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variables alatoires

Table des matires


1

q.c.m prliminaire
1.1 nonc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 rponses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

gnralits sur les variables alatoires


2.1 activits . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.1 activit 1 . . . . . . . . . .
2.1.2 activit 2 . . . . . . . . . .
2.2 corrigs activits . . . . . . . . . .
2.2.1 corrig activit 1 . . . . .
2.2.2 corrig activit 2 . . . . .
2.3 a retenir . . . . . . . . . . . . . .
2.4 exercices . . . . . . . . . . . . . . .
2.5 corrigs exercices . . . . . . . . . .

3
3
5

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6
6
6
7
8
8
10
11
12
13

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16
16
16
16
17
18
18
19
20
21
22
23

devoirs maison
4.1 devoir maison 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2 corrig devoir maison 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3 corrig devoir maison 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25
25
26
28

tp
5.1
5.2
5.3
5.4

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30
31
33
35
37

valuations
6.1 valuation 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.2 corrig valuation 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

39
39
42

exercices bac et autres

49

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rptition dexpriences identiques et indpendantes


3.1 activits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1.1 activit 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1.2 activit 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1.3 activit 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2 corrigs activits . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.1 corrig activit 1 . . . . . . . . . . . . . .
3.2.2 corrig activit 2 . . . . . . . . . . . . . .
3.2.3 corrig activit 3 . . . . . . . . . . . . . .
3.3 retenir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4 exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.5 corrigs exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

tp1 . . . . .
corrig tp1 .
tp2 . . . . .
corrig tp2 .

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1
1.1

q.c.m prliminaire
nonc
 



 
          
 
           
            
  !  "  

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1.2

rponses
question

rsultat
1
2
1
p(1) =
6
1
p(2) =
6

p(pile) =

2
3
4

p(P air) = p(2) + p(4) + p(6) = 0, 68


4
32
8
p(Coeur) =
32

9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

p(Roi et coeur) =

1
32

4
8
1
11
+

=
32 32 32
32
4
32
4
28
p(Roi) = 1
=

=
32
32 32
32
17
p(F ille) =
32
25
p(Droitier) =
30
15
p(F illeetDroitier) =
30
27
17 25 15
+

=
p(F illeouDroitier) =
30 30 30
30
2
pGaucher (F ille) =
5
2
pF ille (Gaucher) =
17
4
p(2 vertes) =
9
1
p(2 rouges) =
9
2
p(2 vertes) =
6
p(Roi ou coeur) =

19

p(2 rouges) = 0

20

p(2 six) =

1
36

V1

V1

V2

arbre 2

R1
V1

V1

V1
V2
R1
V1

V2
R1

nombre de
nombre
nombre de
nombre
nombre de
nombre

cas f avorables
de cas total
cas f avorables
de cas total
cas f avorables
de cas total

p(A B) = p(A) + p(B) p(A B)

p(A = 1 p(A)

nombre de
nombre
nombre de
nombre
nombre de
nombre

R1

V2

cas f avorables
de cas total
cas f avorables
de cas total
cas f avorables
de cas total

p(A B) = p(A) + p(B) p(A B)


nombre de cas f avorables
nombre de cas total
nombre de cas f avorables
nombre de cas total

nombre de cas f avorables
arbre1  et
nombre de cas total
nombre de cas f avorables
arbre1 et
nombre de cas total
nombre de cas f avorables
arbre2 et
nombre de cas total
nombre de cas f avorables
arbre2 et
nombre de cas total
nombre de cas f avorables
arbre3 et
nombre de cas total

1
2
3
4
5
6

V2
R1

V2
R1
V1

R1

somme des probabilit


es des cas f avorables

arbre 3

arbre 1

V2

p(Roi) =

mthode

nombre de cas f avorables

nombre de cas total



nombre de cas f avorables
nombre de cas total
nombre de cas f avorables
nombre de cas total

1
2
3
4
5
6
b




gnralits sur les variables alatoires

2.1
2.1.1

activits
10

activit 1

activit : (notion de variable alatoire)

un jeu consiste faire tourner une roue bien quilibre


le prix payer pour une partie est de 2 euros
le jeu rapporte le montant indiqu par la roue en euros
on pose : X = gain = rapport du jeu - prix de la partie
on dit que X est une variable alatoire

0
5

1. dterminer lensemble des valeurs possibles pour X


2. dterminer les probabilits associes respectivement aux valeurs possibles de X
(consigner les rsultats dans un tableau)
3. dterminer p(X 0) et p(X > 0)

X
4. dterminer E(X) lesprance de X donne par : E(X) =
p i xi
o les xi sont les valeurs possibles pour X et pi les probabilits respectivement associes.
interprter cette valeur.
5. dterminer
type (X) de X donns par :
X la variance V (X) et lcart p
et
(X) = V (X)
V (X) =
pi x2i E(X)2
6. le jeu est gain positif si E(X) > 0, quen est-il de ce jeu ? est-il plus favorable lorganisateur ou au joueur ?
7. dterminer le prix de la partie pour que lesprance soit nulle.

2.1.2

activit 2

activit : loi de probabilit


un jeu consiste jeter deux ds bien quilibrs quatre faces dont les faces sont numrotes
de 1 4.
A chaque rsultat on associe la somme X des deux scores.
Celui qui devine la somme des deux score lavance gagne le nombre deuros correspondant.
Ael choisit 4 pour total et La choisit 5.
Laquelle des deux a le plus de chances de gagner ?
(a) dterminer lensemble des valeurs possibles pour X
(b) dterminer les probabilits associes respectivement aux valeurs possibles de X
et consigner les rsultats dans un tableau. (on pourra saider dun arbre, ou dun tableau
double entre pour rpertorier tous les cas possibles)
(c) rpondre la question ci dessus
(d) calculer lesprance de X

2.2

corrigs activits

2.2.1

10

corrig activit 1

corrig activit : (notion de variable alatoire)

un jeu consiste faire tourner une roue bien quilibre


le prix payer pour une partie est de 2 euros
le jeu rapporte le montant indiqu par la roue en euro
on pose : X = gain = rapport du jeu - prix de la partie
on dit que X est une variable alatoire

0
5

posons
:

 


R = rapport du jeu , C = cot du jeu et X = R C = gain du jeu


 


10

5
1. valeurs possible pour R :
1

10 2 = 8



52=3
valeurs possible pour X :
soit : X {2 ; 1 ; 3 ; 8}


1 2 = 1

0 2 = 2
2. valeurs des probabilits associes aux valeurs de X :

1
nb cas f avorables

p(X = 8) = p(R = 10) =


=

10
cas total

p(X = 3) = p(R = 5) = 10

p(X = 1) = p(R = 1) =

10

p(X = 2) = p(R = 0) = 4
10

le tableau de la loi de probabilit de X est :


valeurs possibles de X : xi

-2

-1

total

probabilits : pi

4
= 0, 4
10

2
= 0, 2
10

3
= 0, 3
10

1
= 0, 1
10

3. p(X 0) = p(X = 2) + p(X = 1) = 0, 6




p(X > 0) = 1 p(X 0) = 0, 4




ou bien


p(X > 0) = 1 p(X 0) = 1 0, 6 = 0, 4




4. E(X) =

p i xi


E(X) = 0, 4 (2) + 0, 2 (1) + 0, 3 3 + 0, 1 8 = 0, 7




ceci signifie quen moyenne le gain est de 0,7 euros par partie

5. V (X) =

pi x2i E(X)2

V (X) = 0, 4 (2)2 + 0, 2 (1)2 + 0, 3 32 + 0, 1 82 0, 72 = 10, 41




(X) =

(X) =




V (X)


10, 41 3, 22


6. le jeu est gain positif car E(X) = 0, 7 > 0, il est plus favorable au joueur car il gagne




en moyenne 0,7 euros.
7. soit y le prix de la partie pour que lesprance soit nulle.
E(X) = 0 0, 4(0 y) + 0, 2(1 y) + 0, 3(5 y) + 0, 1(10 y) = 0
0, 4y + 0, 2 0, 2y + 1, 5 0, 3y + 1 0, 1y = 0
y + 2, 7 = 0
y = 2, 7

le prix doit tre de 2,7 euros pour avoir une esprance nulle

2.2.2

corrig activit 2

corrig activit : loi de probabilit


un jeu consiste jeter deux ds bien quilibrs quatre faces dont les faces sont numrotes
de 1 4.
A chaque rsultat on associe la somme X des deux scores.
Celui qui devine la somme des deux score lavance gagne le nombre deuros correspondant.
Ael choisit 4 pour total et La choisit 5.
Laquelle des deux a le plus de chances de gagner ?
(a) ensemble des valeurs possibles pour X :
comme on rpte deux fois la mme exprience alatoire, on utilise un arbre de dnombrement pour visualiser les rsultats possibles
1 : X=2
2 : X=3
3 : X=4
4 :
X=5
1 : X=3
2
2 : X=4
3 :
X=5


4 :
X = 6 on a donc X {2; 3; 4; 5; 6; 7; 8}


1 : X=4
3
2 :
X=5
3 :
X=6
4 :
X=7
1 :
X=5
4
2 :
X=6
3 :
X=7
4 :
X=8
(b) probabilits associes respectivement aux valeurs possibles de X
et rsultats dans un tableau.
b

b
b
b
b

b
b

b
b

b
b
b
b

b
b

le tableau de la loi de probabilit de X est :


valeurs possibles de X : xi

total

probabilits : pi

1
16

2
16

3
16

4
16

3
16

2
7

1
16

16
=1
16

(c) rpondre la question ci dessus :

3
= 0, 1875 = 18, 75%
16
4
probabilit que La gagne : P (X = 5) =
= 0, 25 = 25%
16


donc La a plus de chances de gagner que Ael (25% > 18, 75%)
probabilit que Ael gagne : P (X = 4) =

