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Introduccin
1. Uso del espacio proyectivo:
A3 -- (w=1) --> P3 -- (transformacin en P3) --> P3 -- (normalizar: 1/w) --> A3
2. Sistemas de coordenadas dextrgiros y levgiros
Transformaciones bsicas
1. Traslacin
4. Cizalla
OJO! al signo de
1. la definicin de la proyeccin;
2. el cambio de coordenadas para pasar a un sistema referido al plano de proyeccin;
3. la proyeccin respecto a un punto, real (propio) o ideal (impropio), expresada en
coordenadas ligadas al plano de proyeccin.
Definicin de la proyeccin
La proyeccin se define mediante los siguientes parmetros de visin:
1. Punto de referencia (view reference point): un punto del espacio, normalmente
cercano al objeto que se desea visualizar. Lo denotaremos por R=(Rx,Ry,Rz).
2. Normal al plano de proyeccin (view plane normal): el vector normal al plano de
proyeccin que apunta del plano de proyeccin al punto de referencia. Asumimos que
este vector es unitario y lo denominamos N=(Nx,Ny,Nz).
OJO! N ha de ser unitario.
3. Distancia al plano de proyeccin (view distance): la distancia desde el plano de
proyeccin al punto de referencia, que denotaremos por D.
4. Vector "vertical" (view up vector): un vector que define la direccin vertical (de
sentido "hacia arriba") al proyectarse sobre el eje (OY) del plano de proyeccin.
Normalmente este vector se corresponder con lo que se considera que es la direccin
vertical (qu est arriba y qu abajo) del objeto a visualizar. Lo denotaremos por
U=(Ux,Uy,Uz).
Cambio a coordenadas para pasar a un sistema de referencia ligado al plano de proyeccin
Resulta conveniente describir la proyeccin en un sistema de coordenadas referido al plano de
proyeccin. Recurdese que, al cambiar de sistema de coordenadas, las transformaciones sern
las inversas de las descritas en las clases de teora: no se mueven los objetos respecto a los ejes,
sino todo lo contrario.
1. Primero trasladamos el origen a la proyeccin ortogrfica del punto de referencia sobre
el plano de proyeccin: i.e., llevamos el punto de referencia proyectado, (R x-D*Nx,RyD*Ny,Rz-D*Nz,1), al origen. La matriz de traslacin correspondiente es:
2.
3.
,
donde, si Cw=0, la componente PM33 debe ser -1.
La tercera columna de la matriz PM no es necesaria para definir la proyeccin propiamente
dicha, ya que la coordenada z ser igualada a 0 al proyectar sobre el plano de proyeccin. Sin
embargo, esta coordenada se mantiene en los clculos para que pueda ser usada por las rutinas
de eliminacin de superficies ocultas, que se basan en que los puntos con una z menor (mayor
en valor absoluto, ya que todas son negativas) se encuentran ms alejados del plano de
proyeccin.
La matriz de transformacin que define la proyeccin completa es, finalmente:
FT = CCM * PM = T * Qx * Qy * Qz * PM.
Solucin:
Los pasos a seguir son:
1. Trasladar el punto al origen:
2. Calcular el punto de fuga del cubo unidad con vrtices opuestos en el origen
y en el punto
de proyeccin:
con centro
Solucin:
El punto de fuga es aquel en que convergen las lneas del cubo no paralelas
(perpendiculares) al plano de proyeccin al ser proyectadas.
Para calcularlo basta transformar el punto impropio, o ideal, donde estas lneas
se unen:
resulta:
queda el punto
; es evidente que su
) es el punto
con centro de
proyeccin en el punto
, ngulos de visin horizontal y
vertical de
, y planos de recorte delantero y trasero situados en
y
Solucin:
Ntese que partimos de la situacin en que se ha cambiado de sistema de ejes
coordenados, justo antes de efectuar el prewarping.
El volumen de visin, antes de hacer prewarping, viene dado por la interseccin
de los planos:
1. Izquierdo (L): paralelo al eje
el eje
, forma un ngulo de
grados con
), y pasa por
, forma un ngulo de
), y pasa por
, forma un ngulo de
), y pasa por
grados con
:
grados con
:
, forma un ngulo de
grados con
), y pasa por
5. Delantero (F):
6. Trasero (Bk):
La interseccin de L con F es una recta paralela al eje
Anlogamente, la de R con F es
de B con F
la de T con F
y la
.
La matriz de prewarping es: