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UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO

GRANDE DO SUL-UNIJU
DEPARTAMENTO DE HUMANIDADES E EDUCAO
CURSO DE PSICOLOGIA

FRANCIELE MOSER BACH

ENTRE A REALIDADE E A VIRTUALIDADE:


O SUJEITO NO CIBERESPAO

SANTA ROSA
2014

FRANCIELE MOSER BACH

ENTRE A REALIDADE E A VIRTUALIDADE:


O SUJEITO NO CIBERESPAO

Trabalho de concluso de curso apresentado ao


curso de Psicologia da Universidade Regional
do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul
UNIJU, como requisito parcial para concluso
do curso de Bacharel em Psicologia.

ORIENTADORA: LUCIANE GHELLER VERONESE

SANTA ROSA
2014

AGRADECIMENTOS

Agradeo aos meus pais, Joo e Clarice, e tambm aos meus irmos, Fernando e
Mariane, por todo apoio que me deram durante este percurso de formao.
A Henrique, por ser meu companheiro j h tantos anos, dividindo as alegrias e
percalos que a vida nos apresenta.
Aos professores, por transmitirem mais que contedos: tambm sua experincia e
desejo de ensinar.
Aos colegas, com os quais compartilhei tantos momentos durante esta caminhada.

Quem tem olhos para ver e ouvidos para ouvir fica convencido de que os mortais no
conseguem guardar nenhum segredo. Aqueles cujos lbios calam denunciam-se com as
pontas dos dedos; a denncia lhes sai por todos os poros.
Sigmund Freud

RESUMO

Este trabalho investiga que alteraes sociais e subjetivas esto sendo produzidas na
atualidade a partir do surgimento e disseminao das tecnologias de comunicao e
informao (TCIs), e principalmente das vivncias no espao virtual. Para analisar essa
questo, inicialmente feita uma retomada do percurso histrico dessas tecnologias, bem
como uma discusso sobre a relao existente entre a realidade e a virtualidade. Aps,
investigamos como o contato com o espao virtual durante a infncia e a adolescncia pode
estar afetando o percurso constitutivo do sujeito e produzindo efeitos sobre a subjetividade.
Veremos que vrias so as possibilidades que se abrem a partir do contato do sujeito com o
ambiente virtual, proporcionando modalidades de experincias com caractersticas
diferenciadas, que podem ser, por um lado, propiciadoras de uma fixao no uso das
tecnologias e de empobrecimento simblico, mas, por outro, tambm podem viabilizar
aberturas subjetivas e ampliar o campo de experincia atravs das interaes e produes no
ambiente em rede.

PALAVRAS-CHAVES: Tecnologia; virtualidade; sujeito; subjetividade.

SUMRIO

INTRODUO ........................................................................................................................6
1. INOVAES TECNOLGICAS E SUAS IMPLICAES......................................... 8
1.1 TECNOLOGIAS DE INFORMAO E COMUNICAO........................................... 11
1.2 CIBERESPAO .................................................................................................................15

1.3 O VIRTUAL ......................................................................................................................18


1.4 ENTRE A REALIDADE E O VIRTUAL..........................................................................20

2. O SUJEITO E SUAS RELAES COM AS TECNOLOGIAS ...................................26


2.1 A CONSTITUIO DO SUJEITO PSQUICO................................................................27
2.2 INFNCIA E VIRTUALIDADE .....................................................................................35
2.3 O VIRTUAL E A PASSAGEM ADOLESCENTE ..........................................................41

CONSIDERAES FINAIS ............................................................................................... 52


REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................ 55

INTRODUO

A valorizao da tcnica que ocorre principalmente a partir dos tempos modernos est
atrelada a uma nova concepo de cincia, no mais voltada a um saber contemplativo como
na antiguidade e, sim, a um saber que pode ser aplicado e transformar o mundo.
Ao longo da histria pode-se perceber como o surgimento de inovaes tecnolgicas
implica em transformaes sociais e culturais. Atualmente, uma srie de tecnologias como
os aparelhos eletrnicos, os computadores e as redes de comunicao - tem modificado o
modo de vida das pessoas e a prpria organizao social. Observa-se que o uso de tecnologias
digitais est presente em diversos setores da vida humana, sendo utilizadas no trabalho, no
comrcio, nas reas educativas, para o lazer, para a comunicao, entre outros usos. A
disseminao das tecnologias no ambiente cotidiano traz consigo alteraes no modo de viver
e pensar a realidade.
Entre estas novidades tecnolgicas est o surgimento do ciberespao, o qual se refere a
um novo meio de comunicao possibilitado pela interconexo mundial dos computadores.
Atravs desse novo meio h a criao de um espao entendido como virtual, e assim vrias
esferas da vida podem adquirir essa qualificao (por exemplo: relacionamentos virtuais,
comrcio virtual, comunidades virtuais). Desde ento, as pessoas podem estar conectadas a
esta rede de computadores (online) ou desconectadas (off-line). As pesquisas demonstram que
as pessoas esto cada vez mais conectadas, de modo que esta virtualidade vem permeando a
prpria realidade cotidiana.
A emergncia do ciberespao tem sido relacionada ideia de virtualidade, que por
vezes entendida como o mbito do falso e do fantasioso e em oposio realidade, mas que
ao mesmo tempo tem trazido consigo implicaes sociais e culturais efetivas, no ficando,
portanto, restritas ao mbito virtual. Ao considerarmos isso, esse trabalho pretende
problematizar a atuao e experincia humana no ciberespao, buscando compreender de que
maneira o sujeito se situa nessa aparente fronteira entre realidade e virtualidade, e como essas
experincias afetam sua subjetividade.
Como veremos no primeiro captulo, a emergncia de inovaes tecnolgicas produz
mudanas na sociedade, afetando os comportamentos, hbitos e formas de viver das pessoas,
mas, alm disso, pode tambm proporcionar modificaes com efeitos mais profundos,
alterando a subjetividade dos sujeitos envolvidos. Cabe ento investigar quais alteraes

estariam sendo produzidas na atualidade a partir do surgimento e disseminao das


tecnologias de comunicao e informao (TCIs), e principalmente das vivncias no espao
virtual. Para tal, ser feita inicialmente uma retomada histrica acerca do advento das TCIs,
bem como a apresentao de dados estatsticos recentes que nos possibilitem ter uma noo
mais precisa sobre a presena e uso dessas tecnologias na realidade brasileira. Buscamos
tambm ampliar o entendimento sobre os conceitos de ciberespao e virtual, explicitando
aquilo que os caracteriza, o que ser essencial para a compreenso da relao existente entre a
realidade e a virtualidade.
No segundo captulo, revisa-se a perspectiva psicanaltica acerca da constituio
psquica do sujeito, o que nos mostrar que as experincias iniciais da vida so de extrema
importncia para a vida adulta. Desse modo, buscaremos investigar como o contato com o
espao virtual durante a infncia e a adolescncia pode estar afetando esse percurso
constitutivo e produzindo efeitos sobre a subjetividade. Veremos que as TCIs do abertura a
uma variedade ampla de usos, e que cada um deles refletir suas particularidades na relao
com o sujeito, propiciando qualidades de experincias diferentes.
A pesquisa examina os efeitos indiretos causados pelo surgimento das TCIs na
sociedade, ou seja, as alteraes amplas que so introduzidas na vida social e que incidem
sobre as pessoas independentemente de estas terem tido um contato direto com essas
tecnologias. No entanto, o foco ser investigar os efeitos diretos, isto , aqueles que se
produzem a partir da interao dos usurios com as TCIs e, mais especificamente, com os
espaos virtuais que elas geram.
Ao longo deste trabalho sero analisadas noes de autores de campos conceituais
distintos, tais como a psicanlise, a psicologia, a filosofia e a sociologia. Considerando isso,
procuramos respeitar as fronteiras que esses campos colocam, mas tambm buscar os pontos
de interseco entre eles, de modo a produzir articulaes tericas.
Atravs de busca na literatura atual, constata-se que o tema a ser desenvolvido neste
trabalho, a partir do enfoque em que foi proposta a pesquisa, ainda carece de reflexes.
Portanto, esta investigao poder contribuir no sentido de possibilitar um aumento no
conhecimento e compreenso desse tema do ponto de vista social e acadmico.

Ao

percebermos tambm o quanto o uso destas tecnologias tem sido incorporado no contexto
sociocultural, vemos que o profissional da Psicologia poder se deparar em seu trabalho com
questes relativas aos efeitos subjetivos decorrentes destas vivncias no ciberespao. As
reflexes que sero feitas nesta pesquisa podero ajudar este profissional a compreender o
valor das experincias virtuais e como estas podem afetar a subjetividade.

1. INOVAES TECNOLGICAS E SUAS IMPLICAES


O surgimento de novas tecnologias pode trazer consigo importantes implicaes
sociais e culturais, introduzindo transformaes na vida das pessoas. O que fica mais evidente
em um primeiro momento so as mudanas que surgem nos comportamentos e hbitos dos
indivduos, no entanto, possvel que tais modificaes produzam efeitos mais profundos,
alterando a subjetividade dos sujeitos envolvidos.
Podemos pensar, por exemplo, nas inmeras modificaes que acompanharam a
descoberta da eletricidade, proporcionando o uso e disseminao de tecnologias que so hoje
comuns em grande parte do planeta, tais como geladeira, chuveiro eltrico, lmpada,
televiso, entre outras. Apenas com estes exemplos j se consegue perceber o quanto se
modificou o modo de vida da populao entre o antes e o depois destas tecnologias, em
aspectos to diversos como a conservao dos alimentos, hbitos de higiene, iluminao, lazer
e informao.
Desse modo, percebe-se que uma inovao tecnolgica pode trazer impactos
profundos para vrios setores da vida social e pessoal de milhes de indivduos ao redor do
mundo. No que diz respeito ao surgimento do computador e da Internet, vemos que estes tm
produzido efeitos amplos na sociedade, mesmo para aqueles que jamais usaram um
computador. Considerando reflexes trazidas por Nicolaci-da-Costa (2002a), vemos que esses
impactos podem ser divididos em dois tipos principais: os impactos diretos, propiciados pela
interao dos usurios com a rede de computadores; e os impactos indiretos, que atingem
tanto os usurios da rede, quanto pessoas que jamais tenham tido qualquer contato direto com
o computador e a Internet. Assim, mesmo quem no teve experincia direta com essas
tecnologias acaba sendo afetado, por encontrar-se num contexto que tambm construdo a
partir das alteraes que elas produzem em vrios setores sociais, como no mercado de
trabalho, na circulao do capital, na educao, entre outras.
Para

Nicolaci-da-Costa

(2002a)

so

facilmente

perceptveis

as

alteraes

comportamentais e cotidianas decorrentes do desenvolvimento de inovaes tecnolgicas. A


dificuldade estaria em perceber os impactos profundos que causam nos humanos a elas
expostos, transformando o modo como percebemos, pensamos e organizamos a realidade
externa e interna.
Ideias semelhantes so expressas por Levy (1999), o qual compreende que o modo
como o ser humano se relaciona com o mundo e o compreende est ligado ao suporte material
que o ajuda a transformar e viver a realidade. Segundo Levy impossvel separar o humano

de seu ambiente material, assim como dos signos e das imagens por meio dos quais ele atribui
sentido vida e ao mundo (LEVY, 1999, p. 22). Assim, a criao de uma tecnologia est
sempre ligada aos atores humanos, so estes que vo inventar, produzir, utilizar e interpretar
de diferentes formas as tcnicas.
Percebe-se que uma tcnica produzida dentro de uma cultura, e uma sociedade
encontra-se condicionada por suas tcnicas (LEVY, 1999, p. 22). Sendo assim, a presena de
uma tecnologia no determina o uso que feito dela, apenas abre possibilidades, cabendo tal
escolha ao ser humano. Dizer que a tcnica condiciona significa dizer que abre algumas
possibilidades, que algumas opes culturais ou sociais no poderiam ser pensadas a srio
sem sua presena. Mas muitas possibilidades so abertas, e nem todas sero aproveitadas
(LEVY, 1999, p. 25). Portanto, uma tcnica no boa nem m em si mesma, isso depender
do contexto em que surge, do uso que ser feito dela e dos pontos de vista daqueles que a
utilizam. Por outro lado, tambm no neutra, pois traz consigo implicaes sociais. Segundo
Levy nem a salvao nem a perdio residem na tcnica. Sempre ambivalentes, as tcnicas
projetam no mundo material nossas emoes, intenes e projetos. Os instrumentos que
construmos nos do poderes, mas coletivamente responsveis, a escolha est em nossas
mos (LEVY, 1999, p. 16-17). A posio do ser humano em relao tcnica no a de
passividade e exterioridade, pois, na medida em que esta no tem vida prpria, o sentido que
vir a possuir depender daqueles que a utilizam.
A fim de compreender melhor as consequncias psicolgicas das novas tecnologias,
Nicolaci-da-Costa (2002a) se prope a aprender com o passado. A autora faz uma
comparao entre as transformaes sociais e subjetivas resultantes da Revoluo Industrial
(sculos XVIII e XIX) e aquelas decorrentes da Revoluo das Tecnologias da Informao
com destaque para o papel da Internet (final do sculo XX e incio do sculo XXI). Segundo a
mesma, essas duas revolues introduziram uma descontinuidade com os modos de vida
precedentes, afetando as bases da economia, sociedade e cultura e, desse modo, provocando
mudanas radicais na vida de seus contemporneos. Ambas tm em comum o fato de gerarem
novos espaos de vida, mudanas nos estilos de agir, viver e ser dos indivduos, bem como a
disseminao de vocbulos (novos ou ressignificados) que possam exprimir essa nova forma
de viver e pensar.
No que diz respeito gerao de novos espaos, vemos que a Revoluo da Internet,
conforme denomina a autora (NICOLACI-DA-COSTA, 2002a), tem produzido resultados
semelhantes queles da Revoluo Industrial. Esta havia provocado o surgimento de grandes
espaos urbano-industriais. A revoluo contempornea, por sua vez, possibilitou o

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surgimento do espao gerado pela rede de computadores, o qual vrios estudiosos denominam
de ciberespao1.
Alm disso, ambos os momentos histricos promoveram a criao de um novo
vocabulrio, capaz de dar conta das inovaes que foram sendo introduzidas no cotidiano,
representando novos conceitos, conflitos, valores, entre outros. No contexto industrial e
urbano, surgiram vocbulos como inconsciente, neurose, superego, que testemunham a
necessidade de criar termos capazes de nomear a vida interna que ia se esboando. Fenmeno
semelhante acontece com a Revoluo das Tecnologias de Informao, que tem introduzido
em nosso cotidiano novos conceitos e expresses, tais como: ciberespao, realidade virtual,
spam, e-mail, entre muitos outros (NICOLACI-DA-COSTA, 2002a).
Os novos espaos urbanos decorrentes da Revoluo Industrial introduziram
elementos novos na vida dos indivduos da poca, alterando estilos de agir e de ser, tais como:
separao entre as esferas do pblico e do privado, isolamento, pontualidade. Alm disso, se
comparado com o perodo feudal, percebe-se que a sociedade industrial deu maior liberdade
aos indivduos, o que levou a uma nova organizao subjetiva. Autores como Sigmund Freud
analisaram esse fenmeno, o qual compreendeu, por exemplo, que a instncia superegica foi
erigida como um controle interno do desejo individual, no lugar do controle externo que
existia antes na comunidade feudal (NICOLACI-DA-COSTA, 2002a).
A primeira constatao a que se chega quando se examina o que j foi produzido
sobre a Revoluo da Internet a de que a histria se repete. Tal como aconteceu
antes, as novas formas de organizao social (virtual e em rede) e o novo espao
(imaginrio porm vivido como concreto) geraram (e ainda vm gerando) alteraes
no somente nos comportamentos, mas tambm na constituio psquica dos
homens, mulheres e crianas dos nossos dias. (NICOLACI-DA-COSTA, 2002a,
197).

Sendo assim, percebe-se que o surgimento de novas tecnologias pode ser responsvel
pelo surgimento de alteraes comportamentais e no psiquismo. Como aponta Nicolaci-daCosta (2002a), essa organizao subjetiva que est emergindo apresenta caractersticas que
ainda so desconhecidas. Este trabalho pretende colaborar na investigao acerca dessas
transformaes subjetivas, sobretudo as decorrentes da experincia no ciberespao, mas para
tal necessrio antes compreendermos um pouco mais sobre as transformaes sociais que
foram introduzidas e possibilitadas pelas tecnologias de informao e comunicao, revendo
tambm a sua histria.