(d) esprance de X :
E(X) =
E(X) =


p i xi


1
2
3
4
3
2
1
80
2+
3+
4+
5+
6+
7+
8=
= 5 
16
16
16
16
16
16
16
16

ceci signifie quen moyenne la somme des deux scores est de 5

2.3

a retenir
dfinition 1
Soit un univers de probabilit fini U = {w1 ; w2 ; ...; wn } (n 1)
sur lequel est dfini une probabilit p
(chaque "rsultat" wi a une probabilit p(wi ) de se produire)
Soit X une fonction qui chaque lment wi de U associe un nombre rel xi
On dit que X est un variable alatoire
rn
 (relle) qui prend r valeurs avec 
Pour tout xi avec 1 i r on pose p(xi ) = p(cas de U f avorables pour xi )


et on dfinit ainsi une loi de probabilit que lon consigne en gnral dans un tableau.
valeurs possibles de X : xi
probabilits : pi

x1
p1

x2
p2

...
...

xr
pr

total
1

exemple :
R

U
on lance une pice de monnaie quilibre
si on fait "pile" alors on gagne 1e
pile
si on fait "face" alors on perd 1 e
on a alors :
U = {pile; f ace}
face
soit X la fonction telle que :
X : pile 7 1
et
X : f ace 7 1
la loi de probabilit de X est donne par le tableau ci dessous
valeurs possibles de X : xi 1
1
total
probabilits : pi
0, 5 0, 5
1

1
-1

proprit 1
Soit X une variable alatoire relle de loi de probabilit donne par le tableau suivant
valeurs possibles de X : xi
probabilits : pi

x1
p1

x2
p2

...
...

xr
pr

total
1

(1) Lesprance (ou valeur moyenne) de X est le nombre rel not E(X)


tel que : E(X) =




i=r
X

p i xi


i=1

(2) La variance de X est le nombre rel not V (X)




tel que : V (X) =




i=r
X
i=1



pi x2i (E(X))2 ou V (X) =




i=r
X
i=1

pi (xi E(X))2

(3) lcart type de X est le nombre rel not (X)




tel que : (X) =




V (X)




Remarques :
(a) on a les mmes formules quen statistiques pour la moyenne, la variance et lcart type.

2.4

exercices
exercice 1 :
une question dun Q.C.M. de sujetde bac propose 3 rponses dont une seule est la bonne
la bonne rponse rapporte 1 point
rponse1 rponse2 rponse3
une mauvaise rponse enlve 0, 25 points

sans rponse ne rapporte ni nenlve aucun point


un candidat choisit de sen remettre au hasard
on considre que les probabilits quil choisisse une des trois rponses proposes ou quil
ne rponde pas soient les mmes (et que leur somme vaut 1)
Soit X le nombre de points quobtient le candidat pour cette question
1. (a) dterminer les valeurs possibles pour X
(b) dterminer la loi de probabilit de X ( consigner dans un tableau)
(c) dterminer E(X) et interprter cette valeur
2. dterminer E(X) dans le cas o 5 rponses sont proposes et interprter le rsultat
exercice 2 :
un jeu consiste faire tourner une roue bien quilibre
le prix payer pour une partie est de C = 3 e
le jeu rapporte le montant R indiqu par la roue en euros
on pose : gain = X = R C

40

0
1

2
0

1. dterminer lensemble des valeurs possibles pour X

2
5

0
2

2. dterminer la loi de probabilit de X


(consigner les rsultats dans un tableau)

3. (a) dterminer p(X 3) et p(X < 3)

(b) quelle est la probabilit de recevoir plus que ce que lon a pay pour jouer ?
(c) peut-on en dduire si le jeu est au bnfice du joueur ou de lorganisateur ?

4. (a) dterminer E(X) et interprter cette valeur


(b) ce jeu est-il plus favorable lorganisateur ou au joueur ? (justifier)
(c) dterminer le prix de la partie pour que le jeu soit "quitable"
exercice 3 :
un jeu consiste laisser tomber une bille dans une "planche de Galton"
le cot pour jouer est de C = 3e
on considre qu chaque impact, la bille a la mme
probabilit de tomber droite qu gauche
on considre que la bille va ncessairement se retrouver
dans une des 4 cases du bas
le jeu rapporte la somme R indique par la case
1. soit X le nombre de fois ou la bille est tombe gauche
dterminer le tableau de la loi de probabilit de X
(on pourra utiliser un arbre)
2. (a) soit Y ce que rapporte le jeu (Y = R)
complter les correspondances ci dessous :
Y = 6 X = ...
Y = 1 X = ...
Y = 2 X = ...
Y = 5 X = ...

(b) dduire des rsultats ci dessus le loi de probabilit de Y


(c) en dduire E(Y ) et interprter le rsultat
(d) partir de quel prix le jeu est-il favorable au joueur ?

6e

1e

2e 5e

2.5

corrigs exercices
corrig exercice 1 :
une question dun Q.C.M. de sujetde bac propose 3 rponses dont une seule est la bonne
la bonne rponse rapporte 1 point
rponse1 rponse2 rponse3
une mauvaise rponse enlve 0, 25 points

sans rponse ne rapporte ni nenlve aucun point


un candidat choisit de sen remettre au hasard
on considre que les probabilits quil choisisse une des trois rponses proposes ou quil
ne rponde pas soient les mmes (et que leur somme vaut 1)
Soit X le nombre de points quobtient le candidat pour cette question


1. (a) X {0, 25; 0; 1}




(b) loi de probabilit de X (tableau)


valeurs possibles de X : xi 0, 25
2
probabilits : pi
4

1 total
1
1
4
2
par exemple : p(X = 0, 25) = p(f aux) =
car deux rponses sont fausses parmi 4
4
choix possibles de llve ( 4 = 3 + 1, il ne pas oublier le cas o il ne rpond pas)
0
1
4



P
1
1
2
(c) E(X) =
pi xi = (0, 25) + 0 + 1 = 0, 125


4
4
4
un lve qui rpond au hasard, obtient en moyenne 0, 125 points la question

2. E(X) dans le cas o 5 rponses sont proposes et interprter le rsultat


E(X) =

p i xi =


1
1
4
(0, 25) + 0 + 1 = 0 
6
6
6

un lve qui rpond au hasard, obtient en moyenne 0 points la question

corrig exercice 2 :
un jeu consiste faire tourner une roue bien quilibre
le prix payer pour une partie est de C = 3 e
le jeu rapporte le montant R indiqu par la roue en euros
on pose : gain = X = R C

40

1. ensemble
des valeurs

 possibles pour X :
R {0; 1; 2; 5; 40}


0
2

donc


X {3; 2; 1; 2; 37}

2. loi de probabilit de X (tableau)


valeurs possibles de X : xi 3 2
5
1
probabilits : pi
12 12


1
3
12

2
2
12

1
3. (a) p(X 3) = p(X = 37) =
12 

37
1
12

total
1

12
1
1
11
=

=
p(X < 3) = 1 p(X 3) = 1
12
12 12
12 

(b) la probabilit de recevoir plus que ce que lon a pay pour jouer , cest dire p(R > 3)


2
1
3
est de p(R > 3) = p(R = 5) + p(R = 40) =
+
=
= 25% 
12 12
12
(c) il semble alors que le jeu soit lavantage de lorganisateur, mais, pour le savoir il
faut calculer lesprance du gain.
4. (a) E(X) =

p i xi =




1
3
2
1
21
5
(3) +
(2) +
(1) +
2+
37 =
= 1, 75 e


12
12
12
12
12
12


(b) ce jeu est plus favorable au joueur car en moyenne le joueur gagne 1, 75 e


(c) le jeu soit "quitable" si E(X) = 0,




ce qui se produit si le prix de la partie est de 3 + 1, 75 = 4, 75 e


on peut retrouver cette valeur en rsolvant lquation suivante :


1
3
2
1
5
(0 x) +
(1 x) +
(2 x) +
(5 x) +
(40 x) = 0
12
12
12
12
12
57
x=0
12
x=



57
= 4, 75


12




corrig exercice 3 :
un jeu consiste laisser tomber une bille dans une "planche de Galton"
le cot pour jouer est de C = 3e
on considre qu chaque impact, la bille a la mme
probabilit de tomber droite qu gauche
on considre que la bille va ncessairement se retrouver
dans une des 4 cases du bas
le jeu rapporte la somme R indique par la case

il y a 8 issues possibles
1
p(X = 3) =
8
3
p(X = 2) =
8
3
p(X = 1) =
8
1
p(X = 0) =
8

1e

2e 5e
X =0

6e

X =1

X {0; 1; 2; 3}


(pour dterminer les probabilits on utilise un arbre)

X =2

X =3

1. soit X le nombre de fois ou la bille est tombe gauche


dterminer le tableau de la loi de probabilit de X

X=3

X=2

G
G
G

X=2

G
G

X=1

X=2

X=1

X=1

G
do le tableau de loi de probabilit suivant
valeurs possibles de X : xi
probabilits : pi

0
1
8

1
3
8

2
3
8

3
1
8

total

G
G

2. (a) soit Y le rapport du jeu (Y = R)


on a donc ci dessous :
Y
Y
Y
Y

= 6 X
= 1 X
= 2 X
= 5 X

=3
=2
=1
=0

(b) do le tableau de loi de probabilit suivant pour Y


valeurs possibles de Y : yi 5 2 1 6 total
1 3 3 1
probabilits : pi
1
8 8 8 8


P
3
3
1
20
1
= 2, 5 e
(c) on a alors E(Y ) = pi yi = 5 + 2 + 1 + 6 =


8
8
8
8
8


ce qui signifie que le rapport moyen est de 2, 5 e




(d) partir de quel prix le jeu est-il favorable au joueur ? : 2, 5 e




X=0

rptition dexpriences identiques et indpendantes

3.1
3.1.1

activits
activit 1
Une tude statistique a montr que, dans un petit centre hospitalier, pour chaque journe :
la probabilit davoir deux urgences est de 20%
la probabilit davoir une urgence est de 70%
la probabilit de navoir aucune urgence est de 10%
un mdecin est de service aux urgences pendant deux jours,
on sintresse au nombre X durgences quest susceptible de traiter ce mdecin durant son
remplacement de deux jours
on suppose de plus que les nombres durgences dun jour lautre sont indpendantes
1. complter larbre pondr suivant
b

...

deux
b

0, 2

...
b

une : X = ...
b

aucune : X = ...

