode ser assemelhar ou no ao
processo das outras indstrias. Um montador pode ser o responsvel pela montagem de todo
um filme ou outro tipo de audiovisual ou ele pode dividir esta tarefa com outros colegas de
ofcio. No entanto, existe uma diferena fundamental que distingue o produto audiovisual de
seus pares industriais: na fabricao de um produto industrial como um carro ou um
brinquedo, o produto final j completamente conhecido antes mesmo que se inicie a
montagem. bem certo que este produto foi desenvolvido a partir de projetos, estudos e
prottipos mas, uma vez definida a sua forma e inserida a sua produo na linha de
montagem, j se sabe de antemo o resultado ao fim da produo. No caso do produto
audiovisual, esta forma de controle praticamente impossvel, se no indesejvel. Um
produto que chega linha de montagem pode ser montado de diversas maneiras, com
resultados que podem agregar ou degenerar valores. E, nesta instncia da produo
audiovisual, novamente se apresenta a importncia das decises subjetivas tomadas pelo
montador. Edward Dmytryck discorre sobre esta questo a partir de uma analogia com a
pintura. A partir de um mesmo ponto de partida, como um certo cenrio, dois pintores jamais
pintaro quadros idnticos. O mesmo princpio se aplica montagem de um filme. A partir
das imagens e sons registrados, impossvel que dois montadores produzam filmes idnticos.
A partir desta constatao, Dmytryck se dedica a categorizar trs tipos bsicos de montadores,
arqutipos com os quais ele se deparou em cinco dcadas de trabalho na indstria
III. Montagem
cinematogrfica.
118
III. Montagem
119
III. Montagem
120
se encontram num ponto intermedirio entre estes dois extremos da caixa preta e do floco de
neve.
Quando examinamos as sete regras de corte formuladas por Dmytryck e a Regra de Seis de
Murch, visvel o quanto elas so norteadas por este conflito entre as necessidades de
controle e de espontaneidade. A emoo, o primeiro critrio de Murch, por excelncia um
ato espontneo e ela invariavelmente traz frescor a um filme. Sobre as questes do controle
importante observar que as regras de Murch e Dmytryck jamais apontam que elas devem ser
completamente abandonadas e relegadas a uma posio de obstculos realizao de um
filme, montagem ou ao corte. Elas apenas no podem ser utilizados como o critrio
prioritrio para se fazer qualquer um deles. Tendo em mente estes critrios, o montador
subjetivamente os aplica na montagem de um filme e o resultado das escolhas do montador
pode se traduzir numa explorao da potencialidade do material do filme ou no seu oposto.
No entanto, a montagem audiovisual no se resume apenas ao ato de se cortar ou procura de
um equilbrio entre espontaneidade e controle na tomada de decises que definem no apenas
o corte mas todas as escolhas que, somadas, definem o produto audiovisual. Anteriormente a
elas, existem questes ideolgicas que norteiam diferentes modos e motivaes para a
realizao de filmes e produtos audiovisuais. Dentro destes diferentes contextos, a montagem
um elemento central, uma vez que, atravs da montagem, o produto audiovisual toma a sua
forma final.
III. Montagem
121
George Meils era um dos espectadores presentes na projeo inaugural do cinema no Grand
Cafe de Paris. O mgico Melis de imediato viu no cinema uma ferramenta para produzir
atraes a serem apresentadas nos espetculos por ele realizados. A descoberta do corte por
Melis decorre de um acidente, do acaso. Uma cmera por ele utilizada emperra ao registrar
uma cena em uma rua e retm a ltima imagem de uma carruagem. A cmera volta a
funcionar no momento em que um carro funerrio ocupa o mesmo espao. Aps a revelao
do filme, obtm-se uma imagem em movimento
transformar, como num truque de mgica, em um carro funerrio. Esta forma de produo de
truques visuais atravs de cortes escondidos ser usada de forma incisiva nos filmes de
Melis. Este tipo de corte define uma elipse, uma passagem de tempo que, no caso de Melis,
jamais mostrada ao espectador como tal. A elipse nestes filmes se transforma em um ato
mgico no qual cadeiras se multiplicam ou pessoas aparecem e desaparecem. Esta forma de
corte acidentalmente descoberta por Melis e por ele explorada de forma ilusionista, ser
futuramente aplicada sob a forma do jump cut ou faux raccord, uma forma de se cortar e
produzir uma elipse de tempo desenvolvida pelo cinema moderno.
Os filmes de Melis possuam cortes, mas estes eram invisveis e sua lgica se aproxima
muito do que hoje entendemos como efeitos especiais ou efeitos visuais. Algumas das
produes de Melis, como Le voyage dans la lune (1902) e Viagem atravs do impossvel
(Le voyage travers de limpossible, 1904) eram compostas por diversas cenas sucessivas.
Estas cenas eram invariavelmente enquadradas sob a forma de um tableau teatral na qual a
cmera se encontrava sempre fixa e na posio do rei. Cada uma das cenas, maneira de um
espetculo teatral, era registrada segundo este enquadramento e a sucesso destas cenas
compunha os filmes de Meils.
Esta sucesso de tableau vivants enquadrados de maneira a apresentar a ao integralmente
foi utilizada para a produo cinematogrfica do princpio da primeira dcada do sculo XX.
Os filmes de perseguio so bons exemplos da articulao de diversas imagens em filmes
que no se resumiam a uma nica tomada. Neles, uma figura de um ladro ou um outro
indivduo a ser capturado, era perseguido por uma fila de personagens que corriam em seu
encalo. At que o ltimo dos perseguidores deixasse o quadro, no se trocava este tableau
vivant por um novo quadro. O filme Stop Thief! (1901) um exemplo deste gnero.
III. Montagem
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III. Montagem
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III. Montagem
124
Iv, o Terrvel, Eisenstein teorizou e realizou uma forma de montagem cinematogrfica por
ele descrita como interna. Nesta forma de montagem a composio dos elementos no interior
do quadro toma maior importncia.
A montagem no interior do quadro e a extenso dela para as instncias do corte e,
posteriormente, da recepo pelos espectadores a base conceitual de um dos trabalhos de
montagem cinematogrfica mais impressionantes e influentes, o do filme O homem da
cmera (1929), de Dziga Vertov. A cmera de Vertov opera maneira de um olho
cinematogrfico que monta numa primeira instncia no prprio ato de se olhar para algo. A
montagem se estende sala de corte, onde os planos so cortados e unidos, numa ao que se
mostra ao espectador. O ato de se assistir a um filme, no qual o espectador se encontra e se
confronta com as imagens que preenchem a tela tambm compreende uma forma de
montagem. Em The Language of the New Media, Lev Manovich levanta uma hiptese ousada,
mas um tanto verossmil, de que todas as tcnicas de edio que hoje fazem parte do
repertrio da montagem audiovisual foram utilizadas ou criadas no filme de Vertov:
aceleraes, reverses, fuses, composio de imagens por sobreposies, jump cuts,
metaliguagem, tudo o mais que faria parte jargo tcnico e esttico da montagem pode ser
encontrado em O homem da cmera. Certamente no se trata de uma coincidncia que este
filme tenha sido realizado no contexto efervescente das idias de montagem da escola
sovitica na qual Eisenstein era uma figura de proa, mas que contava tambm com outros
realizadores como Pudovkin, Kuleshov e Dovjenko, alm do prprio Vertov.
A liberdade com a qual Eisenstein se utilizava das imagens para a criao de novos sentidos e
de idias abstratas foi alvo da crtica de Andre Bazin num momento histrico no qual o
cinema neo-realista italiano assumia uma posio privilegiada enquanto objeto de estudo da
crtica cinematogrfica. No tipo de cinema realista eleito por Bazin, a montagem deve ser
submetida representao da realidade. No ensaio Montagem Proibida, Bazin compara o uso
da montagem para produo de sentidos fraude. O exemplo utilizado por Bazin para ilustrar
III. Montagem
125
O cinema postulado por Bazin se baseia na acepo de que o mundo real dotado de uma
ambigidade imanente. Nele, nada e nenhum evento dotado de um sentido a priori. O
cinema possuiria uma vocao ontolgica de reproduo do real e deve respeitar esta
ambigidade de todas as formas. Neste contexto terico postulado por Bazin a montagem no
deve jamais construir nenhuma espcie de significao que perturbe a ambigidade do mundo
real. A forma de registro cinematogrfico descrita por Bazin como a mais fiel a esta natureza
ontolgica do cinema a do plano seqncia registrado com profundidade de campo. Neste
tipo de tomada, as aes podem se desenvolver dentro de um plano nico, prescindindo da
montagem.
A dicotomia sobre o uso da montagem nos modelos ideolgicos e filosficos de Eisenstein e
de Bazin definiu, a grosso modo, duas correntes ideolgicas no apenas da montagem, mas do
cinema: aquela que v o cinema como uma arte da representao realista, e a que toma o
cinema como uma forma de significao com vocao para a comunicao de massa.
Segundo as palavras do prprio Bazin, existiriam dois cinemas, aquele que acredita na
realidade e o que acredita na imagem. (AUMONT 1995: 71)
O cnone da montagem construdo por Griffith e mesmo o cinema ontolgico postulado por
Bazin foram subvertidos pelos cinemas modernos que tomaram de assalto as telas a partir do
III. Montagem
126
final dos anos 1950. O faux raccord, ou jump cut, utilizado por Georges Melis como um
artifcio invisvel para a produo de truques e efeitos visuais, foi apropriado pelo cinema
moderno como uma ferramenta para a compresso do tempo. A seqncia inicial do filme
Acossado (A Bout de Souffle, 1959), de Jean-Luc Godard, um exemplo icnico do uso desta
forma de corte, e de montagem. Esta forma de articulao de imagens no obedecia s regras
de continuidade espacial e temporal sistematizadas por Griffith. A invisibilidade do corte deu
lugar ao seu oposto, a uma forma de corte que se exibe claramente como tal. As relaes
espaciais demarcadas pelo eixo de cento e oitenta graus tambm foram subvertidas, dando
origem a uma forma de montagem que trazia ao cinema uma liberdade de construo presente
em outras artes desde o advento do modernismo. bem certo que muitas das tcnicas de
montagem encontradas nos filmes do cinema moderno podiam ser encontradas em filmes da
escola sovitica ou em filmes das vanguardas dos anos 1920 aos anos 1950. Mas, num
anlogo a atribuio da sistematizao da montagem Griffith ou, anteriormente,
demarcao de The Great Train Robbery como o filme que inaugura a montagem paralela, o
cinema moderno tambm representa uma marca histrica na forma de se montar filmes, neste
caso pela via subversiva. No que tange montagem, Acossado assim o The Great Train
Robbery da montagem moderna. Curiosamente trata-se de mais um filme nos quais as
questes do roubo e da expropriao ocupam boa parte do enredo. Mas no se trata de um
western, onde estas aes so parte de um projeto de ocupao de um territrio. Aqui o
personagem que rouba e mata um pobre diabo encurralado que age de modo irrefletido e
sobre o qual recair o tipo de fortuna geralmente destinada a este arqutipo.
A montagem, ao longo das seis primeiras dcadas do cinema, esteve no centro do debate
ideolgico sobre o que deveria ser o cinema. Uma forma de narrao de histrias de base
literria, nos moldes do cinema e da montagem sistematizada por Griffith. Uma mdia para a
comunicao e difuso de idias atravs de imagens em movimento e sons, no modelo
sovitico engendrado por Eisenstein. Uma arte da representao do real, segundo Bazin. Ou
ainda um ltimo refgio do esprito modernista para os novos cinemas dos anos 1960.
A montagem a articulao de diferentes elementos no tempo e no espao: imagens, sons,
textos, encadeados de forma a produzir um significado. A justaposio destes elementos,
operada pela montagem, resulta em seqncias cronologicamente homogneas e em espaos
uniformes. Neste sentido mais objetivo e pragmtico, a montagem audiovisual uma
descendente direta dos mtodos Fordistas de produo industrial, na medida em que o produto
III. Montagem
127
que ela gera, de maneira geral, reproduz um template destinado fabricao de um produto
para consumo massivo. (STEYERL 2012:81-86) Em Ici et Ailleurs (Ici et Ailleurs, 1976),
Jean-Luc Godard e Anne Marie Mieville reexaminam o material captado por Godard e Jean
Pierre Gorin para o filme Jusqu la Victoire, ainda no perodo de ao do Grupo Dziga
Vertov abandonado aps anos de tentativas de montagem. Aps a dissoluo do Grupo,
Godard e Mieville revisitam e remontam sons e imagens registrados no Oriente Mdio sob
encomenda da Organizao para a Libertao da Palestina. A articulao deste material de
forma aditiva, com imagens e sons em sucesso, no chegou a um resultado conclusivo nas
tentativas realizadas pelo Grupo Dziga Vertov. A homogeneidade industrial desta forma de
montagem problematizada e exposta em Ici et Ailleurs numa seqncia de batalha
construda no pela justaposio de imagens, mas por uma fileira de pessoas que desfilam
diante da cmera segurando fotografias desta batalha. A linha de montagem desfila diante da
cmera exibindo cada um dos componentes a serem montados de forma a narrar um
acontecimento. Nesta operao, o arranjo das imagens no tempo substitudo pelo seu arranjo
no espao. Vemos todas as imagens da batalha ao mesmo tempo, nas mos das pessoas
alinhadas que as seguram. Esta forma de exibio das imagens revela o princpio aditivo da
montagem e a lgica produtiva que rege este procedimento de transformao de imagens e
sons em produtos que reconhecemos como, por exemplo, filmes. Em Ici et Ailleurs a
montagem examinada, desmontada e questionada a partir das motivaes polticas e
ideolgicas que a regem.
A partir do final dos anos 1970, a orientao ideolgica um como guia formal para a
realizao e a montagem de filmes comea a ser ofuscada e encoberta por um espcie de
produto cinematogrfico e audiovisual drasticamente voltado indstria do entretenimento.
Neste tipo de produto, a montagem opera de modo a oferecer uma experincia muitas vezes
comparada dos parques de diverso. A fragmentao e a idia de se produzir uma
III. Montagem
128
experincia imersiva caracterizam este tipo de produto audiovisual. Os filmes montanha russa
de Steven Spielberg, que nos apresentam uma nova atrao cada curto perodo de tempo,
so um exemplo icnico desta forma de construo cinematogrfica fragmentada que hoje
aplicada de forma ostensiva em videoclipes musicais, produtos televisivos ficcionais,
documentais, reality shows, programas humorsticos, peas audiovisuais para difuso na
internet e, por que no, at mesmo videogames.
No caso particular dos filmes de Steven Spielberg e da saga Guerra nas estrelas (Star Wars),
produzida por George Lucas, a forma fragmentada dos filmes do tipo montanha russa se
converteu numa espcie de branding com grande apelo comercial. O ritmo arrebatador da
montagem transformou estes filmes em produtos aos quais se agregava um valor de mercado
excepcional, tanto pela capacidade de atrao de um pblico gigantesco para as salas de
exibio, quanto pela possibilidade de se criar e se licenciar todo tipo de produto derivado do
universo ficcional criado por estes filmes. Neste contexto, a atuao da linha de produo
industrial se expande a partir de um filme e este se torna uma pea promocional para uma
infinidade de produtos. A saga Guerra nas estrelas um exemplo desta transformao de um
filme em uma pea publicitria. A partir dela foram produzidos e comercializados incontveis
produtos: brinquedos, roupas, material de papelaria e todo tipo de souvenir que possa remeter
ao universo do filme. Um produto audiovisual que possa ser explorado para alm das telas e
se expanda para o mercado de licenciamento o ideal alvejado pela indstria do
entretenimento e numerosos filmes e produtos televisivos so concebidos segundo esta
estratgia de mercado. A ideologia da montagem, neste contexto, pensa o cinema como uma
pea de divulgao de outros produtos a serem comercializados, como uma ferramenta para a
gerao de capital.
A articulao de fragmentos para a construo de sentidos o princpio fundamental da teoria
de montagem de Eisenstein. Para alm das experincias realizadas em filmes como O
Encouraado Potemkin ou A Greve, a forma de construo de significados concebida por
Eisenstein foi extensamente explorada na produo audiovisual. Ao longo de mais de um
sculo de histria do cinema, o pblico alfabetizado pela montagem eisenteiniana
desenvolveu a capacidade de apreender imagens numa quantidade antes impensvel. Grande
parte deste pblico foi exposto a esta forma de comunicao desde a primeira infncia. A
facilidade e a rapidez em se absorver e compreender numerosas imagens gerou uma nova
mudana na forma como so feitos e montados os filmes. Esta mudana se deu no aumento da
III. Montagem
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Gladiador (2000)
III. Montagem
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em O Encouraado Potemkim ao trabalho do montador Lou Lombardo em Meu dio ser sua
herana (The Wild Bunch, 1969).
A fragmentao de imagens que alinhadas narram uma ao traz uma questo importante a ser
apontada: aumentam os planos, diminuem as duraes e, conseqentemente, aumenta-se a
dependncia de cada imagem em relao s demais. Uma outra conseqncia: a leitura da
narrativa torna-se muito mais linear. Tomando como exemplo a luta de espadas, em The
Adventures of Robin Hood a ao ocorre no plano geral, com a insero de alguns detalhes. O
espectador tem assim a possibilidade de ver os dois espadachins, de ver o espao onde estes
lutam, de ver aes e reaes no mesmo quadro e instante. O espectador tem uma grande
quantidade de informaes disposio de seu olhar, pode direcionar o olhar a um dado
especfico e absorver o conjunto dessas informaes simultaneamente. Em Gladiador este
mesmo tipo de cena narrada de forma fragmentria e montada com o uso de centenas de
planos. Cada pequena ao contemplada com um plano e a viso geral da cena suprimida
na maior parte do tempo. Se privilegiam os detalhes com a inteno de se produzir uma
sensao de imerso na luta de espadas. O espectador se sentiria assim na pele dos
personagens. A sensao de uma certa imerso de fato produzida com eficincia, mas a
brutal fragmentao da cena resulta numa drstica linearizao da narrativa. Um nico plano
nos traz pouqussima informao. A montagem opera neste caso maneira de um cabresto
cinematogrfico que limita o olhar do espectador cada frao de segundo. Nesta forma de
cinema, e de montagem, existe somente a possibilidade de absorver a informao que est
organizada em um fluxo linear.
Uma decorrncia desta forma de realizao cinematogrfica, para o espectador, a
progressiva limitao a se compreender apenas as narrativas linearizadas, onde cada pequena
informao que deve ser apreendida est isolada e apresentada na ordem correta e num
tempo adequado e sedutor. Este espectador foi alfabetizado por esta forma de montagem
III. Montagem
131
cinematogrfica e aprendeu a ler filmes desta maneira. Mas a relao do espectador com a
imagem nem sempre operou desta forma. Nos primrdios do cinema, o espectador, ainda
habituado a ler imagens com muitas informaes, conseguia apreender as vrias aes que
ocorriam num mesmo quadro e compreender a narrativa que ocorria neste quadro. Este
espectador dos primrdios do cinema observava uma pintura de Brueguel, com centenas de
figuras, e apreendia os acontecimentos contidos na imagem. Para o espectador
contemporneo, habituado forma atual da montagem cinematogrfica, esta capacidade est
perdida.
Tom Tom The Pipers Son (Tom Tom The Pipers Son, 1905), dirigido por Billy Bitzer, um
filme curto em uma nica tomada que narra a histria do roubo de um porco por Tom Tom, o
filho de um flautista. Tom tom the pipers son, stole a pig and away did run uma popular
cantiga de ninar, de conhecimento geral, assim, o enredo do filme de certa forma conhecido
pelo pblico que ativamente procura no quadro os personagens da cantiga: o porco e Tom
Tom. Toda a ao do filme ocorre em nico plano geral, repleto de pessoas e aes. O roubo
do porco acontece no canto direito da imagem e Tom Tom, o ladro, desaparece na multido
em uma frao de segundo. Em 1905 qualquer espectador era capaz de acompanhar a ao
apresentada desta maneira. As muitas informaes eram apreendidas em seu conjunto. O
espectador dos dias atuais no tem idia de como acompanhar este enredo apresentado em um
nico tableau.
III. Montagem
132
III. Montagem
133
artes visuais composta por seis episdios de 26 minutos. No episdio denominado Arte
Relacional: Um ismo?, Lewis investiga a possibilidade da arte relacional ser um novo ismo da
arte. A expresso arte relacional, ou esttica relacional foi cunhada pelo crtico de arte e
curador francs Nicolas Bourriaud. A esttica relacional, segundo Bourriaud, emergiu na
Amrica e na Europa nos anos 1990. As obras de arte que podem ser descritas como alinhadas
esttica relacional contemplariam, a partir de um horizonte terico, a interao humana e
um contexto social, numa descrio sucinta. No livro Esttica Relacional, de autoria de
Bourriaud, so citados diversos artistas, entre eles o tailands Rirkrit Tiravanija.
Num determinado ponto desta investigao sobre a arte relacional, Ben Lewis entrevista
Rirkrit Tiravanija. Esta entrevista acontece no apartamento de Tiravanija, em Nova York, em
meio a um jantar que ele oferece a seus alunos do curso de arte da Columbia University. Um
dos expoentes da arte relacional, Tiravanija tornou-se reconhecido no circuito da arte
contempornea por fazer jantares em galerias de arte e expor as louas usadas para servir as
refeies. A comida e o rock and roll so temas centrais nas obras de Tiravanija. Ben Lewis
janta com Tiravanija, e outros convidados, e descreve o artista e o encontro da seguinte
maneira:
Ben Lewis (over): Do ponto de vista terico, a arte de Rirkrit tem uma
lgica. H cem anos atrs Marcel Duchamp inventou o ready-made ao
colocar um urinol numa galeria de arte e o exibiu como uma escultura.
Rirkrit foi mais longe. Ele pegou seres humanos, suas atividades e as exibiu.
Seu tema e sua mdia so a vida em estado bruto.
Rirkrit Tiravanija: O meu trabalho no sobre o que voc v, mas sobre o
que voc no v. No sobre documentar alguma coisa. No sobre fazer
um vdeo. como se fosse apenas o registro de um relgio em
funcionamento.
Ben Lewis: Eu no entendi...
Rirkrit Tiravanija: como se voc tivesse vindo para esta entrevista e
cmera tivesse gravado a panela com o cozido ao invs de ter nos gravado.
Ben Lewis: Se no h nada acontecendo no frame do vdeo e se voc no
pode ver o que est acontecendo de fato, por que assistir por mais de vinte
segundos?
Rirkrit Tiravanija: Porque voc vai querer esperar para descobrir quando
algo realmente vai acontecer. Mesmo que seja depois de cinco dias.
Ben Lewis (over): Eu pude ver porque Rirkrit quis fazer trabalhos de arte
como este. Ns vivemos numa poca de fragmentos sonoros, websites e
videogames. No de se espantar que a arte relacional tenha sido perspicaz
III. Montagem
134
em utilizar a vida real como arte. Com pessoas de verdade e fatias de tempo
no cortadas.
(Art Safri. Relational Art: Is it an Ism? Documentrio dirigido por Ben
Lewis. 26 min. Inglaterra. 2004.)
A idia de Rirkrit Tiravanija de se filmar a panela de cozido e no o jantar faz coro ao filme
contnuo de noventa minutos e sem grandes acontecimentos que Andre Bazin descreveu como
o sonho Cesare Zavattini, roteirista do filme Umberto D (Umberto D, 1952), de Vitorio De
Sica, analisado por Bazin no ensaio Uma grande obra: Umberto D (BAZIN 1991:297-298).
As polmicas ideolgicas sobre o uso da montagem que opunham Bazin e Eisenstein no
parecem ser uma questo nas escolhas de Tiravanija sobre o que vale a pena ser mostrado. O
ponto em questo sobre o qual recai a escolha de se filmar a panela de cozido e no o jantar
o de uma reao ao empacotamento industrial de imagens sob a forma da fragmentao, que
se tornou o mtodo padro de grande parte da produo audiovisual.
O prprio universo do cinema parece h tempos refletir sobre o uso ostensivo da montagem
como forma de conformao e linearizao de imagens e sons para a gerao de um produto
padronizado. Um filme como Arca Russa, de Alexander Sokurov narra a histria russa em um
grande plano seqncia, num filme sem cortes. No cinema do sudeste asitico podemos
detectar um tendncia a se usar planos longos, onde a fruio da imagem privilegiada. O
filme A Viagem do Balo Vermelho (Le Voyage du Ballon Rouge, 2007) de Hou Hsiaou Hsien
seria apenas um dos exemplos desta forma de fazer e montar filmes. No Brasil, um curtametragem documental adotou a supresso da montagem. Meia Hora com Darcy (2010),
dirigido por Roberto Berliner, um filme de 30 minutos que apresenta na ntegra uma
entrevista do antroplogo Darcy Ribeiro concedida ao diretor. Trata-se de uma das ltimas
falas registradas de Ribeiro, que viria a falecer poucos dias depois. Quase vinte anos aps este
III. Montagem
135
registro, Roberto Berliner optou por exibir a ntegra desta entrevista como um filme.
Harmony Korine realizou o filme Trash Humpers (Trash Humpers, 2009) com cmeras VHS
e montou as imagens deste longa-metragem usando dois videocassetes, num procedimento
domstico que h muito no utilizado sequer por amadores.
Numa perspectiva histrica, a montagem j ocupou um lugar central no debate ideolgico do
que deveria ser o cinema. Este debate hoje parece em muito esvaziado e, neste vcuo, a
montagem recebe o mesmo tratamento de outros ativos que podem ser agregados ao produto
audiovisual. Um tipo de montagem, assim como uma certa espcie de enredo, atores, diretores
ou determinadas caractersticas visuais, pode ser um recurso utilizado por um mercado do
entretenimento audiovisual que opera sob as regras no escritas de que algum recurso gerador
de estilo absolutamente necessrio para atrair o pblico. Assim, a montagem fragmentada
ou a supresso mxima da montagem podem agora obedecer a uma lgica de estilo
semelhante do mercado da moda na qual as tendncias mudam a cada temporada e no qual
diferentes mercados so explorados com produtos de diferentes estilos. Segundo esta forma
de operao regida pela lgica do consumo, a montagem e os filmes obedecem a uma lgica
de branding na qual a visibilidade se d pela diferenciao em relao aos produtos
concorrentes e pela construo do desejo de consumo. Neste contexto, a aura da montagem
esvanece e passa ao largo do vis ideolgico ou mesmo artstico; de maneira geralela apenas
mais um gerador de estilo capaz de gerar commodities e capital.
136
IV - As ferramentas de trabalho
O termo table, em ingls. utilizado para se descrever um tipo de montanha cujo topo plano semelhana de
uma mesa. No territrio brasileiro este tipo de formao geogrfica pode ser encontrado nas Chapadas
Diamantina (BA), dos Veadeiros (GO) e dos Guimares (MT). O Mesa Verde National Park, localizado no
estado norte-americano do Colorado, tambm possui este tipo de formao topogrfica.
2
Os jogos de tabuleiro utilizam de superfcies planas e pr-marcadas, com desenhos ou marcaes de acordo
com as regras envolvidas em cada jogo especfico. Xadrez, damas, gamo so alguns exemplos de jogos de
tabuleiro.
3
Tables so ferramentas usadas para comunicao, pesquisa e anlise de dados. Elas podem ser produzidas
atravs de softwares, podem ser impressas em papel ou mesmo escritas mo.
137
138
Moviola um equipamento para edio de filmes fabricado pela empresa homnima. Na Moviola o rolo de
filme carregado na posio vertical.
KEM. Prevost, MKM e Steenbeck so mesas de edio horizontal, tambm denominadas flatbeds.
139
Nas mesas de montagem de celulide sons e imagens podem ser trabalhados separadamente e
possvel realizar alteraes em qualquer ponto dos rolos de imagem e som. Assim sendo,
nas editing tables possvel se montar filmes de maneira no-linear. A eficcia deste tipo de
equipamento fez com que estes fossem utilizados ao longo de mais de seis dcadas sem que
alteraes significativas tenham sido realizadas neste tipo de aparato. O acrscimo de pistas
de som e de uma pista alternativa para a se ver imagens foram as poucas inovaes que
alteraram estes equipamentos, que podem ser utilizados at os dias atuais para o ofcio de se
montar filmes.
Videotape uma fita plstica revista com emulso magntica utilizada para o armazenamento de imagens
geralmente acompanhadas de som.
140
141
filme como O Homem da Cmera num equipamento com as limitaes das ilhas de edio
linear. A montagem de imagens e sons, neste tipo de equipamento, obedece a um nmero to
grande de restries que muitas vezes pode se compar-lo a um procedimento de ordem
tcnica, cpia sistemtica de trechos, e menos a um trabalho de ordem criativa, uma
caracterstica atribuda ao ofcio de se montar produtos audiovisuais.
A mesa de montagem no-linear ou a estao de trabalho
Ao relembrar os trabalhos de montagem de The Rain People (The Rain People, 1969), Walter
Murch7 relata que, no ano de 1968, ele e o diretor Francis Ford Coppola tiveram
conhecimento da existncia de um equipamento eletrnico para a edio de filmes. Murch e
Coppola haviam se formado na faculdade de cinema da UCLA, onde foram colegas de
George Lucas e souberam que Lucas estava investigando um sistema eletrnico experimental
de edio no linear controlado por computador, o CMX8. No momento em que tiveram
contato com este equipamento ainda em fase de desenvolvimento, Murch e Coppola se
entusiasmaram. Eles no poderiam usar o CMX para a montagem de The Rain People mas
ficaram convictos de que a edio eletrnica de imagens controlada por computadores seria
uma realidade em dois ou trs anos, e que certamente poderiam usar esta nova ferramenta
num prximo filme.
O sistema de edio eletrnica controlado por computador representava uma fuso entre as
melhores qualidades dos equipamentos de montagem em filme e em ilhas de edio. Ele seria
no-linear e, ao contrrio do processo de montagem em filme, no destrutivo9. Ou seja, as
mudanas nas edies no implicariam num corte fsico no material, mas seriam instrues
que orientariam a visualizao de imagens e sons. Este novo equipamento de edio se
adequava perfeitamente s necessidades do processo criativo de se editar filmes, tornando
possveis alteraes em qualquer trecho de um filme j montado e em qualquer etapa do
trabalho, sem danos fsicos no suporte de registro de imagens e sons.
7
CMX Editing Systems (ou CMX Systems) foi uma empresa fundada em conjunto pela CBS e pela Memorex e
que desenvolveu os primeiros equipamentos de edio linear e no-linear. O CMX 600, lanado em 1971 foi o
primeiro equipamento de edio no-linear.
O conceito de montagem no destrutiva, aplicada aos sistemas de edio computadorizada, promovido pelos
fabricantes destes sistemas como uma das principais vantagens do uso deste tipo de equipamento. A idia de que
a montagem destri fisicamente o material bruto especialmente enfatizada pelos fabricantes de sistemas de
edio computadorizada.
