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EL JUEGO. INTRODUCCIN
4. - Se desarrolla en un mundo ficticio. El nio puede ser lo que l quiera, superar los
lmites de la realidad y sumergirse en un mundo imaginario. La ficcin implica un
oposicin con el mundo real y permite al nio liberarse de las exigencias que el
mundo real impone. Por ejemplo, el juego le permite la expresin de sus emociones
agresivas sin temor a sentir culpa ni a ser cuestionado; puede luchar contra un
dragn (su hermana?) e incluso matarlo.
5. - Todos los juegos tienen una limitacin espacial y temporal La duracin temporal
vendr determinado por el inters subjetivo, y el espacio estar determinado por la
zona donde resida el nio.
6. - Implica actividad, es decir, moverse, imitar, pensar, explorar. No todos los juegos
tienen que ser motores, el nio puede estar psquicamente activo
8. - Es algo innato. Se da en todas las culturas, y no hace falta explicar a un nio cmo
debe jugar.
9. - A travs del juego se puede ver en que etapa evolutiva esta el nio. El nio va
creciendo y desarrollndose, y los juegos van cambiando.
CONCLUSIN:
El juego no es algo exclusivo de las personas, de los humanos, tambin es algo de los
animales. Segn la pirmide de Buytendjyk, tenemos cinco estratos y slo en los dos
ltimos tenemos la presencia del juego, en los seres macro celulares, en los
invertebrados y en los mamferos interiores no hay presencia de juego, sin embargo
en los dos estratos superiores, es decir, vertebrados superiores y homnido (en el
vrtice), s hay juego.
Una especie cuanto ms compleja es, tiene una infancia ms larga, y si tenemos en
cuenta que infancia y juego son sinnimos o lo que es lo mismo que el juego y la
infancia estn en ntima relacin, tenemos que, una especie, cuanto ms compleja
es, ms largo es el periodo de infancia y por lo tanto ms presencia de juego hay, esta
es la correlacin entre juego-infancia e inteligencia.
DIFERENCIAS ENTRE JUEGO HUMANO Y ANIMAL
FICHERO DE JUEGOS
-
Tipo de juego.
Objetivos.
Duracin aproximada.
Complejidad (alta-media-baja)
Espacio necesario.
Reglas a respetar.
Representacin Grfica.
TIPOS DE JUEGOS
1. JUEGOS DE PRESENTACIN, DESINHIBICIN Y ANIMACIN
2. JUEGOS MOTORES: DE CARRERA, TIEMPO DE REACCIN Y SALTO
3. JUEGOS DE FORTALECIMIENTO
4. JUEGOS DE FLEXIBILIDAD
5. JUEGOS SENSORIALES: DE ORIENTACIN, TCTIL, OLFATIVOS, AUDITIVOS,
GUSTATIVOS Y VISUALES.
6. JUEGOS DE EQUILIBRIO
7. JUEGOS DE COORDINACIN
8. JUEGOS POPULARES, TRADICIONALES Y AUTCTONOS
9. JUEGOS COOPERATIVOS
10. JUEGOS ALTERNATIVOS
11. JUEGOS PREDEPORTIVOS
12. JUEGOS EN LA NATURALEZA
13. JUEGOS DE EXPRESIN Y FORMACIN RTMICA
14. JUEGOS PARA FIESTAS, TIEMPO LIBRE, EL OCIO Y LA RECREACIN
15. OTROS
Etimolgicamente el trmino juego procede del trmino latn iocum, iocari que
significaba diversin, broma, cosa poco seria y se suele usar indistintamente junto
con la expresin actividad ldica.
El juego es una actividad que surge de forma natural en los nios/as y constituye un
modo peculiar de relacionarse con el entorno. Es a travs del juego que descubren
sus posibilidades, aprenden a conocer el mundo que les rodea e interpretan la
realidad, ensayan conductas sociales y asumen roles, aprenden reglas y regulan su
comportamiento, exteriorizan pensamientos, descargan impulsos y emociones as
como tambin satisfacen sus fantasas. Estas razones nos llevan a considerar el juego
como una de las actividades bsicas de la infancia, indispensable para el desarrollo
psicomotor, intelectual, afectivo y social de nios/as, tal como estudiaremos en un
tema posterior.
Juegos motores:
Juegos sensoriales:
CLASIFICACION MOTORES:
* Juego de velocidad o reaccin. Se presenta un estmulo y hay que dar una respuesta a ese
estmulo en el menor tiempo posible. Ej cara y cruz
* Juego de locomocin. Se caracteriza por los desplazamientos. Carrera, marcha,
cuadrupedia. Ej carreras, persecucin etc.
* Saltos. Sin apoyo. Ej salto de longitud
Con apoyo. Ej. Una la mula.
* Equilibrios: Ej Peleas de gallo, pulso gitano.
* Lanzamientos: de precisin. Ej el mate.
de distancias: Ej Achicando pelotas.
* Ritmo y coordinacin: la coordinacin es una secuencia de ritmos ordenados. Ej la comba.
