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T . I . M .

STO R I ES

Designers Kit

Les pages qui suivent sont destines aux


personnes ayant des vellits de cration
pour un scnario de T.I.M.E Stories. Elles
contiennent des rfrences aux mcanismes
des deux premiers scnarios (Asylum et The

Marcy Case) et de ce fait spoilent ces


scnarios, cest--dire quelles rvlent certains effets de surprise. Il est donc fortement
dconseill de lire ce guide sans avoir jou
les scnarios en question. Bon priple !

T. I . M . E

S T O R I E S

D E S I G N E R S

K I T

Bienvenue Scnariste, nous attendons vos logs avec impatience !


POURQUOI CRER SON PROPRE SCNARIO ?
Dabord, parce que chacun fait bien ce quil veut !

Plus srieusement, on peut imaginer plusieurs types de dmarches.


Pour faire jouer ses potes.
Pour faire un cadeau lors dun vnement particulier.
Pour le plaisir de la cration.
... Et pour le soumettre aux Space Cowboys, comme nimporte quel prototype de votre cration.
Sur ces 4 propositions, les 3 premires coulent de source.
Pour quune dition soit envisageable de notre
ct, le deck que nous recevons doit tre prt
lemploi, test, peaufin, 90% fonctionnel. Pas au niveau illustrations bien sr, a,
nous nous en chargeons, mais plutt en ce qui
concerne la structure, le thme, lhistoire, les
textes, le correspondance entre jetons et cartes,
lorganisation des lieux, des lments, des personnages et tout le patatras.

Pour ce qui est du dernier point, cest aussi possible, mais certainement plus contraignant. En
effet, de par louverture quasi illimite induite
par le systme, il y a fort parier que le jeu
offre des possibilits que nous navions mme
pas souponnes. Ds lors, il peut y avoir toute
sorte de gameplays, dides de base, de pitchs,
de thmes, etc. Cela ne manquera pas de vous
plaire en tant quauteur.

UN BON PITCH, A NE SUFFIT PAS ?


sa ralisation, il y a plusieurs semaines / mois
(annes ?) dcart.
Idalement, nous devons pouvoir installer le scnario que vous nous soumettez, poser votre deck
sa place, ouvrir la base, et nous laisser emporter.

Pour commencer travailler sur un scnario de


votre ct, si. Cest mme indispensable. Pour
nous le prsenter, malheureusement, non. Ce
nest pas que votre pitch sera par dfaut insuffisant ou inintressant, mais entre un pitch et

QUEL TYPE DE SCNARIO RECHERCHONS-NOUS ?


de votre cration. ce jour, plusieurs scnarios
sont boucls. Pour chacun, il y a un twist, une
vraie nuance de structure par rapport aux prcdents. On y trouve aussi des rebondissements.
Voici les explications de quelques points spcifiques des scnarios Asylum et The Marcy Case.

Nous ne sommes ni la recherche dun thme


particulier, ni dune poque, ni dune mcanique de jeu particulire. Nanmoins, plus les
joueurs seront surpris ou pris contre-pied, plus
un nouveau scnario donnera une vraie sensation de renouveau, plus cela jouera en la faveur

Lutilisation de ce document et de lensemble des pictogrammes, illustrations, lments, rgles


du jeu T.I.M.E Stories est strictement rserve un usage personnel et but non commercial.

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ASYLUM

On parle avec laide-soignante, qui nous


donne rendez-vous dans le dortoir. Les cartes
scelles peuvent tre dbloques ailleurs
que dans le lieu-mme, et pas seulement en
recevant un objet.

5 lieux de dparts, mais on en dcouvre une grosse


partie par la suite, avec leffet de surprise lors de la
dcouverte du premier lieu supplmentaire.
Le scnario finit en entonnoir, mais on parvient
la fin par deux chemins diffrents. Ainsi, dun
run lautre on dcouvre dautres lieux, avec
une plus grande sensation de libert.

la fin, selon la dcision prise vis--vis du docteur, il intervient dans la Crypte. Voici une autre
utilisation des jetons, qui permettent de sauvegarder un tat on/off de quelquun / quelque
chose que lon a vu / pas vu prcdemment.