142
A previso de Murch e Coppola foi imprecisa em cerca de trs dcadas. Para que ela se
concretizasse foi necessria uma srie de avanos nos campos da engenharia eletrnica,
cincia da computao, programao e matemtica. Um sistema de edio no-linear
computadorizado se apia em dois alicerces fundamentais: computadores poderosos e
armazenamento de dados de alta capacidade e grande velocidade. Estes dois pr-requisitos
no puderam ser adequadamente contemplados num perodo curto de tempo. Assim, as mesas
de montagem de filme e as ilhas de edio de videotape continuaram a ser utilizadas
concomitantemente, cada uma delas em um nicho da produo audiovisual.
Workstation, ou estao de trabalho, foi nome atribudo aos primeiros aparatos destinados
edio de imagens em computadores. Uma wokstation um computador construdo para uso
cientfico ou tcnico. Esses computadores so dotados de hardwares com maior capacidade de
processamento de dados, se comparados com os computadores destinados ao uso domstico.
A edio de produtos audiovisuais em computadores se iniciou com o uso de workstations. O
EMC210 e o Avid/111 foram as primeiras estaes de trabalho destinadas montagem
audiovisual, sendo que o Avid/1 se utilizava da plataforma e do sistema operacional
Macintosh e o EMC2 se baseava em PCs. Videoclipes e peas audiovisuais curtas foram os
primeiros produtos a serem montados nas workstations. O alto custo dos discos de memria
limitava a quantidade de material que poderia ser utilizado, o que representava um revs para
a montagem de filmes de longa-metragem, e a capacidade de processamento ainda limitada
restringia a qualidade da imagem com a qual era possvel se trabalhar neste tipo de
equipamento. Com freqncia, a montagem de uma pea audiovisual era feita a partir de uma
verso das imagens em baixa resoluo, denominado edio offline e, posteriormente, essas
imagens eram substitudas pelo seu anlogo em alta resoluo, a edio online. importante
ressaltar que estes processos de edio offline e online no se restringem aos trabalhos de
montagem realizados em equipamentos eletrnicos. No caso da montagem em filme, o rolo
montado na editing table no o produto final a ser exibido. Ele uma edio guia, que
servir como referncia para a montagem do negativo, a partir do qual sero feitas as cpias a
serem exibidas nas salas de cinema. Neste caso especfico do filme, a edio online acontece
no negativo do filme, produzindo a matriz, ou o master, que ser replicado.
10
O EMC2 foi o primeiro equipamento de edio em computadores nos moldes como hoje os conhecemos.
Fabricado pela Editing Machines Corp.
11
O Avid/1, sistema de edio no-linear baseado em computadores, fabricado pela Avid Technology Inc.
143
A mesa de montagem do cinema silencioso era apenas uma pea de mobilirio, algo que
podia ser encontrado no ambiente domstico. As mesas que a sucederam no possuem esta
mesma caracterstica. Elas so aparatos tecnolgicos especficos que representaram, cada uma
sua poca de lanamento, o que havia de mais avanado no campo dos equipamentos para
edio de sons e imagens em movimento. Uma mesa de edio de filme, uma ilha de edio
linear ou uma workstation eram invariavelmente equipamentos que exigiam o investimento de
somas vultosas para sua aquisio, e o uso deste tipo de aparato era feito majoritariamente no
ambiente profissional. Apenas as redes de televiso e grandes empresas produtoras de
contedos audiovisuais possuam ente tipo de equipamento. O alto custo de aquisio12 fazia
com que as ilhas de edio no-linear computadorizadas fossem propriedade de post
production facilities e alugadas, com tarifas cobradas hora a hora, por produtores sem
recursos para adquiri-las.
Na dcada de 1990, o custo de aquisio de um equipamento de edio como o Avid era superior a
100.000USD. O Inferno, um equipamento para composio de imagens, tinha o preo sugerido de 700.000USD.
O Flame, tambm usado para composio, tinha o preo sugerido de 266.500USD.
13
144
um processador, uma placa lgica e memrias. Estes componentes hoje fazem parte de muitos
dos objetos que nos cercam. Eles podem existir em telefones celulares, televises, termostatos
de aquecedores, geladeiras, carros, relgios, brinquedos.
Nos dias atuais, o computador no de forma alguma oculto ou invisvel, mas ele est de tal
forma entranhado na vida contempornea que, por vezes, ele se torna imperceptvel. Usamos
o computador no apenas para fazer clculos e processar informaes mas tambm para
interagir, comunicar, escrever, visualizar imagens, fazer simulaes, entre muitas outras
aes.
A onipresena dos computadores e do seu sistema lgico, o software, coloca-o hoje numa
posio que foi ocupada pela eletricidade e pelo motor de combusto no incio do sculo XX.
O computador e o software so as foras propulsoras do incio do sculo XXI. Algumas
atividades como as exercidas pela indstria criativa e de anlise de informaes so
absolutamente dependentes do uso dos computadores. Hardwares e softwares14 podem hoje
ser comparados a um layer, uma camada, que permeia grande parte das atividades humanas
(MANOVICH, 2013:2).
A versatilidade do computador e sua presena despercebida em muitos ambientes nos permite
compar-lo a uma mesa. As medidas cada vez mais enxutas dos computadores ou o seu
disfarce em outros apetrechos talvez no nos permita mais compar-lo a um item de
mobilirio, uma das funes mais imediatas da mesa, mas algumas das outras definies da
palavra mesa podem se aplicar ao computador. Ele pode ser uma ferramenta para se construir
uma base de dados, e tambm um objeto no qual possvel brincar como num jogo de
14
Um computador um equipamento constitudo pela juno de componentes fsicos como a placa me, discos
de memria, monitor, placa de vdeo, chips, entre outros, que configuram o que se convencionou chamar de o
hardware. O software um conjunto legvel de instrues que orienta o hardware de um computador para a
realizao de funes especficas, ele a parte lgica do computador.
145
Digital uma tecnologia que gera, armazena e processa dados nos termos de dois estados: positivo e nopositivo. Positivo expresso pelo nmero 1 e no positivo pelo numero 0. Os dados transmitidos e armazenados
com tecnologia digital so expressos como seqncias de 0 e 1. Cada um desses dgitos estado recebe a
denominao de bit. Um cadeia de bits tratada individualmente por um computador denominada byte.
16
A Primeira Revoluo Industrial foi a transio para novos processos de fabricao, ocorrida entre os anos de
1760 e 1820-1840. A Segunda Revoluo Industrial, tambm conhecida como Revoluo Tecnolgica, foi uma
nova fase da Revoluo Industrial ocorrida entre a segunda metade do sculo XIX e a Primeira Guerra Mundial.
A adoo da energia eltrica e da linha de montagem so alguns dos adventos da Segunda Revoluo Industrial.
17
DCP uma sigla para Digital Cinema Package. Ela descreve uma coleo de arquivos digitais utilizados para
armazenar e transmitir udio, imagem e data streams. o formato adotado atualmente para projeo de filmes
em salas de cinema com projeo digital.
146
dcadas a tecnologia digital passou a ser utilizada de ponta a ponta, do incio ao fim da
produo audiovisual.
A relao entre as imagens e os computadores se iniciou com o Sketchpad18, um software para
se desenhar no computador, criado por Ivan Sutherland nos laboratrios do MIT no incio dos
anos 1960 e se completou, num circuito fechado em 1999,. Nesta data ocorre a difuso dos
softwares Final Cut Pro19, Photoshop 5.020, After Effects 4.021, do formato de gravao em
vdeo digital DV22 e da tecnologia de transmisso digital de dados IEEE139423, tambm
denominada Firewire. O que distingue este conjunto de softwares e equipamentos de
gravao, a possibilidade de inter operabilidade. Um grfico, como por exemplo um letreiro,
pode ser criado no Photoshop 5.0, ser animado no After Effects 4.0 e, em seqncia, ser
editado no Final Cut Pro e inserido em um produto audiovisual que, uma vez finalizado pode
ser masterizado no formato DV, seja no suporte de uma fita DV ou sob a forma de um
arquivo digital baseado no formato de compresso24 DV.
18
O Sketchpad foi um programa de computador desenvolvido por Ivan Sutherland em 1963. A interface de
interao do Sketchpad inaugurou o que hoje denominamos GUI (Graphic User Interface).
19
Final Cut Pro o nome dado a uma srie de softwares de edio no-linear desenvolvidos pela Macromedia
Inc. e, posteriormente, pela Apple Inc.
20
Adobe Photoshop um editor de imagens desenvolvido e comercializado pela Adobe Systems para o uso nos
sistemas operacionais Windows e OSX.. A verso 5.0 do Adobe Photoshop foi lanada em maio de 1998.
21
Adobe After Effects um software de efeitos visuais, motion graphics e composio desenvolvido e
comercializado pela Adobe Systems. O After Effects utilizado no processo de ps-produo de filmes e de
programas de televiso. Animao, composio, rotoscopia, tracking e keying, entre outras, so algumas das
funcionalidades do After Effects. O software tambm pode ser utilizado como um editor no-linear muito bsico
e como transcoder. A verso 4.0 foi lanada em janeiro de 1999.
22
IEEE1394 uma interface de transmisso de dados em tempo real tambm conhecida pela denominao
Firewire. A capacidade de transmisso de dados do IEEE13944 comparvel do USB. Este tipo de interface
pode existir igualmente em cmeras, reprodutores de vdeo, computadores e discos rgidos.
24
Compresso uma forma de se encodear informao de modo a usar um nmero menor de bits para seu
armazenamento. Existem dois tipos de compresso, a sem perdas (lossless compression) e a com perdas (lossy
compression). A compresso sem perdas reduz o nmero de informaes atravs da identificao e eliminao
de dados estatisticamente redundantes. Nela, nenhuma informao perdida. A compresso com perdas reduz a
quantidade de informaes atravs da identificao e remoo de informaes consideradas desnecessrias. DV
um formato de gravao de vdeo digital com compresso de vdeo do tipo lossy, e com udio sem compresso.
147
fig 4.
exemplos de workflows de produo de vdeos digitais
O baixo custo dos equipamentos capazes de rodar estes softwares inter operveis, se
comparados aos valores das workstations e equipamentos broadcast, possibilitou a um nmero
infinitamente maior de indivduos o acesso a ferramentas para produo de peas audiovisuais
e acarretou num crescimento astronmico da quantidade de contedo produzida. Estes
equipamentos e softwares de baixo custo de aquisio, as cmeras DV, o Final Cut Pro e o
After Effects, entre outros, inauguraram um nicho de mercado de equipamentos denominado
prosumer, um adjetivo que uma fuso de professional e consumer.
Um equipamento profissional aquele destinado ao uso em grandes produes ou canais de
televiso, com alto custo de aquisio e parmetros de operao e normas tcnicas definidos
por agncias regulatrias com vistas exibio pblica, o broadcast. O Betacam25 um
exemplo de equipamento profissional broadcast. Os equipamentos amadores se destinam ao
uso domstico e exibio privada. Neles no existe a necessidade de se obedecer a normas
tcnicas rgidas. A facilidade de operao e o baixo custo de aquisio so os fatores
relevantes para a fabricao e comercializao de equipamento destinados a este mercado. As
cmeras e reprodutores do formato VHS so exemplos de equipamentos consumer.
Equipamentos prosumer agregam algumas das caractersticas de seus correlatos profissionais
e amadores. Baixo custo de aquisio, facilidade de operao e parmetros tcnicos
suficientes para exibio pblica, mas no necessariamente equivalentes aos padres dos
equipamentos broadcast, so as caractersticas bsicas do equipamento prosumer.
A inter operabilidade dos equipamentos de gravao e ps-produo permitiu que muitos
produtores se tornassem independentes de servios e facilities. Este mesmo fenmeno j havia
ocorrido no mbito das artes grficas, dando origem expresso desktop publishing.
25
Betacam um formato de gravao de vdeo profissional lanado pela Sony em 1982. As fitas magnticas
Betacam medem meia polegada. Existem cmeras, gravadores e fitas no formato Betacam. Variaes do
Betacam incluem os formatos analgico (Betacam SP), Digital (Digital Betacam) e em alta definio (HDCAM).
148
Fotolito um filme transparente feito de acetato, papel vegetal ou laser filme. Para a impresso de imagens em
preto e branco, ou monocromticas, necessrio se produzir apenas um fotolito. Para imagens coloridas, ou
policromticas, so gerados quatro fotolitos por imagem, um para cada um das cores bsicas: o ciano, o magenta,
o amarelo (yellow) e preto (black), compondo o chamado CMYK.
27
Blackmagic Design Pty Ltd. um fabricante australiano de equipamentos de vdeo. A Blackmagic produz
placas de vdeo, cmeras e softwares.
28
DaVinci Resolve, fabricado pela Blackmagic Design, uma combinao integrada de um software de edio
no-linear, o Resolve e um software de correo de cor, o DaVinci.
29
Alexa uma cmera digital usada para gravao de imagens em movimento fabricada pela Arri e lanada em
2010 e que marcou a grande transio da Arri (uma tradicional fabricante de cmeras cinematogrficas que
utilizam celulide) para o campo da cinematografia digital.
149
imagens que fazem parte do pacote de aplicativos inclusos nos sistemas operacionais30 e
cmeras amadoras. A atividade de se editar imagens faz hoje parte da vida cotidiana de
qualquer pessoa que tenha acesso a um computador, smartphone ou tablet. Mesmo aqueles
que no produzem vdeos muito provavelmente editam lbuns de fotografias em aplicativos
populares como o Picasa31 ou criam playlists de vdeos a serem tocados no YouTube. O termo
bedroom producer32, cunhado para descrever um indivduo que produz msica (geralmente
eletrnica) usando um computador dentro do prprio quarto pode ser estendido tambm
produo audiovisual. O fcil acesso e a relativa simplicidade na forma de utiliz-los,
transformou hoje os computadores pessoais em ferramentas de produo de entretenimento
no apenas na acepo de que com eles so feitas msicas e filmes que entretero a outros. O
entretenimento, em grande medida, tambm est no ato de se ocupar com a manipulao de
sons e imagens para se produzir filmes, imagens, textos, msicas.
O surgimento da tecnologia de gravao de som no final do sculo XIX transformou por
completo a forma de se produzir e ouvir msica. Anteriormente aos gravadores, a msica era
um acontecimento que ocorria num determinado lugar e num determinado tempo. Tratava-se
de algo fugaz e que nunca se repetiria da mesma maneira. A tecnologia de gravao
transformou completamente essas caractersticas da msica. Um som gravado pode ser
livremente repetido, ele se separa do objeto que o produziu. Uma msica no depende mais de
um orquestra, um instrumento ou um cantor para ser tocada ou ouvida. Um aparelho
reprodutor pode executar essa funo. Ao ser gravado num suporte fsico, seja o vinil, a fita
magntica, o formato digital, o som se transforma em uma mdia plstica que pode ser
cortada, esticada, encurtada e virada de cima para baixo. O msico britnico Brian Eno
acredita que, diante destas propriedades adquiridas a partir da gravao, a msica produzida
atualmente se aproxima mais da pintura do que da msica ao vivo. A msica gravada e a
30
No sistema operacional Windows, fabricado pela Microsoft, o software Moviemaker pode ser usado para a
edio de vdeo. No sistema operacional OSX, fabricado pela Apple, o software com a mesma funo o
iMovie.
31
Picasa um organizador e visualizador de imagens digitais utilizado para estas funes e tambm para o
compartilhamento de fotografias. O Picasa integrado a um website homnimo. Desenvolvido pela Lifescape, o
Picasa foi adquirido pelo Google em 2004 e, desde ento, um servio freeware.
32
Um dos mais conhecidos bedroom producers Greg Michael Gillis (nascido em 1981), ou Girl Talk, um
produtor musical nascido nos Estados Unidos que se especializou em mashups e digital sampling. Girl Talk
lanou cinco lbuns atravs do selo Illegal Art. Gillis tornou-se notrio por produzir msicas a partir da juno
no autorizada de trechos (samples) de muitas outras msicas. Antes de se tornar um msico profissional, Gillis
trabalhava como engenheiro e criava msica em um laptop, no seu prprio quarto.
150
msica ao vivo seriam assim dois tipos de msica diferentes, separadas pelo estdio de
gravao.
A produo de uma msica num estdio de gravao um processo fragmentrio no qual
vozes e instrumentos podem ser gravados separadamente e em instantes diferentes. Estes sons
sero unidos e processados com a aplicao de efeitos para a gerao de uma faixa final que
um produto que sintetiza todas as operaes envolvidas em sua construo. A msica pop ,
essencialmente, uma msica produzida desta maneira nos estdios de gravao. A msica
clssica, numa outra via, permanece fiel ao princpio da execuo ao vivo. Mesmo para a
produo de uma gravao, na msica erudita, uma determinada pea executada do comeo
ao fim e gravada, dando origem a um produto que ser replicado, difundido e comercializado.
O pianista Glenn Gould marca uma exceo no campo da msica clssica. Gould abandonou
os palcos em determinado ponto de sua carreira para dedicar-se gravao de peas de piano,
a produzir discos. As possibilidades inumerveis do estdio de gravao pareceram a ele
muito mais interessantes e ricas do que a simples gravao de uma performance.
As diferenas entre a msica ao vivo e a msica produzida no estdio de gravao podem
encontrar um paralelo na produo audiovisual. A quase totalidade dos produtos audiovisuais
produzida de maneira semelhante da msica gravada em estdio. Poucas so as peas
audiovisuais constitudas pela gravao de uma performance, do comeo ao fim, por um
nico equipamento de gravao. O produto audiovisual padro passa por um processo de
montagem que o aproxima da msica pop.
A mesa compartilhada
We shape our tools and thereafter our tools shape us, ou em traduo livre, fazemos as
nossas ferramentas e nossas ferramentas nos fazem. Esta uma frase atribuda a Marshall
McLuhan e que utilizada como uma sntese de Understand Media: The Extensions of Man.
No mbito do audiovisual, o uso de computadores, softwares e equipamentos digitais nas
diferentes indstrias (cinema, televiso, internet) resultou numa grande aproximao, e num
compartilhamento de mtodos e ferramentas de trabalho.
Anteriormente ao uso de equipamentos digitais, o ofcio de se fazer filmes, programas de
televiso ou vdeos era demarcado pela operao de artefatos especficos. Um filme era
registrado em celulide e, em seguida era revelado, copiado, cortado em mesas de montagem
151
Alm do bullet time, do slow motion ou do reverse, efeitos de velocidade como o time-lapse e
os ajustes dinmicos de velocidade (timewarp) so aplicados em audiovisuais to diversos
quanto a transmisso de jogos de futebol com lances repetidos em cmera lenta, telejornais
que nos mostram timelapses de cidades se esvaziando noite e se enchendo com o nascer do
152
dia e peas ficcionais nas quais a variao de velocidade por vezes nos sugere estados de
conscincia de personagens ou reverses nos apresentam flashbacks. Em videoclipes,
comerciais e vdeos para internet, os efeitos de velocidade so usados com uma liberdade e
uma freqncia ainda maiores.
Atravs da gravao e processamento em ferramentas digitais, as imagens podem facilmente
adquirir propriedades plsticas. Elas podem ser cortadas, invertidas, viradas de cabea para
baixo, esticadas e distorcidas. A difuso das ferramentas de variao de velocidade no se
restringe mais aos softwares e equipamentos profissionais. O iPad Air 233 pode gravar vdeos
diretamente em slow motion ou timelapse, possibilitando ao usurio amador a produo de
imagens em movimento com efeitos de velocidade anlogos aos que ele pode ver em filmes,
na televiso ou online.
iPad Air2 um computador tablet fabricado e comercializado pela Apple Inc e lanado em outubro de 2014.
153
A idia que est implicada neste processo de trabalho descrito por Manovich encontra um
paralelo no slogan difundido pela Kodak em 1888 para anunciar as cmeras fotogrficas
destinadas ao consumidor domstico: You Press the Button, We Do the Rest. Com o advento
da tecnologia digital, os botes se espalharam por todas as etapas da produo e ps-produo
audiovisual e at mesmo se virtualizaram sob a forma de cones de ferramentas em softwares.
As implicaes das aes dos dois sujeitos presentes no slogan da Kodak, voc e ns, e o
controle decorrente das atribuies de cada uma das partes deve ser objeto de constante
reflexo.
estas
seqncias binrias que contm informaes poderiam ser usadas e manipuladas em qualquer
ferramenta apropriada para a operao de dados assim gravados. O desenvolvimento de
softwares e hardwares, no entanto, seguiu um caminho completamente diferente. Distantes de
um projeto experimental desenvolvido no mbito universitrio, softwares e hardwares so
parte de uma indstria gigantesca controlada por um nmero restrito de corporaes muito
poderosas.
154
155
156
Uma outra conseqncia direta da faceta industrial atravs da qual as informaes digitais so
operadas o que se convencionou chamar de obsolescncia programada, uma poltica de se
planejar e construir produtos com um tempo de funcionamento artificialmente curto para que
constantes ciclos de compras sejam realizados por aqueles que se utilizam de ferramentas
digitais. Assim, formatos de arquivos, sistemas operacionais e softwares so constantemente
atualizados de forma a tornar impossvel a sua utilizao em verses mais antigas destes
mesmos produtos.
Na produo de contedo audiovisual a obsolescncia de equipamentos, dados, sistemas
operacionais e softwares acontece com extrema rapidez. Ao longo de uma dcada e meia,
entre os anos de 2000 e 2015, os formatos de vdeo digital e todo o aparato tcnico para
transform-los em filme foram substitudos diversas vezes. Neste perodo produes
audiovisuais foram realizadas seguidamente em DV, DVCPro HD, Beta Digital, HDV, DPX,
RAW, com definies standard, HD 2K, 4K, 5K, 6K, etc. A cada novo filme tcnicos se
deparam com uma nova srie de equipamentos e formatos. Esta poltica de fabricao de
ferramentas digitais no parece estar se modificando. H sempre alguma novidade anunciada
e vendida como o que h de mais avanado para a produo do audiovisual digital. As
ferramentas digitais, com todos os enormes benefcios decorrentes do seu desenvolvimento,
so propriedades criadas e administradas por corporaes que as comercializam. Os valores
que orientam o desenvolvimento das ferramentas digitais, portanto, atendem tambm
interesses corporativos.
Plataforma a rea de embarque para uma viagem de trem ou uma construo elevada de
onde se pode mergulhar na gua. Uma plataforma um lugar fixo, estvel. Quando se deixa
uma plataforma, voltar ela ou dirigir-se a uma outra plataforma, no algo que se faz com
extrema facilidade ou rapidez. Estas caractersticas das plataformas de trem ou de mergulho
encontram uma analogia nos hardwares, sistemas operacionais e softwares. Mudanas de
157
158
Os trs montadores de Apocalypse Now so Lisa Fruchtman, Gerald B. Greenberg e Walter Murch.
159
forma atravs da qual o espectador ir ver um filme. Assim, o registro das primeiras
impresses uma informao muito valiosa e que deve ser guardada. Um segundo
procedimento anterior montagem a produo de uma ou mais imagens impressas de cada
plano filmado. Esta imagem, ou imagens, devem sintetiz-lo. Cada uma das imagens
indexada de acordo com a cena do filme. Estas imagens so impressas e colocadas nas
paredes da sala de montagem. Um mural com cartes de papel manuscritos descrevendo cada
uma das cenas do roteiro a terceira pea do mtodo de Murch. Ele usa um sistema de cores e
formatos para indicar cenas onde acontecem viradas no enredo. Ao longo do processo de
montagem, caso cenas tenham sua posio alterada, o mural de cartes reflete as alteraes
feitas. Os cartes das cenas retiradas so colocados num mural acessrio, pois pode sempre se
descobrir que elas so necessrias na mesma ou num outra posio dentro do filme.
Uma reflexo sobre o sistema de Murch nos leva a duas percepes. A primeira delas a de
que este sistema proporciona ao montador uma imerso e um grande conhecimento do
material registrado. H assim um perodo de gestao mais extenso no trabalho a ser feito. A
facilidade de operao dos softwares de edio no-linear pode por vezes induzir a um
procedimento de trabalho no qual imagens e sons so cortados e montados sem que se
conhea o material a fundo. Este tipo de procedimento de trabalho pode resultar em um
produto final menos rico. Conhecer muito bem o material com o qual se trabalha
fundamental para se escolher o que de fato far parte de um filme e como isso ser feito.
Um filme de fico geralmente passa pelas etapas de roteirizao, filmagem e montagem. Nas
relaes entre estas trs fases, o uso das imagens impressas das tomadas registradas que
ocupam as paredes da sala de montagem no somente uma forma de se visualizar
rapidamente as opes disponveis para a montagem de uma determinada cena, mas tambm
uma ferramenta visual para se estabelecer possveis ligaes entre cenas. Ao olhar os murais
160
com as imagens thumbnail35, Murch relata que, com freqncia, ele encontra relaes entre
cenas que no seriam to facilmente estabelecidas caso as imagens impressas no estivessem
ao seu redor. Um filme e um roteiro diferem num quesito fundamental: um roteiro uma pea
textual e um filme, mesmo considerando que existem dilogos, no uma criao
completamente verbal. Um filme possui uma natureza visual e espacial que o difere do texto.
O uso de ferramentas visuais espaciais, como as fotos e o mural de cenas, pode assim auxiliar
a navegao e a explorao do material audiovisual.
A leveza, o baixo custo e a maior durao das mdias digitais36 acarretou numa libertao de
tcnicos e diretores de muitas das restries do suporte em filme. Esta liberdade certamente
trouxe muitos benefcios mas tambm acarretou num volume gigantesco de informaes
registradas, algumas com critrios duvidosos. Na ps-produo, a possibilidade de se alterar
infinitamente a montagem sem que isto implique na danificao do material deu origem a um
sistema de trabalho no qual as decises tendem a ser proteladas a todo momento. Isto no
necessariamente uma vantagem, pelo contrrio, se constata com freqncia cada vez maior
que o adiamento de decises de fato prejudicial realizao de peas audiovisuais.
A idia de que um filme pode ser consertado posteriormente filmagem, o que em geral
aconteceria na sala de montagem, hoje se propaga por todas as etapas de produo. Registrase muito para se escolher depois, enquadra-se um quadro maior para depois cort-lo, grava-se
em um fundo verde para depois se inserir um cenrio, entre tantos outros exemplos. O
retardamento de decises pode gerar problemas gigantescos para a ps-produo audiovisual
e, em decorrncia deles, resultar em um produto final prejudicado pelo protelamento
sistemtico de escolhas.
No ano de 2010, Fernando Meirelles publicou no blog de sua produtora, a O2 Filmes, um
texto no qual ele propunha um mtodo para a produo digital. Este mtodo foi extensamente
debatido em listas de emails, gerou uma nova forma de trabalho dentro da produtora O2
Filmes e foi difundido no mercado de produo audiovisual brasileiro. As diretrizes
estabelecidas por Meirelles no mtodo nos deixam ver um relato prtico das conseqncias do
35
Dependendo do formato e da mdia de gravao possvel se registrar mais de duas horas ininterruptamente.
Cmeras conectadas computadores equipados com discos de memria, como as dos circuitos internos de
segurana, podem gravar imagens continuamente e por tempo indefinido.
161
162
todo o processo at as ilhas de edio e depois o arquivo em LTO. Os HDs devem sempre ser
acompanhados dos relatrios de cmera.
4 - Com a gravao digital, muitos sets praticamente aboliram a palavra corta. Como a
cmera s registra um novo nmero de clipe quando cortada, apesar de ser chato,
fundamental que depois de cada erro diga-se corta, para que o que foi gravado at ento, o
lixo, seja jogado fora. Sem isso os clipes ficam imensos e dificultam muito todo o processo
que se segue: Logar, conformar, digitalizar, montar e conformar para LTO para arquivar.
A quarta deciso: Corte sempre aps cada erro ou entre cada novo take. Perde-se um
tempinho no set fazendo claquete mas salva-se um tempo em todo o resto do processo e
melhora a qualidade do trabalho do montador.
5 - Ser cobrado de cada filme um valor por hora de material que chega na ilha de edio. Ao
fazer o oramento os diretores sero perguntados quantas horas de material querem ter na
ilha, como no tempo do negativo.
obs: no estamos acrescentando um custo apenas separando este item do custo do resto do
processo de ps.
A sexta deciso: Os filmes pagaro por hora de material transferidos para a ilha de edio.
Observaes finais:
- Este esquema vale para filmagens com uma cmera ou com mltiplas cmeras sempre que
todas usem a mesma claquete e que sigam a ordem de cortar e logar dada pelo diretor. Nestes
casos a claquete trar a informao de quais esto rodando a mesma cena, assim o montador
sabe que tem a mesma imagem por outro ngulo.
- No caso de cmeras soltas que buscam imagens independentes do DIRETOR e do
ASSISTENTE, passa a ser funo do CMERA-MAN desta 5D (ou seja qual sistema estiver
sendo usado), no final de sua diria, entregar para o LOGGER junto com seu carto, um
relatrio organizado de tudo o que fez com a indicao do que deve ser logado ou no. Isso
dar mais trabalho aos CMERA-MEN-espritolivre, mas tambm ajudar a disciplin-los
ensinando-os a ser mais objetivos. Filmagem uma coisa, pescaria outra.
(MEIRELLES, 2010)
Original URL: http://hdslr.com.br/2010/07/06/%E2%80%9Co-metodo%E2%80%9D-criadoporfernando-meirelles-com-os-novos-procedimentos-para-as-filmagens-da-o2/)
163
Para o funcionamento dos data centers, alm das mquinas e computadores que se espalham a
perder de vista, necessria a atuao de muitos trabalhadores que so, para a grande maioria
de ns, invisveis. Da mesma maneira, um material gerado em uma gravao de um
audiovisual requer que sobre ele se debruce uma grande fora de trabalho at que um produto
final possa ser obtido. No instante da gravao ou mesmo na ps-produo, o sistemtico
adiamento de decises pode significar que elas, ao fim do processo, no sejam tomadas em
absoluto ou que sejam at mesmo consideradas como desnecessrias, o que pode acarretar em
grandes prejuzos para o produto final. Estes prejuzos podem ser de ordem criativa ou
tambm de ordem financeira, sendo o resultado de um enorme desperdcio de recursos e de
trabalho que a princpio nos parecem impalpveis. Neste cenrio, o uso de ferramentas
digitais para a produo audiovisual pode ser at mais dispendioso e complexo do que o uso
de ferramentas analgicas. A forma de uso define um ou outro cenrio.
Tambm no ano de 2010, numa palestra37 realizada na cidade do Rio de Janeiro, o produtor
nigeriano Charles Igwe apresentou os seguintes dados:
37
Uma transcrio da palestra de Igwe foi publicada no livro Trs Dimenses do Cinema Economia, Direitos
Autorais e Tecnologia, Ronaldo Lemos, Carlos Afonso Pereira de Souza, Marlia Maciel (organizadores).
164
ndia: 934
Nigria: mais de 1200
(Fonte: Cahiers du Cinema, Atlas do Cinema 2005)
Neste mesmo ano de 2005, no Brasil foram produzidos 51 filmes. Com o passar de uma
dcada bem certo que os nmeros se alteraram em todas os pases. O que nos interessa aqui
um exame das questes que se encontram por trs desses dados e que Igwe apresentou na
sua fala.
