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Realidad Virtual

Realidad Virtual
1.- Introduccin:
La tecnologa avanza da a da que no nos da tiempo de pensar que podemos
hacer con ella. Hoy en da est presente el tema de la realidad virtual, algo
que solo podamos ver en programas de televisin, pelculas, series o dibujos
se ha convertido en realidad. La realidad virtual nos abre las puertas a
desarrollar nuestra imaginacin y creatividad al mximo ya que no hay
lmites en lo que podemos crear con ella.
El tema de la realidad virtual comenz en los aos 70s cuando se quiso
tomar como material para una clase de aviacin y hacer simulaciones de
vuelo practicando sin arriesgar la vida. A partir de entonces se han ido
desarrollo equipos que permitan simular una inmersin total en el mundo
virtual.

2.- Qu es la realidad virtual?


El concepto de realidad virtual surge en 1965, cuando en su artculo Ivan
Sutherland dice que La pantalla es una ventana a travs de la cual uno ve
un mundo virtual. El desafo es hacer que ese mundo se vea real, acte real,
suene real, se sienta real.
La realidad virtual es un entorno generado mediante tecnologa informtica
que hace creer al usuario que todo lo que observa es real, le da una
sensacin de inmersin. Todas las escenas u objetos que aprecia el usuario
los toma como su realidad. Para poder contemplar el entorno virtual es
necesario de un dispositivo, puede ser unas gafas o casco de realidad virtual.
Al comienzo la aplicacin de la realidad virtual estaba centrada en el
entretenimiento y los videojuegos pero se ha extendido a diferentes campos
tales como la medicina, la creacin artstica, la arqueologa, entrenamiento
militar o simulaciones de vuelo.

3.- Tipo de Inmersin:


- REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA
Se consigue una inmersin total mediante perifricos (cascos de
realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de
desaparecer completamente el mundo real.
-

REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA

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Realidad Virtual

Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el


mismo, por ejemplo a travs de un monitor. Este tipo de RV es muy
comn en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningn
hardware especial.

4.- Mecanismos bsicos de la realidad virtual:


Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de
la realidad virtual. Estos son:
- Grficos tridimensionales (3D).
-Tcnicas de estereoscopia: Esta tcnica permite al usuario no solo
percibir las claves de la profundidad, sino adems ver la imagen en
relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo
distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imgenes y
deducir, a partir de las diferencias relativas.
-Simulacin de comportamiento: La simulacin en el mundo virtual
no est pre calculada la evolucin, sta se va calculando en tiempo
real.
-Facilidades de navegacin: Es el dispositivo de control, que te
permite indicar lo que quieres navegacin, esto o realiza a travs de
un joystick o de las teclas de control del computador o tambin se
puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta
el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.
-Tcnicas de inmersin: Consisten en aislarte de los estmulos del
mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo
real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones
que el mundo virtual produce.

5.- Usos frecuentes de la Realidad Virtual


Los usos actuales ms frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
- Medicina educativa, por ejemplo para la simulacin de operaciones
- CAD (diseos asistidos por ordenador). Permite ver e interactuar con
objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
- Creacin de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).

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Realidad Virtual

- Tratamiento de fobias. (Aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc...)


- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.

6.- Cul es la diferencia con la realidad aumentada?


La realidad aumentada est dirigida a modificar el entorno que el usuario
experimenta, pero sin reemplazarlo. Se superpone informacin a la realidad
fsica. Por ejemplo, para recorrer los jardines del palacio de Versalles
con realidad aumentada, la persona debe estar en ese lugar, pero mediante
la realidad aumentada puede leer anotaciones sobre qu es cada sala de un
edificio, o incluso ver un holograma de Mara Antonieta de pie en la misma
sala en la que l est fsicamente en ese momento.

7.- Tecnotica realidad virtual:


La realidad virtual no es algo nuevo y cada da es ms masiva por el boom
de la era digital, definir lo bueno y lo malo es difcil. Los videojuegos son un
ejemplo ya que cualquier persona tiene acceso a este medio, depende de la
tica que tenga el usuario para manejar el dispositivo si es para beneficio o
perjuicio de los dems.
Las nicas recomendaciones de cmo usar algn dispositivo llegan en su
manual respectivo pero se refieren a advertencias bsicas de salud, y no a
las consecuencias que puede traer esa tecnologa de realidad virtual. Un
ejemplo claro es el siguiente: se utiliz la aplicacin de realidad virtual en
nios para entrenar sus habilidades en cruzar una calle y result ser
bastante exitoso. Sin embargo, algunos estudiantes con trastornos del
espectroautista despus de dicho entrenamiento fueron incapaces de
distinguir realidad virtual de la real. Como resultado, en este caso, puede
resultar bastante peligroso; esto cita la complejidad de la innovacin, la
diversidad y procesos que hoy por hoy se dan por adquiridos teniendo una
pobre difusin del uso de estas tecnologas.
Sobre la tecnologa hay 3 visiones muy definidas que se contradicen y que a
la vez funcionan dependiendo el contexto o grupo de personas. Por
ejemplo Carroll W. Pursell nos dice que la tecnologa es un medio y no un
fin. Melvin Kransberg nos dice que la tecnologa no es buena ni mala, pero
tampoco es neutral y Jacques Ellul nos dice que no importa cmo se utilice,
tiene de por s consecuencias negativas o positivas. De ah la importancia de

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legislar sin el nimo de frenar la innovacin la realidad virtual, ir adquiriendo


datos, feedback de cada dispositivo y usos, ya sean militares,
en videojuegos, medicina, etc.
Todo esto nos dice que en cada decisin tecnolgica debemos discutir cuales
son los valores en juego. En este caso qu valores nos entregar la realidad
virtual ahora y en el futuro con las prximas aplicaciones de desarrolladores,
los futuros dispositivos y legislaciones que ayudarn a nuestra sociedad para
que siga creciendo para todos y por todos.

