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TEMA:

EL JUEGO. INTRODUCCIN

1-EL JUEGO Y SUS CARACTERSTICAS

El juego es algo universal, ha estado presente a lo largo de la historia, culturas y


civilizaciones. El juego es sinnimo de recreo, de ocio, de pasarlo bien, sin embargo al
juego del nio no se le puede dar esta finalidad, en este caso el juego es una
herramienta importante para el desarrollo de nio le ayuda a descubrir la realidad
que le rodea, el juego le ayuda a descubrir sus posibilidades y donde estn sus
limitaciones, despertar la afectividad con otros nios, etc.

Quedamos pues en que, desde una perspectiva actual, el juego no es simplemente


una diversin para el nio, ya que ste, el juego, determina unas acciones que a su
vez conducen a unas habilidades que le ayudarn a ser un adulto emocionalmente
equilibrado (entrecomillado porque deca Freud: el precio que pagamos por ser
seres sociales es la neurosis, contrario a ese equilibrio. Patologa de la normalidad
E. Fromm).

Una muestra de la importancia del juego se refleja en su reconocimiento explcito


como un derecho fundamental en la infancia.

En la Declaracin de los Derechos del Nio, adoptada por la Asamblea General de la


ONU el 30 de noviembre de 1959, el derecho al juego est reconocido en el artculo 7
y se considera tan fundamental como el derecho a la salud, la seguridad o la
educacin:

Artculo 7. [] El nio debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones,


los cuales deben estar orientados hacia los fines perseguidos por la
educacin; la sociedad y las autoridades pblicas se esforzarn por promover
el goce de este derecho.

CARCTERISTICAS DEL JUEGO:

1. - El juego es una actividad placentera, ldica. Debe producir placer y satisfaccin.

2. - El juego debe de ser libre, espontneo y totalmente voluntario. Debe ser


escogido y nunca debe ser impuesto.

3. - Tiene un fin en s mismo, el placer de jugar, o sea, que lo que importa es el


proceso y no el producto, importa el medio y no el fin.

4. - Se desarrolla en un mundo ficticio. El nio puede ser lo que l quiera, superar los
lmites de la realidad y sumergirse en un mundo imaginario. La ficcin implica un
oposicin con el mundo real y permite al nio liberarse de las exigencias que el
mundo real impone. Por ejemplo, el juego le permite la expresin de sus emociones
agresivas sin temor a sentir culpa ni a ser cuestionado; puede luchar contra un
dragn (su hermana?) e incluso matarlo.

5. - Todos los juegos tienen una limitacin espacial y temporal La duracin temporal
vendr determinado por el inters subjetivo, y el espacio estar determinado por la
zona donde resida el nio.

6. - Implica actividad, es decir, moverse, imitar, pensar, explorar. No todos los juegos
tienen que ser motores, el nio puede estar psquicamente activo

7. - Es propia de la infancia. Los adultos pueden coger determinados juegos para


ocupar sus ratos de ocio. (Sera como jugar a ser nios, cosa que es imposible, pero
podemos sacar esa parte de nios que llevamos dentro)

8. - Es algo innato. Se da en todas las culturas, y no hace falta explicar a un nio cmo
debe jugar.

9. - A travs del juego se puede ver en que etapa evolutiva esta el nio. El nio va
creciendo y desarrollndose, y los juegos van cambiando.

10. - El juego favorece el proceso socializador. Se relaciona, coopera y crea lazos


afectivos.

11. - El juego cumple una funcin compensadora de desigualdades integradora y


rehabilitadora. Permite la relacin y participacin de nios procedentes de diferentes
orgenes.

12. - En el juego el material no es imprescindible. Los nios pueden inventar juegos o


bien adaptar los materiales, p. ej. Una piedra puede ser un coche.

CONCLUSIN:

El juego es importante en el desarrollo del nio por 4 razones:

Informa sobre el mundo exterior.

Porque forma la gnesis (origen) intelectual.

El juego ayuda a descubrirse a s mismo.