1 Conceito que ser aprofundado em um subcaptulo posterior.

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1.1 TECNOLOGIAS DE INFORMAO E COMUNICAO

Castells (1999) apresenta uma definio abrangente sobre as tecnologias da


informao e comunicao, incluindo entre estas no apenas o conjunto de tecnologias em
microeletrnica, computao, telecomunicaes/radiodifuso, optoeletrnica, como tambm a
engenharia gentica e seu crescente conjunto de desenvolvimentos e aplicaes. Segundo o
autor, esta incluso se deve no s porque a engenharia gentica tem seu enfoque na
decodificao, manipulao e reprogramao de cdigos de informao da matria viva, mas
tambm devido convergncia e interaes que podem ser observadas entre a biologia, a
eletrnica e a informtica, em aspectos como aplicaes, materiais e abordagem conceitual.
(CASTELLS, 1999, p. 67).
O surgimento dos primeiros computadores ocorreu na Inglaterra e nos Estados Unidos
em 1945, tendo servido nesse primeiro momento para fins de clculos cientficos, para
fornecer estatsticas ao Estado e grandes empresas ou a tarefas de gerenciamento (LEVY,
1999, p. 31). Para se ter uma ideia, o primeiro computador eletrnico para uso geral,
desenvolvido em 1946, denominado de ENIAC (Eletronic Numerical Integrator and
Calculator/ Calculadora e Integrador Numrico Eletrnico) pesava cerca de 30 toneladas, foi
construdo sobre estruturas metlicas com 2,75 metros de altura, possua 70 mil resistores e 18
mil vlvulas a vcuo, ocupando a rea de um ginsio esportivo (CASTELLS, 1999, p. 78-79).
Assim, os primeiros computadores eram grandes mquinas de calcular com acesso geralmente
limitado aos cientistas.
Essa realidade comea a se modificar a partir dos anos 70, quando o desenvolvimento
do microprocessador possibilita a reduo do tamanho e preos dos computadores,
acarretando transformaes em processos econmicos e sociais, tais como a automao da
produo industrial. Desde ento a procura por ganhos de produtividade faz uso de aparelhos
eletrnicos, computadores e redes de comunicao, os quais vm se disseminando cada vez
mais no conjunto das atividades econmicas (LEVY, 1999, p. 31).
Conforme Castells (1999, p. 79) o advento do microprocessador em 1971, com a
capacidade de incluir um computador em um chip, ps o mundo da eletrnica e, sem dvida,
o prprio mundo, de pernas para o ar. Tal afirmao nos demonstra o carter revolucionrio
desta tecnologia, que possibilita a instalao da capacidade de processar informaes em
todos os lugares. A miniaturizao, a maior especializao e a queda dos preos dos chips ao
longo do tempo possibilitaram sua utilizao em mquinas de rotina diria, tais como lavalouas, forno de micro-ondas e automveis (CASTELLS, 1999, p. 78).

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Castells (1999, p. 91) aponta que a revoluo da tecnologia da informao iniciou-se,


sobretudo, na dcada de 70, perodo em que foram desenvolvidas tecnologias que
representaram um salto qualitativo na difuso da tecnologia em aplicaes comerciais e civis,
por tornarem mais acessveis e com custos menores, ao mesmo tempo em que aumentava sua
qualidade. Entre estas tecnologias destacamos: a inveno do microprocessador, em 1971; a
inveno do microcomputador, em 1975, sendo o primeiro produto comercial de sucesso, o
Apple II, idealizado pelos jovens Steve Wozniak e Steve Jobs, e introduzido em 1977;
tambm neste perodo, era fundada a Microsoft pelos jovens Bill Gates e Paul Allen,
comeando a produzir sistemas operacionais para microcomputadores.
Um movimento social iniciado por jovens californianos na dcada de setenta, atravs
da inveno do computador pessoal, possibilita que as inovaes tcnicas escapem de seu uso
apenas comercial e cientfico, passando tambm a ter um uso pessoal e s mos de uma
parcela crescente da populao (LEVY, 1993, p. 43) (LEVY, 1999, p.31). Assim, a
informtica pessoal no ocorre por deciso do governo ou das empresas, tampouco foi
dependente dos grandes fabricantes da rea, mas sim decorrente desse movimento social que
busca a reapropriao favorvel aos indivduos da tecnologia que at ento era monopolizada
pelas instituies burocrticas, o que possibilita a transformao da informtica em um meio
de massa para a criao, comunicao e simulao (LEVY, 1999, p. 125), (LEVY, 1993,
101). Na transio dos anos 80 para os anos 90, um movimento sociocultural, que tem como
atores jovens metropolitanos cultos, inicia o crescimento da comunicao baseada na
informtica, isto , faz uso das tecnologias digitais existentes para a criao de um novo
espao de comunicao e sociabilidade, de troca de informaes e conhecimentos. Assim, as
redes de computadores que se formaram desde o final dos anos 70 vo se juntando umas as
outras, havendo um crescimento exponencial do nmero de pessoas e computadores
conectados a esta rede, o que toma rapidamente uma dimenso mundial e origina o que hoje
conhecemos por ciberespao (LEVY, 1999, p. 32; 125).
A leitura apresentada por Castells (1999) desse momento histrico, mostra-nos que
no podemos esquecer o papel desempenhado pelo governo no estgio de formao da
revoluo da tecnologia de informao, atravs do financiamento e patrocnio a instituies
ligadas ao desenvolvimento de tecnologias. No que diz respeito criao da Internet, por
exemplo, o autor afirma que esta foi consequncia de uma fuso singular de estratgia militar,
grande cooperao cientfica, bem como iniciativa e inovao tecnolgica contracultural
(CASTELLS, 1999, p. 82). Assim, o autor relata que a Internet teve sua origem, na dcada de
1960, ligada Agncia de Projetos de Pesquisa Avanada do Departamento de Defesa dos

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Estados Unidos (ARPA), quando seus membros buscavam um meio de impedir a tomada ou
destruio do sistema norte-americano de comunicao pelos soviticos, em caso de guerra
nuclear. A inteno era a criao de uma rede de comunicao que no pudesse ser controlada
a partir de nenhum centro, composta por milhares de redes de computadores autnomos com
vrias maneiras de conexo, capaz de enviar mensagens que poderiam ser remontadas em
qualquer ponto da rede. Desse modo, a primeira rede de computadores, que se chamava
ARPANET, rede estabelecida pelo Departamento de Defesa dos Estados Unidos e que entrou
em funcionamento em 1969, veio a se tornar a base de uma rede de comunicao global
composta de milhares de redes de computadores (CASTELLS, 1999, p. 44; 82).
Em paralelo com o trabalho realizados pelos cientistas e governo, surgiu nos Estados
Unidos uma contracultura de crescimento descontrolado, cujos pioneiros levaram a algumas
descobertas tecnolgicas, tais como o modem. Segundo Castells, o modem foi inventado por
dois jovens, Ward Christensen e Randy Suess, em 1978, sendo que em 1979, divulgaram o
protocolo XModem, que permitia a transferncia direta de arquivos entre computadores, sem
passar por um sistema principal (CASTELLS, 1999, p. 86). Eles fizeram a distribuio
gratuita desta tecnologia, com o intuito de espalhar o mximo possvel sua capacidade de
comunicao. Desse modo, as redes de computadores que no faziam parte da ARPANET
(inicialmente reservada s universidades cientficas de elite) descobriram um meio de se
comunicarem entre si por conta prpria.
Assim, percebe-se que, de acordo com a perspectiva de Castells (1999), vrios
elementos so necessrios para que novas tecnologias de informao sejam desenvolvidas e
prosperem. O desenvolvimento de novas tecnologias no pode ser considerado uma
ocorrncia isolada, pois reflete todo um contexto institucional e industrial especfico; um
determinado estgio de conhecimento; disponibilidade de definio e resoluo de problemas
tcnicos; determinada mentalidade econmica; a capacidade de comunicao de experincias,
de modo cumulativo, por parte de fabricantes e usurios, os quais aprendem usando e
fazendo (CASTELLS, 1999, p. 73). No por acaso, a revoluo tecnolgica recente acontece
em um momento histrico de reestruturao global do capitalismo, servindo a como uma
ferramenta bsica.
Esse olhar em uma perspectiva social e histrica possibilita situarmos de modo mais
claro o desenvolvimento das tecnologias em um contexto especfico, percebendo a existncia
de fatores que podem impulsion-lo ou atravanc-lo, bem como compreendendo, desse modo,
todo o percurso necessrio para se chegar atual difuso das tecnologias da informao na
sociedade.

14

Essa propagao, observvel em nosso cotidiano, tambm evidenciada por dados


estatsticos. A Pesquisa sobre o uso das Tecnologias da Informao e da Comunicao no
Brasil (TIC Domiclios e Empresas) revela que houve crescimento no acesso ao computador
nos domiclios brasileiros: a proporo passou de 35% em 2010 para 45% em 2011, chegando
em 2012 a 46% dos domiclios. A pesquisa tambm revela que 27% dos domiclios possuem
acesso Internet em 2010, nmero que sobe para 38% em 2011 e 40% em 2012; desse modo,
desde o ano de 2008 at 2012, observa-se um crescimento de 22% do acesso Internet nos
domiclios.
Segundo a pesquisa a crescente presena das tecnologias mveis nos domiclios
indica uma tendncia mobilidade no Brasil, realidade j consolidada em muitos pases. Isso
pode ser verificado pelo aumento do acesso Internet por banda larga mvel, pela crescente
participao dos computadores portteis e tambm pela alta penetrao do celular na
populao brasileira. (TIC Domiclios e Empresas, 2011, p. 153). Ao investigar o tipo de
computadores utilizados, por exemplo, a pesquisa revela um aumento no nmero de
computadores portteis (notebook, netbook, laptop, tablets) e reduo dos computadores de
mesa: em 2008, entre os domiclios que possuem computador, 10% dos lares possua um
computador porttil, em 2011 esse nmero cresceu para 39% dos lares, e em 2012 passou para
50% dos domiclios. No que diz respeito ao telefone celular, em 2011, 76% dos brasileiros
declararam possuir um aparelho celular, em 2012 a pesquisa aponta que eles esto presentes
em 88% dos domiclios brasileiros. Alm disso, h um aumento significativo do uso da
Internet pelo celular entre 2010 e 2012, demonstrando que se trata de um servio que vem se
integrando cada vez mais no cotidiano das pessoas: a porcentagem, em 2010, era de 5%, em
2011 sobe para 17%, e em 2012 de 24% (TIC Domiclios e Empresas, 2011 e TIC
Domiclios e Empresas, 2012).
Alm disso, esta pesquisa busca caracterizar o perfil de uso da Internet pelo brasileiro,
demonstrando as principais atividades realizadas, que so:
Comunicao: enviar e receber e-mail (78%), enviar mensagens instantneas (72%) e
participar de sites de relacionamento (69%). Conversar por voz em programas como
Skype (23%), usar microblog como, por exemplo, Twitter (22%), criar e/ou atualizar
blogs ou sites (15%) e participar de listas de discusso ou fruns (14%) (TIC
Domiclios e Empresas, 2011, p. 163).
Procura de informaes e servios: A procura por produtos e servios (65%),
ultrapassou diverso e entretenimento (61%). Dentro dessa categoria, situa-se a
procura de informaes sobre viagens e acomodaes (36%,), visitas a sites de

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enciclopdia virtual (39%) e a dicionrios gratuitos (35%) (TIC Domiclios e


Empresas, 2011, p. 164).
Lazer: O uso da Internet com fins de lazer mais comum entre os homens (88%) do
que entre as mulheres (81%), sendo a atividade de lazer mais realizada assistir a
filmes ou vdeos em sites como o YouTube (58%). O download de msicas foi feito
por 51% dos usurios e o de filmes, por 33%. A leitura de jornais e revistas foi
realizada por 45% dos brasileiros que acessam a rede (TIC Domiclios e Empresas,
2011, p. 164).

A pesquisa TIC Domiclios e Empresas realizada em 2012, no que se refere s


atividades mais populares entre os usurios de Internet, seguiu a tendncia do ano anterior,
demonstrando um perfil semelhante de uso, ou seja, as principais atividades realizadas ainda
so a comunicao, a busca de informaes e servios, e o lazer.
A partir desses dados, podemos observar que tem ocorrido uma contnua expanso no
uso de computadores e Internet pela populao. Apesar disso, no possvel esquecer que
ainda existem grandes desigualdades no acesso s tecnologias de informao e comunicao,
que em nosso pas expressam-se, sobretudo, atravs de disparidades entre classes sociais,
entre as reas urbanas e rurais, e entre as diferentes regies geogrficas do pas. Em relao
aos vrios pontos analisados pela pesquisa TIC Domiclios e Empresas 2012, possvel
afirmar, de modo geral, que a posse de computador e o uso de Internet so maiores entre as
classes sociais com maior faixa de renda; apresenta menores porcentagens nas regies Norte e
Nordeste, bem como nas reas rurais.
Como vimos anteriormente, um dos aspectos ligados revoluo tecnolgica diz
respeito criao de um novo vocabulrio. Ao ter em vista compreender as transformaes
causadas pela experincia virtual na constituio da subjetividade, cabe primeiro questionar:
a que se refere o espao virtual?, e o que o ciberespao?. Desse modo, a seguir so
trabalhados os conceitos de ciberespao e virtual, termos cuja compreenso essencial
para pensar as questes que se prope esse trabalho.

1.2 CIBERESPAO
A inveno do neologismo ciberespao se deu em 1984 por William Gibson, no
romance de fico cientfica Neuromancer, sendo no livro utilizado para designar o universo

16

de redes digitais. O termo foi logo assimilado pelos usurios e criadores de redes digitais, e a
partir da se difunde (LEVY, 1999, 92).
O ciberespao tem sido definido como o novo meio de comunicao que surge da
interconexo mundial dos computadores (LEVY, 1999, p.17). O termo usado para
especificar no somente o aspecto material da comunicao digital, referindo-se inclusive ao
universo de informaes que essa infraestrutura abriga, como tambm aos seres humanos que
navegam e alimentam esse universo (LEVY, 1999, p.17). Em outra definio entende-se que
o conceito de ciberespao diria respeito a uma estrutura virtual transnacional de
comunicao interativa, interao que se daria em tempo real, multimdia ou no, que
permite a realizao de trocas (personalizadas) com alteridades virtuais (humanas ou
artificial-inteligentes) (TRIVINHO, 2000, p. 180). Desse termo deriva cibercultura, o qual
vem designar o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de
modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do
ciberespao (LEVY, 1999, p.17).
Decorrente de movimentos sociais que do novo uso rede telefnica e ao
computador pessoal, o ciberespao surge como prtica de comunicao interativa, recproca,
comunitria e intercomunitria, o ciberespao como horizonte do mundo virtual vivo,
heterogneo e intotalizvel no qual cada ser humano pode participar e contribuir (LEVY,
1999, p. 126).
Segundo Levy (1999, p. 127) trs foram os princpios orientadores do crescimento
inicial do ciberespao: a interconexo, a criao de comunidades virtuais e a inteligncia
coletiva.
A interconexo, tal como surge com a cibercultura, refere-se concepo de que estar
conectado sempre prefervel ao isolamento e tem como horizonte tcnico a busca pela
comunicao universal. Conforme Levy (1999, p. 127) cada computador do planeta, cada
aparelho, cada mquina, do automvel torradeira, deve possuir um endereo na internet. A
cultura que surge com o ciberespao faz pensar numa civilizao da telepresena
generalizada, pois essa tendncia interconexo traz consigo modificaes na percepo das
fronteiras e na prpria noo que temos do espao, passando este a se apresentar em sua
totalidade como um canal interativo (LEVY, 1999, p. 127).
O segundo princpio diz respeito construo de comunidades virtuais, tendo como
base a interconexo e centros de interesse comum, e edificando-se atravs de um processo de
cooperao e troca. As comunidades virtuais fazem surgir um novo tipo de lao social, pois

17

possibilitam a criao de contato efetivo entre grupos humanos que eram somente potenciais
antes da emergncia do ciberespao (LEVY, 1999, p. 127-130).
O terceiro princpio, a inteligncia coletiva, concerne possibilidade de colocar em
sinergia os conhecimentos, as imaginaes, as energias espirituais daqueles que esto
conectados ao ciberespao (LEVY, 1999, p. 131).
Esses trs princpios constituem aspectos de um universal por contato que tem
continuamente se expandido. H um crescimento constante de pessoas e computadores
interconectados, bem como no nmero de informaes que circula no ciberespao, os quais
vo construindo esse universo indeterminado, em que cada um pode ser emissor e produtor,
influenciando na reorganizao de parte da conectividade global. Levy (1999, p. 111) postula
a concepo de um universal sem totalidade, que seria a essncia da cibercultura. Para a
compreenso desse conceito preciso pensar na passagem das culturais orais s culturas da
escrita. Nas primeiras, a comunicao ocorre num tempo e lugar que compartilhado por
emissor e receptor, geralmente envolvendo tambm um universo semelhante de significaes.
Com a inveno da escrita, abre-se a possibilidades de que as mensagens sejam
descontextualizadas: emissor e receptor no dividem mais necessariamente a mesma situao.
Assim, torna-se importante compor mensagens que possam circular em toda parte, contendo
em si mesmas suas chaves de interpretao. A ideia do universal que surge com a escrita
corresponde a isso: o sentido da mensagem deve se manter imutvel, seu significado precisa
ser o mesmo em toda parte, no presente ou no passado. Esse universal acompanhado,
portanto, de um esforo de totalizao, que luta contra a pluralidade dos contextos e busca um
fechamento semntico, a reduo a um denominador comum (LEVY, 1999, p. 113-115).
Com o advento do ciberespao dissolve-se o aspecto da comunicao que, desde a inveno
da escrita, havia ligado o universal e a totalidade. Isso acontece porque a interconexo
possibilita que os parceiros da comunicao compartilhem o mesmo contexto, trocando
mensagens em tempo real, compondo um hipertexto2 mvel e interativo. Trata-se, portanto,
de um novo universal, que no totaliza pelo sentido e possibilita a conexo pelo contato, pela
interao geral (LEVY, 1999, p. 118-119).
Castells (1999) tambm analisa as transformaes oriundas das diferentes modalidades
de comunicao ao longo da histria. Segundo o autor (Castells, 1999, 413-414) a inveno
do alfabeto ocorreu na Grcia por volta do ano 700 a. C., invento que tornou possvel

2 Hipertexto uma forma no linear de apresentar e consultar informaes. Um hipertexto vincula as


informaes contidas em seus documentos (ou hiperdocumentos, como preferem alguns) criando uma rede de
associaes complexas atravs de hiperlinks ou, mais simplesmente, links. (LEVY, 1999, p. 254).

