Vous êtes sur la page 1sur 17

Hordes Sauvages - Elfes Sylvains

Rgles spciales
Embuscade dans les bois : Aprs avoir dtermin les zones de dploiement respectives, le joueur des Elfes Sylvains peut
mettre en jeu un bois supplmentaire de 6 ps de diamtre (au maximum) n'importe o sur sa moiti de table.
Lors du dcompte dterminant le vainqueur de la bataille, l'adversaire reoit 100 Points de Victoire s'il possde au moins
une unit disposant d'une PU de 5 ou plus et non en fuite dans un rayon de 6 ps autour de ce bois, ainsi que 50 Points de
Victoire additionnels si celle-ci inclut un porte-tendard (ou une Grande Bannire).
Coureurs des bois : Toute figurine de l'arme se dplace sans pnalits travers les terrains boiss.
Notez que la rgle Coureurs des Bois s'applique chaque figurine de l'arme, montures et monstres compris, mais qu'il
n'est pas possible d'utiliser un Mouvement de Vol dans ces terrains, mme pour la plus agile des cratures sylvestres ! Pour
une raison tout aussi vidente, un Char du Clan Equos subira normalement des touches s'il s'aventure dans les bois.
Guerriers d'Athel Loren : Les Guerriers d'Athel Loren ne subissent jamais le malus de -1 pour toucher lorsqu'ils tirent
aprs s'tre dplacs. De plus, leurs arcs de tous types sont des Armes perforantes porte courte.
Les Guerriers d'Athel Loren peuvent utiliser une lance (non magique) conjointement une arme de base additionnelle, s'ils
en disposent (personnages, Gardes Sylvains et Cavaliers Sauvages). Dans le cas des figurines montes, le bonus de +1 en
Force attribu en charge par la lance s'applique l'Attaque additionnelle.
Esprits de la Fort : Les Esprits de la Fort sont Immuniss la psychologie, dots d'une sauvegarde invulnrable d'Aura
de 5+ et infligent des Dgts magiques (au corps corps comme distance). Ils sont galement Inflammables. Ils ne
peuvent pas tre rejoints par des figurines ne suivant pas la rgle Esprits de la Fort et rciproquement.
Sagesse millnaire : Un sorcier Elfe Sylvain connat automatiquement le sort Chant d'Athel Loren du domaine de la Magie
Sylvaine en plus de ses autres sortilges.
Magie (Hamadryade) : Une Hamadryade manipulant les vents de magie ne dtermine pas alatoirement ses sorts mais
connat toujours les sorts Chant d'Athel Loren du domaine de la Magie Sylvaine et Pre des Epines du domaine de la Vie.
Danses des ombres de Loec : Au dbut de chaque phase de corps corps o ils sont engags, les Danseurs de Guerre
doivent utiliser l'une des Danses des ombres de Loec ci-dessous (un Chantelame accompagnant une Troupe de Danseurs
de Guerre peut choisir d'excuter une Danse des Ombres de Loec diffrente de ses camarades). Ils ne peuvent cependant
pas choisir d'effectuer une mme danse deux fois de suite au cours d'un mme combat.
Danses des Ombres de Loec
Combat Fantme : Lorsqu'une troupe de Danseurs de Guerre utilise cette danse, ceux-ci bnficient d'une sauvegarde
invulnrable de 4+.
Tempte de Lames : Lorsqu'une troupe de Danseurs de Guerre utilise cette danse, ceux-ci bnficient d'un bonus de +1
Attaque.
Tourbillon de Mort : Lorsqu'une troupe de Danseurs de Guerre utilise cette danse, ceux-ci bnficient de la rgle
spciale Coup fatal.
Tatouages magiques : Certaines units, comme les Danseurs de Guerre ou les Cavaliers Sauvages de Kurnous, sont
marques de Tatouages magiques les faisant bnficier d'une sauvegarde invulnrable de 6+ ainsi que d'une Rsistance
la magie (1).
Fuite volontaire : Les Chars du Clan Equos et les Guerriers Faucons bnficient de la rgle Fuite volontaire, comme dcrit
dans les capacits de la Cavalerie lgre (rfrez-vous au livre de rgles).
Insaisissables lutins : Pourvues de minuscules ailes ou capables de dplacements magiques, les Faeries suivent les rgles
rgissant les units volantes, leur Mouvement de Vol tant cependant limit 15 ps.

