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Superflcie
CD
Superficie
Entre 17 e 30 cm de largura
10
Terreno Difcil
Entre 5"e 12 cm de la rgura
15
Superfcie Inclinada
Menos de 5 cm de largura
20
Superfcie Escorregadia
CD
CD
10 + nvel de magia
10
+5*
+5
20 + nvel de magia
5 + nvel de magia
10 + nvel de magia
("O da magia que o distraiu
... nvel de magia
-5
CD
"o
"o
u
"
o
u
o
"
l'
":3
N
15
CD
CD
2J
lO
lO
l5
Teste de Agarrar do oponente
CD
-
<
15 + nvel de magia
Oistrao
Movimento vigoroso (em uma montaria,
dentro de uma carruagem, barco
pequeno em guas turbulentas, na
cabina de um navio em uma tempestade)
Movimento violento (cavalo galopando,
carruagem se movendo rpido, barco
pequeno em corredeiras, no convs de
um navio em uma tempestade)
Afetado por uma magia terremoto
Forte vento que arrasta chuva ou neve
Forte vento que arrasta granizo, p ou terra
Condies climticas geradas por
magia, como tempestade da vingana
(o mesmo que distrado por uma magia
que no causa dano)
Lanamento defensivo de magia (para
evitar ataques de oportunidade)
O conjurador est aprisionado por
+'
CD
Fechadura
Fechadura Boa
Fechadura Incrvel
CD
CD
10
20
21+
25+
lO
TABElA
8- 1: AES
Ataque de
Ao
Aes de Ataque
Ataque (corpo a corpo)
Ataque ( distncia)
Ataque (des armado)
Investida
Ataque Tota l
Aes de Magia
_Conjurar uma Magia
Magia de 1 ao
Magia de rodada comp let a
Concentrar para manter
At ivar item mgico
Usar habilidade especial
Usar habil id ade simi lar a magia
Usar habil id ade sobrenatura l
Usar hab il id ade extraordinria"!i"
Movimento
Sim
Sim
Sim
x2 (especia l) t
Passo de 1,5 m
Sim
Passo de 1,5 m
Sim
Sim
Sim
Sim
No
Talvez
Norma lm ente**
Sim
No
No
Normalmente*'"
Aes de Movimento
Movimento Dobrado
Correr
Aes Variadas
No
Sim
Talvez
No
No
Talvez
Passo de 1,5 me t ro No
Passo de 1,5 metro Sim
Passo de 1,5 metro Ta lvez
Sim (especial)
No
Passo
Passo
Passo
Passo
Passo
Aes Parciais
Ta lvez
8-8:
t
t
t
-4t
* Voc est flanq ueando o defensor quando um aliado est do lado oposto
dele, ameaando-o. Os lad inos podem fazer ataques fu rtivos contra
defensores fl anqueados.
** A maioria das armas de ataque dist ncia no podem se r utilizadas
quando se est deitado, mas voc pode usar uma besta nessa posio.
t O defenso r perde qualquer bnus de Destreza na CA.
tt Decida aleato riamente que combatente voc acerta. Esse defensor perde
qualquer bnus de Destreza na CA.
Sim
No
de
de
de
de
de
1,5
1,5
1,5
1,5
1,5
Sim
"
met ro Sim
met ro Talvez
met ro Talvez
metro No
metro No
No
Sim
Aes Parciais
Aes de Ataque
Ataque (corpo a corpo)
Aes de Ataque Parciais
Ataque (corpo a corpo)
Ataque ( distncia)
Ataque (desarmado)
Investida Parcial
Talvez
Sim
Ataque de
Movimento Oportunidade*
No
Ta lvez
8-9:
COBERTURA
Cobertura
Um quarto
Bnus
na CA
Bnus para
Testes
de Reflexos
Exemplo
Um humano de p
+2
+1
atrs de um muro de 1 m
Lutando atrs de um
+4
+2
Metade
canto ou de uma rvore;
atrs de uma janela abert a;
atrs de uma criatura do mesmo tama nho
O lhando de trs de um
+7
+3
Trs Quartos
canto ou de uma rvore
Nove Dcimos
Atrs de uma seteira;
+10
+4*
atrs de uma porta o lhando por uma fresta
Total
Do outro lado de uma
parede sl ida
"
Metade do dano se o teste de resistncia fa lhar; nenhum dano se for bemsucedido.
