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CD DOS TESTES DE EQUllfBRIO

Superflcie
CD
Superficie
Entre 17 e 30 cm de largura
10
Terreno Difcil
Entre 5"e 12 cm de la rgura
15
Superfcie Inclinada
Menos de 5 cm de largura
20
Superfcie Escorregadia

CD
CD

10 + nvel de magia

10
+5*

+5

'5 + nvel de magia

Cumulativo; se ambos forem aplicveis, utilize os dois .

CD DOS TESTES D E BL EFAR

Exemplo de Circu nst ncias

Mod ificador do teste


de Sentir Motivalo

O alvo deseja acreditar em voc.

20 + nvel de magia
5 + nvel de magia
10 + nvel de magia
("O da magia que o distraiu
... nvel de magia

-5

"Essas esmeraldas no so roubadas. Eu apenas preciso muito do


dinheiro agora, ento estou cobrando to pouco por elas"
O blefe veross(mil e no afetar muito o alvo.
+0
"Eu no sei do que est falando, senhor. Sou a penas uma

camponesa caminhando pe la feira. "


O blefe um pouco d ine i! de acred ita r ou colocar a vtima em perigo. +5
"Vocs querem briga, seus ores? Posso de rrot-los sozinho. Nem
preciso da ajuda de meus amigos . S tome m cuidado pa ra no
manchar meu manto novo com seu s angue."
O blefe difrcil de acreditar ou colocar o alvo em grande perigo.
+10
"Essa diadema no pertence duquesa. Apenas parecida. Confie em
mim, eu no lhe venderia jias que poderiam coloclo na cadeia,
O blefe muito fantstico; Guase im possvel acreditar nele.
+20
"Voc pode no acreditar, mas na verdade e u sou um lammasu
transformado num halfl ing por um fei t ice iro maligno. Voc sabe que os
lammasu so confiveis, ento deveria acreditar em mim."

CD

DOS TESTES DE ESCALAR


CD
Exemplos de Muro ou Inclinao
O Uma inclinao muito forte para subir andando. Uma corda com
ns e um muro para se apoiar.
5
Uma corda com um muro para se apoiar, uma corda com ns
ou uma corda sob efeito da magia truque de corda.
10
Uma superfcie com apoios para se segurar e pa ra pisar, tal como
um muro muito rugoso ou o casco d e um navio.
Qualquer superfrc ie com apoios ad equa dos para mos e ps
15
(naturais ou artificia is), como uma s uperfci e de pedra natural
muito rugosa ou uma rvore. Uma corda se m ns .
20
Uma supelfrcie quase lisa com alguns apoios pequenos para ps
e mos, tal como a parede de uma masmorra ou runa.
25
Uma superfcie quase lisa, como um muro natural de pedra ou
uma parede de tijolos .
25
Dependurado no teto com apoios na s mos mas sem apoio para
os ps.
Uma superfrcie perfeitamente lisa, chata e vertical no pode ser
escalada.
- 10*
Escalar uma chamin (natural ou artificial) ou outro local onde seja
possfvel se apoiar entre duas paredes opostas (reduz a CD em 10).
-5*
Escalar um canto onde seja possve l se apoiar em paredes
perpendiculares (reduz a CD em 5).
+5 "'"
A superfrcie escorregadia (aume nta a CD em 5).

"o
"o
u

"

o
u
o

"
l'

":3
N

15

animar rordas, romandar plantas,


ronstno, armadilha, rede ou bolsa de cola

CD

DOS TESTES DE OPERAR MECANISMO


Aparel ho
Tempo
Exem plo
Simples
1 rodada
10
Travar uma fechadura
Complicado
1 d4 rodadas
15
Sabotar a roda de uma ca rroa
Difcil
2d4 rodadas
20
Desarmar uma armadilha,
rearmar uma armadilha
Dificlimo
2d4 rodadas
25
Desarmar uma armadilha complexa,
sa botar um
instrumento mecnico com plexo

Se o personagem tenta no deixar rastros, adicione S CD

CD

DOS TESTES DE ARTE DA FUGA


Restrio
CD
Cordas
Teste de Usar Cordas de quem amarrou + 10
Rede, magias animarw rdas,
20

romandar plantas, controlar


plantas ou constrio
Magia armadilha
Algemas
Espao apertado
Algemas (obra-prima)
Preso na manobra Agarrar

2J

lO
lO
l5
Teste de Agarrar do oponente

CD

DOS TESTES DE OUVIR


CD
Som
O
Pessoa falando
5
Uma pessoa de armadura mdia andando devagar
(3 metros por rodada) tentando no fazer barulho.
lO
Uma pessoa sem armadura andando devagar
(4,5 metros/rodada) tentando no fazer barulho.
15
Um ladino de 10 nvel usando Furtividade a
3 metros do ouvinte
25
Um gato espre itando
30
Uma coruja mergulhando sobre a presa
A cad a 3 met ros do o uv inte
+5
Atravs de uma porta
+15
Atravs de um m u ro de pedra

Esses modificadores so cumulativos; use todos os ap licveis .