Imprvisibles facties : Durant leur phase de mouvement, les Faeries peuvent activer leur Pouvoir Ferique. Lancez 1D6
: si le rsultat obtenu est infrieur ou gal au nombre de figurines de l'unit, appliquez le Pouvoir Ferique de votre choix.
Dans le cas contraire (un 6 tant toujours un chec), il subsiste trop peu de fes. Les effets d'un Pouvoir Ferique durent
jusqu' la fin du tour du joueur adverse.
Pouvoirs Feriques
Prsence pernicieuse : Choisissez une unit ennemie prsente sur le champ de bataille. Tant qu'elle se trouve dans un
rayon de 6 ps autour de la Clique de Faeries, cette unit subit un malus de -2 sur ses tests de Commandement (notez qu'un
personnage quittant son rgiment n'est plus affect). Les effets de la Prsence pernicieuse de multiples units de Faeries
autour de l'ennemi ne sont pas cumulatifs !
Bndiction des Fes : L'unit de Gardes Sylvains pour laquelle la Clique de Faeries est une Unit rattache bnficie
d'une sauvegarde d'Aura de 5+ tant qu'elle se trouve dans un rayon de 6 ps autour de cette dernire (un personnage
quittant l'unit n'est plus affect).
Sagettes des Elfes : La Clique de Faeries bnficie d'Attaques empoisonnes, au corps corps comme pour ses attaques
distance.
Solitaire : Un Changeforme ne peut rejoindre aucune unit l'exception d'une Meute de Chasse, ni tre le Gnral de l'arme.
Meute : Une Meute suit toutes les rgles de la Cavalerie lgre (rfrez-vous au livre de rgles). Elle ne peut jamais tre
rejointe par un personnage autre qu'un Changeforme ou un mage montant une Licorne. Une Meute de Chasse d'Athel
Loren peut recevoir les modifications suivantes:
Grands prdateurs : Il arrive qu'une Meute soit rejointe par les plus froces prdateurs de la fort, ours, sangliers gants,
tigres dents de sabre... Une Meute disposant de cette option reoit un bonus de +1 en Force au corps corps.
Cerfs et chevaux sauvages : Abritant les plus grands cervids et les plus vloces cratures, la Meute de Chasse ajoute +1
ps son Mouvement de charge. Si celle-ci choue, l'unit se dplace de son Mouvement normal.
Rapaces : Si le rgiment inclut un Change-peau, les Rapaces peuvent tre lancs sur une unit ennemie non engage au
corps corps dans un rayon de 18 ps lors de la phase de tir. Aucune ligne de vue n'est requise mais une unit entirement
situe dans un bois ou un btiment ne peut tre attaque.
Pour ce faire, la Meute de Chasse doit rpondre aux mmes conditions que pour un tir (ne pas avoir ralis de marche
force, de charge, fuir, s'tre rallie...) et passer un test de Cd : si ce test est un succs, l'unit harcele par les Rapaces subit
1D6 touches de Force 3, ainsi qu'un malus de -1 en Mouvement et de -1 en Capacit de Tir jusqu' la fin de son prochain
tour. En cas d'chec, les oiseaux ne trouvent pas leur cible et reviennent sans autre effet.
Tir mortel : Les tirs des Forestiers disposent de la capacit Coup fatal courte porte.
Dissimulation : Tout tir prenant pour cible une unit de Forestiers subit un malus de -1 additionnel pour toucher.
Piges : Les Forestiers Frappent toujours en premier lors du tour o ils sont chargs si au moins la moiti de l'unit occupe
un bois (ou tout lment de dcor dfini comme tel en dbut de partie).
Souffle soporifique : Un Dragon des Forts possde une attaque de Souffle de Force 2. Aucune sauvegarde d'armure n'est
autorise contre celle-ci. Une unit perdant au moins un PV de cette manire doivent russir un test de Cd ou voir sa valeur de
Mouvement divise par deux durant son prochain tour.
Crature surnaturelle : Une Licorne est dote d'une sauvegarde invulnrable d'Aura de 5+, inflige des Dgts magiques
et est Immunise la psychologie. En raison de la nature ferique de sa monture, un personnage sur Licorne peut rejoindre
une unit de Lmures (bien qu'ils soient des Esprits de la Fort) ou une Meute de Chasse d'Athel Loren.
Empalement : Utilisant sa corne comme un chevalier sa lance, une Licorne obtient +2 en Force lorsqu'elle charge.
Incarnation d'Athel Loren : Lorsqu'un ou plusieurs Grands Cerfs sont engags dans un corps corps, ils ajoutent +1 au
rsultat de combat de leur camp.

Liste d'arme
Seigneurs
Seigneur Sylvain

Seigneur Sylvain

Points / figurine : 110.


M

CC

CT

PV

Cd

10

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Guerrier d'Athel Loren.


Armes et armures : Deux armes de base, arc long et armure lgre.
Options :

Peut recevoir une lance (+3 pts) ou changer son arme de base additionnelle contre une arme lourde (+6 pts).
Peut tre protg par un bouclier (+3 pts).
Peut monter un Coursier Elfique (+20 pts), un Grand Cerf (+45 pts), un Grand Aigle (+50 pts), ou un Dragon des
Forts (+325 pts).

Objets magiques et Farfadets : Peut choisir des objets magiques et des Farfadets jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Tisseur de Charmes

Tisseur de Charmes

Points / figurine : 195.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Guerrier d'Athel Loren, Sagesse millnaire.


Armes et armures : Arme de base et arc long.
Options :

Peut chevaucher un Coursier Elfique (+15 pts), une Licorne (+45 pts), un Grand Aigle (+50 pts) ou un Dragon
des Forts (+325 pts).

Objets magiques et Farfadets : Peut choisir des objets magiques et des Farfadets jusqu' une valeur totale de 100 pts.
Magie : Un Tisseur de Charmes est un sorcier de niveau 3. Il dtermine toujours ses sorts dans l'un des domaines suivants
du livre de rgles : Bte, Ombre ou Vie.

Hros
Noble Sylvain

Noble Sylvain

Points / figurine : 75.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Guerrier d'Athel Loren.


Armes et armures : Deux armes de base, arc long et armure lgre.

Porteur de la Grande Bannire :

Options :

Un Noble Sylvain peut porter la Grande


Bannire de l'arme pour +25 points. Il ne
peut s'agir du Gnral.
Il peut brandir une bannire magique
sans limite de cot. Dans ce cas, il ne
peut recevoir aucun autre objet magique
ni aucun Farfadet.

Peut recevoir une lance (+2 pts) ou changer son arme de base
additionnelle contre une arme lourde (+4 pts).
Peut tre protg par un bouclier (+2 pts).
Peut chevaucher un Coursier Elfique (+20 pts), un Grand Cerf
(+45 pts) ou un Grand Aigle (+50 pts).