TABELA 8-10: CAMUFLAGEM
Chance de Falha
Exemplo
Cerrao leve; escurido
10%
moderada; folhagem esparsa
Metade
Magia nublar; cerrao
20%
densa at 1,S m (nLloo obscurecente)
Trs Quartos Folhagem densa
30%
Nove Dcimos Escurido quase total
40%
InLlisibilidade; atacante cego;
Total
50% e
escurido total; cerrao
prec isa a
densa at 3 metros
localizao do alvo.
Camuflagem
Um quarto
TABELA
8-4:
AES VARIADAS
Ataques de
Aes Livres
Adiar
Aes Simples
Conju rar uma magia acelerada
No
No
Preparar componentes
para conj urar uma magia**
No
No
Di recionar a mag ia
No
No
No
No
La rgar um objeto
Jogar-se no cho
Falar
Teste de Identificar
No
No
No
No
No
No
Sim
No
No
No
Sim
Sim
Sim
No
Sim
Sim
Sim
No
No
Ataques de
Aes Padro
Oportunidade*
Preparar (d ispa rar uma ao parcial)
No
Concentra r-se para sustentar ou
red irecionar uma magia
No
Dissi par uma magia
No
Prestar ajuda
No
Encontro (Investida)
No
Encontro (Ataque)
No
Mudar de forma (habilidade natural)
No
Usar magia de toque em si
No
Escapar da manobra Agarrar
No
Invocar a magia mio de sol
No
Finta r
No
Coma nd ar uma corda animad a
No
Ultrapassar (Investida)
No
Curar um aliado que est morrendo
Sim
Acender uma tocha usando fsforo
Sim
Usar uma percia que gasta
1 ao
Normalmente
Fascinar mortos-vivos
(usar habilidade especia l)
No
Expu lsar mortos-vivos
(usar habilid ade especia l)
No
Sim
Ataca r uma arma (a taque)
Atacar um objeto (ataque)
Talveztt
Defesa Total
No
Aes de Rodada Completa
Escalar (met ade d o deslocamento)
No
Usar uma perlcia que gasta
1 rodada
No rma lme nte
Go lpe de Mise ri c rd ia (pg. 133)
S im
Acender uma tocha
Sim
Mu d a r de Forma (metamorfosear-se)
Sim
Apagar fogo
No
Carregar uma besta pesada
Sim
Carregar uma besta de repetio
Sim
Tra ncar ou destrancar uma arma
em luva de segurana
Sim
Preparar-se para arremessa r leo
Sim
' -6
79
10-12
13-15
16-18
19-21
22+
No
Sim
No
Sim
Tipo de Ao Varia do
Manob ra Agarra r),:
Imo bi liza r um opo nen te:!:
Usar u m
Si m
Si m
No
Va ria
Sim
Nvel
de Adp*
1
1
8
12
16
TARElA
8- 11 : TAMANHO
Tamanho
CA
Modificador
(Exe mplo)
Tamanho
Colossa l
-8
(lado ma ior de um celeiro)
-4
-2
-1
TABElA
8- 12:
de CA
+0
+1
Aproximar-se de
algum sem ser notado
Furtividade tOes)
Ouvir (Sab)
Mido (l ivro)
+2
Enganar algum
Blefar (Car)
Sentir Motivao(Sab)
+4
Esconder-se de algum
Esconder-se (oes)
Observa r (Sab)
+8
Amarrar um prisioneiro
com segurana
Cavalgar (Des)
Cavalga r (oes)
Disfarces (Ca rl
Observar (Sab)
Punga tOes)
Observar (Sab)
Falsificao (Int)
Falsificao (I nt)
Pontos de Vida
2/ 2,5 cm de espessura
2/ 2,5 cm de es pessura
Dureza
Papel
Corda
Vid ro
O
1
Gelo
Madeira
Pedra
15/2,5 cm de espessura
Ferro
10
15
20
30/2,5 cm de espessura
30/2,5 cm de espessura
40/2,5 cm de espessura
Mit ral
Adaman te
TABELA
8-13:
DUREZA E
PV
CD
10 ou11 a 15
13
16 a 20
PV
18
21 a 25
Exemplo
Dureza
Adaga
10
Espada curta
10
Espada longa
10
Espada la rga
10
Maa leve
10
Maa pesada
10
Machadinha
5
Machado de guerra
5
Mach ado grande
5
Clava de agro
5
1
2
23
25
5
10
10
26 ou +
28
+5
25
2
5
10
60
5
10
15
lO
20
20
10
5
5
lO
10
5
8- 15:
Arma
lmina Mida
lmina Pequena
lmina Md ia
lmina Grande
Arma com Cabo de Meta l Peque na
Arma com Cabo de Meta l Mdia
Arma co m Cabo Peq uena
Arma com Cabo Mdia
Arma com Cabo G rande
Clava Enorme
Broquei
Escudo Pequeno de Madeira
Escudo Grande de Madei ra
Escudo Pequeno de Ao
Escudo Gra nde de Ao
Escudo Torre
TARELA
Perlcia Oposta
(Habilidade Chave)
Substncia
Tarefa
Percia
(Habilidade Chave)
Modificador
(Exemplo)
de CA
Imenso
DE ORIETOS
CD
24
25
26
28
+10*
Porta
Porta que quase qualqu er um poderia derrubar.