Em 1976, a Nigria decidiu pela nacionalizao do capital de qualquer empresa que
mantivesse relaes com a frica do Sul, que se encontrava sob o regime do apartheid. As
empresas que se enquadravam nesta categoria poderiam deixar de fazer negcios com a
frica do Sul ou ter seu capital nacionalizado pelo governo nigeriano. Com esta deciso, a
indstria cinematogrfica norte-americana escolheu manter relaes comerciais com a frica
do Sul e retirou-se da Nigria. Neste mesmo ano fundada a televiso estatal nigeriana, que
passa a produzir novelas e sries que se tornam muito populares. Em 1976 aconteceu a crise
do petrleo, que provocou uma sbita alta no preo desta mercadoria. A Nigria um grande
produtor de petrleo e o pas vive um ciclo de prosperidade econmica. O final dos anos 1970
tambm a poca na qual os aparelhos de vdeo domstico tornam-se populares. Os
nigerianos adquirem grandes quantidades de aparelhos VHS. No final da dcada de 1970 a
crise do petrleo se encerra e o preo do produto volta a cair, fragilizando a economia local. O
estado nigeriano deixa de financiar produes televisivas, apenas alguns poucos programas
so fomentados estatalmente.
No incio da dcada de 1990, Chris Obi Rapu passa a registrar peas encenadas por grupos
teatrais em VHS. Os registros tornam-se um sucesso de pblico. Em 1992 ele realiza o filme
Living in Bondage (Living in Bondage, 1992) um thriller que narra a histria de um homem
que mata a esposa em um ritual oculto, torna-se rico e notrio e assombrado pelo fantasma
da esposa assassinada. Este filme gravado e distribudo em VHS tornou-se um fenmeno de
pblico na Nigria.
165
Living in Bondage
O surgimento do DVD tornou as fitas VHS uma espcie de sucata e estoques gigantes deste
tipo de material foram vendidos Nigria por fabricantes como AG e Maxwell. A populao
nigeriana no perodo era de 150 milhes de pessoas e existiam cerca de 50 milhes de
videocassetes no pas. A partir do sucesso de Living in Bondage foram produzidas
continuaes e surgiu uma enorme demanda por novos filmes. Produtores passaram a fazer
filmes em VHS e a distribuir cpias atravs de quatro centros de distribuio espalhados pelo
territrio nigeriano. Vendedores iam aos centros e levavam os filmes para espectadores de
todo o pas. As fitas VHS eram reutilizadas para a gravao de novos filmes. Espectadores
no guardavam acervos em suas casas, eles faziam o retorno das fitas ao mercado de filmes.
Ver um novo filme era o que de fato interessava ao pblico. A televiso veiculava trailers do
que seria lanado a cada semana. Esta forma de produo e distribuio de filmes deu origem
a uma indstria que, em 2010, produziu mais de 2000 filmes e movimentou 4 bilhes de
dlares em vendas diretas. O grande sucesso da indstria cinematogrfica nigeriana fez com
esta passasse a ser denominada como Nollywood, numa corruptela da norte-americana
Hollywood e da indiana Bollywood.
O contexto no qual foi engendrado o cinema nigeriano merece especial ateno. A ausncia
de filmes norte-americanos libertou o olhar de realizadores e espectadores de um padro
tcnico estabelecido por Hollywood. E os filmes nigerianos realizados em VHS eram
assistidos em televises, numa tela pequena e certamente muito menor do que as telas
gigantescas do cinema destinadas exibio de filmes feitos com filme 35mm. Numa tela
pequena de televiso a diferena entre um registro em VHS e um em filme 35mm
incomparavelmente menor do que a que pode ser aferida numa tela de cinema. O que o olho
pode ver em uma determinada tela o que de fato importa. Um filme nigeriano no tenta
emular um filme hollywoodiano seguindo seus padres tcnicos e oramentrios. E, para alm
desta percepo, o cinema nigeriano leva ao pblico do pas histrias com as quais o pblico
pode se identificar e dialogar. As ferramentas digitais que hoje existem podem ser usadas, em
166
quase qualquer parte do mundo, para a produo e distribuio de filmes inspirados por estes
mesmos princpios.
Ver um filme como uma nica imagem a idia de Cinema Redux, um projeto desenvolvido
por Brendan Dawes para a produo de uma nica imagem que condensa amostras de um
filme inteiro. No sistema criado por Dawes em 2004, um filme processado atravs um
programa em Java38, escrito no ambiente Processing39. Este programa produz uma
amostragem de um frame a cada segundo, gerando um frame de 8X6 pixel que reproduz a
imagem do filme neste instante. O filme inteiro processado desta maneira e cada linha da
imagem final representa um minuto de sua durao. Um corpo que cai, Operao Frana
(The French Connection (dir. William Friedkin, 1971), Amargo Pesadelo (Deliverance, dir.
John Boorman, 1972), Serpico (Serpico, dir. Sidney Lumet, 1973), A Conversao (The
38
Java uma linguagem de programao de computadores. Programaes em Java podem ser rodadas em
qualquer plataforma.
39
167
Conversation (dir. Francis Ford Coppola, 1974), Taxi Driver (Taxi Driver, dir. Martin
Scorcese, 1976), O Homem que no estava l (The Man Who Wasnt There, dir. Joel Coen,
2000) e Estrada para a perdio (Road To Perdition, dir. Sam Mendes, 2002) foram alguns
dos filmes processados e que resultaram em imagens que so uma espcie de impresso
digital de cada um deles. Estas imagens foram exibidas na exposio Design And The Elastic
Mind, ocorrida no Museum of Modern Art de Nova Iorque e hoje fazem parte do acervo do
museu. Os fragmentos que compe as imagens condensadas de cada um dos filmes nos
deixam ver o fluxo das cores e o ritmo de montagem. A viso lado a lado da imagem reduzida
de A Conversao nos mostra, por exemplo, que este filme menos cortado do que Serpico.
A experincia de se assistir um filme definida pela lineariedade. Um filme nos exibido sob
a forma de imagens que se sucedem diante dos nossos olhos. Cinema Redux, ao condensar
amostras das imagens de um filme em um nico quadro impresso, nos permite v-lo de
maneira no-linear e de estabelecer novas relaes entre as imagens. Diante das impresses
digitais, um observador (que aqui no pode ser descrito precisamente como um espectador)
pode ver um filme de modo anlogo ao modo como Murch pode ver seu material de trabalho
nas paredes da sala de montagem.
Assim como a imagem que condensa os frames de Hemingway & Gellhorn, as imagens de
filmes geradas no Cinema Redux traduzem o audiovisual num corpo fsico fixo. A viso das
imagens dos filmes foi sempre marcadas pela fugacidade. O espectador que as v no cinema
ou num monitor apreende intervalos de luz que passam diante dos seus olhos. No suporte
digital, as imagens deixam de ter um corpo fsico concreto e palpvel, como o do filme ou de
uma fita, tornando a experincia de se ver imagens algo ainda mais fugaz e imaterial.
Experincias como as de Cinema Redux ou a impresso digital de Hemingway & Gellhorn
nos deixam ver de forma concreta do que so feitas as imagens em movimento, dando
168
24. Tableau
A definio de tableau descreve uma imagem, geralmente uma pintura enquadrada, que
podemos ver em uma parede. Pinturas de grandes dimenses de Delacroix, Jacque Louis
David e Caspar David Friederich so exemplos cannicos da forma do tableau. Um tableau
um trabalho que est completo, finalizado. A partir deste estado de concluso, ele pode ser
exibido publicamente. O tableau sempre uma obra acabada, que no mais ser alterada. Ele
apresenta a resultante dos trabalhos realizados na mesa, na table. Assim possvel fazer uma
importante distino entre um tableau e uma table. O tableau o espao do que est
concludo, a table o lugar do que ainda objeto do trabalho40.
A mesa de montagem uma das questes centrais da exposio ATLAS: How to carry the world on ones
back curada por Georges Didi-Huberman e exibida no Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofia, Madri,
Espanha (Nov. 2010 Mar. 2011), no ZKM Museum Fr Neue Kunst, Karlsruhe, Alemanha (Mai. 2011
Ago. 2011) e no Deichtorhallen 7 Sammlung Falckenberg (Out. 2011 Nov. 2011), Hamburgo, Alemanha.
41
Silverscreen ou silver lenticular screen o nome de uma tela de projeo utilizada nos primrdios do cinema.
O termo derivado da aplicao de prata ou alumnio na superfcie da tela, o que a torna altamente reflexiva.
Silverscreen tambm um termo utilizado como uma metonmia para a indtria cinematogrfica.
169
pode projetar imagens em qualquer proporo, bastando para isso uma troca ou ajuste na lente
do projetor. As propores entre a altura e a largura das imagens define o que se
convencionou chamar de aspect ratio42, ou janela. Algumas das janelas mais utilizadas no
registro em filme e que so respeitadas no instante da projeo so a acadmica (1:1.35), a
europia (1:1.66) e a widescreen (1:1.85).
42
170
CRT ou Cathode Ray Tube um tubo de vcuo que contm um emissor de eltrons e uma tela fluorescente
utilizada para se ver imagens.
44
LCD ou Liquid Crystal Display um tipo de monitor plano que utiliza propriedades de modulao da luz dos
cristais liquidos.
45
Plasma um tipo de monitor plano que utiliza pequenas clulas que contm gazes ionizados eletricamente
carregado, tambm denominados plasmas.
46
LED um tipo de monitor plano que usa diodos emissores de luz como pixels para a exibio de imagens.
171
As imagens televisivas que sero exibidas em vdeo tem aspectos tcnicos definidos segundo
fatores industriais e de legislao e se vinculam a formatos e sistemas pr-definidos. Existem
sistemas de vdeo como NTSC48, PAL49 e SECAM50, que so determinados pela freqncia
da corrente eltrica de um pas, o que acarreta uma determinada periodicidade das imagens ou
frame rate, e pela legislao local, de forma a proteger o mercado interno da invaso de
equipamentos produzidos em outros pases.
Alm dos sistemas, as imagens em vdeo podem ter diversas dimenses medidas em
quantidade de linhas ou quantidade de pixels. O formato NTSC standard possui 525 linhas.
Um vdeo em HD possui 1920X1080 pixels. Uma imagem gravada em vdeo 4K possui
4096X2160 pixels. Assim, uma imagem em vdeo uma combinao de um sistema, um
frame rate e uma quantidade de informaes (seja em linhas ou pixels) e uma proporo de
tela.
As telas de vdeo podem ser utilizadas em ambientes profissionais, como ferramentas de
trabalho para as mais diversas aplicaes, ou no ambiente domstico, para o consumo de
produtos audiovisuais e outros usos ligados interao com computadores. Enquanto um
dispositivo para se ver imagens em movimento, o contexto da recepo de imagens na tela do
47
Pan Scan ou Pan and Scan um mtodo utilizado para se ajustar imagens widescreen de filmes para a
exibio em televises com aspect ratio 4:3. No processo de Pan Scan pedaos das laterais das imagens originais
so cortados e as reas da imagem consideradas como mais relevantes so priorizadas.
48
NTSC ou National Television System Comittee um sistema analgico de transmisso de televiso utilizado
na America do Norte, Japo, Coria do Sul, entre outros pases.
49
PAL ou Phase Alternating Line um sistema analgico de transmisso de televiso utilizado geralmente em
pases nos quais a corrente eltrica transmitida com a freqncia de 50Hz.
50
172
vdeo no ambiente domstico difere daquela da sala de cinema. No ambiente domstico, uma
televiso raramente um foco de luz exclusivo, que se encontra num ambiente absolutamente
escurecido e isolado. A televiso pode ser assistida com a luz do sol, com lmpadas acesas no
ambiente em que ela se encontra. Toda a sorte de acontecimentos e estmulos competem pela
ateno do espectador televisivo domstico, o telefone, pessoas que falam, o movimento do
mundo ao redor. A tela da televiso est assim inserida em um ambiente de ateno
compartilhada.
A presena de uma multiplicidade de estmulos no ambiente no qual se assiste a televiso e a
competio pela ateno de um espectador que se encontra livre, dentro do seu prprio
ambiente, e que pode se atrair por qualquer outro impulso e assim abandonar aquilo que a
televiso exibe definiu uma diferena fundamental que distingue os produtos desenvolvidos
para a difuso televisiva daqueles feitos para as telas cinematogrficas. Neles, ao contrrio do
que acontece no cinema, um perodo de desateno no pode implicar num perda de interesse
por dificuldade de compreenso. O audiovisual realizado especificamente para a televiso
deve ser sempre atraente e inteligvel, independentemente do ponto em que comeamos a
assisti-lo. A idia de se ver um pea do comeo ao fim certamente existe nas produes para
exibio em TV, mas a perda de algumas informaes decorrentes de um acesso tardio no
devem impedir o espectador de se interessar por um programa de televiso. Como decorrncia
desta necessidade de se manter uma comunicao com o pblico, os formatos de audiovisual
televisivos so caracterizados por uma durao mais extensa. Sries ficcionais podem se
estender por anos nos quais so produzidos dezenas de captulos e telenovelas dirias so
notrias pelo lento desenvolvimento de seus enredos. Produtos de no fico, a cada intervalo
comercial, fazem rpidas recapitulaes do que j foi mostrado, com o intuito de situar o
espectador.
Uma outra distino importante entre os produtos da tela cinematogrfica e da tela televisiva
reside na banda sonora. A competio pela ateno no ambiente domstico faz com que o
olhar do espectador no necessariamente se dirija para a tela a todo momento. O espao fsico
ocupado pela tela na sala de cinema possui dimenses monumentais. Praticamente no h
mais para o que se olhar numa sala de cinema. A tela de televiso no possui as mesmas
dimenses. Ela pode ter o tamanho de livro ou ocupar o espao de um quadro grande, caso
dos monitores de televiso que hoje so comuns nos ambientes domsticos e cuja medida
diagonal se encontra na casa de um pouco mais de um metro (esta a medida aproximada de
televises de 40 a 50 polegadas). Alm do aparelho de televiso h muito o que se olhar no
173
ambiente domstico. Por esta razo, o audiovisual produzido para a televiso investe suas
foras naquilo que o espectador no pode retirar a sua ateno com tanta facilidade e que se
espalha pelo ambiente, o som. O ato de se assistir televiso no implica necessariamente em
se ver a imagem. Muitas vezes basta que se escute o udio para acompanhar um programa
televisivo ou mesmo ter a ateno visual fisgada por ele. Colocado num ambiente onde o
espectador livre, a televiso pode ser comparada ao rdio, que pode ser mantido ligado num
determinado ambiente sem que ele seja o nico foco de ateno, e que se comunica com o
pblico sem a necessidade de que se olhe para o aparelho do rdio.
A liberdade do espectador no ato de assistir o audiovisual na tela de vdeo domstico se
expande a cada advento tecnolgico que a ele disponibilizado. Um espectador pode escolher
o que vai assistir em meio programao oferecida por diversos canais televisivos e percorrlos com um controle remoto. A tecnologia de gravao e reproduo de vdeo para uso em
ambiente domstico, na qual os vdeos em VHS51 e DVD52 so os formatos de grande difuso,
possibilitou ao espectador uma forma de controle sobre imagens e sons que antes era acessvel
apenas aos profissionais que atuam na produo audiovisual ou a pesquisadores com acesso a
arquivos. Laura Mulvey discorre sobre a transformao do poder de atuao do espectador
sobre a imagem em movimento decorrente dos dispositivos domsticos de vdeo e descreve o
assombro causado por esta nova forma de ver e controlar imagens (MULVEY, 2006:193).
Os atos de pausar, retroceder, avanar, repetir e ver imagens em velocidades alteradas e,
tambm, de se gravar peas audiovisuais e construir acervos prprios, passou a fazer parte da
rotina domstica de se ver imagens em movimento uma tela de vdeo. Dar ao espectador um
controle cada vez maior sobre o modo como ele assiste as imagens a ele disponibilizadas tem
sido a estratgia atravs da qual fabricantes de equipamentos e produtores de contedos para
consumo audiovisual domstico tem operado, at o presente momento, com grande sucesso.
VHS ou Vdeo Home System uma tecnologia de gravao e reproduo de vdeo analgico para uso
domstico que foi desenvolvida pela JVC (Japan Victor Company) nos anos 1970.
52
A sigla DVD pode ser uma abreviao de Digital Vdeo Disc ou Digital Versatile Disc. Trata-se de um
formato de armazenamento de dados em discos pticos desenvolvido conjuntamente pela Philips, Sony, Toshiba
e Panasonic e lanado em 1995.
174
de uma tela inserida no ambiente domstico, o cinema deixou de ser o nico lugar onde era
possvel se ver a imagem em movimento. A reao primeira dos principais produtores
cinematogrficos foi a de engrandecer o espetculo da exibio cinematogrfica atravs da
realizao de filmes em formatos maiores, como o 70mm e 65mm, que podiam ser exibidos
em telas monumentais. Estes grandes formatos intencionavam a produo de imagens
impressionantes que ofuscariam a aquelas oferecidas por um aparelho televisor. Grandes
produes passaram a ser feitas nestas bitolas de maiores dimenses cinematogrficas.
Lawrence da Arbia (Lawrence of Arbia, dir. David Lean, 1962) e A Novia Rebelde (The
Sound of Music, dir. Robert Wise, 1965) so alguns dos filmes realizados com este propsito
de se oferecer ao pblico um espetculo visual e sonoro mpar.
Cinerama
175
As telas do Cinerama se distinguiam das telas dos cinemas comuns no apenas pelas
dimenses e curvatura mas tambm por preencherem por completo o campo da viso humana,
proporcionando ao espectador uma sensao de imerso na imagem cinematogrfica. Do
incio da dcada de 1950 a meados dos anos 1970, alguns filmes foram produzidos
especificamente para a exibio em Cinerama. Neles, o efeito de imerso foi especialmente
explorado. Um filme promocional do Cinerama levava o espectador a um passeio numa
montanha russa. Em As Sete Maravilhas do Mundo (Seven Wonders of the World, 1956)
oferecia-se ao pblico uma viagem pelos cinco continentes, composta por imagens areas da
natureza e de edificaes erguidas por diferentes civilizaes. South Seas Adventures (South
Seas Adventures, 1958) explorava paisagens do Pacfico Sul misturadas a pequenos enredos
ficcionais narrados por Orson Welles. Estes filmes com paisagens e rostos de lugares distantes
se propunham a oferecer imagens de locais para os quais o pblico no poderia ir facilmente.
De muitas maneiras, eles so uma continuao da tradio dos filmes de viagem, os
travelogues, que se iniciou contemporaneamente ao surgimento do cinema. No caso
especfico do Cinerama, a idia de uma janela para o mundo ganha dimenses mais
espetaculares.
Diversos filmes realizados para a projeo em salas comuns foram tambm adaptados para o
sistema de exibio do Cinerama. How the West Was Won (How the West Was Won, dir. John
Ford, Henry Hattaway e George Marshall, 1963), Grand Prix (Grand Prix, dir. John
Frankenheimer, 1966) e 2001, Uma Odissia no Espao (1969) foram projetados para o
pblico nas telas gigantescas deste tipo de sala.
O uso de mltiplas telas para exibio de filmes, no entanto, antecede o Cinerama. O primeiro
filme a ser realizado para a projeo em mais de uma tela foi Napolon (Napolon, dir. Abel
Gance, 1927). Nele, a seqncia final da biografia pica de Napoleo Bonaparte apresentada
sob a forma de um trptico no qual trs telas recebem imagens de trs projetores. A
necessidade de se criar grande impacto foi a motivao para realizao da seqncia final em
trs telas. A eficcia desta estratgia irrefutvel e as exibies de Napolen em trs telas
permanecem como eventos celebrados e especiais. O Polyvision53 foi os sistema de projeo
em mltiplas telas utilizado em Napolon.
53
Polyvision o nome dado pelo crtico de cinema Frances mile Vuillermoz para o sistema de em trs telas
utilizado por Abel Gance no filme Napoleon (1927).
176
177
Os filmes em mltiplas telas foram grandes atraes das Feiras Mundiais. Eles
invariavelmente produziam assombro nos visitantes que podiam ver este tipo de exibio de
imagens apenas em eventos com a grandeza das Expos. Um sistema de 11 projetores, o
Vitarama, exibiu imagens no Pavilho das Indstrias do Petrleo na Feira Mundial de 1939.
Este sistema foi posteriormente adaptado e transformado, dando origem ao Cinerama.
Uma das maiores atraes da North American National Exhibition ocorrida em Moscou
(1959) foi a exibio de Glimpses of USA (Glimpses of USA, dir. Charles e Ray Eames), uma
projeo sincronizada de treze minutos, composta por mais de 2200 imagens fixas e em
movimento que eram projetadas em sete telas, cada uma medindo 6 metros de altura por 9
metros de largura, instaladas na entrada de em um domo geodsico monumental projetado por
Buckminster Fuller. Glimpses of USA narra um dia na vida dos Estados Unidos. Paisagens,
pessoas se locomovendo para o trabalho, rodovias, artefatos tecnolgicos e imagens de
famlias em aes afetuosas no ambiente domstico formam um mosaico visual da vida norteamericana. Trata-se de uma pea feita com vistas ao intercmbio cultural e promoo do
estilo de vida norte-americano financiada pelo governo dos EUA.
Glimpses of USA
A expresso technological sublime, cunhada por Perry Miller em The Life of The Mind in
178
America descreve com preciso a venerao quase religiosa provocada pelos novos artefatos
tecnolgicos no imaginrio norte-americano. A difuso da tecnologia norte americana e de
seu discurso de grandeza sublime foi empreendida com enorme sucesso em Glimpses of USA.
A partir deste filme evento, as projees em mltiplas telas que exibiam imagens assombrosas
de paisagens naturais, edificaes e dos mais recente artefatos tecnolgicos se tornaram peas
fundamentais dos pavilhes nacionais e corporativos de Feiras Mundiais.
Na Feira Mundial de Nova Iorque, em 1964, o pavilho da IBM, projetado por Charles Eames
e Eero Saarinem foi uma das maiores atraes de um evento no qual o technological sublime
se manifestou das mais variadas formas: nos vos espaciais, computadores, viagens de avio,
panelas revestidas de teflon. Milhes de pessoas visitaram as atraes desta feira que
celebrava e promovia a tecnologia como um dos maiores empreendimentos erigidos pelo
homem. No interior do volume de forma oval construdo para abrigar o pavilho da IBM, uma
arquibancada mvel com capacidade para 500 pessoas, e denominada People Wall, se
elevava hidraulicamente e levava o pblico ao centro do pavilho, para o Information
Machine.
No interior desta mquina da informao era exibida uma apresentao multimdia na qual 14
projetores sincronizados preenchiam 9 telas com imagens e sons que comparavam os
computadores e o crebro humano.
Tanto o crebro humano como o computador obtm informaes
sensoriais, as enviam para o crebro (ou processador central) e, atravs de
um programa, interpretam estas informaes para a tomada de uma
179
deciso54.
A Information Machine em muito se assemelhava a uma atrao de parque de diverses. De
posse de um ingresso e aps percorrer uma fila, o pblico embarcava em uma estrutura mvel
que o levava para um ambiente escuro no qual um espetculo de luzes e sons era apresentado.
Este espetculo sedutor promovido pela IBM tinha como objetivo estabelecer um primeiro
contato amigvel entre homens e computadores num perodo da histria no qual estas
mquinas eram vistas com uma grande desconfiana e como substitutos prejudiciais da fora
de trabalho humana. A idia a ser transmitida pela Information Machine era a de que
computadores e homens so complementares e de que o computador mais uma ferramenta
disponvel para o uso humano.
O pavilho da IBM e a Information Machine foram um sucesso estrondoso de pblico, com
ingressos esgotados com semanas de antecedncia. A recepo crtica no foi igualmente
entusistica. O pavilho da IBM e a sua atrao principal foram consideradas excessivamente
espetaculares, beirando a vulgaridade apelativa no esforo de promover a tecnologia dos
computadores e um de seus maiores fabricantes. A percepo do sublime no foi
compartilhada por todos.
O auge das projees de filmes em mltiplas telas acontece na Feira Mundial que sucede o
evento nova iorquino. A Expo 67, ou International and Universal Exposition, ocorrida em
Montreal quase um sinnimo de pavilhes com filmes em mltiplas telas. Representaes
nacionais, empresas e mesmo instituies religiosas produziram filmes multi-tela a serem
apresentados na Expo 67. Talvez como uma resposta s crticas que apontaram uma apologia
excessiva das mquinas e computadores promovida na Feira de Nova Iorque, os
organizadores da Expo 67 criaram uma srie de temas que se baseavam no mote Man and
His World para a elaborao de pavilhes e filmes.
54
Information Machine o nome da apresentao multimdia exibida no pavilho da IBM na Feira Mundial de
Nova Iorque (1964). Um filme de curta-metragem com titulo semelhante, The Information Machine or Creative
Man and the Data Processor foi produzido por Charles e Ray Eames em 1958 para a exibio no pavilho da
IBM na Feira Mundial de Bruxelas, ocorrida no mesmo ano.
180
Labirynth, Expo 67
O homem foi o elemento central dos filmes em mltiplas telas apresentados em pavilhes
como o Labyrinyh e o Habitat 67. Ambientes imersivos compostos por numerosas telas e
imagens, e at mesmo um domo onde o visitante se encontrava cercado por imagens num
ngulo de 360 graus fizeram da Expo 67 a exposio na qual uma quantidade sem precedentes
de imagens fotogrficas, cinematogrficas e telemticas55 foram exibidas ao pblico. O
desenvolvimento de projees imersivas foi a diretriz tecnolgica principal da Expo 67 e dela
decorreu a inveno do IMAX, um acrnimo de Image MAXimum, um formato de captura de
imagens de altssima resoluo para projeo em telas muito maiores do que as de um cinema
comum. A maior tela de IMAX se encontra em Sydney, Austrlia e mede 35.7 metros de
largura por 29.7 metros de altura, o equivalente a um prdio de dez andares.
181
projees. Esta tcnica de se comprimir mais de uma imagem em uma tela recebeu a
denominao de split screen, ou diviso de tela. As seqncias de crditos iniciais dos filmes
Grand Prix, desenhadas por Saul Bass e Crown, o magnfico (Thomas Crown Affair, dir.
Norman Jewison, 1968), desenhadas por Pablo Ferro inauguraram esta forma de uso da tela
cinematogrfica.
Em Grand Prix, os preparativos para o incio de uma corrida de carros se mistura aos
letreiros. Escapamentos, rodas, parafusos, velocmetros e gestos de mecnicos e pilotos se
multiplicam em trs, seis, oito, quarenta fragmentos muitas vezes com contornos borrados e
preenchem a tela de forma semelhante ladrilhos de um mosaico. Ao longo do filme, cenas
de corridas recebem um tratamento semelhante e a tela se divide para mostrar numa nica
imagem diversos competidores ou um p que acelera, as mos ao volante e o carro em
perseguio a um oponente.
Grand Prix
Mosaicos que compe imagens de personagens. Imagens se movem e ocupam partes da tela
negra juntamente com letreiros que creditam a equipe na seqncia inicial de Crown, o
magnfico. Tacos batendo em bolas, a disputa entre competidores montados sobre cavalos e o
pblico que assiste uma partida so imagens que preenchem a tela de maneira simultnea e
fragmentria numa seqncia que narra um jogo de plo. O fundo de cor slida preta passa a
receber imagens que o preenchem por vezes totalmente, por vezes deixando ver a base negra.
As composies entre imagens e fundos so variadas, imprevisveis e esto em constante
movimento, transparecendo a agitao e a energia da competio de plo em curso.
182
Crown, o magnfico
Um exame retrospectivo pode apontar algumas correspondncias nos usos pioneiros do split
screen. Saul Bass e Pablo Ferro so designers grficos. A liberdade com a qual a tela
dividida, fragmentada e deixada com espaos vazios, revela um tratamento do espao da tela
que se aproxima mais das artes grficas do que da fotografia. A fotografia caracterizada, de
maneira geral, por uma imagem nica que ocupa a superfcie do papel fotogrfico ou, no caso
do cinema, a tela. A histria em quadrinhos, HQ, nos oferece um referencial mais exato para
este tipo de composio fragmentria da imagem cinematogrfica. Nela no existe uma forma
rgida de se ocupar o espao da pgina. Um nico desenho ou muitos quadros menores
dispostos das mais variadas maneiras podem ocup-la sem que isto cause estranhamento no
leitor. A escala de cada imagem e a relao entre as imagens de uma pgina so parte
fundamental da construo de uma histria em quadrinhos. O olhar sobre a pgina no precisa
obedecer a uma ordem linear, tudo o que est nela de certa maneira visto de uma nica vez e
existe uma liberdade para a circulao do olhar.
183
Em uma de suas instruction pieces56, Yoko Ono propunha que o espectador, ao longo de um
filme, escolhesse olhar somente para Doris Day ou para Rock Hudson ao assistir alguma das
comdias romnticas aucaradas protagonizadas por estes astros hollywoodianos. Com a
enorme difuso da tcnica do split screen em filmes dos mais diversos gneros, esta ao
proposta por Yoko Ono pode ser facilitada pela separao fsica dos dois atores na tela.
Muitas das conversas telefnicas entre os personagens interpretados por estes dois atores em
Pillow Talk (dir. Michael Gordon, 1959) podem ser vistas de modo simultneo na tela
dividida, numa soluo alternativa ao uso do campo e contracampo.
Comprimir diversas imagens em uma nica tela uma operao que hoje se executa com
extrema facilidade em softwares de edio de vdeo. Este tipo de imagem hoje de fato muito
banal. Ela est presente em filmes, videoclipes, comerciais e at mesmo em telejornais nos
quais jornalistas que esto em diferentes partes do mundo reportam e comentam ao vivo as
ltimas notcias. As mltiplas telas em uma nica tela podem ser usadas tambm para
comunicao pessoal realizada atravs de aplicativos de computador para conversas em vdeo,
como Skype e Facetime, nos quais mais de duas pessoas podem ver na tela, simultaneamente,
as imagens dos seus interlocutores.
56
O livro Grapefruit: A Book of Instructions and Drawings by Yoko Ono, publicado em 1962 uma coletnea
de instruction pieces escritas por Ono.