Objets magiques et Farfadets : Peut choisir des objets magiques et des Farfadets jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Enchanteur

Enchanteur

Points / figurine : 75.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Guerrier d'Athel Loren, Sagesse millnaire.


Armes et armures : Arme de base et arc long.
Options :

Peut monter un Coursier Elfique (+15 pts), une Licorne (+45 pts) ou un Grand Aigle (+50 pts).
Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).

Objets magiques et Farfadets : Peut choisir des objets magiques et des Farfadets jusqu' une valeur totale de 50 pts.
Magie : Un Enchanteur est un sorcier de niveau 1 dterminant ses sorts dans les domaines de la Bte ou de la Vie.

Chantelame

Chantelame

Points / figurine : 90.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Guerrier d'Athel Loren, Tirailleur, Danses des ombres de Loec, Immunis la psychologie, Tatouages
magiques, Charge froce.
Armes et armures : Deux armes de base.
Objets magiques et Farfadets : Peut slectionner des objets magiques (n'oubliez cependant pas qu'un Chantelame ne peut
revtir aucune armure, ni tirer de flches magiques faute d'arc) et des Farfadets jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Hros
0-1 Changeforme

Changeforme

Points / figurine : 90.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Guerrier d'Athel Loren, Solitaire.


Armes et armures : Deux armes de base, arc long et armure lgre.
Options :

Peut changer son arme de base additionnelle contre une arme lourde (+4 pts).
Peut s'quiper d'un bouclier (+2 pts).

Objets magiques et Farfadets : Peut choisir des objets magiques et des Farfadets jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Hamadryade

Hamadryade

Points / figurine : 75.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Esprit de la Fort, Peur.


Armes et armures : Griffes acres (arme de base).
Options :

Peut tre promue sorcire de niveau 1 (+35 pts).

Objets magiques et Farfadets : Peut slectionner des Farfadets jusqu' une valeur totale de 50 pts.
Magie : Une Hamadryade promue sorcire matrise toujours le sort Chant d'Athel Loren du domaine de la Magie Sylvaine
ainsi que le sort Pre des Epines du domaine de la Vie.

Montures des personnages :

Dragon des Forts


Licorne
Grand Aigle
Grand Cerf
Coursier Elfique

CC

CT

PV

Cd

6
9
2
9
9

6
4
5
5
3

0
0
0
0
0

6
4
5
5
3

6
4
4
4
3

6
1
3
1
1

3
4
4
4
4

6
2
3
2
1

8
8
8
7
5

Types : Les Dragons des Forts et les Grands Aigles sont des monstres, les Grands Cerfs et les Licornes sont des figurines
de cavalerie monstrueuse, tandis que les Coursiers Elfiques sont des figurines de cavalerie.
Rgles Spciales : - Dragon des Forts : Vol, Grande cible, Terreur, Peau cailleuse (4+), Souffle soporifique, Crature
lgendaire.
- Licorne : Crature surnaturelle, Empalement, Rsistance la magie (2).
- Grand Aigle : Vol.
- Grand Cerf : Incarnation d'Athel Loren.
Organisation de l'arme Unit Rare Un Dragon des Forts occupe un choix d'unit Rare.

Units de Base
Organisation de l'arme Noyau de l'arme Le nombre d'units de Gardes Sylvains et de Chevaliers Sylvains
dtermine combien d'autres units de chaque type peuvent tre incluses au maximum dans votre arme. Aucune unit,
qu'elle soit de Base, Spciale ou Rare, ne peut tre slectionne plus de fois que vous n'avez d'units de Gardes Sylvains et
/ ou de Chevaliers Sylvains.

1+ Gardes Sylvains

Garde Sylvain
Champion

Points / figurine : 7.
M

CC

CT

PV

Cd

5
5

4
4

4
4

3
3

3
3

1
1

5
5

1
2

8
8

Taille d'unit : 15+.


Type : Infanterie.

Rgles spciales : Guerriers d'Athel Loren.


Armes et armures : Deux armes de base, lance et armure lgre.
Options : - Promouvoir un Garde Sylvain en Champion pour +5 pts.
- Promouvoir un Garde Sylvain en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Garde Sylvain en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut changer gratuitement ses armures lgres contre des boucliers.
Une unique Clique de Faeries peut tre adjointe par unit de Gardes Sylvains comme Unit rattache pour +14 pts par
figurine.

Chevaliers Sylvains

Chevalier Sylvain
Matre des Chevaux
Coursier Elfique

Points / figurine : 20.


M

CC

CT

PV

Cd

5
5
9

4
4
3

4
4
0

3
3
3

3
3
3

1
1
1

5
5
4

1
2
1

8
8
5

Taille d'unit : 5+.


Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Guerriers d'Athel Loren, Cavalerie lgre.


Armes et armures : Arme de base, lance et arc.
Monture : Coursier Elfique.
Options : - Promouvoir un Chevalier Sylvain en Matre des Chevaux pour +5 pts.
- Promouvoir un Chevalier Sylvain en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Chevalier Sylvain en musicien pour +5 pts.

Clique de Faeries

Faerie

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 5-10.


Type : Infanterie.

Rgles spciales : Esprits de la Fort, Insaisissables lutins (Vol 15 ps), Imprvisibles facties, Unit rattache.
Armes et armures : Griffes, aiguilles et autres minuscules sagettes (comptent comme une arme de base et des javelots).

Units de Base
Archers Sylvains

Archer Sylvain
Fal

Points / figurine : 12.