Mini-jeu du labyrinthe, que lon ne dcouvre


que si on flingue le professeur (il ne peut ds
lors pas nous montrer le chemin jusquau Parc).
On a un alli, ou pas, selon ce quon fait Jules.

Le danseur est un pige, tout comme le Tombeau.


Il faut bien quil y ait des voies de garage

On rcupre le pistolet de Jules, ou pas. Si


on le rcupre, on peut tirer sur un bout de
monstre. Si on utilise toutes ses cartouches en
combat, on nen a plus pour la porte des catacombes. Pas grave, mais cela cote du temps.

Lnigme des pentacles est bien plus complique que le niveau gnral. Elle donne (en
principe) du fil retordre aux joueurs et force
la rflexion outside the box comme disent
nos amis doutre-Atlantique.

On peut rcuprer la viande. Si on lutilise


pour rcuprer des PV, on nen a plus pour
lun des monstres des Catacombes. Pas grave,
mais cela cote du temps.

La peinture de la Salle de Repos a plusieurs


effets possibles : le joueur ne la regarde pas et
fait, du coup, perdre pas mal dinformations
son groupe (++++). Le sud-est puis sens-horaire sert lnigme des pentacles, mais induit aussi un sens pour visiter les premiers
lieux. Cela fait que la plupart des quipes commencent par le Dortoir, puis la Cuisine, puis lInfirmerie. Ce nest pas un hasard et cela induit
plusieurs effets sympas : on ne sait pas tout de
suite que lon a rendez-vous au dortoir et on ne
le dcouvre qu linfirmerie, ce qui retarde la
pose dun nouveau lieu (Cabinet du Docteur).

Dans la cuisine, on peut rcuprer une cl qui


permet de passer au Parc par la grille de la
Promenade. Mais, si on se fait jeter de la cuisine, cette option est condamne.
Dans linfirmerie, Pierre attaque toute femme
qui va sur sa carte. Perte de temps et petite
animation autour de lvnement.

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MARCY CASE
Scnario clairement plus baston, on soriente
vers un jeu de survie, avec un changement de
style et dambiance.
On ne trouve que deux lieux supplmentaires,
un vident et un cach. Du coup, on part facilement avec limpression que ce sera 90%
muscle, 10% cerveau.
Au premier abord on rcupre plusieurs
Marcy , mais le temps manque. Puis, on
dcouvre lantidote. Ok, cette fois, on a compris et on commencera par l. Puis, on se rend
compte quil faut tout de mme plus quun peu
de dduction, sans quoi il faut choisir une fille
au hasard (ce qui reste bien sr possible).
Il ny a que quatre personnages, mais lun dentre
eux permet dvacuer une des fausses pistes (la
fille que lon cherche nest pas orpheline).
Ce scnario propose deux fins/sorties. Lhliport de la rivire et celui de lhtel mnent
tous deux au lieu 10, dont lillustration montre
dlibrment le ciel, laction peut donc se drouler nimporte o.
Petit effet de manche dans le lyce, o parler
au chef /le menacer mne au mme rsultat,
mais gnre des discussions entre les agents.
On induit de lalatoire avec la squence de la
Rivire, qui se passe plus ou moins bien selon le
hasard et lessence/le pcheur que lon a ou pas.
On incorpore galement de lalatoire
dans le scnario avec la phase RUE, et la
gestion des munitions peut donner lieu diverses discussions entre les joueurs.
Pige des combinaisons du bunker, que lon peut
viter grce aux indices, sinon cela cote du temps.
Pige de la bonne frquence radio utiliser.
Idem, si on na pas regard, perte de temps.
Pige du bouton Annulation de lalerte hlico.
Utilisation des symboles poubelle et point
dexclamation.

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Trs bien, mais la question tait Quel type de scnario recherchez-vous ?

