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Desarrollo del pensamiento

Integrante: Karen Aravena Ortega


Docente: Pablo Saavedra
Carrera: Psicopedagoga seccin 1

Jueves 05 de mayo del 2016, Osorno

Qu es el pensamiento?
El pensamiento es el proceso cognitivo que se encarga del anlisis, procesamiento y
categorizacin de la informacin que la persona recibe constantemente.
Es propio de los seres humanos, es un fenmeno psicolgico racional, objetivo y
externo derivado del pensar para la solucin de problemas, es una actividad mental que
est asociada con el procesamiento, la comprensin y la capacidad para recordar y
comunicar.
Es un medio de planificar la accin y de superar los obstculos entre lo que hay y lo que
se proyecta.
Es la actividad global del sistema cognitivo con intervencin de mecanismo como la
memoria, atencin, comprensin, aprendizaje, etc.

Cul es la funcin del pensamiento?


Su funcin es resolver problemas y poder razonar.

Caractersticas
Se manifiesta en el lenguaje: es la expresin del pensamiento en forma escrita para la
comunicacin y el entendimiento de los seres humanos.
Cada individuo pose el pensamiento y lo va desarrollando de manera que va
aprendiendo.
Opera mediante conceptos (agrupacin mental de objetos, acontecimientos o personas
similares) y razonamientos (es operar con la informacin de que disponemos para
obtener conclusiones, resolver problemas, realiza juicios etc.)
Las estructuras bsicas del pensamiento ms importantes son las imgenes y conceptos.
Es coherente y organizado
Es el arte de ordenar ideas y expresarlas a travs del lenguaje

Caractersticas del pensamiento segn Piaget


La teora de Piaget mantiene que los nios pasan a travs de etapas especficas
conforme su intelecto y capacidad para percibir las relaciones maduran.
Sensorio motor: (0 hasta los 2 aos) Es el aprendizaje que se lleva a cabo a travs de
los sentidos y las posibles representaciones que la memoria haga de los objetos y
situaciones a las que el individuo se enfrenta. En esta etapa la imitacin es la respuesta
al aprendizaje.
Preoperacional (2 a 7 aos): el nio puede analizar las cosas mediante los smbolos, la
limitacin que existe en esta etapa se encuentra ligada a la lgica, y es la imitacin
diferida y el lenguaje las formas en las que la persona reacciona frente a lo que aprende.
Operaciones concretas: (7 a 11 aos) se caracteriza por el desarrollo de la capacidad
de razonamiento a travs de la lgica pero sobre situaciones presentes y concretas.
Operaciones formales: (11 a los 15 aos) el individuo comienza a desarrollar la
capacidad de realizar tareas mentales para las cuales necesita el pensamiento para
formular hiptesis y conseguir la resolucin a los problemas.

Tipos de pensamiento
1. Deductivo: El razonamiento deductivo usa la lgica para pasar de las
generalizaciones a una conclusin ms concreta y especfica. Va de lo general a lo
particular. Es una forma de razonamiento donde se infiere una conclusin a partir de
una o varias premisas.
2. Inductivo: El pensamiento inductivo es aquel proceso en el que se razona partiendo
de lo particular para llegar a lo general, la base de la induccin es la suposicin de
que si algo es cierto en algunas ocasiones, tambin lo ser en situaciones similares
aunque no se hayan observado.
3. Analtico: es el tipo de pensamiento que ms utilizamos para plantear y resolver
problemas y para tomar decisiones, ayuda a resolver poblemos de la vida acadmica
personal y profesional.