184
O uso de imagens em movimento como uma ferramenta universal para a comunicao foi
idealizada por Stan VanDerBeek no texto Culture Intercom and Expanded Cinema: A
Proposal and Manifesto (1966). A partir da percepo de que a imagem em movimento um
elemento central da comunicao mundial, VanDerBeek prope a criao de imagens que se
traduzam numa forma de produo de experincias emocionais que aproximem a arte e a
vida. A idia de que as imagens em movimento podem criar efeitos emocionais no
exatamente indita. Os primeiros filmes ficcionais que se utilizaram da montagem paralela,
Life of an American Fireman (1903) e The Great Train Robery (1903) j procuravam criar
emoes no espectador que se afligia diante de um personagem em perigo, numa forma
narrativa que continua a ser aplicada com poucas variaes. Os filmes de Eisenstein e a
montagem dialtica igualmente objetivavam inflamar emocionalmente o espectador e
conduzi-lo a uma ao de natureza poltica. At mesmo o mtodo de Walter Murch para se
escolher um ponto de corte de uma imagem orientado decisivamente pela criao de
emoo, entre tantos outros exemplos possveis. O que difere a proposta de VanDerBeek
quanto ao uso emocional de imagens a forma atravs da qual a exibio destas imagens
ocorre. O espao da sala de cinema ou das telas planas no so o ambiente mais propcio
imerso em imagens e sons que possam cortar barreiras emocionais e sociolgicas da relao
com a tecnologia57 e assim estabelecer as imagens em movimento como uma linguagem
internacional de comunicao. O espao no qual as imagens se transformariam numa
experincia para o espectador foi projetado e construdo por VanDerBeek e recebeu o nome
de Movie-Drome.
No Movie-Drome (1963-1965), uma estrutura tnsil construda a partir do reaproveitamento
do topo de um silo para armazenamento de gros, servia como tela para a projeo simultnea
de mltiplas imagens e sons. VanDerBeek descrevia o Movie-Drome no como um projeto de
natureza cinematogrfica mas como uma ferramenta para comunicao, uma experience
machine. O Movie-Drome seria um prottipo para um sistema de comunicao no qual
estariam conectados Movie-Dromes espalhados pelo planeta. Este sistema ligaria cada uma de
suas unidades via satlite e transmitiria e armazenaria informaes, numa empreitada para se
remediar o carter alienante das tecnologias de comunicao.
A nfase em uma experincia de natureza sensorial imersiva, mais do uma experincia
puramente visual, era vislumbrada por VanDerBeek no projeto do Movie-Drome. Em The
57
185
Experience Machine: Stan VanDerBeek and Expanded Cinema, Gloria Sutton levanta a
hiptese de que o Movie-Drome de VanDerBeek pode ser entendido como uma interface
programvel, como um dispositivo para se programar componentes de uma interface grfica
que, ligados em rede poderiam se retroalimentar e criar um conjunto de relaes.
Movie-Drome
A ativao do contexto da recepo das imagens era uma das questes centrais do projeto de
VanDerBeek. A linearidade dos filmes projetados nas salas de cinema convencionais e a
imobilidade do espectador preso a um assento eram confrontadas na forma de recepo de
imagens e sons proposta pelo Movie-Drome. Nele o espectador poderia se engajar ativamente
e com a liberdade de mover no apenas os olhos, mas todo o corpo, se relacionar com
imagens e sons que o cercavam. Fluxos de imagem densos e velozes ocupariam as telas dos
Movie-Dromes e se comunicariam com o espectador em nveis subconscientes e no
necessariamente associados compreenso lgica. Imagens que comprimem os ltimos 3000
anos da vida no Ocidente e que podem construir uma linguagem internacional de imagens,
uma ferramenta para a construo do futuro, segundo o manifesto de VanDerBeek.
A conexo do Movie-Drome com dispositivos de telecomunicao como satlites ou mesmo a
construo de um segundo Movie-Drome com o qual a primeira tenda se comunicaria jamais
aconteceu. Tratava-se de um projeto utpico, uma viso de um sistema que poderia usar o
cinema como uma ferramenta para a arte e para a educao, interligando centros de pesquisa
espalhados pelo mundo e constituindo o que VanDerBeek denominou como Culture
Intercom.
Culture Intercom and Expanded Cinema: A Proposal and Manifesto e o Movie-Drome foram
criados por Stan VanDerBeek num contexto no qual emergia discusso das Expanded Arts,
um termo que abrangia as transformaes e cruzamentos das artes performticas com as
prticas artsticas que se apropriavam de mdias como o cinema, vdeo e os computadores. A
edio de inverno do ano de 1966 da revista Film Culture se debruava sobre esta temtica,
186
187
No processo de escolha do pas sede da Copa do Mundo de futebol do ano de 2022, um dos
pases candidatos, o Japo, apresentou a proposta de se transmitir imagens hologrficas dos
jogos via satlite. Essas imagens poderiam ser vistas em estdios de futebol ao redor do
mundo. A sede escolhida para a Copa do Mundo de 2022 foi o Catar e, assim, uma data para
se ver hologramas de jogos em transmisses ao vivo no pde ser marcada nos calendrios.
Um futuro de imagens sem telas foi vislumbrado em filmes como Matrix, ExistenZ (ExistenZ,
dir. David Cronenberg, 1999) e Strange Days (Strange Days, dir. Kathryn Bigelow, 1995).
188
possvel que este tipo de imagem seja usual numa data prxima.
Times Square, Nova Iorque (esq) e Citibank Flagship Building, Singapura (dir)
58
O prdio da Chanel no bairro de Guinza, Tquio, Japo, durante o dia possui uma fachada composta por
caixilhos metlicos e painis de vidro, materiais comuns em prdio de escritrios. Durante a noite imagens so
projetadas nos vidros, transformando o prdio em uma tela.
189
projeo mapeada
190
A tcnica da projeo mapeada tem sido utilizada para a produo artstica mas o seu uso
mais visvel e alardeado est geralmente relacionado aos grandes eventos promocionais e
lanamentos de produtos. Os lanamentos de novos modelos de carros, um tipo de evento no
qual o sublime tecnolgico deve arrebatar espectadores e potenciais consumidores, tem sido
uma das grandes aplicaes das projees mapeadas. Assim, o automvel que est num
determinado espao aparece, desaparece e se move por diferentes cenrios. Cada uma das
suas camadas estruturais revelada e o carro pode ser visto em muitas das cores disponveis,
entre outros efeitos. Um produto tecnologicamente sublime assim apresentado e anunciado
de forma anloga. Tudo o que a tecnologia desenvolveu de mais recente e avanado se deixa
ver neste tipo de evento. Atravs da tcnica de projeo mapeada, qualquer objeto de qualquer
forma ou dimenso uma potencial tela.
191
Smartphone
A conexo das pequenas telas dos smartphones com uma rede mundial de dados e a
transformao dessas telas em interfaces que podem ser programadas e assim servir ao uso
para as comunicaes, gravao e visualizao de imagens, acesso a arquivos e
compartilhamento de informaes fazem com que os smartphones sejam pequenas janelas
para o mundo. A absoro dos usurios dos smartphones na relao com a tela deixa poucas
dvidas quanto experincia de imerso que estes podem proporcionar. O uso potencial
destes aparatos digitais para comunicao e como uma ferramenta para o conhecimento hoje
o que temos de mais prximo aos projetos utpicos como o Movie-Drome ou a technosphere.
Trata-se naturalmente de uma ferramenta e, assim, o uso que dela pode ser feito de toda
forma decisivo.
192
Tableau Vivant
A delimitao de fronteiras entre as ferramentas de trabalho (as mesas ou tables), as
ferramentas de exibio (as telas ou tableaux) se encontra em meio a um impasse provocado
pelo surgimento de aparatos que podem atender ao uso em ambas as frentes no ofcio de se
produzir imagens. A fotografia e as experincias do tempo e do espao que nela esto
implicadas pode ser um bom ponto de partida para se examinar esta zona cinza entre as mesas
e as telas. No ano de 2008, o crtico de arte norte-americano Michael Fried publicou Why
193
Michael Fried afirma que as fotografias produzidas para o grande formato lidam com a
questo da instalao em paredes e do espectador que ir olhar para elas, e que este so dados
at ento inditos na fotografia e que so cruciais para sua produo. Estas fotografias seriam
assim diferentes de fotografias menores que podem ser eventualmente colocadas em paredes
ou em caixas dentro de armrios. As fotografias de grandes dimenses, assim como pinturas
ou esculturas com as quais elas compartilham espaos de exibio de obras de arte, so
imagens produzidas no tempo passado e destinadas exibio por um tempo futuro
indefinido. A imagem nelas exibida est preservada com vistas posteridade. Neste aspecto
194
Atlas Mnemosyne
195
regra rgida. O tableau vivant uma forma de encenao que mistura aspectos do teatro, da
pintura e da fotografia. No perodo anterior ao surgimento do rdio, do cinema e da televiso,
os tableau vivants eram um tipo popular de entretenimento no qual era freqente a recriao
de pinturas com pessoas e objetos reais dispostos num espao teatral. Um tableau vivant
uma forma de simulao de uma imagem fixa que pode se transformar ao longo do tempo e
resultar em diferentes cenas, ele como uma fotografia viva, que acontece no tempo presente.
196
Tabletes de argila
Tabletes de cera foram utilizados de maneira semelhante por gregos e romanos ao longo da
Antiguidade e o uso desta mdia escrita se estendeu Idade Mdia e aos tempos modernos.
Duas tbuas de madeira com dimenses aproximadas a de um caderno eram revestidas de cera
197
de abelha e presas uma outra. O tablete de cera era um instrumento de escrita porttil e
reutilizvel. Para isto bastava se aquecer a cera que cobria a superfcie do tablete e assim
amolec-la. Com o uso de uma esptula a superfcie do tablete podia ser alisada, apagando as
marcaes e produzindo novamente uma rea livre de informaes. O uso dos tabletes de cera
era variado, servindo como uma ferramenta para a anotao de informaes escritas por
estudiosos, secretrios e para a administrao de sistemas contbeis.
Tabletes de cera
Dispositivos digitais portteis equipados com telas sensveis que serviam como interface de
uso foram lanados no final da dcada de 1980. Em 1993, Apple introduz no mercado o
Newton Message Pad, um produto descrito como um personal digital assistant (PDA)
munido de softwares com as funcionalidades de agenda, calendrio, listas de tarefas,
calculadoras e conversores de medidas. Com o uso de uma caneta especfica era possvel se
escrever mo na tela do Newton Message Pad. Um software convertia a escrita para o
formato digital e o armazenava para acessos futuros. Assim como seus antecessores de argila
e cera, a tela do Newton Message Pad podia ser utilizada indefinidamente. As limitaes dos
hardwares disponveis poca restringiram a aplicao do Newton a funes baseadas em
textos e nmeros. Se tratava de uma agenda e um caderno digital. Imagens fotogrficas,
grficos complexos, vdeos e msica no podiam ser rodados no Newton. Estes tipos de
arquivos digitais demandavam processadores, placas grfica e de udio que no podiam ser
comportadas em um aparelho pequeno o suficiente para ser utilizado com uma nica mo. O
Newton Message Pad foi retirado do mercado em 1998, outros personal digital assistants
continuaram a ser fabricados e comercializados at o surgimento dos smartphones, aparelhos
que englobam as funes de agenda do PDAs e substituram este tipo de dispositivo no
mercado.
198
Com desenvolvimento de hardwares mais poderosos, com preos mais baixos e menores
dimenses, computadores portteis equipados com telas sensveis ao toque passaram a ser
tambm capazes de rodar imagens fotogrficas e sons. Smartphones e tablets so hoje
utilizados no apenas para a comunicao telefnica ou como cadernos e agendas digitais.
Eles so tambm reprodutores de vdeo, cmeras fotogrficas e de imagens em movimento,
visualizadores e editores de imagens. maneira de um computador de mesa, smartphones e
tablets so hardwares comandados por um sistema operacional no qual softwares podem ser
rodados. As funcionalidades dos softwares desenvolvidos para estas plataformas gigantesca.
Blocos de notas, agendas, videogames, cmeras fotogrficas e de vdeo, mapas integrados
navegao via satlite, bssola, editores de textos e imagens, correio eletrnico, entre
inmeros outros exemplos, podem ser utilizados em smartphones e tablets a partir de
softwares neles instalados.
No mbito da produo de imagens, a tela sensvel ao toque de tablets e smartphones, em
conjunto com aplicativos de visualizao e edio de imagens, produziu uma grande
transformao naquilo que se denomina empowerment of the viewer ou empoderamento do
espectador. O surgimento dos reprodutores domsticos de vdeo como o VHS ou DVD
permitiu que espectadores pudessem controlar a visualizao de imagens em movimento.
Parar, pausar, voltar, avanar e ver repetidas vezes uma cena ou imagem eram aes
impossveis numa sala de cinema e que foram tornadas banais no ato de se assistir filmes em
ambientes privados. Nos reprodutores de imagens em movimento passou a ser possvel o
controle do tempo de visualizao das imagens. Nos dispositivos digitais com telas sensveis
ao toque este domnio sobre o tempo de viso das imagens tambm oferecido ao espectador.
O que difere tablets e smartphones de outros reprodutores de imagens no o controle do
tempo mas do espao. No mais simples destes aparelhos possvel re-enquadrar imagens,
ampli-las, mudar as propores, aplicar filtros, inserir elementos grficos e fazer
composies atravs de operaes executadas com as mos. A presena de uma cmera e de
199
uma tela em grande parte destes aparelhos portteis permite que fotografias e vdeos sejam
capturados e vistos quase de imediato. Assim, a fotografia e a imagem em movimento
produzidas nestes aparatos diferem de seus correlatos em suporte flmico no que se refere ao
tempo. Uma imagem em filme precisa ser revelada e copiada para ser vista. Quando chega s
nossas mos, ela um registro do passado. Essa distncia temporal se encurta radicalmente
nos dispositivos munidos de cmeras e telas. Uma fotografia pode ser vista quase
imediatamente, a sua viso uma experincia muito prxima do tempo presente.
at mesmo possvel se especular que as imagens capturadas em smartphones e tablets so
produzidas com a inteno primordial de uma visualizao a ser feita na tela dos prprios
dispositivos e no instante do registro. Estas imagens raramente intencionam a transposio
para a forma do tableau de grandes dimenses ou mesmo uma preservao muito extensa. A
ao de se capturar uma imagem fugaz, v-la de imediato e deix-la desaparecer entre tantas
outras imagens, arquivos e mudanas de plataforma parece muitas vezes ser a tnica geral do
uso destes equipamentos. Neles o tempo presente define a captura e visualizao de imagens.
200
Cloud Computing um termo utilizado para se descrever servios que fiquem hospedados num servidor
remoto. Google Drive, Google Calendar e Dropbox so exemplos de Cloud Computing.
201
Quipus
202
O The Dead Media Project funcionou como uma mailing list atravs da qual pessoas se
comunicavam com o Sterling e Kadrey e colaboravam com registros de mdias desaparecidas.
A princpio, o manifesto previa a elaborao de um livro por Sterling e Kadrey ou por
qualquer pessoa que se propusesse a faz-lo, que honraria as mdias mortas e registraria os
colapsos e falhas que as exterminaram, com o intuito de no se repetir os mesmos erros no
futuro e celebrar os mrtires da mdia. Sterling e Kadrey nunca fizeram o livro. A atividade do
The Dead Media Project se encerrou em 2001, com o fim da mailing list. Um website
(www.deadmedia.org) serve como base de dados para acesso aos trabalhos realizados durante
o projeto. Numa das reflexes finais do texto que iniciou o projeto, Sterling especula em
quanto tempo a World Wide Web ser, ela tambm, uma mdia morta.
Enquanto o The Dead Media Project se dedicou a catalogar e celebrar espcies extintas de
mdia, produtores audiovisuais se debatem diante do problema cada vez mais complexo de se
estender a vida til de peas audiovisuais realizadas em formato digital. A preservao de
filmes produzidos em celulide um processo j solucionado pela indstria cinematogrfica e
por arquivistas. Negativos de filmes e cpias so armazenados em depsitos subterrneos
climatizados, num processo semelhante ao da preservao de livros. Alguns dos primeiros
filmes realizados no final do sculo XIX foram assim conservados e podem ser assistidos nos
dias atuais. Basta para isso retir-los dos depsitos e projet-los.
Uma pea audiovisual digital no pode ser armazenada com segurana da mesma maneira
devido a uma srie de questes. Um filme realizado em celulide resultava em um nico
produto final, tambm em filme. Produtos digitais podem ter numerosos formatos finais, que
vo do filme aos DVDs, DCPs, BluRay, vdeos para streaming, entre outros. O celulide
uma mdia de visionamento direto. Os fotogramas se encontram impressos no celulide sob a
forma de imagens. Para se v-los necessrio apenas uma fonte de luz e um mecanismo de
tracionamento que mova o rolo de filme. Nos produtos audiovisuais em mdia digital, o
visionamento de imagens interpretado. Imagens e sons no podem ser vistos a partir da
observao direta dos suportes onde esto gravados. Para que isto seja possvel necessrio
que os dados gravados digitalmente sejam interpretados por dispositivos e transformados
novamente em imagens e sons. Uma imagem digital existe sob a forma de dados digitais.
Os dados digitais no podem ser armazenados em depsitos subterrneos da mesma maneira
que os filmes em celulide. Condies controladas de temperatura, umidade e presso no
bastam para garantir que um dados digital possa resistir ao tempo. Dados digitais requerem
203
que arquivos sejam tratados de forma dinmica, eles exigem que se faa uma constante
migrao das informaes para suportes de gravao que podem ser lidos em mquinas que
interpretem os dados neles gravados. Fitas, discos pticos, memrias slidas e hard disks so
equipamentos de vida til reconhecidamente curta, seja por questes mecnicas ou por
questes relacionada rpida obsolescncia dos equipamentos dedicados a interpretar
informaes digitais. Preservar dados digitais requer uma constante migrao dos dados para
suportes de gravao que ainda sejam funcionais, o que implica no tratamento dinmico de
arquivos. Uma viso otimista sobre os arquivos digitais os v como uma forma de se ter
acessibilidade instantnea a tudo o que est arquivado. Para que isto seja operacionalmente
vivel, aos dados digitais que guardam imagens e sons devem ser adicionados metadatas60 que
a eles se referenciem. Na viso pessimista, os arquivos digitais implicam num trabalho
interminvel de preservao com resultados imprevisveis e frgeis.
A atual diretriz da indstria cinematogrfica norte-americana para a preservao de filmes
estabelece que as matrizes de preservao de um filme a serem mantidas em depsitos
climatizados so o OCN (Original Camera Negative), o IP (Inter Positive) e o YCM (Yellow,
Cyan, Magenta) Negative, impresso em filme de polister. Para filmes que foram registrados
digitalmente, deve ser impresso um negativo YCM para fins de preservao. Num futuro
impondervel, as imagens dos negativos YCM podem ser escaneadas e convertidas para
formatos correntes. O suporte de visionamento direto ainda a forma mais segura de arquivo.
O formato digital para guarda digital de longo prazo um problema ainda no solucionado
(DILEMA DIGITAL 2009:14).
A importncia da preservao de arquivos em mdias fisicamente estveis e visionveis pode
ser exemplificada pela Paper Print Collection da Biblioteca do Congresso dos Estados
Unidos. Paper prints so registros em papel de todos os fotogramas de filmes para efeitos de
copyright. Atravs dos paper prints, muitos filmes do incio do sculo XX puderam ser vistos
aps o desaparecimento dos originais registrados em negativos de nitrato altamente
combustvel (COSTA 2007: 17).
No entanto as ferramentas digitais originaram uma srie de produtos que no existiam
60
Metadata o nome que se atribui aos dados que so anexados a outros dados. Numa fotografia digital os
metadados podem ser, por exemplo, a data na qual a foto foi tirada, o modelo da cmera utilizadas, as
configuraes de ISO, o tipo de lente, o diafragma e a temperatura de cor. Caso a cmera seja equipada com um
GPS, a metadata pode at mesmo registrar as coordenadas de latitude e longitude na qual uma determinada foto
foi registrada.
204
205
206
deixa ver marcas de inscries prvias que no podem ser apagadas. Assim como a memria
humana, o Mystical Writing Pad possui marcas permanentes e marcas no permanentes em
suas diferentes camadas.
Se imaginarmos uma mo escrevendo sobre a superfcie do Mystical Writing
Pad enquanto a outra levanta periodicamente a folha de acetato e a separa do
papel encerado, teremos uma representao concreta da maneira atravs da
qual tentei ilustrar o funcionamento do aparato de percepo da mente
humana (FREUD 1925:208).
A reflexo de Freud sobre a percepo humana e a memria a partir de um aparato de escrita
como o Mystic Writing Pad nos possibilita algumas analogias com as mdias de gravao
audiovisual e sua preservao sob a forma de memria. Uma gravao em filme opera de
modo muito prximo escrita no papel. O filme um suporte de gravao permanente com
capacidade de gravao limitada. Uma vez ocupada a superfcie do filme necessria a
utilizao de mais filme para o registro de informaes. Assim como o que ocorre com o
papel, o que est registrado no filme permanente. Um suporte de gravao digital, como
uma mdia slida ou um hard disk, em muito se aproxima lousa. Ele possui uma capacidade
de recepo de dados infinita e renovvel, mas o que nele foi inscrito no permanente.
Numa livre aproximao que no se prope a nada mais do que uma comparao breve,
poderamos comparar o filme e sua permanncia memria e o suporte digital e sua no
permanncia percepo. Assim como o Mystical Writing Pad, o filme e os suportes digitais
so aparatos tecnolgicos que podem ser usados para o registro daquilo que a memria
humana no capaz de reter. E semelhana da memria daqueles que os criaram, estes
aparatos so repletos de imperfeies.
Usamos os instrumentos digitais como ferramentas no apenas para guardar aquilo que a
memria no capaz. Aparatos de uso pessoal como smartphones, tablets e computadores so
tambm mecanismos para se pesquisar informaes que eventualmente sero guardadas, seja
na memria do dispositivo ou na memria do prprio usurio. Os web browsers ou
navegadores e as search engines so alguns dos instrumentos mais utilizados nos dispositivos
digitais conectados em rede. A busca pelo significado de uma palavra, a procura por um
servio ou um endereo no mais feita, de forma geral, pela consulta a uma enciclopdia,
uma lista telefnica ou um mapa. Browsers61 e search engines62 so as ferramentas utilizadas
61
207
para tanto.
Na forma de navegao dos browsers, a superfcie de visualizao de imagens, a tela, possui
uma capacidade ilimitada de recepo de informaes, e os mecanismos de salvamento das
informaes buscadas podem memorizar cada uma das aes de pesquisa executadas. Mesmo
que o usurio no grave cada uma de suas aes com bookmarks, possvel consultar
histricos de pesquisas realizadas muitos meses atrs. Cada uma das aes executadas em um
navegador se transforma numa informao que permanece gravada no dispositivo no qual ela
foi realizada e tambm no banco de dados do empresa que fornece o navegador ou a search
engine.
As aes de pesquisa de usurios de browsers so informaes de grande valor para
estratgias de marketing de empresas que buscam estratgias mais eficientes para vender
produtos. Os histricos de pesquisa de milhes de usurios se transformam em gigantescos
bancos de dados nos quais as informaes so processadas e padres so reconhecidos e
transformados em importantes ferramentas para a tomada de decises corporativas. O
processamento de bancos de dados gigantescos recebe a denominao de big data63.
A partir das informaes extradas do monitoramento das aes de milhes de usurios,
empresas decidem como iro proceder quanto a ofertas de produtos, controle de estoques e
estratgias de marketing. A memria das aes de pesquisa interessa no apenas ao usurio
que as pesquisou mas tambm a muitas empresas que se utilizam destas informaes para
aumentar a eficincia de suas operaes. O uso, por empresas, de informaes provenientes
das aes de pesquisa em browsers e search engines objeto de polticas regulatrias
determinada pela legislao de cada pais, naquilo que se convencionou denominar como
internet privacy. Um smartphone que se carrega no bolso e se manipula com uma nica mo
um objeto de uso pessoal mas este objeto no mantm o registro das aes daquele que o
utiliza na esfera privada. A memria daquilo que acontece num smartphone se transforma
numa informao a partir da qual empresas dos mais diversos campos de atuao procuram
extrair valores e gerar receitas.
O uso de ferramentas digitais no apenas na produo audiovisual mas nas mais diversas
62
Google, Bing, Yahoo e Altavista so alguns exemlos de search engines
63
Big Data um termo que descreve um volume gigantesco de dados estruturados, semi estruturados ou no
estruturados e que pode gerar informaes
208
V. Media pipelines
209
27. As infra-estruturas
Uma habitao ou um edifcio destinados a um uso qualquer so hoje supridos por instalaes
e servios descritos como essenciais: infra-estruturas de energia eltrica, gs, gua, coleta de
esgoto e telecomunicaes esto presentes de forma intrnseca nos ambientes nos quais
vivemos, trabalhamos ou simplesmente atravessamos no caminho entre um lugar e outro. No
ambiente urbano, contamos com a eletricidade e a gua e as utilizamos com naturalidade. A
presena destes recursos nos to familiar que lidamos com eles de forma transparente.
Percebemos a sua existncia de modo mais concreto no quando os utilizamos mas quando
nos encontramos privados do seu acesso.
As estruturas que nos abastecem com os servios e recursos que tomamos como bsicos esto
encravadas em paredes e subsolos, correm por fiaes ou atravs de ondas eletromagnticas
invisveis ao olho humano. As fontes de onde provm estes servios e os locais onde estes so
utilizados no se encontram, via de regra, fisicamente prximos. Grandes distncias so
percorridas at que uma fonte produtora de energia eltrica, de gs, ou de gua seja conectada
ao ponto no qual estes recursos so consumidos. As estrutura fsicas utilizadas para o
transmisso ou transporte destes servios essenciais recebem com freqncia a denominao
de pipe ou pipeline.
V. Media pipelines
210
V. Media pipelines
211
- Em julho de 2015 a pgina dedicada s estatsticas do YouTube registra que a cada minuto o
site recebe mais de 300 horas de uploads de vdeos.
(Fonte: https://www.youtube.com/yt/press/statistics.html)
Esta breve coleta de dados apenas um indicativo da extenso das estruturas de difuso
audiovisual. Os nmeros relativos a este mercado tendem ao superlativo e crescem
constantemente.
V. Media pipelines
212
sesso numa sala de cinema ou ver um filme na televiso ou atravs de um servio de vdeo
on demand so exemplos do consumo de servios audiovisuais. Com o crescimento da oferta
da difuso remota de contedos audiovisuais, o vdeo on demand, a comercializao de
produtos audiovisuais em mdias fsicas apresenta uma acentuada tendncia de declnio,
fazendo com que o audiovisual, se caracterize fundamentalmente como uma indstria de
servios, num congnere da indstria do turismo. As indstrias do cinema, televiso e vdeo
on demand compartilham algumas caractersticas fundamentais, elas vendem o que se
denomina como monetized experience, servios que podem ser utilizados mediante um
desembolso financeiro e que se traduzem no consumo de uma experincia.
Como qualquer indstria de servios, a indstria audiovisual se baseia na venda de um
produto que atenda s expectativas do seu consumidor. Neste ponto, a indstria do turismo
nos oferece uma analogia. Uma viagem um servio vendido segundo critrios especficos:
uma viagem possui uma durao e um destino pr determinados. Poucos seriam os
interessados em fazer uma viagem s escuras, com durao, destino e retorno desconhecidos.
A contratao de servios uma ao que passa sempre pelo crivo de uma previsibilidade
daquilo que ser usufrudo. Esta previsibilidade serve tanto para aquele que contrata o servio
quanto para o vendedor do servio. Assim, o desenvolvimento de padres um fator chave
para a operao bem sucedida das mais variadas indstrias de servios.
Uma clareza quanto aos servios ou produto oferecido tambm prezada no audiovisual.
Frustrar as expectativas de um cliente algo a ser evitado, sempre que possvel. Assim,
muitos dos produtos audiovisuais que se encontram disponveis possuem um histrico de
desenvolvimento incisivamente focado em formatos que sejam conhecidos, esperados e
desejados pelo pblico. Uma srie de exemplos podem ilustrar essa tendncia de
padronizao: filmes de longa-metragem, media-metragem e curta metragem, gneros
cinematogrficos, documentrios, telenovelas, sries ficcionais de televiso e reality shows
so produtos com caractersticas definidas. Cada um destes produtos facilmente
identificvel e se destina a um tipo determinado de difuso e comercializao.
A importncia de um entendimento mtuo entre produtores e o pblico fundamental
tambm para a operao da indstria audiovisual. Este entendimento permite que a indstria
produza peas que sero do interesse dos espectadores e, concomitantemente, mantm estes
espectadores como consumidores da indstria audiovisual. O conhecimento do conjunto de
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dedicada tecnologia e cultura digital. Tera feira o dia do caderno Viagem, dedicado ao
turismo. Quarta feira o automvel o assunto do caderno Jornal do Carro. A quinta-feira
dedicada comida, com o caderno Paladar. Sexta feira dedicada programao de eventos
da cidade, com o caderno Divirta-se. Sbado o dia dos Classificados, Imveis, e Jornal do
Carro Classificados. A edio de domingo a que possui o maior nmero de cadernos
especficos, com a publicao dos Classificados, Emprego e Carreiras, Alis, Casa, Imveis,
Jornal do Carro Classificados e Oportunidades.
Uma estrutura de publicao semelhante utilizada pela maioria dos jornais brasileiros.
Dentro de cada um dos cadernos que so publicados diariamente podem ainda haver dias
dedicados a algum assunto ou publicao de textos assinados por colunistas. O caderno de
cultura um bom exemplo. Nele, em cada dia da semana focado um assunto: teatro, cinema,
msica, literatura, artes visuais, televiso possuem janelas especficas para a ocupao da
capa e do maior volume de contedo do caderno de cultura.
As revistas impressas e eletrnicas seguem os mesmos princpios e se apiam em uma
estrutura temtica. Acontecimentos de grande impacto podem provocar alteraes das mais
diversas extenses nos produtos do jornalismo mas estes so firmemente ancorados em
estruturas de publicao. A inveno de um novo jornal a cada dia ou de uma revista a cada
semana seria uma aventura comercialmente arriscadssima com um potencial de
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Aps a introduo dos protagonistas, a busca pelo imvel ideal narrada como uma pequena
histria repleta de desafios e reviravoltas enfrentados por seus personagens: flutuaes no
mercado imobilirio, mudanas de emprego, incompatibilidade entre recursos financeiros e o
tipo de propriedade desejada. As dificuldades finalmente so superadas e o lar pelo qual os
protagonistas tanto se dedicaram finalmente conquistado. Os textos se concluem com uma
pequena frase de efeito do morador, agora radiante na nova residncia:
Karen Allen at Home in The Berkshires
My fantasy is that a time will come when I turn off the phone for three
months and I can just read, said Ms. Allen, who has been in rehearsals six
days a week. That would just be heaven.
Condo to House: Same Town, More Room
People stop at the corner stop sign for an extra-long time if Im mowing,
he said. Ive had people get out and ask to try it.
When Your Teenager Picks The Architect
I think of the whiteness as a fresh start to every day, Ms. Wong said.
Like a blank page to write on.