Porta que uma pessoa forte derrubaria com uma nica
tentativa e uma pessoa normal talvez derrubasse com uma
tentativa .
CD tpica de uma porta de madeira simples.
Porta que quase qualquer um pode quebrar se tiver tempo
suficiente.
CD tpica de uma boa porta de madeira.
Porta que somente uma pessoa forte ou mu ito forte tem esperana de derrubar, e provavelmente no na primeira tentativa.
CD tpica de uma porta forte de madeira.
CD tpica de uma porta de madei ra reforada com ferro.
Po rta que somente uma pessoa excepcionalmente fo rte tem
es peran a de derrubar.
CD tpica de uma porta de fe rro.
Cerrar portas (a umenta a CD em 5).
Tranca arcano (aumente a CD em 10).
N1I:o cumulativos; caso ambos efeitos mgicos este jam presentes. considere
apenas o mais alto.
PERIClAS QUE PODEM SER USADAS SEM TREINAMENTO
Percia
Arte da Fuga
Atuao
Avaliao
Blefar
Cavalgar
Concentrao
Cura
Diplomacia
Disfarce
Equilbrio
Escalar
Esconder-se
Espionar
Habilidade
oes*
C"
Inl
C"
oes '"
Cons
s,b
C"
C"
oes'"
For*
Des*
Dureza
Pontos
de Vida
CD para
Quebrar
23
10
13
Lana
14
Objeto
Ba pequeno
17
15
18
Ba de tesouro
15
20
23
23
90
35
540
50
Corrente
10
Algemas
10
Algemas (obra-prima)
10
10
10
10
60
26
26
28
28
Objeto
Inl
Percia
Falsificao
Furtividade
Intimidar
Natao
Observar
Obter Informao
Ofcios
Ouvir
Procurar
Saltar
Sentir Motivao
Sobrevivncia
Usar Cordas
Habilidade
Int
Oes *
C"
'0'
5,b
C"
Inl
S, b
lo<
S,b
S, b
os*
Vela
Lanterna, comum
lanterna, furta-fogo
Lanterna , coberta
Basto solar
Tocha
Luz
Lu,
Durao
1,5 m
1h
6 h/l00 mi
4,5 m
6 h/lOO mi
6 h/l00 mi
6h
6m
1h
Lu,
Durao
Magia
6m
Permanente
Fogo contnuo
Globos de luz (tochas)
6 m (cada)
1 mm
Luz do dia
18 m
30 min
Lu,
6m
10 rnin
Um cone de 18 metros de comprimento e 6 metros de largura no finaI.
Cone18m
9m
9m
PLANILHA DE COMBATE
Nome
In imigo
Deslocam ento
Deslocament o
CA
CA
Ataques
Corporal/Dist ncia
Viso Especial
Escuro/Penumbra
Escuro/Penumbra
Escuro/Penumbra
Testes de Resistncia
IR,
IV,
IR
;V,
IR'
IV,
Escuro/Penumbra
IR
Iv,
Escuro/Penumbra
IR
IV,
Escuro/ Penumbra
IR
Iv
Ataques
Corpor al/Distncia
f,
f,
Viso Especial
Escuro/Penumbra
Testes de Resistncia
F
IR
Iv
Escuro/ Penumbra
f,
IR
IV,
Escuro/ Penumbra
IR
;V,
Escuro/ Penumbra
f,
IR
Iv,
Escuro/ Penumbra
f,
IR,
;V,
Escuro/ Penumbra
IR
Iv,
Escuro/Penumbra
IR
IV,
PV
PV
&
e o logo da Wi7..;lrds of lhe Co,,1 so morea< rcsg i<l rod" do \v"i7..;lrds of lhe ('.0"1 , IIlc. O l"go d20
Cl2000 Wizard, of lhe Coa,l , Ine. "1000' o> d ireito, reservado,.