El juego ayuda a interaccionarse con los dems, se descubren sentimientos,


emociones deseos, que estarn presentes en el ciclo vital.

CORRELACION entre juego-inteligencia-infancia:

El juego no es algo exclusivo de las personas, de los humanos, tambin es algo de los
animales. Segn la pirmide de Buytendjyk, tenemos cinco estratos y slo en los dos
ltimos tenemos la presencia del juego, en los seres macro celulares, en los
invertebrados y en los mamferos interiores no hay presencia de juego, sin embargo
en los dos estratos superiores, es decir, vertebrados superiores y homnido (en el
vrtice), s hay juego.

Una especie cuanto ms compleja es, tiene una infancia ms larga, y si tenemos en
cuenta que infancia y juego son sinnimos o lo que es lo mismo que el juego y la

infancia estn en ntima relacin, tenemos que, una especie, cuanto ms compleja
es, ms largo es el periodo de infancia y por lo tanto ms presencia de juego hay, esta
es la correlacin entre juego-infancia e inteligencia.
DIFERENCIAS ENTRE JUEGO HUMANO Y ANIMAL

Los humanos jugamos teniendo conciencia de ello, los animales no.

Los animales juegan de forma instintiva, los humanos no.

El juego humano es imprevisible el animal es previsible.

En los animales el juego tiene carcter funcional en el hombre es mucho ms amplio,


lo que hace es construir, definir, la individualidad de cada uno.

FICHERO DE JUEGOS
-

Tipo de juego.

Objetivos.

Nombre del juego.

Contenido que desarrolla desde el punto de vista motriz (cualidades fsicas y


motrices, habilidades, etc.)

Edad de los participantes.

Nmero de participantes necesarios para jugar.

Duracin aproximada.

Intensidad del juego (alta-media-baja)

Complejidad (alta-media-baja)

Materiales del juego.

Espacio necesario.

Organizacin: de los participantes y del espacio/dimensiones.

Desarrollo del juego.

Reglas a respetar.

Representacin Grfica.

Interaccin del tcnico/a con los participantes.

Variantes (tener en cuenta variables para aumentar o disminuir la dificultad).

Observaciones a tener en cuenta (aspectos a controlar y corregir, otras)

TIPOS DE JUEGOS
1. JUEGOS DE PRESENTACIN, DESINHIBICIN Y ANIMACIN
2. JUEGOS MOTORES: DE CARRERA, TIEMPO DE REACCIN Y SALTO
3. JUEGOS DE FORTALECIMIENTO
4. JUEGOS DE FLEXIBILIDAD
5. JUEGOS SENSORIALES: DE ORIENTACIN, TCTIL, OLFATIVOS, AUDITIVOS,
GUSTATIVOS Y VISUALES.
6. JUEGOS DE EQUILIBRIO
7. JUEGOS DE COORDINACIN
8. JUEGOS POPULARES, TRADICIONALES Y AUTCTONOS
9. JUEGOS COOPERATIVOS
10. JUEGOS ALTERNATIVOS
11. JUEGOS PREDEPORTIVOS
12. JUEGOS EN LA NATURALEZA
13. JUEGOS DE EXPRESIN Y FORMACIN RTMICA
14. JUEGOS PARA FIESTAS, TIEMPO LIBRE, EL OCIO Y LA RECREACIN
15. OTROS

TEMA: CONCEPTOS GENERALES SOBRE EL JUEGO


1. CONCEPTO DE JUEGO

El juego se resiste a una definicin categrica. Su significacin es polismica, pues


implica un amplio abanico de significados.

Etimolgicamente el trmino juego procede del trmino latn iocum, iocari que
significaba diversin, broma, cosa poco seria y se suele usar indistintamente junto
con la expresin actividad ldica.

El Diccionario de la Real Academia Espaola define juego como la accin o efecto de


jugar.// Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en cual se gana o se pierde.

De esta definicin se pueden extraer algunas de las caractersticas del juego: la


fundamental, su carcter recreativo, adems en gran parte de ellos hay unas reglas
que determinarn quien gana y pierde. Aunque tenemos que recordar la existencia
de juegos no reglados como el simblico.

Accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y


espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas, accin que tiene su fin en s misma y va acompaada de
tensin y alegra y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente
(Huizinga, 1984).

En cambio, desde el punto de vista de la psicologa, para Lew. Vygotski (1995) el


juego contituye el motor del desarrollo donde crea zonas de desarrollo prximo y
donde resuelve parte de los deseos insatisfechos mediante una situacin ficticia.

Se ha destacar el carcter universal del juego: el juego ha estado presente a lo largo


de toda la historia de la humanidad. Los nios y nias de todas las culturas y de todas
las pocas han jugado. Sin embargo, desde el punto de vista de la antropologa
cultural se ha comprobado que el juego, an teniendo carcter universal y
presentando una evolucin segn la edad, posee unas caractersticas diferentes en
funcin de su contexto cultural.

2. EL JUEGO, ALGO MS QUE DIVERSIN.

El juego es una actividad que surge de forma natural en los nios/as y constituye un
modo peculiar de relacionarse con el entorno. Es a travs del juego que descubren
sus posibilidades, aprenden a conocer el mundo que les rodea e interpretan la
realidad, ensayan conductas sociales y asumen roles, aprenden reglas y regulan su
comportamiento, exteriorizan pensamientos, descargan impulsos y emociones as
como tambin satisfacen sus fantasas. Estas razones nos llevan a considerar el juego
como una de las actividades bsicas de la infancia, indispensable para el desarrollo
psicomotor, intelectual, afectivo y social de nios/as, tal como estudiaremos en un
tema posterior.

Una muestra de la importancia del juego se refleja en su reconocimiento explcito


como un derecho fundamental en la infancia.

En la Declaracin de los Derechos del Nio, adoptada por la Asamblea General de la


ONU el 30 de noviembre de 1959, el derecho al juego est reconocido en el artculo 7
y se considera tan fundamental como el derecho a la salud, la seguridad o la
educacin:

Artculo 7. [] El nio debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones,


los cuales deben estar orientados hacia los fines perseguidos por la
educacin; la sociedad y las autoridades pblicas se esforzarn por promover
el goce de este derecho.

TEMA: CLASIFICACION DE LOS JUEGOS

Los juegos se pueden clasificar en funcin de distintos aspectos:


-Material que se utiliza( de pelota, de cuerda, aros picas etc.)
-El espacio que utilizamos (al aire libre, de aula, acutico etc.)
-Cientfico: Cualidades fsicas y psicomotoras. (juegos de fuerza, de agilidad,
equilibrio, ritmo, velocidad, resistencia, coordinacin)
-Carcter motriz: 4 tipos de juegos:
Juegos sensoriales.
Juegos motores.
Juegos desarrollo anatmico.
Juegos gestuales o predeportivos

CARACTERSTICAS GENERALES DE CADA GRUPO

Juegos motores:

Desarrollo y perfeccionamiento de la actividad motriz en s misma.

Son de mucha riqueza e intensidad motriz (infinidad de juegos y variantes)

Funcin didctica, la utilizacin en calentamiento en los juegos motores y


parte central del entrenamiento.

Juegos de desarrollo anatmico:

Desarrollo del aparato locomotor (msculos, huesos y articulaciones. )


Mejoramos flexibilidad y fuerza.

Se meten en la parte central de la sesin.

Juegos estticos. (peleas de gallos, pulso gitano).

Juegos sensoriales:

Desarrollan y perfeccionan los sentidos.

Juegos sedentarios (tranquilos)

Funcin didctica (vuelta a la calma.)

Juegos gestuales y predeportivos:

Desarrollo de las habilidades motrices.

Manejo de instrumentos.(baln, steps).