M

CC

CT

PV

Cd

5
5

4
4

4
5

3
3

3
3

1
1

5
5

1
1

8
8

Taille d'unit : 10+.


Type : Infanterie.

Rgles spciales : Guerriers d'Athel Loren.


Armes et armures : Arme de base et arc long.
Options : - Promouvoir un Archer Sylvain en Fal pour +5 pts.
- Promouvoir un Archer Sylvain en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Archer Sylvain en musicien pour +5 pts.

Dryades

Dryade
Nymphe

Points / figurine : 11.


M

CC

CT

PV

Cd

5
5

4
4

0
0

4
4

3
3

1
1

6
6

2
3

8
8

Taille d'unit : 8-15.


Type : Infanterie.

Rgles spciales : Esprits de la Fort, Tirailleurs, Peur.


Armes et armures : Griffes acres (arme de base).
Options : - Promouvoir une Dryade en Nymphe pour +10 pts.

0-1 Eclaireurs

Eclaireur
Guide

Points / figurine : 14.


M

CC

CT

PV

Cd

5
5

4
4

4
5

3
3

3
3

1
1

5
5

1
1

8
8

Rgles spciales : Guerriers d'Athel Loren, Tirailleurs, Eclaireurs.


Armes et armures : Arme de base et arc long.
Options : - Promouvoir un Eclaireur en Guide pour +5 pts.
- Promouvoir un Eclaireur en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Eclaireur en musicien pour +5 pts.

Premiers Dfenseurs d'Athel Loren :


Une seule Unit de Base de votre arme peut
recevoir une bannire magique d'une valeur de
50 points maximum.

Taille d'unit : 5-10.


Type : Infanterie.

Units Spciales
Organisation de l'arme Matre des Danses Si votre arme inclut au moins un Chantelame, vous pouvez inclure
une (et une seule) unit de Danseurs de Guerre comme un choix d'unit de Base plutt que Spciale.

Troupe de Danseurs de Guerre

Danseur de Guerre
Coryphe

Points / figurine : 18.

CC

CT

PV

Cd

5
5

6
6

4
4

3
3

3
3

1
1

6
6

1
2

8
8

Taille d'unit : 5-15.


Type : Infanterie.

Rgles spciales : Guerriers d'Athel Loren, Tirailleurs, Danses des ombres de Loec, Immuniss la psychologie,
Tatouages magiques, Charge froce.
Armes et armures : Deux armes de base.
Options : - Promouvoir un Danseur de Guerre en Coryphe pour +10 pts.
- Promouvoir un Danseur de Guerre en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Danseur de Guerre en musicien pour +5 pts.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Cavaliers Sauvages de Kurnous

Cavalier Sauvage
Chasseur Sauvage
Coursier Elfique

Points / figurine : 27.

CC

CT

PV

Cd

5
5
9

5
5
3

4
4
0

4
4
3

3
3
3

1
1
1

5
5
4

1
2
1

8
8
5

Taille d'unit : 5+.


Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Guerriers d'Athel Loren, Cavalerie lgre, Immuniss la psychologie, Tatouages magiques.
Armes et armures : Deux armes de base, lance et armure lgre.
Monture : Coursier Elfique.
Options : - Promouvoir un Cavalier Sauvage en Chasseur Sauvage pour +10 pts.
- Promouvoir un Cavalier Sauvage en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Cavalier Sauvage en musicien pour +5 pts.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Lmures

Lmure
Ancien

Points / figurine : 45.


M

CC

CT

PV

Cd

5
5

4
4

0
0

5
5

5
5

3
4

3
3

3
4

8
8

Rgles spciales : Esprits de la Fort, Peau cailleuse (4+), Peur.


Armes et armures : Branches griffues (arme de base).
Options : - Promouvoir un Lmure en Ancien pour +15 pts.
- L'Ancien peut recevoir des Farfadets pour une valeur maximale de 25 pts.

Taille d'unit : 3-6.


Type : Infanterie
monstrueuse.

Units Spciales
Guerriers Faucons

Guerrier Faucon
Cavalier du Vent
Faucon

Points / figurine : 23.


M

CC

CT

PV

Cd

5
5
1

4
4
4

4
4
0

3
3
4

3
3
3

2
2
1

5
5
5

1
2
2

8
8
5

Taille d'unit : 3-6.


Type : Cavalerie
volante.

Rgles spciales : Guerriers d'Athel Loren, Vol, Fuite volontaire.


Armes et armures : Arme de base, lance et arc.
Monture : Faucon.
Options : - Promouvoir un Guerrier Faucon en Cavalier du Vent pour +10 pts.
- L'unit peut tre quipe de boucliers pour +2 pts par figurine.

0-1 Meute de Chasse d'Athel Loren

Cratures de la Fort
Change-peau

Points / figurine : 25.

CC

CT

PV

Cd

6
6

4
5

0
4

3
3

3
3

3
3

4
5

3
4

5
8

Taille d'unit : 3-6.


Type : Infanterie
monstrueuse.

Rgles spciales : Meute, Charge froce, Immunises la psychologie, Rapaces (Change-peau uniquement).
Armes et armures : Crocs, griffes, sabots et cornes (arme de base).
Options : - Peut abriter de redoutables Grands prdateurs pour +15 pts.
- Peut inclure quelques Cerfs et chevaux sauvages pour +15 pts.
- Promouvoir un socle de Cratures de la Fort en Change-peau pour +15 pts.

Units Rares
Homme-arbre

Homme-arbre

Points / figurine : 250.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Monstre.