Textos escritos a partir de estruturas so uma via de regra em jornais e peridicos. Na revista
Artforum, a seo 500 Words compila resenhas de exposies em matrias redigidas com,
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A transmisso de imagens e sons por satlites e as redes de dados que ligam partes distantes
do planeta so ocupadas por contedos audiovisuais que circulam em uma economia de
mercados globalizados. Um dos produtos audiovisuais de maior popularidade, hoje, no
mais o cinema, mas o esporte. Competies das mais diversas modalidades, com nfase no
futebol, basquete, tnis, automobilismo, lutas e eventos peridicos como as Olimpadas e
campeonatos mundiais preenchem grande parte da programao televisiva e podem ser
assistidos atravs da televiso ou de servios de vdeo on demand. Transmisses ao vivo de
concertos de msica operam de maneira semelhante, gerando eventos locais e, ao mesmo
tempo, globais. A idia de que temos a possibilidade de assistir, em som e imagem, s
atraes que acontecem em qualquer lugar uma noo com a qual estamos a cada dia mais
familiarizados. O audiovisual h tempos no se resume apenas ao cinema e s histrias por ele
narradas, as imagens e sons de notcias e eventos se apresentam a ns como janelas para o
mundo. Ou ao menos para os espetculos e eventos que acontecem pelo mundo.
Se a variedade de atraes e entretenimentos disponveis a cada dia nos parece infindvel, nas
salas de cinema, em algumas datas do ano, as opes de filmes em cartaz so muito restritas.
Esta situao descreve o fenmeno do saturation booking, uma estratgia da indstria
cinematogrfica norte-americana colocada em prtica no perodo das frias escolares, feriados
e no lanamento de grandes blockbusters. Com a idia de que o final de semana de
lanamento de um filme crucial para a sua sobrevivncia nas telas e para a venda de
ingressos nas bilheterias, os estdios de Hollywood lanam os filmes produzidos com o
intuito de arrecadao de grandes somas monetrias no maior nmero possvel de salas.
Assim, mesmo nos multiplexes com mais de uma dezena de salas de exibio, no raro, dois
teros das sesses so dedicadas a um mesmo filme. No h muitos outros filmes em oferta, o
que, potencialmente, faz com que um nmero maior de espectadores assista ao filme que
satura a programao disponvel.
O fenmeno do saturation booking data do final dos anos 1970, incio dos anos 1980. Filmes
como Guerra nas Estrelas (dir. George Lucas, 1977), O Imprio Contra-Ataca (The Empire
Strikes Back, dir. Irvin Kershner, 1980) e E.T. o Extra-Terrestre (E.T., dir. Steven Spielberg,
1982) so alguns exemplos pioneiros e bem sucedidos desta estratgia de comercializao
cinematogrfica. Nos dias atuais esta estratgia continua a ser empregada e produtos
cinematogrficos de consumo de massa como Os Vingadores (The Avengers, dir. Joss Wedon,
2012), Transformers (Transformers, dir. Michael Bay, 2007), entre muitos outros exemplos,
que se tornam onipresentes nas salas de cinema e parecem ser incontornveis. Num mundo
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que nos parece oferecer opes quase infinitas de entretenimento, o cinema freqentemente
opera de maneira inversa e transforma a falta de opes na estratgia de venda mais agressiva,
destinada a rentabilizar ao mximo os produtos destinados a produzir as maiores receitas da
temporada.
O que o fenmeno do saturation booking nos revela que a indstria cinematogrfica, mesmo
que razoavelmente isolada das estaes do ano e das variaes do clima que afetam indstrias
que processam recursos primrios como alimentos e minrios, tambm est sujeita ao
fenmeno da sazonalidade. Os produtos fabricado pela indstria do cinema possuem janelas
especficas para a venda no calendrio anual e tambm ao longo do tempo. Um filme tem uma
primeira janela de comercializao nas salas de cinema, o lanamento em uma mdia fsica
como o DVD pode ser uma segunda janela (esta janela se encontra em vias de extino). A
exibio em pay per view em canais de televiso ou servios de vdeo on demand define uma
terceira janela. Numa quarta etapa ocorre a insero na programao dos canais de televiso
por assinatura e nos catlogos dos servios on demand. A exibio na televiso de sinal aberto
uma das ltimas janelas comerciais. Aps esta veiculao um produto audiovisual passa a
fazer parte de um acervo de ativos que sero reprisados de maneira a preencher as grades de
programao e catlogos de filmes.
As relaes do audiovisual com os calendrios e agendas podem ser reveladas de muitas
maneiras. Sries de televiso so produzidas em temporadas (seasons), h a poca do ano
mais apropriada para o lanamento de blockbusters e para os filmes do nicho arthouse. O
calendrio de festivais e premiaes que agregam valores aos filmes so determinantes neste
segundo caso e configuram um primetime para o gnero arthouse. H um timing a ser
aplicado no lanamento de um filme em cada uma das janelas de exibio e que crtico para
as questes comerciais. Espaar muito as janelas pode implicar em maiores investimentos em
publicidade, uma vez que um filme deixa de estar em evidncia aps a sada do circuito de
exibio. Ao mesmo tempo, encurtar muito o intervalo entre a exibio nos cinemas e em pay
per view pode desencorajar a ida dos espectadores aos cinemas e assim condenar um filme ao
rtulo de um fracasso de bilheteria. A disponibilizao de contedo de vdeo on demand adota
diferentes estratgias quanto ao calendrio de lanamentos, seja com a troca diria de ttulos
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O servio de vdeo on demand Netflix tem disponibilizado temporadas completas das sries de produo
prpria. Esta estratgia oposta das redes de televiso, que exibem semanalmente cada episdio. Sries como
House of Cards, Orange is the new Black, Lily Hammer, Frankie and Grace, King Julian, entre outros ttulos,
foram disponibilizadas aos assinantes desta maneira.
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sucesso desta forma de consumo audiovisual. Nas experincias de se ver um filme no cinema
ou um programa na televiso, o espectador invariavelmente se encontrou numa posio de
submisso disponibilidade de certo filme ou atrao. Se retornarmos ao perodo anterior
televiso ou ao home video, a exibio de um filme nos cinemas era provavelmente a nica
chance que um espectador teria de assisti-lo. Uma vez retirado de cartaz, a chance de uma
reprise era impondervel. Esta uma boa considerao quando se observa as grandes
audincias dos cinemas no perodo anterior ao surgimento de outros meios de exibio de
filmes. A mesma lgica se aplicava programao da televiso, principalmente no perodo
anterior aos dispositivos de gravao como os videocassetes. Com o advento do vdeo on
demand ocorre uma inverso nos papis de comando e submisso na relao entre o
espectador e o produto audiovisual. Em meio a uma oferta numerosa de filmes, programas de
televiso e afins, o espectador o master dos servios de vdeo on demand. Ele decide o que
assistir, quando assistir e o quanto assistir. Alguns servios de video on demand sequer
cobram pela quantidade de produtos acessados, estabelecendo um valor fixo pelo uso servio.
Trata-se de uma oferta muito sedutora para o espectador que pode assim controlar o prprio
consumo audiovisual e se refestelar maneira de um gluto que ingere um menu que se
renova e parece permanentemente infindvel.
Uma segunda comparao possvel entre o controle de tempo e os produtos audiovisuais pode
ser estabelecida a partir da forma de operao das malhas ferroviria e aeroviria. O
estabelecimento da hora padro foi uma decorrncia da necessidade de operao dos
transportes ferrovirios. Diferenas de quatro ou cinco minutos nos relgios de duas cidades
acarretavam em problemas de fluxo na malha ferroviria, uma operao caracterizada pelo
controle rigoroso dos tempos de viagem e horrios de chegada e partida. Sem este rigor uma
malha ferroviria est no apenas sujeita aos percalos da ineficincia mas tambm a graves
acidentes. Duas composies no podem ocupar o mesmo espao, ao mesmo tempo, nos
trilhos cravejado no solo. A operao ferroviria deve administrar o tempo dos deslocamentos
para impedir que isto acontea.
O mesmo princpio de operao da malha ferroviria se aplica malha aeroviria, com alguns
agravantes. As ferrovias tem extenso restrita aos continentes. As aerovias podem ligar
quaisquer partes do globo terrestre, o que implica em se administrar fuso horrios e uma
quantidade de veculos muito maior que as ferrovias. Horrios de chegada, de partida, e o
tempo de uso de rotas so operados em escala gigantesca ao longo do globo terrestre e so
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partida dos trens em Desencanto (Brief Encounter, dir. David Lean, 1945), a marcao do
tempo o mote de incontveis enredos cinematogrficos.
Em 2011, Christian Marclay exibiu pela primeira vez a vdeo-instalao The Clock. O vdeo
de exatas 24 horas na qual os relgios em tela esto sincronizados com a hora real um
empreendimento assombroso devido a um fator: todas as imagens que fazem parte deste vdeo
foram retiradas de produtos audiovisuais pr-existentes. Trata-se de uma pea produzida
exclusivamente com material de arquivo. Caso The Clock tivesse sido produzido com
imagens captadas especificamente para este vdeo, o resultado seria to banal quanto exibir as
imagens registradas por uma cmera que gravou o funcionamento de um relgio ao longo de
vinte e quatro horas.
O processo de pesquisa e edio de The Clock se estendeu ao longo de trs anos e demandou
o trabalho conjunto de pesquisadores e editores. Antes mesmo de iniciar esta empreitada,
Marclay relata que, durante um ano, pesquisadores se dedicaram a descobrir se este vdeo
poderia de fato ser feito, se existiam em arquivos imagens em movimento suficientes para
produzir vinte e quatro horas de imagens de relgios. A existncia de relgios suficientes para
a realizao de The Clock nos revela a quantidade imensa de imagens que j foram produzidas
para ocupar o tempo de exibio dos dutos de mdia, e isso nos impressiona.
Se estabelecermos uma analogia entre o vdeo e o relgio, podemos ver The Clock como uma
experincia fascinante de mise en abyme. Um relgio (o vdeo de 24 horas), que mostra as
horas atravs de outros relgios (o material de arquivo editado) em sincronia com o relgio
que marca a hora do tempo presente. Ao assistirmos as imagens, olhamos o tempo ou, ao
menos, a contagem do tempo. De uma certa maneira, esta experincia de olhar o tempo no
deixa de ser intrnseca ao produto audiovisual. O que est ausente nas demais peas
audiovisuais apenas a marcao na face de um outro relgio.
A indicao do tempo estabelecida pelo relgio pode ser uma contagem progressiva ou uma
contagem regressiva. No contexto de uma entrevista sobre o filme Limite (1931) o cineasta
Mario Peixoto nos lembra que o som emitido pelo movimento do ponteiro do relgio no nos
diz necessariamente mais um mas, sim, menos um, e que o tempo do qual dispomos est,
a cada instante, sendo consumido e nos impelindo em direo ao fim. No suprimento de
contedos audiovisuais para os dutos de mdia, o preenchimento dos tempos de exibio ,
concretamente, uma entrega, um tempo entregue, um deliverable realizado com sucesso. Mais
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prvio nos fascina. O que este apelo irresistvel da repetio deixa transparecer a nsia inata
que temos pelo reconhecimento de padres.
Os padres e as repeties podem ser encontrados em muitas instncias do mundo no qual
vivemos e eles nos orientam e estruturam as aes que empreendemos nos atos mais
habituais. O dia e a noite, as estaes do ano, as fases da lua, as mars, estes so alguns
exemplos de padres naturais que se repetem e que so determinantes em muitos aspectos da
nossa existncia. O engenho humano tambm se dedica criao e deteco de padres que
se repetem. O calendrio, o horrio, as coordenadas geogrficas, as medidas de peso e
extenso so exemplos de estruturas repetitivas desenvolvidas pelo homem e que utilizamos
de modo corrente e dirio.
O uso de estruturas e de convenes formais de fundamental importncia para a produo
de uma diversidade de criaes humanas e tambm para o modo como nos relacionamos com
elas. Padres mtricos da poesia serviram, ao longo de centenas anos, para dar cadncia a
versos e torn-los sonoros e mais facilmente memorizveis em contextos nos quais a escrita
era uma habilidade restrita a pouqussimos indivduos. Formas como a pera, a sute e a
sinfonia seguem padres distintos de composio. Uma cano pop possui um formato que
reconhecemos rapidamente. Os gneros cmico e dramtico, bem como a diviso em atos so
paradigmas adotados no teatro.
O produto audiovisual que identificamos como um filme de longa-metragem, ou um feature
film, no se resume simplesmente a uma sucesso de imagens em movimento acompanhadas
de som. A imagem e o som so os elementos construtores de um filme, mas a sua simples
justaposio no resulta necessariamente em um produto padro que possa ser veiculado
comercialmente em uma sala de cinema. Tratamos, neste contexto, do territrio do cinema
enquanto uma indstria, uma conveno cultural e um produto de consumo de massa. Peas
audiovisuais que no se alinham aos padres da indstria cinematogrfica, ou dos cnones por
ela estabelecidos, foram e so produzidos e constituem um repertrio muitssimo rico e
relevante. No entanto, o objeto em questo, aqui, o cinema produzido a partir de uma srie
de normas que nos so familiares.
Em Film Art: An Introduction (co-autoria de Kristin Thompson), publicado inicialmente em
1979 e, atualmente na dcima edio atualizada (2012) e The Way Hollywood Tells It (2006),
David Bordwell se dedicou tarefa de analisar filmes sob uma perspectiva formal e de estilo.
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padres no existem de
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Introduction dividido nos seguintes tpicos: (1) a arte do filme, criatividade, tecnologia e
negcios, (2) a forma do filme, (3) o estilo do filme, (4) tipos e gneros de filmes, (5) anlise
crtica de filmes e (6) histria do filme. As trs primeiras partes da investigao de Bordwell
e Thompson sero aqui referenciadas de maneira mais substancial.
A forma definida, por Bordwell e Thompson, como a soma de todas as partes do filme e que
so unificadas a partir de padres como repetio, variao, storylines e caracterizao de
personagens. O filme seria assim um sistema formal composto por elementos que so ao
mesmo tempo relacionados e independentes e cujo funcionamento obedece a normas, e no a
leis. Uma comparao oferecida quanto diferena de leis e normas contrape a construo
de um avio e de um filme. A construo de uma aeronave est invariavelmente submetido s
leis fsicas do mundo natural. O filme no possui esta mesma submisso a um conjunto de leis
que regem o seu funcionamento e, por esta razo, ele pode se estruturar a partir de princpios,
de normas.
Os princpios gerais do sistema formal do filme apontados e exemplificados por Borwell e
Thompson so cinco:
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(1) funo: num filme existem diferentes personagens e cada um deles exerce uma funo na
narrativa. Em geral esta funo guiada pela motivao do personagem.
(2) similaridade e repetio: filmes tem diversos motifs, elementos que se repetem ao longo
da narrativa. Os motifs podem ser objetos, uma cor, um lugar, uma pessoa, um som, uma
caracterstica de um personagem.
(3) diferena e variao: os mofits no se repetem de forma exata na narrativa mas, sim, com
variaes.
(4) desenvolvimento: um filme em geral narra uma srie de acontecimentos que se
desenvolvem e se transformam.
(5) unidade e desunidade: a unidade definida como o funcionamento conjunto de todos os
elementos do filme e que se traduzem numa experincia gratificante para o espectador. Mas,
nem todos os elementos de um filme cumprem funes estritas na narrativa. Nem tudo num
filme absolutamente funcional, isto tornaria os filmes mecnicos e desprovidos de frescor. A
desunidade , assim, um elemento complementar unidade. Pequenas peas soltas podem
fazer parte do sistema narrativo sem que isto o arrune. Ao contrrio, os elementos que no
so parte da unidade narrativa podem trazer frescor a ela.
Estes cinco princpios formais so colocados em prtica dentro de um universo diegtico
construdo a partir de uma (a) story (o universo diegtico do filme), de um (b) plot (que
descreve as imagens e sons que concretamente esto num filme), de relaes de (c) causa e
efeito que acontecem no (d) tempo e espao.
(a) story e (b) plot: a cidade de So Paulo pode ser o universo diegtico no qual um filme
acontece. Assim, na story deste filme outros elementos da cidade, como prdios, ruas e
pessoas que no esto em quadro tambm fazem parte do universo diegtico do filme. O plot
deste filme que se situa em So Paulo so as imagens e sons que podemos ver e ouvir no
filme. Uma seqncia de abertura deste filme pode nos mostrar crditos impressos sobre
imagens da cidade e msica orquestrada. Os grficos e a msica no pertencem ao universo
diegtico do filme mas fazem parte do plot. Em resumo, o plot pode abarcar materiais
diegticos e no diegticos.
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num programa de televiso um processo que transforma, que formata uma material (as
imagens e sons) em um produto culturalmente reconhecvel.
O termo tcnico algoritmo h poucos anos era utilizado apenas por cientistas da
computao e por matemticos. Algoritmos so instrues passo a passo, abstratas e
simblicas, normalmente escritas em cdigo ou sob a forma de fluxogramas. Um algoritmo
uma seqncia finita de instrues bem definidas e no ambguas designadas para a resoluo
de um problema, ou execuo de uma tarefa. O conceito de algoritmo freqentemente
ilustrado com o exemplo de uma receita culinria, embora os algoritmos sejam de forma geral
mais complexos. Um algoritmo no necessariamente operado atravs de um computador.
Ele a descrio dos passos para a realizao de uma tarefa que pode ser feita por um
computador, por um autmato ou por uma pessoa. O algoritmo da troca de uma lmpada
poderia ser expresso das seguintes maneiras:
Incio
Verificar se o interruptor est desligado;
Procurar uma lmpada nova;
Pegar uma escada;
Levar a escada at o local;
Posicionar a escada;
Subir os degraus;
Parar na altura apropriada;
Retirar a lmpada queimada;
Colocar a lmpada nova;
Descer da escada;
Acionar o interruptor;
Se a lmpada no acender, ento:
Retirar a lmpada queimada;
Colocar outra lmpada nova;
Seno;
Tarefa terminada;
Jogar a lmpada queimada no lixo;
Guardar a escada;
Fim
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A transformao de sons e imagens em filmes pode ser vista como um processo realizado
passo a passo para a soluo de um problema. A partir desta abordagem, possvel comparar
a operao de montagem a um algoritmo. No abismo que distingue um banco de imagens e
sons de uma pea audiovisual que identificamos como um filme, o processo de montagem
pode ser descrito como a realizao, passo a passo, de uma seqncia de aes:
Incio
Assistir as imagens e sons disponveis;
Selecionar imagens e sons que sero usadas no filme;
Ordenar as imagens e sons selecionados;
Assistir a seqncia ordenada de sons e imagens;
Se a seqncia ordenada de sons e imagens no corresponder ao filme pretendido
ento:
Assistir as imagens e sons disponveis;
Selecionar imagens e sons que sero usadas no filme;
Ordenar as imagens e sons selecionados;
Assistir a seqncia ordenada de sons e imagens;
Seno;
Tarefa terminada;
Encaminhar a seqncia ordenada de sons e imagens para a ps-produo;
Fim
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1 (The Hunger Games: Mockingjay Part I, dir. Francis Lawrence, 2014), Capito America
Soldado do Inverno (Capitain America: The Winter Soldier, dir. Anthony Russo, Joe Russo,
2014), The Lego Movie (The Lego Movie, dir. Phil Lord e Christopher Miller, 2014) e
Transformers 4 (Transformers: The Age of Extinction, dir. Michael Bay, 2014). Muitas
semelhanas podem ser apontadas nestes filmes. O gnero de ao, os enredos situados num
universo fantstico, super heris (seja em live action ou animao, com origem em
quadrinhos, literatura ou brinquedos) e o uso de um estilo de montagem semelhante,
caracterizada por uma extrema fragmentao. Em cada um destes filmes, uma imagem, ou um
plano, permanece na tela por um instante de tempo curto. H uma alta freqncia dos cortes
que nos conduzem a novas imagens. Trata-se de um estilo tpico dos filmes de ao e dos
blockbusters que procuram, tambm atravs da fragmentao, nos estimular a cada pequeno
instante, como uma atrao de parque de diverses que nos entretm incessantemente.
A combinao de diferentes fragmentos de sons e imagens proporciona ainda uma
multiplicidade sensorial de estmulos. A msica e os efeitos sonoros possuem uma
importncia possivelmente maior do que a da imagem na criao dos universos fantsticos
dos blockbusters. O udio atua como uma espcie de esteride da imagem, criando um
universo diegtico muito mais rico, complexo, imersivo e fragmentrio do que aquele que
podemos ver. As cenas de batalhas so exemplos ilustrativos desta prevalncia do som sobre a
imagem. Os conflitos entre as naves espaciais de viles e heris em Star Wars ou entre
exrcitos inimigos em filmes como Senhor dos Anis (Lord of the Rings, dir. Peter Jackson,
2001-2003), Tria (Troy, dir. Wolfgang Petersen, 2004) ou 300 (300, dir. Zack Snyder, 2007)
so espetaculares fundamentalmente devido riqueza do udio. A construo do universo
sonoro deste tipo de seqncia fragmentria. As imagens que duram segundos ou fraes de
segundos so acompanhadas por uma trilha sonora construda a partir de centenas de pistas de
som. Dilogos, ambientes, foley, efeitos e msica atuam simultaneamente e envolvem o
espectador em um universo no qual a riqueza de estmulos irresistvel. A fragmentao
opera de duas maneiras na montagem audiovisual. Ela um mtodo estrutural que possibilita
uma grande eficincia de produo e, tambm, um recurso de estilo que permite a criao de
filmes com diferentes dinmicas de construo do tempo e do espao diegtico.
A cena da Cavalgada das Valqurias de Apocalypse Now um exemplo cannico e pioneiro
do uso de centenas de pistas de udio para a construo de um universo sonoro vertiginoso.
Esta mesma cena, construda apenas com msica, certamente no teria a mesma
complexidade que a tornou um cone cinematogrfico. A masterizao do udio de
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Apocalypse Now em seis canais de udio, o ento nascente Dolby 5.1.3 que logo se tornaria o
formato padro da indstria, foi uma deciso coerente diante da complexidade e fragmentao
da banda sonora do filme. Uma masterizao em stereo, com apenas dois canais (esquerda e
direita) acarretaria em uma diminuio drstica da dinmica do udio. Distribu-lo em seis
canais (esquerda, direita, centro esquerda, centro direita e subwoofer) proporcionou uma
ampliao fsica dos espaos a serem ocupados pelo udio. A experincia sonora de
Apocalypse Now e dos filmes da srie Star Wars definiu padres de construo sonora
fortemente ancorados na construo a partir de mltiplos fragmentos. Ouvir este tipo de
udio, tanto quanto assistir um enredo, um elemento de forte atrao para o pblico.
A experincia oferecida ao espectador pelos dispositivos de exibio de udio coloca o som
frente da imagem na criao de experincias imersivas. At o recente advento das projees
estereoscpicas, com dois canais de imagem que se fundem para a formao de uma nica
imagem com largura, altura e profundidade, a tecnologia de exibio comercial de imagens
cinematogrficas se limitou a um nico canal. O som estereofnico, em dois canais, passou a
ser utilizado nos anos 1930. Os seis canais da exibio em 5.1. tornaram-se o padro de
exibio a partir dos anos 1990 e sistemas polifnicos como o Dolby Atmos4, no qual uma
sala de cinema pode ser equipada com at 128 caixas de som so indicadores de que a
fragmentao um recurso chave no apenas na produo, mas tambm na exibio
audiovisual. Num contexto de saturao de oferta de produtos audiovisuais, a experincia
proporcionada por estes dispositivos mltiplos, seja no som ou na projeo estereoscpica,
busca atrair o pblico para o consumo de uma experincia que pode ser usufruda apenas na
sala de cinema.
Dolby o nome da tecnologia de udio desenvolvida pela Doby Laboratories. 5.1. o nome comumente
atribudo para os sistemas de seis canais de udio surround. Estes canais so Front Left, Centre, Front Right,
Surround Left, Surround Right e Bass (Subwoofer).
Dolby Atmos o nome de uma tecnologia de udio surround desenvolvida pela Dolby Laboratories e lanada
em 2012. Esta tecnologia permite que at 128 pistas de udio, associadas a metadatas, sejam distribudas pelas
caixas de som de uma sala de exibio equipada com o sistema. A primeira gerao de equipamentos para sala
de cinema, o Dolby Atmos Cinema Processor suporta at 128 canais de udio e alimenta at 64 caixas de som.
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descrever um objeto tridimensional, podemos apontar neste objeto uma dimenso de largura
(x), altura (y) e profundidade (z). Um objeto plano se resume duas dimenses, a largura (x)
e a altura (y). O tempo pode ser descrito como uma quarta dimenso5. O espao de exibio
do cinema, definido pelo corpo fsico da tela, um objeto plano, bidimensional. Atravs da
montagem, o espao cinematogrfico construdo a partir do registro de espaos
tridimensionais ou de uma produo grfica. As imagens que compe uma peca audiovisual
possuem tambm uma dimenso temporal, uma durao, um frame-rate, uma referncia
cronolgica. O tempo est de muitas maneiras incrustado na imagem e no som de uma pea
ou fragmento audiovisual.
Atravs da montagem imagens e sons, ou tempos e espaos, so articulados segundo um
conjunto de critrios de modo a construir produtos audiovisuais. A montagem uma operao
que pode lidar de maneira efetiva e eficiente com diferentes quantidades e tipos de imagens e
sons (inputs). Ela pode igualmente gerar produtos finais (outputs) com as mais diferentes
dimenses, seja de durao ou de dimenses espaciais. Neste sentido, a escalabilidade uma
caracterstica intrnseca da montagem. Isto no significa, em absoluto, que a montagem um
processo absolutamente controlado no qual a insero dos inputs acarreta na produo
automtica de outputs. A escalabilidade se traduz numa capacidade da montagem em tornar
essa operao possvel. Ou seja, atravs dos procedimentos de montagem que os inputs
podem ser transformados nos outputs.
A eficcia da montagem em lidar com as mais diversas quantidades de inputs para a produo
de um nmero crescente de outputs tem sido provada ao longo da histria do audiovisual.
Estabelecendo uma comparao, h cerca de trs sculos, o nmero 1000 representava uma
quantia muito grande. Hoje este mesmo nmero 1000 representa uma quantia razoavelmente
pequena, os nmeros com os quais lidamos so cada vez maiores. Esta mesma progresso no
volume de informaes a serem processadas pode ser aplicado montagem. Estas
quantidades crescentes de dados com as quais a montagem lida se manifestam de diferentes
maneiras.
Os primeiros filmes da histria do cinema eram curtos, eles podiam se resumir um plano ou
durao de um rolo de celulide, cerca de 10 minutos. Hoje produtos audiovisuais podem
ter duraes gigantescas. Um filme de longa metragem pode durar cerca de 120 minutos.
5
No texto A Quarta Dimenso do Cinema Sergei Eisenstein trata o tempo como uma quarta dimenso do
filme.
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Algumas sries de televiso so produzidas ao longo de anos. Se levarmos em conta que uma
temporada composta por 13 episdios de cerca de 45 minutos, ao longo de um ano so
produzidos aproximadamente 585 minutos. Assim, sries de grande sucesso como Sopranos
(6 temporadas), Mad Men (7 temporadas), Lost (6 temporadas) resultam na produo de
milhares de minutos. As sete temporadas de Mad Men resultam em aproximadamente 4.095
minutos, o que corresponde a aproximadamente 34 filmes de longa-metragem de 120
minutos. No cinema, a saga de Harry Potter foi narrada em oito filmes de longa-metragem
caracterizados por duraes maiores do que a mdia dos filmes deste formato. Os episdios
da srie duram, respectivamente: (1) 152 minutos , (2) 161 minutos, (3) 142 minutos, (4) 157
minutos, (5) 138 minutos, (6) 153 minutos, (7) 146 minutos e (8) 130 minutos, totalizando
1.179 minutos.
A montagem no utilizada apenas para produzir produtos, longos ou curtos, destinados
exibio em broadcast ou salas de cinema comerciais. A montagem audiovisual se estende
tambm ao uso domstico e pessoal, como uma decorrncia da existncia de cmeras de vdeo
em computadores, tablets e smartphones. Aplicativos de celular, como One Second Every
Day, dedicados a produzir dirios em vdeo a partir da captura de um segundo de imagens em
movimento por dia so muito populares. Variantes que permitem a montagem de vdeos e
msica, com aplicao de filtros e grficos e com integrao a mdias sociais e que permitem
o compartilhamento dos filmes produzidos por seus usurios existem em grande quantidade e
muitos destes so gratuitos. A montagem audiovisual tambm uma ferramenta para a
produo de um equivalente dos lbuns fotogrficos. Ela faz pelos vdeos algo anlogo ao
lbum, ao compilar imagens e sons numa determinada ordem, o que potencialmente evitaria
que as imagens em movimento se percam como fotografias que so esquecidas em caixas.
A transformao de pedaos de tempo e de espao (BURCH, 1992:24), ou imagens e sons,
em um produto audiovisual uma operao que a montagem capaz de executar,
independentemente da quantidade de inputs envolvidos ou da extenso dos outputs a serem
produzidos. As questes subjetivas quanto s qualidades do output ou s comparaes entre as
potencialidades dos inputs e os resultados obtidos no output so naturalmente vlidas e
pertinentes. No entanto no restam dvidas quanto eficcia da montagem em realizar esta
operao em qualquer escala.
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uma seqncia de letras apresentadas em ordem alfabtica e seus equivalentes imagticos, que
pouco a pouco passam a tomar o seu lugar. O espectador alfabetizado um conhecedor da
estrutura do alfabeto. Em poucos minutos, ou poucas repeties, o padro de ordenao e
combinao de imagens torna-se claro. As letras daro lugar s imagens e o espectador passa
a ter familiaridade com a ordem de um novo alfabeto composto por imagens em movimento.
Nestes dois filmes de Hollis Frampton, a montagem feita a partir de um conjunto de regras
originais e arbitrrias, criadas para a combinao e ordenao de imagens. A simplicidade das
combinaes entre imagens e sons tornam os critrios de montagem aparentes e
identificveis. Alm de ver um filme, ou imagens e sons, em Nostalgia e Zorns Lemma
possvel assistir ao desenvolvimento de operaes de montagem que se deixam ver na tela a
cada corte. A invisibilidade dos critrios de montagem, que so a tnica dos filmes ficcionais
ou at mesmo de documentrios, so aqui confrontadas. Assistir a um filme estrutural ver
um sistema de combinaes em visvel operao. O reconhecimento de padres de montagem
uma ao requerida ao espectador.
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identificadas e sincronizadas com seus pares, semelhana do que ocorre com as msicas
identificadas a partir de bancos de dados de desenhos de ondas sonoras6.
ISO um padro de medida de sensibilidade de filme fotogrfico luz. Um sistema semelhante utilizado para
se medir a sensibilidade de sistemas de gravao de imagens digitais.
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feita atravs de uma busca textual no muito diferente daquela que se faz num search engine
como o Google. No necessrio se ver a imagem de uma cena para saber se esta um plano
aberto ou fechado. O reconhecimento de padres nas imagens e sons que to necessrio
ordenao e combinao de imagens de um filme ficcional pode, ao menos nos quesitos mais
mecnicos deste trabalho, ser em muito automatizada por estes recursos de anlise de imagens
e sons.