...

deux : X = ...
b

...
b

une

...

...
b

une : X = ...
b

aucune : X = ...

...
...

deux : X = ...

...

aucune ...

deux : X = ...

une : X = ...
b

aucune : X = ...

...

2. en dduire les valeurs possibles pour X


3. justifier que p(X = 3) = 0, 28
4. dterminer en dtaillant les calculs les probabilits p(X = 0), p(X = 1), p(X = 2), p(X = 4)
5. en dduire la loi de probabilit de X (donner un tableau)
6. dterminer la probabilit quil traite au moins une urgence
7. donner le nombre moyen durgences quest susceptible de traiter le mdecin (arrondir
lentier le plus proche)

3.1.2

activit 2
on lance trois fois de suite un d quilibr 4 faces inscrites de A D
on sintresse au nombre X de fois o lon a obtenu la lettre A parmi les trois lancers
1. donner les valeurs possible pour X
2. construire un arbre pondr et dterminer la loi de probabilit de X
3. dterminer p(X 1) et interprter le rsultat
4. dterminer E(X) et interprter le rsultat

5. montrer que pour n lancers on a p(X 1) = 1 0, 75n


et en dduire le nombre minimal de lancers faire pour que la probabilit dobtenir au
moins une fois la lettre A soit dau moins 99%

3.1.3

activit 3
un certain Q.C.M. comporte uniquement deux questions
une bonne rponse rapporte 1 point
une mauvaise rponse enlve 1 point
une question laisse sans rponse nenlve ni najoute aucun point
pour un certain lve E :
E trouve la bonne rponse (BR) dans 80% des cas
E se trompe (F ) dans 15% des cas
E ne rpond pas (SR) pour le reste des cas
on considre que les rponses proposes par E sont indpendantes
soit X le nombre de points obtenu suite aux deux questions
1. complter larbre pondr ci dessous
BR :

X = ...

SR :

X = ...

F :

...

BR
b

0, 8

...
...

BR :

X = ...

SR :

X = ...

F :

...
b

...

SR
b

X = ...

...
...

...

BR :

X = ...

SR :

X = ...

F :

...

F
b

X = ...

...
...

X = ...

2. dterminer lensemble des valeurs possibles pour X


3. dterminer la loi de probabilit de X
4. quelle est la probabilit que E obtienne au moins un point ?
5. combien de points peut esprer avoir un lve comme E ?

3.2
3.2.1

corrigs activits
corrig activit 1
la probabilit davoir deux urgences est de 20%
la probabilit davoir une urgence est de 70%
la probabilit de navoir aucune urgence est de 10%
un mdecin est de service aux urgences pendant deux jours,
on sintresse au nombre X durgences quest susceptible de traiter ce mdecin durant son
remplacement de deux jours
on suppose de plus que les nombres durgences dun jour lautre sont indpendantes
1. arbre pondr :
0, 2

deux : X = 2 + 2 = 4
b

deux 0, 7
b

une : X = 2 + 1 = 3
b

aucune : X = 2 + 0 = 2

0, 2

0, 1
0, 2

deux : X = 3
b

0, 7 une 0, 7
b

une : X = 2
b

aucune : X = 1

0, 1
0, 2

0, 1

deux : X = 2
b

aucune0, 7
b

une : X = 1
b

aucune : X = 0

2. X {0; 1; 2; 3; 4}


0, 1




3. p(X = 3) = p(deux et une) + p(une et deux) = 0, 2 0, 7 + 0, 7 0, 2 = 0, 14 + 0, 14 = 0, 28




4. p(X = 0) = p(aucune et aucune) = 0, 1 0, 1 = 0, 01










p(X = 1) = 0, 7 0, 1 + 0, 1 0, 7 = 0, 14


p(X = 2) = p(deux et aucune) + p(une et une) +p(aucune
et deux)

p(X = 2) = 0, 2 0, 1 + 0, 7 0, 7 + 0, 1 0, 2 = 0, 53




p(X = 4) = p(deux et deux) = 0, 2 0, 2 = 0, 04




5. on en dduit la loi de probabilit de X (tableau)


valeurs possibles de X : xi
0
1
2
3
probabilits : pi

0, 01

0, 14

0, 53

0, 28

total

0, 04

6. probabilit quil traite au moins une urgence




p(X 1) = 1 p(X = 0) = 1 0, 01 = 0, 99


ou bien


p(X 1) = p(X = 1) + p(X = 2) + p(X = 3) + p(X = 4) = 0, 14 + 0, 53 + 0, 28 + 0, 04 = 0, 99


7. nombre moyen durgences quest susceptible de traiter le mdecin


(arrondir lentier le plus proche)
E(X) =

pi xi = 0, 01 1 + 0, 14 1 + 0, 53 2 + 0, 28 3 + 0, 04 4 = 2, 2 soit 2 urgences


3.2.2

corrig activit 2
on lance trois fois de suite un d quilibr 4 faces inscrites de A D
on sintresse au nombre X de fois o lon a obtenu la lettre A parmi les trois lancers


1. X {0; 1; 2; 3}


2. arbre pondr et la loi de probabilit de X


0,25

X=3

: 0, 253

0,75 A

X=2

: 0, 252 0, 75

0,25

0,25

0,75
0,25

X=2

A
0,75 A
0,25

X=2

0,75 A

X =1

0,25

X=1

0,75 A

X=0

: 0, 25 0, 752

0,25
0,75

X=1

0,75

A
: 0, 753

p(X = 0) = 0, 753 0, 42
p(X = 1) = 3 0, 251 0, 752 0, 42
p(X = 2) = 3 0, 252 0, 75 0, 14
p(X = 3) = 0, 253 0, 02
3. p(X 1) = 1 p(X = 0) = 1 0, 753 0, 578
la probabilit davoir au moins une fois la face A est denvirons 58%
P
4. E(X)=
pi xi 0, 42 0 + 0, 42 1 + 
0, 14 2 + 0, 02 3 0, 75
soit 0, 75 fois la face A en moyenne


5. pour n lancers on a :
p(X 1) = 1 p(X = 0) = 1 0, 75n
le nombre minimal de lancers faire pour que la probabilit dobtenir au moins une fois
la lettre A soit dau moins 99% vrifie linquation : 1 0, 75n 0, 99
on utilise le tableau de valeurs de la calculatrice : pour trouver que n 17
valeur de n
16
17
valeur de 1 0, 75n 0, 989 0, 992

3.2.3

corrig activit 3

1. arbre pondr
b

BR :

X = 1+1 = 2

SR :

X =1+0=1

0, 8

BR 0, 15
b

0, 8

0, 05
0, 8

F :
b

0, 15 SR 0, 15
b

0, 05

F
b

0, 15

0, 05


2. X {2; 1; 0; 1; 2}


BR :

X=1

SR :

X=0

F :

0, 05
b

0, 8

X = 1 + (1) = 0

X = 1

BR :

X=0

SR :

X = 1

F :

X = 2

3. loi de probabilit de X


p(X = 2) = p(BR BR) = 0, 8 0, 8 = 0, 64 = 64% 

p(X = 1) = p(BR SR) + p(SR BR) = 0, 8 0, 15 + 0, 15 0, 8 = 0, 12 + 0, 12 = 24% 


p(X = 0) = p(BR F ) + p(SR SR) + p(F BR)


p(X = 0) = 0, 8 0, 05 + 0, 15 0, 15 + 0, 05 0, 8 = 10, 25%


p(X = 1) = p(SR F ) + p(F SR) = 0, 15 0, 05 + 0, 05 0, 15 = 1, 5%




p(X = 2) = p(F F ) = 0, 05 0, 05 = 0, 25%




valeurs possibles de X : xi

total

probabilits : pi

0, 0025

0, 015

0, 1025

0, 24

0, 64




4. probabilit que E obtienne au moins un point



p(X 1) = p(X = 1) + p(X = 2) = 0, 24 + 0, 64 = 0, 88


5. nombre P
de points peut esprer avoir un lve comme E


E(X) =
pi xi = 0, 0025 (2) + 0, 015 (1) + 0, 1025 0 + 0, 24 1 + 0, 64 2 = 1, 5 points


3.3

retenir
proprit 2
soit une exprience alatoire E dont lunivers des rsultats possibles est U = {x1 ; x2 ; x3 }
et o les vnements x1 , x2 , x3 ont pour probabilits respectives p1 , p2 , p3 .
soit une exprience alatoire F compose dune succession de 2 rptitions
"identiques" et "indpendantes" de lexpriences alatoires E.
lensemble des rsultats possibles de F ainsi que les probabilits de chacun
des rsultats possibles sont en correspondance avec un arbre pondr comme ci dessous
x1

p(x1 x1 ) = p1 p1

x2

p(x1 x2 ) = p1 p2

x3

p(x1 x3 ) = p1 p3

x1

p(x2 x1 ) = p2 p1

x2

p(x2 x2 ) = p2 p2

x3

p(x2 x3 ) = p2 p3

x1

p(x3 x1 ) = p3 p1

x2

p(x3 x2 ) = p3 p2

x3

p(x3 x3 ) = p3 p3

p1

x1
b

p1

p2

p3
p1

x2

p2

p2

p3
p1

p3

x3
b

p2
p3

1. la somme des probabilits des branches qui partent dun noeud vaut p1 + p2 + p3 = 1


2. 
la probabilit dun des vnements x1 x1 , x1 x2 , ..., x3 x3 , est gale

au produit des probabilits des branches suivies pour arriver cet vnement


p(x1 x1 ) = p1 p1 , ... , p(x3 x3 ) = p3 p3
remarques :
i. on gnralise cette proprit au cas o on rpte avec indpendance, un nombre fini
quelconque de fois la mme exprience alatoire ayant un nombre fini de rsultats
ii. "indpendantes" signifie intuitivement que le rsultat dune quelconque des expriences alatoire na aucune influence sur les rsultats des autres expriences
iii. on gnralise cette proprit au cas dune succession dexpriences alatoires non
identiques et indpendantes ayant chacune un nombre fini de rsultats possibles
exemple :
on lance deux fois une pice de monnaie non quilibre avec indpendance
P
0, 8