CD DOS TESTES DE CONCENTRAO


CD
Distrao
10 + dano recebido
Ferimento ou teste de resistncia ma l
+ nlvel da magia
sucedido d u ra nte a execuo da magia
(pa ra magias com tem po de execuo
de 1 rodada completa ou mais), dano de
um ataque de oportunidade ou ataque
preparado em resposta ao lanamento
da magi a (para magias com tempo de
execuo de 1 ao)
10+ metade do ltimo dano
SolTendo dano contnuo (como em
COflUnuo + nvel de magia
flecho cida de MeJfJ
10 + dano recebido
Dano causado por magia
+ n ve l de magia
CD da magia que o distraiu
Oistrafdo por uma magia que no
+ nvel de magia
causa dano. (Se a magia no permite
testes de res istncia , use a CD de uma
magia equivalente.)
20 ... nvel de magia
Agarrado ou imobilizado. (Apenas
magias sem componentes somticos e
cujos compon entes materiais que
estive rem mo possam ser lanados)

-
<

15 + nvel de magia

Oistrao
Movimento vigoroso (em uma montaria,
dentro de uma carruagem, barco
pequeno em guas turbulentas, na
cabina de um navio em uma tempestade)
Movimento violento (cavalo galopando,
carruagem se movendo rpido, barco
pequeno em corredeiras, no convs de
um navio em uma tempestade)
Afetado por uma magia terremoto
Forte vento que arrasta chuva ou neve
Forte vento que arrasta granizo, p ou terra
Condies climticas geradas por
magia, como tempestade da vingana
(o mesmo que distrado por uma magia
que no causa dano)
Lanamento defensivo de magia (para
evitar ataques de oportunidade)
O conjurador est aprisionado por

+'

CD

DOS TESTES DE ABRIR FECHADURAS


CD
Fechadura
CD
20
Fechadu ra muito simples
30
25
Fechadura mdia
40

Fechadura
Fechadura Boa
Fechadura Incrvel

CD

DOS TESTES DE PROCURAR


Ta refa
O lha r um ba cheio de lixo em busca de um certo item
Notar uma porta se<:reta tpica ou uma armadilha simples
Encont rar uma armadilha no mgica difc il (apenas ladino)"'"
Encontrar uma armadilha mgica (apenas ladino)'"
Notar uma porta secreta bem escondida

CD

10
20
21+
25+

lO

Os anes (mesmo que no sejam ladinos) podem usar testes de Procurar pa ra


encontrar armadilhas feitas de pedra ou construfdas dentro dela.

TABElA

8- 1: AES

FUNDAMENTAIS EM COM BATE

TABELA 8-3 : A ES PARC IAIS

Ataque de
Ao
Aes de Ataque
Ataque (corpo a corpo)
Ataque ( distncia)
Ataque (des armado)
Investida
Ataque Tota l
Aes de Magia
_Conjurar uma Magia
Magia de 1 ao
Magia de rodada comp let a
Concentrar para manter
At ivar item mgico
Usar habilidade especial
Usar habil id ade simi lar a magia
Usar habil id ade sobrenatura l
Usar hab il id ade extraordinria"!i"

Movimento
Sim
Sim
Sim
x2 (especia l) t
Passo de 1,5 m

Sim
Passo de 1,5 m
Sim
Sim

Sim
Sim
No
Talvez

Norma lm ente**

Sim
No
No

Normalmente*'"

Aes de Movimento
Movimento Dobrado
Correr
Aes Variadas

No
Sim
Talvez
No
No

Talvez

Passo de 1,5 me t ro No
Passo de 1,5 metro Sim
Passo de 1,5 metro Ta lvez
Sim (especial)
No

Aes Mgicas Parciais


Lanar uma Magiall
Ativar um item mgico
Usar habilidade especia :-n
Concentrar para sustenta r
Dissipar uma magia

Passo
Passo
Passo
Passo
Passo

Aes Parciais

Ta lvez

8-8:

MODIFICADORES PARA JOGADAS DE ATAQUE


Circunstncia
Corpo a Corpo
Distncia

Atacante flanqueando defensor*


+2
Atacante em posio ma is alta
+1
+0
Atacante cado
-4
,',1,
Atacante invis vel
+2 -;+2 t
Defensor sentado ou ajoelhado
+2
-2
Defensor cado
-4
+4
+2 -Defensor atordoado,
+2
amedrontado ou sem equilbrio
Defensor escalando (no pode usar escudo) +2 -i+2
Defensor surpreso ou surpreendido
+0 t
+0 i"
Defensor correndo
-2
+0 t
Defensor sob manobra Agarrar (atacante no) +0 t
+On
Defensor imobilizado
+4 t
Defensor protegido por cobertura
Veja Cobertura
Defensor camuflado ou inv isvel
Veja Camuflagem
Defensor indefeso
Veja Defensores Indefesos
(paralisado, dormindo ou amarrado)

t
t
t

-4t

* Voc est flanq ueando o defensor quando um aliado est do lado oposto
dele, ameaando-o. Os lad inos podem fazer ataques fu rtivos contra
defensores fl anqueados.
** A maioria das armas de ataque dist ncia no podem se r utilizadas
quando se est deitado, mas voc pode usar uma besta nessa posio.
t O defenso r perde qualquer bnus de Destreza na CA.
tt Decida aleato riamente que combatente voc acerta. Esse defensor perde
qualquer bnus de Destreza na CA.

Sim

No

de
de
de
de
de

1,5
1,5
1,5
1,5
1,5

Sim

"

met ro Sim
met ro Talvez
met ro Talvez
metro No
metro No

No
Sim

Passo de 1,5 metro Talvez

Aes Parciais Especiais


Inicia r ao de rodad a completa

x2: Voc pode percorrer o dobro de seu deslocamento bsico.


x4: Voc pode percorrer quatro vezes seu deslocamento bsico.
" Inde pendente da ao, voc normalme nte provoca um ataque de oportun idade ao entrar ou sa ir de uma rea ameaada. Essa coluna indica se a ao
em si (no o movimento) provoca ou no um ataque de oportun idade_
** Voc pode se mover a menos que precise usar uma ao de rodada
completa_ Nesse caso, voc no rma lmente tem direito a um passo de 1,5 m,
t Voc pode percorre r at duas vezes seu des locamento bs ico, mas somente
antes de efetuar o ataque (nunca depois), e deve percorrer no mnimo 3
metros - todo o movimento deve ser em linha reta.
tt A maioria das habilidades extraordinrias usa aes livres. Isso se apl ica s
que no usam.
TABELA

Aes Parciais
Aes de Ataque
Ataque (corpo a corpo)
Aes de Ataque Parciais
Ataque (corpo a corpo)
Ataque ( distncia)
Ataque (desarmado)
Investida Parcial

Aes Parciais de Movimento


Movimento simples
Corrida Parcial

Talvez
Sim

Ataque de
Movimento Oportunidade*

No

Ta lvez

* Ind ependentemente da ao, se voc entrar ou sai r de uma rea ameaada ,


normalme nte provoca r um ataque de oportunidade. Essa coluna ind ica se
a ao em si (e !"Io o movimento) provoca um ataque de oportunidade.
** Todas as aes definidas como padro ou equiva lentes a movimento na
Tabela 8-4: Aes Variadas. A ma ioria perm ite um passo de 1,5 metro, mas
as aes que so variantes da manobra Investida obedecem o movimento
da Investida parcial.
-i- Voc precisa se move r ao menos 3 metros antes de atacar e todo o movimento deve se r em li nha reta.
-(i- A menos que exija uma ao de rodada completa; nesse caso, voc pode
inici-Ia em uma rodada e termin-Ia na prxima, usando a ao de co nju rar
uma magia. As
que gastam mais de uma rodada completa para
serem lanadas ex igem o dobro do tem po normal.
TABELA

8-9:

COBERTURA

Cobertura
Um quarto

Bnus
na CA

Bnus para
Testes
de Reflexos

Exemplo
Um humano de p
+2
+1
atrs de um muro de 1 m
Lutando atrs de um
+4
+2
Metade
canto ou de uma rvore;
atrs de uma janela abert a;
atrs de uma criatura do mesmo tama nho
O lhando de trs de um
+7
+3
Trs Quartos
canto ou de uma rvore
Nove Dcimos
Atrs de uma seteira;
+10
+4*
atrs de uma porta o lhando por uma fresta
Total
Do outro lado de uma
parede sl ida
"
Metade do dano se o teste de resistncia fa lhar; nenhum dano se for bemsucedido.
TABELA 8-10: CAMUFLAGEM

Chance de Falha
Exemplo
Cerrao leve; escurido
10%
moderada; folhagem esparsa
Metade
Magia nublar; cerrao
20%
densa at 1,S m (nLloo obscurecente)
Trs Quartos Folhagem densa
30%
Nove Dcimos Escurido quase total
40%
InLlisibilidade; atacante cego;
Total
50% e
escurido total; cerrao
prec isa a
densa at 3 metros
localizao do alvo.