Em Num piscar de olhos, Walter Murch compara as experincias de se procurar por uma
imagem em uma Moviola e num equipamento de edio digital. Na Moviola, as imagens
capturadas durante o processo de filmagem so armazenadas em grandes rolos. A procura por
um take especfico implica no ato de se assistir ao rolo at se encontrar a tomada desejada. Ao
final de uma sesso de trabalho, ou para se montar um outro trecho do filme era necessrio se
rebobinar o rolo de filme montado. Esta forma de navegao linear decorrente da montagem
em celulide proporcionava ao montador um contato visual com o material de um filme que
em muito difere do mesmo trabalho realizado em uma ilha de edio computadorizada. No
atos de ver e rever rolos de filme para se procurar um determinado plano, Murch relata a
descoberta de imagens mais interessantes ou mais adequadas solucionar uma determinada
questo de montagem. Ele sintetiza a descrio desta experincia ao concluir que no somos
suficientemente articulados para expressar o que estamos procurando mas que, ao vermos
uma determinada imagem, sabemos instintivamente que ela a resposta para uma
determinada questo de montagem.
Com uso de um banco de metadados que compilam as mais variadas informaes relativas a
uma imagem, procurar por um determinado take, ou mesmo por um trecho de uma entrevista,
no implica necessariamente no ato de assistir as imagens brutas. Com um simples comando
de busca ou se olhando para listas de arquivos e suas metadatas possvel se encontrar com
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muita rapidez e eficincia qualquer material. Para que isto acontea necessrio um slido
trabalho de indexao de metadatas mas, uma vez feito este trabalho, os procedimentos de
busca de imagens tornam-se razoavelmente independentes da visualizao destas imagens. Os
ganhos de tempo e o aumento de eficincia decorrentes do uso de metadatas combinadas com
ferramentas de busca considervel. Uma determinada imagem pode ser encontrada e
acessada em segundos. Este mesmo procedimento realizado num registro em celulide levaria
alguns minutos. Os minutos poupados a cada procura por um plano, ao logo de semanas ou
meses de trabalho podem se traduzir em custos menores de produo e no cumprimento de
prazos.
O revs decorrente do uso destas ferramentas de catalogao e busca o menor contato e
conhecimento das imagens, como Murch to precisamente aponta. No olhar para as imagens
e ver o que elas oferecem pode acarretar na montagem de peas audiovisuais com um grande
risco de automatismo. Selecionar e combinar imagens e sons segundo eixos espaciais,
variaes de enquadramento, fidelidade a um roteiro e a uma curva dramtica cronometrada
pode muitas vezes resultar em peas audiovisuais robticas. As instrues no ambguas a
serem seguidas passo a passo que definem as normas de combinao de sons e imagens, se
no confrontadas com aquilo que as imagens oferecem de mais vivaz, pode resultar em
produto frio e inanimado que deixa transparecer a natureza mecnica de sua produo.
Criar um filme a partir da obedincia a padres pr-determinados, maneira de um manual
que descreve produtos audiovisuais, pode resultar em um produto to industrializado quanto
um brinquedo ou um alimento processado. No toa, filmes feitos a toque de caixa para
preencher a grade de programao de numerosos canais de televiso recebem a denominao
pouco lisonjeira de enlatados. So produtos audiovisuais insossos, feitos a partir de frmulas
ou receitas. Estas descries no se restringem s produes destinadas ao simples
preenchimento de grade. Muitos filmes produzidos com o intuito de saturar a programao de
salas de cinema e gerar grandes receitas padecem das mesmas caractersticas, muitas vezes
decorrentes de um excessivo esforo em se criar um produto extremamente eficiente e que
preencha os pr-requisitos que, supe-se, atrairo um grande pblico.
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proporciona um bom ponto de partida para uma anlise do processo de ps-produo e do uso
de ferramentas digitais implicadas neste sistema.
Prototipagem digital
A ps-produo transforma imagens e sons em produtos audiovisuais. Ela pode tambm ser
abordada como um processo de formatao e de controle. A formatao neste contexto pode
ser entendida literalmente. Formatar o ato de preparao para publicao. Textos so
editados e formatados, seja no contedo ou graficamente, para a publicao de um jornal ou
revista. De maneira semelhante, as imagens capturadas para um filme so escolhidas e
estruturadas para a publicao deste filme. Formatar assim uma ao de controle sobre as
caractersticas de um produto.
No jargo profissional, as etapas implicadas na ps-produo audiovisual so sintetizadas
com os termos post-production workflow e, mais recentemente, post-production pipeline. A
produo de um filme, do comeo ao final, freqentemente descrita como production
pipeline. A aplicao especfica do termo pipeline para descrever a produo de um filme
um indcio, se no um ato falho9, que delata a natureza industrial deste processo. Sem maiores
intuitos de se examinar os jarges profissionais, as origens e implicaes do uso de
determinados termos em detrimento de outros, o uso do termo montagem revela uma ao de
construo. Montar um sinnimo de construir e dar forma a algo. A montagem de um filme
a construo de um filme a partir de imagens e sons. Post production pipeline uma
expresso que descreve uma srie de procedimentos e que remete de imediato indstria de
processamento de recursos primrios como o refino de petrleo ou a transformao de em
milho em derivados como o xarope ou o leo. O trnsito de materiais brutos em tubulaes
que os conduzem numa srie de processos, at a obteno de um produto final, uma
descrio sinttica deste sistema de produo. Os pipelines industriais so projetados para
atender a grandes demandas de produo. O processamento de recursos primrios uma
operao feita em grande escala e que atende a uma demanda igualmente grande.
Diante da grande demanda por produtos audiovisuais, que pode ser aferida no nmero
gigantesco de canais de televiso, servios de vdeo on demand, salas de cinema e venda de
9
Ato falho um erro na fala, na memria, na escrita ou numa ao fsica que seria supostamente causado pelo
inconsciente.
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previsualizao
A extenso do uso da pr-visualizao pode ser variada. Ela se aplica tanto para uma viso
prvia, e em tempo real, de uma imagem que ser composta a partir da aplicao de
personagens filmados em green screen em um cenrio real ou virtual, ou pode se estender a
seqncias completas ou a um filme inteiro. Fices com enredos do gnero fantstico so
grandes beneficirios da aplicao destas ferramentas que permitem que se veja os futuros
resultados da fuso da encenaes com atores aos cenrios e figurinos modelados
tridimensionalmente. Uma pr-visualizao do resultado final, ainda no set de filmagem,
permite que ajustes na iluminao, composio do quadro e mesmo da atuao dos atores
sejam realizados de forma a obter o resultado desejado. Na ausncia de recursos de prvisualizao, filmes com cenrios e figurinos construdos digitalmente seriam registrados s
escuras e com provveis imperfeies tcnicas que seriam detectadas apenas posteriormente
s filmagens.
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Manovich, Lev in Elsaesser, Thomas & Hoffman, Karen. Cinema Futures: Cain, Abel or Cable? The Screen
Arts in the Digital Age. Amsterdam. Amsterdam University Press, 1998.
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uma varanda no topo de um edifcio com uma vista espetacular. A imagem que combina os
dois elementos pode ser pr-visualizada ainda na gravao.
A presena de equipamentos e procedimentos anteriormente tpicos da etapa de ps-produo
no momento da filmagem no ocorre sem impacto. Ainda na dcada de 1990, quando os
monitores passaram a ser utilizados em sets, o acesso ao enquadramento deixou de ser uma
exclusividade do diretor, do fotgrafo e do operador de cmera. Com o vdeo assist, qualquer
indivduo presente no set de filmagem passou a ter acesso ao que a cmera enquadra. Com a
adoo de suportes digitais de gravao, a visualizao da imagem registrada passou a ser
ainda mais rpida e fiel. Um vdeo assist em um filme registrado em celulide se limitava a
mostrar um enquadramento. O filme ainda seria revelado e copiado para se ver de fato a
imagem impressa. Com o uso de gravadores de imagem digitais combinados com monitores
de alta resoluo tornou-se possvel tambm a visualizao dos resultados fotogrficos. Com
o uso dos softwares de previz, a imagem composta por cenrios, objetos virtuais e atores pode
ser vista ainda no instante da filmagem. Uma outra conseqncia do registro digital e da prvisualizao a possibilidade de se checar e se rever o material gravado imediatamente aps
o registro. Assim, possveis problemas tcnicos podem ser detectados e as imagens podem ser
escrutinadas e submetidas a todo tipo de anlise, adiantando um processo que ocorreria na
ps-produo.
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registrado por Charles Koppelman em Behind the seen: How Walter Murch edited Cold
Mountain using Apples Final Cut Pro and what this means for cinema11 foram em muito
simplificados. Esta simplicidade operacional que separa a ilha de edio de uma projeo em
sala de cinema pode resultar na realizao de numerosas projees teste de diferentes verses
de um filme e da comparao da resposta do pblico a cada uma dessas verses. Uma das
perguntas mais importantes que constam no formulrio preenchido pelos espectadores se ele
recomendaria o filme a algum. O que as projees teste procuram fundamentalmente apurar
a capacidade de um filme ser bem sucedido nas bilheterias. O filme ideal, segundo este
critrio, aquele que pode interessar e agradar todos. Uma parte crtica das projees teste
aferir o quanto um filme atende a esta medida e a conseqncia imediata das projees so
demandas por alteraes que tornem um filme mais atraente para o maior nmero possvel de
espectadores. A falha fundamental deste sistema de produo que almeja um produto que
agrada a todos, um sistema no qual as projees teste exercem um papel fundamental, a de
que este produto simplesmente no existe. O pblico, ao ver um determinado filme, pode
identific-lo como algo desejvel a ser assistido. Reverter este processo atravs de projees
teste pode resultar em filmes que sejam respostas a formulrios e discusses em focus groups.
A sensao subjetiva que temos de que todos os filmes de super heris, fantasia, ao ou
comdias romnticas so muitssimo parecidos e conseqentemente insossos real. Estes
produtos so to parecidos quanto quaisquer outros produtos industriais desenvolvidos com o
objetivo de se atender ao gosto do maior nmero possvel de pessoas.
Estratgias de padronizao
A consistncia dos produtos da indstria audiovisual no se limita s narrativas com
desenvolvimento dramtico sempre muito semelhante. O universo visual dos filmes de gnero
apresenta tambm uma regularidade muito aparente. As imagens de filmes como Senhor dos
Anis, Harry Potter, Tria, 300, No ou de uma srie de televiso como Game of Thrones
apresentam muitas similaridades que no so decorrentes apenas dos enredos de fantasia.
Guardadas as devidas diferenas, blockbusters do gnero fantstico remetem um pouco aos
11
O livro de Koppelman se inicia com a chegada de Murch a um multiplex onde acontecer uma projeo teste
de Cold Mountain. Murch traz consigo os rolos de celulide montado e dois hard drives com o som do filme.
Horas de testes so dedicadas a se garantir que o filme ainda em montagem possa ser exibido adequadamente
numa sala de cinema, para um pblico que responder a um questionrio teste. A produo de uma copia de
exibio teste demandava a manipulao do negativo original e a cpia e conformao de cenas. Caso se
decidisse pela projeo de uma outra montagem do filme, os rolos de filme deveriam ser remontados.
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A economia do multicam
Durante grande parte da histria do cinema, os filmes foram registrados com uma nica
cmera. A diminuio do custo das cmeras, e do material sensvel utilizado para o registro de
imagens, decorrente da digitalizao destes equipamentos, bem como a presso para se
reduzir os prazos de filmagens fez com que o uso de mltiplas cmeras se tornasse uma
prtica corriqueira na produo de filmes. A decupagem de uma cena registrada com uma
nica cmera exigia diversas encenaes para a obteno de cada setup. Apenas cenas mais
complexas, como exploses, colises entre veculos, naufrgios, eram registradas com mais
de uma cmera. Esta prtica se alterou por completo e, nos dias atuais, at mesmo as
produes com oramentos baixos e cenas de conversas entre dois personagens so
corriqueiramente registradas com mltiplas cmeras. Filmes como Danando no Escuro
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(Dancer in the Dark dir. Lars Von Trier, 2000) e Julien Donkey Boy (Julien Donkey Boy, dir.
Harmony Korine, 1999) so exemplos de filmes nos quais foram utilizadas centenas de
cmeras digitais.
No cinema, o uso de mltiplas cmeras uma relativa novidade decorrente da tecnologia
digital. Esta, no entanto, no uma prtica nova na produo audiovisual. A televiso tem
feito o uso de mltiplas cmeras desde os princpios. Telejornais, programas de auditrio,
transmisses esportivas e mesmo as fices televisivas como as telenovelas so registradas
com mais de uma cmera. Na televiso, os contedos devem ser produzidos em grande
volume e velocidade. No caso de uma telenovela, um produto de cerca de 45 minutos ou 1
hora deve ser gerado diariamente. As numerosas encenaes necessrias para se gravar uma
telenovela com uma nica cmera tornariam invivel este tipo de produto. Telejornais,
programas de auditrio, shows, e transmisses de eventos esportivos acontecem geralmente
ao vivo. As mltiplas cmeras servem ao propsito de capturar os agentes neles envolvidos:
apresentadores, platia, convidados, correspondentes internacionais que conversam com o
apresentador e trazem notcias em tempo real, msicos, os atletas envolvidos em um jogo. O
uso simultneo de mltiplas cmeras define um estilo caracterstico do registro audiovisual
televisivo. A adoo das mesmas ferramentas nos mais diversos produtos do cinema e da
televiso acarretou num movimento de convergncia dos procedimentos de produo. A
televiso, o cinema e outros produtos audiovisuais no fazem mais apenas o uso dos mesmos
softwares, cmeras, gravadores de udio e microfones. A adoo do multicam representa uma
convergncia, talvez sem precedentes, nos procedimentos de realizao dos produtos
audiovisuais. Resta por hora uma diferena fundamental e ela reside nas operaes de
montagem. Na televiso as imagens geradas pelas mltiplas cmeras so vistas e editadas em
tempo real em um switcher. Um diretor de corte, presente no switcher, orienta um editor,
escolhendo a cada momento uma certa imagem gerada por uma cmera. Nos programas
transmitidos ao vivo, esta edio em tempo real levada ao ar. No caso dos produtos de
fico, a edio feita no switcher pode ser ainda trabalhada e possveis erros cometidos na
escolha das cmeras podem ser reparados, a durao das cenas pode ser alterada e ainda resta
o trabalho de se juntar as diversas cenas e assim gerar um episdio completo.
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switcher
Softwares de edio no-linear como Avid, Final Cut e Resolve possuem ferramenta
especficas para a edio de multicmera e que podem ser operados on the fly, ou seja,
exatamente como switchers. Cada software de edio no linear opera a edio de mltiplas
cmeras de maneira especfica, mas pode-se fazer uma descrio geral do processo. As
imagens registradas simultaneamente por 2 a 16 cmeras so sincronizadas, produzindo o que
denomina como um multiclip13. O multiclip colocado numa timeline e um modo de
visualizao especfico para a edio de multicam deve ser ativado. Com isso, numa janela
esquerda possvel visualizar as imagens registradas pelas mltiplas cmeras e, direita, o
vdeo editado. A edio pode ser feita no modo play, ou em tempo real, assim como o que
acontece em um switcher. As imagens capturadas em multicam so tocadas e com o mouse ou
atravs do teclado do computador para se determinar qual imagem ser escolhida a cada
momento. Pode-se editar apenas a imagem, apenas o som, ou a imagem e o som. Os cortes
entre imagens registrados na timeline possuem caractersticas semelhantes uma edio
normal. Eles podem ser ajustados com as ferramentas de trimming14 e, caso se conclua que a
cmera escolhida no momento da edio on the fly no a mais adequada, possvel troc-lo
com uma simples operao de menu.
13
Multiclip um tipo de arquivo de vdeo que contm mltiplos vdeos. Num exemplo oposto, um clip um
arquivo de vdeo que contm um nico vdeo. Ao contrrio de um arquivo de udio multicanal, um stereo por
exemplo, no qual os canais podem ser visualizados separadamente, um multiclip se apresenta visualmente como
um clip com nico video, mas ele contm outros vdeos que podem ser acessados atravs de um menu do tipo
drop down.
14
Trim uma ferramenta de edio que permite que se encurte ou se estenda a durao de uma imagem ou som
que se encontram em uma timeline.
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O uso das ferramentas de edio multicam pode atender s mais variadas demandas. Cenas de
filmes de fico gravadas com muitas cmeras, shows, registros de eventos esportivos so
alguns exemplos de registros nos quais a edio multicam se traduz em um procedimento de
trabalho mais veloz e eficiente. Se tomarmos como exemplo um show com uma hora de
durao, registrado com 15 cmeras, apenas para se assistir as imagens capturadas seriam
necessrias 15 horas. A escolha de cada ngulo de cmera e os procedimentos necessrios
para se edit-los tomaria facilmente uma centena de horas. Com a edio em multicam este
mesmo trabalho pode ser realizado no tempo real do show. Os ajustes de cortes e trocas de
ngulos, se necessrios, podem ser feitos rapidamente. No inverossmil se considerar que a
edio deste show de uma hora possa ser feita, com um bom nvel de apuro e cuidado, em
cinco horas de trabalho.
Em alguns aspectos a edio em multicam difere vantajosamente da edio no switcher. As
operaes de edio em multicam so instrues ou endereamentos que geram uma espcie
de playlist que pode ser editada e cuja visualizao e forma de operao a de uma timeline
editvel. O switcher funciona de maneira diferente. Ele um gravador. Os sinais gerados
pelas mltiplas cmeras so editados em tempo real (on the fly) e resultam na gravao de um
vdeo editado. Numa ilustrao esclarecedora, a edio no switcher pode ser comparada
ao de se gravar em uma fita de videocassete a um zapping entre diversos canais. Para se
modificar a edio feita no switcher necessrio se recuperar as imagens gravadas pelas
mltiplas cmeras, se procurar os pontos de sincronia e remontar imagens e sons, numa
operao que em muito se aproxima da montagem de filmes. Muitos produtos audiovisuais
televisivos que no so transmitidos ao vivo, em especial as peas ficcionais, so re-editados a
partir da edio feita no switcher. Insero de msica e grficos, trocas de ngulos de cmera,
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pea audiovisual cresce constantemente. O tempo necessrio para se assistir estas imagens
pode comprometer boa parte dos prazos destinados montagem. O multicam no deixa de ser,
assim, uma soluo pragmtica para um problema concreto de administrao dos prazos de
ps-produo.
O modo como apreendemos uma nica imagem vista isoladamente e muitas imagens
simultneas certamente difere. Tendemos a considerar que a viso dedicada a uma nica
imagem nos traz resultados mais rigorosos no que tange montagem audiovisual. Podemos
aqui retomar duas experincias que contrape a visualizao simultnea de muitas imagens e
a viso de imagens uma a uma. Robert Altman foi piloto de avies de guerra no exrcito
americano durante a Segunda Guerra Mundial. Ele relata que no treinamento dos pilotos para
o acionamento de aeronaves foram utilizados dois mtodos diferentes. No primeiro, os pilotos
recebiam checklists que descreviam passo a passo os procedimentos a serem feitos para se
ligar o avio. Outros pilotos foram treinados com um mtodo diferente. Ao invs de percorrer
os passos dos checklists, a esses pilotos eram exibidas imagens simultneas que mostravam
como realizar os mesmos procedimentos. Dezesseis a sessenta e quatro imagens eram
exibidas simultaneamente aos pilotos. Altman relata que o treinamento com a visualizao de
imagens simultneas se revelou mais eficiente do que o do checklist. Os pilotos aprendiam
mais rpido e cometiam menos erros (AITKEN, 2006:32).
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Adobe Premiere
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uma sute15 Adobe, grficos podem ser produzidos em softwares com Adobe Photoshop e
Adobe Ilustrator. O Adobe After Effects dedicado a animaes, composio de imagens,
colorizao. Para a montagem de sons e imagens existe o Adobe Premiere e com o Adobe
Media Encoder as peas finalizadas podem ser codificadas nos formatos adequados para cada
tipo de distribuio.
15
Software sute ou application sute uma coleo de programas de computador com funcionalidades
relacionadas e interfaces semelhantes e que possuem a capacidade de intercambiar informaes de maneira fcil.
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A Avid Technology comercializa softwares e hardwares destinados montagem, psproduo de udio, notao musical. Softwares como Media Composer, Sibelius, ProTools e
sistemas de edio em rede so alguns dos produtos oferecidos pela Avid Technology. As
solues podem atender a um usurio nico ou s demandas de uma grande empresa. Estas
mesmas solues podem ser customizadas de acordo com o ramo da indstria no qual atua um
determinado produtor. Ferramentas especficas so oferecidas para a edio de notcias,
produo de udio, broadcast ou esportes.
Atravs destes pacotes de solues integradas de softwares e hardwares possvel se produzir
peas audiovisuais de maneira tecnologicamente controlada. Pipelines, ou workflows, podem
ser desenhados e eles podem especificar o escopo de cada etapa de produo e os
equipamentos que nela sero utilizados. Montagem, edio de som, criao de grficos e
colorizao passam a ser imediatamente associados aos softwares nos quais estes trabalhos
so realizados. Estas so algumas analogias possveis:
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post-production pipeline
Ingest uma das etapas do processo de Digital Asset Management (DAM) que consiste no gerenciamento de
de tarefas e decises sobre a ingesto (ingest), anotao (annotation), catalogao (cataloguing), armazenamento
(storage), recuperao (retrieval) e distribuio (distribution) de digital assets.
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processos no pode operar adequadamente sem que seja especificado o que deve ser o produto
final e sem uma descrio dos procedimentos a serem realizados para a obteno deste
produto. O processamento de sons e imagens e a transformao destes em produtos
audiovisuais reconhecveis uma decorrncia no apenas do aparato tecnolgico implicado
nesta operao mas tambm, e fundamentalmente, da criao de um conjunto de instrues
que controlem, passo a passo, o funcionamento deste sistema e orientem o processamento de
sons e imagens.
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que se repetem. Qual a histria que esta pea audiovisual conta? Quem , ou quem so os
personagens? Qual o conflito que est em jogo nesta histria? Estas perguntas so um ponto
de partida para uma anlise das estratgias utilizadas pela indstria audiovisual para a
conquista de espectadores fiis. Histrias, personagens e conflitos so os fundamentos sobre
os quais os produtos da indstria audiovisual so desenvolvidos para nos fisgar e prender a
nossa ateno. Quando assistimos telenovelas, sries de televiso, filmes, reality shows,
queremos saber como uma determinada histria vai se desenvolver. Fomos conquistados por
personagens e desejamos ver os destinos que a eles sero determinados. Queremos
acompanhar o surgimento, o desenrolar e a resoluo de conflitos enfrentados por estes
personagens e assim acompanhar as suas histrias. A curiosidade nos move a acompanhar
histrias, a voltar aos mesmos produtos audiovisuais para seguir o desenvolvimento de seus
enredos. Aspiramos saber quem o assassino, se um par romntico ser destinado unio ou
separao, quem conquistar um determinado prmio ou um objetivo, quem ser o vencedor
e quem sero os vencidos numa competio. Personagens, histrias e conflitos so o alimento,
distribudo em doses calculadas, que ir satisfazer a nossa curiosidade numa certa medida,
sem nunca exatamente nos saciar, para assim nos manter curiosos e famintos e fazer com que
retornemos a eles a cada novo episdio, captulo ou filme. As histrias e seus personagens so
as ferramentas, as armadilhas utilizadas pela indstria audiovisual para capturar a nossa
ateno e nos manter cativos a um universo que toma a forma de um determinado produto
audiovisual.
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(2)similaridade e repetio
X-Men: Os super heris mantm os mesmos poderes e pontos fracos nos diferentes episdios
nos quais aparecem.
Sex and the City: As personalidades e profisses das personagens se mantm ao longo da
srie que narra a vida destas personagens na cidade de Nova York.
A Fazenda: Os episdios mostram a convivncia entre os participantes instalados em uma
fazenda. Este mote se repete a cada episdio.
(3)diferena e variao
X-Men: Cada episdio utiliza um conjunto diferente de personagens, o que gera diferentes
conflitos e histrias.
Sex and the City: A cada episdio surgem novos personagens que geram novos conflitos,
novas histrias e o desenvolvimento das histrias em andamento.
A Fazenda: Cada episdio da semana possui uma programao especfica que pode resultar
em um prmio ou uma vantagem. A cada semana um participante eliminado, o que gera
uma dinmica semanal de acontecimentos.
(4)desenvolvimento
X-Men: Os episdios contam diferentes histrias. Um exemplo, o episdio Wolverine (2013)
dedicado histria de Wolverine.
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Sex and the City: A cada temporada possvel acompanhar algumas grandes histrias que se
fragmentam ao longo dos episdios. Carrie namora Mr. Big e depois Aidan. Charlotte se casa
e se separa. Miranda tem um filho. Samantha tem cncer.
A Fazenda: Os acontecimentos de cada dia so variados, o que faz com que cada episdio
possa, numa certa medida, contar uma histria diferente ou o mostrar desenvolvimento de
uma histria.
(5)unidade e desunidade
X-Men: As flutuaes inexplicveis de personalidade da personagem Phoenix / Jean Grey
podem exemplificar a unidade e desunidade.
Sex and the City: Os encontros sexuais da personagem Samantha no possuem
necessariamente uma funo narrativa. Muitas vezes eles so pequenos hiatos cmicos.
A Fazenda: Reality shows no se baseiam apenas nas histrias vivenciadas por personagens.
Os acontecimentos mais banais como um tropeo ou um susto podem ser mostrados ao
pblico.
Os produtos audiovisuais seriados vem ao encontro do nosso gosto por repeties e por
variaes sobre um mesmo tema. As reprises nos oferecem a possibilidade de assistir a um
mesmo episdio mais de uma vez e, com freqncia, apreciamos e aproveitamos esta
possibilidade. Somos adeptos de gneros, sejam estes o da investigao de crimes, disputas
por prmios, comdias que narram histrias de famlias ou enredos que se passam em
hospitais ou prises. Os seriados so contratos de longo prazo que podem ser igualmente
usufrudos por produtores e espectadores. Quando acompanhamos uma srie, seja ao longo de
anos ou numa nica temporada, sabemos de antemo muito do que iremos encontrar a cada
episdio, e isto nos conforta e nos satisfaz. Uma srie um produto audiovisual que mistura
uma agradvel familiaridade com surpresas e indagaes construdas para fazer com que o
espectador continue por ela fisgado. O fim de uma srie que acompanhamos ao longo de anos
pode nos trazer a resoluo de um mistrio ou nos mostrar o destino de personagens. A
satisfao momentaneamente provocada por estes esclarecimentos e revelaes produzem
reaes contraditrias. Finalmente um mistrio foi esclarecido ou um destino revelado, o que
nos sacia. Mas, ao mesmo tempo, estas elucidaes significam o final de uma relao que se
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The Real World um programa de televiso produzido a partir de 1992 pela MTV dos Estados Unidos.
The Real Housewives uma franquia norte-americana que consiste em diversos programas do gnero reality tv
que documenta as vidas de donas de casa afluentes que residem em diferentes regies dos Estados Unidos. A
primeira edio do programa, The Real Housewives of Orange County, foi lanado em 2006.
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Na quinta edio da verso brasileira do reality show A Fazenda foram utilizadas cerca de 50 cmeras.
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trabalho diferente deste acarretaria em prazos de ps-produo inviveis para este tipo de
produto.
Num ponto em comum com o jornalismo, este tipo de produto audiovisual repleto de
entrevistas com os participantes, que comentam os acontecimentos mais importantes de cada
episdio. Existe tambm a figura de um apresentador e de comentaristas que estabelecem uma
conexo com o pblico, num trabalho no muito distinto de um apresentador de telejornal. No
caso especfico do reality show, os acontecimentos que so reportados no provm do mundo
real, mas do universo do programa em curso.
Do jornalismo impresso, alguns reality shows tambm se apropriam de estruturas de
publicao. Assim como um jornal dirio, cada dia da semana pode ser destinado a uma
programao especfica pr-determinada. Este tipo de estruturao semanal especialmente
utilizado em programas de veiculao diria como Big Brother ou A Fazenda. As semanas
so ciclos completos ao final dos quais um participante eliminado atravs da votao do
pblico, estreitando o nmero de competidores. Usando como exemplo o reality show A
Fazenda 5, a programao semanal se estrutura da seguinte maneira:
Segunda-feira: Atividades
Tera-feira:Votao para escolha dos participantes que sero levados eliminao
Quarta-feira: Escolha do lder da semana
Quinta-feira: Eliminao de um dos competidores, segundo votao do pblico
Sexta-feira: Festa
Sbado: Atividades
Domingo: Dia da prova que premiar o vencedor com uma vantagem no jogo
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As
finais
de
determinados
campeonatos
esportivos
so
produtos
Endemol uma empresa de mdia holandesa que produz e distribui contedo de entretenimento em mltiplas
plataformas. A Endemol criou e explora franquias de reality shows, game shows e shows de talento como Big
Brother, Deal or No Deal, Extreme Makeover, entre outros. A Endemol tambm produz numerosas sries
dramticas e de comdia.
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interao imprevisvel entre competidores no pode ser ignorado. Ela um dos fatores de
maior interesse numa competio esportiva. E esta pode ser tambm uma boa elucidao para
o interesse gerado pelos reality shows ao longo das duas ltimas dcadas.
O alcance global de muitos dos produtos do gnero reality tv uma decorrncia imediata de
um sistema de produo baseado em licenciamentos. Produtos audiovisuais como Masterchef,
Big Brother, A Fazenda, The Taste, entre tantos outros, podem ser produzidos, ou
reproduzidos, em qualquer localidade geogrfica. Para tanto preciso se adquirir uma licena
de produo no muito distinta do processo de franchising22 atravs do qual operaes
comerciais de outra natureza so realizadas. Algumas ligas esportivas norte-americanas que
so difundidas globalmente atravs de transmisses televisivas recebem uma denominao
semelhante, o franchise system. A National Basketball Association (NBA) uma liga
esportiva que opera atravs do franchise system. O detentor de uma licena da NBA tem o
direito exclusivo a um determinado territrio geogrfico, em geral um Estado, que se traduz
em um time de basquete. Nenhum outro time sediado neste territrio pode competir na mesma
liga. Um processo de franchising semelhante se aplica aos programas de reality tv de alcance
global. Companhias criadoras de contedos globais concebem reality shows que se tornam
propriedades intelectuais a serem licenciadas atravs do franchise system. Um produto como
Big Brother, por exemplo, pode ser produzido por qualquer rede de televiso em qualquer
parte do mundo mediante o pagamento pelo direito de se utilizar o ttulo e de reproduzir o
formato do programa. Uma vez adquirida a licena, esta passa a ser explorada com
exclusividade em um determinado territrio. Um exemplo: o Big Brother uma criao da
Endemol. No Brasil, a Rede Globo a detentora da franquia do Big Brother. Assim, nenhuma
outra rede de televiso pode produzir uma verso do Big Brother e competir com a Rede
Globo.
As operaes comerciais envolvidas no licenciamento de reality shows para reproduo em
escala global representa uma soluo astuta para a explorao de patentes e propriedade
intelectual num contexto no qual a represso da pirataria audiovisual parece de fato
impossvel. Programas e formatos so criados por conglomerados de entretenimento global
so transmitidas em broadcast. Em alguns perodos do dia, como a madrugada, existem situaes nas quais
todos os participantes esto adormecidos ou isolados em diferentes aposentos.
