Vous êtes sur la page 1sur 6

Personnage

Joueur

Profil

Niveau Race

CARAC. Valeur Mod.

Test

Sexe

COMBAT

Total

ge

FOR

INITIATIVE

DEX

ATTAQUE

AU CONTACT

FOR

NIV

CON

A DISTANCE

ATTAQUE

DEX

NIV

BLESSURE GRAVE

NIV

RD

DEXTRIT

CONSTITUTION

INT

ATTAQUE

MAGIQUE

INTELLIGENCE

SAG
S

PV

DV

POINTS DE VIE

DS DE VIE
POINTS DE VIE RESTANTS

DEF

CHA

DFENSE

CHARISME

Total

10 +

ARMURE

ARME

CAPACITE RACIALE

MAX.

DM TEMPORAIRES

DEFENSE

AGESSE

Poids

VITALITE

VALEUR
DEX

FORCE

Taille

BOUCLIER
ATTAQUE

DEX

DIVERS

DM

SPECIAL

1d20 +
1d20 +
1d20 +

CAPACITES
VOIE 1

VOIE 2

VOIE 3

Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oublies - Fantasy

DESCRIPTION

EQUIPEMENT

Bourse :
PC

POINTS DE CHANCE

pp

po

PR

POINTS DE RCUPRATION

MAX.
ACTUELS

pa

PM

POINTS DE MANA

pc

Epuisement
MAGIQUE

MAX.
[1 D DE VIE +
MOD. CON
+ NIVEAU] PV

ACTUELS

CAPACITES
VOIE 4

VOIE 5

VOIE DE PRESTIGE

Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oublies - Fantasy

TRAITS PERSONNALISS

OBJECTIFS

EQUIPEMENT & POSSESSIONS


LANGAGES

COMPAGNONS
Nom
Type
FOR
F

INIT

ORCE

INITIATIVE

DEX

DEF
D

CON

ATT
11
A

INT

ATT
22
A

DEXTRIT

CONSTITUTION

INTELLIGENCE

PV

POINTS DE VIE

FENSE

TTAQUE

TTAQUE

SAG
S
AGESSE

CHA

CHARISME

Nom
Type
FOR
F

INIT

ORCE

INITIATIVE

DEX

DEF
D

CON

ATT
11
A

INT

ATT
22
A

DEXTRIT

CONSTITUTION

INTELLIGENCE

SAG
S
AGESSE

CHA

CHARISME

FENSE

TTAQUE

TTAQUE

PV

POINTS DE VIE

HISTORIQUE

RELATIONS
Relations amoureuses

Pays natal

Lieu de naissance

Enfants

Parents

Frres et surs
Amis

Naissance

Enfance
Ennemis

Adolescence et formation

Contacts
Influenc par

HANDICAPS

RELIGION

ALIGNEMENT

Feuille tactique
ACTIONS

ATTAQUE

DM

PORTEE

TYPE

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

DEFENSES

ARMURE

10 +
10 +
10 +
10 +
10 +

BOUCLIER

DEX

DIVERS

TOTAL

RD

MODIFICATEURS DATTAQUE

EFFECTUER UNE MANUVRE

Couvert : Un tir sur une cible couvert ou en pleine mle se fait


avec un malus de -2 (-5 si un alli masque la cible).

Conditions de luminosit :

Jour : aucun malus.


Pluies fortes : -2 aux tests physiques (attaques inclues).
Pnombre : -5 aux attaques distance.
Noir total : voir ltat prjudiciable aveugl . Les attaques
magiques ncessitant de voir la cible sont impossibles.

Porte longue : Les armes de tir et de lancer peuvent tre utilises


jusquau double de la porte indique mais avec une pnalit au
score dAttaque de -5. Les sorts et les pouvoirs magiques qui
ncessitent un test dattaque, bnficient aussi de cette possibilit.

EFFETS PREJUDICIABLES

Aveugl : -5 en Initiative, en attaque et en DEF, -10 en attaque


distance.
Affaibli* : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20.
tourdi : aucune action possible et -5 en DEF.
Immobilis* : pas de dplacement et utiliser un d12 pour tous
les tests au lieu du d20.
Paralys : aucune action possible, en cas dattaque touch
automatiquement et subit un critique.
Ralenti : une seule action par tour (action dattaque ou de
mouvement).
Renvers : -5 en attaque et DEF, ncessite une action de
mouvement pour se relever.
Surpris : pas daction et 5 en DEF au premier tour de combat.

LISTE DES MANUVRES

INTERROMPRE
Il est possible dinterrompre une action dont le test de rsolution
na pas t effectu. Pour cela, il faut russi un test de DEX de
difficult gale lInitiative laquelle on souhaite agir.
Lorsquun personnage interrompt le tour, il ne peut faire quune
seule action au choix : une action de mouvement ou une action
dattaque. Il a alors termin ses actions et ne pourra plus agir avant
le prochain tour.

Manuvre risque : annonce de la manuvre choisie et test


dattaque oppose. Si lopposition es gagne, la manuvre
choisie sapplique. Si lopposition est rate, cest la cible qui fait
subir lattaquant leffet de son choix.
Manuvre dusure : annonce de la manuvre choisie et jet
dattaque normal. Sil est russi, le dfenseur a le choix : subir
leffet de la manuvre ou encaisser normalement les DM.

Aveugler : pendant un tour complet la cible subit un malus de 5 en attaque, en DEF et aux DM. Critique : la cible est aveugle
pour 1d6 tours et subit des DM normaux.
Bloquer* : la cible ne peut pas se dplacer son prochain tour.
Critique : la cible subit en plus leffet de la manuvre Tenir
distance.
Dsarmer : la cible laisse tomber son arme au sol. Il faut une
action de mouvement pour la ramasser. Critique : lattaquant
se saisit de larme.
Faire diversion : la cible subit un malus de -5 tous ses tests de
perception et en DEF jusqu son prochain tour. Critique : le
malus est de -10.
Menacer : si la cible attaque le personnage son prochain tour,
elle subit une attaque au contact automatiquement russie
dont les DM sont majors de +1d6. Critique : si la cible attaque,
elle subit des DM doubls (+2d6).
Renverser* : la cible tombe au sol, elle subit une pnalit de -5
en DEF et il lui faut une action de mouvement pour se relever.
Critique : lattaque inflige en plus des DM normaux.
Repousser* : faire reculer la cible de 1d6 mtres. Critique : la
cible et de plus renverse aprs avoir recul dun minimum de
3 mtres.
Tenir distance : la cible ne peut pas attaquer le personnage
au prochain tour. Critique : la cible subit en plus leffet de la
manuvre : Bloquer.

ACTIONS DEFENSIVES
Dfense simple (A) : un personnage peut choisir de sacrifier une
action dattaque simple pour amliorer sa dfense. Il obtient un
bonus de +2 en DEF jusqu son prochain tour.
Dfense totale (L) : un personnage peut choisir de ne faire que de
se dfendre ce tour. Cette action limite lui confre un bonus de
+4 en DEF jusqu son prochain tour.

NOTES