CLASIFICACIN DESARROLLO ANATMICO
De flexibilidad
CLASIFICACION SENSORIALES:
Visuales:
Perfeccionamiento.
Retentiva:
2. - Memoria. Kim
La raya: Se dibuja una raya en el suelo y nos tapamos un ojo, se lanza una moneda a
ver quien se aproxima mas a la raya.
Kim: Cada uno pone un objeto encima de una mesa, hacemos una memoria visual, se
quita un objeto haber quien adivina el objeto que se ha quitado.
No siempre todos los juegos caben en cada clasificacin, mientras que adems, un
mismo juego o grupo de juegos puede aparecer en ms de una clasificacin con un
enfoque diferente.
Se ofrece un guin, donde se recogen los tipos de juegos que se han considerado
como imprescindibles de abordar desde este mdulo de una manera sencilla de
clasificar y de diferenciar para atender a las exigencias del programa educativo
definido por el Ministerio de Educacin y Ciencia:
3. JUEGOS DE FORTALECIMIENTO
4. JUEGOS DE FLEXIBILIDAD
6. JUEGOS DE EQUILIBRIO
7. JUEGOS DE COORDINACIN
9. JUEGOS COOPERATIVOS
15. OTROS
Sesiones educativas: Estn condicionadas por el objetivo que persiguen, estn dentro
de una planificacin, curriculum.
Hay 3 partes:
1 Parte. CALENTAMIENTO, ANIMACIN.
Objetivos:
Intensidad: Ascendente.
Duracin: De 5 a 10 minutos.
N de juegos: De 2 a 3 juegos.
Duracin: De 10 a 15 minutos.
N de juegos: 5-10
Intensidad: Media 110-120 p.p.m . No puede ser alta porque el organismo tiene que
estar descansado porque seria difcil de asimilar ciertas cosas.
N de juegos: Pocos entre 2 y 4 porque hay que repetirlo muchas veces para
aprender ese movimiento.
Duracin: 5 y 10 minutos.
N de juegos: 2 y 4 .
ndice
tendremos en cuenta
2.- Presentacin
3.- Ejecucin.
4.- Calificacin.
4.3.- Sanciones
Se tratara de la exposicin de los contenidos, uno a uno, frente a los alumnos. Para
ello hay que tener en cuenta una serie de aspectos.
2.1.- Disposicin de usuarios.
que los haga el monitor, con lo cual, se gana tiempo y los equipos salen equilibrados
pero, se pierde espontaneidad
elijan los usuarios libremente, entonces, se pierde tiempo, los grupos son
desequilibrados pero se gana en espontaneidad.
2.4.- Distribucin del material.
Se debe hacer al final, ya que la atencin del usuario no disminuye, y no se dilatan las
etapas anteriores.
3.- Ejecucin.
Hay que evitar detener la actividad para corregir errores y dar explicaciones, salvo
ocasiones puntuales de mucho desorden.
Habra que convertir la sancin en algo ldico y divertido. Por norma general hay que
evitar las sanciones y/o castigos crueles.
Una gran parte de xito de los juegos es debido a la persona que los dirige y a la
forma de organizarlos; esta tarea debe realizarse prestando la debida atencin a
todos y a cada uno de sus diversos aspectos.
Con carcter general y siempre que utilicemos el juego como recurso metodolgico,
este debe ser:
Fcil de comprender.
Reglas sencillas.
En cuanto a la PREPARACIN:
A su nivel tcnico;
El tipo de terreno;
El entorno
En cuanto a la ORGANIZACIN:
Ser breve.
Aprovechar la actitud positiva del nio hacia el juego. El tcnico deber manipular
con sumo cuidado los juegos para que stos no pierdan el potencial ldico. Con ello
se favorecer la entrega total de los participantes a los mismos as como la
consecucin de los objetivos planteados de una forma ms rpida y con una mejor
aceptacin.
Evitar el excesivo dirigismo a la hora de llevar a cabo los juegos. Es muy posible que
el propio alumnado vaya efectuando modificaciones del juego hasta conseguir el
objetivo deseado por parte del animador. Este dirigismo aparece,
fundamentalmente, cuando el animador pretende la transicin rpida de
conocimientos resolviendo as los problemas planteados por el juego.
Cuando el nio ha entendido la dinmica del juego y ya esta jugando con normalidad,
el animador puede repartir o distribuir el material necesario para el siguiente juego
evitando as prdidas de tiempo innecesarias posteriormente. Es recomendable la
delimitacin del espacio para el siguiente juego, aunque hay que tener especial
cuidado con el material de forma que no provoque contusiones y respete la
seguridad de los participantes.
Utilizar los refuerzos verbales, explicaciones, etc. Como una forma de motivacin del
grupo. El lenguaje no verbal y la expresin corporal tambin ofrecen una mayor
claridad en el momento de efectuar determinadas explicaciones.
Evitar actitudes como vestir de forma no deportiva, estar con las manos en los
bolsillos, utilizar un lenguaje demasiado complejo o demasiado coloquial para el
alumnado, etc.
Hacer que los participantes se manifiesten sobre el grado de aceptacin del juego.