Quelque chose qui soit bien ficel, qui interpelle le joueur, le prenne contre-pied et qui apporte
de nouvelles ides avec une conomie de rgles.
Souvenez-vous que les seuls complments de rgles possibles passent par la lecture de la base, et
une fois le texte dambiance et la mission dcrits, il ne reste pas normment de place. En vrac,
voici quelques pistes que nous avons voques lors du dveloppement :
Les lieux sont ceux de Puerto Rico (les plantations, pour lintendant, etc.), on pourrait donc
jouer en comptition, le Capitaine choisissant
le lieu visiter.
Un scnario sur un seul lieu (par exemple une
cour intrieure, ou une place de march) mais
que lon peut voir de diffrents points de vue,
et des heures diffrentes...
Une aventure qui soit un cycle sur plusieurs decks.

Prsence dun tratre


Scnario pour deux joueurs uniquement
Plusieurs sauts temps/lieux au sein de la mme
histoire
Zoom out : les cartes Plan reprsentent lespace,
les rceptacles sont des vaisseaux spatiaux
Un scnario purement narratif / onirique
Un deuxime plateau (ou les 4 CODEX) permettant lquipe de visiter 2 lieux en simultan

Ce ne sont l que quelques pistes, car comme pour un roman, le potentiel est infini.

QUAVEZ-VOUS DISPOSITION POUR CRER TOUT A ?


1 Le matriel du jeu.

Vous le connaissez, il est assez gnrique, vu quil doit sadapter tous les scnarios. Vous avez
ainsi disposition :
30 jetons bleus, 30 jetons vert, 40 jetons marrons, 40 jetons jaune, auxquels on
peut attribuer nimporte quel rle.
4 pions principaux (difficile de faire autre chose que de les dplacer dans les
scnes, mais qui sait), ainsi que 4 pions secondaires. Ces derniers ne sont pas
l que pour rappeler votre couleur. Ils pourraient aussi permettre de reprsenter
les agents en petit.
24 jetons dtat. Leur utilisation premire est celle que vous connaissez, mais
vous avez nanmoins 6 groupes diffrents (couleur), chacun tant compos de
4 jetons affichant 1, 2, 3, ou 4 symboles. On peut donc imaginer devoir les
collecter avec des rsultats diffrents pour lobtention de tous les jetons dune
couleur donne (ou tous les symboles identiques), etc.
Les 6 ds combats sont fixes. Leur face neutre peut nanmoins tre utilise pour...
vous de le dfinir.
Le d Capitaine. Il permet de savoir qui est le Time Captain en permanence et de
dterminer le nombre dUT lors dun passage de lieu un autre. Il a 2 chances
sur 3 de donner un rsultat de 2UT, mais a aussi une face 1UT et une face 3UT.

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Le plateau. Tout y est utilis de manire impose, lexception des 4 espaces CODEX, qui
donnent un peu de latitude : va-t-on y exposer des cartes que lon doit garder en vue durant la
partie (rgles additionnelles, tableaux, lments alatoires changeant dun run lautre, etc.), ou
bien un mini lieu, ou un espace dans lequel on enverrait un pion en exil ? Bref, tout (et nimporte
quoi) est permis.
Les boucliers. On ne devrait pas trop toucher aux boucliers neutres, ni aux boucliers Cur et Temps. En effet, lide reste davoir un systme de jeu assez fluide.
Il y a par contre la possibilit dattribuer le rle de votre choix aux 7 boucliers
spciaux.

2Des cartes.

priori, un nouveau scnario doit apporter surtout de nouvelles cartes et pas de matriel supplmentaire. T.I.M.E Stories est un jeu de decksploring. Nous essayons au maximum de faire tenir nos
scnarios dans un multiple de 65 cartes, pour des raisons de production. Considrez donc quun
deck fait 65 cartes et quen gnral, un scnario tient sur deux decks (voire trois pour la Prophtie
des Dragons).