18

completar a lacuna entre o discurso oral e o escrito, desse modo separando o que falado de
quem fala e abrindo possibilidade ao discurso conceitual. Como consequncia da nova ordem
alfabtica, h a separao entre a comunicao escrita e o sistema audiovisual de smbolos e
percepes. O preo pago pela sociedade ao adotar a prtica do discurso escrito foi repelir o
mundo dos sons e imagens s artes. No entanto, ao longo do sculo XX, observou-se uma
revanche histrica da cultura audiovisual com o advento do filme, do rdio e da televiso. E,
nas ltimas dcadas, vem ocorrendo uma transformao tecnolgica de importante dimenso
histrica, possibilitando a integrao de vrios modos de comunicao (escrita, oral e
audiovisual) em uma rede interativa. Segundo o autor (Castells, 1999) essa nova modalidade
de comunicao tem o poder de moldar a cultura:
A integrao potencial de texto, imagens e sons no mesmo sistema interagindo a
partir de pontos mltiplos, no tempo escolhido (real ou atrasado) em uma rede
global, em condies de acesso aberto e de preo acessvel muda de forma
fundamental o carter da comunicao. (...) Como a cultura mediada e determinada
pela comunicao, as prprias culturas, isto , nossos sistemas de crenas e cdigos
historicamente produzidos so transformados de maneira fundamental pelo novo
sistema tecnolgico e o sero ainda mais com o passar do tempo (CASTELLS,
1999, p. 414).

Portanto, possvel afirmar que a nova modalidade de comunicao possibilitada pelo


surgimento das tecnologias de informao e comunicao produz transformaes culturais
que alcanam no apenas seus usurios, mas a sociedade como um todo, pois afeta as crenas
e cdigos atravs dos quais nos relacionamos uns com os outros e com a realidade.
Neste novo cenrio cultural, o termo virtual tem sido utilizado com frequncia para
denominar o ambiente criado pelo ciberespao, de modo que vrias esferas do social recebem
este qualificativo (relacionamentos virtuais, comrcio virtual, entre outros). Por tal, buscamos
adiante compreender um pouco mais sobre os significados desse conceito.

1.3 O VIRTUAL

A emergncia do ciberespao tem trazido consigo um movimento de virtualizao, de


modo que os espaos que vo sendo criados passaram a fazer parte do que foi denominado de
mundo virtual. Segundo Levy:
Um movimento geral de virtualizao afeta hoje no apenas a informao e a
comunicao mas tambm os corpos, o funcionamento econmico, os quadros
coletivos da sensibilidade ou o exerccio da inteligncia. A virtualizao atinge
mesmo as modalidades do estar junto, a constituio do ns: comunidades
virtuais, empresas virtuais, democracia virtual... (LEVY, 1996, p. 11)

19

Percebe-se que a ideia de um virtual est muito presente na contemporaneidade, por


isso torna-se importante a investigao das significaes atribudas a esse conceito.
O termo virtual tem sido comumente usado para significar a ausncia de existncia,
sendo colocado em oposio realidade, que traria consigo uma efetuao material e presena
tangvel. Segundo Levy (1996, p. 15) essa oposio fcil e enganosa.
Buscando a etimologia da palavra virtual, vemos que esta vem do latim medieval
virtualis, derivado por sua vez de virtus, fora, potncia. Na filosofia escolstica, virtual o
que existe em potncia e no em ato. Como exemplo, pode-se dizer que a rvore est
virtualmente presente na semente. Em termos rigorosamente filosficos, o virtual no se
ope ao real mas ao atual: virtualidade e atualidade so apenas duas maneiras de ser
diferentes. (LEVY, 1996, p. 15).
Para a compreenso do termo virtual Levy (1996, p. 15-17) faz o comparativo entre
quatro conceitos: real, possvel, virtual e atual.
O possvel refere-se ao que est todo constitudo, mas permanece no limbo: um real
fantasmtico, latente. Assim, o possvel semelhante ao real, s lhe falta a existncia, e sua
realizao no implica em criao, pois no traz consigo uma produo inovadora (LEVY,
1996, p. 16).
J o virtual entendido como o complexo problemtico, um n de tendncias e de
foras que acompanham uma situao, que chama um processo de resoluo: a atualizao.
Esta surge ento como a soluo de um problema, a qual no estava contida previamente no
enunciado. Trata-se, portanto, de uma criao, da inveno de uma forma a partir de uma
configurao dinmica de foras e finalidades (LEVY, 1996, p. 16).
Portanto, percebe-se a existncia de uma diferena entre a realizao (que concerne
ocorrncia de um estado pr-definido) e a atualizao (inveno de uma soluo exigida por
um complexo problemtico) (LEVY, 1996, p. 17).
Em vista disso, a virtualizao entendida como uma dinmica, refere-se ao
movimento inverso da atualizao, na medida em que consiste em uma passagem do atual ao
virtual, a passagem de uma soluo a um problema. Diz respeito tambm a uma elevao
potncia da entidade considerada, pois ao invs de se definir por sua soluo, a entidade
passa a encontrar sua consistncia num campo problemtico. um dos principais vetores da
criao da realidade (LEVY, 1996, p. 17-18).
O processo de virtualizao possibilita o desprendimento do aqui e agora: Quando
uma pessoa, uma coletividade, um ato, uma informao se virtualizam, eles se tornam no

20

presentes, se desterritorializam. Uma espcie de desengate os separa do espao fsico ou


geogrfico ordinrios e da temporalidade do relgio e do calendrio (LEVY, 1996, p. 21).
Traz consigo uma transformao no modo em que se apresentava classicamente o espaotempo: a sincronizao substitui a unidade de lugar, e a interconexo, a unidade de tempo.
Conforme Levy, nem por isso o virtual imaginrio, ele produz efeitos (LEVY, 1996, p. 21).
A inovao nos sistemas de comunicao e de transporte traz consigo modificaes
no sistema de proximidades prticas: a construo de uma rede ferroviria de certo modo
aproxima duas cidades que so conectadas pelos trilhos, porm para quem no anda de trem
as antigas distncias ainda so vlidas. De maneira anloga, a diversidade dos sistemas de
registros e transmisso (oral, escrita, registro audiovisual, redes digitais) constri ritmos,
velocidades ou qualidades de histria diferentes (LEVY, 1996, p. 22).
Alm da desterritorializao, outra caracterstica geralmente associada ao processo
de virtualizao: a passagem do interior ao exterior e do exterior ao interior. Esse efeito
Moebius declina-se em vrios registros: o das relaes entre privado e pblico, prprio e
comum, subjetivo e objetivo, mapa e territrio, autor e leitor etc. (LEVY, 1996, p. 24). Os
limites no so mais dados, como por exemplo, no caso do teletrabalhador, que transforma
seu espao privado em espao pblico e vice-versa.
Verificamos, desse modo, que embora o termo virtual seja, atualmente, em geral
associado s tecnologias informticas, a sua conceptualizao anterior ao advento destas
mesmas tecnologias. Trata-se de um conceito cujo significado no se reduz a ideia dos
espaos criados por meio de inovaes tecnolgicas, mas que quando relacionado a estes
espaos, apresenta caractersticas como a desterritorializao e o apagamento de fronteiras
entre pblico e privado. Embora seja um termo utilizado para significar a ausncia de
existncia, entendido frequentemente como algo falso e fantasioso, sendo at mesmo colocado
em oposio realidade, veremos a seguir que essa anttese pode ser questionada.

1.4 ENTRE A REALIDADE E O VIRTUAL

Algumas ideias trazidas por Castells (1999) ajudam-nos a pensar os motivos de no


existir uma oposio entre a realidade e o virtual. Conforme o autor no h separao entre
realidade e representao simblica. A nossa percepo da realidade ocorre por intermdio de
smbolos cujo sentido escapa sua rigorosa definio semntica e, portanto, a vivncia da
realidade traz sempre consigo algo de virtual. Ou seja, a realidade apreendida pelo indivduo
por meio dos elementos da linguagem, e sendo esta polissmica, tem um carter virtual

21

constituindo-se como n problemtico - pois seu sentido no est previamente determinado,


mas sim ocorre no encontro entre realidade e sujeito. Nesse sentido, afirma Castells (1999):
Portanto, quando os crticos da mdia eletrnica argumentam que o novo ambiente
simblico no representa a realidade, eles implicitamente referem-se a uma
absurda ideia primitiva de experincia real no codificada que nunca existiu.
Todas as realidades so comunicadas por intermdios de smbolos. E na
comunicao interativa humana, independentemente do meio, todos os smbolos so,
de certa forma, deslocados em relao ao sentido semntico que lhes so atribudos.
De certo modo, toda realidade percebida de maneira virtual. (CASTELLS, 1999, p.
459).

Para Castells (1999) a influncia do novo sistema de comunicao tem gerado uma
nova cultura: a cultura da virtualidade real3. Trata-se de um sistema em que a realidade
(experincia simblica/material das pessoas) completamente absorvida em um conjunto de
imagens virtuais no mundo do faz-de-conta, de modo que as aparncias no apenas se
encontram na tela comunicadora da experincia, mas se transformam na experincia
(CASTELLS, 1999, p. 459). Para melhor compreenso deste conceito, o autor traz um
exemplo: na campanha norte-americana de 1992, o vice-presidente com o intuito de
posicionar-se em defesa dos valores familiares tradicionais, inicia um debate incomum com
um personagem de uma srie popular de TV; a personagem, que representava os valores e
problemas de um novo tipo de mulher, teve seu comportamento condenado como imprprio
pelo vice-presidente, o que provocou revolta nacional, principalmente entre as mulheres
trabalhadoras; no episdio seguinte da srie, a personagem aparece assistindo entrevista de
televiso em que o vice-presidente a criticava e reage criticando a interferncia dos polticos
na vida das mulheres. O resultado foi que a srie aumentou sua audincia e o
conservadorismo do vice-presidente contribuiu para a derrota eleitoral do candidato
presidncia. Desse modo, percebe-se que o exemplo retrata a criao de um dilogo em que
realidade e virtualidade se entrecruzaram, fazendo com que a virtualidade se tornasse real, no
sentido de que realmente interagiu e causou impacto no processo eleitoral (CASTELLS, 1999,
p. 460).
Portanto, a concepo de cultura da virtualidade real trazida pelo autor
(CASTELLS, 1999) parece apontar para a tnue fronteira entre o que ocorre no mundo
virtual e no mundo real. Assim, no podemos pensar esses dois ambientes como tendo
existncias paralelas, pois vemos que a cultura que tem surgido possibilita a interpenetrao

3 O conceito de real trabalhado por Castells (1999) usado como sinnimo de realidade. Assim, no coincide
com o Real da psicanlise lacaniana.

22

entre o que ocorre no ciberespao, na srie televisiva, no filme, entre outros, de tal modo que
se criam dilogos que influenciam nossas ideias, crenas e aes.
Apesar das ideias trazidas por Levy (1996) e Castells (1999) apontarem para os efeitos
potenciais das experincias vividas no ciberespao, observa-se que essas so muitas vezes
tomadas como do mbito do falso, do fantasioso, do ilusrio. Reflexes feitas por Williges
(2002) colaboram na elucidao do por que destas experincias serem compreendidas de
modos diferentes por cada sujeito:
somente na linguagem que a distino entre iluso e percepo pode ser
estabelecida. O conceito mesmo de experincia significa que os choques ou as
presses ambientais, ou as casuais perturbaes psquicas podem ser significativas
para um organismo, j que, pela linguagem, podem passar a fazer parte do seu
mundo de significados, dando-lhe mais consistncia interna. Passam a fazer parte de
um mundo que no existia antes e que no tem como existir independentemente do
organismo. (WILLIGES, 2002, p. 67).

Na medida em que somos seres humanos vivendo na linguagem, cada experincia


vivida entrar em contato com um universo simblico j existente, seja de um observador
individual ou coletivo, sendo sua aceitao ou refutao dada por critrios de validao
estabelecidos pelos mesmos (observador individual ou coletivo). Essa concepo pressupe
que enquanto seres humanos no somos capazes de captar informaes objetivas, pois no h
um sujeito4 cognoscente e um objeto cogniscvel com existncias prprias e independentes da
interao entre si durante o ato de conhecer. Por isso, a distino entre iluso e percepo
envolve a valorizao de algumas experincias em detrimento de outras. Nesse sentido,
conclui Williges (2002, p. 69) Assim, a distino entre um delrio e uma percepo feita a
posteriori, atravs da confirmao ou invalidao de uma experincia perceptiva anterior.
Ao aplicarmos essa linha de raciocnio para pensarmos as experincias que ocorrem no
ciberespao, percebemos que o valor que estas vierem a ter seja como experincia falsa ou
verdadeira - s pode ser dado na relao com quem a vive. Williges (2002) apoiado nas ideias
de Humberto Maturana, permite-nos pensar na separao existente entre a experincia e a
explicao da experincia: o sujeito cognoscente e o objeto cogniscvel, como experincias,
no precisam ser explicados ou justificados para acontecer; as explicaes tambm se
apresentam a ns como acontecimentos, no entanto so experincias de segunda ordem, pois
consistem em reflexes do sujeito enquanto ser na linguagem sobre aquilo que experienciou.

4 A citao aborda a ideia de sujeito cognoscente (enquanto sujeito do conhecimento ou da conscincia) que
difere da concepo psicanaltica de sujeito (sujeito do inconsciente).

23

A realidade que vivemos est, portanto, na dependncia do caminho explicativo que


adotamos, e este, por sua vez, est na dependncia de como andam as vicissitudes de
nossas emoes (e de nossa auto-imagem) no momento da explicao. Ora, disto
segue-se que o tipo de realidade que vivemos como este domnio de experincias
explicativas reflete a todo momento o fluxo de nossas relaes interpessoais e o tipo
de coordenaes de aes que esperamos que acontecem nelas. (WILLIGES, 2002,
p. 72).

Dois exemplos trabalhados por Turkle (1995) quando comparados evidenciam o


carter mltiplo das explicaes ou interpretaes possveis sobre acontecimentos
semelhantes. Ao falar sobre o tema do sexo virtual, a autora traz o exemplo de um casal, que
est casado h dezenove anos, em que o homem comea a ter relaes sexuais virtuais dentro
de um jogo MUD5; ele conta mulher, a qual decide dizer-lhe que no se importa. Turkle
(1995) traz tambm outro exemplo semelhante, mas que no obteve da companheira a mesma
tolerncia, pois esta se ops s aventuras amorosas online do marido. Assim, o sexo virtual
deixa em aberto algumas questes, tais como saber o que constitui o ncleo do sexo e da
fidelidade: sero as aes fsicas? A infidelidade est na cabea ou no corpo? Estar no desejo
ou na ao? (TURKLE, 1995, p. 333-335).
As respostas dadas por cada indivduo a essas perguntas sero determinantes de como
tomar a experincia (como infidelidade ou no, no exemplo citado). Do mesmo modo, as
diferentes experincias vivenciadas por cada um no ciberespao, dependem das suas ideias,
crenas e das experincias anteriores, ou de modo mais abrangente, do seu universo
simblico. Este, por sua vez, no pode ser pensado separado das relaes interpessoais
estabelecidas ao longo da sua vida, pois conforme j afirmava Freud em Psicologia de grupo
e a anlise do ego (1921), toda psicologia individual sempre, e por princpio, tambm uma
psicologia social, ou seja, a tenso existente entre o indivduo e os outros j est colocada
desde o nascimento. Portanto, j em seus primrdios a psicanlise aponta como ilusria a
dicotomia que separa indivduo e cultura (POLI, 2005, p. 16). Construmo-nos na relao com
o outro, no h eu sem o outro.
Alm disso, devemos considerar que os discursos sociais existentes e dominantes tm
uma influncia significativa no modo como o sujeito tomar sua experincia. Como apontam
Romo-Dias e Nicolaci-da-Costa (2012), no incio da expanso da Internet a maior parte do

5 Sigla para Multi-User Domains (MUD) domnios multiusurios; refere-se a jogos de computador para
multiutilizadores, que colocam o jogador em espaos virtuais onde possvel navegar, conversar e construir. Os
MUDs proporcionam mundos para uma interao virtual social annima, onde a pessoa pode desempenhar um
papel semelhante ou diferente de sua identidade real. Em alguns MUDs os jogadores so representados por
cones grficos, a maior parte dos MUDs, no entanto, baseia-se somente em texto. (TURKLE, 1995, p. 14-15).