0, 8
b

0, 2
b

F
0, 2

p(P P ) = 0, 8 0, 8 = 0, 64

p(P F ) = 0, 8 0, 2 = 0, 16

p(F P ) = 0, 2 0, 8 = 0, 16

p(F F ) = 0, 2 0, 2 = 0, 04

0, 8
b

0, 2

3.4

exercices
exercice 4 :
un comit dentreprise choisit le train comme moyen de transport pour les employs inscrits
un voyage, deux formules sont proposes :
la formule no 1 : voyage en 1re classe plus htel pour un cot total de 150 e ;
la formule no 2 : voyage en 2e classe plus htel pour un cot total de 100 e.
40 % des employs inscrits choisissent la formule no 1. Le comit dentreprise propose une
excursion facultative pour un cot de 30 e.
80 % des employs ayant choisit la formule no 1 choisissent lexcursion facultative, de mme
pour ceux ayant choisit la formule no 2.
On interroge au hasard un employ inscrit ce voyage. On note :
U lvnement : lemploy inscrit choisit la formule no 1 ;
D l vnement : lemploy inscrit choisit la formule no 2 ;
E l vnement : lemploy inscrit choisit lexcursion facultative .
1. Construire un arbre de probabilits correspondant cette situation.
2. Montrer que la probabilit que lemploy inscrit choisisse la formule no 2 et lexcursion
facultative est gale 0, 48.
3. Soit C le cot total du voyage (excursion comprise).
(a) Dterminer les diffrentes valeurs possibles que peut prendre C.
(b) Dterminer la loi de probabilit de C.
(c) Calculer lesprance de cette loi. Interprter le rsultat.
4. au retour du voyage, un robot envoie au hasard un courriel lun des employs pour lui
demander sil est satisfait du voyage, puis le robot recommence une deuxime fois (on
peut retomber sur le mme employ )
Soit X le nombre de fois o lon est tomb sur un employ ayant choisit la formule no 1
(a) quelle est la probabilit que lon soit tomb deux fois sur un employ qui a choisit la
formule no 1 ? (construire un arbre)
(b) quelle est la probabilit que lon soit tomb au moins une fois sur un employ qui a
choisit la formule no 2 ?
(c) quelle est la probabilit que lon soit tomb au moins une fois sur un employ qui a
choisit la formule no 2 ? si on a envoy 3 courriels ?
(d) combien faut-il envoyer de courriels pour tomber au moins une fois sur un employ
qui a choisit la formule no 2 avec une probabilit dau moins 99% ?
exercice 5 :
une urne contient 8 billes vertes et x rouges
on tire au hasard deux billes dans lurne avec remise,
on considre que les tirages sont indpendants
1. calculer la probabilit dobtenir deux billes de couleurs diffrentes
(a) si x = 2
(b) si x = 32
2. combien faut-il mettre de billes rouges dans lurne pour que la probabilit que le tirage
ci dessus donne deux billes de couleurs diffrentes avec une probabilit de 75% ?
3. en utilisant la calculatrice, conjecturer la valeur de x qui semble maximiser la probabilit
dobtenir deux billes de couleurs diffrentes et donner cette probabilit

3.5

corrigs exercices
corrig exercice 4 :
1. arbre de probabilits
U
0, 4

0, 8
b

C = 150 + 30 = 180 e

C = 150 + 0 = 150e

C = 100 + 30 = 130e

C = 100 + 0 = 100e

0, 2
b

D
0, 6

0, 8
b

0, 2

2. p(D E) = 0, 6 0, 8 = 0, 48
3. Soit C le cot total du voyage (excursion comprise).
(a) C {100; 130; 150; 180}
(b) loi de probabilit de C
valeurs possibles de C : xi
probabilits : pi

100

130

150

180

total

0, 6 0, 2 = 0, 12

0, 48

0, 08

0, 4 0, 8 = 0, 32

(c) esprance de cette loi et interprtation




P
E(X) =
pi xi = 0, 12 100 + 0, 48 130 + 0, 08 150 + 0, 32 180 = 144 e 
le cot moyen du voyage est de 144 e
4. X le nombre de fois o lon est tomb sur un employ ayant choisit la formule no 1
(a) p(X = 2) = 0, 4 0, 4 = 0, 16
U
0, 4

0, 4
b

0, 8
b

D
0, 6

X=2

X=1

X=1

X=0

0, 4
b

(b) p(X < 2) = 1 p(X = 2) = 1 0, 16 = 0, 84

0, 8

(c) quelle est la probabilit que lon soit tomb au moins une fois sur un employ qui a
choisit la formule no 2 pour 3 courriels envoys ?
trois fois sur la formule no 1 : p(X = 3) = 0, 43 = 0, 064
au moins une fois sur la formule no 2 :p(X < 3) = 1 0, 43 = 0, 936

(d) combien faut-il envoyer de courriels pour tomber au moins une fois sur un employ
qui a choisit la formule no 2 avec une probabilit dau moins 99% ?
n fois sur la formule no 1 : p(X = n) = 0, 4n
au moins une fois sur la formule no 2 : p(X < n) = 1 0, 4n
il reste rsoudre linquation : 1 0, 4n 0, 99
on utilise le tableau de valeurs de la calculatrice : pour trouver que n 6
valeur de n
5
6
n
valeur de 1 0, 4
0, 989 0, 995

corrig exercice 5 :
une urne contient 8 billes vertes et x rouges
on tire au hasard deux billes dans lurne avec remise,
on considre que les tirages sont indpendants
1. calculer la probabilit dobtenir deux billes de couleurs diffrentes

8
8+x

x
8+x

8
8+x

x
8+x

V
b

8
V

8+x
b

R
b

x
8+x

(a) si x = 2 :
p(deux couleurs) = p(V R) + p(R V ) =
(b) si x = 32 :
p(deux couleurs) = p(V R) + p(R V ) =

8
2
2
8

= 0, 32
8+2 8+2 8+2 8+2
32
32
8
8

= 0, 32
8 + 32 8 + 32 8 + 32 8 + 32

2. combien faut-il mettre de billes rouges dans lurne pour que la probabilit que le tirage
ci dessus donne deux billes de couleurs diffrentes avec une probabilit de 75% ?
il suffit de rsoudre lquation :
p(deux couleurs) = p(V R) + p(R V ) =

8
x
x
8
16x

=
= 0, 75
8+x 8+x 8+x 8+x
(8 + x)2

0, 75(8 + x)2 = 16x


0, 75(64 + 16x + x2 ) = 16x
48 + 12x + 0, 75x2 = 16x
0, 75x2 4x + 48 = 0
= (4)2 4 0, 75 48 = 128 < 0
cette quation na pas de solution dans R donc il est impossible dobtenir une probabilit de 75%
3. en utilisant la calculatrice, conjecturer la valeur de x qui semble maximiser la probabilit
dobtenir deux billes de couleurs diffrentes et donner cette probabilit
on utilise le tableau de valeurs de la calculatrice : pour trouver que x = 8 et p = 0, 5
valeur de x
7
8
9
16x
valeur de
0, 49 0, 5 0, 49
(8 + x)2

4
4.1

devoirs maison
devoir maison 1
Exercice 1 : (13p186)
une urne contient 9 billes dont 3 bleues, 3 rouges, 2 jaunes et une verte
(a) on effectue un tirage au hasard dune des billes avec quiprobabilit,
calculer les probabilits suivantes p(J), p(R), p(V ) et p(B)
(probabilits respectives de tomber sur une bille, jaune, rouge, verte, bleue)
(b) une verte rapporte 10 points
une bleue rapporte 2points
une rouge ou une jaune rapportent 3 points
soit X le nombre de points obtenus suite au tirage au hasard
dterminer la loi de X
(c) dterminer les probabilits suivantes
i. p(X 3)

ii. p(X < 5)

(d) dterminer E(X) et donner une interprtation


Exercice 2 : (19p187)
on lance trois fois de suite une pice de monnaie quilibre
on gagne :
10 e si trois "face" apparaissent
7 e si deux "face" apparaissent
3 e si un "face" apparat
on perd :
30 e sil ny a que des piles
X est le gain conscutif aux trois lancers
(a) dterminer la loi de X
(b) ce jeu est-il quitable (E(X) = 0) ? est-il favorable ou dfavorable au joueur ?
Exercice 3 : (46p193)
le service de dpannage dun magasin de matriel informatique dispose dune quipe de
conseillers prts dpanner les clients qui les appellent au tlphone
lorsque tous les conseills sont occups, lappel est mis en attente
on admet que les appels sont indpendants les uns des autres et que la probabilit dattente pour un appel est de 0, 25
un client appelle le service quatre reprises
soit X le nombre de fois o il doit attendre
on note R lvnement : "lappel est mis en attente"
(a) dterminer la loi de probabilit de X
(b) calculer E(X)
(c) calculer la probabilit de lvnement A : le client a eu au moins une attente
(d) combien dappels faut-il faire pour que p(X 1) 0, 99 ?
interprter ce rsultat

4.2

corrig devoir maison 1


Exercice 1 : (13p186)
une urne contient 9 billes dont 3 bleues, 3 rouges, 2 jaunes et une verte

2
3
1
3
1
1
p(R) = =
p(V ) =
(a) p(J) =
et p(B) = =
9
9
3
9
9
3

(b) loi de X
valeurs possibles de X : xi

2
3
9

probabilits : pi

3
2 3
5
+ =
9 9
9

total

10
1
9

(c) probabilits

 

6
5 1
2
i. p(X 3) = p(X = 3) + p(X = 10) = + = =
9 9
9
3 
 
3 5
8
ii. p(X < 5) = p(X = 2) + p(X = 3) = + =
9 9
9 

3
5
1
31
31
(d) E(X) =
pi xi = 2 + 3 + 10 =
=
points
9
9
9
9
9




31
ce qui signifie que le gain moyen pour ce jeu est de
points
9

Exercice 2 : (19p187)
on lance trois fois de suite une pice de monnaie quilibre
0, 5
0, 5
0, 5

