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UNIDAD I HEURSTICA

1.1 introduccin en los procesos heursticos.


1.1.1 requerimientos bsicos para la solucin de problemas.
1.1.2 como se llega al razonamiento
1.1.3 el mtodo heurstico.
1.1.4 aplicabilidad de la heurstica.

1.2 aplicabilidad de la heurstica


1.2.1 el problema contexto del problema y disciplinas asociadas.
1.2.2 los procesos de la solucin de un problema, proceso indagatorio el
mtodo y la lgica.
1.2.3 la solucin del problema.

UNIDAD II PENSAMIENTO SIMBLICO.


2.1. la semitica.
2.1.1 el origen de la semitica.
2.1.2 el uso contextual.

2.2 los campos semticos.


2.2.1. el pensamiento pre conceptual
2.2.2 la representacin mental
2.2.3 la decodificacin y descodificacin.

UNIDAD III PENSAMIENTO DIVERGENTE.


3.1 la actividad del pensar
3.1.1 el pensamiento convergente
3.1.2 el pensamiento divergente.

3.2 habilidades del pensamiento


3.2.1 habilidades bsicos del pensamiento
3.2.2 habilidades de nivel superior

3.3 el aprendizaje
3.3.1 creativo
3.3.2 innovador

3.4 la meta cognicin


3.4.1 estrategias metacognicas

3.5 el poder de la eleccin


3.5.1 solucin de problemas.

UNIDAD IV
4.1 Qu es un problema!?
Origen y transcendencia del problema
La generacin de las ideas
4.2 tipos de problemas
Toma de decisiones
Anlisis y diseo
Tratamiento de defunciones
4.3 como plantear y resolver problemas?
Anlisis de una situacin problemtica
Competencias, recursos interesantes informacin y sistemas.

HABILIDADES BSICAS DEL PENSAMIENTO.


Observacin: es un proceso mental que consiste en focalizar la atencin e
nidificando las caractersticas de los objetos o situaciones.
ES UN PROCESO DE ANALISIS separacin de los elementos de un todo
porque atreves de ella es posible conocer las cosas por sus caractersticas
rasgos o cualidades, la observacin puede ser:
La observacin directa consiste en percibir las caractersticas de unidades
concretas de medio interior expresamente por los cinco sentidos as se
reconoce las unidades observados por percepciones visuales y auditivas.
La observacin indirecta se produce cuando se recibe la informacin o se
identifica caractersticas por interposicin de un medio como puede ser: libro,
televisin, peridico o revistas.

Directas

Indirectas

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Ratn
Monitor
Teclado
CPU
Unidad dvd
Bocinas
Cmaras

Software
Ventilador
Memoria
Tarjeta madre
Procesador
Disco duro
Memoria RAM
Comparacin

Es el proceso mental que concite en identificar caractersticas de diferencia O


semejan dos o ms elementos.
LA COMPARACIN es una operacin mental que se refiere a un proceso de
manipulacin motora a travs del cual dos elementos son supuestos uno sobre
otro con el fin de hallar semejanza y diferencias.
Cuando asistimos a una tienda a comprar una televisin y seleccionamos
alguna de ellas puede haber sido por el precio, el tamao la marca etc.
Esa seleccin espontanea que hace nuestro pensamiento en fraccin de
segundos donde seleccionan elementos que le son significativos es uno de los
pasos que ponen en practica los procesos cognitivos que lleva a cabo nuestro
cerebro.

Ejemplo:

RELACIN:
Relacin consiste en establecer nexos entre las cosas o situaciones utilizando
las caractersticas de la misma variable tipos de relacin:
Funcional: refiere la finalidad del objeto ejemplo: pre es a calcetn como mano o
guante
Espacial: inicia el lugar o posicin de lago ejemplo: una cosa abajo, encima a la
derecha d eotra.
De causa efecto es cuando un lemento produce otro ejemplo: una mano e
sparte del brazo.
Analgicas : compracion en sistemas desemejantes de un contexto a otro
ejemplo
Un estudiante politcnico tiene varias semejanzas a un universitario auque sea
insignificante.

CLASIFICACIN
Es una operacin mental que permite agrupar objetos en categoras implica
seleccionar un criterio que permite separar el conjunto de elementos en calses.
Para clasificar se requiere identificar las caractersticas esenciales de un objeto
o situacin: habilidad que desarrolla a atravez d ela compracion.
El criterio o principio de clasificacin se establece a travez de la definicin de
variables tales como: color, forma, tamao, ancho, espeso y numero.