Camuflagem
Um quarto

TABELA

8-4:

AES VARIADAS

Ataques de
Aes Livres

Adiar
Aes Simples
Conju rar uma magia acelerada

No

No

ou uma magia queda suave


Parar de se concentrar em uma magia

Preparar componentes
para conj urar uma magia**

No

No

Di recionar a mag ia

punho cerrado de Bigby ,


padro prismtico ou escudo arcano

No

Atacar com a magia ataque visua!


M uda r de Forma (alterar fo rma)
Dissi par a mag ia forma de rvore

No
No
No

La rgar um objeto
Jogar-se no cho
Falar
Teste de Identificar

No
No
No

Magia para tentar uma


contra mgica

No

Aes Equivalentes a Movimento

Escalar (1/4 do deslocamento)


Sacar uma arma"j"
Guarda r uma arma
Preparar um escudot
Liberar um escudot
Abri r uma porta

Pegar um item do cho


Pegar um item guardado
M over um objeto pesado
Levanta r-se
Carregar uma besta de mo
Carregar uma besta leve
Controlar uma monta ria assustada
Montar ou desmontar de um cavalo
Di recionar o movimen to da magia
esfera flamejante ou o a lvo da
magia levitao

No
No
Sim
No
No
No
Sim
Sim
Sim
No
Sim
Sim
Sim
No

No

Ataques de
Aes Padro
Oportunidade*
Preparar (d ispa rar uma ao parcial)
No
Concentra r-se para sustentar ou
red irecionar uma magia
No
Dissi par uma magia
No
Prestar ajuda
No
Encontro (Investida)
No
Encontro (Ataque)
No
Mudar de forma (habilidade natural)
No
Usar magia de toque em si
No
Escapar da manobra Agarrar
No
Invocar a magia mio de sol
No
Finta r
No
Coma nd ar uma corda animad a
No
Ultrapassar (Investida)
No
Curar um aliado que est morrendo
Sim
Acender uma tocha usando fsforo
Sim
Usar uma percia que gasta
1 ao
Normalmente
Fascinar mortos-vivos
(usar habilidade especia l)
No
Expu lsar mortos-vivos
(usar habilid ade especia l)
No
Sim
Ataca r uma arma (a taque)
Atacar um objeto (ataque)
Talveztt
Defesa Total
No
Aes de Rodada Completa
Escalar (met ade d o deslocamento)
No
Usar uma perlcia que gasta
1 rodada
No rma lme nte
Go lpe de Mise ri c rd ia (pg. 133)
S im
Acender uma tocha
Sim
Mu d a r de Forma (metamorfosear-se)
Sim
Apagar fogo
No
Carregar uma besta pesada
Sim
Carregar uma besta de repetio
Sim
Tra ncar ou destrancar uma arma
em luva de segurana
Sim
Preparar-se para arremessa r leo
Sim

TABELA 8- 7: TAMANHO E ESCALA DE CRIATURAS


Tamanho
Exemplo de
Alcance
da Criatura
Criatu ra
Natural
Face""'
Minsculo
Mosca
O
10xl0cm
Mnimo
Sapo
O
30 x 30 cm
Mido
7Sx7Scm
Gato
O
Pequeno
Halfling
1,5 m 1,5xl,5m
Humano
Mdio
1, 5 m 1,5 xl ,5m
G ra nde(a Ito) **
Gigante da Col ina
3 m 1,5 x l,5m
(comprido)
Cava lo
1,5 m
1,5 x 3 m
Enorme (al to)** Gigante d a s Nuvens
4,5 m
3 x3 m
(comprido)''<* Bulette
3 m
3 x6 m
Batedor Infernal
3 m 4,5 x 4,5 m
6 m
Imenso (alto)** Estt ua de 15 m animada
6x6 m
(comprido)** Kraken
3 m"l6 x 12 metros
Verme P rpura (enroscado) 4,5 m
9 x9 m
Colossal
(alto)**
O Tarrasque
7,5 m 12x12m
(comprido)"'*Grande Drago Vermelho
4,5 m 12 x 24 m
'" Listada como largura x comprimento
** Criaturas altas possuem patas. Criaturas longas so primariamente
horizontais. As criaturas grandes e longas podem ter v.irias formas. Veja o
Livro dos Monstros para mais detalhes.
t Mordida

Aes de Rodada Completa


Arremessar uma arma de
d uas mos com uma mo
Transporte
(magia caminhar em rvores)
Usar magia de toque em at seis al iados
Refo rm ular (No pode se mover)
Escapar de uma red e, magia constrio,
esfera glida de Otiluke, etc.