X = 10

F
0, 5

0, 5
0, 5

(a) loi de X
xi
30
pi

0, 53 = 0, 125

(b) E(X) =

X=3 e

X=7 e

X=3 e

F
0, 5

0, 5
0, 5

X=7 e

0, 5

0, 5

X=7

F
0, 5

0, 5

X = 3e

F
0, 5 F

X = 30 e

10

total

3 0, 5 0, 52 = 0, 375

3 0, 52 0, 5 = 0, 375

0, 53 = 0, 125

pi xi = 0, 125 (30) + 0, 375 3 + 0, 375 7 + 0, 125 10 = 1, 25 e




ce qui signifie que le gain moyen pour ce jeu est de 1, 25 e




ce jeu nest pas quitable car E(X) 6= 0, de plus, il est favorable au joueur car E(x) > 0

Exercice 3 : (46p193)
0, 25

R
b

0, 25

0, 25
b

R:X=4
b

R:X=3
b

R:X=3
b

R:X=2
b

R:X=3
b

R:X=2
b

R:X=2
b

R:X=1
b

R:X=3
b

R:X=2
b

R:X=2
b

R:X=1
b

R:X=2
b

R:X=1
b

R:X=1
b

R:X=0

0, 75

0, 75
0, 25

R
b

0, 75
0, 25

0, 25

R
b

0, 75
0, 25

0, 75

0, 75
0, 25

0, 75

0, 25

R
b

0, 25

0, 75
0, 25

0, 75

0, 75
0, 25

R
b

0, 25
0, 75

R
b

0, 75
0, 25

0, 75

0, 75
0, 25

0, 75

(a) loi de probabilit de X


xi
0
1
4
p(X = xi ) 0, 75
4 0, 25 0, 753
0, 31
0, 42
(b) E(X) =

2
6 0, 252 0, 752
0, 21

3
4 0, 253 0, 75
0, 046

4
0, 254
0, 0039

Total

pi xi = 1 

(c) probabilit de lvnement A : le client a eu au moins une attente :




p(X 1) = 1 p(X = 0) 1 0, 31 0, 69


(d) nombre dappels quil faut faire pour que p(X 1) 0, 99 ?


soit n le nombre dappels faire, n vrifie linquation : 1 0, 75n 0, 99
car p(X 1) = 1 p(X = 0) = 1 0, 75n
on utilise le tableau de valeurs de la calculatrice : pour trouver que n 17
valeur de n
16
17
n
valeur de 1 0, 75
0, 989 0, 992
interprtation :
il faut donc au moins 17 appels pour que la probabilit dattendre au moins une fois
soit dau moins 99%

4.3

corrig devoir maison 2


exercice 1 : (50p194)
voici le bilan des interventions des pompiers dans une ville de France pour une anne
nature de lintervention incendie accident de circulation secours victime autres
proportion
8%
7%
59%
26%
on choisit au hasard deux interventions, ce choix est assimil un tirage avec remise pour
X = nombre dinterventions sur les 2 lies des incendies
I

0, 08

0, 08
b

I :X =2
b

I :X =1
b

I :X =1
b

I :X =0

0, 92
b

0, 08

0, 92

0, 92

1. la probabilit que les deux


soient lies des incendies est :