22
Franchising a prtica do direito de se utilizar o business model e a marca de uma empresa por um perodo de
tempo pr acordado. Redes de lanchonetes como McDonalds e Pizza Hut so exemplos de empresas que
operam atravs do sistema de franchising.
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Casa dos Artistas foi uma srie de reality shows brasileira exibida pelo SBT entre os anos de 2001 e 2004 no
qual um grupo de famosos confinados em uma casa disputava um prmio. A produo do programa foi suspensa
aps acusaes de plgio de um programa criado pela Endemol, o Big Brother, cujos direitos de produo para
uma verso brasileira tinham sido adquiridos pela Rede Globo.
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sua materialidade e refletir sobre a sua natureza indexical est em vias de ser completamente
capturado pelas armadilhas do produto audiovisual expandido. O recente desenvolvimento
das tecnologias de produo e exibio audiovisual visa, potencialmente, no o engajamento
do espectador da forma idealizada por Mulvey, mas a sua captura, a sua transformao em um
captive spectator aprisionado diante de uma tela e espera por mais um trecho de um produto
serializado que se expande continuamente.
black box
Uma caixa preta capaz de produzir filmes apreciados pelo pblico. A existncia deste aparato
soa como a resultante de um pacto faustiano26, com as conseqncias prenunciadas neste tipo
de acordo. Num contexto no qual imagens e sons so produzidos em quantidades
imponderveis e o anseio por narrativas no aponta nenhum declnio, produzir histrias
estruturadas e cativantes de maneira eficaz uma tentao que no poderia escapar aos
esforo de desenvolvimento de ferramentas de predio e automatizao que auxiliem ou
mesmo produzam peas audiovisuais.
Sistemas de recomendao de filmes, msicas e compras presentes em servios de vdeo on
demand como Netflix, rdios online como Pandora e Spotifty ou varejistas como Amazon so
baseados em algoritmos que rastreiam as aes do usurio e a partir delas fazem sugestes de
filmes, msicas e produtos que potencialmente interessaro a ele e o mantero conectado a
este provedor de servios. Trata-se de uma forma de interao responsiva que tenta adivinhar,
ou prever, aquilo que nos interessa e assim nos saciar e voltar a nos interessar, num processo
contnuo. Algoritmos de recomendao so agentes programados para nos seduzir e nos
26
Fausto um poema trgico escrito por Goethe. Nele, Mefistfeles faz uma aposta com Deus de que
conquistar a alma de Fausto, um favorito de Deus. Em busca do conhecimento ilimitado, Fausto faz um acordo
com Mefistfeles no qual ele poder fazer tudo o que quiser na Terra e, em troca, ceder sua alma imortal a
Mefistfeles.
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persuadir. Este tipo de aplicao por vezes atribui ao algoritmo uma natureza maliciosa que
de forma alguma a ele intrnseca. Algoritmos de sugesto so ferramentas cruciais num
contexto de abundncia de dados. Eles so ferramentas que nos auxiliam a encontrar o que
procuramos em meio a uma infinidade de respostas possveis. Algoritmos so tambm
criaes humanas e as intenes de seus desenvolvedores so fatores crticos na sua forma de
operao. Um algoritmo, assim, jamais uma ferramenta neutra. H sempre uma agenda que
orienta a sua produo e funcionamento. A extenso do agenciamento delegada a este tipo de
ferramenta assim uma deciso crucial e que, de forma geral, est fora de qualquer alcance
para o usurio.
Agradar e manter o interesse so as tarefas fundamentais de algoritmos de recomendao de
produtos. No de todo improvvel que este tipo de ferramenta venha a ser utilizada de forma
mais extensa pela indstria audiovisual para a conquista de espectadores. Formulrios e focus
groups realizados aps as projees teste de filmes perguntam aos espectadores o grau de
empatia por personagens e enredos, se a durao de um determinado filme adequada ou
excessiva, se um final agrada ou desagrada. As respostas so utilizadas como um termmetro
que mede as possibilidades de sucesso de bilheteria e freqentemente resultam em alteraes
no filme em questo. A produo de filmes e sries que se adaptem ao gosto de seus
espectadores no de todo absurda ou improvvel. As telenovelas brasileiras h dcadas so
realizadas desta maneira, respondendo s preferncias do pblico ao logo de seu
desenvolvimento.
Num exerccio de antecipao, no de todo absurdo supor que os algoritmos de predio
podero, num futuro no muito distante, operar de maneira semelhante e exibir diferentes
verses de produtos audiovisuais com base no perfil de um usurio ou de acordo com o
territrio no qual este produto assistido. Diferentes nfases em personagens e finais podero
ser exibidos a espectadores a quem tenta se agradar incessantemente de modo a estabelecer
contratos duradouros. Esta forma de operao responsiva se assemelha ao modo de
funcionamento atual de search engines e de sites como o YouTube que fazem com que uma
mesma pesquisa feita por diferentes usurios localizados em diferentes territrios tenha
resultados distintos e adaptados aos interesses identificados como a ele pertinentes. O uso
deste tipo de ferramenta responsiva em produtos ficcionais se encontra certamente no
horizonte do possvel, seno do provvel. Resta saber se este tipo de narrativa nos manter de
fato mais interessados e fisgados ou, se a satisfao nos aborrecer.
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Uma ferramenta que tenta nos decifrar com o intuito de nos agradar perfeitamente pode ser
comparada, de forma anedtica, ao personagem Joe, interpretado por Woody Allen no filme
Todos Dizem Eu Te Amo (dir. Woody Allen, 1996). Recm divorciado e melanclico, ele
passa as frias em Veneza com a filha DJ, que o treina e o abastece com informaes
enciclopdicas para ser o par romntico ideal de Von, interpretada por Julia Roberts, uma
historiadora da arte cujas consultas psicanalticas so espionadas por DJ. Joe e Von se
conhecem e ele rapidamente preenche todos os requisitos aspirados por Von: a adorao por
pinturas de Tintoretto, o desejo de viver em Bora-Bora e a predileo pela Quarta Sinfonia de
Mahler. Von rapidamente se encanta e mal pode acreditar na existncia de algum que se
encaixe to perfeitamente naquilo que ela aspira como um par romntico. O interesse de Von
no entanto no perdura. Ela rapidamente se entedia e perde o interesse por Joe ao considerar
que atender uma srie de aspiraes que ela considerava ideais no era de fato o mais
importante para o estabelecimento de uma relao. Von abandona Joe e retoma o casamento
com o marido de quem tanto se queixava por no compartilhar com ela os gostos por BoraBora, Tintoretto e Mahler. Possveis produtos audiovisuais responsivos podem eventualmente
ter o mesmo destino de Joe.
Algoritmos no procuram apenas cativar espectadores a partir de suas preferncias, eles
tambm podem fazer trabalhos que so da alada humana. O Epagogix, um algoritmos de
predio que analisa roteiros e elencos e prev com uma alegada margem de acerto de 70%
se um filme ser ou no um sucesso de bilheteria, uma ferramenta vista com bons olhos por
investidores mas no por produtores da indstria cinematogrfica hollywoodiana. A expertise
de se desenvolver e encontrar bons roteiros que resultaro em sucessos de bilheteria um dos
assets mais valiosos das companhias produtoras e substituir esta base de conhecimento e
processo de trabalho por uma ferramenta de anlise computacional por hora no se encontra
na agenda da indstria cinematogrfica.
A caixa preta assim adaptvel s necessidades em questo. Um algoritmo uma espcie de
frmula. Narrativas so formulaicas, elas so construdas a partir de um conjunto de regras
formais. Este princpio vlido no apenas para o audiovisual como tambm para o texto.
Narrative Science uma empresa que produz algoritmos que transformam big data em
narrativas, de maneira a torn-las mais acessveis para aqueles que precisam lidar e analisar
quantidades massivas de informaes. De maneira resumida, este algoritmo gera uma
narrativa a partir de estatsticas.
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Uma das aplicaes mais difundidas dos algoritmos desenvolvidos pela Narrative Science,
que transformam dados em narrativas, a produo de textos jornalsticos. Um algoritmo
especfico desenvolvido por jornalistas e programadores pode transformar, por exemplo,
estatsticas de uma partida esportiva ou dados do mercado financeiro em um texto jornalstico.
A estrutura dos textos jornalsticos dedicados aos esportes e s finanas, nos quais h um
relato estruturado de informaes, os aproxima de frmulas, ou receitas, o que vem ao
encontro das capacidades operacionais dos algoritmos. Numa ilustrao, h um texto modelo
cujas lacunas especficas so preenchidas com os dados de uma determinada partida esportiva
ou das flutuaes do mercado financeiro numa certa data. O texto produzido preciso quanto
s informaes e a extenso, no precisando necessariamente de uma edio ou reviso. A
Forbes, revista norte americana de negcios e finanas faz uso do Narrative Science para a
produo de textos, que so assinados pelo algoritmo.
A msica um outro output possvel para o processamento de dados realizados por
algoritmos. No ano de 2014, o produtor James Murphy desenvolveu, em conjunto com a
IBM, um algoritmo que processa estatsticas de partidas de tnis do US Open e as transforma
em msica. As diferentes dinmicas das msicas geradas atravs deste experimento permitem
que tenhamos uma idia dos diferentes desenrolares dos jogos do torneio. A IBM a empresa
que oficialmente produz as estatsticas dos torneios do circuito de tnis profissional e as faixas
musicais produzidas com o uso do algoritmo podem ser ouvidas no Soundcloud da empresa27.
Na produo audiovisual, o uso de ferramentas automatizadas se prolifera em todas as etapas
de realizao. Experincias como o uso de uma cmera controlada por um computador e
programada matematicamente, a Automavision, que substituiu o fotgrafo28 em O Grande
Chefe (The Boss of It All, dir. Lars Von Trier, 2006) ou o uso cada vez mais freqente de
cmeras movidas por drones ou cmeras de pequenas dimenses como a GoPro que sequer
possui um visor e pode ser presa em animais, veculos ou qualquer objeto, so apenas um
indicador das aplicaes futuras de ferramentas de automatizao na produo audiovisual.
Edward Dmytryck descreveu como mechanic o montador de filmes que segue risca roteiros
e instrues de diretores e produtores para conformar o material filmado e assim transform
27
28
https://soundcloud.com/ibm/sets/remixes-made-with-tennis-data
Michael Snow produziu filmes com cmeras operadas sem fotgrafos. Back and Forth (1969) e La Region
Centrale (1971) foram realizados com cmeras automatizadas. A opo pelo exemplo de The Boss of It All se
fundamenta no fato de que se trata de um filme narrativo.
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Os vdeos produzidos atravs do Magisto nos assombram por no se parecerem em nada com
slide shows com msica. Os resultados se parecem muito com vdeos editados por humanos e
exibidos em broadcast. Algoritmos detectam rostos, enquadramentos, estabilizam tremores de
cmera e descartam trechos considerados inutilizveis. O udio analisado e classificado.
Narrativas so procuradas por um algoritmo de que analisa o tom emocional das imagens e a
edio dos vdeos intenciona uma potencializao das emoes contidas no material.
Numa ltima especulao, o desenvolvimento de uma ferramenta como o Magisto para a
edio profissional de filmes, programas de televiso e telejornalismo no de todo
improvvel. Esta ferramenta, se bem programada, poderia realizar o trabalho daquele que
Edward Dmytryck descreve como o editor mechanic e conformar imagens e sons para
produzir um filme montado. Uma combinao de algoritmos de identificao de faces, voz,
discurso, combinadas a metadatas inseridas na filmagem (que por exemplo identifiquem o
take a ser usado) podem vir a processar imagens e sons e produzir um first assembly de um
filme. Este first assembly pode tomar a forma de uma timeline editvel para possveis ajustes
no caso de um filme ou pode at mesmo ser o produto final caso o produto final seja uma
pea telejornalstica (hard news) que precise ser produzida no menor prazo possvel.
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36. A fissura
As imagens ocupam um territrio no qual a luta pela sobrevivncia permanente. Assim
como as espcies que preenchem o solo de uma floresta, as imagens concorrem pelos recursos
necessrios sua sobrevivncia e continuidade. Num contexto no qual imagens produzidas
industrialmente se empenham em ocupar por completo todo e qualquer territrio, as imagens
no dominantes se encontram numa situao comparvel da luta social. Voltando ao
exemplo da floresta, a sobrevivncia de uma espcie est atrelada ao acesso aos nutrientes e
luz. As espcies dominantes, e de maiores dimenses, criam grandes zonas de sombra que
impossibilitam s espcies menores o acesso claridade e, assim, sobrevivncia,
desenvolvimento e reproduo. Para as grandes espcies, o domnio do territrio est, de
muitas maneiras, assegurado. Na luta pela sobrevivncia no ambiente de uma floresta, as
pequenas espcies procuram por aberturas, fendas ou oportunidades geradas por eventos
externos para a sua conservao e propagao.
A interao de diferentes espcies que disputam o domnio do territrio das imagens
compreende a circulao e
grandes processos dinmicos, ou uma media ecology (FULLER, 2005:2-3). Neste contexto, o
movimento para a soberania operado pelas espcies dominantes no territrio das imagens
pode ser comparado ao que Michel de Certeau definiu como estratgia em A Inveno do
Cotidiano. Os esforos dispensados para a conquista do territrio das imagens de muitas
maneiras se assemelham a estratgias militares nas quais alvos so definidos e o objetivo ,
invariavelmente, sub-julgar ou mesmo eliminar aqueles com os quais um territrio
disputado.
Chamo de estratgia o clculo (ou a manipulao) das relaes de foras que se
torna possvel a partir do momento em que um sujeito de querer ou poder (uma
empresa, um exrcito, uma cidade, uma instituio cientfica) pode ser isolado. A
estratgia postula um lugar suscetvel de ser circunscrito como algo prprio e ser a
base de onde se podem gerir as relaes com uma exterioridade de alvos ou
ameaas (os clientes ou os concorrentes, os inimigos, o campo em torno da cidade,
os objetivos e objetos da pesquisa, etc) (CERTEAU, 2011:93).
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A luta contra o fantasma do desaparecimento no territrio das imagens uma operao ttica
que se sucede num terreno ocupado por produtos construdos com os aparatos que podemos
descrever como o state of the art, ou as ferramentas e tecnologias do mais alto nvel de
desenvolvimento. Estas imagens grandiosas, e tambm intimidadoras, so cones que a todo
momento informam o poder daquele que as produz. So imagens destinadas ocupar a
memria e a imaginao dos seus espectadores. So tambm imagens de luminosidade mpar,
produzidas com o objetivo no apenas de atrair a viso, mas tambm de ofuscar tudo aquilo
que as rodeia. A sobrevivncia das pequenas espcies assim no se restringe ao encontro da
luz mas tambm a resistir uma claridade que obscurece e cega as suas cercanias. Os vaga-
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propsito. O paradigma da montagem como organismo nos conduz num percurso que se
inicia com nossa ignorncia a respeito de um determinado universo e se encerra quando tudo
sabemos a respeito deste universo. Trata-se de um percurso que resulta no total conhecimento
dos elementos de um universo narrado. Um filme cujo enredo o da investigao de um
assassinato nos oferece uma boa ilustrao. No nosso primeiro contato com o universo
diegtico, nada sabemos, temos apenas questionamentos e curiosidade. A montagem das
imagens e sons deste filme e das informaes colhidas no processo de investigao nos levam
a conhecer por completo o universo da diegese e, provavelmente, nos traz a soluo do
mistrio que nos intriga.
A montagem ttica opera na chave oposta. Ela um processo de natureza exploratria, no
qual os experimentos, as tentativas, os erros e tambm os fracassos nos levam a descobrir,
explorar e a conhecer o mundo. A astcia da montagem ttica est na absoro e subverso
daquilo que a montagem estratgica, ou orgnica, se recusa a deixar-se infiltrar: os
procedimentos sistemticos, errticos e problemticos. Estas falhas so incompatveis com a
beleza virtuosa do state of the art, e sua apropriao pela montagem ttica, golpe a golpe,
lance a lance, se aproveita de uma fissura no territrio das espcies dominantes, e nela
sobrevive. Se a montagem na chave do state of the art um processo de conhecimento de
tudo o que compreende o universo encapsulado nos limites de um enredo que nos
apresentado atravs de imagens e sons, a montagem ttica um mtodo em contnuo processo
de adaptao e reinveno, um sistema que contempla voluntariamente imprecises e falhas, e
que nos permite o conhecer do mundo de maneira transversal.
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explorao foi interrompida com o surgimento do cinema sonoro, que realiza a montagem de
uma maneira teatral.
A questo da montagem das imagens pode ser tratado como o trabalho de se encontrar
relaes entre mltiplas imagens. As maiores ou menores afinidades entre imagens so fatores
determinantes na montagem. Atravs das afinidades, certos conjuntos de imagens se formam
a despeito de outros. Os critrios que definem as afinidades e as conexes por elas produzidas
so o tema fundamental do romance As Afinidades Eletivas (1809), de Johan Wolfgang Von
Goethe, um texto que combina um enredo romntico com a investigao cientfica das
afinidades entre os elementos qumicos que resultam na formao de determinadas
combinaes em detrimento de outras. No enredo romntico, Eduard e Charlotte so um casal
de aristocratas unidos por um casamento de convenincia. Aborrecidos com a vida, eles
decidem realizar um experimento sobre a questo da atrao humana e convidam dois
hspedes a se instalarem na propriedade onde vivem, a jovem Otille e o velho Capito. Com a
chegada de dois novos elementos, a questo da atrao e das afinidades entre os quatro
elementos que passam a habitar a propriedade comea a ser colocada prova. Eduard se atrai
por Otille e Charlotte pelo Capito, gerando uma nova combinao entre elementos. Usando a
qumica como modelo, o enredo de As Afinidades Eletivas foi assim descrito a partir dos
elementos, sua combinao inicial e a resultante da insero de novos elementos:
Eduard = A
Charlotte = B
Capito = C
Otille = D
AB + CD AD + BC
A investigao da natureza das cores e do modo como elas so percebidas pelos humanos foi
uma outra questo de fundo cientfico explorado por Goethe em A Doutrina das Cores
(1810). As relaes entre o conhecimento do mundo natural e a prtica artstica que esto
presentes no trabalho de Goethe constituem uma investigao fundamental em As Afinidades
Eletivas. A imaginao, uma palavra freqentemente utilizada para a descrio do talento
artstico, no tratada por Goethe como um dom recebido por obra do acaso. A imaginao
uma espcie de conhecimento, um tipo de sensibilidade para a identificao de formas do
mundo natural e para o estabelecimento de conexes entre essas formas quando estas no so
VI. Mapa
297
bvias. As afinidades eletivas dos elementos naturais so, assim, conexes no evidentes, e a
imaginao artstica uma habilidade de se detectar as formas naturais, estabelecer ligaes
entre elas e transform-las naquilo que identificamos como a imaginao. Neste sentido, o
sistema de Goethe simultaneamente epistemolgico e esttico (HUBERMANN, 2011).
O que Goethe denominou como afinidades eletivas encontra um anlogo no que Charles
Baudelaire nomeia como correspondncias. O conhecimento das formas da natureza d voz
palavras. Odores, sons e cores estabelecem afinidades que falam aos sentidos e podem ser
apropriados para a elaborao de formas literrias.
Correspondances
La Nature est un temple o de vivants piliers
Laissent parfois sortir de confuses paroles;
L'homme y passe travers des forts de symboles
Qui l'observent avec des regards familiers.
Comme de longs chos qui de loin se confondent
Dans une tnbreuse et profonde unit,
Vaste comme la nuit et comme la clart,
Les parfums, les couleurs et les sons se rpondent.
II est des parfums frais comme des chairs d'enfants,
Doux comme les hautbois, verts comme les prairies,
Et d'autres, corrompus, riches et triomphants,
Ayant l'expansion des choses infinies,
Comme l'ambre, le musc, le benjoin et l'encens,
Qui chantent les transports de l'esprit et des sens.
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Fotos tiradas com cmera 35mm com lentes 28mm (esq.), 50mm (centro) e 100mm (dir), em diferentes
distncias do objeto
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Para Bazin, a lente grande angular e seus efeitos (o ngulo mais aberto da imagem e a maior
profundidade do campo de viso) representavam uma alternativa preferencial ao corte e
montagem de numerosas imagens. O realismo de Bazin se fundamenta na imagem na qual
possvel se ver o desenrolar de toda a ao. Usando a problemtica do mapa, o vis de Bazin
para o realismo opta pela distoro da imagem operada pela grande angular em detrimento da
montagem de imagens possivelmente capturadas por lentes menos deformantes. Bazin conclui
a sua Ontologia da Imagem Fotogrfica de maneira paradoxal, afirmando que, se a fotografia
registra o espao de modo mecnico, o cinema no entanto uma linguagem.
As relaes entre imagem e linguagem so pontos crticos na substituio do celulide por
suportes digitais de gravao e trazem implicaes na questo da rendio do espao
tridimensional para a forma plana que se estendem para alm da ptica. Em The Virtual Life
of Film (2007), D.N. Rodowick examina o campo dos estudos cinematogrficos (film studies)
diante do surgimento da forma digital de se gravar imagens. O desaparecimento do filme e
sua substituio pela gravao digital representa uma nova ontologia para a imagem em
movimento, ou para as time-based media? As formas narrativas do cinema no parecem ter
sofrido impacto significativo diante da migrao para a gravao digital, no entanto assistir a
um filme uma ao que Rodowick descreve como anacrnica. Ao examinar as operaes de
registro da imagem fotogrfica e da imagem digital, Rodowick aponta uma diferena
fundamental que distingue estes dois processos e, possivelmente, determinaria uma distino
ontolgica fundamental entre a fotografia e a imagem digital.
Uma imagem fotogrfica um processo contnuo de registro de um espao tridimensional em
uma superfcie plana. Nele, a luz refletida atravessa a lente e toca o material sensvel
fotogrfico, imprimindo uma imagem, seja esta imagem positiva ou negativa. Esta imagem
pode ter uma escala distinta daquela do espao ou objeto registrado, no entanto existe uma
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Processo fotogrfico
A gravao de uma imagem digital ocorre de maneira distinta. A luz refletida por um espao
ou objeto atravessa a lente e toca um sensor cuja posio na cmera anloga ao do celulide.
A semelhana entre a fotografia e a imagem digital se encerra neste ponto do processo. A
imagem formada na superfcie do sensor gravada sob a forma de um cdigo digital. A
visualizao da imagem gravada requer que se decodifique este cdigo de modo a transformlo em uma imagem. O processo de registro digital de imagens , assim, descontnuo. Uma
imagem se transforma numa base de dados e, para a sua visualizao, necessria uma leitura
deste cdigo que o decodifique sob a forma de uma imagem. Assim, a imagem digital nada
mais do que um graphical output de dados.
Processo digital
Ao contrrio do que ocorre no processo fotogrfico, no existe uma relao isomrfica entre o
objeto ou espao registrado e a imagem digital. Quando olhamos para uma imagem digital,
vemos um bitmap, ou uma exibio espacial de pixels que ocupam a superfcie de uma tela. A
gravao e a visualizao digital de imagens no depende exclusivamente de aparatos pticos
ou mecnicos. Neste processo necessrio se transformar uma imagem em um cdigo, uma
operao que implica no uso de uma linguagem de programao. Assim como o cinema, o
cdigo tambm uma linguagem.
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pela ao de escolher o que deve ser includo e excludo na sua construo. Um mapa, neste
sentido, reflete um processo de edio do espao tridimensional que o origina, com o intuito
de se produzir uma
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critrios de projeo do globo terrestre adotados para a confeco dos mapa mundi mais
difundidos so exemplos da relao entre os mapas e a histria. Ao longo do sculo dezesseis,
uma das questes mais significativas na produo de mapas era a da definio das fronteiras
do mundo a ser mapeado, uma decorrncia direta das navegaes e do reconhecimento de
novos territrios. A questo da marcao de um centro do mapa mundi, a deciso de qual
localidade seria representada no centro da superfcie do mapa terrestre, se encontrava em
constante questionamento diante do entrever das novas zonas mapeadas.
A demarcao do tempo e da histria, alm dos mapas, foram tambm objetos de trabalho de
Gerardus Mercator. Em Chronologia (1569), uma extensa tabela impressa criada por
Mercator, convidava um leitor a navegar no tempo, da mesma maneira como o mapa mundi
oferecia a possibilidade de se navegar pelo espao. Atravs da Chronologia possvel se
comparar datas do calendrio cristo com datas equivalentes nos calendrios grego, hebraico,
egpcio e romano. Assim como no mapa mundi, as informaes temporais se encontram
condensadas em uma superfcie plana (BROTTON, 2012:427).
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fotografia. A sentena no o que pode ser dito e a imagem no o que pode ser
visto. Por sentena-imagem eu intenciono a combinao de duas funes a serem
definidas esteticamente isto , atravs da maneira pela qual elas desfazem a
relao representativa entre texto e imagem. A parte do texto no esquema de
representao era a da ligao conceitual de aes, enquanto a imagem era o
suplemento da presena que comunicava corpo e substncia ao texto. A sentenaimagem faz uma reviravolta nesta lgica. A funo da sentena ainda a de
ligao. Mas a sentena agora faz tanto a ligao quanto d o corpo. E este corpo
ou substncia , paradoxalmente, aquele da grande passividade das coisas sem
racionalidade (RANCIERE, 2007:45-46).
O texto e a imagem como forma de se escrever a histria constituem aquilo que, segundo
Rancire, Jean-Luc Godard empreende em Histoire(s) du Cinema (1988-1998), e que ele cita
como a obra cinematogrfica na qual a sentena-imagem exemplar. A escrita da histria a
partir da palavra e da imagem uma forma de inscrio possibilitada pelo advento dos
equipamentos de vdeo, que viabilizam a montagem de imagens e textos com um tipo de
liberdade semelhante da escrita. Escrever histria com imagens e textos essencialmente
um processo de montagem, um trabalho que Godard realiza em Histoire(s) du Cinema.
No se trata de uma questo de mostrar que o cinema fala do seu tempo, mas de
estabelecer que o cinema faz um mundo, que ele deveria ter feito um mundo. A
histria do cinema a histria do poder de se fazer histria (RANCIERE, 2007:
55).
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MP3 ou MPEG-2 Audio Layer III um formato de codificao de udio digital que usa uma forma de
compresso de dados do tipo lossy (com perda de dados). Trata-se de um formato de udio comumente utilizado
para o udio no profissional (consumer udio), para streaming ou armazenamento. O MP3 o formato mais
aplicado para a reproduo de msica em aparelhos reprodutores digitais.
2
JPEG um formato de codificao de imagem desenvolvido pelo Joint Photographic Experts Group. o JPEG
comumente utilizado como um mtodo de compresso lossy (com perda de dados) para imagens digitais,
particularmente para imagens fotogrficas. O grau de compresso pode ser ajustado de modo a estabelecer uma
troca entre qualidade de imagem e quantidade de dados a serem armazenados. O JPEG tipicamente alcana um
fator de compresso de 10:1 com pequena percepo de perda de informaes na qualidade da imagem.
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Uma pequena parcela da populao humana possui aquilo que se denomina ouvido absoluto, ou a capacidade
de identificao mais aguada de semitons correspondentes a diferentes gradaes dos harmnicos de uma nota
musical.
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Podemos visualizar uma informao digital como uma srie de zeros e uns que, representado
em um grfico cartesiano, produzem o desenho de uma onda quadrada. O Discrete Cosign
Transform (DCT) um mtodo de compresso que codifica informaes digitais atravs da
descrio da soma dos cossenos das ondas desenhadas em um grfico. As informaes
codificadas naquilo que podemos descrever de maneira simplificada como uma frmula
matemtica podem ser posteriormente revertidas nas informaes binrias que as originaram.
Arquivos que registram imagens e sons com razovel fidelidade e uma menor quantidade de
bits requerem menor espao de armazenamento e uma maior velocidade de transmisso em
redes de dados. A importncia fundamental dos algoritmos de compresso de dados no atual
cenrio de exploso da produo e circulao de informaes digitais no pode ser
subestimada. E a chave ttica na qual os algoritmos de compresso podem operar um dado
impossvel de se ignorar. Algoritmos podem ser fundamentalmente disruptivos, como o
exemplo do MP3 nos demonstra. A gerao de arquivos mais leves operada pelo MP3 foi o
fator determinante para uma difuso e compartilhamento sem precedentes de arquivos de
udio. A compresso de msica no formato MP3 foi o elemento deflagrador de uma grande
crise na indstria fonogrfica que agora procura estabelecer uma estratgia de sobrevivncia e
insurreio no territrio por ela anteriormente dominado. Podemos assim identificar os
artifcios codificao ou eliminao astuta de informaes realizados pelos algoritmos com os
modos de operao que Michel de Certeau define como tticos:
Muitas prticas cotidianas (falar, ler, se mover, comprar, cozinhar, etc.) so
caracteristicamente tticas. E mais, de maneira geral, elas so modos de
operao: vitrias do fraco sobre o forte.... truques inteligentes, saber como
fugir com coisas, destreza de caado, manobras, simulaes polimrficas,
VI. Mapa
310
1988:XIX).
Os critrios de seleo e descrio de informaes operadas pelos algoritmos de compresso
so programaes definidas fundamentalmente pelo agenciamento humano. Algoritmos so
ferramentas desenvolvidas especificamente para a soluo de problemas e, neste sentido, a
definio do que so os problemas revela a agenda humana a ele intrnseca. As questes de
seleo e descrio, e o papel fundamental do agenciamento humano naquilo que a princpio
parece se realizar de forma mecnica, por uma mquina, so examinados por Hollis Frampton
no texto Incisions in History / Segments of Eternity. Frampton revisita o carter mecnico da
fotografia, o questionamento do seu status artstico diante desta natureza mecnica e o
agenciamento e discurso humanos que permeiam esta prtica. A figura espectral do
Quintessencial Sample a imagem criada por Frampton para um exame do trabalho de Henri
Cartier-Bresson e da prtica da fotografia como um processo de tasteful selection (seleo de
bom gosto). Frampton descreve uma experincia na qual teve o privilgio de ver nas folhas de
contato de Cartier-Bresson trinta e seis imagens fotogrficas praticamente idnticas de um
cavalo beira da morte. O instante decisivo, se assim podemos descrev-lo, acredita
Frampton, aquele no qual o fotgrafo escolhe qual das trinta e seis quase idnticas ele ir
imprimir e publicar (JENKINS, 2009:46).
A montagem uma srie de procedimentos que respondem ao problema de construir um filme
a partir de imagens e sons e, neste sentido, possvel estabelecer analogias entre a montagem
e o algoritmo. Numa representao atravs de um fluxograma, podemos identificar a posio
intermediria que a montagem ocupa neste processo de transformao de um conjunto de
amostras (imagens e sons) no output pretendido (o filme). Nesta ao de processamento, a
montagem exerce fundamentalmente uma forma de controle e de poder cujos parmetros so
definidos por uma programao humana.