24

que foi publicado concentrou-se nos efeitos nocivos do seu uso. Viso que ainda est bastante
presente nos dias de hoje.
Nicolaci-da-Costa (2002b) tambm realizou uma pesquisa6 com entrevistas em
profundidade sobre o tema, buscando investigar quais impactos o discurso patologizante
transmitido pela mdia vem tendo sobre os usurios que fazem uso intensivo da Internet.
Conforme a autora, em meados de 1990, incio da difuso da Internet, espalhou-se
rapidamente pelos Estados Unidos, e depois para o mundo, a crena de que a Internet pode
gerar comportamentos patolgicos, tais como compulso, dependncia, problemas sociais e
pessoais caractersticos do vcio, bem como isolamento social e depresso. A partir dos anos
2000 houve um amadurecimento proporcionado por uma perspectiva mais realista e menos
precipitada da Internet, de modo que alguns acadmicos e psiclogos norte-americanos
comearam a adotar uma atitude mais distanciada e crtica em relao aos resultados expostos
pela mdia. No entanto, a autora considera que no Brasil ainda predomina a viso apresentada
pela mdia sobre os efeitos patologizantes da Internet.
A pesquisa realizada pela autora (NICOLACI-DA-COSTA, 2002b) revela a existncia
de um conflito entre o prazer que os usurios admitiam derivar do tempo que passavam
conectados Internet e a prpria avaliao desse tempo como improdutivo. Alm disso,
tambm contrariamente ao que divulgado pela mdia quanto ao isolamento social e
vulnerabilidade a diversos tipos de perigos causados pela Internet, percebeu-se que esta era
usada para bater papo com pessoas com quem poderiam criar vnculos ou com amigos reais,
bem como os entrevistados mostravam ter desenvolvido estratgias para controlar o grau de
exposio que faziam de si na rede. No entanto, quando questionados sobre os perigos que
rondam o ciberespao, a autora relata que ocorria a ntida impresso que eles deixavam de
falar de si mesmos, tornando-se porta-vozes do discurso sobre os perigos da Rede divulgados
pela mdia o que se evidenciou, por exemplo, pela passagem do uso da primeira pessoa do
singular quando falavam de sua experincia, para o uso de termos impessoais quando falavam
dos perigos. Desse modo, a autora constata que as respostas em relao aos problemas
causados pela Internet tm pouco ou nada a ver com a prpria experincia dos entrevistados.
Alm disso, perceberam-se as dificuldades dos entrevistados em integrar sua prpria
experincia positiva na rede virtual ao discurso negativo que lhes constantemente
apresentado como tendo fundamento em dados cientficos.

6 Em sua pesquisa foram minuciosamente entrevistados 20 homens e mulheres que se conectam diariamente
Rede durante no mnimo duas horas de seu tempo de lazer (NICOLACI-DA-COSTA, 2002b).

25

Considerando os dados levantados por sua pesquisa, Nicolaci-da-Costa (2002b) faz


algumas reflexes muito pertinentes sobre o tema:
Se alocarmos vrias horas dirias leitura, contaremos com aprovao praticamente
irrestrita. Seremos, inclusive, vistos como cultos ou eruditos. Se passarmos essas
mesmas horas dirias frente da televiso, a aceitao ser de outro tipo, porm
automtica. Faremos parte da legio mundial de telespectadores e certamente
teremos muito assunto para conversa fcil. Se resolvermos manter contato dirio
com nossos familiares e amigos ntimos atravs de horas ao telefone, isso tambm
ser encarado como natural. No seremos criticados por estarmos substituindo a
realidade de um encontro face-a-face pela virtualidade de um contato telefnico.
Se, no entanto, deixarmos de lado todas essas atividades em sua verso real e
dedicarmos o mesmo tempo a atividades semelhantes em sua verso online, nosso
comportamento poder facilmente ser interpretado como uma de vrias
manifestaes patolgicas: isolamento social, fuga da realidade, medo de contatos
reais, incapacidade de manuteno de conversas face-a-face, preferncia por
contatos annimos, etc. Se passarmos duas ou mais horas dirias conectados (no
importa que dediquemos mais tempo, por exemplo, televiso ou aos livros)
poderemos, inclusive, ser chamados de viciados. (NICOLACI-DA-COSTA, 2002b,
p. 33).

Desse modo, parecem estar sendo usados diferentes parmetros para avaliar o que
feito e experienciado na vida real e na vida virtual. Esses parmetros so influenciados
pelos discursos predominantes, e estes, por sua vez, tm como uma das suas principais
motivaes a dificuldade em lidar com o desconhecido, com as instabilidades e
transformaes radicais que acompanham um cenrio de mudana social trazido pelas
inovaes tecnolgicas.
Por sermos seres humanos vivendo na linguagem, haver, portanto, todo um universo
simblico (composto de ideias, crenas, experincias anteriores, relaes interpessoais,
discursos sociais) influenciando o modo como o sujeito compreender a sua experincia no
ciberespao. No prximo captulo, em uma breve reviso sobre a constituio psquica do
sujeito sobre o ponto de vista da psicanlise, ficar ainda mais evidente o quanto esta
constituio depende da relao com o Outro7, e o quanto a dimenso da linguagem est
presente desde o incio. Em vista dessa concepo, buscaremos compreender esse processo
constitutivo focando no contexto atual em que verificamos uma disseminao de tecnologias,
procurando investigar as peculiaridades que surgem a partir do contato com este mundo
virtual desde a infncia.
7 Termo utilizado por Jacques Lacan para designar um lugar simblico o significante, a lei, a linguagem, o
inconsciente (...) cunhou uma terminologia especfica (Outro/outro) para distinguir o que da alada do lugar
terceiro, isto , da determinao pelo inconsciente freudiano (Outro), do que do campo da pura dualidade
(outro) no sentido da psicologia (ROUDINESCO; PLON, 1998, p. 558).

26

2.

O SUJEITO E SUAS RELAES COM AS TECNOLOGIAS

No captulo anterior, trabalhamos com concepes e reflexes feitas por autores de


diferentes disciplinas, tais como psicologia, filosofia e sociologia e, agora, ao pretendermos
trabalhar a constituio psquica do sujeito a partir do ponto de vista psicanaltico, torna-se
necessrio fazer alguns esclarecimentos sobre as aproximaes e diferenas que se
estabelecem entre a teoria psicanaltica e as anteriormente trabalhadas. Desse modo, embora
vissemos trabalhando com ideias que em alguns aspectos se assemelham as trabalhadas pela
psicanlise, tais como a nfase na dimenso da linguagem e a explicao a posteriori8 da
experincia, no podemos tom-las como idnticas. Embora, certamente, seja possvel supor a
existncia nestes campos de outros termos que se assemelham e que tm significaes
diferentes em cada um deles, tomamos aqui um conceito que podemos situar como ponto
central da divergncia entre as diferentes perspectivas, e do qual derivam vrias
consequncias tericas, o qual se situa em torno da concepo de sujeito.
Podemos pensar essa divergncia conceitual, a partir do que afirma Roudinesco e Plon
(1998):
Em filosofia, desde Ren Descartes (1596-1650) e Immanuel Kant (1724-1804) at
Edmund Husserl (1859-1938), o sujeito definido como o prprio homem enquanto
fundamento de seus prprios pensamentos e atos. , pois, a essncia da
subjetividade humana, no que ela tem de universal e singular. Nessa acepo,
prpria da filosofia ocidental, o sujeito definido como sujeito do conhecimento, do
direito ou da conscincia, seja essa conscincia emprica, transcendental ou
fenomnica.
Em psicanlise, Sigmund Freud empregou o termo, mas somente Jacques Lacan,
entre 1950 e 1965, conceituou a noo lgica e filosfica do sujeito no mbito de
sua teoria do significante, transformando o sujeito da conscincia num sujeito do
inconsciente, da cincia e do desejo. Foi em 1960, em Subverso do sujeito e
dialtica do desejo no inconsciente freudiano que Lacan, apoiando-se na teoria
saussuriana do signo lingstico, enunciou sua concepo da relao do sujeito com
o significante: Um significante aquilo que representa o sujeito para outro
significante. Esse sujeito, segundo Lacan est submetido ao processo freudiano da
clivagem (do eu). (ROUDINESCO; PLON, 1998, p.742)

Tais consideraes remetem-nos a pensar na dimenso do inconsciente introduzida


pela psicanlise freudiana, que tal como o prprio Freud veio a afirmar, tratou-se de mais um
golpe ao amor prprio dos homens, na medida em que estabelece que o eu no senhor em
sua prpria casa. Portanto, compreende-se que o ser humano est sujeito a foras internas que

8 Na teoria psicanaltica, essa palavra foi introduzida por Sigmund Freud, em 1896, para designar um processo
de reorganizao ou reinscrio pelo qual os acontecimentos traumticos adquirem significao para o sujeito
apenas num a posteriori, isto , num contexto histrico e subjetivo posterior, que lhes confere uma nova
significao. No Brasil tambm se usa s-depois (ROUDINESCO; PLON, 1998).

27

desconhece e, por isso, diz-se que no o eu, ou no somente ele, quem comanda os
processos psquicos. Posteriormente, com a teoria lacaniana, o inconsciente passa a ser
compreendido como estruturado como linguagem, e a temos a relao do sujeito com o
significante9.
Segundo Costa (1998), o termo sujeito foi importando por Lacan da filosofia, o qual
tentou expressar no propriamente seu oposto, mas seu reverso. Na teoria lacaniana, esse
conceito polissmico, pois significa tanto eu, quanto assujeitamento. Assim, numa s
palavra, representa-se o drama da diviso do sujeito moderno, entre conhecimento e
desconhecimento; representa-se sujeito e objeto do significante; numa s palavra h o
encontro entre sujeito e objeto, e a representao daquilo que sua diviso, pela cincia, recusa.
O sujeito aparece, portanto, como efeito de desconhecimento e de diviso. No entanto,
conforme a autora, na atualidade a disseminao do termo sujeito, estaria colaborando para
seu retorno ao stio de origem, vindo a expressar mais o indivduo que o inconsciente. Da a
necessidade de retomar constantemente sua acepo no campo psicanaltico (COSTA, 1998,
p. 60).
Feito esse esclarecimento, buscamos agora trabalhar como a psicanlise compreende a
constituio psquica deste sujeito.

2.1 A CONSTITUIO DO SUJEITO PSQUICO

O beb humano ao nascer depara-se com um mundo que o antecede, isto , um mundo
que j possui um modo de organizar-se, possui leis, linguagem, cultura, enfim, toda uma
estrutura que preexiste ao seu nascimento. Considerando que este beb no possui essa
estrutura inscrita de forma inata, de incio se encontrar no estado de infans, isto , um estado
de fetalizao, de quem ainda no fala, no passou pelos processos identificatrios e incapaz
de contar sua prpria histria. Fica o questionamento de como e por qual acesso a criana
pode ser introduzida nessa estrutura, ou seja, o que precisa ocorrer para que a criana saia do
estado de infans e torne-se apta a contar sua prpria histria (JERUSALINSKY, 2002).

9 Termo introduzido por Ferdinand de Saussure (1857-1913), no quadro de sua teoria estrutural da lngua, para
designar a parte do signo lingustico que remete representao psquica do som (ou imagem acstica), em
oposio outra parte, ou significado, que remete ao conceito. Retomado por Jacques Lacan como um conceito
central em seu sistema de pensamento, o significante transformou-se, em psicanlise, no elemento significativo
do discurso (consciente ou inconsciente) que determina os atos, as palavras e o destino do sujeito, sua revelia e
maneira de uma nomeao simblica (ROUDINESCO; PLON, 1998, p. 708).

28

O fato de nascer com uma aparelhagem orgnica da espcie homo sapiens sapiens no
garante a este beb a assuno dos elementos propriamente humanos, seus aspectos psquicos.
Afinal, quando atravs da cultura transformamos o mundo da natureza, o elemento humano
que estabelecido situa-se alm do aparelho biolgico e determinao dos instintos. Assim, o
mundo que nos cerca, que foi construdo pelo homem, est relacionado cultura e, por isso,
s palavras, situando-se no registro simblico, carregando valores, significaes e histria.
Portanto, a aquisio dos aspectos psquicos acontecer no encontro com os outros seres
humanos j inseridos nessa ordem simblica. Segundo Bernardino (2008, p.59) O corpinho
do beb sua aparelhagem biolgica, seu sistema nervoso central - vai se encontrar com esses
aspectos culturais, com essa estrutura simblica que preexiste a ele. Seu psiquismo vai surgir
deste encontro.
Conforme Jerusalinsky (2004, p. 25), o indivduo humano um deficiente instintivo,
pois nada em seu sistema gentico-neurolgico lhe determina o objeto que poderia abrandar
seu mal-estar. Enquanto para os animais o objeto e a ao necessria para satisfazer suas
necessidades esto pr-inscritos por transmisso hereditria em seu sistema nervoso, o beb
humano apresenta-se exposto a suas necessidades sem possuir recursos biolgicos suficientes
para definir com que ou como satisfaz-las. Resoluo que depender de outro ser humano
tutelar. O que se percebe, portanto, que para poder sobreviver e continuar se desenvolvendo,
para poder aceder estrutura simblica, o beb depende de outro ser humano, tanto no que diz
respeito s necessidades biolgicas, quanto ao que se refere a sua sobrevivncia psquica.
A maneira como vai ocorrer a introduo do beb nessa ordem simblica inerente ao
tipo de relao estabelecida entre o beb humano e aqueles que se vinculam a ele enquanto
representantes da possibilidade de constituio de uma famlia. Para que possa ser introduzido
nesse registro simblico, existem duas funes que se destacam como essenciais para a
humanizao: a funo materna e a funo paterna. Estas no concernem necessariamente
figura da me ou pai biolgicos, mas dizem de um lugar a ser cumprido por algum e que so
imprescindveis para a constituio psquica. (BERNARDINO, 2008, p. 59).
Segundo Bernardino (2008, p. 59) a funo materna constituda pelos cuidados
bsicos que vo permitir que o beb sobreviva. Como j foi mencionado anteriormente, esta
sobrevivncia no est relacionada apenas aos aspectos fsicos, aos cuidados corporais,
referem-se, inclusive, sobrevivncia psquica, que ultrapassa a mera satisfao das
necessidades biolgicas. A sobrevivncia do psiquismo concerne a um algo mais dado por
quem exerce a funo materna, algo presente na relao afetiva, no dilogo com o beb, nas
significaes introduzidas pelo outro materno. Desse modo, essas vivncias no concernem

29

apenas satisfao de necessidades, mas constituem-se como experincias significativas de


acordo com o que o outro materno vai apresentando para o beb.
O modo como o beb cuidado pelo agente materno produz marcas simblicas nesse
organismo, que acabar se organizando de acordo com o que o desejo materno imprime a este
corpo, em termos de ritmos de funcionamento, a partir das alternncias que vo se
apresentando, como fome e saciedade, sono e viglia, por exemplo. Os ritmos a colocados
no so propriamente os ritmos biolgicos da criana: quando o beb chora, por exemplo, o
que est em jogo a significao que a me d a este choro. A ele inserido no campo da
linguagem, a partir de uma srie de interpretaes, que produzem uma srie de significantes.
Por isso, ainda que no diga uma s palavra, o beb, ali, fala. Fala na medida em que
falado por Outro. Seu lugar simblico na cadeia significante dos pais (ou aqueles
que o cuidam) reordena seu corpo em um sistema que nada tem a ver com o
biolgico, em um mais alm da mera subsistncia.