 interventions
p(X = 2) = 0, 08 0, 08 = 0, 0064


2. p(X = 1) = 0, 08 0, 92 2 = 0, 1472


0, 922

3. p(X 1) = 1 p(X = 0) = 1

= 0, 1536


exercice 2 : (63p196)
1. tableau :
```
```
```activit
participation `````

natation loisir

oui

20% 30% = 6%

non
total

30% - 6% = 24%
30%

aquagym
1
20% = 5%
4
20% - 5% = 15%
20%

2. (a) p(competition oui) = 35% 




(b) p(non) = 54% est en effet plus de la moiti




3. poui (competition) =
4. (a)

S
probabilit



35%
0, 76 soit 76% 
46%

60
39%

75
11%

100
15%

115
35%

p(60) = p([loisir aquagym] non) = 24% + 35% = 39%


p(75) = p([loisir aquagym] oui) = 6% + 5% = 11%
p(100) = p(competition non) = 15%
p(60) = p(competition oui) = 35%
5. E(S)= 0, 39 60 + 0, 11 75 + 0, 15 100 +
 0, 35 115 = 86, 9
soit 86, 9 e en moyenne par adhrent


nat comptition

total

46% - 11% = 35%

46%

50% - 35% = 15%


100% - 50% = 50%

54%
100%

exercice 3 : (51 p 194)


1. la somme des probabilits vaut 1 donc a vrifie lquation suivante :
35
5
21
9
2a =

=
35 35 35
35

1 3
+ + 2a = 1
7 5

9
9
1
a=
=
35 2
70
 


3
9
9
78
1
3+
5=
2. E(X) = 0 + 2 +
7
5
70
70
35 
 
3. E(X) = 0, 85 (2) + 0, 1 10 + 0, 04 15 + 0, 01 30 = 0, 2


lesprance est positive donc le jeu est favorable pour le joueur




exercice 4 : (65 p 197)


1
n1
1. p(R) =
p(B) =
n

2. (a) arbre

1
n

1
n
b

R : X = 16

B : X = 5

R
b

n1
n

1
n

R : X = 5
b

B
n1

(b) loi de probabilit de X


X
5
2(n 1)
probabilit
n2

3. E(X) =

n1

1
(n 1)2
n2

B : X=1

16
1
n2

(n 1)2
1
2(n 1)

(5)
+
1 + 2 16
2
2
n
n
n

10(n 1) + (n 1)2 + 16
10n + 10 + n2 2n + 1 + 16
n2 12n + 27
E(X) =
=
=
n2
n2
n2


4. le jeu est quitable si et seulement si E(X) = 0
n2 12n + 27
=0
n2
n2 12n + 27 = 0
= (12)2 4 2 27 = 36
> 0 donc lquation
admet deux solutions

(12) 36
(12) + 36
=9
et
n2 =
=3
n1 =
21
21


le jeu est quitable si et seulement si n = 9  car n 3


5. le jeu est favorable au joueur si et seulement si E(X) > 0


n
0
3
9
+
or
il faut donc n 9 (car n 4)
2
signe de n 12n + 27
+ 0 - 0 +

tp

5.1

tp1

tp : loi de probabilit

nom, prnom : ...

buts :
modliser Mathmatiquement une exprience alatoire
utiliser un tableur
conjecturer des rsultats
faire des dmonstrations de certaines conjectures
situation :
on lance deux ds quilibrs six faces
on sintresse la somme X des deux scores obtenus
on cherche quelle est la valeur de X la plus probable et sa probabilit
on cherche quelle est la valeur moyenne de X quand on fait un grand nombre de lancers
0. ouvrir et enregistrer dans vos documents (dossier math), le document tp(tableur), ligne
10 de site.math.free.fr (du programme de 1es) puis, suivre les consignes
1. (a) que permet dobtenir la formule =ENT(6*ALEA()+1) ? : ...
(b) crire une formule qui donne un entier alatoire compris entre 1 et 4 : ...
2.
3.
4.
5.

pour la somme : formule entre en C2 : ...


pour leffectif en E4, formule entre en E4 : ...
pour tirer E4 jusqu O4, formule modifie entre en E4 : ...
(a) pour la frquences en E5 formule entre en E5 : ...
(b) pour tirer E5 jusqu O5, formule modifie entre en E5 : ...
6. formule entre en E6 : ...
7. quelle semble tre la somme la plus probable ? : ...
8. quelle semble tre la valeur moyenne de la somme ? : ...
9. complter la dernire
PP
PP d 1
1 2
PP
d2
PP
P
1
2 3
2
3 4
3
4 5
4
5 6
5
6 7
6

ligne du tableau des sommes des deux ds ci dessous


3

4
5
6
7
8

5
6
7
8
9

6
7
8
9
10

7
8
9
10
11

10. construire le tableau de loi de probabilit de X ci dessous


(avec les valeurs possibles de X ainsi que les probabilits associes)

11. calculer la valeur exacte de E(X) ainsi quune valeur approche 0,1 prs

12. le rsultat ci dessus est-il en accord avec le rsultat obtenu exprimentalement avec le
tableur ? (justifier)

5.2

corrig tp1

corrig tp : loi de probabilit


situation :
on lance deux ds quilibrs six faces
on sintresse la somme X des deux scores obtenus
on cherche quelle est la valeur de X la plus probable et sa probabilit
on cherche quelle est la valeur moyenne de X quand on fait un grand nombre de lancers
0. ouvrir et enregistrer dans vos documents (dossier math), le document tp(tableur), ligne
10 de site.math.free.fr (du programme de 1es) puis, suivre les consignes
1. (a) la formule =ENT(6*ALEA()+1)


permet dobtenir un entier alatoire compris entre 1 et 6




(b) formule qui donne un nombre alatoire compris entre 1 et 4 : =ENT(4*ALEA()+1)


2. pour la somme : formule entre en C2 : =A2 +B2 ou =somme(A2 :B2)
3. pour leffectif en E4, formule entre en E4 : =nb.si(C2 :C1001 ;E3)
4. pour tirer E4 jusqu O4, formule modifie entre en E4 : =nb.si($C2 :$C1001 ;E3)
5. (a) pour la frquences en E5 formule entre en E5 : =E4/P4
(b) pour tirer E5 jusqu O5, formule modifie entre en E5 : =E4/$P4
6. formule entre en E6 : =E4*E3
7. quelle semble tre la somme la plus probable ? : 7
8. quelle semble tre la valeur moyenne de la somme ? : 7
9. complter la dernire
PP
PP d 1
1 2
PP
d2
PP
P
1
2 3
2
3 4
3
4 5
4
5 6
5
6 7
6
7 8

ligne du tableau des sommes des deux ds ci dessous


3

4
5
6
7
8
9

5
6
7
8
9
10

6
7
8
9
10
11

7
8
9
10
11
12

4
3
36

5
4
36

6
5
36

10. loi de probabilit de X


X : xi
p(X = xi ) = pi

2
1
36

3
2
36

7
6
36

8
5
36

9
4
36

10
3
36

11
2
36

12
1
36

11. valeur exacte de E(X) ainsi quune valeur approche 0,1 prs
E(X) =


2
3
4
5
6
5
4
3
2
1
1
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10+ 11+ 12 = 7
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36
36

12. oui , le rsultat ci dessus est en accord avec le rsultat obtenu exprimentalement avec
le tableur car la valeur thorique trouve est de 7 et celle trouve dans la pratique avec
le tableur est proche de 7

5.3

tp2

tp : loi de probabilit

nom, prnom : ...

buts :
modliser Mathmatiquement une exprience alatoire
utiliser un tableur
conjecturer des rsultats
faire des dmonstrations de certaines conjectures
situation :
on lance trois fois une pice de monnaie quilibre
on sintresse au nombre de fois X o lon a obtenu "pile"
on cherche quelle est la valeur de X la plus probable et sa probabilit
on cherche quelle est la valeur moyenne de X quand on fait un grand nombre de lancers
0. ouvrir et enregistrer dans vos documents (dossier math), le document tp(tableur), ligne
10 de site.math.free.fr (du programme de 1es) sous le nom "tp2 loi de probabilite" puis,
suivre les consignes ci dessous sachant que :
dans ce tp, "pile" sera remplac par 1 et "face" par 0
1. entrer en A2 la formule =ENT(2*ALEA()) puis appuyer sur F9 plusieurs fois et observer
ce que lon obtient. Que permet dobtenir cette formule ? : ...
2. tirer cette formule jusqu C2
3. obtenez en D2 le nombre de fois que lon a obtenu 1 parmi les trois lancers en utilisant
la formule =nb.si(plage de cellules ;critre)
formule entre : D2 = ...
4. slectionner le groupe de cellules de A2 D2 et tirer jusqu la ligne 1001
5. obtenez en G3 le nombre de fois o lon a obtenu 0 fois le nombre 1 parmi les 1000 sries
de trois lancers en utilisant la formule =nb.si(plage de cellules ;critre)
formule entre : G3 = ...
6. modifier la formule prcdente et tirer jusqu J3
formule modifie : J3 = ...
7. entrer la formule quil faut en K3,

K3 = ...

8. entrer la formule quil faut en G4 afin de pouvoir la tirer jusquen J4, G4 = ...
obtenir le total en K4 avec la formule K4 = ...
9. en G5, la formule entre est : G5 = ...
tirer cette formule jusqu J5 et obtenir le total
10. en G9, la formule entre est : G9 = ...
11. en G10, la formule entre est : G10 = ...
12. en G11, la formule entre est : G11 = ...
13. quel semble tre le "nombre de fois o lon obtient pile" le plus probable parmi 3 lancers ? :
...
14. donner un valeur approche de lesprance de X : ...
cette valeur :

et donner une interprtation de

15. construire un arbre correspondant cette situation au verso de cette feuille en indiquant
les valeurs de X
16. construire le tableau de loi de probabilit de X (avec les valeurs possibles de X ainsi que
les probabilits associes)
17. calculer la valeur exacte de E(X) ainsi quune valeur approche 0,1 prs
18. le rsultat ci dessus est-il en accord avec le rsultat obtenu exprimentalement avec le
tableur ? (justifier)

5.4

corrig tp2

tp : loi de probabilit
situation :
X = nombre de piles" si on lance trois fois une pice de monnaie quilibre
0. document tp(tableur), ligne 10 de site.math.free.fr (du programme de 1es)


1. =ENT(2*ALEA()) donne un nombre entier alatoire gal 0 ou 1 avec quiprobabilit 


2. tirer cette formule jusqu C2
3. obtenez en D2 le nombre de fois que lon a obtenu 1 parmi les

 trois lancers en utilisant
la formule =nb.si(plage de cellules ;critre) formule entre : D2 = N B.SI(A2 : C2, 1)


4. slectionner le groupe de cellules de A2 D2 et tirer jusqu la ligne 1001




5. formule entre : G3 = N B.SI(D2 : D1001, G2)








6. formule modifie : J3 = N B.SI($D$2 : $D$1001, G2)




7. entrer la formule quil faut en K3,




K3 = SOM M E(G3 : J3)




8. entrer la formule quil faut en G4 afin de pouvoir la tirer jusquen J4, G4 = G3/$K$3


obtenir le total en K4 avec la formule K3 = SOMME(G4 :J4)




9. en G5, la formule entre est : G5 = =G4*G2)



10. en G9, la formule entre est : G9 = K5 





11. en G10, la formule entre est : G10 = K6 G92 





12. en G11, la formule entre est : G11 = G100.5 



13. le "nombre de fois o lon obtient pile" le plus probable parmi 3 lancers : 1 ou 2 fois 




14. E(X) = 1,5 soit 1,5 fois pile en moyenne pour 3 lancers





15. arbre correspondant cette situation


P

X=3

X=2

16. loi de probabilit de X


valeurs possibles :xi 0

total

P
P

probabilits : pi
17. E(X) =

1
8

3
8

3
8

X=2

1
8

p i xi
 
1
3
3
1
P
E(X) = 0 + 1 + 2 + 3 = 1, 5
 
8
8
8
8
18. le rsultat ci dessus est en accord avec 
le rsultat obtenu

exprimentalement avec le tableur car on trouve 1,5 pour les deux


X=1

X=2

X =1

X=1

P
P

X=0

6
6.1

valuations
valuation 1

nom et prnom : ...


valuation probabilits et variables alatoires
exercice 1 :
dans le Q.C.M. suivant, il ny a qune seule bonne rponse par question, une bonne rponse
rapporte 1 point, une mauvaise enlve 0, 5 points, aucune rponse nenlve ni ne rapporte
aucun point (un score ngatif est ramen 0)
1. avec un d quilibr 6 faces numrotes de 1 6,
2
1
p(2 points) =?
rponse C :
rponse A : 1 rponse B :
6
6
2. avec le d suivant,
p(pair) =?

score
probabilits

rponse A : 0, 05

1
0, 1

2
0, 05

3
0, 2

rponse B : 0, 7

4
0, 03

5
0, 02

rponse D : 6
total
?

6
?

rponse C : 0, 68

rponse D :

3
6

3. pour un jeu de 32 cartes (8 , 8 , 8 , 8 ), (4 rois, 4 reines, ... ),(16 rouges, 16 noires)


dans lequel on choisit une carte au hasard
1
32
1
(a) p(coeur) =?
rponse B :
rponse C :
rponse D : 8
rponse A :
8
4
8
(b) p(roi coeur) =?

rponse A :

1
32

rponse B :

12
32

rponse C :

11
32

rponse D : 11

(c) p(roi coeur) =?

rponse A :

1
32

rponse B :

12
32

rponse C :

11
32

rponse D : 11

(d) p(Roi) =?

rponse A :

4
32

rponse B :

32
28

rponse C : 87, 5%

garons
3
10
13

gaucher
4. on choisit au hasard un lve dans la classe suivante
droitier
total
(a) p(f ille) =?

rponse A :

2
30

rponse B :

17
30

rponse C :

rponse D : 28%

2
5

filles
2
15
17

total
5
25
30

rponse D : 17

(b) p(f ille droitier) =?

rponse A :

42
30

rponse B :

27
30

rponse C :

1
2

(c) p(f ille droitier) =?

rponse A :

15
30

rponse B :

42
30

rponse C :

27
30

rponse D :

rponse D : 15

(d) llve est choisit parmi les gauchers, quelle est la probabilit quil soit une "fille" ?
2
3
2
2
pG (f ille) =? rponse A :
rponse B :
rponse C :
rponse D :
30
30
17
5
(e) llve est choisit parmi les filles, quelle est la probabilit quil soit " gaucher" ?
2
2
15
5
pf ille (gaucher) =? rponse A :
rponse B :
rponse C :
rponse D :
17
30
17
17
5. Une urne contient 2 billes vertes V1 et V2 ainsi quune rouge R1
On choisit une bille au hasard, ON LA REMET dans lurne,
On choisit nouveau une bille dans lurne
1
2
1
(a) p(2vertes) =?
rponse A :
rponse B :
rponse C :
4
6
2
(b) p(2rouges) =?

rponse A :

1
4

rponse B : 0

rponse C :

1
9

15
25

rponse D :

4
9

rponse D :

2
4

6. On lance deux fois de suite un d quilibr 6 faces numrotes de 1 6


1
2
1
p(double 6) =?
rponse B : 6 rponse C :
rponse D :
rponse A :
36
6
6

exercice 2 :
un jeu consiste faire tourner une roue bien quilibre
10

le prix payer pour une partie est de 2 euros


le jeu rapporte le montant indiqu par la roue en euro
on pose : X = gain = rapport du jeu - prix de la partie
1. dterminer lensemble des valeurs possibles pour X
2. dterminer la loi de probabilit de X
(consigner les rsultats dans un tableau)

0
5

3. dterminer p(X 0) et p(X > 0)

4. dterminer E(X) lesprance de X et interprter cette valeur.


5. ce jeu est-il plus favorable lorganisateur ou au joueur ?
6. dterminer le prix de la partie pour que lesprance soit nulle.

exercice 3 :
on lance trois fois de suite un d quilibr 4 faces inscrites de A D
on sintresse au nombre X de fois o lon a obtenu la lettre A parmi les trois lancers
1. donner les valeurs possibles pour X
2. complter larbre pondr suivant

...

...

X = ...

...

X = ...

...

X = ...

...

X = ...

...

X = ...

...

X = ...

...

X = ...

...

X = ...

A
...

...

...

...

A
...

(a) donner les probabilits suivantes


i. p(X = 0)
ii. p(X 1) et interprter le rsultat

(b) donner les probabilits suivantes pour quatre lancers du d


i. p(X = 0)
(c)

ii. p(X 1)

i. justifier que pour n lancers (n entier ) on a p(X 1) = 1 0, 75n

ii. quel est le nombre minimal n de lancers faire pour que la probabilit dobtenir
au moins une fois la lettre A soit dau moins 99%

6.2

corrig valuation 1

exercice 1 :
1. avec un d quilibr 6 faces numrotes de 1
6,

2
1
p(2 points) =?
rponse C :
rponse D : 6
rponse A : 1 rponse B :
6

6
score
probabilits

2. avec le d suivant,
p(pair) =?

rponse A : 0, 05

1
0, 1

2
0, 05

3
0, 2

rponse B : 0, 7

4
0, 03

5
0, 02

total
?

6
?

rponse C : 0, 68

rponse D :

3
6

3. pour un jeu de 32 cartes (8 , 8 , 8 , 8 ), (4 rois, 4 reines, ... ),(16 rouges, 16 noires)


dans lequel on choisit une carte au hasard

(a) p(coeur) =?

1
32
rponse B :
rponse C :
4
8

1
rponse A :
8

(b) p(roi coeur) =?

1
12
rponse A :
rponse B :
32
32

(c) p(roi coeur) =?

1
rponse A :
32

12
rponse B :
32

4
32

32
28

(d) p(Roi) =?

rponse A :

rponse B :

(a) p(f ille) =?

rponse C :

rponse D : 11


rponse C : 87, 5%

11
32

11
rponse C :
rponse D : 11
32

4. on choisit au hasard un lve dans la classe suivante

2
rponse A :
30

rponse D : 8

gaucher
droitier
total

(b) p(f ille droitier) =?

27
rponse B :
30

(c) p(f ille droitier) =?

15
rponse A :
30

42
rponse B :
30

rponse D : 28%

garons
3
10
13

17
2
rponse B :
rponse C :
30
5

42
rponse A :
30

filles
2
15
17

total
5
25
30

rponse D : 17

1
15
rponse C :
rponse D :
2
25

27
ponse C :
rponse D : 15
30

(d) llve est choisit parmi les gauchers, quelle est la probabilit quil
soit une "fille"
?
3
2
2
2
pG (f ille) =? rponse A :
rponse B :
rponse C :
rponse D :
30
30
17

5
(e) llve est choisit parmi les filles, quelle est la probabilit
quil soit " 
gaucher" ?

2
2
15
5
pf ille (gaucher) =? rponse A :
rponse B :
rponse C :
rponse D :
17
30

17
17
5. Une urne contient 2 billes vertes V1 et V2 ainsi quune rouge R1
On choisit une bille au hasard, ON LA REMET dans lurne,
On choisit nouveau une bille dans lurne
2
1
1
(a) p(2vertes) =?
rponse B :
rponse C :
rponse A :
4
6
2
(b) p(2rouges) =?

1
rponse A :
4

rponse B : 0

4
rponse D :
9

1
2
rponse C :
rponse D :
9
4

6. On lance deux fois de suite un dquilibr 6 faces numrotes de 1 6


1
1
2
p(double 6) =?
rponse A :
rponse B : 6 rponse C :
rponse D :
36
6
6
 

exercice 2 :


1. X {2 ; 1 ; 3 ; 8}





2. le tableau de la loi de probabilit de X est :


valeurs possibles de X : xi
-2
-1
4
2
probabilits : pi
= 0, 4
= 0, 2
10
10


3
3
= 0, 3
10

8
1
= 0, 1
10

total
1


3. p(X 0) = p(X = 2) + p(X = 1) = 0, 6 ;


p(X > 0) = 1 p(X 0) = 0, 4
 
 
X
 
4. E(X) =
pi xi = 0, 4 (2) + 0, 2 (1) + 0, 3 3 + 0, 1 8 = 0, 7


ceci signifie quen moyenne le gain est de 0,7 euros par partie








5. le jeu est plus favorable au joueur car il gagne en moyenne 0,7 euros.


7. soit y le prix de la partie pour que lesprance soit nulle.


E(X) = 0 0, 4(0 y) + 0, 2(1 y) + 0, 3(5 y) + 0, 1(10 y) = 0
0, 4y + 0, 2 0, 2y + 1, 5 0, 3y + 1 0, 1y = 0

y + 2, 7 = 0

le prix doit tre de 2,7 euros pour avoir une esprance nulle

y = 2, 7

exercice
3:


1. X {0 ; 1 ; 2 ; 3}


2. arbre pondr
0,25
0,25

0,25

X=3

: 0, 253

0,75 A

X=2

: 0, 252 0, 75

0,75
0,25

X=2

A
0,75 A
0,25
0,25

X=2

0,75 A

X =1

0,25

X=1

0,75 A

X=0

: 0, 25 0, 752

0,75

X=1

0,75

A
: 0, 753

i. p(X = 0) = 0, 753 0, 42
ii. p(X 1) = 1 p(X = 0) = 1 0, 753 0, 578,
la probabilit davoir au moins une fois A est de 57, 8%
(b) pour quatre lancers du d
i. p(X = 0) = 0, 754 31, 6%
ii. p(X 1) 1 31, 6% 68, 4%
(c) i. pour n lancers (n entier ) on a p(X 1) = 1 p(X = 0) = 1 0, 75n
ii. le nombre minimal n de lancers faire pour que la probabilit dobtenir au moins
une fois la lettre A soit dau moins 99% est de 17, on utilise le tableau de valeurs
valeur de n
16
17
de la calculatrice
n
valeur de 1 0, 75
0, 989 0, 992
(a)

exercice 2 :
Un lve dcide de rpondre au hasard un Q.C.M. de bac.
Pour chaque question, il y a 4 propositions de rponses dont une seule bonne rponse.
1. pour une question, quelle est la probabilit p quil ait la bonne rponse ?
2. le Q.C.M. comporte trois questions.
Pour chaque question, llve rpond au hasard.
On considre que ses rponses aux questions sont indpendantes les unes des autres.
On note X le nombre de bonnes rponses parmi les trois questions.
a. justifier pourquoi X suit une loi binomiale.
b. construire un arbre de probabilit associ la situation avec les valeurs de X et les
probabilits associes.
c. donner la loi de probabilit de X.
d. donner la probabilit quil ait exactement deux bonnes rponses.
e. donner la probabilit quil ait au moins une bonne rponse.
f. donner le nombre de questions quil faudrait au Q.C.M. pour que la probabilit quil
ait au moins une bonne rponse soit dau moins 99%

10
corrig activit 1 : (notion de variable alatoire)
un jeu consiste faire tourner une roue bien quilibre
le prix payer pour une partie est de 2 euros
le jeu rapporte le montant indiqu par la roue en euro
on pose : X = gain = rapport du jeu - prix de la partie
on dit que X est une variable alatoire

0
5

1. X {2 ; 1 ; 3 ; 8}

2.

valeurs possibles :xi

-2

-1

total

probabilits : pi

4
= 0, 4
10

2
= 0, 2
10

3
= 0, 3
10

1
= 0, 1
10

3. p(X 0) = p(X = 2) + p(X = 1) = 0, 6


p(X > 0) = 1 p(X 0) = 0, 4
4. E(X) =

p i xi

E(X) = 2 0, 4 + (1) 0, 2 + 3 0, 3 + 8 0, 1 = 0, 7
ceci signifie quen moyenne le gain est de 0,7 euros par partie
5. V (X) =

pi x2i E(X)2

V (X) = (2)2 0, 4 + (1)2 0, 2 + 32 0, 3 + 82 0, 1 0, 72 = 10, 41


(X) =

(X) =

V (X)

10, 41 3, 22

6. le jeu est gain positif car E(X) = 0, 7 > 0, il est plus favorable au joueur car il gagne en
moyenne 0,7 euros.
7. soit y le prix de la partie pour que lesprance soit nulle.
E(X) = 0

Corrig Devoir Maison


46 page 129
arbre :
27000

: R = 81000 : 0, 43

0,6

15000

: R = 69000 : 0, 42 0, 6

0,4

27000

: R = 69000 : 0, 42 0, 6

0,6

15000

: R = 57000 : 0, 4 0, 62

0,4

27000

: R = 69000 : 0, 42 0, 6

0,6

15000

: R = 57000 : 0, 4 0, 62

0,4

27000

: R = 57000 : 0, 4 0, 62

0,6

15000

: R = 45000 : 0, 63

27000

0,4

27000

0,4

0,6

0,4

15000

27000

0,4
0,6

15000

0,6

15000


 