4. Divergente: tambin conocido como pensamiento lateral, es aquel proceso o


mtodo de pensamiento que el cerebro utiliza para generar ideas creativas.
5. Convergente: la capacidad de ordenar, discriminar, evaluar y seleccionar entre
alternativas disponibles, es lineal osea el pensamiento sigue una sola direccin.
6. Suave: aproximado difuso, gracioso, juguetn, es ms afectico en la fase de
incubacin cuando se estn buscando nuevas ideas..
7. Duro: tiende a ser rigurosamente lgico, preciso exacto especifico y coherente

Fases del pensamiento


1. Anlisis: permite comprender algo a travs de examinar cada una de sus partes, se trata
de entender la situacin, el objeto, o las personas de acuerdo a sus partes o aspectos ms
importantes. Por ejemplo cuando analizas una pelcula te detienes a pensar en la trama,
en los personajes, en la historia, en el final, etc.
2. Sntesis: consiste en integrar todos los aspectos analizados y realizar una conclusin,
resumen u opinin personal a partir de los elementos que examinaste anteriormente. Por
ejemplo: Despus de analizar una pelcula generas una conclusin personal, quiz de si
te gusto la pelcula, si el final fue adecuado para la historia, si la pelcula fue buena o
no, etc.
3. Comparacin: Comparar es una destreza del pensamiento que consiste en identificar y
particular semejanzas y diferencias esenciales entre dos o ms entidades para alcanzar
un propsito especfico.
4. Generalizacin: Proceso en el cual se establece lo comn de un conjunto de objetos,
fenmeno de la realidad.
5. Abstraccin: Consiste en mostrar mentalmente ciertos rasgos generalmente ocultados
por la persona distinguindose de rasgos y anexos accidentales, primarios y
procedimentales de aquellos pensamientos

Trastorno del pensamiento

1. Trastorno del curso del pensamiento: incluyen patologas de la fluidez del


pensamiento, es decir, como se formulan, organizan y presentan los pensamientos de un
individuo.
2. Trastorno de la velocidad: incluyen patologas que afectan la cantidad y la velocidad
de los pensamientos. Sus principales trastornos son los siguientes:
3. Trastorno de forma: incluyen patologas de la direccionalidad y la continuidad del
pensamiento.
4. Trastorno del contenido del pensamiento: incluyen, preocupaciones, Ideas falsas, por
lo general reversible, Ideas obsesivas, Ideas fbicas

4 factores de para la resolucin de problemas:


Recursos cognitivos: Alan Schoenfeld afirma que sin estos, la persona no podra encontrar
la solucin y el mtodo no funcionara pues no cuenta con las herramientas necesarias.
Control: Se refiere a cmo un estudiante controla su trabajo. Si ante un determinado
problema puede ver una serie de caminos posibles para su solucin.
Heurstica: cada tipo de problema necesita ciertas heursticas particulares, ejemplo de ello
es que Plya en la resolucin de problemas trabaja con dibujos y Schoenfeld piensa que no
todos los problemas se pueden analizar con este tipo de heurstica, por lo que el de Plya no
es total aplicable ya que el tipo de heurstica que utiliza es muy general.
Metacognicin: capacidad de autorregular el propio aprendizaje es decir planificar que
estrategias se han utilizado en una situacin y controlar el proceso para poder asi detectar
posibles fallas.
Creencias: Las creencias van a afectar la manera en la que el estudiante se comporte a la
hora de enfrentarse a un problema matemtico

4 situaciones para trabajar la resolucin de problemas

Anlisis: examinar casos particulares, probar o simplificar el problema


Exploracin: examinar problemas ligeramente modificadas y ampliamente modificadas
Ejecucin: procedimiento que el estudiante debe realizar sin dificultad
Comparacin: criterios especficos.
se usan todos los datos? Por qu?, es razonable el resultado?.

Intervencin y desarrollo del pensamiento


Modificalidad: condicin del ser humano para modificar, es decir, posibilitar cambios
activos y dinmicos en s mismo, tomando un rol de generador o productor de informacin.
Desde esta perspectiva el organismo humano tiene la capacidad de cambiar su estructura de
funcionamiento,
Inteligencia: es la capacidad de relacionar conocimientos que poseemos para resolver una
determinada situacin.
Medicin: reconocer de donde provienen las necesidades
Desarrollo cognitivo: El desarrollo cognitivo es el producto de los esfuerzos del nio por
comprender y actuar en su mundo. Se inicia con una capacidad innata de adaptacin al
ambiente.
Bajo rendimiento: ocurre por que las tcnicas no son adquiridas, no existe la
modificalidad es decir cuando el aprendizaje no es significativo no existe ,ediacion correcta
no resolucin de problemas.
Mapa cognitivo: es una gua de acto mental que permite conceptualizar la relacin de una
tarea.
Autoplasticidad: es la capacidad de la persona para cambiar sus necesidades y acomodarse
a una situacin.