(JERUSALINSKY, 2004,

p.28)
Por conseguinte, o que se experiencia na relao me-beb no so apenas as
satisfaes de necessidades orgnicas, mas experincias que tem significao e que marcam
este corpo; esse algo mais que possibilita o desenvolvimento em termos fsicos e mentais.
Para que isso acontea necessrio que o agente materno esteja presente no apenas de corpo,
mas que comparea com sua presena psquica, com seu desejo. (BERNARDINO, 2008, p.
60). Cabe funo materna a apresentao deste desejo, resultando que ao apresentar ao beb
um desejo de viver que no seja annimo, insere-o no campo da linguagem e lhe transmite o
sentimento de pertencimento a uma histria.
Tambm preciso que a me possa transmitir valores culturais e simblicos, no
apenas seus desejos pessoais. a que podemos situar a funo paterna no processo de
humanizao. Conforme Bernardino (2008, p. 62) funo paterna tudo aquilo que vai servir
de referncia terceira na relao da me com seu beb... Trata-se de uma referncia que
lembra a me de que o beb um sujeito diferente dela e sobre o qual ela no tem posse
absoluta. Essa funo essencial, tanto porque condio para o exerccio da funo
materna, bem como porque, ao permitir a entrada de um terceiro elemento na dupla me-beb,
possibilita que o interesse da criana no se prenda ao universo materno, voltando-se tambm
ao mundo externo.
A partir do que lhe transmitido em termos de cultura, leis e linguagem, atravs
principalmente daqueles que exercem a funo materna e paterna, d-se o processo de
internalizao da estrutura simblica, que vai constituir seu psiquismo e possibilitar o

30

surgimento de um ser falante e desejante, sujeito apto a contar sua prpria histria
(BERNARDINO, 2008, p. 60).
A constituio do sujeito tambm pode ser abordada como resultante de um
movimento dialtico entre alienao e separao. Jardim (2001) trabalha essa ideia a partir do
que foi considerado por Lacan como sendo os dois tempos para a causao do sujeito: o
tempo da alienao, na qual a me empresta ao seu beb uma imagem, um desejo, um lugar
discursivo, de modo que a criana vai de encontro ao que lhe emprestado, assumindo a
posio de objeto. E o tempo da separao, no qual h o deslocamento das marcas maternas e
a possibilidade de impresso de outras marcas, como, por exemplo, a paterna. A possibilidade
de o sujeito encontrar um lugar prprio na rede significante, diferente da condio discursiva
paterna e materna, ocorre no intervalo entra a alienao e a separao (JARDIM, 2001, p. 5758).
Assim, o beb humano ao nascer depara-se com uma estrutura que o antecede, e face
a esta estrutura que se dar a sua constituio psquica. Para tal, a simples passagem do tempo
cronolgico mostra-se insuficiente, havendo condies necessrias referentes a um tempo
lgico para que a estrutura que o antecede escreva nele seus efeitos (JERUSALINSKY,
2002). Esse tempo de estruturao psquica possui alguns marcos importantes, a saber, a
passagem da criana pelo Estdio do Espelho, Complexo de dipo e Complexo de Castrao,
que vo ter ressonncias estruturantes para o sujeito que vai se constituindo.
Segundo Lacan (1998, p. 97) podemos compreender o estdio do espelho como uma
identificao, no sentido pleno que a anlise atribui a esse termo, ou seja, a transformao
produzida no sujeito quando ele assume uma imagem. A partir disso pode-se questionar: de
que forma ocorre essa identificao? Quais as consequncias que dela advm?
espera do beb que nasce h um bero simblico, no qual est presente o desejo dos
pais, suas expectativas, projees narcsicas, significaes, enfim, um discurso que antecipa o
sujeito com seu corpo e o coloca como filho. O que se v que essa estrutura simblica lhe
confere um lugar, mas, concomitantemente, o seu organismo lhe apresenta sua insuficincia e
limites em realizar o que na estrutura aparece como j dado (JERUSALINSKY, 2002).
Segundo Vorcaro (2002, p.15) Assim, o organismo dito ser pelo agente materno, ou
seja, ser que no sabe dizer, de seu prprio lugar <<eu sou>>, mas que dito de outro lugar
<<ele >>. Ento se vai constituindo um corpo imaginrio sustentado pelo discurso parental,
que comporta um desejo que convoca e no qual a criana ir se precipitar. Portanto, o que
ocorre no Estdio do Espelho , inicialmente, a identificao com esta imagem apresentada

31

pelo Outro, com este discurso que diz este voc, discurso que antecipa uma unidade num
corpo que ainda nem consegue se coordenar.
A imagem que lhe apresentada oferece uma totalidade, porm inevitvel a
comparao com aquilo que ele , com sua fragilidade e insuficiente coordenao, com sua
sensao de esfacelamento, de modo que por mais que se reconhea nesta imagem, h ali
tambm algo de ideal. Segundo Lacan (1998):
(...) o estdio do espelho um drama cujo impulso interno precipita-se da
insuficincia para a antecipao e que fabrica para o sujeito, apanhado no engodo
da identificao espacial, as fantasias que se sucedem desde uma imagem
despedaada do corpo at uma forma de sua totalidade que chamaremos de
ortopdica e para a armadura enfim assumida de uma identidade alienante, que
marcar com sua estrutura rgida todo o seu desenvolvimento mental. (LACAN,
1998, p. 100).

Portanto, pode-se pensar o Estdio do Espelho como a assuno de uma imagem, uma
identificao, que produz transformaes no sujeito. Essa identificao deve ser pensada
numa relao eu/outro, porque esse espelho do qual se fala apresenta-se no discurso e nos
significantes daqueles que se ocupam da criana. Ou seja, esse corpo inteiro vai se formando
pela maneira como a criana cuidada, pelo toque, pelo manuseio, pela maneira como dita,
pela palavra que lhe dirigida. Segundo Backes:
O adulto desenha , ou escreve com significantes uma imagem que o pequeno ser
vai assumindo, pela via da identificao. Por isso esse outro que se ocupa da criana
no incio da vida tambm chamado outro especular, ou outro imaginrio, por
fornecer uma imagem. Este outro no , necessariamente, um, mas todos os que
cercam a criana e constituem seu mundo imediato. (BACKES, 2004, p. 31-32).

Num primeiro momento, portanto, a criana se aliena, visto que se funde com a
imagem que lhe apresentada. Num segundo momento, porm, precisar se separar,
diferenciar-se. Esse processo de identificao d-se como primeira crise subjetivante, da qual
nasce a possibilidade de constituio do eu e apreenso corporal.
Conforme Backes (2004, p. 33) O sujeito, em sua constituio via imagem, articula,
simultaneamente, a referncia ao outro do espelho que lhe oferece a imagem especular com a
referncia ao Outro, lugar das identificaes simblicas possveis. Situa-se, assim, o Estdio
do Espelho enquanto experincia imaginria sustentada por um simblico que a antecede.
Imaginria porque possibilita a identificao com uma imagem, simblica porque tal imagem
apresentada pelo discurso parental uma imagem discursiva, imersa na ordem simblica, isto
, nas inscries culturais j postas e atuantes nestes que se ocupam da criana.

32

Outro marco importante da constituio psquica a passagem pelo Complexo de


dipo e Complexo de Castrao. Essas noes foram introduzidas pela teoria freudiana, sendo
retomadas posteriormente por Lacan, que as relaciona com a teoria do significante e com a
sua tpica (Real, Imaginrio, Simblico)10 (ROUDINESCO; PLON, 1998).
Segundo Jerusalinsky (2002), na teoria freudiana introduz-se a ideia do Complexo de
dipo como um conflito que resulta da interdio do incesto, a qual se faz incidir sobre a vida
sexual da criana na forma de uma proibio, e a partir da qual a me, primeiro objeto de
amor para os meninos e tambm para as meninas, interditada pela lei paterna.
Posteriormente, com as ideias desenvolvidas por Lvi-Strauss sobre as estruturas elementares
do parentesco, demonstra-se que a interdio do incesto concomitante ao nascimento da
cultura. Desse modo, afirma a autora:
Assim, o fundamental do complexo de dipo o que ele comporta de estrutural ao
atrelar a sexualidade do humano a uma lei simblica. Na carncia do instinto, a
sexualidade do humano passa necessariamente pelas marcas da linguagem, o
circuito da pulso (na falta de um objeto predeterminado) passa pelo desfiladeiro dos
significantes. (JERUSALINSKY, 2002, p. 263).

Na teoria lacaniana o Complexo de dipo trabalhado em trs tempos. Num primeiro


tempo a relao da criana com o desejo da me: seu desejo o desejo do desejo da me. A
satisfao de desejo da criana est, assim, em surgir no lugar de objeto de desejo da me, e
sendo este o falo, resulta que a criana deseja ser o falo. A questo que se coloca no plano
imaginrio a de ser ou no ser o falo da me (LACAN, 1999a).
A assuno desse lugar coloca a criana numa situao de assujeitamento. Trata-se de
um assujeito porque, a princpio, ela se experimenta e se sente como profundamente
assujeitada ao capricho daquele de quem depende (LACAN, 1999a, p. 195).
O que acontece, pois, o estabelecimento da relao da criana com o falo, na medida
em que este o objeto de desejo da me. O falo constitui uma referncia funo paterna,
como mediador da relao entre a me e a criana. Nesse momento, considerando que a
primazia do falo j est posta no mundo, a metfora paterna age por si de forma velada,
aparecendo colocada em algum lugar da me, sendo que a criana s pesca seu resultado
(LACAN, 1999a).

10 O Simblico remete simultaneamente linguagem e funo compreendida por Lvi-Strauss como aquela
que organiza a troca no interior dos grupos sociais; o Imaginrio designa a relao com a imagem do semelhante
e com o corpo prprio; o Real, que deve ser distinguido da realidade, um efeito do Simblico: o que o
Simblico expulsa, instaurando-se (VANIER, 2005, p. 18-19, apud CHAVES, 2009, p. 44).

33

Essa relao comporta uma triplicidade implcita (me-criana-falo), porque mesmo


que a criana ainda no tenha recebido a inscrio simblica da castrao, ela j est deparada
com os efeitos que a mesma produziu em seus pais: a operao simblica da castrao
efetuada na me a partir da passagem desta pelo Complexo de dipo que permitir que ela
invista o beb falicamente (JERUSALINSKY, 2002, p. 263 - 264). Nesse sentido,
compreende-se, portanto, porque a funo paterna j est colocada desde o incio na relao
entre me e beb, ainda que aparea, como apontou Lacan, de forma velada.
Num segundo tempo do Complexo de dipo, o pai se faz pressentir como proibidor,
por sua interveno no discurso da me. Proibio que aparece numa mensagem dirigida
criana (no te deitars com tua me) e me (no reintegrars teu produto). Neste segundo
tempo, ainda, vemos que a questo no mais ser ou no ser o falo, mas passa para o mbito
de ter ou no ter o falo, questo que regida pelo complexo de castrao. O pai suposto
como detentor do falo, aparecendo como rival em relao ao amor da me e porta-voz da
ameaa da castrao. A castrao esta interposio da funo paterna na relao que se
verifica entre me e beb.
Esse obstculo abala a criana em sua posio de assujeito, pois, na medida em que
aquilo que se apresenta como objeto de desejo da me tocado pela proibio paterna,
coloca-se a possibilidade da criana no ser pura e simplesmente o objeto de desejo da me.
Portanto, aqui o pai aparece como privador, no mais de forma velada, porm de modo
mediado pela me. Esse desalojamento da criana de uma posio ideal entre ela e a me de
grande benefcio para a criana, permitindo o estabelecimento de uma terceira relao, na qual
ocorre a identificao com o pai (LACAN, 1999b).
No terceiro tempo do Complexo de dipo, o pai intervm como real e potente, isto ,
como aquele que tem o falo. Ele no aparece mais velado ou mediado pela me, presencia-se
com seu prprio discurso. Intervm agora de forma real no apenas como proibidor, mas
tambm como doador, de forma que criana concedida a permisso de ter um pnis para
mais tarde.
No terceiro tempo, o pai aparece como doador do falo e a criana se inscreve na
sexuao do lado masculino (ao renunciar me como objeto de amor e identificarse ao pai, para ser o portador do falo, recalcando a conflitiva edpica) ou do lado
feminino (reconhecendo-se num primeiro momento como castrada e identificandose me que, ainda que no tenha o falo, sabe onde busc-lo: assim os homens
passam a ser tomados como objeto de amor isto marca a entrada no complexo de
dipo). (JERUSALINSKY, 2002, p. 264).

O pai ao intervir fazendo com que a criana no seja o objeto de desejo da me


possibilita a sada do assujeitamento e o surgimento de um sujeito, sendo que a criana deixa

34

de achar que o objeto capaz de dar conta do desejo da me e mesmo renuncia a ser este
objeto. Ocorre ento a sada do Complexo de dipo, que deixa atrs de si um ncleo
permanente, a saber, o supereu. Portanto, o fim do Complexo de dipo e Complexo de
Castrao est relacionado instaurao da lei como recalcada no inconsciente.
Desse modo, vemos que a passagem pelo Complexo de dipo implica algumas
operaes psquicas essenciais, tais como a castrao, as identificaes e escolha de objeto
amoroso desde uma posio masculina ou feminina, bem como a constituio da instncia do
supereu (JERUSALINSKY, 2002).
Alm disso, as operaes psquicas ligadas ao Complexo de dipo e Castrao tm um
papel estruturante, na medida em que possibilitam criana que se defronte com a ordem
simblica anterior a ela, na qual a funo paterna tem primazia, de maneira a assumir o falo
como significante e instrumento da ordem simblica das trocas, isto , de modo a ser engajada
na ordem existente (LACAN, 1995).
Tambm queremos destacar a relao entre a conflitiva edpica e a sexualidade
humana. Esta sexualidade no nos garantida pela simples maturao biolgica, como ocorre
nos animais. No ser humano ela acontece em dois tempos, separados pelo perodo de latncia.
Primeiramente est implicado a tramitao pelo Complexo de dipo, no qual ocorrem as
identificaes e escolha do objeto amoroso desde uma posio feminina ou masculina, num
tempo em que h ainda imaturidade anatmica para a reproduo. Aps, haver um
recalcamento das aquisies sexuais, momento denominado de perodo de latncia, o qual se
situa em torno dos cinco anos at a pr-adolescncia. Posteriormente, a partir da ocorrncia da
maturao orgnica, perodo conhecido como puberdade, a questo da sexualidade
relanada, reaparecendo as resolues simblicas edipianas no exerccio de uma posio
masculina ou feminina (JERUSALINSKY, 2002).
Mas a problemtica da puberdade advinda com a adolescncia no aponta apenas para
as questes referentes sexualidade, trazendo pontos acerca da identidade do sujeito, sendo
possvel pens-la tambm como reconstituio da fase do espelho.
Backes (2004) trabalha essa ideia, apontando que a puberdade aparece na adolescncia
como um golpe do real, a partir da imposio das mudanas orgnicas que vo surgindo, com
as quais o sujeito precisa lidar, isto , lidar com um corpo infantil que se desfaz e com a
assuno do corpo adulto. Da surge a comparao possvel do que se efetua no Estdio do
Espelho e aquilo a ser reencontrado na adolescncia: se anteriormente a confrontao do
infans com o espelho o coloca na situao de deparar-se com uma imagem que ele e ao
mesmo tempo no , agora para o adolescente o mesmo se sucede em relao ao novo corpo.

35

Conforme Backes (2004, p. 37) necessria, ento, a reapropriao de um corpo que, por
outro lado, nunca deixou de ser seu.
Portanto, a reconstituio dessa operao acontece na medida em que o corpo parece
ter que ser novamente contido e reescrito por significantes. Isso no ocorre apenas a partir do
olhar do adolescente sobre seu corpo, mas tambm do olhar do Outro, dois campos que,
portanto, articulam-se.
adolescncia cabe a tarefa de validar ou invalidar aquilo que o espelho ofereceu.
Se o estdio do espelho oferecia a sustentao pela voz e olhar do outro primordial e
o dipo inclui o pai enquanto terceiro, a adolescncia incluir o outro de outro sexo,
que jogar papel fundamental nas novas identificaes (BACKES, 2004, p. 40).

A adolescncia, ento, envolve tambm a passagem do familiar ao social, em que o


sujeito precisa falar em nome prprio, numa reelaborao do espelho e reaparecimento das
resolues simblicas edipianas.
As reflexes trazidas at o momento permitem-nos formular que o tempo da infncia
adolescncia decisivo para a constituio da estrutura psquica, pois, por mais que
posteriormente ocorrem novas inscries e consequentes ressignificaes, a estrutura psquica
do sujeito j estar em seus fundamentos decidida, e ser frente a esta estrutura que as novas
inscries se efetuaro.
Considerando, portanto, o quanto as operaes psquicas desencadeadas nesse perodo
de vida tm efeitos constitutivos para o sujeito, ressalta-se a importncia de compreender as
peculiaridades que se tm colocado nesse processo constitutivo na atualidade, a partir da
disseminao de tecnologias de informao e comunicao.

2.2

INFNCIA E VIRTUALIDADE

Ao lanarmos o olhar numa perspectiva histrica percebemos que o surgimento das


tecnologias de informao e comunicao recente em nossa sociedade. No que diz respeito
Internet e ao computador podemos situar seu surgimento em torno de trs e quatro dcadas
atrs, respectivamente. Apesar do pouco tempo, a observao, e tambm os dados que
trouxemos referentes a pesquisas recentes, permitem-nos formular a ideia de que h uma
propagao rpida e um crescimento constante dessas tecnologias no meio social. Ainda
assim, vemos que para algumas parcelas da populao esta ainda no uma realidade
cotidiana.