GERAAO DE COMUNIDADES
Quando os PJs entram numa cidade e o Mestre precisa obter faros sobre
LdM -
"
Popu lao ad ult a. Depe ndendo da raa dominant e na comunidade, a quant idade de
velhos\cr ianas pode var iar entre 10% e 40%
.. valor.
LdM -
TABELA
4--41:
PODER CENTRAL
Tipos de Centro de Poder
Convenciona l;'
ld20
13 ou menos
14- 18
Fora do Padro
19+
Mgico
o;, 5% desses tm um centro de poder de monstros alm do convenciona l.
Tamanho da Comunidade
Acampamento
Povoado
Aldeia
Vila Pequena
Vila Grande
Cidade Pequena
Cidade Grande
Metrpole
,
"
Convencional:
O
+1
+2
+3
+4 (jogue duas vezes)
+5 (jogue trs vezes)
+6 (jogue quatro vezes)
LdM -
TABELA
d%
01-35
36-39
40-4 1
4 2-61
62-63
64
65-90
91 - 98
99- 100
4--42:
DO PODER C ENTRAL
Tendncia
l eal e Bom
Neutro e Bom
Catico e Bom
l eal e Neutro
Neutro
Cat ico e Neutro
l eal e Mau
Neut ro e Mau
Catico e Mau
no representa necessariamente a vontade de todos ou mesmo da m aioria dos habitantes, embora gera lmente seja o caso. De qualquer forma , a
rendncia do governante influencia bastanre a vida cotidiana dos
residentes. Devido sua naturC7.a organizada (e organizadora), grande
parte dos poderes centrais leal.
l eal e Bom: Uma comunidade com um poder central leal e bom
geralmeme tm um cdigo de leis e a maioria das pessoas as obedece
por vontade prpria.
Neutro e Bom: Um poder central neutro e bom raramem e influencia os reside ntes da comunidade, exceto para ajud-los quan do
preCisam.
Catico e Bom: Esse tipo de poder central exerce sua influnci a ajudando a comunid ade e opondo-se s restries da liberdade.
Leal e Neutro: Uma comunidade de poder central leal e neutro dispoe de um cdigo de leis seguido:' risca. Os deten tores do poder insistem que os visitantes (assim como os residentes) obedeam s regras e
aos regulamentos locais.
Neutro: Esse tipo de poder cenlral raramente exerce qualquer
influncia sobre a comunidade . .Em geral, os detentores prefere m dedicar-se a alcanar seus prprios objetivos.
Catico e Neutro: Esse tipo de poder central imprevisvel,
influenciando a comunidade de formas diferentes e em momentos
diferentes.
leal e Mau: Uma comunidade que tiver um poder central desse tipo
geralmente possui um cdigo de leis, que a maioria dos habitantes obedece por medo de punioes severas.
Neutro e Mau: Os habit<tntes de uma comunidade com o poder centrai neutro e mau geralmente so oprimidos e subjugados, destinados a
um futuro negro.
Catico e Mau: Os habitantes de uma comunidade com poder centrai catico e m au vivem em medo constante, devido as situaes horrveis e imprevisveis s quais so submetidos.
AUTORIDADES DA COMUNIDADE
Muitas vezes, importante conhecer a estrutura das autoridades de
uma comunidade. Essa estruhtra no indica necessariamente quem detm o poder, mas quem mantm a ordem e cumpre os ditames das autoridades existentes.