UN PEU DE TECHNIQUE : LES PREUVES


lvocation plus que de la simulation pure, mais
voici quelques exemples la vole.
Attention, ils ne sont bien sr pas exhaustifs car
il y a des centaines de combinaisons possibles,
mais cela vous donne un aperu des multiples
possibilits offertes par ce systme.

Au-dessous de chaque carte, il est possible de


placer jusqu 3 piles de boucliers. Ce systme
assez simple (on place les boucliers comme indiqu sur la carte, puis on les limine de gauche
droite) est mallable et permet de simuler bon
nombre de situations. On reste bien sur dans de

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Ici, vous tes pris dans un bouchon. Aucun risque ( part peut-tre pour votre
sant mentale), mais cest long. Un simple tas de boucliers neutres retranscrit
assez bien la situation : on sait quon va arriver bout de lpreuve, par contre
le temps est incertain (bien que clairement trs long).
Vous avez les pieds dans un lac de lave et essayez de dfoncer une porte.
Certes, vous portez des bottes de Vulcain qui protgent assez bien vos pieds,
mais la chaleur est insoutenable. La porte nest pas trs solide, mais ne vous ratez
pas : chaque UT passe dans cette fournaise vous cote de la vie.
Vous tentez dcraser un scorpion. Si vous vous loupez compltement, cela vous
cotera un coeur. Ds le premier symbole hit , le scorpion ne sera plus aussi mortel.
Nanmoins, cela reste une bestiole dangereuse, et vous risquez encore de perdre
de la vie selon votre maladresse.
Le sabordage de cette frgate de la Navy est dlicat. Il faut en effet neutraliser ses
canons, sans quoi la borde adverse risque fort dtre fatale. Mais ce nest pas
tout, lquipage anglais nest pas tendre non plus. Une fois tout ces dangers limins, a va mieux : encore un peu de temps pour trouer la coque et le tour est jou.

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Quel enfer ce passage de douane ! Vous sentez que chaque rponse qui ne plat
pas aux douaniers va vous coter des heures de discussions. En plus, le scnario
prcise que le bouclier spcial annule les jets qui ne font pas au moins 2 symboles hit. Vous ntes pas au bout de vos peines...

Prenez cependant garde un dtail : les preuves purement longues (comme le bouchon ci-dessus)
prsentent deux dfauts majeurs :
Les probabilits et la loi des sries font quun tel tas de boucliers est ingrable. Les joueurs
risquent de dpenser beaucoup plus dU.T que ce que vous imaginiez au dpart.
Lancer des ds sans autre consquence que la perte de temps perd rapidement de son intrt lorsque
cela ne se passe pas trs bien. Cela passe tout juste si cest un pige vident que les joueurs auraient d
viter, mais si cest un passage obligatoire, le ressenti risque dtre diffrent.

Le cadenas

Sur certaines cartes, vous pouvez donner le choix de passer / entamer lpreuve
ou pas, sur dautres, vous pouvez les forcer. Pour ce faire, ajoutez un cadenas
sur la carte.

UN PEU DE TECHNIQUE : UTILISATION DES UT


La rgle de base est extrmement simple. Durant 1 UT, un joueur peut :
1 se dplacer
2 lancer des ds durant une preuve
3 ne rien faire (rare, et pas vraiment une action, plutt une non-action par dfaut).
Lancez 4 ds. Sur chaque symbole hit obtenu, vous
gagnez 1 or pris de la rserve. Ainsi, mme si
ce nest pas un jet de caractristiques (son nombre
de ds nest pas li un talent), le joueur sait quil
doit consacrer 1 UT la partie de cartes, pendant
que les autres agents font autre chose.

Par dfinition, tout ce qui nentre pas dans ce


cadre ne cote rien. Cest vous de prciser si
vous voulez (par exemple) quils passent du temps
jouer aux cartes. Dans ce cas, dans le cadre du
bas, en gris, vous pourriez prciser : Un joueur
peut utiliser 1 UT pour faire une partie de cartes.