36

A busca por dados estatsticos recentes concernentes ao uso de computador nos revela
que, embora a quantidade de entrevistados que declararam ter utilizado um computador em
algum momento de sua vida se situe em 59%, tal nmero apresenta uma grande variao
quando avaliado sobre fatores como a rea de residncia (urbana ou rural), a idade, a situao
socioeconmica e o grau de instruo. Evidencia-se, por exemplo, uma grande disparidade
entre a populao jovem e a populao idosa no que se refere s pessoas que j tiveram algum
contato com computador: entre 10 e 15 anos (86%); entre 16 e 24 anos (87%); entre 45 e 59
anos (38%); mais de 60 anos (13%) (TIC Domiclios e Empresas, 2012, p. 163).
Desse modo, apesar de hoje percebermos uma grande propagao dessas tecnologias
no ambiente social, preciso considerar que muitas pessoas no tiveram a oportunidade,
como o caso da maior parte das crianas e adolescentes de hoje, de ter um contato com as
mesmas nos anos iniciais da vida.
Trata-se de um dado relevante a ser observado neste trabalho, pois ao propor-se a
compreender a experincia virtual possibilitada pelo ciberespao na constituio da
subjetividade, preciso considerar que nem toda a populao j teve contato com o
computador e com a Internet. No entanto, na medida em que essa parcela da populao faz
parte do contexto histrico presente, tambm acaba sendo afetada, seja direta ou
indiretamente, pela disseminao das tecnologias no seio da sociedade. Considerando isso,
esse trabalho apresenta as implicaes sociais e culturais decorrentes das inovaes
tecnolgicas de modo abrangente para toda a populao que vive nesse contexto, mas ao
pensarmos algumas implicaes subjetivas dessas tecnologias possvel perceber que as
mesmas restringem-se aos usurios frequentes e/ou aqueles que crescem neste contexto, em
contato constante com as tecnologias de informao e comunicao.
Podemos, ainda, levantar a questo de se a faixa etria influencia no modo como essas
experincias afetaro a subjetividade do sujeito. Ou seja, ser o mesmo ter comeado a ter
um contato frequente com as tecnologias da informao e comunicao na vida adulta e ter
comeado na infncia? As reflexes trazidas at o momento demonstraram-nos que as
primeiras experincias de vida tm importantes efeitos constitutivos para o sujeito. Nesse
sentido, torna-se possvel formular que o fator idade influencia na ocorrncia de implicaes
subjetivas a partir do uso tecnolgico. Surge, ento, outro questionamento: quais sero essas
implicaes?
O autor Esteban Levin, no livro Rumo a uma infncia virtual? A imagem corporal sem
corpo (2007), traz importantes reflexes que nos ajudam a elaborar respostas a essa pergunta.
Levin (2007) aponta as mudanas que vm ocorrendo no mundo e cultura das crianas,

37

refletindo-se em novos tipos de brinquedos, em um novo jeito de imaginar, pensar e construir


a realidade infantil. Nesse contexto, o modo de vida das crianas vai se modificando em ritmo
desenfreado, e percebe-se que os avanos tecnolgicos tem um grande papel ao longo desse
processo.
Ao desenvolver a ideia de que hoje so outros os brinquedos que so oferecidos s
crianas e com as quais elas ocupam o tempo, o autor (LEVIN, 2007) retoma a histria e
historicidade do brinquedo. Nesse percurso, so apresentadas todas as transformaes que
ocorreram desde os primeiros brinquedos, feitos em oficinas, com materiais como madeira,
pedra, trapo, barro, passando pelo surgimento dos brinquedos mecnicos que aparecem no
contexto da Revoluo Industrial, at a tendncia atual, em que o material plstico aparece
como hegemnico, servindo como base para a variedade de tipos, formas e cores dos
brinquedos. Evidencia-se tambm a tendncia de insero de chips computadorizados nos
brinquedos, os quais passam a reproduzir a realidade de um programa eletrnico. Desse
modo, o objeto-brinquedo vai se aperfeioando de tal forma que passa a exercer fascnio,
alm disso, perde-se o carter inventivo das brincadeiras, porque enquanto o brinquedo se
movimenta, age, canta, a criana fica imvel e esttica. Segundo Levin (2007, p. 26) o
brinquedo passa a ocupar o lugar de sujeito da brincadeira-atividade e a criana torna-se
objeto passivo/esttico.
Essa afirmao nos faz pensar na existncia de uma inverso naquilo que Freud (1920)
props ao examinar a brincadeira de seu neto, que ficou conhecida na teoria psicanaltica
como fort-da. Resgatando algumas ideias trabalhadas por ele em uma parte do seu texto Alm
do princpio do prazer (1920), vemos que Freud buscou examinar o mtodo de
funcionamento empregado pelo aparelho mental em uma de suas primeiras atividades
normais: a brincadeira das crianas. Usa como exemplo a observao feita da brincadeira com
carretel realizada por seu neto de um ano e meio de idade, a qual se denominou fort-da. Freud
(1920) interpreta que esse jogo est relacionado renncia satisfao pulsional que a
criana faz ao deixar a me ir embora sem protestar, compensando-se por isso atravs da
encenao que ele prprio faz do desaparecimento e a volta dos objetos que se encontravam a
seu alcance. Dessa forma, a criana transforma sua experincia passiva de perda em um jogo,
no qual atravs da repetio a criana pode assumir um papel ativo. Ainda nesse texto, Freud
(1920) faz mais algumas consideraes sobre as brincadeiras infantis, afirmando que nestas as
crianas repetem tudo o que lhes causou uma grande impresso na vida real, procedimento
que possibilita a ab-reao da intensidade da impresso, de modo a se tornarem senhoras da
situao.

38

Sendo assim, o espao da brincadeira em que a criana poderia ter para apropriar-se
das experincias vividas, parece inverter-se na medida em que agora o protagonista passa a
ser o objeto-brinquedo, deixando pouco espao para a imaginao infantil. Situao
semelhante acontece na relao da criana com os objetos-tela: televiso, computador,
videogame, entre outros.
Em relao a isso, Levin (2007) aponta que nessa nova realidade tecnolgica a criana
no brinca, mas sim interage. Por tal, a criana perde um espao importante de elaborao do
vivido, que o brincar. Conforme Levin (2007, p. 43) as crianas criam e so criadas pela
experincia do infantil que acontece ao brincarem; nesse sentido, o ato de brincar cria o
espelho e o infantil da infncia. Na brincadeira, as crianas criam uma fico cnica, em que
lidam e brincam com o real, colocando-se a psquica e corporalmente:
(...) a criana entra toda no cenrio infantil, sendo ela mesma o sujeito da
experincia. Seu corpo subjetivado o mbito onde se desdobram as metamorfoses
mais substanciais... com base nas quais ela constitui um saber. A imagem e o
esquema corporal sempre intervm no prazer do acontecimento, sendo um dos eixos
da experincia na infncia. (LEVIN, 2007, p. 119)

A brincadeira possibilita que a materialidade do brinquedo d lugar ao funcionamento


da representao, em que a criana investe seu imaginrio. O que ocorre uma operao
simblica de substituio em que preciso negar a realidade para criar outra, por exemplo, ao
brincar que um pedao de madeira um avio, preciso ao mesmo tempo negar que um
pedao de madeira e acreditar que um avio, mas tambm negar que avio e acreditar que
um pedao de madeira do contrrio poderia jogar-se pela janela acreditando que iria voar.
Desse modo, o brincar envolve no somente o prazer corporal, como tambm a possibilidade
de enriquecimento e articulao do universo representacional e simblico.
No entanto, o uso de novas tecnologias (como o videogame, a televiso, o
computador) faz com que a criana deixe de brincar para interagir com uma mquina, ficando
imobilizada e fixa frente tela (LEVIN, 2007, p. 37). Na interao com o videogame, por
exemplo, percebe-se que a imaginao da criana fica limitada pela reproduo dos circuitos
j programados no jogo, ficando em contato com um universo imaginrio sem historicidade e
sem dramaticidade. Alm disso, a evoluo tecnolgica possibilita a criao de uma realidade
que no precisa referenciar-se no mundo externo: as representaes dependem somente do
cdigo que as produz, sustentando-se, portanto, na nova realidade digitalizada. Desse modo,
trata-se da criao de uma realidade abstrata, inexistente, que pode confundir as crianas.

39

A diversidade de imagens virtuais to vasta que as crianas podem refugiar-se e


confundir-se nela, dado que no conseguem desmentir a virtualidade daquilo que
veem ou acreditam conhecer atravs da tela. Nesse mundo relativamente annimo,
sem responsabilidades nem limites, tanto faz um genocdio digital, a morte ou um
crime, tudo igual. A imagem do corpo se separa do esquema corporal, de sua
ancoragem nele, para ficar livre no ciberespao. um imaginrio que conflita e
contrasta perversamente com o simblico. Para as crianas, tudo isso confirma que
se pode pensar e experimentar em imagens, sem que seja preciso parar para pensar
nelas. (LEVIN, 2007, p. 83)

O autor trabalha trs exemplos que demonstram o quanto pode confundir-se para a
criana o limite entre fico e realidade: no primeiro exemplo, um menino de nove anos v
seu pai ser morto a tiros, porm depois do acontecido no demonstra emoes, descobrindo-se
posteriormente que ele acreditava que o pai voltaria magicamente vida, como acontece nos
jogos; o segundo caso de uma menina de sete anos que pula do sexto andar de um edifcio,
acreditando que iria bater no cho e subir de novo, como nos videogames, mas acaba
morrendo; e o ltimo exemplo, de uma menina de oito anos, que se joga do oitavo andar do
apartamento e morre instantaneamente, tambm tentando imitar o que via na tela dos jogos. A
partir desses exemplos, percebe-se que a convivncia com essa realidade digitalizada alterou
sua percepo corporal, espacial e temporal, fazendo com que os limites do corpo ficassem
imprecisos, de tal modo que s a morte enquanto real veio para limit-lo, embora fosse tarde
demais (LEVIN, 2007, p. 147-148).
Trata-se de exemplos extremos, mas que demonstram o quanto as crianas podem ser
afetadas pela identificao com as imagens da tela, causando uma separao do seu corpo
carnal e das coordenadas espaciotemporais que organizam e delimitam a vida. Percebe-se,
pois, que nessa realidade, cria-se um corpo virtual-digital que nunca morre, o que pode levar
no apenas a identificao das crianas com essa imagem sinttica e inaltervel, mas at
mesmo ao desconhecimento dos limites simblicos da experincia (LEVIN, 2007, p. 117).
Ao relacionarmos as ideias desse autor com aquilo que foi trabalho anteriormente
referente ao Estdio do Espelho, podemos pensar na relao existente entre a identificao
com imagens e a apreenso corporal. Como vimos, a identificao possibilitada pelo Espelho
contm algo de ideal no qual a criana se precipita, apresenta o corpo como uma unidade
quando a criana ainda possui uma insuficiente coordenao. Desse modo, envolve dois
tempos psquicos: tanto um momento de alienao, quando a criana se funde com a imagem
que lhe apresentada, quanto o momento de separao, quando ela precisa diferenciar-se. O
que parece estar faltando nos exemplos apresentados por Levin (2007) este segundo
momento, em que h um intervalo necessrio para que a criana no fique colada imagem

40

oferecida pela tela, reconhecendo seus limites corporais. E como se possibilita criana o
reconhecimento desses limites?
A imagem oferecida pelo Espelho tambm uma imagem discursiva apresentada pelo
Outro primordial, o qual ao cuidar da criana vai transmitindo-lhe significantes que a tocam e
que demarcam no seu corpo a falta fundamental inerente a todo sujeito (JARDIM, 2001, p.
56). Portanto, trata-se de uma experincia imaginria sustentada pelo simblico. Porm, o que
se percebe a existncia de um empobrecimento simblico na experincia de identificao
com a imagem oferecida pelas telas (computador, videogame, televiso).
Esse empobrecimento acontece porque as imagens oferecidas pela tela no cumprem a
funo simblica oferecida pelo Espelho. Nesse sentido, a criana acabaria se reconhecendo
apenas atravs das imagens trazidas pela tela, e no mais atravs do Outro. Situao que
precisa ser considerada, na medida em que observamos que muitas crianas passam mais
tempo frente s diversas telas existentes do que se relacionando com outras pessoas (LEVIN,
2007, p. 86).
No entanto, essa situao no deve ser vista como efeito, simplesmente, do surgimento
das tecnologias de informao e comunicao, preciso considerar todo o contexto
sociocultural que faz com que as crianas passem tanto tempo interagindo com aparelhos
tecnolgicos. Como exemplo, citamos a falta de tempo dos adultos que, sobrecarregados com
as responsabilidades profissionais, acabam dedicando pouca ateno s crianas; ou, ainda, o
medo e insegurana, principalmente em grandes centros urbanos, que faz com que as pessoas
se isolem cada vez mais em suas casas e as crianas precisem achar seu passatempo dentro do
lar, o que frequentemente se reduz ao computador, videogame ou televiso. Esse isolamento,
porm, pode ocorrer mesmo dentro de uma casa em que todos os familiares estejam presentes,
quando os adultos ficam em um quarto assistindo televiso ou acessando o computador, e as
crianas ficam no delas, tambm utilizando alguma tecnologia.
Ademais, o ambiente social contemporneo mergulha as pessoas numa realidade
instvel, em que mudanas ocorrem com muita rapidez. Segundo Esteban Levin (LEVIN,
2007, p. 115), umas das consequncias da temporalidade atual (veloz, urgente e simultnea)
a falta de espao para a memria. Essa velocidade acaba atordoando a memria infantil, de
modo que as experincias da criana transcorrem sem profundidade, sem tempo para a
ressignificao do que foi vivido. Os entretenimentos ldicos oferecidos s crianas (como a
televiso, o computador e o videogame) tambm reproduzem o pensamento rpido de
conexo, em detrimento da ressignificao e do pensamento de associao.

41

Pular de uma imagem para outra, cortar, deter na origem, sobrepor, dispor imagens
simultaneamente evitando qualquer tipo de pausa, tudo isso ocasiona nas crianas
um modo de apropriao fragmentria, passageira, uma memria e um pensamento
icnico sem contedo nem fundamento para alm da prpria realidade fractal.
(LEVIN, 2007, p. 74).

Outra consequncia apontada por Levin (2007) que abundncia de imagens com as
quais as crianas tm contato diariamente, atravs de diversos aparelhos tecnolgicos, tem
produzido modificaes no prprio uso da linguagem verbal, a qual tem perdido espao para a
linguagem visual.
Ns que trabalhamos com crianas achamos preocupante a diminuio de
profundidade e volume da linguagem. A reduo, a codificao, a sntese e a perda
de sentido evidenciam a sua paulatina degradao. A linguagem visual compete
agressivamente com a expresso lingustica e est vencendo a disputa, em
detrimento da riqueza verbal, corporal, gestual e escrita. (LEVIN, 2007, p. 142).

Sendo assim, percebe-se que o modo de vida das crianas acompanha os avanos
tecnolgicos, o que tem como reflexo novas formas de pensar, de brincar e de compreender a
realidade. Segundo Levin (2007, p. 143) a cultura contempornea no destri o elemento
infantil mas afeta-o e o condiciona porque cria um outro universo imaginrio, tendo a
comunicao digital como meio, a imagem como causa e a velocidade eltrica como efeito.
possvel situar, portanto, trs principais consequncias da exposio frequente das
crianas s telas tecnolgicas: uma distoro da experincia corporal, devido a um predomnio
de imagens, em detrimento do simblico; a preponderncia da memria e pensamento
icnico; e a reduo da profundidade e volume da linguagem.
No que diz respeito relao dos adolescentes com as tecnologias, gostaramos de
levantar algumas hipteses com base nas ideias j trabalhadas, bem como atravs da
contribuio de alguns autores que escreveram sobre a adolescncia.