Parte central de la sesin (2 parte)

CLASIFICACION MOTORES:
* Juego de velocidad o reaccin. Se presenta un estmulo y hay que dar una respuesta a ese
estmulo en el menor tiempo posible. Ej cara y cruz
* Juego de locomocin. Se caracteriza por los desplazamientos. Carrera, marcha,
cuadrupedia. Ej carreras, persecucin etc.
* Saltos. Sin apoyo. Ej salto de longitud
Con apoyo. Ej. Una la mula.
* Equilibrios: Ej Peleas de gallo, pulso gitano.
* Lanzamientos: de precisin. Ej el mate.
de distancias: Ej Achicando pelotas.
* Ritmo y coordinacin: la coordinacin es una secuencia de ritmos ordenados. Ej la comba.
CLASIFICACIN DESARROLLO ANATMICO

De fuerza: tracciones, empujes, etc

De flexibilidad

CLASIFICACION SENSORIALES:
Visuales:
Perfeccionamiento.

1. - Agudeza visual. Quin paso?

2. - Visin Monocular. La raya.

3. - Apreciacin de formas. La meta desconocida.

Retentiva:

1. - Velocidad de observacin. Que has cambiado?

2. - Memoria. Kim

(La misma estructura sera para el resto delos sentidos)


Explicacin de los juegos escritos arriba.

Quin paso? Alguien sale fuera.

La raya: Se dibuja una raya en el suelo y nos tapamos un ojo, se lanza una moneda a
ver quien se aproxima mas a la raya.

La meta desconocida: Sealamos un punto, tenemos que adivinar cuantos pasos de


hormiga usan para llegar a ese punto.

Qu has cambiado? : Fijarse en los detalles de una persona, me dio la vuelta y el


compaero cambia algo, me vuelvo a dar la vuelta y tengo que adivinar que es los
que se ha cambiado.

Kim: Cada uno pone un objeto encima de una mesa, hacemos una memoria visual, se
quita un objeto haber quien adivina el objeto que se ha quitado.

CLASIFICACION PREDEPORTIVOS O GESTUALES:

Habilidad. Ej Gesto tcnico de los deportes.

Habilidad bsica: giro, correr, volteo.

Habilidad especifica: Aplicarlo hacia el deporte.

Juegos con implementos, de manejo de elementos: Ej. Pica, pelotas etc.

CLASIFICACIONES DEL JUEGO


En funcin de las capacidades o aspectos que desarrollan, podemos diferenciar (Romero,
V. y Gmez, M., 2008):

No siempre todos los juegos caben en cada clasificacin, mientras que adems, un
mismo juego o grupo de juegos puede aparecer en ms de una clasificacin con un
enfoque diferente.

Ante esta dispersin y aceptando el no haber llegado a una eleccin satisfactoria


para clasificar, de una manera rigurosa, a todos los juegos posibles, se opta por una
solucin global.

Se ofrece un guin, donde se recogen los tipos de juegos que se han considerado
como imprescindibles de abordar desde este mdulo de una manera sencilla de
clasificar y de diferenciar para atender a las exigencias del programa educativo
definido por el Ministerio de Educacin y Ciencia:

1. JUEGOS DE PRESENTACIN, DESINHIBICIN Y ANIMACIN

2. JUEGOS MOTORES: DE CARRERA, TIEMPO DE REACCIN Y SALTO

3. JUEGOS DE FORTALECIMIENTO

4. JUEGOS DE FLEXIBILIDAD

5. JUEGOS SENSORIALES: DE ORIENTACIN, TCTIL, OLFATIVOS, AUDITIVOS,


GUSTATIVOS Y VISUALES.

6. JUEGOS DE EQUILIBRIO

7. JUEGOS DE COORDINACIN

8. JUEGOS POPULARES, TRADICIONALES Y AUTCTONOS

9. JUEGOS COOPERATIVOS

10. JUEGOS ALTERNATIVOS

11. JUEGOS PREDEPORTIVOS

12. JUEGOS EN LA NATURALEZA

13. JUEGOS DE EXPRESIN Y FORMACIN RTMICA

14. JUEGOS PARA FIESTAS, TIEMPO LIBRE, EL OCIO Y LA RECREACIN

15. OTROS

TEMA TIPOS Y ESTRUCTURAS EN LA SESION DE JUEGOS


1.- TIPOS

Sesiones recreativas: Hacer una sesin de juegos, y es cuando el objetivo es la


recreacin. Se busca el esparcimiento, pasarlo bien, no tienen una estructura formal
sino que la sesin se va desarrollando segn el material que hay, la gente que hay
etc.