UN PEU DE TECHNIQUE : PERTE DE TEMPS.


telle action (par exemple le pige du danseur
dans Asylum).
Vous pouvez galement les punir de navoir
pas regard/trouv des indices. Prenez la carte
de votre choix ---> Vous perdez X (par
exemple le code du bunker dans Marcy Case).

Si vous dcidez de faire perdre du temps aux


agents, vous pouvez aussi utiliser le symbole
du temps noir (
). Il sagit l dUT perdues
pour tout le groupe, sans pouvoir les utiliser
faire autre chose.On peut donner le choix
aux joueurs : pour X , vous pouvez faire

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UN PEU DE TECHNIQUE : LES JETONS DTAT.


Vous avez pu voir plusieurs utilisations des jetons dtat.

Dans Asylum, les agents ont rendez-vous avec laide-soignante dans le dortoir ; ils peuvent faire
intervenir le Docteur dans la scne finale selon le choix pralable des joueurs dans son cabinet.
Dans Marcy Case : Roger, le bless dans lglise, ne nous dit pas la mme chose une fois quon
lui rapporte la photo de son pouse.

On peut jusquici utiliser les jetons de 3 manires :

Je le gagne dans un lieu, il me servira dans un autre.


Je le gagne dans un lieu, et je peux ensuite me dplacer sur une autre carte du mme lieu (par
exemple : si vous avez la pile atomique, recevez le jeton X. Je peux donc dsormais accder
au fond de la salle, car la pile atomique dverrouille la zone.)
Je le gagne dans un lieu et une carte du mme lieu vient immdiatement moi (par exemple le
danseur : Vous voulez faire laction en dpensant 5 UT ? Dans ce cas, rvlez X ).

Mais cela ne sarrte pas l.

Comme dit plus haut, leur nature (couleur & forme) pourrait trs bien en faire des objets collecter.

On peut aussi les lier un personnage.

Par exemple, vous tes un personnage de jeu vido moustachu, salopette bleue. Prenez le jeton X
et posez-le sur votre carte rceptacle. Tant que vous possdez le jeton X, vous accdez aux cartes
X des lieux. Mais, si vous venez le perdre, pouf, plus possible. Ce nest quun exemple, mais cela
ouvre certaines perspectives. Tout ceci peut tre prcis sur la carte du rceptacle, ou au moment
o vous trouvez ce qui vous donne droit au jeton.
Ce systme permet de garder les joueurs dans linconnu. Ils entrent dans un lieu, deux cartes sont
scelles. Faut-il gagner le jeton ailleurs? Ces cartes vont-elles en recouvrir dautres ?
Quelle que soit votre ide de mcanique, gardez toujours en tte leffet de surprise et de dcouverte.

UN PEU DE TECHNIQUE : LES LMENTS


Cest assez clair aprs les deux premiers scnarios : les lments peuvent tre tout et nimporte
quoi, des nouveaux plans, des objets, les personnages non-joueurs (pnj), des vnements, etc.
Mais pourquoi en rester l ?

UN PEU DE TECHNIQUE : LES ICNES SPCIFIQUES


de la place dans les explications de la Base et
risque de noyer les joueurs. Notez que les cases
CODEX permettent dexposer un tableau rcapitulatif si les icnes sont indispensables.

ce stade, il y en a 3 :
,
,
.
Rien nempche den inventer dautres selon
le scnario. Toutefois, nous conseillons de ne
pas en ajouter dix dun coup, car cela prend

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REMARQUES SUR LA STRUCTURE


Une fois votre scnario boucl, prenez un peu
de temps pour en examiner la structure. Vous
pouvez le faire sous forme de graphique.
Ci-dessous, une version assez tardive, mais non
finale, de la structure dAsylum.

Une telle reprsentation permet de voir o vous posez vos piges, les personnages non joueurs, les
vnements et les indices de votre nigme (si tant
est quil y en ait une). Cela permet aussi de grer /
doser le nombre de cartes, le type dpreuves, etc.