8.- Citas de Autores sobre la Realidad Virtual


- Base de datos interactivos, explorable y visualizable en
tiempo real en forma de imgenes tridimensionales de sntesis
capaces de provocar una sensacin de inmersin
en la
imagen. En sus formas ms complejas, el entorno visual es un
verdadero espacio de sntesis, en el que uno tiene la
sensacin de moverse fsicamente.
Esta sensacin de movimiento fsico puede conseguirse de
diferentes formas; la ms frecuente consiste en la combinacin
de dos estmulos sensoriales, uno basado en una visin
estereoscpica total y el otro en una sensacin de correlacin
muscular, llamada propioceptiva, entre los movimientos
reales del cuerpo y las modificaciones aparentes del espacio
artificial en que est inmerso.
Lo virtual: virtudes y vrtigos de
Philippe Quau (1995: 15)

Este autor toma a la realidad virtual como una base de datos que se
puede visualizar y explorar, donde tenemos la sensacin de movernos
fsicamente. Combina dos estmulos sensoriales
la visin y la
percepcin para saber dnde estn nuestros msculos.
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"Vivimos en un mundo fsico con cuyas propiedades nos hemos


familiarizado llegando a conocerlas bien. Sentimos un
compromiso con ese mundo fsico que nos da la capacidad de
predecir... donde caern los objetos, que aspecto tienen las
formas bien conocidas vistas desde otros ngulos y cuanta
fuerza se requiere para empujar los objetos venciendo la
friccin. Carecemos del conocimiento correspondiente de las
fuerzas que actan sobre las partculas cargadas, fuerzas en
los campos no uniformes, los efectos de las transformaciones

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geomtricas no proyectivas y el movimiento de baja friccin y


alta inercia. Una pantalla conectada con una computadora
digital nos brinda la ocasin de familiarizarnos con conceptos
que no se pueden materializar en el mundo fsico. Es un espejo
que nos lleva al mundo maravilloso de la matemtica.
Si la misin de la pantalla es servirnos de espejo para
introducirnos en el mundo maravilloso de la matemtica,
construido en la memoria de una computadora, debera
atender a tantos sentidos como sea posible. Hasta donde estoy
enterado, nadie propuso seriamente displays de computadora
olfativos o gustativos. Existen excelentes displays de audio,
pero lamentablemente tenemos poca aptitud para hacer que la
computadora genere sonidos significativos. Quiero describirles
un display cinestesco.
The Ultimare Display de Ivan
Sutherland , 1965
Este autor nos dice que la realidad virtual es el mundo de las
matemticas construido en la memoria de una computadora y que
podemos ver a travs de un monitor, nos da la posibilidad de
materializar conceptos que no podemos en el mundo fsico.
-

"La presente invencin se relaciona en general con un aparato


simulador y, ms en particular, con un aparato que estimule los
sentidos de un individuo para que simule una autntica
experiencia de un modo realista.
"Hoy en da hay una creciente demanda de medidas y mtodos
para ensear y entrenar a las personas sin someterlas
realmente a los riesgos de simulaciones especiales.
"La industria, por otro lado, se enfrenta con un problema
similar debido al ritmo que adapta hoy el desarrollo de las
mquinas automticas.
"Los problemas que acabamos de bosquejar han surgido
tambin en las instituciones educacionales debido a factores
tales como las materias de enseanza cada vez ms complejas,
mayores grupos de estudiantes y una cantidad inadecuada de
maestros. Como consecuencia de esta situacin; se ha
desarrollado una demanda creciente de instrumentos de
enseanza, que, si no llegan a suplantarlo, aliviarn la carga
del maestro.
"Por consiguiente, es objeto de la presente invencin proveer
un
aparato
para
simular
una
experiencia
deseada,
desarrollando sensaciones en varias de los sentidos.

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"Es asimismo objeto de la invencin proporcionar un aparato


para simular una experiencia real, predeterminada, en los
sentidos de un individuo.
"Otro objeto de la invencin es proveer un aparato a fin de que
lo usen una o ms personas para experimentar una situacin
simulada."
Sensorama Simulator de Morton Heiling
US Patent 3.050.870, 1962
Este autor dice que la realidad virtual usa un aparato que estimula los
sentidos para obtener una experiencia realista, hay una demanda de
mtodos y medidas para ensear y entrenar a varias personas sin que
estn en riesgo en las simulaciones.

9.- Conclusin:
La realidad virtual es el uso de la computadora y otros elementos
coordinados por ella para dar una experiencia de realismo, todo lo que
podemos observar a travs de la pantalla o algn elemento de simulacin
nos lleva a un mundo donde podemos aplicar conceptos que quizs no
podemos experimentar en el mundo fsico.
Aunque tenga sus beneficios y aportes para mejorar problemas en la vida
real, no todo es bueno, algunas personas llegan a confundir la vida real con
lo virtual.
Como se ha visto durante el desarrollo del tema hay tipos de inmersin y nos
damos cuenta que al momento de usar nuestra computadora para ver videos
o jugar, aplicbamos un tipo de inmersin, eso demuestra que la realidad
virtual est presente en nuestra vida.
Por lo tanto los mltiples usos que se le estn dando a la realidad virtual
estn ayudando a resolver problemas y mejorar la vida de las personas.

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Linkografa
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https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
http://www.infobae.com/2016/05/30/1814629-7-claves-entender-lasdiferencias-la-realidad-virtual-y-aumentada/
http://www.monografias.com/trabajos53/realidad-virtual/realidadvirtual.shtml
http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm

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