Montagem
A substituio do registro da imagem em pelcula revestida por sais de prata por formas
digitais de gravao de imagem, e a descontinuidade fundamental deste processo identificados
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por D.N. Rodowick, agregam novas questes e novos espaos para atuao algortmica da
montagem. Uma vez que o filme, o som e a fotografia digitais no so mais mdias
especficas, mas modos atravs dos quais os algoritmos operam e se escondem, as
manipulaes, alteraes e selees que a montagem pode realizar conquistam novos espaos
para o controle e para a imaginao (RSSAAK, 2011:190-191).
Atravs de algoritmos uma informao digital pode ser processada e visualizada das mais
diversas maneiras, ou atravs de diferentes outputs. Softwares so essencialmente conjuntos
de algoritmos. A presena pervasiva dos algoritmos se estende vastamente. Imagens digitais
so gravadas, editadas, transmitidas e visualizadas atravs de algoritmos. Quando vemos uma
imagem digital podemos nos questionar sobre o que de fato o nosso aparelho sensorial
apreende: a imagem, o algoritmo ou ambos? A reposta tcnica para esta pergunta existe, a
imagem que vemos um output grfico de informaes processadas pelo algoritmo, mas esta
no necessariamente a resposta que procuramos. Utilizamos conhecimentos para produzir
algoritmos e, numa via reversa, os algoritmos podem nos exercitar, como uma ferramenta de
aprendizado de algo que queremos conhecer. Uma das maneiras atravs das quais o algoritmo
pode nos versar a de uma exposio dos princpios que guiam a sua forma de
funcionamento. A natureza algortmica da montagem e a forma de operao passo a passo do
algoritmo nos permitem encontrar na montagem audiovisual formas algortmicas
pronunciadas que nos expe de maneira evidente a sua maneira de funcionamento. Numa
entrevista a Scott MacDonald, Frampton descreve as relaes entre o filme, o espectador e o
algoritmo a partir de uma anlise de Critical Mass (Critical Mass, dir. Hollis Frampton,
1971). O enredo deste filme realizado por Frampton pode ser resumido como uma briga de
casal, um rapaz e uma moa, que discutem em frente a uma parede branca.
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nico jogador. Esta mesma idia de se eliminar tudo o que acontece no campo de jogo, ou no
espao de ao, para o enfoque de um nico personagem foi o princpio adotado por Joseph
Cornell em Rose Robart (Rose Hobart, 1936), uma colagem de fragmentos do melodrama
East of Borneo (East of Borneo, dir. George Melford, 1931) no qual todo o enredo
suprimido e tudo o que resta so imagens da atriz Rose Hobart, que interpreta a protagonista
do filme, uma mulher que se aventura em uma ilha extica e selvagem em busca do marido
desaparecido. Os oitenta minutos de East of Borneo foram comprimidos por Cornell nos vinte
minutos de Rose Robart. Com a eliminao de quase toda a ao do filme original, o que
resta so imagens intersticiais, intervalos que produzem um retrato de Rose Robart e nos
revelam a adorao de Cornell por Robart.
A ttica de se montar apenas as imagens de Robart e excluir tudo o mais para a produo de
um retrato uma operao de compresso que Stan Brakhage, assistente e colaborador de
Cornell, descreve como um processo de eliminao de tudo aquilo que no exprimia a
essncia da atriz Rose Robart. Brakhage compara o mtodo Cornell a uma sentena,
supostamente proferida por Michelangelo, que teria dito que, Para se determinar as partes
essenciais de uma escultura, jogue-a morro abaixo. As partes no essenciais iro se quebrar.
Cornell considera que este foi exatamente o que Cornell fez com East of Borneo. Rose Robart
so as partes essenciais, as partes sobreviventes (MILLER, CORMAN, 2008:380).
A compresso das imagens de um jogo de futebol ou de um filme, operada a partir da
definio de um parmetro do que o essencial, se assemelha
de muitas maneiras s
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Em um texto publicado na revista Artforum por ocasio da exibio de Zidane, a 21st Century
Portrait na Basel Art Fair, Michael Fried4 examina o filme sob o vis de uma reviso
histrica do retrato. Na pintura francesa de meados do sculo XVIII, incio do sculo XIX, os
retratos passaram a representar pessoas no mais nas poses estticas tpicas da forma do
retrato, mas em aes de cunho natural e espontneo, que se desenrolam de maneira a tentar
suprimir a presena do pintor observador. O desejo de se produzir uma imagem espontnea,
capturada sem que o indivduo retratado tenha a cincia de seu registro, se estende tambm
fotografia, nos exemplos das fotos de leitores absortos de Andre Kertesz e dos passageiros do
metr no cientes da presena de uma cmera retratados por Walker Evans. Fried se refere
tambm considerao de Susan Sontag em On Photography de que Existe algo no rosto
das pessoas quando elas no sabem que esto sendo observadas que nunca aparece quando
elas sabem que esto sendo observadas. Estas consideraes sobre o retrato, a ao, a
presena de um observador e a ao natural do retratado so contempladas de uma maneira
distinta neste caso especfico do jogo de futebol exibido em broadcast planetrio. A presena
de outras dezessete cmeras e a perspectiva de realizao de um filme-retrato de noventa
minutos, do registro de cada instante, de cada ao no campo de jogo, em nada parecem
influenciar Zidane ou qualquer outro jogador envolvido na partida. O jogo de futebol exige
uma tamanha concentrao no que ocorre dentro de campo que a presena de novos
observadores e registros parece incua. Num jogo de futebol contemporneo, sabe-se, no
existem pontos cegos, sempre existe uma outra cmera, um outro ngulo do qual no se pode
escapar. A face de Zidane no imprime qualquer sinal de reao presena das cmeras.
Como o que ocorre com muitos atletas, Zidane mantm uma expresso impassvel ao longo
do jogo. Suas emoes so indecifrveis, no temos qualquer idia do que se passa em sua
mente. Fried descreve a face de Zidane como feroz, como a face de um predador impassvel.
Durante a partida, Gordon e Parreno se instalaram em um trailer no qual podiam monitorar e
instruir cada uma das cmeras, numa infra-estrutura de trabalho que replica a sala de corte e
os switchers utilizados para a edio ao vivo de transmisses de eventos esportivos ou para a
pr-edio de reality shows televisivos. O registro das dezessete cmeras foi posteriormente
editado e a eles foram acrescidas imagens da transmisso televisiva do jogo, msica original e
legendas que transcrevem reflexes de Zidane sobre a experincia do futebol. As legendas nos
informam que do primeiro toque na bola ao apito final, ao longo dos noventa minutos de
4
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durao da partida, estaremos face a face, o mais prximo possvel de Zidane. O jogo
registrado uma partida rotineira do campeonato espanhol. No se trata de uma disputa
decisiva ou eliminatria mas de apenas mais uma rodada de um campeonato que estende por
uma temporada inteira. Paradoxalmente, o registro da performance de Zidane neste evento to
pouco especfico o torna absolutamente particular e memorvel.
As primeiras imagens de Zidane, a 21st Century Portrait so um registro de monitor que
reproduz a transmisso televisiva da partida entre o Real Madrid e o Villareal. Um
movimento de zoom in procura por Zidane, encontra-o e ainda assim continua, nos mostrando
o grid de pixels RGB que compe a tela eletrnica, e que constituem as unidades ou os
menores fragmentos a partir dos quais as imagens so construdas nos monitores que
utilizamos para ver imagens. A fragmentao ser a chave de construo deste retrato de
Zidane. As dezessete cmeras, a transmisso televisiva, as legendas, a msica so pequenas
peas que se aglutinam para nos mostrar cada instante no qual Zidane se encontra em campo.
Na modernidade surge a definio de que o mundo pode ser compreendido como uma
imagem, num movimento cujas razes remontam forma de representao da perspectiva. Os
mapas interativos que operam atravs de algoritmos, e dos quais o Google Maps o exemplo
ubquo, so imagens do mundo que so produzidas de maneira contingente. Na navegao de
mapas interativos a imagem produzida na tela uma resposta algortmica a uma srie de
aes realizadas pelo usurio. Pequenos toques no mouse ou na tela sensvel ao toque
resultam em diferentes outputs grficos de mapas que, combinados com as preferncias de
visualizao definidas individualmente por cada usurio, resultam numa visualizao muito
especfica. Duas pessoas no vem exatamente a mesma imagem ao procurarem uma mesma
localidade num mapa interativo.
A navegao por mapas uma operao de seleo das informaes relevantes navegao
que desejamos fazer. Este princpio vlido para mapas em qualquer espcie de mdia. No
entanto, os mapas interativos, em meio s inmeras preferncias definidas pelos usurios, s
respostas algortmicas aos toques nos equipamentos que comandam a navegao, e as muitas
camadas de informao que preenchem os mapas (nomes de estabelecimentos, rotas de
transporte pblico e bicicleta, anncios, topografia, trnsito, imagem de satlite, imagem
tridimensional) resultam numa imagem repleta de rudos que nos distraem e muitas vezes
dificultam a viso do que de fato procuramos em um mapa.
VI. Mapa
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Zidane nos relata a experincia de se jogar num estdio de futebol como o Santiago Bernabu,
no qual oitenta mil espectadores, equipes de transmisso, jornalistas, os adversrios, bancos
de reserva, tcnicos se materializam como infinitos estmulos que compe a atmosfera na qual
os jogos de futebol acontecem. A concentrao e a absoro demandadas por uma partida de
futebol so descritas por Zidane como uma forma de percepo sensorial que navega uma
esmagadora quantidade de informaes e seleciona aquilo o que h de mais relevante a cada
momento em campo.
Quando voc pisa no campo
Voc pode ouvir e sentir
A presena da multido
Existe o som
O som do rudo
Quando voc est imerso no jogo
Voc de fato no ouve a multido
Voc pode quase decidir por si mesmo
O que voc quer ouvir
Voc nunca est sozinho
Eu posso ouvir
Algum se mexendo na cadeira
Eu posso ouvir
Algum tossindo
Eu posso ouvir algum sussurrar
No ouvido da pessoa ao lado
Eu posso imaginar
Que eu posso ouvir o movimento dos ponteiros de um relgio
A experincia auditiva de um jogo de futebol que Zidane descreve pode ser comparada a uma
forma de cancelamento ativo de rudos, de sons indesejados e de seleo de informaes
relevantes a partir de critrios definidos pelas circunstncias da partida. Um estdio de futebol
no qual se encontram no apenas 22 jogadores em campo, mas oitenta mil espectadores,
bancos de reservas, tcnicos, equipes de transmisso televisiva, jornalistas, um ambiente que
carrega uma quantidade de rudo esmagadora. A seleo criteriosa daquilo que de fato
relevante no decurso do jogo, a leitura das informaes cruciais , de muitas maneiras, o que
distingue os jogadores excepcionais daqueles simplesmente medianos. A definio de
critrios de compresso, de seleo e descarte de informaes presentes no ambiente, da
distino daquilo que constitui o sinal e o rudo, o que define a navegao ttica e astuta por
um universo sobrecarregado de informaes.
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A compresso e a escala
Uma forma muito especfica, e por vezes paradoxal, de construo do espao e do tempo
definem o filme Azul a cor mais quente (La vie dAdle Chapitres 1 & 2, dir. Abdellatif
Kechiche, 2013) como um caso muito particular da compresso ttica de imagens e sons. O
enredo do filme no poderia ser mais comum. Trata-se de uma histria de um primeiro amor e
da passagem da adolescncia para a vida adulta. Incontveis filmes e peas audiovisuais
foram e so realizados a partir deste enredo. Anteriormente ao cinema, a transio para a vida
adulta e os percalos amorosos que so parte integrante deste processo, definem o que se
convencionou chamar de romance de formao. Os anos de aprendizado de Wilhem Meister
(J.W. Von Goethe, 1795), David Copperfield (Charles Dickens, 1850), Um retrato do artista
quando jovem (James Joyce, 1916), Apanhador nos campos de centeio (J.D. Salinger, 1951),
Norwegian Wood (Haruki Murakami, 1987) so apenas alguns exemplos deste gnero
literrio cuja produo se estende aos dias atuais. Azul a cor mais quente uma adaptao
de uma graphic novel5 homnima, um romance de formao na forma de uma histria em
quadrinhos. Trata-se de um filme inserido numa tradio narrativa qual ele mesmo se refere
nas cenas das aulas que analisam trechos de La Vie de Marianne ou Antgona. Este enredo
familiar, no entanto, rendido sob uma forma audiovisual muito particular, dando origem a
um filme singular. So os critrios adotados para a compresso de tempo e espao que tornam
Azul a cor mais quente um filme to peculiar.
A construo espacial do filme fundamentada no uso do close up, ou do primeiro plano, que
delimita uma forma de enquadramento do espao que privilegia os rostos dos personagens.
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VI. Mapa
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frudas plenamente apenas em grandes dimenses. Neste contexto, cabe ao primeiro plano ou
ao close up o papel de uma espcie de primo pobre dos planos cinematogrficos, o plano
funcional do registro dos dilogos.
As telas que exibem imagens em movimento podem ter dimenses to pequenas quanto a de
um telefone celular, o que desconcerta os defensores das grandes telas. David Lynch uma
das vozes que advogam publicamente pelo carter nico da experincia da sala de cinema.
Nesta questo da escala e da efetividade dos tipos de enquadramento nas diferentes dimenses
de tela, o close up ocupa uma posio privilegiada. Trata-se de um tipo plano que pode ser
visto em diferentes escalas, com perdas menores do que os grandes planos. As menores telas,
preciso sempre lembrar, so freqentemente aquelas atravs das quais o acesso s imagens
no necessariamente monetizado. E os grandes planos so, no por coincidncia, associados
s grandes produes que contam com os maiores oramentos e geram as maiores receitas.
Uma maior quantidade de informaes em quadro requer geralmente mais recursos para a sua
produo. O close up pode ser assim uma forma ttica de criao do espao cinematogrfico.
VI. Mapa
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Em Azul a cor mais quente o close up no apenas nos oferece os rostos dos personagens
como paisagens mas tambm nos permite observar a movimentao dos seus olhos em uma
escala privilegiada. O contato visual que se estabelece quando olhamos algum nos olhos
uma forma de comunicao no verbal que realizamos de maneira instintiva. Os olhos
exprimem e revelam informaes e emoes cuja descrio em palavras freqentemente
imprecisa. Nossa velocidade de leitura daquilo que os olhos humanos exprimem
absolutamente mpar. Essa talvez seja a forma de comunicao mais veloz que
experienciamos. Lemos no apenas os olhos daqueles com quem temos contato visual direto
(eye contact) mas de todos aqueles que nos rodeiam. A ao expressa nos olhos alheios nos
comunica aes e intenes a todo instante. Azul a cor mais quente um filme carregado de
dilogos triviais. Conversas entre amigos adolescentes, jantares de famlia, flertes entre dois
indivduos, a sala de aula. No h nada de muito surpreendente e original naquilo que dito.
A comunicao entre personagens e suas intenes muitas vezes pouco claras a eles mesmos
se revela na observao de seus rostos e de seus olhos, e neste ponto o close up e a escala nos
permitem explorar visualmente os rostos como um territrio e uma paisagem. Uma troca de
olhares numa faixa de pedestres, um nico instante fugaz o ponto de partida para uma
histria que se estender por cerca de uma dcada. O retorno do olhar a ao definidora de
Azul a cor mais quente. Apesar das numerosas e longas cenas de dilogos, o filme
lacnico no que diz respeito s intenes de seus personagens. exceo das cenas nas quais
as amigas adolescentes de Adle apontam o interesse de Thomas por ela, os interesses dos
personagens no so apresentados atravs de conversas, um procedimento muito comum na
nos filmes de amor. Aqui no h a figura do confidente. Para apreendermos as intenes e
desejos dos personagens temos que observar os seus rostos e tentar capturar nos seus olhos a
mais fugidia das expresses. Esta relao fundamentalmente visual que estabelecemos com os
personagens nos leva a conhec-los de uma maneira no necessariamente verbalizada. Andrei
Tarkovski costumava descrever Andrei Rublev (Andrey Rublyov, 1969), um retrato de um
pintor e da Rssia medieval, como um filme experincia. A natureza fundamentalmente visual
do filme de Tarkovski nos permite observar e experienciar um universo de imagens e sons.
No contamos com a presena de informaes que comentam o universo do filme maneira
do que o personagem de um melhor amigo ou um terapeuta faz. No h um lecturer ou uma
fonte de informaes em Andrei Rublev, temos que observar o que o filme nos mostra, o que
nos coloca na chave que Tarkovski descreve como a da experincia. Naturalmente as questes
formais e de enredo de Azul a cor mais quente e Andrei Rublev no poderiam ser mais
distintas. No entanto, a apreenso atravs do olhar que Azul a cor mais quente nos demanda
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A compresso do tempo uma outra questo abordada de maneira particular em Azul a cor
mais quente. Nas questes relacionadas ao corte, o filme caracterizado pela fragmentao e
por planos em geral muito curtos. A presena de duas cmeras na gravao das cenas de
dilogos parece ser uma constante. Aes e reaes em continuidade nos campo e
contracampos so montadas em planos cuja durao com freqncia no alcana os dois
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dgitos. Esta curta durao de cada imagem nos coloca em permanente estado de alerta.
Temos que ler o que as imagens, os rostos e olhos nos mostram rapidamente. No entanto a
curta durao dos close ups no nos impede de apreender nas faces dos personagens intenes
e emoes. Assimilamos rpida e instintivamente as expresses dos olhos e do rosto humano,
mesmo no tempo muito curto no qual podemos ver cada imagem.
Contraditoriamente curta durao mdia do planos, a montagem do filme se baseia em cenas
bastante longas. Algumas delas so excepcionalmente longas e com um ritmo que poderia ser
descrito como muito particular ao filme ou mesmo arrastado. O primeiro encontro de Adle e
Emma no bar (10 minutos), a briga que resulta na separao (8 minutos) e o reencontro no
caf (15 minutos) so exemplos de cenas particularmente longas. Um rpido levantamento do
filme6 nos permite distinguir aproximadamente 60 seqncias, uma nmero bastante pequeno
para um filme cuja durao se aproxima dos 180 minutos. A longa durao das cenas um
dado fundamental para aquilo que Tarkovski definiu como filme experincia ao tratar de
Andrei Rublev e que tambm se aplica a Azul a cor mais quente. A extensa durao das
cenas, que de muitas maneiras emulam o que poderia ser a durao real dos eventos que elas
retratam agrega ao filme uma carga de realismo excepcional. As relaes entre a durao e o
realismo podem ser aqui observadas de forma tangencial ao que Andr Bazin aplicava ao
plano seqncia e o realismo cinematogrfico. Para Bazin a cena sem cortes, exibida a partir
do que a cmera registrou, podia ser associada a um estilo cinematogrfico comprometido
com a realidade. A criao de eventos a partir da montagem de mltiplas imagens no
compartilharia deste mesmo compromisso com o real, segundo o pensamento de Bazin. Esta
associao do realismo com o plano de longa durao, ou o plano seqncia, na qual a palavra
seqncia se torna um adjetivo, nos sugere que a seqncia e o plano sejam um nico corpo,
uma imagem sem cortes e uma reproduo em tempo real de um evento.
Este compromisso entre o real, o que de fato ocorreu diante da lente da cmera, e o plano
seqncia, no pode mais ser assegurado diante das ferramentas de composio espacial
decorrentes do processo de digitalizao das imagens cinematogrficas. O plano seqncia
contemporneo no necessariamente, de fato raramente, um registro realista capturado pela
lente de uma cmera. Planos seqncia hoje so composies digitais nas quais corpos so
inseridos e apagados, cores so alteradas e o tempo manipulado atravs de ferramentas
como o timewarp, que aceleram e diminuem a durao de trechos da imagem. Planos
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VI. Mapa
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seqncias podem ainda ser emulados atravs da montagem imperceptvel de muitos outros
planos. A Arca Russa (dir. Andrei Sokurov, 2002) um exemplo de plano seqncia de
caractersticas coreogrficas que simula uma nica tomada que registra o passeio de uma
cmera pelo Hermitage. Numa data mais recente, o filme Birdman (Birdman or the
Unexpected Virtue of Ignorance, dir. Alejandro Gonzalez Iarritu, 2014) emula um plano
seqncia que nem sequer pretende registrar um tempo real. As quase duas horas de durao
do filme e do plano seqncia que interrompido na ltima cena de palco do filme, com o
disparar de uma arma, narram alguns dias de preparao de um espetculo teatral. No existe
em Birdman uma relao entre o realismo e a ausncia de cortes visveis. O plano seqncia
neste caso adquire um status prximo ao da animao. Trata-se de um filme de animao
composto a partir de registros em live-action e que de forma alguma se prope como realista.
Azul a cor mais quente opera numa chave oposta. A fragmentao e as longas cenas no
pretendem tornar a montagem invisvel, pelo contrrio, a montagem se faz presente a cada
instante e, no entanto a chave do realismo freqentemente utilizada no elogio ao filme. Na
ocasio da premiao no festival de Cannes em 2014, Steven Spielberg, o presidente do jri
que atribuiu ao filme a Palma de Ouro, descreveu Azul a cor mais quente como um filme
que nos permite acompanhar os acontecimentos vivenciados pelos personagens como se
fssemos uma pequena mosca na parede. A noo de realismo contemporneo, do qual Azul
a cor mais quente exemplar, nos mostra que aquilo que podemos definir como realista pode
estar associado exposio de uma construo, e da possibilidade de encontrar no filme uma
experincia humana e no um artifcio executado perfeio.
As omisses, imperfeies e ausncia de informaes so, alis, numerosas em Azul a cor
mais quente. A apreenso de uma cronologia precisa uma tarefa impossvel. Sabemos que,
no incio do filme, Adle tem quinze anos. Numa conversa com Thomas ela diz que est no
primeiro ano do ensino secundrio. No temos informaes precisas sobre a durao do
romance de Adle e Thomas e de quando Adle encontra Emma no bar. A cronologia do
incio da relao de Adle e Emma tambm no nos mostrada, tudo o que sabemos que
existe uma relao estabelecida entre as duas personagens no momento em que Adle
completa os dezoito anos celebrados na festa surpresa organizada pela famlia e amigos. Os
nicos outros indcios que temos do passar do tempo so as estaes do ano. O beijo de Adle
e Beatrice acontece no inverno, est frio. No primeiro passeio de Adle e Emma pelo parque
h indcios de primavera. No mesmo parque outras cenas do romance de Adle e Emma nos
mostram a passagem do tempo e a chegada do inverno. A ausncia de informaes
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VI. Mapa
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Fig. Mapa dos metrs das cidades de So Paulo (esq.) e Londres (dir.)
A analogia entre Azul a cor mais quente e um mapa topolgico se baseia na supresso de
informaes temporais (um equivalente distncia) e na pouca idia que temos da durao
(um equivalente escala) de eventos. As cenas que o filme nos mostra funcionam maneira
dos pontos de conexo de um mapa topolgico. Elas so as informaes consideradas
relevantes e que se conectam com outros pontos, ou outras cenas fundamentais. As cenas de
sexo ou beijos so exemplos deste tipo de equivalncia ao mapa topolgico que serve ao
filme. No filme existem apenas trs cenas de sexo, numa relao que rapidamente entendemos
como trrida, duas cenas longas e uma bastante curta. Estas cenas nos permitem entender um
pouco da natureza da relao de Adle e Emma. Uma eventual distribuio de muitas cenas
de sexo ao longo do filme provavelmente no teria o mesmo impacto das poucas e extensas
cenas.
7
O Korsakow System um programa de computador de fcil operao utilizado para a criao de database films.
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VI. Mapa
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O filme que se iniciou com Adle, segue com ela. Na vida de Adle, Emma se torna um node,
um ponto de uma ramificao. Num mapa topolgico de Azul a cor mais quente, a vida de
Adle seguir por um novo ramo na qual a cor azul do vestido que ela traja na cena final, pela
primeira vez est a ela se associado.
VI. Mapa
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O azul uma cor que encontramos em muitos elementos naturais. O cu, o mar, grandes lagos
so rapidamente identificados com a cor azul. Esta colorao, no entanto, est praticamente
ausente do corpo humano, exceo de uma apario pontual nas ris dos olhos azuis. No
por acaso, filmes que se utilizam da composio de personagens em cenrios virtuais se
utilizam do registro em blue screen para a posterior separao de figura e fundo. A ausncia
dessa cor na superfcie do corpo humano faz com que o processo de color key, ou supresso
de uma determinada cor, seja muito eficiente quando realizado a partir do registro de pessoas
e objetos em frente a um cenrio pintado com um pigmento azul homogneo.
Blue screen
No processo de desenvolvimento do filme colorido, o azul foi por vezes a cor elusiva, aquela
cujo registro representou um desafio especfico. O primeiro mtodo comercialmente bem
sucedido de registro de imagens em movimento em cores, o Kinemacolor (1908-1914), era
um sistema aditivo de duas cores no qual as imagens eram fotografadas em filme preto e
branco com o uso alternado de filtros verdes e vermelhos que posteriormente eram utilizados
tambm na projeo. As cores do Kinemacolor eram razoavelmente fiis mas dois problemas
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tcnicos do sistema no puderam jamais ser solucionados: o uso alternado de filtros verdes e
vermelhos produzia imagens de contornos borrados, numa espcie primitiva de color bleeding
e a cor azul simplesmente no existia, o que comprometia o realismo de qualquer imagem na
qual o cu se encontrasse presente.
Kinemacolor
VI. Mapa
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Nossa relao com a imagem se confronta sempre com a desconfiana filosfica platnica
sobre o estatuto das imagens, a sua descrio como simulacro, ou mera sombra que se coloca
como uma obstruo para o discurso, o portador do conhecimento verdadeiro, do logos.
(LICHTENSTEIN, 1994:11).
VI. Mapa
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Um filme que suprime a imagem figurativa nos propele a um exame do estatuto da imagem, a
sua atuao no mundo em que vivemos, no nosso ethos, e do que ela pode nos levar a
conhecer. Numa evocao da pintura e da imagem, universos com o qual o filme dialoga,
podemos identificar em Blue uma forma de realismo que no se dedica a construir simulacros
mas a destruir as estruturas nas quais os simulacros operam. A Potica aristotlica considera
que o arranjo das aes do poema no o equivalente fabricao de um simulacro mas uma
ao na qual o conhecimento se realiza em um determinado tempo e espao. Simular portanto
no a criao de iluses mas a elaborao de estruturas inteligveis. Nas aes que ocorrem
no tempo e no espao, a montagem calcula os valores da verdade e o potencial de se produzir
significado (RANCIERE, 2004:38).
A astcia ttica de Blue reside na excluso da imagem figurativa, numa compresso do sinal
visvel ao ponto de reduzi-lo a um nico canal de cor, que simultaneamente nos ensina sobre
os limites da viso e expande esses limites. O corte final de um filme com uma nica imagem
nos lembra de imediato, e de forma brutal, as observaes de Pasolini sobre o plano
seqncia8 e a analogia entre o corte e a morte. E os encontros no espao e no tempo, a
conquista do destino que eles representam nos lembram, a cada instante, do poder vital da
montagem.
Observations on the long take (1967) in October vol 13, Summer 1980, pp. 3-6
Concluso
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A trajetria que se conclui com esta pesquisa se inicia em uma ilha de edio1 digital
na qual o rudo do timecode gravado num dos dois canais de udio de uma fita DAT
digitalizado. Este udio, que se assemelha ao som emitido por um enxame de cigarras
eletrnicas dissonantes, em seguida convertido e se transforma em informaes
numricas de horas, minutos, segundo e frames que permitem a localizao e
sincronizao de imagens e sons2. Uma vez que os sons so convertidos em
informaes numricas que se agregam ao udio gravado no outro canal da fita DAT,
o som que remete s cigarras eletrnicas pode ser descartado. As centenas de
megabytes utilizadas para armazenar o arquivo de udio podem ser desocupadas e as
informaes numricas que de fato interessam ps-produo do filme em montagem
ocupam apenas os poucos kilobytes necessrios para o armazenamento de um arquivo
de texto, um conjunto de oito nmeros que identificam cada um dos frames
disponveis para a montagem.
A converso de som em texto, operada atravs de um software de edio audiovisual,
realiza uma espcie de transubstanciao que se encontra nos princpios fundamentais
da informao digital. Imagens, sons, texto, cdigos so indistintos quando
registrados digitalmente. Eles se transformam numa srie de sinais, zeros e uns, que
podem ser convertidos para a forma original ou ainda serem transformados em um
output diferente a partir de uma converso. Esta capacidade de transmutao da
informao digital, presenciada numa das primeiras ilhas de edio no-linear
destinadas montagem de filmes de longa-metragem3 na cidade de So Paulo se
consolidou de forma indelvel na memria de uma aspirante a montadora. Esta
transformao de som em texto aquilo que pode ser descrito como data
visualization, ou visualizao de informaes, um processo no qual uma informao
digital transformada num output diferente daquele que caracteriza a informao
1
O Avid Media Composer, em algumas de suas verses, possui a funo Read Audio Timecode, que
converte timecode gravado em forma de udio (LTC Longitudinal Time Code) para a forma
numrica de hora, minuto, segundo e frame (HH:MM:SS:FF ou, num exemplo, 04:23:28:17)
3
Esta ilha de edio pertencia empresa produtora paulistana Cinematogrfica Superfilmes. O filme
em montagem era o documentrio F (1999), dirigido por Ricardo Dias e montado por Eduardo
Escorel. Esta candidata ao doutoramento, na ocasio ainda cursava a graduao em Cinema e Vdeo na
Escola de Comunicaes e Artes da USP e trabalhou como estagiria de montagem neste filme.
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grupo de pessoas que se permitem filmar num registro documental nos reportam
implicitamente a confiana em um futuro no qual as imagens iro ao encontro de
algum. Assim sendo, o registro de uma imagem implica sempre na promessa de uma
utopia, num contrato utpico que antecipa a existncia de algum que ir assistir s
imagens que traro queles que nelas esto uma espcie de sobrevida, ou um futuro.
Assim sendo, no momento da recepo por um espectador, as imagens adquirem um
passado e se transformam em fantasmas como aqueles que Abby Warburg, em seu
Atlas Mnemosyne, relatava como os objetos da histria da arte. Uma imagem torna-se
assim uma reivindicao que lida com a inevitvel mortalidade de todos aqueles que
ela registra. Uma imagem uma tentativa sempre fracassada de sobrevivncia que
condensa num nico registro espacial dois estados temporais muitas vezes
conflitantes de se estar no tempo, o presente e o passado. Mnemosyne a deusa grega
da memria, uma das bases fundamentais da escrita da histria e do conhecimento. As
imagens so formas de conhecimento mas elas, no entanto, so tambm inscries
falhas e incompletas. Ao elaborar o conceito de uma sentena-imagem como forma de
escrita da histria, Jacques Rancire nos lembra de maneira indireta que as imagens
no nos contam tudo. Uma imagem uma inscrio sempre incompleta, precisamos
da montagem transform-la em um forma de conhecer o mundo.
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