Sesiones educativas: Estn condicionadas por el objetivo que persiguen, estn dentro
de una planificacin, curriculum.

2.- PRINCIPIO GENERAL PARA TODO TIPO DE SESION.


Para cualquier actividad es valido, nos referimos a la intensidad. La intensidad en la
primera parte es progresivamente creciente, esta primera parte es ascendente duraria 1/5
del total del calentamiento. La parte central 3/5 partes, la intensidad se mantiene es
donde se trabaja los objetivos preparados y en la ltima parte tiene una duracin parecida
al calentamiento y es descendente una 1/5 partes.

3.- ESTRUCTURA TIPO:


( Guia para hacer una sesin de juegos)

Tomada de la gimnasia natural austriaca (movimiento que hubo en C. Europa). De 50


a 60 minutos

Hay 3 partes:
1 Parte. CALENTAMIENTO, ANIMACIN.

Objetivos:

- A nivel fisiolgico: Se persigue un aumento de la temperatura corporal un ajuste


cardiovascular a la demanda del ejercicio fisico, aumento del riego sanguneo.
- A nivel psicolgico: Predisponer a la gente a la actividad que se va hacer.

Intensidad: Ascendente.

Duracin: De 5 a 10 minutos.

N de juegos: De 2 a 3 juegos.

Tipo de juegos: Juegos motores de locomocin, juegos donde participen todos.

2 Parte PARTE CENTTRAL.


Se subdivide en dos objetivos: El trabajo de condicin fsica y el trabajo de
habilidades y destrezas.
TRABAJO DE CONDICIN FSICA: Juegos de desarrollo anatmico(fuerza y
flexibilidad). Trabajo especifico y variado, lo que caracteriza a los juegos es que son
cortos, sencillos e intensos.

Intensidad: Entre 140 a 160 p.p.m

Duracin: De 10 a 15 minutos.

N de juegos: 5-10

Tipo de juegos: Peleas de gallos o pulso gitano.


TRABAJO DE HABILIDADES Y DESTREZAS: Dentro del aprendizaje motor.

Intensidad: Media 110-120 p.p.m . No puede ser alta porque el organismo tiene que
estar descansado porque seria difcil de asimilar ciertas cosas.

Duracin: 30-40 minutos

N de juegos: Pocos entre 2 y 4 porque hay que repetirlo muchas veces para
aprender ese movimiento.

Tipo: Juegos gestuales o predeportivos. Son juegos donde estamos adquiriendo


habilidades especificas ( tiro a canasta o entrada a canasta.)

3 Parte Vuelta a la calma. Disminucin del esfuerzo.


Intensidad: Poca, suave. 0p.p.m

Duracin: 5 y 10 minutos.

N de juegos: 2 y 4 .

Tipo de juegos: Sensoriales.

PARTES DE UNA SESIN DE JUEGOS (Otro ejemplo)

TEMA: NORMAS METODOLGICAS PARA LA DIRECCIN DE UNA SESIN

ndice

1.- Preparacin o planificacin.

1.1.- La seleccin de los contenidos, y para ello

1.2.- Preparacin del material

1.3.- Trazado del terreno de juego

tendremos en cuenta

2.- Presentacin

2.1.- Disposicin de los practicantes.

2.2.- Comprensin de la tarea

2.3.- Formacin de equipos.

2.4.- Distribucin del material.

3.- Ejecucin.

4.- Calificacin.

4.1.- Eliminaciones, que pueden ser:

4.2.- Puntuaciones o anotaciones

4.3.- Sanciones

1.- Preparacin o planificacin.