La calsificaion premite:

Estrellas

1.- organizar datos en grupos


ordenados

Estrellas

2.- busca los aspectos comunes a


diversos objetos y utilizar estos
parmetros como criterio de
categorizacin.

Principio de clasificacin
Tamao
Es
Grande
Principio de

principio de

Clasificacin

Color
Balnco

3.- establece varios criterios para


elaborar una clasificacin y
diferenciar los miembros de un
universo de objetos familiares.

pequea

clasificacin

4.- destaca una serie de datos


dentro de un universo limitado de
obejtos los organiza y presenta de
manera elaborada y categorizada.

color
negro

blanco

negro

RAZONAMIENTO
Razonar es concluir juicios no evidentes de otros juicios elaborar los propios
partiendo de los ya conocidos.

Razonamiento es la operacin intelectual mas refinada por lo que una persona


conduce su actuar mediante una actividad mental en la que ideas y juicos son
manejados en forma congruente y coherente hacia la esquician los jueves
juicios y conocimientos distintos que proporcionan la compresin y explicacin
de los fenmenos su procedencia en forma de manifestarlo y trabajarlo.
La finalidad del razonamiento es la bsqueda de la veracidad respeto a las
conclusiones y la obtencin de conocimientos nuevos considerados como
validos.

Se enfoca en las ideas


centralesd de un texto
Es la descompocicon de un
todo con la separacin de
sus partes o lemntos.

Texto mas pequeo que la


intencin del autor

Sntesis
Es importante concluir ideas
nuevas
La estructura de un texto
debe contener una
introduccin.

Realizar una 2 idea para


sumbrayar ideas principlaes.

Realizar lectura completa del


texto

Sntesis: es la descomposicin de un cuerpo o conjunto a partir de sus


elementos separados un premio proceso de anlisis.

Contrario a la anlisis esta unin de las partes de objetos o situaciones en un


todo es decir enlazar los fragmentos cualidades y relacin para formar una
unidad diferente compasa y creativa permite sacar ideas de una forma lgica y
coherente.
Pensamiento convergente
El pensamiento convergente tambin llamado lineal o lgico se define como
aquel para solucionar utiliza solo y nicamente caminos estrictos y precios,
recorre a enfocarse teoras comprobadas.

Ejercicios

1.- 44/44
2.- 4/4+4/4
3.- 4*4/4-4
4.-

4+ 4+ 4+ 4

5.- 4*4+4/4
6.- 4 4+4+4
7.- 4

444

8.- 4*4-4-4
9.-

4 4+4+4

10.- 44-4

11.- 44%

4+ 4

3 mercaderes recibieron como pago de un bote de borrego en un apartida de


una embasado en 21 vasijas iguales en las cuales se hallan 7 llenos 7 medias y
7 vacas quieren repartirse estas 21 vasijas de modo de cada una reciba el
mismo nmero de vasijas y la misma de vino.
1

III

III

1
III

III

2
III

3
1/2

1
1/2

3
III

PENSAMIENTO DIVERGENTE
Pensamiento divergente colateral se concibe como un pensamiento creativo
una forma de escapar a las ideas pijas es una habilidad mental adquiridas
que busca una solucin mediante mtodos no ordinarios que normalmente
seria ignorados por el pensamiento.
Inventa al menos 12 formas distintas de dividir 1 cuadro en partes
iguales.

DIFERENCIA ENTRE

Pensamiento convergente

Pensamiento divergen mete

Lo esencial es la efectividad en si de las


conclusiones

Importa ante todo la correccin lgica


de las ideas.

Selecciona un camino mediante la


exclusin de otros tres caminos y
bifurcaciones.

El pensamiento vertical no selecciona


caminos si no se trata de seguir todas.

Se soluciona el enfoque mas


prometedor para la solucin de un
problema.
Se muere en una direccin claramente
definida en la cual se atreve a una
solucin.
El pensamiento vertical se mueve solo
si hay una solucin hay una direccin
en que moverse.

Se busca nuevos enfoques es y se


explorara las posibilidades de todos
ellos.
Se aspira al cambio y al noviecito como
medidas para la reconstruccin.
El pensamiento lateral se mueve para
crear una.