Condestvel/Capito da Guarda/Xerife
Essa posio geralmente concedida ao combatente de nvel mais elevado numa comunidade ou a um dos guerreiros de nvel mais elevado:
d%
01-60
61 - 80
81-100
Posto
Combatente de nvel mais alto
Segundo guerreiro de nvel ma is alto
Guerre iro de nvel ma is alto
2000 Wizards of the Coast, Inc. Permi tida a reproduo desta pgina para uso pessoal.
="""'Guardas/Soldados
Para cada 100 membros de uma comunidade (arredonde para baixo), h:i
um guarda ou um soldado em perodo integral. Alm disso, em apenas
algumas horas, possvel recrutar para o servio um membro apto da
milcia local para cada 20 integrantes
PdMS DA COMUNIDADE
Em campanhas detalhadas que acontecem em cidades, saber exata
mente quem habita a comunidade se torna importante. O roteiro a
seguir permitir determinar os nveis dos habitantes mais poderosos e,
a partir disso, definir os demais personagens que tenham alguma classe
que ali residem .
ldM -
TABELA 4-43:
Classes de PI
Brbaro
Bardo
Clrigo
Druida
Guerreiro
Monge
Palad ino
Range r
ladi no
Feit iceiro
Mago
LdM -
Tamanho de Comunidade
Acampamento
Povoado
Alde ia
Vi la Pequena
Vila Grande
Cidade Pequena
Cidade Grande
Metrpole
Modificador de comunidade
_ 3 1,
DEMOGRAFIA RACIAL
A mistura racial de uma comunidade depende do seu isolamento
(pouco trnsito e interao com outras raas e lugares), miscigenao
(trnsito e interao medianos com outras raas e lugares) ou integrao
(muita interao com outtas raas e lugares).
- 2*
- 1
O
+3
+ 6 (jogue duas vezes) "\*
+ 9 (jogue trs vezes)" ':"
+ 12 (jogue quatro vezes)**
LdM -
"
mod ificado r
;",
As cidades desse tamanho tm mais de um PdM de nvel elevado por classe, c cada
um gera os personage ns de nve is mai s ba ixos d" mes ma classe. confo rme descrito a
sguor.
TABELA
Isoladas
96% humano
2% halfling
1% elro
1% outras raas
4--46:
Misturadas
79% humano
9% halfling
S% elfo
3% ano
2% gnomo
1% meioelfo
1% meioorc
Integradas
37% humano
20% halfl ing
18% elfo
10% ano
7% gnomo
S% me io-eira
3% me io-ore
PROJETEIS OE AREA
Um projtil de rea uma arma que "espirra" quando atinge uma superfcie slida, com um efeito amplo o suficiente para ferir os personagens
apenas caindo peno deles. Os projteis de rea incluem vidros de cido
dos ataques de toque ii distncia. Caso n30 atinja seu alyo, o Mestre
jogar 1d6 para definir qual a distncia em melros percorrida pelo
projtl. Adicione +30 cm para cada incrementO de distncia considerado no arremesso. Dife rente das magias, a disperso de um projtil de
rea cen tra da n um quadrad o do tabu leiro. Quando o Mestre definir
onde o projtil caiu, descu bra qual o Dingrama de Desvio adequado c
jogue td4, 1ds ou ld12 (conforme a distncia) para determin;lT o centro
da disperso em relao ao seu alvo.
Exploscs e Disperses: Para empregar a magia usando um tab uleiro, o conjurador precisa detenninar uma interseco de linhas como
o centro do efeito. A panir desse ponto, ser f.c definir a rea aretada
usando a escala do tabuleiro. Caso seja neccssrio derenninar um circulo
baseado nas meddas do tabuleiro, ccntrado n<l inrcrsco selecionada,
observe se a maior parte do quadrado est conTida na rea do circulo; se
estiver, o quadrado far pane da rea afetada. Observe o diagmma de rea
dJ m agia 5011 0 e verifique quais os quadrados afetados pela exploso. O
diagr:.lma de rea da magia mo, flamejantes apresenta uma disperso que
abrange apenas um semicrculo. Observe tambm o diagrama de rea da
magia detectar maldade: uma disperso dever se espalhar dessa fonn:J no
tabuleiro a panir do conjurador.
Cones: Determinar a rea de efeito de um cone exige que o conjurador defina a direo da magia: frontal ou diagonal. Em ambos os casos, ele dever escolher uma interseco como centro do efeito. A partir desse ponto, o cone se expandir (e m largu ra) na mesma proporo
de seu alcance mximo (cm frente). Q uando a direo frontal for seledanada, aumente a largura em um quadrado para cada quadrado de
distncia do conjurador. Determinar a rea afetada por um cone diagonal no tabuleiro um pouco mais complicado, pois a largura e a distncia sero mais difceis de definir; cont udo, tente aplicar as mesmas
regras gerais: em qualquer pontO, a largura do cone (em quadrados)
dever ser equivalente distncia fron tal do conjurador naquele
ponto. Observe o diagrama de rea da magia leque cromtico e verifique qual a rea afetada.