Es el trabajo previo que se hace en casa, y nos encontramos con:
1.1.- La seleccin de los contenidos, y para ello tendremos en cuenta
Los objetivos de la clase, que depender de los objetivos generales que haya en un
programa.
Caractersticas de los usuarios (nmero, sexo, edad)
Posibilidades materiales e instalaciones
O sea que la seleccin de los contenidos estar condicionada por estos
parmetros.
1.2.- Preparacin del material

1.3.- Trazado del terreno de juego


Estos dos apartados tienen una funcin de previsin, es decir, que son previos a la
ejecucin y direccin de la sesin.
2.- Presentacin.

Se tratara de la exposicin de los contenidos, uno a uno, frente a los alumnos. Para
ello hay que tener en cuenta una serie de aspectos.
2.1.- Disposicin de usuarios.

La manera ms adecuada de situar a los usuarios es de dos formas, en semicrculo y


en crculo, de manera que todos ven y oyen al profesor (Mito del Rey Arturo y la
Mesa Redonda).

As se debe hacer al comienzo de la sesin, a mitad de la sesin se podra hacer si el


grupo est organizado
2.2.- Comprensin de la tarea
Este apartado pasa por varios pasos o fases:

la explicacin, que es una comunicacin de tipo verbal para decir qu es lo que se


pretende hacer. La comprensin por va verbal es muy limitada en los nios
pequeos, por ello poca informacin y clara. (Como regla general, Lo bueno, si
breve, dos veces bueno)

la demostracin, se hace con pequeo grupo y es una comunicacin, corporal o


visual

el ensayo, es un previo y lo hacen todos para comprobar que el juego a la actividad


se ha entendido.
2.3.- Formacin de equipos.
Es interesante que haya un equilibrio en las fuerzas o una distribucin adecuada de
estas.
Los procedimientos para hacer los equipos son:

que los haga el monitor, con lo cual, se gana tiempo y los equipos salen equilibrados
pero, se pierde espontaneidad

elijan los usuarios libremente, entonces, se pierde tiempo, los grupos son
desequilibrados pero se gana en espontaneidad.
2.4.- Distribucin del material.

Se debe hacer al final, ya que la atencin del usuario no disminuye, y no se dilatan las
etapas anteriores.
3.- Ejecucin.

El monitor debe pasar a un segundo plano, debe ser animador y motivador,


ecunime para resolver los problemas de forma justa.

Hay que evitar detener la actividad para corregir errores y dar explicaciones, salvo
ocasiones puntuales de mucho desorden.

La participacin activa del monitor debe ser de forma espordica y no continua ya


que esto podra llevar a confundir; l es el director del juego y no debe perder la
autoridad (sabiendo cul es la diferencia entre autoritarismo (de fuera) y autoridad
(de dentro)).
4.- Calificacin.
Este apartado determina el resultado del juego (deporte ocio-deporte
competicin)

4.1.- Eliminaciones, que pueden ser:


4.1.1.- Eliminacin total, que pedaggicamente no es muy aconsejable ya
que:
- el eliminado no vuelve a participar y se trata de JUGAR
- el que necesita ms ejercicio es el que suele ser eliminado antes
- la eliminacin tiene una funcin marginal

4.1.2.- Eliminacin por cambio de actividad, sera una eliminacin relativa,


como p.ej. en el Mate, esto pedaggicamente es adecuado.
4.1.3.- Eliminacin temporal, salirse del juego un determinado tiempo. (a
hacer fotos p.ej.)
4.2.- Puntuaciones o anotaciones

4.2.1.- negativa, lo que hace es anotar los errores del sujeto


4.2.2.- positiva, lo que hace es premiar los aciertos del individuo
4.3.- Sanciones

Es menos frecuente, es tpico de los juegos tradicionales populares.

Habra que convertir la sancin en algo ldico y divertido. Por norma general hay que
evitar las sanciones y/o castigos crueles.

DIRECCIN: PREPARACIN, ORGANIZACIN y PRESENTACIN, EJECUCIN Y


EVALUACIN.
-

Una gran parte de xito de los juegos es debido a la persona que los dirige y a la
forma de organizarlos; esta tarea debe realizarse prestando la debida atencin a
todos y a cada uno de sus diversos aspectos.