Rgles spciales : Esprit de la Fort, Peau cailleuse (3+), Tenace, Terreur, Grande cible.
Armes et armures : Poings noueux (arme de base).
Options : - Un Homme-arbre peut recevoir des Farfadets pour une valeur maximale de 50 pts.

Forestiers

Forestier
Sentinelle des Ombres

Points / figurine : 18.


M

CC

CT

PV

Cd

5
5

5
5

5
6

3
3

3
3

1
1

5
5

1
2

8
8

Taille d'unit : 5-10.


Type : Infanterie.

Rgles spciales : Guerriers d'Athel Loren, Tirailleurs, Eclaireurs, Tir mortel, Dissimulation, Piges.
Armes et armures : Deux armes de base et arc long.
Options : - Promouvoir un Forestier en Sentinelle des Ombres pour +10 pts.

Grand Aigle

Grand Aigle

Points / figurine : 75.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Monstre.

Rgles spciales : Vol.


Armes et armures : Serres acres et bec tranchant (arme de base).

0-1 Char du Clan Equos

Points / figurine : 95.


M

Char
Noble du Clan Equos
Coursier Elfique

CC

5
3

CT

PV

4
0

5
4
3

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Char.

5
4

2
1

Rgles spciales : Guerriers d'Athel Loren, Fuite volontaire.


Equipage et Attelage : 2 Nobles du Clan Equos, 2 Coursiers Elfiques.
Armes et armures : Chacun des Nobles porte une arme de base, une lance et un arc.
Sauvegarde d'armure : 5+.

8
5

Objets magiques et Farfadets d'Athel Loren


Armes magiques
Un grand nombre d'armes magiques dont usent les Elfes Sylvains sont en ralit utilises par paire. Ces objets portent la
mention "Deux armes" et la figurine ainsi quipe est considre en tous points comme quipe d'une arme additionnelle :
elle bnficie de +1 Attaque et ne peut utiliser de bouclier au corps corps.
Epe des Esprits

50 points.

Les touches infliges par l'Epe des Esprits blessent automatiquement. En outre, lorsqu'il est engag au corps corps, le
porteur ainsi que chaque figurine ennemie en contact avec lui doivent au dbut de la phase de corps corps russir un test
sous leur propre valeur de Commandement ou perdre un PV sans sauvegarde d'armure autorise (ceci tant rsolu avant les
touches d'impact, les Dfis...).
La Faucheuse de Daith

50 points.

Les Attaques du porteur bnficient de +1 en Force, celui-ci pouvant de plus relancer ses jets pour toucher et pour blesser
rats. Une figurine touche par la Faucheuse de Daith doit relancer ses sauvegardes de tous types russies.
Les Lames du Crpuscule

35 points.

Deux armes Le personnage maniant les Lames du Crpuscule bnficie de la capacit spciale Coup fatal ainsi que d'une
sauvegarde invulnrable d'Aura de 4+ contre les blessures reues au corps corps.
Epe des Mille Hivers

30 points.

Au corps corps, le porteur de l'Epe des Mille Hivers bnficie d'un bonus de +1 en Force. En outre, au dbut de chaque
phase de corps corps, toute figurine ennemie en contact avec le personnage doit raliser un test d'Endurance pour
chacune des Attaques dont elle dispose sous peine de perdre celle-ci jusqu' la fin de ce tour.
Lames de Loec

25 points.

Chantelame uniquement Deux armes Au corps corps, les figurines adverses s'en prenant au personnage doivent
relancer leurs jets pour toucher russis. Ces lames sont des Armes perforantes.
La Lance de l'aube

25 points.

Lance Lorsque la Lance de l'aube fait perdre au moins un Point de Vie une figurine ennemie, celle-ci ainsi que tous les
membres de son unit subissent un malus de -1 pour toucher jusqu' la fin de la phase de corps corps.
L'Arc de Loren

25 points.

Noble et Seigneur Sylvain pied uniquement Arc long Cette arme permet son porteur d'effectuer autant de Tirs
multiples qu'il dispose d'Attaques sur son profil (par exemple un Noble dispose ainsi de Tirs multiples x3).
La Lance de Chasse

25 points.

Lance Objet de sort : puissance 5 Cette arme magique renferme le sort Lance du Chasseur du domaine de la Bte.
Flau d'Asyendi

15 points.

Noble et Seigneur Sylvain pied uniquement Arc long Cette arme dispose de la rgle Tirs multiples x2 et permet son
porteur de relancer les jets pour toucher rats lorsqu'il use de celle-ci.
La Serre du Chasseur

15 points.

Noble et Seigneur Sylvain pied uniquement Arc long Cet arc permet son porteur de prendre pour cible n'importe
quelle figurine ennemie visible, y compris un personnage ou un champion au sein d'une unit, un monstre... Usant de cette
capacit, il subit un malus de -1 pour toucher (ignorez cependant le modificateur usuel de -1 pour un tir sur une figurine de
PU 1) et ne peut effectuer aucun Tirs multiples.

Les Griffes de la Callach

10 points.

Deux armes Toute unit ennemie vaincue au corps corps et ayant perdu un ou plusieurs PV cause des Griffes de la
Callach durant ce tour subit un malus de -1 son test de moral. Dans le cas d'une unit sujette aux rgles Morts-vivants ou
Dmons, celle-ci perd automatiquement un PV supplmentaire lorsqu'elle est vaincue.
Lames Ardentes de Rageth

5 points.

Deux armes Au corps corps, le porteur des Lames Ardentes de Rageth effectue des Attaques enflammes.

Armures magiques
L'Armure de Chne

50 points.