2.3 O VIRTUAL E A PASSAGEM ADOLESCENTE

Calligaris (2011) traz uma definio da adolescncia: o adolescente diz respeito quele
sujeito que teve tempo de assimilar os valores compartilhados por sua comunidade, cujo
corpo chegou a maturao necessria para que possa realizar as tarefas apontadas por esses
valores, mas a quem a comunidade impe uma moratria (ou seja, uma espera, adiamento,
suspenso temporria). Assim, ele se torna um adolescente quando, apesar de seu corpo e seu

42

esprito estarem prontos para a competio, no reconhecido como adulto (CALLIGARIS,


2011, p. 15).
Nessa passagem, o adolescente perde a segurana do amor que era garantido criana,
sem ganhar em troca o reconhecimento como adulto. Frente a esta situao, o adolescente
confrontado com questes que o agitam: o que eles esperam de mim?, como conseguir que
me reconheam e admitam como adulto?. Os adultos querem coisas contraditrias: querem
que seja autnomo, responsvel, mas em muitos aspectos recusam-lhe essa autonomia, negam
a maturao do seu corpo e lhe pedem que continue criana.
Segundo Calligaris (2011, p.32) A finalidade da adolescncia clara: o adolescente
quer se tornar adulto. Diferentemente de algumas sociedades, nas quais existe um ritual que
marca a passagem da infncia para a fase adulta, em nossa cultura isso no ocorre, de modo
que, por mais que a legislao delimite algumas faixas etrias correspondentes infncia,
adolescncia, maioridade e velhice, estas delimitaes aparecem mais para fins jurdicos,
nem sempre refletindo a realidade psicossocial dos indivduos. No havendo um marco
especfico para esta passagem, o adolescente busca formas para ser reconhecido como adulto
e na procura de reconhecimento, culturalmente seduzido a se engajar por caminhos
tortuosos onde, paradoxalmente, ele se marginaliza logo no momento em que viria a se
integrar (CALLIGARIS, 2011, p.33). Dessa forma, o adolescente muitas vezes acaba
assumindo comportamentos rebeldes ou de carter transgressivo, que vo desde a formao de
grupos com estilos particulares, a inveno de padres estticos que desafiam a aprovao dos
adultos, at a toxicomania ou delinqncia juvenil.
Como foi visto com Backes (2004), o adolescente precisar lidar com um golpe do
real que advm com a puberdade, de modo a elaborar o luto pelo corpo infantil que se desfaz
e assumir o corpo adulto, o que pode ser compreendido como uma reconstituio do Espelho.
Sobre a relao do adolescente com seu corpo, tambm escreve Calligaris (2011):
Parado na frente do espelho, caando as espinhas, medindo as novas formas de seu
corpo, desejando e ojerizando seus novos pelos ou seios, o adolescente vive a falta
do olhar apaixonado que ele merecia quando criana e a falta de palavras que o
admitam como par na sociedade dos adultos. A insegurana se torna assim o trao
prprio da adolescncia. (CALLIGARIS, 2011, p. 25).

As questes colocadas nesse perodo tambm se refletem em modos de vestimenta,


cortes de cabelo, enfim, uma forma particular de esttica, de tal modo que os grupos
adolescentes criam um padro esttico interno, atravs do qual os membros se diferenciam e
se reconhecem entre si. Calligaris (2011) escreve que a esttica adolescente no surge apenas

43

para se diferenciar, causar coeso de grupo e desafiar o cnone adulto: essa esttica, que
muitas vezes parece vir no sentido de enfear-se, pode corresponder a uma recusa da
sexualidade e da desejabilidade como valor social. Ou ainda, como forma de proteo contra
um olhar que poderia no ach-lo desejvel, pois assim se possibilita a atribuio de sua
indesejabilidade a seus prprios esforos de se enfear.
Essas consideraes nos remetem a pensar nas questes da sexualidade que se
colocam na adolescncia. Como apontou Jerusalinsky (2002), neste perodo a questo da
sexualidade relanada, reaparecendo as resolues simblicas edipianas no exerccio de uma
posio masculina ou feminina. Em relao a isso, vemos ainda que:
Nesse tempo da constituio do sujeito, a adolescncia, trata-se do tempo de um ato,
a iniciao sexual, e de uma tomada de posio na referncia sexuada. Afirmar-se
homem ou mulher, sem que esses significantes possam tirar sua consistncia nem da
anatomia, nem da escolha do objeto sexual e amoroso, um dos principais desafios
com o qual o jovem se confronta. (COSTA; POLI, 2012, p. 74)

Alm da escolha sexuada, durante a passagem pubertria o adolescente tambm


precisa lidar com o enigma do Outro sexo. Assim, a fim de que o sujeito consiga exercer sua
ertica e afirmar-se no lao discursivo, duas condies colocam-se em causa nesse perodo: a
conquista e domnio de um saber sobre o enigma do Outro sexo, e a colocao em ato de uma
posio referente a esse saber (COSTA; POLI, 2012).
Aps termos apresentado algumas reflexes sobre o que caracteriza a passagem
adolescente, pretendemos agora investigar a relao entre os adolescentes e o ambiente
virtual. Em recente pesquisa11 feita no Brasil, a UNICEF (2013) busca aprofundar os
conhecimentos sobre o uso da Internet por adolescentes, trazendo vrios dados interessantes
sobre o assunto, tais como nmero de adolescentes includos e excludos do ambiente virtual,
a frequncia de uso, o local de acesso, quais so as atividades realizadas online, quais as
medidas de segurana conhecidas e usadas pelos usurios adolescentes, entre outros.
Traremos a seguir alguns dados obtidos por essa pesquisa, os quais podem nos ajudar a
compreender melhor a experincia do adolescente no ciberespao.
Com o intuito de saber quantos adolescentes usam a Internet no Brasil, a pesquisa
(UNICEF, 2013) adotou o padro estabelecido por pesquisas nacionais e internacionais sobre
11 Para conhecer o uso da internet pelos adolescentes, o UNICEF realizou, em 2013, uma pesquisa nacional por
amostragem e entrevistou 2002 adolescentes entre 12 a 17 anos em todas as cinco regies geogrficas brasileiras,
em um total de 150 municpios, assegurando uma amostra representativa para identificar a diversidade de
situaes seja pelo local de moradia (urbano/rural ou regio geogrfica do pas), situao de renda, gnero,
raa/cor,escolaridade, e classe (...) (UNICEF, 2013, p. 4).

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o tema, que define como usurio aquele que utilizou a Internet nos ltimos trs meses
considerando o momento da entrevista. Os dados apontam que 70% dos entrevistados
incluem-se12 na categoria de usurios e 30% no se incluem13 nessa categoria. Em relao
frequncia de uso, entre os adolescentes que afirmaram ter acessado a Internet nos ltimos
trs meses anteriores entrevista, a maioria (64%) faz uso da rede diariamente, 26% entra na
Internet uma vez por semana e 9% acessa a rede apenas um vez por ms ou menos.
Entre os adolescentes brasileiros classificados como usurios da Internet a maioria
declara utiliz-la majoritariamente em busca de diverso (75%), para se comunicar com os
amigos (66%), fazer trabalhos escolares (61%) e utilizar servio de busca de informaes
(40%). Entre as atividades de diverso, a mais citada a participao em jogos online (69%),
seguida de assistir a filmes ou vdeos online (67%) e baixar (fazer download de filmes,
msicas, jogos e programas (56%). Em relao participao em redes sociais, 85% dos
adolescentes que utilizam a Internet possuem perfil nas redes sociais, sendo a plataforma mais
utilizada o Facebook (92%), seguida pelo Orkut (5%). Em relao busca de informaes,
que se constitui como um dos principais usos da Internet, procurou-se identificar quais as
principais informaes que atraem os adolescentes, percebendo-se que a maioria absoluta
(80%) dizem procurar informaes para fazer os trabalhos escolares; o segundo tema mais
pesquisado pelos adolescentes o entretenimento (70%), seguido de servios de traduo
(47%) e produtos e servios (40%).
Ao considerarmos as questes essenciais que se colocam para o adolescente e, ao
mesmo tempo, constatarmos que uma grande parcela dessa populao faz uso da rede
diariamente, podemos supor que esse espao surge tambm como um meio do adolescente
proteger-se do olhar do outro, possibilitando-lhe at mesmo evitar, transitoriamente, os
desafios com que a adolescncia lhe confronta.

Meio que pode ter uma funo nesse

momento de passagem ou compor o aprisionamento do adolescente, como veremos adiante.


Vianna (2008) faz reflexes importantes, indicando que as novas tecnologias podem
trazer alguns riscos, mas tambm criam potencialidades diversas:
Riscos de empobrecimento da experincia e despersonalizao, quando o no
compartilhamento do contexto possa acontecer no sentido de prescindir do lao com
o outro (por exemplo, numa fixao nos jogos pelo computador) ou restringir-se a
relaes no presenciais; mas tambm h possibilidades de potencializar os laos,
quando surge a chance de inventar novas formas de encontro atravs do contexto

12 Adolescentes que acessam a Internet: inclui os que declaram ter acesso ao computador e Internet, tendo
utilizado a rede pelo menos uma vez nos ltimos trs meses. (UNICEF, 2013).
13 Adolescentes que no acessam a Internet: inclui os que declararam no ter acesso a computador, no ter
acesso Internet, e os que utilizaram a Internet h mais de trs meses. (UNICEF, 2013).

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da Internet, como no caso dos amigos virtuais e das prprias relaes que vo se
tramando nas redes constitudas na prpria oficina. (VIANNA, 2008, p. 51-52).

A oficina referida pela autora diz respeito a Oficinas de Informtica realizadas com
adolescentes em atendimento no Centro Integrado de Ateno Psicossocial (CIAPS) do
Hospital Psiquitrico So Pedro (HPSP). Em sua dissertao14 Oficinando Enredos de
Passagem: o encontro do adolescer em sofrimento com a tecnologia, Vianna (2008) analisa
as oficinas realizadas com seis jovens em atendimento ambulatorial no CIAPS ao longo de
2007, as quais surgem com o intuito de constiturem um espao de interao e
compartilhamento para jovens em atendimento que estejam enfrentando impasses de ordens
diversas no seu adolescer. Esta pesquisa se deu na modalidade de pesquisa-interveno, na
qual a autora participou tanto como psicloga quanto como pesquisadora.
As intervenes realizadas nas oficinas so feitas a partir de alguns princpios, tais
como o de que no se busca, atravs das oficinas, um treinamento no uso da tecnologia, e sim
proporcionar aos adolescentes a ampliao do seu campo de experincia atravs das
interaes e produes no ambiente em rede (como a criao de hipertextos, blogs, histrias
coletivas), possibilitando o compartilhamento dessas vivncias com os oficineiros e com o
grupo (VIANNA, 2008).
Segundo a autora (VIANNA, 2008), foi possvel constatar que o encontro com as
tecnologias favoreceu o desdobramento de enredos e narrativas, o qual pode ter ocorrido tanto
pelo modo de operar das tecnologias, quanto pela proposta da oficina e de seu lugar
institucional, como tambm pelas transferncias singulares dos jovens com esse espao.
A possibilidade de virtualizao espacial e hipertextualizao presentes em
ferramentas como o Google favoreceram a ampliao dos recursos imaginrios e
simblicos dos participantes, incrementado suas possibilidades narrativas. O acesso
a ferramentas virtuais como o Blog e tambm os Chats ampliaram seus leques de
experincias e relaes, diversificando possibilidades identificatrias e tambm
possibilitando diferentes lugares de enunciao. Aparece tambm o favorecimento e
registro do emergir inconsciente, possibilitando, atravs da escuta, o deslocamento
de questes. (VIANNA, 2008, p.19).

Percebe-se que tais afirmaes contrastam com as ideias que vinham sendo
desenvolvidas at o momento, e que apontavam para um empobrecimento do simblico.
Assim sendo, a pesquisa realizada por Vianna (2008) apontou para a possibilidade da
ampliao de recursos imaginrios e simblicos a partir do encontro com ferramentas virtuais
14 Esta dissertao insere-se em um projeto maior de pesquisa, o Oficinando em Rede que vem se
desenvolvendo no CIAPS-HPSP a partir de sua criao em 2004. Faz parte de um projeto conjunto entre CIAPS
e UFRGS.

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como blogs15, chats16, e mecanismos de busca como o Google. Existe, no entanto, uma
diferena de recortes realizadas pelos autores no uso das tecnologias que precisa ser
considerada, pois no que diz respeito Internet, por exemplo, vemos que essa possibilita
diversas utilizaes pelo sujeito, entre as quais assistir vdeos, enviar e-mails, participao em
chats, busca de notcias ou informaes em sites, publicaes em blogs, jogos on-line, entre
outras. Nesse sentido, parece que enquanto Levin (2007) deteve-se mais no uso tecnolgico
em que o sujeito fica numa posio passiva ou interativa (seja na televiso, videogame,
computador), Vianna (2008) realiza sua anlise a partir de atividades na Internet em que o
sujeito tem um papel mais ativo (produo de textos, participao em conversas on-line, busca
de materiais em sites, entre outras).
Portanto, percebe-se que ambas so possibilidades que se abrem a partir do contato do
sujeito com as tecnologias, proporcionando modalidades de experincias com caractersticas
diferenciadas. No entanto, a pesquisa realizada pelo UNICEF (2013), j mencionada
anteriormente, revela que entre os adolescentes considerados usurios - aqueles que
acessaram a Internet pelo menos uma vez nos ltimos trs meses - no chega a ser expressivo
o uso de ferramentas para produo de contedo como blogs (10%), microblog (19%), fruns
e listas de discusso (5%). Frente a esses resultados, a prpria pesquisa entende que as
ferramentas que dependem de uma atividade autoral mais intensa so pouco utilizadas pelos
adolescentes. Um dos desafios da incluso estimular os adolescentes no somente ao acesso
mas tambm a produo de contedo (UNICEF, 2013).
Apesar das constataes realizadas a partir das oficinas apontarem para um aumento
das possibilidades narrativas, diversificao das possibilidades identificatrias e enunciativas
dos sujeitos, a autora (VIANNA, 2008) no desconsidera que o encontro com o computador
pode ser propulsionador de uma vivncia de despersonalizao e do estabelecimento de uma
relao exclusivista do sujeito com o computador e com a Internet.
Isso nos leva a pensar que a forma de operar com as novas tecnologias pode ser
vivida ou experimentada de diferentes modos pelos sujeitos, dependendo da
condio contextual e subjetiva em que se d esse encontro e das disponibilidades
transferenciais, operativas e de mediaes simblicas ali colocadas. (VIANNA,
2008, p, 53).
15 Um blog ou blogue (contrao do termo ingls web log, "dirio da rede") um site cuja estrutura permite a
atualizao rpida a partir de acrscimos dos chamados artigos, ou posts. Muitos blogs fornecem comentrios ou
notcias sobre um assunto em particular; outros funcionam mais como dirios online. Um blog tpico combina
texto, imagens e links para outros blogs, pginas da Web e mdias relacionadas a seu tema. A capacidade de
leitores deixarem comentrios de forma a interagir com o autor e outros leitores uma parte importante de
muitos blogs. Disponvel em < http://pt.wikipedia.org/wiki/Blog>. Acesso em 27/09/2014.
16 Chat conversa informal, bate-papo. Forma eletrnica de dilogo ou bate-papo via Internet... que se
processa em tempo real. Existem chats de texto, de voz e de vdeo. (SAWAYA, 1999).

47

No caso das oficinas vemos que foram criadas condies contextuais especficas,
como encontros semanais com durao de 90 a 120 minutos, que so acompanhados por uma
equipe de oficineiros (psicloga e bolsistas do projeto). Buscou-se proporcionar um espao de
interao e compartilhamento de experincias em torno dos recursos virtuais: pesquisa na
Internet, construo de histrias individuais e coletivas, construo coletiva de um blog17 do
CIAPS e chats de conversao. A dinmica de funcionamento adotada nas oficinas era, de um
modo geral, primeiramente traar com os jovens propostas de atividades para o encontro e, no
final da oficina, fazer um momento de compartilhamento do trabalho desenvolvido
(VIANNA, 2008). Nesse sentido, preciso considerar que se trata de um contexto distinto da
maioria dos usurios da Internet. Mesmo assim, pensamos que muitas das reflexes trazidas
pela autora no se restringem aos adolescentes participantes das oficinas, podendo ser
relacionadas com outros usurios da rede.
Algumas das observaes de Vianna (2008) corroboram as ideias, que vnhamos
apontando, referentes funo de proteo que o adolescente pode buscar no espao virtual.
A autora fala que ao longo das oficinas foi possvel observar algumas modificaes nas
interaes entre os adolescentes: no perodo em que eram apenas trs adolescentes que
participavam (duas meninas e um menino), as meninas tendiam a intercalar as conversas
online com conversas frente a frente. Posteriormente, em dois momentos distintos, houve a
entrada de mais um menino ao grupo, evidenciando-se o constrangimento que a aproximao
do outro sexo convocava, fazendo com que as jovens privilegiassem a interao mediada
pelos computadores em detrimento do dilogo direto - contato face a face, em que a presena
do corpo se faz evidente. Desse modo, a partir das oficinas afirma-se que:
O computador como suporte das oficinas parece ter favorecido sua utilizao como
um anteparo facilitador para lidar com essa emergncia do real do corpo, to prpria
do adolescer. Notamos como o contato face a face muitas vezes tornava-se siderante
para alguns jovens que pareciam invadidos e emudecidos pelo olhar dos demais e
dos oficineiros. Assim, a tela do computador apareceu tanto como viabilizadora de
proteo e abertura para que, ento, os jovens pudessem utilizar a palavra com uma
via possvel de apresentarem-se e de relacionarem-se. (VIANNA, 2008, p. 102).