On voit ici le parcours possible pour les


agents. Bien que lon puisse (a priori) sauter
dun lieu visible un autre, on voit ici que
la Crypte ne satteint quen passant par la
Porte aux pentacles (= Sous le Kiosque). Passer du Tombeau la Crypte nest aujourdhui

plus permis, les tests montrant que certaines


quipes, convaincues que ctait la seule possibilit, mouraient run aprs run dans le tombeau (qui est un pige et volontairement trop
difficile) et passaient compltement ct de
lnigme des pentacles.

LE JOUR DE LA MARMOTTE
dpart et la portion du scnario que cela permet de rvler. De ceci dpendra lintrt des
joueurs lors des runs successifs.
Prenons pour exemple un scnario fictif, lexploration de 30km de tunnel. Cest un exemple un
peu bateau, mais cela illustre bien le propos.

Le gestion de la succession des runs est assez


dlicate. Il faut en effet bien quilibrer le nombre
dUT ncessaires pour le chemin critique (je sais
ce quil faut faire et vais au plus vite) en tenant
compte des impondrables (les jets de ds !).
Mais il y a aussi une relation entre les UT de

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1er cas vident :

il faut au mieux 30 UT pour passer et on nen donne que 25 aux joueurs.


Il y a donc un problme insoluble.

2e cas vident : la structure linaire du tunnel fait quau premier run, on en voit les km 1 7.
Au 2e run les km 1 13, au 3e run les km 1 20, au 4e run, pas de bol, tu par des jets improbables, on ne voit que 1 5, puis au 5e run, du km 1 25. Bref, il y a fort parier que vos
testeurs vont rapidement vous dtester !

Notez, cest peut-tre une solution envisageable si les runs se distinguent fortement les uns des
autres (mais comment ?). En tout cas, sur le papier, cela semble peu ralisable.
Asylum avait une structure plus linaire lorigine et les runs lassaient les joueurs qui effectuaient
trop souvent les mmes manipulations. Dans la version finale, le fait que lon puisse atteindre Sous-le
Kiosque par les Catacombes ou (de deux manire diffrentes) par le Parc apporte 2 points positifs :
1 les runs se ressemblent mais sont assez diffrents.
2 il est possible de finir le jeu en plusieurs runs sans pour autant avoir tout vu,
ce qui est donne un sentiment de profondeur et de richesse.
Au final, mme si la structure finale est suffisamment ouverte, le nombre dUT donns aux joueurs doit
tre soigneusement valu puis, surtout, test ; on doit entrevoir et comprendre suffisamment lhistoire
pour se laisser embarquer mais pas trop, sans quoi le run suivant va comporter trop de superpositions. Il faut videmment garder en tte le nombre critique dUT ncessaires pour finir le scnario.

MORT LA MARMOTTE !
Il y a un seul cueil ce type daventure : mme
en incluant une forte quantit de textes, la partie
risque de se drouler un peu vite. Nanmoins,
qui sait ? Si cela vaut le coup, si lhistoire est intressante et le thme accrocheur, ce sera peuttre une voie que nous pourrons emprunter.

Bien que le postulat dorigine propose des histoires qui, au fil des runs passent du rleplay potentiel (selon les envies des joueurs) la technique
pour russir, on peut trs bien imaginer un scnario sans preuves ou sans remise zro, une narration unique allant uniquement de lavant.

COMMENT TESTER MON SCNARIO ?


Une fois lcriture finie, une fois tout mis en
place, imprim et dcoup, vous pouvez vous
mettre seul table pour faire une ou deux
passes. Cela vous permettra de mieux juger vos
preuves, de vrifier la narration, les ventuels
erreurs de signalisation, de mieux valuer les UT
ncessaires, etc.

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Nanmoins, assez rapidement, vous aurez besoin


de testeurs. Vous entrez l dans la phase lente
de T.I.M.E Stories. En effet, si votre scnario comporte une nigme rsoudre, vous devrez chaque
changement (plus dindices, moins dindices, plus de
lieux, moins de lieux, rglages des personnages),
trouver un nouveau groupe, sans quoi il vous sera
difficile de valider ou invalider vos modifications.

