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Resumo
O objetivo deste artigo apresentar os resultados de uma pesquisa que
procurou avaliar os resultados da aplicao de uma proposta didticopedaggica, que utiliza um jogo associado resoluo de problemas para o
estudo dos conceitos de mdia, mediana e moda da Estatstica Descritiva.
Elaboramos um jogo (original) e formulamos alguns problemas envolvendo
situaes de jogo que auxiliam os alunos no reforo da aprendizagem desses
conceitos. A proposta de ensino foi aplicada em uma sala do terceiro ano do
Ensino Mdio de uma escola estadual de uma cidade do interior do estado de
So Paulo, Brasil. Os resultados desta investigao indicam que o uso do jogo
associado resoluo de problemas pode contribuir com a aprendizagem dos
alunos e tambm o desenvolvimento de seus prprios conhecimentos.
Palavras-chave: ensino de estatstica descritiva; jogos; resoluo de
problemas.
THE STUDY OF THE MEAN, MEDIAN AND MODE BY MEANS OF A GAME
AND PROBLEM SOLVING
Abstract
The objective of this article is to present the findings of a research that aimed to
evaluate the results of a didactic-pedagogical proposition using games and
problem solving for studies of the concepts of mean, median and mode in
Descriptive Statistics. A game (original) was elaborated and some problems
involving game situations were created to support the students on improvement
of learning from these concepts. The purpose of learning was applied on a
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Licenciado em Matemtica pela Universidade Estadual Paulista "Jlio de Mesquita Filho" IBILCE/UNESP - So Jos do Rio Preto, mestre em Cincias de Computao e Estatstica pelo
Instituto de Cincias Matemticas de So Carlos - ICMSC/USP - So Carlos, doutor em Teoria
do Controle e Estatstica pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro - PUC/RJ.
Atualmente professor Livre Docente da Universidade Estadual Paulista "Jlio de Mesquita
Filho", Campus de Ilha Solteira. jmlopes@mat.feis.unesp.br
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Licenciando do curso de Matemtica da Universidade Estadual Paulista "Jlio de Mesquita
Filho" - Campus de Ilha Solteira. renato_curral@hotmail.com. jessicascavazini@hotmail.com
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Licencianda do curso de Matemtica da Universidade Estadual Paulista "Jlio de Mesquita
Filho" - Campus de Ilha Solteira. jessicascavazini@hotmail.com.
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LOPES, Jos Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jssica Scavazini. O estudo da mdia, da
mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
Carlos, SP: UFSCar, v. 6, no. 2, p. 250-270, nov. 2012. Disponvel em http://www.reveduc.ufscar.br.
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Introduo
Os Parmetros Curriculares Nacionais PCN (BRASIL, 1997),
estabelecem que o trabalho com contedos de Estatstica deve ser iniciado
desde o primeiro ciclo do Ensino Fundamental e esses contedos aparecem
dentro do bloco Tratamento da Informao.
A importncia e interesse alcanados pelo Tratamento da
Informao nos dias de hoje, tanto nos aspectos voltados para uma cultura
bsica quanto para a atividade profissional, se deve abundncia de
informaes e s formas particulares de apresentao dos dados com que se
convive cotidianamente (BRASIL, 1998).
A sociedade contempornea requer do cidado habilidades que
lhe permitam uma leitura ampla da realidade que vive e capacidade de
interveno nas aes sociais. O ensino da Estatstica pode contribuir para
isso, promovendo o desenvolvimento da capacidade crtica e da autonomia,
assim como outros conceitos matemticos, tradicionalmente trabalhados na
escola (LOPES, 2008).
Ainda nessa perspectiva, o trabalho com temas dentro do eixo
Tratamento da Informao facilita a abordagem de contedos de
interdisciplinaridade (a Matemtica com outras reas do conhecimento),
transdisciplinares (a Matemtica com ela mesma) e dos temas transversais
como: tica, orientao sexual, meio ambiente, pluralidade cultural, trabalho e
consumo (SO PAULO, 2008, p. 11).
De fato, porque as razes da Estatstica esto centradas em
diferentes reas do conhecimento e essa percepo nos remete
interdisciplinaridade. Assim, adotar uma abordagem interdisciplinar requer uma
reviso da prtica docente, pois no bastar ao professor o domnio do
contedo de sua disciplina; ser necessrio investigar os assuntos de outras
reas e integrar conceitos, procedimentos e metodologias (LOPES, 2008).
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LOPES, Jos Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jssica Scavazini. O estudo da mdia, da
mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
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mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
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primeiro lugar e recebe trs pontos, o segundo colocado recebe dois pontos, o
terceiro colocado recebe um ponto e o ltimo colocado no recebe pontuao
naquela rodada. Caso ocorram empates, cada jogador receber a pontuao
correspondente sua classificao. Aps a realizao da terceira rodada, os
pontos obtidos em cada rodada sero somados, e vence o jogo aquele jogador
que obteve o maior valor.