Armure lgre Confre au porteur une sauvegarde d'armure de 2+ ne pouvant tre amliore d'aucune faon.
En outre, ds lors qu'il se trouve dans un rayon de 6 ps autour d'un bois (ou de tout autre lment de dcor dfini comme tel
au dbut de la partie), le porteur bnficie d'un bonus de +2 en Endurance.
La Cape de Railarian

30 points.

Un personnage arborant la Cape de Railarian ajoute +2 sa sauvegarde d'armure contre toute attaque de tir ou projectile
magique. Au corps corps, comme dans toute autre situation, la cape ajoute +1 sa sauvegarde d'armure.
En outre, ds lors qu'il se trouve dans un rayon de 6 ps autour d'un bois (ou de tout autre lment de dcor dfini comme tel
au dbut de la partie), le porteur bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 5+.
Armure des Fes

25 points.

Armure lgre Le personnage bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 3+ contre toute forme de Dgts magiques.
Coiffe de chasse

20 points.

Confre au personnage une sauvegarde de 6+, pouvant normalement tre combine avec d'autres quipements. Lorsque le
porteur de la Coiffe de chasse charge, il reoit un bonus de +1 en Capacit de Combat et de +1 Attaque pour ce tour.
La Cape de Brumes

20 points.

Noble et Seigneur Sylvain pied uniquement Le porteur de la Cape de Brumes bnficie des capacits Eclaireur et
Dissimulation (rfrez-vous la rgle spciale des Forestiers).
Carapace de ronce

15 points.

Personnage pied uniquement Armure lgre Les tirs prenant le porteur ou son unit pour cible subissent un malus de
-1 pour toucher. Ce malus passe -2 lorsqu'il se trouve dans un rayon de 6 ps autour d'un bois (ou de tout autre lment de
dcor dfini comme tel).
Cuirasse du Coeur de l'Hiver

15 points.

Armure lgre Les Coups fatals n'ont aucun effet sur le porteur (effectuez les jets de sauvegarde normalement...) et il est
immunis aux Attaques enflammes (la figurine ne peut en aucun cas tre blesse par l'une de ces attaques).

Talismans
La Harpe du Rhapsode

50 points.

Personnage pied uniquement Cet instrument de musique confre au personnage et l'unit qu'il rejoint une sauvegarde
invulnrable de 4+, ainsi que la capacit se dplacer sans pnalit travers tout terrain difficile. Le porteur de la Harpe
du Rhapsode et toute figurine d'infanterie l'accompagnant sont dots de la capacit Avant-garde.
Galet protecteur

45 points.

1D3 utilisations, dterminez la premire activation le nombre d'utilisations restantes Le Galet protecteur peut tre
activ tout moment o le personnage, sa monture ou une figurine de son unit subit une blessure non sauvegarde :
ignorez cette blessure (ceci avant qu'une ventuelle multiplication des dommages ait lieu).
Broche Amarante

45 points.

Le porteur de la Broche Amarante bnficie de la capacit spciale Rgnration. De plus, s'il se trouve dans un rayon de 6
ps autour d'un bois (ou de tout autre lment de dcor dfini comme tel au dbut de la partie), le personnage peut relancer
les jets de sauvegarde de la Broche Amarante lorsque ceux-ci chouent.
Echeveau ferique

30 points.

Confre une sauvegarde invulnrable de 3+ contre les attaques distance en tous genres (tir, capacit spciale, sort...). Au
corps corps, toute figurine allouant des Attaques contre le porteur de l'Echeveau ferique doit pralablement effectuer un
test sous sa propre valeur de Commandement : en cas d'chec, les Attaques portes contre celui-ci durant cette phase de
combat ne toucheront que sur des 6.
Pendentif d'ambre

25 points.

Personnage pied uniquement Le porteur de ce talisman bnficie de la capacit spciale Frappe toujours en premier.
Pierre de renaissance

20 points.

Changeforme uniquement Durant sa phase de mouvement, le porteur peut activer la Pierre de renaissance. Ds lors le
porteur bnficie jusqu'au dbut de son prochain tour de +1 en Force, +1 en Endurance ou de +1 Attaque (choisissez
chaque nouvelle utilisation).
Gemme de Merciw

15 points.

La Force du personnage et de toute figurine amie ou ennemie son contact n'est jamais modifie par une arme, un
quipement ou un objet magique : utilisez la valeur indique sur leur profil. Les modificateurs lis aux capacits spciales
(comme la rgle Charge froce) ou aux sorts s'appliquent normalement.
Eclat du Grand Hiver

10 points.

Toute unit situe dans un rayon de 6 ps autour du personnage portant l'Eclat du Grand Hiver bnficie d'une sauvegarde
invulnrable de 4+ contre toute forme d'Attaque enflamme.

Objets enchants
Les Elfes Sylvains emploient nombre de flches enchantes, pouvant tre projetes par des arcs normaux ou magiques,
leurs effets se cumulant dans la limite des restrictions spcifies (ainsi l'Arc de Loren permet de tirer de multiples Flches
Arcaniques). Un personnage dispose d'une provision suffisante de flches magiques pour la dure de la bataille, moins
que celles-ci ne portent la mention "Une seule utilisation".
Pierre spectrale

45 points.

Le porteur cause la Terreur et toute unit ennemie situe dans un rayon de 12 ps subit un malus de -1 sur ses tests de
Commandement.

Grle de Mort

30 points.