APRENDIZAJE INNOVADOR Y CREATIVO


Aprendizaje: es el proceso de adquisicin de conocimiento y valores y
actitudes posibilita mediante el estudio la enseanza la experiencia o
habilidades.
Innovacin es el cambio que introduce novedades la definicin se utiliza en
el sentido de nuevas propuestas inventos y su implementacin.
Creatividad: es la capacidad de generar nuevas ideas que habitualmente
produce soluciones originales.
Podemos definir que aprendizaje creativo e innovador es una secuencia de
actividades que simulan al estudiante o crear e inventar en forma individual
o grupal, busca preparar al estudiante para relacionar hechos y situaciones
conociemitnos para resolver problemas en situaciones complejas.
Ejemplo: un ejemplo claro de aprendizaje innovador y creativo fue la gua
realizada.

ESTRUCTURAS META COGNITIVAS


Meta cognicin: es la capacidad de autor regular el propio aprendizaje es
decir de planificar que estrategias se han de utilizar en cada situacin
aplicarlas controlar el proceso evaluarlo para detectar posibles fallos y como
consecuencia trasferir todo aquello a una nueva actuacin.
La palabra meta cognicin es un trmino ene le cual cognicin: significa
conocer y se relaciona en aprender y meta: hace referencia a la capacidad
de conocer conscientemente es decir de saber lo que se de explicar cmo lo
aprend e incluso de saber cmo puedo seguir aprendiendo.
Las estrategas meta cognitivas son acciones concretas que realizamos
conscientemente para mejorar o facilitar el aprendizaje.

QUE ES UN PROBLEMA?
Un problema es una circunstancia en la que se genera un obstculo al curso
normal de las cosas.
Su etimologa nos demuestra que un problema es aquel que se refiere a
solucin que nivel social el concepto ms genrico del problema puede ser
vertido en cualquier campo, por que en teora problemas existen en todos
lados.

LGICA
Proviene del griego lgica que quiere decir intelectual, dialectico,
argumentativo y as u vez deriva de la palabra logos que quiere decir
palabra pensamiento y razn.
La lgica es la ciencia que se encarga de las leyes modos y formas de
razonamiento se trata de una ciencia formal que no tiene contenido pero
que se dedica al estudio delas formas de validas de inferencia es decir trata
del estudio de los mtodos principales utilizados para distinguir el
razonamiento valido e individual.
La lgica es el conjunto de conocimientos quien tiene como fin la emanacin
de las leyes de origen los procesos del pensamiento humano asi como de
los mtodos que han de aplicarse al razonamiento y la deflacin para lograr
un sistema de raciocinio que conduce a resultados que puedan considerarse
como sorteos o verdaderos.

MTODO CIENTFICO
Mtodo: proviene del griego mtodos (camino o va) que hace referencia a
medio que se utiliza para llegar a un cierto meta.
Cientfico conjunto de tcnicas y procedentito para obtener un
conocimiento.

Mtodo cientfico: es una serie de etapas que hay que reconocer para
obtener un cono cimiento valido des de el puente de vista cientfico
El mtodo cientfico esta basada en los preceptos la fusibilidad sindica que
cualquier proporcin de produccin de la ciencia debe resultar susceptible a
ser falsa y de reproductibilidad con experimento tiene que poder repetirse
en lugares distintos y por un sujeto cualquiera.

Como se conforma
un mtodo cientfico?

Observacin

El investigador apela sus sentimientos para estudiar el


fenmeno

induccin

Parte de la
conservacin

Planteo de
una
hiptesis

demostracin

Surge de la observacin
propia

Refutacin y
presentacin
De la tesis

Experimental
Tipos de mtodos
cientficos

El cientfico parte de las observaciones para


utilizar sus principios particulares.

Dialectico
Empirico-analitico
Histrico
Fenmeno lgico.

Teora cientfica

MTODO INDAGATORIO
Indagacin cientfica se puede entender como proceso en el cual se planeta
preguntas y se disea una hiptesis investigacin y se colectan y analizan
datos para encontrar una solucin problemas.

MTODO INDAGATORIO
ETAPAS

FOCALIZACION

EXPLORACION

1RA ETAPA crucial

Proporcionar el
aprendizaje

COMPARACION O
REFLEXION

Participacin activa

EVALUACIN

Confirmacin de
aprendizaje

Tiene carcter

Formativo parcial

Basada en la
Para desarrollar

del

El estudiante

Estudiante

debera

que

Contextualizacin
investigacin

permite motivar

De
se
Inters
motivacin

APLICACION

debera

extrapolar
el

Fundamenta

Confrontar

Investigaciones
aprendizaje

En el inters del
estudiante.