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Dans un premier temps, vous pouvez trs bien


faire le matre de jeu, ce qui permet de faire tester
des joueurs qui ne connaissent pas forcment
le systme.

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Mais, vous devrez tout de mme finir par donner le


deck cl en main vos testeurs, en ne faisant cette fois
plus quobserver, car il ny a quainsi que vous pourrez vraiment juger de la fonctionnalit du scnario.

EN RSUM
Finissez le scnario 90%.
Testez-le de fond en comble.
Et envoyez-le nous ladresse suivante :
Space Cowboys Attn Croc & Seb 238 rue des frres Farman 78530 BUC.

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ICONOGRAPHIE
Vous trouverez toute liconographie ncessaire dans le fichier Kit_Scenario tlcharger.

CHARTE GRAPHIQUE
Ci-dessous quelques considrations concernant lesthtique des cartes, lide
tant de respecter une certaine nomenclature afin de proposer une environnement
familier aux joueurs.

La Base

Un deck commence a priori toujours par la


BASE, qui met au maximum 8 cartes disposition pour expliquer les points de rgles
et lordre de mission du scnario. On y retrouve pour linstant Bob, notre instructeur,
et Laura, lIA de la base.

Les lieux

Ils commencent tous par une carte A (visible au dos). On y voit le nom du lieu en index, ainsi
quun rappel des cartes qui le composent (A potentiellement G).
Limage dun lieu est cadre, cela aide comprendre que le panorama est complet lors de la
mise en place.
Chaque carte rappelle le nom du lieu, ainsi que sa position (par exemple Lieu 17 - B) au sein du
panorama.
Les ventuelles cartes neutres ont un dos de couleur plutt beige/marron.
PANORAMA

CADRE

SCEAU

Lieu 17

NOM DU LIEU

A
A-B-C-D-E

CARTES DU LIEU

Lieu 17 - B

Lieu 17 - C

NOM DE LA CARTE

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Lieu 17 - D

Lieu 17 - E

CARTE NEUTRE

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La Carte A

Cest en principe une carte de narration qui prsente le panorama devant vos yeux, avec en gras
certains dtails mis en vidence. Elle peut cependant aussi contenir une rgle spcifique au lieu en
question (cf La Rivire dans The Marcy Case ou le Labyrinthe dans Asylum).

Les rectos des cartes lieux

Diffrentes combinaisons sont possibles entre image et texte. Limage est en principe au-dessus,
plein pot, et la partie texte au-dessous.
Le texte de narration est dans une police de caractre X.
Si un personnage vous parle, cest la mme police X en italique entre guillemets et avec une couleur.
Sil y a des instructions concernant la mcanique du jeu, on les met dans un encadr,
et le texte passe au gris.

NARRATION

DIALOGUE / SON ENTENDU

Puis elle vaque rapidement ses occupations.


Prenez le jeton

TECHNIQUE / CONSIGNES
PREUVES

Les cartes Mission russie / rate

La carte Mission rate (UT) est standard, bleue avec le logo TS au dos.

MISSION RATE
PAR MANQUE DUT

Je ne peux pas vous parler ici. Si vous voulez en


savoir plus, rejoignez-moi plus tard dans le dortoir,
je vous y attendrai.

Pierre, cest son petit nom, vous attire dans


un recoin de la salle et vous enlace fermement.
Il va falloir tre volubile pour chapper son
treinte et pouvoir quitter cette carte.

Laide-soignante, comme panique, vous parle


mi-voix en jetant des coups dil vers Josphine.

Vous engagez la conversation avec linfirmier.


Si aucune femme nest prsente sur cette carte, le
dialogue tourne court et il ne vous dit rien dintressant. Reposez la carte.
Si en revanche il y a au moins une femme, vous
devez retourner la carte et lire ce qui suit.