Flche magique Une seule utilisation La Grle de Mort possde une Force de 4 et effectue des Tirs multiples. Afin de
dterminer le nombre de tirs raliss, lancez 3D6 et conservez les deux meilleurs rsultats.
Notez que plusieurs occurrences de la rgle Tirs multiples ne sont pas cumulatives : si l'arc du porteur dispose galement
de cette capacit, ignorez-la lorsque cette flche magique est tire. Un personnage usant de la Grle de Mort ne peut pas
choisir de raliser un tir unique.
Flches arcaniques

30 points.

Flches magiques Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre les blessures causes par ces projectiles.
Cor des Asrai

30 points.

Une seule utilisation Peut tre activ lors du tour adverse, aprs la dclaration des charges et des rponses appropries.
Choisissez une unit ennemie n'tant pas Immunise la psychologie et pouvant charger le personnage (mesurez la porte)
: celle-ci doit immdiatement dclarer une charge contre le porteur du Cor des Asrai ou fuir l'oppos. L'unit n'a pas
raliser les tests de psychologie ventuellement requis (Peur, Terreur, etc).
Pierre de Lune des Sentiers Cachs

25 points.

Tisseur de Charme et Enchanteur uniquement Au cours du dploiement, choisissez l'une de vos units de Tirailleurs :
celle-ci bnficie de la rgle spciale Tunnels. Si le pion marquant son point d'arrive se trouve dans un rayon de 6 ps
autour d'un bois (ou de tout autre lment de dcor dfini comme tel au dbut de la partie), vous pouvez chaque tour
relancer le d dterminant si l'unit apparat.
Cor de Gwytherc

25 points.

Une seule utilisation Le Cor de Gwytherc peut tre activ au dbut de n'importe quel tour. Jusqu' la fin de ce tour, toutes
les units ennemies subissent un malus de -1 ses tests de Commandement
Flches sorcires

25 points.

Flches magiques Les tirs du personnage sont des Attaques empoisonnes. De plus, toute unit ennemie subissant la perte
d'au moins un Point de Vie cause de ces traits est sujette la Stupidit lors de son prochain tour.
Flches Dent-de-Dragon

20 points.

Flches magiques La Force des Flches Dent-de-Dragon est toujours gale l'Endurance de la cible (celle-ci sera ainsi
gnralement blesse sur un rsultat de 4+).
Broche d'Elynett

20 points.

Le personnage quip de la Broche d'Elynett et toute unit qu'il rejoint peuvent relancer leurs tests de psychologie rats.
Flches des toiles

15 points.

Flches magiques Lorsqu'une unit ennemie perd au moins un Point de Vie cause de ces traits, vous pouvez durant ce tour
relancer les jets pour toucher de tout tir prenant celle-ci pour cible (cela ne s'applique pas l'unit accompagnant le porteur des
Flches des toiles, ceux-ci tirant l'unisson).

Objets cabalistiques
Baguette d'orme blanc

50 points.

Un sorcier pourvu de la Baguette d'Orme Blanc peut relancer tous ses jets de dissipation rats.
Thyrse de Calaingor

25 points.

Le porteur peut lancer le sort Chant d'Athel Loren autant de fois qu'il le souhaite au cours d'une mme phase de magie.

Orbe de divination

25 points.

Lorsqu'un sorcier adverse utilise au moins trois ds de pouvoir pour lancer un sort (ceci incluant les objets, capacits...), le
porteur de l'Orbe de divination peut ajouter un d gratuit sa tentative de dissipation.
Perle d'orage

25 points.

Une seule utilisation Cet objet peut tre activ au dbut d'une phase de magie. Nommez un sort (par exemple : Boule de
Feu) : lorsque celui-ci est lanc par un sorcier ami ou ennemi, et ceci pour la dure de la bataille, tout d obtenant un 6
compte comme tant un 1, cela pouvant naturellement engendrer moults Fiascos ! et autres complications mineures...
Sphre des bois profonds

20 points.

Peut tre activ au dbut de chaque phase de magie des Elfes Sylvains. Dsignez un bois ou une unit d'Esprits de la Fort
amie dans un rayon de 6 ps (aucun effet s'ils sont hors de porte...) et appliquez l'effet de votre choix :

Chaque figurine ennemie situe mme partiellement dans le bois subit une touche de Force 3.

Jusqu' la fin de cette phase de magie, vous pouvez relancer le d dterminant l'effet de tout Chant d'Athel Loren
affectant ce bois (sa distance de dplacement ou le nombre de touches infliges aux ennemis l'occupant).

Pour la dure de ce tour, les Esprits de la Fort affects par la Sphre des bois profonds sont sujets la Haine.

Pierre de Coeur de Ranu

15 points.

Fragment Une seule utilisation La Pierre de Coeur de Ranu peut tre active lors de la phase de magie du joueur, aprs
avoir tabli les vents de magie. Le sorcier obtient un d de pouvoir additionnel, ne pouvant tre utilis que par lui, et ignore les
effets de tout Fiasco ! advenant ce tour (n'effectuez aucun jet sur le tableau en question, le sort chouant cependant).

Bannires magiques
Oriflamme Royal d'Ariel

70 points.

Si son porteur n'est pas en fuite, l'Oriflamme Royal d'Ariel ajoute un d de dissipation la rserve du joueur lors de la
phase de magie adverse. De surcrot, les units amies dans un rayon de 12 ps autour de cet tendard bnficient d'un
bonus de +1 sur leurs rsultats de combat (n'ajoutez ce bonus qu'une fois, quel que soit le nombre d'units impliques).
Graemrath, la Bannire des Frimas

40 points.

Toutes les Attaques au corps corps effectues contre l'unit subissent un malus de -1 pour toucher.
Faoghir, la Bannire du Dclin

30 points.