En

Ideas
estrategias.

sus

Radicaciones
Formulando sus
conclusiones

Mediante el

Trabajo experimental

del estudiante debe


fomalizacion y
explicacin.

SEMITICA
Entre los precursores de la semitica se cuanta platn (428-384) cuyo
cratilo reflexionaba sobre el origen del lenguaje y aristones quien analiza los
sustantivos en la potica y sobre la interpretacin.
La palabra semitica viene de la raz griega seme como semticos interprete
designas la semitica como disciplina en el anlisis de los signos o ene l
estudio del funcionamiento de sistemas de signos.
Existen una diferencia entre los gritos de las nimas y en el habla de los
humanos se trata de la diferencia entre los signos naturales y los signos
convencionales.
Unos de los debates mas notables se diferencia entre los estoicos y los
epicreos. El delante se centro en la diferencia de signos naturales y signos
convencionales: los naturales son los que se dan libremente en la
naturaleza y los convencionales son diseados especficamente para
comunicacin sobre todo los estacaos consideraban un signo a cualquier
problema humano y luego al sntoma como otro signo.
Las enseanzas de san Agustn del 354-430 sentaron las bases en el
occidente para la discusin de los signos y el desarrollo su teora de los
signa-date, considero que eran objetos apropiados para la reflexin filosfica
tambin contribuyo a delimitar el estudio de los signos al expresar que las
palabras parecen ser los correlatos de palabras mentales.
Otro acadmico como Guillermo de occam defendieron esta versin con las
palabras: la principal categorizacin de los signos es la que divide en los
mentales y privados y los que se hablan, escriben con ele fin de hacerse
publico.

CAMPO SEMITICO
Es un grupo de palabras que estn relacionadas por sus signos y que
pertenecen a la misma categora gramatical es muy importante tomar en
cuenta que las palabras que forman parte de un mismo campo semtico se
relacionan de alguna forma, por pertenecer al mismo conjunto de cosas.
Con los campos semticos tambin se garata la menta al forma definiciones
generales a partir de ideas particulares en el caso de formar palabras cerdo,
pollo, caballo, vaca, gallo, ganso, etc. Sabemos que estamos hablando de
animales que pertenecen al campo semtico de los animales de granja.

Guanajuato
Mxico
Argentina
u.s.a
Bolivia

Michoacn
Pases del
Continente
Americano

Brasil

Edo mex.

Estados de

Yucatan

La repblica

Sonora

mexicana

Puebla
Oaxaca

Toluca
Nezahualcoyotl
Metepec
Texcoco
chiconcua

Municipios del
Estado de
Mxico

Por ejemplo si quieres escribir una cuenta que se desarrolla en la selva


puede hacer un campo sematico de esta regin natural esto es escribir
todas las palabras que se les ocurre acerca de ella
selva
Mono
Len
Arboles
Frutos
Agua
piraas
araas
moscos
mariposas
Tucan
aves
vivoras
osos
ranas
sandijuelas
peces

nutricio
hombre
Espinacas
Frijoles
carne
Cereales
Acelgas
Yogurt
Pescado
Aceite de oliva
Coliflor
Amaranto
Arroz
Tortilla
Calabazas
Lentejas
Agua
manzana
verduras

Sobritas
Nios
Sabrosos
Grasa
cidos
Limn
Chiles
Harinas
Sabor
Ricos
Chatarra
Caloras
Queso
Chetos
Crujientes
Formas
Textura
Color
olor