Actividades para desarrollar el pensamiento

Actividad 1 :
Adivina quin
El docente entregar a cada alumno una lista que contenga el nombre y apellidos de todos
los compaeros de clase. Segn las pistas que se van dando, esta lista les servir como
referencia para adivinar de qu compaero se trata, y en ella podrn ir descartando o
marcando a los posibles candidatos. Seguidamente se leern en voz alta diferentes pistas.
Cada una de ellas puede aludir tanto a aspectos fsicos como a la personalidad de los
alumnos. Mientras ms pistas se entreguen ms posibilidad tienes de llegar a la persona que
corresponde.
Por ejemplo pistas:
Tiene el pelo castao - Tienes los ojos caf- no usa lentes- Naci el mes de marzo- Su
apellido comienza con A, etc.
Anlisis de la actividad
El clsico juego de mesa Adivina quin, se basa totalmente en el razonamiento deductivo
al pasar de declaraciones generales que van de hechos a una conclusin especfica. en este
caso corresponden a las diferentes y gran cantidad de caractersticas del alumno que se
espera reconocer y adivinar hasta lograr llegar al nombre del compaero oculto.
Corresponde al proceso cognitivo atencin dividida ya que los alumnos deben escuchar
diferentes caracterizas fsicas o psicolgicas del alumno que est oculto y a la vez ir
descartando y observando a sus compaeros para lograr llegar a correcto
Memoria a largo plazo declarativa ya que los alumnos deben recordar las caractersticas,
nombres, rostros, fechas de sus compaeros para poder identificar a su compaero oculto.
Trabajan Percepcin auditiva al ori las instrucciones y resolver las pistas que corresponden
al tipo de caracterices que se describen.

Actividad 2:
El tronco podrido
Realizar un paseo con nios por el parque y buscar un tronco o un trozo de madera grande
que se est pudriendo y se interroga de manera oral a los alumnos con las siguientes
preguntas: Qu creen que pudre al rbol? Qu creen que le suceder con el paso del
tiempo?
Observan el tronco y anotan: qu tipo de vida se desarrolla en el tronco, si hay gusanos,
larvas o insectos, como es el suelo etc.
Manipulan el tronco con cuidado y se les ensea a tratar de igual forma a las criaturas que
viven en l.
Anlisis de la actividad:
En esta actividad se trabajan las habilidades de observacin, recoger y anotar datos y sacar
sus propias conclusiones, es decir corresponde a un pensamiento inductivo ya que
comienzan de lo ms bsico que es el conocer fsicamente el tronco de un rbol hasta lo
general es decir lograr concluir porque el rbol posee ciertas caractersticas abordando
muchas ideas hasta llegar al resultado final.
Se observa una atencin dividida ya que los alumno deben observar el rbol y a la vez
lograr responder las preguntas que se le estn realizando, lograr que puedan preparar
hiptesis y llegar a una conclusin hasta terminar la tarea manteniendo el mismo nivel de
atencin.
Incluye una memoria a largo plazo ya que el aprendizaje es significativo activando y
informacin para ser recordada cuando observen algn otro tipo de rbol, agregando una
percepcin visual utilizando los sentidos visuales del tronco ya sea el tamao o color y
auditiva de las interrogaciones que realiza en este caso la docente a los alumnos para poder
resolver el problema.