Para uma melhor compreenso, apresentamos a seguir uma
simulao de partida do Jogo dos 3Ms entre dois jogadores.
(i) distribuio de cartas e clculo das medidas de posio
Cada jogador recebe cinco cartas das quais deve calcular a
mdia, a mediana e a moda dos nmeros das cartas em mos (Figura 1).
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mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
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Cada jogador tira uma carta do mao (Figura 3), quem tirar a
maior carta ir escolher a medida de posio que ser utilizada naquela
rodada.
Figura 3 - Definio da escolha da medida de posio
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mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
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QUESTES 1 e 2
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
1 - Antes
1 - Depois
2 - Antes
2 - Depois
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Nmero de acertos
ANTES
DEPOIS
11
13
15
17
19
21
23
25
27
29
Alunos
Fonte: Respostas dos alunos
ndice de acertos
100,00%
80,00%
60,00%
ANTES
40,00%
DEPOIS
20,00%
0,00%
3
10
Questo
Fonte: Respostas dos alunos
Considerando a varivel nmero de acertos no pr-teste e no psteste para cada um dos 30 alunos, realizamos o teste t de Student para dados
emparelhados para comparar o antes e o depois do trabalho com o jogo e com
as situaes-problema, para a diferena de mdias 1 2 = d .
Testamos a hiptese nula H 0 : d = 0 contra a hiptese alternativa
H 1 : d < 0 , onde di = xi yi sendo xi e yi o nmero de acertos do aluno i (i = 1,
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mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
Carlos, SP: UFSCar, v. 6, no. 2, p. 250-270, nov. 2012. Disponvel em http://www.reveduc.ufscar.br.
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importncia dos problemas: Os problemas dados foram bons, pois serviu para
facilitar o jogo, e consegui entender direito. Achei esse jogo muito legal, pois
essa uma maneira divertida para aprender a Matemtica.
Para Macedo, Petty e Passos (2000, p. 23) jogar favorece a
aquisio de conhecimento, pois o sujeito aprende sobre si prprio, sobre o
prprio jogo, sobre as relaes sociais relativas ao jogar e tambm sobre
contedos. Um dos alunos destacou a importncia da utilizao de jogos nas
aulas de Matemtica como forma de propiciar aos alunos a construo de seus
prprios conhecimentos.
A utilizao de jogos matemticos na aplicao do contedo
faz com que o aluno desenvolva suas habilidades e
competncias de modo dinmico, fazendo com que os
contedos sejam facilmente aprendidos devido a maneira
simples e diversa que ele foi aplicado. Trazer jogos para a sala
de aula torna o contedo menos cansativo saindo dos padres
massificados utilizados no ensino de Matemtica, onde o aluno
no tem a oportunidade de construir seu conhecimento (Aluno
A21).
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RESENDE, Jssica
conceitos de mdia,
sobre formao de
guas de Lindia:
Anexo 1 - Questionrio
Este questionrio faz parte da pesquisa Conceitos de Estatstica Descritiva por
meio do uso de Jogos e da Resoluo de Problemas para o Ensino Mdio, e deve ser
respondido pelos alunos da terceira srie do Ensino Mdio. Solicitamos o seu empenho na
leitura e resposta cuidadosa das questes propostas. Obrigado pela colaborao!
NOME: _____________________________ Idade : ____ Turma: ___ Data: _______
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mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
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( ) muito difcil.
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Problema 11. Em quais casos do Jogo dos 3Ms o Jogador poder obter a moda igual a 10?
Justificar sua resposta.
Comentrios e sugestes
O Jogador obtm Mo = 10 nos seguintes casos:
10 10 10 10 , ou seja, quatro cartas iguais a 10. A quinta carta pode ser
(a) obtm
qualquer uma dentre as cartas restantes;
(b) obtm
10 10 10 , ou seja, trs cartas iguais a 10. As outras duas cartas
podem ser quaisquer entre as cartas restantes, mas diferente da carta 10. Caso uma dessas
duas cartas seja o 10 recamos no caso (a).
(c) obtm
10 10 , ou seja, duas cartas iguais a 10. Para as outras trs cartas
dois subcasos devem ser considerados:
(c.1) as trs cartas devem ser diferentes entre si e tambm diferentes da carta 10;
(c.2) duas cartas iguais e uma diferente, as trs cartas devem ser diferentes da carta
10.
Observar que no caso (c), do problema 11, para as trs cartas restantes, se uma delas for igual
a 10 recamos no caso (b) e se duas delas forem iguais a 10 recamos no caso (a).
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mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
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