Haba una vez un hombre en una selva que viva ah durante muchos aos
quien ya estaba acostumbrado a vivir con animales como los monos, el len
o tucn, las aves a quien no le daba miedo ni los osos, vboras, osos pero lo
que si le causaba un asco terrible eran las ranas, ele nunca se haba
preguntado si existan otro mundo diferente a el solo viva el momento y
trataba de disfrutar todo lo que tenia a su alrededor, se alimentaba de
frutos como las manzanas, cocos y de vez en cuando le gustaba salir a
cazar para comer carne como pescado su casa estaba echa de arboles
bueno no como tal si no mas bien del tronco de los arboles se elaboro una
choza, para el todos los das eran normales, alegres y siempre buscaba que
hacer justo fue as que un dia que estaba nadando el rio de pronto escucho
un golpe entre los arboles que ser? Se pregunto con miedo y asombrado se
acerco al lugar para averiguar que era de pronto escucho un quejido y dijo
que eres quien eres? Era solo un nio que haba cado cerca de esa selva
haba una zona de turismo y el haba decidido dar un paseo por paracadas
pero en el oy del cielo un Angulo paro el paracadas y de esa forma cayo
entonces fue lo que se le explico a l hombre a lo cual responda entonces no
soy nico hay mas de mi especie grito feliz mente! Y llevo conocer su
mundo al nio Juan as se llamaba entonces Juanito empez a ver a su
alrededor y pregunto como fue que sobrevivi durante tantos aos y el
hombre le conto como se alimentaba como se baaba y donde dorma
pasaron las horas contando su historia ya casi oscureca y Juanito le dijo no
quiero interrumpirte pero necesito irme a casa con mama y papa sabes
como puedo llegar le hombre respondi estas mal yo solo se que este es mi
mundo y nunca e salido de aqu Juan quedo triste por que tenia miedo de no
regresar a donde perteneca y el hombre le dijo que no temiera aqu
encontraras todo lo necesario para sobrevivir pero Juan respondi yo
extrao las verduras, frijoles, lentejas, las tortillas que mi mami prepara y
no se digan los sabrosos chetos con saborcito acido picazos de queso, su
olor color textura, aunque es importante tener en cuenta de ellas todas las
grasas, y caloras, que contiene las harinas son alimentos chatarra y el
hombre quedo sorprendido.
Pues a mi me gusta todo lo natural y todo lo que hay de aqu.

PENSAMIENTO PRECONCEPOTUAL
Una vez que el ser humano adquiere el lenguaje verbal comienza la
utilizacin de imgenes y por lo tanto comienza el ejercicio de la funcin
simblica lo que permite la representacin de lo real por medio del
significado o cosas.

Este nivel de pensamiento se llama porcentual por la forma en la que la


imagen se encuentra en formacin hacia la definicin precisa mediante un
esquema o representacin la cosa. Pero el esquema no es todava una
definicin lgica por que aunque encuentra relacionado con la accin y
percepcin entonces es un esquema representativo que evoca gran
cantidad.

REPRESENTACIN MENTAL
La representacin mental permite exponer la informacin de mucha
semaneras a fin de mejorar la visualizacin del problema haciendo mas fcil
la compresin del objetivo, planteamiento y restricciones.
No es posible construir representaciones puras todos se encuentran inversas
a partir del lugar en el que el individuo se desarrolla y como lo perciba ser
como creara su propia representacin de la realidad cada cultura, cada
grupo social desde la antigedad de manejo cada grupo social ha manejado
una propia representacin de cmo paraba el mundo.
Las representaciones mentales se extienden como la forma material o
simblica de dar cuenta de algo real
Las representaciones mentales estn conformadas por los siguientes
elementos:
1.- percesion: es como se interpreta las sensaciones fsicas de la realidad.
2.- procesos emocionales: son los sentimientos valores y actitudes.
3.- proceso cognitivos: como se sintetizan las precepciones.

Codificacin: es el proceso donde el emisor convierte las ideas que quiere


trasmitir en signos, smbolos, graficas que pueden ser recibidas por el
receptor.
Decodificacin: es el proceso en el cual al receptor trasforma el cdigo
utilizando por el emisor para interpretar los signos empleados.

Qu es el
problema?

Cmo?

Son aquellos que hacen referencia al contexto


ajeno a los matemticos propiamente dichas.

Los que abren la ventana del aula y hacen un


puente entre las matemticas y vida

Los
problemas
se
caracteriza

Resolucin
De
Problemas

Origen y
transcendenc
ia
Generacin
Del
de ideas
Problema

En los
ejercicios
se puede
decidir con
rapidez si
tiene
Aplica
Resolucin
de
problemas
Psicologa
cognitiva o
procesami
ento de la
informaci

Aparicin de los ejercicios

Aplica

Conoce ignora

Algortmico

Conocimiento
s
Localiza el
Con el fin
algoritmo
Aplica la resolucin de
de resolver
problemas y esta esuna
considerada una
cuestin.
intercepcin sistema y
Matemticas
sujeto.

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