t-
W
9
--+- 3
Leque Crc;m."tic
Cone de 7
LdM -
TABELA
3-13:
Infeco
CD
Incubaa.o
Dano
Ingerid a
16
1 d3 d ias
ld4 Fort"j'
Febre do Ri so
Ina lada
16
1 dia
Febre Demonaca
Ferimento
1 dia
Ferimento
ld4 d ias
ld4 For
Feri m ento
18
14
12
ld6 Sab
lcl6 Cons""*
ld3 d ias
ld3 Des,
ld3 Ccns
Febre Mental
Inalada
12
ld4 1nt
Podrido da
Centalo
20
Febre Escarlate
Ferimento
15
Tremores
Contato
Contato
13
1 dia
1 dia
1 d3 dias
1 d ia
14
1 dia
Doena
Enj6a Cego
Maldillo Pegajosa
'"
LdM -
DOENAS
ld6 Ccns
l d6 For
ld8 Des
ld4 Co ns""'"
TABELA
3-16:
V ENENOS
Dano
In icia l
Dano
Secundrio
Veneno
Tipo
Veneno de
centopia pequena Ferim e nto CD 11 ld2 Des
ld2 Des
ld2Cons
leo de sangue verde Ferimento CD 13 1 Con s
Veneno de
aran ha mdia
Ferimento CD 14 1d4 For
1d6 Fo r
Erva.impigem
Ferimento CD 12 O
1d4 Cons + ld3 Sab
Ve neno de
ve rme purpura
Ferimento CD 24 l d 6 For
1d6 For
Veneno de escorpio
1d6 For
Ferimento CD 18 1d6 For
monstruoso
Veneno de wyvern
Ferimento CD 17 2d6 Cons
2d6 Cons
Basalto azul
Feri mento CD 14 1 Cons
Inconscincia
Veneno de
1d6 Des
Ferimento CD 18 1d6 Des
vespa gigan te
Ferim ento CD 17 1 For -l<
2d6 For
Essncia de sombra
Veneno de
1d6 For
vbora negra
Ferimento CD 12 O
Lm ina da mone
Ferime nto CD 20 ld6 Cons
2d6 Cons
Pomada de Ma lyss
Contato CD 16
1 Des
2d4 Des
Contato CD 13
3d6 Cons
Nitarita
O
Bile de drago
Contato CD 26
3d6 Fo r
O
Resduo de
fo lha de Sassone
Co ntato CD 16
2d12 pv
1 dG Cons
Raiz de Terinav
Contato CD 1 G
2d6 Des
1d6 Des
ExtraIo do c reb ro de
Pa ralis ia
verme da carn ia
Cantata CD 13
O
ExtraIo de ltus negra Contato CD 20
3d6 Cons 3d6 Cons
leo de laggil
Ingerido CD 15
O
Inconscincia
Musgo Id
Ingerido CD 14
1d4 1nt
2d6 Int
Excremento de
Ingerido CD 11
2d6 Sab + 1d4 Int
sapo listrado
1 Sab
I ngerido CD 13
1 Cons
ld8 Cons
Arsnico
Poeira de lich
I ngerido CD 17
2d 6 For
ld6 For
Ingerido CD 18
2d6 Cons
ld6 Cons + ld6 For
P de manto r negro
1d6Ca r +1 Ca r ""
Ina lado CD 15
1 Ca r
P de Un gol
Vapo r qu eimad o
de othur
Inalado CD 18
3d6 Cons
1 Cons '"
Bruma da in sanidade Inalado CD 15
1 d4 Sab
2d6 Sa b
Ti po : O mtodo de infec'o do veneno - ingNido, inalado, atravs de um fer imento ou
contato - e a CD necessria para o teste de
Dano Inicial: O
sofrido pelo
imed,atamente aps falhar no teste de
resistncia contra esse tipo de veneno. O dano de pontos de
exceto nos venenos marcados com um asterisco (*) - nesses .:asos, a perda ser
permanente. A paralisia dura 2d6 minutos.
Da no Secundrio: A quantidade de dano ""frid a pelo personagem um minuto aps a exposio ao envenenamento, 0.50 d e fracasse nu m seg undo teste de res istncia. A incons
cincia dura ld3 horas. A perda marcada com um asterisco pe rma nente e
tempor ria.