Actividad 3:
Gangas de alimentacin
Si el nio est aprendiendo el valor del dinero en el colegio o en casa, esta actividad es una
prctica excelente para reforzar este aprendizaje.
Tener a mano el folleto de precios de un supermercado y decir que dispone de una cierta
cantidad de dinero por ejemplo $10.000 para gastar en artculos de la lista donde tiene que
hacer una seleccin de alimentos como frutas y verduras o productos de limpieza. Despus
a preparar una lista de comestibles cuyo valor se acerque a la cantidad de dinero
especificada. Para realizar esta actividad el nio o nia debe disponer de un lpiz y papel
para que haga las sumas y tambin una calculadora. Aprender a usar una calculadora como
herramienta para operaciones matemticas es til para nios de todas las edades.
Anlisis de actividad.
Se trabaja las habilidades de dinero y resolucin de problemas que corresponde a un tipo de
pensamiento analtico, el cual el nio debe plantear y resolver un problema de la vida
cotidiana que lo ayudara para tomar la decisin correcta durante su proceso de desarrollo;
en este caso elige una cierta cantidad de productos en el supermercado que alcance al
dinero que tiene disponible, por lo tanto deber calcular, resolver, seleccionar y comprar.
En esta actividad se observa una atencin dividida ya que realiza varias tareas, una es
observar todos los productos de la revistar, sumar utilizando una calculadora y seleccionar
los productos

de alimentos o productos de limpieza que estn al alcance de dinero,

anotarlos en una hoja e ir a comprar al supermercado.


Aqu el nio trabaja la memoria procedimental ya que debe realizar varios procesos para
poder calcular, seleccionar el producto y sumar.
En l se observa una percepcin visual a travs de la observacin de imgenes que existen
en la revista, tamao, color etc

Actividad 4
Dibujos con flores prensadas
Para los nios escolares en muy divertido realizar manualidades con flores ya sean reales o
de fantasas de diferentes colores y texturas.
Para poder montar un cuadrado con flores prensadas se necesita una cartulina que se
complemente con las flores, se corta para que se adapte al marco y despus pedirle al
alumno que pruebe diferentes arreglos sobre el papel , otra posibilidad es la de cortar flores
y hojas por separado y usarlas como parte del cuadrado por ejemplo se podra hacer un
borde de hojas alrededor del centro del arreglo, o salpicar el fondo con ptalos de rosa todo
depender de la creatividad que tenga el nio o nia frente a sus materiales, la idea que con
aquello puedan realizar un cuadro, decorar algn objeto entre otros.
Anlisis de la actividad:
Las habilidades que se desarrollan en esta actividad es la motricidad fina, coordinacin ojo
mano y pensamiento creativo o divergente ya que el alumno tendr a su disposicin el
material flores secas y reales y podr formar algn tipo de cuadro segn las forma, color
o texturas de sus flores utilizando la creatividad de cada uno de ellos para confeccionar algo
original y nico.
Se observa una atencin selectiva ya que el alumno se mantiene realizando una tarea
concentrado en confeccionar un cuadro o decorar un objeto hasta terminarla.
Tipo de memoria largo plazo
Presenta una percepcin visual ya que el alumno percibe a travs de los sentidos ya sea en
color, tamao de las flores y texturas utilizando la psicomotricidad culo manual.

Actividad 5
Cadenas de nmeros
La series de nmeros son cadenas numricas que siguen ciertos patrones, para que el nio
lo entienda de manera prctica y sencilla se coloca una cadena: 2, 4, 6, 8 y preguntarle que
numero viene despus. Puedes idear cualquier tipo de patrones de los siguientes para
realizar series.
Se explica que puede continuar enumerando la serie de los impartes 1,3,5 de las decenas 10
20 30 o tal vez de los pares 2 4 6 8 lo importante en todo caso es que comprenda el cmo
se crea la serie y lo siga en forma sistemtica.
Anlisis de la actividad:
Esta actividad desarrolla el pensamiento lgico o convergente, al tiempo que ayuda a
afianzar el clculo matemtico es decir el nio se dirige hacan la solucin correcta de este
problema que es completar en el vaco el numero correcto que viene despus de este.
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El nio logra terminar la tarea manteniendo la activacin hasta finalizar, es decir se observa
una atencin sostenida sin las distraccin de otros estmulos que se encuentran en la sala de
clases.
La memoria que representa es semntica ya que el nio tiene que realizar un orden y
completar en este caso la continuidad del nmero; su percepcin es visual ya que para
lograr completar la actividad debe observar los nmeros y completar los espacios
temporales detrs delante, trabajando coordinacin visomotriz y percepcin auditiva ya
que para entender el problema debe escuchar las instrucciones y aplicar.

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