MISSION RUSSIE

MISSIONS RATES
POUR RAISON X, Y, ...

La carte Mission russie est standard,


verte avec le logo de lAgence au dos.
Vous pouvez ajouter des cartes Mission rate si le scnario lexige. Elle
sont alors de couleurs diffrentes
et affichent galement le logo de
lAgence au dos.

Les cartes lment

Elles ont un dos vert, numrot en gros


et galement en index.
Lorsque lon se rfre un lment, la
fonte et le vert se retrouvent galement
dans le texte.

DOS DUN LMENT

RFRENCE UN LMENT SUR UNE AUTRE CARTE.

Lutilisation de ce document et de lensemble des pictogrammes, illustrations, lments, rgles


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Une carte lment peut servir tout et


nimporte quoi...

T. I . M . E

S T O R I E S

D E S I G N E R S

K I T

VERSO

Les Rceptacles

Leur structure est toujours la mme :


sur le recto une illustration en grand
avec le nom du personnage. Sur le
verso, le background, les caractristiques, lventuel inventaire. Il ny a
pas de limite aux nombres de caractristiques, mais rflchissez bien
avant den mettre 17 diffrentes. Selon la nature de toutes vos preuves,
cest peut-tre dommage daffubler
vos personnages de calligraphie
si il ny a quune seule preuve de
ce type dans tout le scnario. Cest
vous qui voyez, cela donnera peuttre lieu des effets insouponns.

NOM

INVENTAIRE

CARACTRISTIQUES

RSISTANCE
ET PV

BACKGROUND

FACULT SPCIALE

COMPOSITION DUN DECK


Un deck prt lemploi est compos ainsi, de haut en bas :
Une flash card
La Base
Les ventuelles cartes poser sur les cases CODEX
Les lments
Les 4 cartes Plan de dpart
Les cartes mission rate / russie
Le premier lieu du scnario
Tous les lieux indiqus sur le plan de dpart
Les lieux supplmentaires, nomms Lieu 3, Lieu 7, etc.
ce propos : dans les scnarios que nous avons sortis ce jour, les numros sont
alatoires, et ne dterminent aucunement le nombre de lieux dcouvrir, comme
le ferait par exemple des lieux de 1 6. Mettre 4-7-11-15-16-21 noie bien mieux
le poisson. Le lieu final (si il ny en a quun seul) ne se met jamais en dernier
(ici 21), pour les mmes raisons.
Une flash card

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COMMENT FABRIQUER UN PROTOTYPE ?


Pour les cartes : Imprimer recto-verso sur du A3+,
250gr/m2 est ce quil y a de plus rapide, car
une fois dcoupe, votre carte est finie. Mais
cela impose davoir sa disposition une imprimante correcte, le bon papier, les logiciels de
mise en page, etc.
Une mthode plus simple est dimprimer rectos
et versos sur du papier normal et de les mettre
sous protections (sleeves). Les sleeves permettent
en outre de rapidement changer une face ou un
dos de carte. Lorsquil sagit de tout rimprimer,
la modification est nettement plus longue.

Pour les illustrations : bien que cela soit plus


agrable jouer lorsque cest bien illustr ou au moins vaguement joli, il est aussi
possible de tester votre deck avec du Google image, voire des gribouillis la main.
Cest un peu plus dlicat sil y a une nigme
faite en partie dlments visuels semi-cachs
(comme la peinture dans Asylum, ou la photo
dans le bureau du Docteur, ou la cl N7).
Vous devez aussi tester la visibilit de ces lments. Or, et sils sont biens faits parmi vos
gribouillis au crayon, il y a fort parier quils
se verront comme le nez au milieu de la figure.
Bref, sachez quil est vraiment possible de
jouer/tester avec des images rudimentaires.

Rfrence des Clear Sleeves Fantasy Flight Supply.

Et voil, vous savez tout. Bonne cration !

Et magnez-vous, hein, pendant ce temps,


les Syaan ne chment, pas, eux !

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