J
I,
LdJ -
TAB ELA
7-4:
ARMAS
Arma
ARMAS SIMPLES -
Custo
Dano
Decisivo
2 PO
-;,
Incremento de Distncia
Peso
CORPO A CORPO
Ataques Desarmados
Manapla""
1 kg
Concusso
1 d3
1 d2
X2
X2
2 PO
2 PO
1 d4
19- 20jx 2
1 d4
1 kg
5 PO
l d4
X3
X2
Pe rfura nte
Perfurante
1 kg
Perfu rante
Foice Curta
6 PO
5 PO
X2
X2
1,5 kg
Maa Leve
l d6
l d6
Jkg
Cortante
Concusso
l d6
l dg
ldg
ld6
X2
X2
X2
X3
1, 5 kg
Concusso
6 kg
4 kg
Concusso
1d6fl d6
Mido
Adaga*
Adaga de Soco
Manapla com Cravos
Co ncus so
Concusso
3m
0,5 kg
Pequeno
Mdio
Clava
Maa Pesada
M aa-est rel a
12 PO
1 PO
g PO
Grande
Bordo*+
' ,'
Lana Curta '
A RMAS SIMPLES -
2 PO
ld g
X2
X3
35 PO
1dg
19- 20 j x 2
3m
1,5 kg
2 kg
Concusso
6m
2,5 kg
Perfu rante
24 m
3 kg
Perfurante
Gm
ATAQUE DISTNCIA
Pequeno
Besta Leve'"
1 PO
5 pp
0,5 kg
1d4
1d4
X2
X2
6m
15 m
1 pp
250 g
O kg
Perfurante
Concusso
2,5 kg
1 PO
ld6
X2
50 PO
ld10
19-20/ x 2
1 d61
1 dG
X2
9m
36 m
1 PO
1 kg
4,5 kg
0,5 kg
Perfurante
Perfuran te
CORPO A CORPO
Pequeno
Basto
Es pada Curta
Lana Montada Leve"' i
Machadinha
Machado de Arremesso
Martelo Leve
Picareta Leve
1 PO
10 PO
6 PO
6 PO
8 PO
1 dG
1 PO
, PO
1 d'
1 d4
15
15
10
10
1 d6
1 d6
1 d6
1,5
1,5
2,5
2,5
19-20/ x 2
X3
X3
X2
X2
X4
3m
6m
kg
kg
kg
kg
2 kg
1 kg
2kg
Concusso
Perfurante
Perfurante
Cortante
Cortante
Concusso
Perfura nte
Mdio
,,
Cim itarra
Espada Longa
Lana Montada Pe sadai't
Machado de Guerra
Mangual Leve
Martelo de Combate
Picareta Pesada
Sab re'"
Tridente'
,f
:!
"
PO
PO
PO
PO
8 PO
12 PO
8 PO
20 PO
15 PO
1 d8
1 d8
1 d8
l dg
ld8
ld6
l dG
l d8
18-20/ x 2
19- 20/ x 2
2 kg
2 kg
X3
X3
X2
X3
X4
5 kg
3,5 kg
2,5 kg
, kg
3 kg
18- 20/ x 2
X2
3m
1, 5 kg
2,5 kg
Cortante
Cortante
Perfurante
Cortante
Concusso
Concusso
Perfu ran te
Perfurante
Perfurante
Grande
Alabard,f,\"a
10 PO
Clava Grande
Espada La rga
Falcione
Fo ice Longa
Gu isa rme"'t
Glaive*t
Lana Longa:'t'
Machado Grande
Mangual Pesado""
Ranseur"'i
5 PO
ldlO
1dl0
X3
X2
7,5 kg
19-20/x 2
18-20/x 2
7,5 kg
8 PO
ldlO
5 PO
1 d8
20 PO
15 PO
10 PO
ld 12
ld l O
X,
X3
X3
X3
X3
6 kg
9 PO
2d6
2d'
2d4
2d4
19- 20 jx 2
2d4
X3
50 PO
75 PO
18 PO
5 kg
g kg
7,5
7,5
4,5
10
10
7,5
kg
kg
kg
kg
kg
kg
Perfurante e Cortante
Concusso
Cortante
Cortante
Pe rfurante e Cortante
Corta nte
Cortante
Perfurante
Cortante
Co ncus so
Perfurante
Dano
Custo
A RMAS COMUNS -
Decisivo
Peso
I kg
I,Hg
I kg
I ,Hg
Perfu ra nte
1, 5
1,5
1,5
1,5
Perfura nte
A TAQUE D ISTNC IA
Mdio
Arco Curto*
Flechas (20)*
Arco Curto Composto*
f lechas (20)*
30 PO
I PO
75 PO
I PO
Id6
18 m
I d6
21 m
75 PO
I PO
100 PO
I PO
I d8
lO m
Id8
II m
PO
PO
PO
PO
I d4
I d4
I d4
I d4
<2
' 820/'1. 2
, 2
, 2
2 PO
2 PO
l PO
Id6
Id6
Id6
<2
<2
<2
35 PO
30 PO
Id lO
Id l O
I d6fl d4
, 9-20/x 2
2d4
d
19-20jx 2
Perfu ra nte
Grande
Arco Lon go'"
Flechas (20),0,
kg
kg
kg
kg
Perfura nte
CORPO A CORPO
Kama de Halfling*
2
8
2
2
Kukri
0,5 kg
1,5 kg
Cortante
0,5 kg
Concusso
Perfurante
0,5 kg
Corta nte
Pequeno
Kama*
Nunchaku*
Siangham*
I kg
I kg
0,5 kg
Co rtante
Concusso
5 kg
7,5 kg
l kg
Co rtante
Corta nte
Co ncusso e Perfurante
7,5 kg
IHg
12,Hg
10 kg
7,5 kg
Perfu ra nte
Corta nte
Cortante
Concusso
Cortante e Perfurante
1, 5 kg
0,5 kg
50 g
Perfurante
8 kg
0,5 kg
I kg
Pe rfu rante
Perfura nte
Mdio
Espada 8astarda*
Machado de Combate Ano1<
Marte lo Gnom o co m Ga ncho
20 PO
d
x
3/'1. 4
Grande
Corrente Com Cravos'<'"j"
Espada de Duas
Machado Orc Duplo*;!:
Mangual Atroz*;!:
Urgrosh Ano;!:a
ARMAS EXTICAS -
25 PO
100 PO
60 PO
90 PO
50 PO
I d8/l d8
Id8/ld8
"
Id8/'d8
Id8/ld6
d
Xl
100 PO
I PO
I PO
I d4
1920jx 2
9m
X2
lm
250 PO
I PO
I PO
Id8
19-20jx 2
24 m
ATAQUE A D,STNC,A
Mido
Besta de Mo':'
Virotes (10)*
Shu riken*
Pe rfurante
Pequeno
Besta de Repetio*
Virotes (5)*
Chicote*
Id21
4,5 m*
Cortante
Mdio
20 PO
Rede"
* Veja a desc riao da arm a para regras es peciais.
"" Quando dois tipos so mos trados , a arma pe rtence a ambos.
dupla
SA
causa dano por Contuso em vez de
normal.
"
5 kg
l m*
Arma de Haste.
Se voc usar a aao Prepa rar apoiando essa arma contra uma
Investida, causar dano dob rado se atingir o oponente.
Subst ncias e
Ite ns Es peciais
Ci do (frasco)
gu a benta (frasco)
Antdoto (vidro)
Basto de fumaa
Basto solar
Bolsa de cola
Fogo grego (frasco)
Fsforo
Pedra
'" Peso desprezlvel.
Miscelnea
Ins tr umen tos (obra-prima)
Custo
10 PO
25 PO
50 PO
20 PO
2 PO
50 PQ
20 PO
I PO
30 PO
Peso
0,5 kg
0,5 kg
250 g
0,5 kg
2kg
0,5 kg
0,5 kg
Custo
+50 PO"';'
Custo"j'
Magias
Nvel do conjurador x 5 PO
Nvel O
l nvel
Nlvel do conj urado r x 10 PO
2 nvel
Nlvel do conj urador x 20 PO
3 nfvel
Nvel do conj urador x 30 PO
4 nvel
Nvel do conjurador x 40 PO
5 nvel
Nvel do conjurador x 50 PO
6 nvel
Nvel do conjurador x 60 PO
Nvel do conjurador x 70 PO
7" nvel
Nivel do conjurador x 80 PO
8" nvel
9" nvel
Nvel do conjurador x 90 PO
Alm do custo normal do item .
Veja
a descrio para os custos ad icionais . Se os custos
t
adicionais
o preo do item para mais de 3.000
PO. esse item no est dispon vel facilmente.
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