L'unit arborant Faoghir, la Bannire du Dclin bnficie d'un bonus supplmentaire de +1 sur ses rsultats de combat.
De surcrot, le joueur Elfe Sylvain peut faire relancer aux units ennemies en contact avec l'unit arborant cette bannire le
jet dterminant leur distance de fuite
Saemrath, la Bannire du Znith

25 points.

Les ennemis situs dans un rayon de 12 ps autour de l'unit arborant Saemrath, la Bannire du Znith ne peuvent pas
effectuer de marches forces (au lieu des 8 ps habituels, moins d'tre Implacables ou dots d'un avantage similaire).
Etendard de la Garde Eternelle

25 points.

Gardes Sylvains uniquement Tant qu'un personnage est prsent dans ses rangs, l'unit est Tenace.
Aech, la Bannire du Renouveau

10 points.

L'unit portant Aech, la Bannire du Renouveau peut maintenir sa position et tirer mme si l'ennemi se trouve moins de
la moiti de sa distance de charge lorsqu'il dclare celle-ci.

Farfadets
Chaque Farfadet ne peut tre slectionn qu'une seule fois au sein de l'arme. Les Farfadets ne sont pas des objets
magiques et aucune des rgles relatives ceux-ci ne s'y applique (bien que certains infligent des Dgts magiques).
Rappelez-vous qu'il doivent tre rvls votre adversaire avant la bataille.
Pliade de Tisseurs

35 points.

La Pliade de Tisseurs peut tre active lors d'un Dfi. Jusqu' la fin du tour, l'adversaire du porteur doit obtenir des 6 pour
toucher (quelles que soient les CC respectives, les armes et objets magiques...).
Essaim de Vifs

25 points.

Durant la phase de tir, un Essaim de Vifs peut tre dirig contre une figurine visible du porteur (y compris un personnage
au sein d'une unit, une monture, un char...). L'attaque dispose d'une porte de 12 ps, touche puis blesse sa cible sur un 3+,
quelle que soit l'Endurance, causant des Dgts magiques. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise.
Un Essaim de Vifs ne peut tre utilis au corps corps, prendre pour cible une figurine engage, ni servir maintenir sa
position et tirer. La figurine peut normalement effectuer ses autres tirs, ventuellement sur une cible diffrente.
Nue de Piquants

25 points.

Esprit de la Fort uniquement Une seule utilisation La Nue de Piquants est une Arme surnaturelle (rfrez-vous au
livre de rgles) d'une porte de 8 ps.
Lancez 1D6 et ajoutez +1 pour tout autre Esprit de la Fort prsent dans l'unit du porteur (avec un maximum de +3).
L'unit ennemie subit autant de touches de Force 4, celles-ci infligeant des Dgts magiques.
Cnacle de Lumineux

20 points.

La figurine et son unit infligent des Dgts magiques, au corps corps comme distance. De plus, s'ils disposent d'une
sauvegarde invulnrable d'Aura, celle-ci est amliore d'un point.
Troupe de Tranchants

25 points.

Au corps corps, la figurine accompagne d'une Troupe de Tranchants effectue +2D6 Attaques, rsolues avec sa CC, une
Initiative de 7 et une Force de 1. Ce sont des Attaques empoisonnes infligeant des Dgts magiques.
Ces Attaques additionnelles ne bnficient jamais des avantages et inconvnients confrs par un quelconque objet
magique, arme ou capacit du porteur (l'ennemi tant pris parti par les Farfadets, pas rellement par leur porteur).
Insaisissables Farfadets

20 points.

Une seule utilisation A la fin de sa phase de mouvement, le porteur peut librer les Insaisissables Farfadets sur une
figurine ennemie situe dans un rayon de 12 ps, celle-ci devant immdiatement effectuer 1D6 tests d'Initiative.
Si elle choue l'un ou plusieurs de ces tests, elle rvle et perd alatoirement l'usage de l'un de ses objets magiques.
Horde de Radieux

15 points.

Esprit de la Fort uniquement Au dbut de la phase de magie du joueur adverse, lancez 1D6 et ajoutez +1 pour tout autre
Esprit de la Fort prsent dans l'unit du porteur : sur un rsultat de 4+, ajoutez un d de dissipation votre rserve.
Un jet de 1 est toujours un chec, quel que soit le nombre de cratures prsentes.
Conseil de la Sylve

15 points.

Esprit de la Fort uniquement Le Conseil de la Sylve fonctionne comme un objet de sort d'un niveau de puissance de 3
permettant de lancer Chant d'Athel Loren du domaine de la Magie Sylvaine. Ajoutez +1 au niveau de puissance pour tout
autre Esprit de la Fort prsent dans l'unit du porteur (avec un maximum de +3).

Foule de Malicieux

10 points.

Lors du calcul du rsultat de combat, les units adverses au contact d'une unit accompagne d'une Foule de Malicieux ne
reoivent jamais le bonus de +1 d la Cohsion rgimentaire.
Trio des Dsespoirs

10 points.

Une seule utilisation A la fin de sa phase de mouvement, le porteur peut librer le Trio des Dsespoirs sur une unit ou un
personnage ennemi n'tant pas Immunis la psychologie, situ dans un rayon de 12 ps (y compris au sein d'un rgiment).
La cible doit immdiatement effectuer 1D3 tests de Commandement.
Une unit ou un personnage chouant l'un ou plusieurs de ces tests, subit un malus de -1 ses tests de Commandement pour
le reste de la bataille.

Vous aimerez peut-être aussi