p(R = 81000) = 0,064 , la probabilit que la recette soit de 81000 euros est de 6,4%
 

loi de probabilit de R :
valeurs possibles : xi
probabilits : pi

45000
0, 63
0,216

57000
3 0, 4 0, 62
0,432

69000
3 0, 42 0, 6
0,288

81000
0, 43
0,064

total
1

E(R) = 0, 216 45000 + 0, 432 57000 + 0, 288 69000 + 0, 064 81000 = 59400


lesprance de la recette est de 59400 euros 


.


59400 - 50000 = 9400, 9400>0 donc le projet est rentable .




74 page 134
1.

a. p(R) = p(B R) + p(J R) = 0, 2 0, 5 + 0, 5 0, 3 = 0,25

 
p(B M )
0, 2
0, 2
=
b. pB (M ) =
=
= 0,4
 
1 0, 5
0, 5
p(B)

c. pR (B) =
2.

 
0, 5 0, 2
p(B R)
=
= 0,4
 
p(R)
0, 25


a. p(4 pices)= 0, 24 = 0,0016




b. p(1 jeton)= 4 0, 31 0, 73 = 0,4116




c. p(aucun jeton)= 0, 74 = 0,2401




76 page 135
1.

a. arbre

0,4

0,6

0,75

3
12
4
12

B
0,25
0,24

5
12

S
S

C
0,76

p(S) = p(A S) + p(B S) + p(C S) =



3
4
5
0, 4 +
0, 75 +
0, 24 = 0,45


12
12
12

4
0, 75


p(B S)
= 12
0,55
b. pS (B) =


p(S)
0, 45


2. p(X = 1) = 3 0, 451 0, 552 0,41




0,45

0,45

0,45

X=3

: 0, 453

0,55V

X=2

: 0, 452 0, 55

0,55
0,45

X=2

V
0,55V
0,45
0,45

X=2

0,55 V

X=1

0,45

X=1

V
0,55


X=0

: 0, 45 0, 552

0,55

X=1

0,55

V
3.

a. pn = p(X 1) = 1 p(X = 0) = 1 0, 55n




: 0, 553

b. 1 0, 55n > 0, 9999


0, 0001 > 0, 55n
ln(0, 0001) > ln(0, 55n )
ln(0, 0001) > nln(0, 55)

ln(0, 0001)
<n
ln(0, 55)

15, 4 < n

il faut au moins 16 tirages pour que la probabilit soit suprieure stricte 0,9999

exercices bac et autres

exercice 1 : Baccalaurat ES Liban 31 mai 2010


Pour chacune des questions, une seule des rponses A, B, C ou D est exacte. Indiquer sur
la copie le numro de la question et la lettre correspondant la rponse choisie. Aucune
justification nest demande. Une rponse exacte rapporte 1 point. Une rponse inexacte enlve
0, 5 point. Labsence de rponse ne rapporte aucun point et nen enlve aucun. Si le total des
points est ngatif la note est ramene 0.
1. A et B sont deux vnements indpendants et on sait que p(A) = 0, 5 et p(B) = 0, 2
La probabilit de lvnenement A B est gale :
Rponse A : 0,1
Rponse C : 0,6

Rponse B : 0,7
Rponse D : on ne peut pas savoir

2. Dans un magasin, un bac contient des cahiers solds. On sait que 50 % des cahiers ont
une reliure spirale et que 75 % des cahiers sont grands carreaux. Parmi les cahiers grands
carreaux, 40 % ont une reliure spirale.
Adle choisit au hasard un cahier reliure spirale. La probabilit quil soit grands carreaux
est gale :
Rponse A : 0,3
Rponse C : 0,6

Rponse B : 0,5
Rponse D : 0,75

Dans les questions 3. et 4. , on suppose que dans ce magasin, un autre bac contient une
grande quantit de stylos-feutres en promotion. On sait que 25 % de ces stylos-feutres
sont verts. Albert prlve au hasard et de manire indpendante 3 stylos-feutres.
3. La probabilit, arrondie 103 , quil prenne au moins un stylo-feutre vert est gale :
Rponse A : 0,250
Rponse C : 0,578

Rponse B : 0,422
Rponse D : 0,984

4. La probabilit, arrondie 103 , quil prenne exactement 2 stylos-feutres verts est gale :
Rponse A : 0,047
Rponse C : 0,141

Rponse B : 0,063
Rponse D : 0,500

5. Quel nombre minimal de stylos doit-il prendre au hasard pour que la probabilit quil ait
au moins 1 stylo-feutre vert soit au moins gale 95% ?
Rponse A : 10
Rponse C : 12

Rponse B : 11
Rponse D : 13

6. Un jeu consiste lancer une fois un d cubique non pip dont les faces sont numrotes de
1 6. Un joueur donne 3 euros pour participer ce jeu.
Il lance le d et on lit le numro inscrit sur la face suprieure de ce d :
si le numro est 1, le joueur reoit 10 euros,
si le numro est 2 ou 4, il reoit 1 euro,
sinon, il ne reoit rien.
ce jeu, lesprance mathmatique du gain algbrique, exprime en euros, est :
Rponse A : 0
Rponse C : -1

Rponse B : 1
Rponse D : -2

corrig exercice 1 : Baccalaurat ES Liban 31 mai 2010


1. A et B sont deux vnements indpendants donc p(A B) = p(A) p(B) = 0, 1
et comme p(A B) = p(A) + p(B) p(A B) = 0, 5 + 0, 2 0, 1 = 0, 6
Rponse C
2. en appelant S lvnement Le cahier est spirale et C lvnement Le cahier est
gros carreaux on a :
0,40
S
0,75 C
S
0,60
S
0,25

C
S

pS (C) =

P (C) PC (S)
0, 75 0, 4
p(S C)
=
=
= 0, 6
P (S)
P (S)
0, 5

Rponse C
3. La loi numrique correspondant au nombre X de stylos-feutres verts est une loi binomiale. Il faut faire un arbre :
0,25
0,25

0,25

X=3

: 0, 253

0,75V

X=2

: 0, 252 0, 75

0,75
0,25

X=2

V
0,75V
0,25
0,25

X=2

0,75 V

X=1

0,25

X=1

: 0, 25 0, 752

0,75

X=1

0,75

V
0,75 V

X=0

: 0, 753

On cherche la probabilit de lvnement contraire de On a obtenu aucun stylo


vert donc
Rponse C

p(X 1) = 1 p(X = 0) = 1 0, 753 0, 578

4. Sur larbre, il y a trois chemins de mme probabilit qui donnent 2 stylos verts donc
Rponse C

p(X = 2) = 3 0, 252 0, 75 0, 141

5. on cherche le nombre de tirages n tel que p(X 1) 0, 95


ln(1 0, 95)
1 0, 75n 0, 95 n
n 11
ln(0, 75)
Rponse B

6. la loi de probabilit de X est :

xi

-3

-2

total

pi

3
= 0, 5
6

1
2
=
6
3

1
6

E(X) = 3 0, 5 + (2)
Rponse C

1
1
+ 7 = 1
3
6

exercice 2 : AntillesGuyane 18 juin 2010


Un bijoutier propose des perles de culture pour fabriquer des bijoux. Il dispose dans son
stock de deux types de couleurs : les perles argentes et les perles noires.
Chacune de ces perles a :
soit une forme dite sphrique ;
soit une forme dite quilibre ;
soit une forme dite baroque.
On sait que dans son stock, 44 % des perles sont quilibres, deux cinquimes sont baroques et les autres sont sphriques. De plus, 60 % des perles sont argentes dont 15 %
sont sphriques et la moiti sont baroques.
i. Recopier le tableau des pourcentages ci-dessous et le complter laide des donnes
de lnonc (on ne demande pas de justification).
Sphrique

quilibre

Baroque

Total

Argente

Noire

Total

100 %

ii. Le bijoutier choisit une perle du stock au hasard. On suppose que chaque perle a la
mme probabilit dtre choisie.
On note :
A lvnement : la perle est argente ;
N lvnement : la perle est noire ;
S lvnement : la perle est de forme sphrique ;
E lvnement : la perle est de forme quilibre ;
B lvnement : la perle est de forme baroque .
Toutes les probabilits seront donnes sous forme dcimale exacte.
A. Quelle est la probabilit que le bijoutier choisisse une perle de forme baroque ?
B. Quelle est la probabilit que le bijoutier choisisse une perle noire de forme quilibre ?
C. Dterminer la probabilit de lvnement A B puis interprter ce rsultat.

D. Le bijoutier a choisi une perle de forme baroque. Quelle est la probabilit quelle
ne soit pas argente ?
iii. Pour une cration de bijou original, le bijoutier choisit dans son stock quatre perles
au hasard et de manires indpendantes. On admet que le nombre de perles est
suffisamment grand pour que le choix dune perle soit assimil un tirage avec remise.
A. Calculer la probabilit quaucune des quatre perles choisies ne soit argente.
B. Calculer la probabilit quil y ait au moins une perle sphrique parmi les quatre
perles choisies (donner une valeur approche de ce rsultat 103 prs).

corrig exercice 2 : AntillesGuyane 18 juin 2010

i. tableau des pourcentages


Argente
Noire
Total

Sphrique
9%
7%
16%

quilibre
21%
23%
44%

Baroque
30%
10%
40%

Total
60%
40%
100 %

ii. Le bijoutier choisit une perle du stock au hasard. On suppose que chaque perle a la
mme probabilit dtre choisie.
Toutes les probabilits seront donnes sous forme dcimale exacte.
A. probabilit que le bijoutier choisisse une perle de forme baroque : p(B) = 0, 4
B. probabilit que le bijoutier choisisse une perle noire et quilibre : p(N E) = 0, 23
C. p(A B) = 0, 6 + 0, 4 0, 3 = 0, 7
interprtation
probabilit que le bijoutier choisisse une perle argente ou de forme quilibre
D. Le bijoutier a choisi une perle de forme baroque.
probabilit quelle ne soit pas argente : pB (A) =

0, 1
p(A B)
=
= 0, 25
p(B)
0, 4

iii. Pour une cration de bijou original, le bijoutier choisit dans son stock quatre perles
au hasard et de manires indpendantes. On admet que le nombre de perles est suffisamment grand pour que le choix dune perle soit assimil un tirage avec remise.
A. probabilit quaucune des quatre perles choisies ne soit argente.
p(X = 0) = 0, 44 0, 0256
B. probabilit quil y ait au moins une perle sphrique parmi les quatre perles choisies
( 103 prs).
p(Y 1) = 1 0, 844 0, 502

exercice 3 : (72 page 134)


un jeu est tel quon lance une balle sur une plaque comportant un trou en son centre.
si la plaque nest pas atteinte, la balle est ramene.
si la plaque est atteinte, soit la balle est "avale" soit elle reste sur la plaque
la probabilit datteindre la plaque est de 30%
lorsque la plaque est atteinte, la probabilit que la balle soit avale est de 20%
1. construire un arbre de probabilit associ cette situation
2. a. calculer la probabilit que la balle soit avale
b. calculer la probabilit que la balle reste sur la plaque
3. on paie 0,5 euros pour jouer
si la balle est avale on gagne g euros
si la balle reste sur la cible on est rembours
si la balle rate la cible, on perd la mise
dterminer la loi de probabilit du gain G
4. a. montrer que lesprance du gain G est : E = 0, 06g 0, 38
b. pour quelle valeur de g peut-on esprer un bnfice ?

corrig exercice 3 : (72 page 134)


1. arbre de probabilit associ cette situation
0,2

0,80

0,3

0,7

2. a. probabilit que la balle soit avale :




p(B) = p(C B) + p(C B) = 0, 3 0, 2 + 0 = 0,06




b. probabilit que la balle reste sur la plaque :




p(B) = p(C B) = 0, 3 0, 8 = 0,24




3.

loi de probabilit du gain G :

xi

0, 5

g 0, 5

total

pi

0, 7

0, 24

0, 06

4. a. esprance du gain G :


E = 0, 5 0, 7 + 0 0, 24 + 0, 06 (g 0, 5) = 0,06g -0,38


b. valeur de g pour esprer faire un bnfice :


0, 06g 0, 38 > 0 g >


0, 38
0, 06

soit au moins 6,34 euros




1
2