Ainda, baseados nas reflexes feitas por Vianna (2008), vemos que o espao digital
como sustentador e operador da passagem adolescente pode ser pensado, por exemplo, em
relao aos espaos para escrita e registros de si proporcionados pelos suportes tecnolgicos
(como blogs, chats). Se antes o adolescente utilizava o dirio como uma forma de construir a
17 www.oficinandoemrede.blogspot.com

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travessia da passagem adolescente, na medida em que este anuncia um lugar situado fora do
domnio das figuras parentais, hoje tambm existem esse suportes tecnolgicos que oferecem
um espao para a construo da subjetividade. O suporte tecnolgico vai possibilitar uma
elaborao da relao dentro e fora, pois a escrita acontece num espao ntimo, mas
endereada ao reconhecimento dos outros.
Alm disso, segundo Vianna (2008), a tela do computador pode surgir tanto como
anteparo de proteo, quanto como um espao de circulao social e ensaio de outro
posicionamento subjetivo. Atravs dela, o adolescente consegue interagir socialmente sem ter
que lidar com a convocao pulsional do olhar do outro, em um perodo em que ainda no
pode responder por uma posio sexuada. Dessa forma, os jovens assumem diferentes
imagens, criam personagens e ensaiam relaes no tendo que lidar diretamente com as
consequncias das mesmas. (VIANNA, 2008, p. 102-103).
No entanto, podem ocorrer consequncias nocivas ao sujeito caso no consiga
desligar-se do espao virtual, ocorrendo ento uma fixao que pode acabar impedindo a
passagem prpria adolescncia (de um lugar e corpo infantil a um lugar e corpo adulto).
Nesse sentido, pensamos que o uso tecnolgico tambm pode se dar como forma de evitar os
desafios com que a adolescncia confronta o sujeito. Na medida em que a tela do computador
seja tomada exclusivamente, e no mais num carter transitrio, como via possibilitadora de
relacionamentos e viabilizadora de aberturas subjetivas, podemos pensar na existncia de uma
fixao que se produz no uso dessa tecnologia.
Ainda assim, como assinala Turkle (1995), o espao virtual no precisa constituir-se
como uma priso. A autora traz a ideia da virtualidade enquanto espao transicional, o qual se
daria num tempo fora do normal e regido por regras prprias, trabalhando a noo a partir do
seguinte exemplo: uma mulher, que vrios anos antes havia sido vtima de um acidente de
automvel e que acabou perdendo a perna direita, comea a participar dos MUDs18, criando
uma personagem no jogo s com uma perna e que usava uma prtese removvel; os amigos
que ela fez no MUD buscaram formas de lidar com essa incapacidade, e ao se envolver em
uma relao amorosa, ela e seu amante virtual encontraram maneiras satisfatrias de fazer
amor virtual. A mulher relata que fez amor no MUD antes de ter feito amor de novo na vida
real, e que considera que a primeira possibilitou a segunda (TURKLE, 1995, p. 393).

18 Necessrio esclarecer que os MUDs so diferentes de jogos mais tradicionais (com simulao grfica da
realidade), pois inteiramente baseado em texto, de modo que o papel da imaginao torna-se fundamental
(FORTIM, 2006).

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Turkle (1995) destaca que a realidade virtual nos d possibilidades de escolha, como
no exemplo citado, em que a mulher poderia ter criado uma personagem diferente da sua
condio atual, mas a talvez nunca tivesse criado coragem para abandonar o anonimato do
mundo virtual. Sendo assim, a autora afirma que o espao virtual pode proporcionar confiana
para expormos as nossas imperfeies e aceitarmo-nos tal como somos.
A virtualidade no tem que ser uma priso. Pode ser a jangada, a escada, o espao
transicional, a moratria, que posta de parte aps ter-se alcanado um maior grau
de liberdade. No temos que rejeitar a vida no ecr, mas tambm no temos que
trat-la como uma vida alternativa. Podemos us-la como um espao de
crescimento. Tendo literalmente dado existncia s nossas identidades on-line
atravs da escrita, estamos em posio de nos apercebermos melhor daquilo que
projectamos na vida quotidiana. imagem do antroplogo que regressa a casa
depois de estudar uma cultura estrangeira, o viajante na virtualidade pode regressar a
um mundo real mais bem equipado para entender seus artifcios. (TURKLE, 1995,
p. 393-394).

A ideia de tomar a virtualidade com uma espao transicional tambm referida por
Romo-Dias e Nicolaci-da-Costa (2012). Com vistas a destacar os aspectos enriquecedores da
Internet, o que, afirmam, algo pouco estudado nos meios psicanaltico e psicolgico, as
autoras tomam por base os trabalhos de D. W. Winnicott, articulando os conceitos de espao
potencial e do brincar com o espao virtual gerado pela Internet.
No incio da expanso da Internet, muito do que foi publicado concentrava-se nos
efeitos nocivos do seu uso, viso que, embora tenha se abrandado, ainda est presente nos dias
atuais. As autoras consideram pertinente a preocupao sobre os prejuzos que a Internet pode
trazer para o sujeito, mas argumentam que a Internet pode ter um uso positivo e enriquecedor,
representando um importante espao para brincar (ROMO-DIAS; NICOLACI-DA-COSTA,
2012).
O conceito de brincar e espao potencial com que as autoras trabalham provm da
obra de Winnicott.

Para este autor, o beb ao nascer encontra-se num estado de

indiferenciao em relao me, trata-se de uma fuso me-beb, eu-mundo, de tal modo
que ainda no existe uma distino entre mundo interno e mundo externo. Antes de chegar a
essa distino, haveria um espao intermedirio entre o mundo interno e o mundo externo, o
qual denominou de espao potencial. Esse espao inaugurado por objetos e fenmenos
transicionais, que se encontrariam numa rea neutra e no contestada, possibilitando um certo
alvio para o sujeito, que no precisaria ver-se entre as exigncias internas e externas
causadoras de tenso (ROMO-DIAS; NICOLACI-DA-COSTA, 2012).
Ainda, conforme as autoras, esse espao no desaparece aps a separao me-beb,
permanecendo como uma rea importante para o sujeito por toda a vida. Esse espao

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denominado por Winnicott de neutro no ser mais, no entanto, espao dos fenmenos
transicionais, mas sim do qual faro parte as artes, a religio e, especialmente, o brincar. O
brincar, que est ligado ao mundo infantil, no exclusivo das crianas, aparecendo tambm
nos adultos atravs de outras formas como o senso de humor, nas atividades de lazer, no jogo,
entre outras. Alm disso, para Winnicott o brincar no somente produtor de satisfao, mas
tambm pode ser aquilo que d ao sujeito um sentido de existncia, bem como est ligado
criatividade, isto , constitui-se como um espao em que crianas ou adultos podem fruir de
sua liberdade de criao (ROMO-DIAS; NICOLACI-DA-COSTA, 2012).
Aps fazer uma apresentao do conceito de espao potencial na obra winnicottiana,
as autoras buscam relacion-lo com a realidade virtual. Atravs de entrevistas online
realizadas com pessoas que frequentavam salas de bate-papo para fins de lazer, elas
elaboraram algumas reflexes. Um dos entrevistados, por exemplo, achava interessante a falta
de referncias palpveis sobre a pessoa que est do outro lado da tela o que para muitos
causa temor. Assim, vemos que essa falta de referncias d ao sujeito a liberdade para
preencher com sua fantasia as inevitveis lacunas entre o que o outro diz e o que possvel
averiguar. Podemos, portanto, argumentar que, na Rede, a falta de referncias gera uma
liberdade de ao que se assemelha ao espao potencial (ROMO-DIAS; NICOLACI-DACOSTA, 2012, p. 93).
Romo-Dias e Nicolaci-da-Costa (2008) verificam que para Winnicott o fantasiar
pode, em alguns momentos, ser perturbador, na medida em que leve o sujeito ao alheamento
do mundo a sua volta, sem qualquer relao com os objetos reais. Frente a isso, argumentam
que h possibilidade de que o outro, mesmo na Internet, oferea resistncia a esse fantasiar,
afinal tem vida prpria e pode a qualquer momento atrapalhar o ato fantasioso do sujeito.
Desse modo, se, por um lado, a Internet possibilita uma conexo mais tnue com a
realidade externa, por outro, a fantasia tem um freio a partir do contato com o outro.
Por isso, defendemos que a Internet pode gerar este estado intermedirio que o
espao potencial. O sujeito nem est na realidade externa, nem em seu devaneio.
Talvez se sinta no espao neutro do qual fala Winnicott. (ROMO-DIAS;
NICOLACI-DA-COSTA, 2012, p. 95).

Outros pontos destacados pelas autoras referem-se criatividade exercitada e sentida


por alguns entrevistados no espao virtual (como, por exemplo, na criao de personagens
com caractersticas especficas). Bem como, apontam que alguns sujeitos agem na rede com
menos censura do que se estivessem frente a frente com todos aqueles que vo ver o que eles
postam. Esses comportamentos teriam em comum a iluso de onipotncia e de neutralidade
proporcionada pelo espao virtual, que funciona, portanto, como um espao potencial: A

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Internet, para eles, parece confivel e neutra suficiente para que se exponham. Mesmo que a
realidade depois cobre seu preo (ROMO-DIAS; NICOLACI-DA-COSTA, 2012, p. 93).
Assim, sem desconsiderar os efeitos nocivos que o uso da Internet pode acarretar, tais como
vcios, perverses, isolamento e superexposio, e sabendo que esta possibilita muitos usos,
inclusive semelhantes ao fantasiar infrutfero que nos afastam da vida e da realidade, RomoDias e Nicolaci-da-Costa (2008) buscaram mostrar que o espao virtual tambm pode ter usos
enriquecedores.
Considerando as ideias trabalhadas at o momento, podemos apontar que o espao
virtual pode servir como um espao transicional no apenas para os adolescentes. Porm,
neste perodo em que se torna necessria a passagem do mbito familiar para o mbito social,
em que o sujeito confrontado com vrios desafios (reconstituio do Espelho, escolha de
uma posio sexuada, iniciao sexual), o espao virtual pode aparecer como um facilitador
para lidar com a emergncia do real do corpo, como uma proteo contra o olhar do outro que
poderia no ach-lo desejvel ou que pode ser sentido como muito invasivo. Trata-se de um
momento em que o sujeito precisa comear a falar em nome prprio, e na rede encontram-se
espaos, como blogs e chats, que lhe possibilitam exercer sua narrativa e ensaiar
posicionamentos subjetivos.

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CONSIDERAES FINAIS

A compreenso de que o surgimento de inovaes tecnolgicas pode trazer


importantes transformaes sociais e culturais, ultrapassando as alteraes comportamentais e
de hbitos e produzindo efeitos na prpria subjetividade como podemos aprender a partir do
que aconteceu na Revoluo Industrial deixa em aberto a questo de saber quais seriam
esses efeitos subjetivos.
Como vimos, as caractersticas dessa organizao subjetiva que est emergindo ainda
nos so desconhecidas. No entanto, em vista das pesquisas e reflexes que foram apresentadas
neste trabalho, podemos comear a delinear algumas implicaes subjetivas que ocorrem a
partir do contato do sujeito com o ambiente virtual proporcionado pelas tecnologias de
comunicao e informao.
Primeiramente, foi preciso conhecer um pouco mais o percurso histrico dessas
tecnologias, a fim de compreender melhor o contexto em que surgiram e as transformaes
sociais que provocaram. Observou-se que apesar do primeiro computador para uso geral
existir desde 1946 (ENIAC), a revoluo da tecnologia da informao s foi realmente
acontecer a partir da dcada de 70, perodo em que foram desenvolvidas tecnologias que
representaram um salto qualitativo na difuso da tecnologia em aplicaes comerciais e civis,
por tornarem mais acessveis e com custos menores, ao mesmo tempo em que aumentava sua
qualidade. A partir da, essa tecnologia comea a se difundir cada vez mais no conjunto das
atividades econmicas e na sociedade como um todo. Vimos tambm que a primeira rede de
computadores, a ARPANET, entrou em funcionamento em 1969, sendo estabelecida pelo
Departamento de Defesa dos Estados Unidos, tornando-se a base de uma rede de
comunicao global composta de milhares de redes de computadores.
Alm disso, tambm foi necessrio entendermos com maior clareza qual a relao
existente entre a realidade e a virtualidade, pois muitas pessoas denominam o que se passa no
espao virtual como algo falso e fantasioso. As ideias trabalhadas permitem-nos compreender
que a nossa percepo da realidade ocorre por intermdio de smbolos cujo sentido escapa
sua rigorosa definio semntica e, portanto, a vivncia da realidade traz sempre consigo algo
de virtual, sendo possvel verificar uma interpenetrao entre a realidade e a virtualidade.
Tambm percebemos que por sermos seres humanos vivendo na linguagem haver, portanto,
todo um universo simblico (composto de ideias, crenas, experincias anteriores, relaes

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interpessoais, discursos sociais) influenciando o modo como o sujeito compreender a sua


experincia no ciberespao.
Ao constarmos, por um lado, que grande parte dos usurios de computadores e
Internet fazem parte do pblico infanto-juvenil e, por outro, que as experincias iniciais da
vida so de extrema importncia para a vida adulta, evidenciou-se a importncia de investigar
como o contato com o espao virtual durante a infncia e a adolescncia pode estar afetando
esse percurso constitutivo e produzindo efeitos sobre a subjetividade.
As reflexes realizadas permitem destacar alguns pontos principais da relao do
sujeito com as tecnologias e com o mundo virtual: observou-se, a partir de Levin (2007) que o
excesso de imaginrio e uma posio mais passiva frente s telas podem levar a uma distoro
da experincia corporal, na medida em que acaba se desconhecendo os limites simblicos do
corpo. Ao ficar parada, seja frente televiso, ao videogame, ou ao computador, a criana
deixa de exercitar a sua capacidade criativa possibilitada pelo brincar, perdendo um espao de
elaborao das experincias vividas.
Na adolescncia, o sujeito precisa lidar com vrios desafios, como a reconstituio do
Espelho, escolha de uma posio sexuada e a iniciao sexual. As pesquisas de Vianna
(2008), Turkle (1995), Romo-Dias e Nicolaci-da-Costa (2012), entre outros autores
apresentados no trabalho, permitem-nos pensar no espao virtual como um facilitador para
lidar com a emergncia do real do corpo, como uma proteo contra o olhar do outro que
poderia no ach-lo desejvel ou que pode ser sentido como muito invasivo. Trata-se de um
momento em que o sujeito precisa comear a falar em nome prprio, e na rede encontram-se
espaos, como blogs e chats, que lhe possibilitam exercer sua narrativa e ensaiar
posicionamentos subjetivos, enriquecendo seu universo simblico. O ambiente virtual pode
ser compreendido tambm como um espao transicional, capaz de propiciar libertao e
crescimento, ou ainda, um espao intermedirio entre o mundo interno e o mundo externo, em
que o sujeito sente-se mais confiante para criar e expor suas ideias. Apesar dessas autoras
apontarem para um uso em que o sujeito possui um papel mais ativo, a pesquisa do UNICEF
(2013) indica que pouco expressivo o uso de ferramentas que dependem de uma atividade
autoral mais intensa por parte dos adolescentes, existindo uma grande parcela que busca
diverso em usos mais passivos ou interativos, como jogos online ou assistir vdeos. Outra
funo da Internet bastante utilizada a de comunicao, que serve como via para comunicarse com amigos que j conhecem, mas tambm para interagir com pessoas desconhecidas.
Portanto, percebe-se que vrias so as possibilidades que se abrem a partir do contato
do sujeito com o ambiente virtual, proporcionando modalidades de experincias com

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caractersticas diferenciadas. Trata-se de um espao que pode ser utilizado para lazer, para a
comunicao, para a criao e fortalecimento de vnculos, para a busca de informao e
conhecimentos, entre outros, de modo que experincias enriquecedoras e prazerosas podem
derivar de seu uso. No entanto, na medida em que a tela do computador seja tomada
exclusivamente como via possibilitadora de relacionamentos e viabilizadora de aberturas
subjetivas, podemos pensar na existncia de uma fixao que se produz no uso dessa
tecnologia; nesse caso, o sujeito pode acabar prescindindo do lao com os outros para no
perder o que se passa na tela, ou restringir-se a relaes no presenciais.
Como apontou Levy (1999) nem a salvao nem a perdio residem na tcnica o
modo como vamos utiliz-la depende das nossas escolhas. Mas para isso necessrio tambm
criar condies para que existam opes de escolhas. Nesse sentido, destacamos a
importncia de pesquisas que ampliem o conhecimento em relao a essa temtica,
descobrindo as potencialidades que so abertas a partir dos recursos tecnolgicos, bem como
o desenvolvimento de projetos sociais que possibilitem a aplicao desses conhecimentos e os
transformem em experincias enriquecedoras para os sujeitos envolvidos.

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