La programacin de los juegos debe permitir sacar el mejor partido de su potencial.


Si bien es cierto que todos los juegos tienen caractersticas comunes, no lo es menos
que cada uno supone para el tcnico un problema particular.

Con carcter general y siempre que utilicemos el juego como recurso metodolgico,
este debe ser:

Fcil de comprender.

Reglas sencillas.

Enfocados a que realicen los movimientos o gestos que nosotros queremos


que ejecuten en funcin de nuestros objetivos.

En cuanto a la PREPARACIN:

Seleccionar los juegos a utilizar. El criterio de seleccin deber basarse


fundamentalmente en las caractersticas de los participantes, los objetivos a
conseguir y las posibilidades de realizacin.

Adaptar las condiciones del juego (dimensiones del terreno de juego,


duracin, descanso, etc.) a:

La edad de los participantes;

A su nivel tcnico;

Su grado de preparacin fsica;

Las condiciones atmosfricas;

El tipo de terreno;

El entorno

Preparar el material; conocer previamente el material que se va a necesitar y


disponerlo con tiempo suficiente.

Elaborar fichas de sesin o de juegos que atiendan a las caractersticas


comentadas.

. Identificar los juegos con un nombre para as permitir la rpida comprensin


del mismo.

En el diseo de la sesin, introducir ms juegos de aquellos que en un


principio sern necesarios para el desarrollo de la misma, debido a que ante
la imposibilidad de realizacin de alguno o ocupacin de menor tiempo del
previsto tengamos un recurso satisfactorio evitando la improvisacin.

Utilizar tcnicas de enseanza basadas en el descubrimiento, es decir, que


sea el propio participante el que experimente las situaciones tratando de dar
respuesta a las mismas.

Los juegos tienen una duracin temporal diferente en funcin de la


estructura interna, la cual debe ser considerada a la hora de establecer los
diferentes juegos en la sesin.

Alternar los juegos de gran dinamismo o intensidad con juegos ms suaves,


permitiendo as la recuperacin de los practicantes.

Buscar la formacin integral del individuo desarrollando los aspectos


intelectuales, cognitivos, motrices y afectivos.

Combinar juegos de diferentes estrategias.

Utilizar la competicin evitando centrar exclusivamente la atencin sobre el


resultado. La competicin debe ser un medio para que todos lo participantes
alcancen los objetivos previstos y no un fin en s mismo, donde el ganar o perder sea
la nica finalidad. El carcter competitivo, adems, no se puede apartar del juego, la
competencia asegura la motivacin del nio; si no existiera dejara de interesarle
quizs. Debemos por tanto introducir variantes, nuevas reglas, para que la
competencia, sea un instrumento para educar.

Utilizar materiales diversos debido a que posibilita el desarrollo de la creatividad.

Evitar la exclusin, eliminacin, marginacin, discriminacin , etc. En cuanto a las


exclusiones debemos modificar las acciones o introducir variantes en las que se
puedan repescar los excluidos y puedan seguir participando.

En cuanto a la ORGANIZACIN:

Llegar con suficiente antelacin para poder preparar el espacio y el material


necesario para llevar a cabo la sesin. Esto evitar la prdida de tiempo extrayndolo
una vez comenzado la misma y tambin posibilitar la modificacin de los juegos
ante una situacin imprevisible de falta de algn material o espacio.

Buscar la ayuda del alumnado a la hora de extraer, recoger y distribuir el material en


el espacio. Con ello se favorece la educacin de normas, valores y actitudes.

En cuanto a los agrupamientos debemos formar grupos homogneos (la dominacin


absoluta de un equipo compromete el inters del juego), diferenciar claramente los
equipos (dorsales, pauelos, etc.).
En cuanto a la PRESENTACIN: Recomendaciones :

Conseguir un ambiente de silencio general.

Intentar acaparar la atencin de todos los nios y nias.

Hablar alto, despacio y con naturalidad.

Utilizar esquemas y/o ejemplos que favorezcan la total comprensin, utilizando si es


preciso la demostracin.

Si efectuamos juegos con una distribucin o ejecucin compleja es conveniente


utilizar recursos instrumentales tales como pizarras, pizarras carpeta, etc., los cuales
nos permitan aclarar las posibles dudas que puedan surgir.

Ser breve.

Colocarse en lugar visible para todos (externa o focal).

Conservar orden en la explicacin.

No dar explicaciones exhaustivas en un primer momento. Concretar lo bsico e ir


completando la informacin a lo largo del desarrollo con pequeos matices.

Preguntar si se tienen dudas del juego. Aclarar las mismas si existiesen.

En cuanto a la EJECUCIN: Recomendaciones :

Favorecer la participacin del los practicantes a la hora de crear posibles variantes


del juego, nuevas reglas, etc.

Aprovechar la actitud positiva del nio hacia el juego. El tcnico deber manipular
con sumo cuidado los juegos para que stos no pierdan el potencial ldico. Con ello
se favorecer la entrega total de los participantes a los mismos as como la
consecucin de los objetivos planteados de una forma ms rpida y con una mejor
aceptacin.

Evitar el excesivo dirigismo a la hora de llevar a cabo los juegos. Es muy posible que
el propio alumnado vaya efectuando modificaciones del juego hasta conseguir el
objetivo deseado por parte del animador. Este dirigismo aparece,
fundamentalmente, cuando el animador pretende la transicin rpida de
conocimientos resolviendo as los problemas planteados por el juego.

Cuando el nio ha entendido la dinmica del juego y ya esta jugando con normalidad,
el animador puede repartir o distribuir el material necesario para el siguiente juego
evitando as prdidas de tiempo innecesarias posteriormente. Es recomendable la
delimitacin del espacio para el siguiente juego, aunque hay que tener especial
cuidado con el material de forma que no provoque contusiones y respete la
seguridad de los participantes.

Utilizar los refuerzos verbales, explicaciones, etc. Como una forma de motivacin del
grupo. El lenguaje no verbal y la expresin corporal tambin ofrecen una mayor
claridad en el momento de efectuar determinadas explicaciones.

Utilizar feedback de reforzamiento y correctivo, aunque este ltimo no debe limitar


la capacidad de descubrimiento del propio nio.

En las sesiones al aire libre es preferible que el alumnado se ubique de espaldas al


sol, debido a que esta es una fuente de distraccin.

Cuidar la utilizacin de palabras que puedan tener un doble significado,


transmitiendo as lo que se denomina currculum oculto.

Evitar actitudes como vestir de forma no deportiva, estar con las manos en los
bolsillos, utilizar un lenguaje demasiado complejo o demasiado coloquial para el
alumnado, etc.

Evitar un excesivo transcurso de tiempo entre juego y juego, especialmente en nios,


debido a que esto puede provocar su distraccin.

Si somos un par de animadores es interesante subdividir el grupo y cada uno


explique el juego a cada parte de mismo. Para ello es necesario que ambos tengamos
las reglas muy claras de forma que no existan contradicciones a la hora de llevarlo a
cabo.

Tener en cuenta la seguridad de los participantes en cualquier juego. Ante la menor


duda de riesgo debemos evitar la ejecucin del mismo.

Exigir a cada uno lo que pueda dar.

Cambiar de juego antes de que pierdan inters.

Animar a la participacin, incluyndose el animador si as lo estima necesario.

Informar regularmente a los jugadores del resultado y proclamar el resultado final.

Confiar rpidamente a los participantes la organizacin de sus juegos (arbitraje,


material utilizado, trazado del campo, etc.).

Debemos lograr que respeten al rbitro, as como las normas establecidas.

En cuanto a la EVALUACIN: Recomendaciones :

Efectuar una valoracin sobre el grado de consecucin de los objetivos planteados.

Aadir observaciones sobre errores, dificultades, etc. A la hoja de sesin o de juego


que nos servirn para el futuro no volver a caer en los mismos errores.

Recapitular al final de la sesin o del juego con unas orientaciones educativas.

Hacer que los participantes se manifiesten sobre el grado de aceptacin del juego.

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