' -6
79

10-12
13-15
16-18
19-21
22+

No
Sim
No
Sim

Tipo de Ao Varia do
Manob ra Agarra r),:
Imo bi liza r um opo nen te:!:
Usar u m

Si m
Si m
No
Va ria

* Independentemente da ao, se voc entrar ou


sair de uma rea ameaada, normalmente provo
car um ataque de oportunidade. Essa coluna
indica se a ao em si {e no o movimento)
provoca um ataque de oportunidade.
*'" A menos que o componente seja um item muito
grande ou diffcil de man ipular (deciso do
Mestre).
t Se voc tiver um bnus base de ataque igualou
maior que +1, poder combinar uma dessas
aes com seu movimento normal. Se voc tiver
o talento Combater com Duas Armas, poder
sacar duas armas leves ou de uma mo no
tempo que normalmente levaria para sacar uma.
ti Se o ob jeto estiver sendo empunhado, vestido
ou sendo carregado por uma criatura, sim . Caso
contr rio, no.
=!: Essas form as de ataque substituem um ataq ue
corpo a corpo, no a ao. Como os ataques
normais, elas podem ser usadas uma vez em
uma ao de ataque ou Investida, uma ou mais
vezes em um ataque total ou mesmo como um
ataque de oportunidade.
tt A descrio do talento define seu efeito.

TABELA 8-16: EXPULSO


Resultado do
Teste de Expulso
At O
1-3

Sim

Morto-Vivo Mais Poderoso


Afetado (M ximo de Dados de Vida)
Nfvel do Clrigo-4
Nfvel do Clrigo-3
Nlvel do Clrigo - 2
Nvel do Clrigo -1
Nvel do Clrigo
Nfve l do Clrigo +'
Nfve l d o Clrigo +2
Nvel do Clrigo +3
Nvel do Cl rigo +4

ACESSO A MAGIAS (POR NlvEL DE CLASSE)


Circulo
Nvel de
Nivel
Nfvel
Nvel
de
de Magia
Clr, Drd, Mag
de Fet
de Pai, Rgr*
O
1
1
I
4
1
1
1
2
4
8
2
4
3
3
5
6
7
11
4
7
8
10
14
5
9
lO
13
6
11
12
16
7
13
14
8
15
16
9
17
18
* Desde que o person agem ten ha magias de bnus.

Nvel
de Adp*
1
1

8
12
16

TARElA

8- 11 : TAMANHO

Tamanho

CA

Modificador

(Exe mplo)

Tamanho

Colossa l
-8
(lado ma ior de um celeiro)
-4

(lado menor de um celei ro)


Enorme (carroa)

-2

Grande (porta grande)

-1

TABElA

8- 12:

de CA

+0
+1

Aproximar-se de
algum sem ser notado

Furtividade tOes)

Ouvir (Sab)

Mido (l ivro)

+2

Enganar algum

Blefar (Car)

Sentir Motivao(Sab)

Mni mo (pergam inho)

+4

Esconder-se de algum

Esconder-se (oes)

Observa r (Sab)

Minsculo (vidro de poo)

+8

Amarrar um prisioneiro
com segurana

Usar Cordas (Oes)

Arte da Fuga (Oes)

Ganhar uml corrida de cavalo

Cavalgar (Des)

Cavalga r (oes)

Passar-se por outra pessoa

Disfarces (Ca rl

Observar (Sab)

Roubar uma bolsa de moedas

Punga tOes)

Observar (Sab)

Criar um mapa fa lso

Falsificao (Int)

Falsificao (I nt)

Pontos de Vida
2/ 2,5 cm de espessura
2/ 2,5 cm de es pessura

Dureza

Papel
Corda
Vid ro

O
1

Gelo

Madeira

' / 2,5 cm de espessura


3/ 2,5 cm de espessura
10/ 2,5 cm de espessura

Pedra

15/2,5 cm de espessura

Ferro

10
15
20

30/2,5 cm de espessura
30/2,5 cm de espessura
40/2,5 cm de espessura

Mit ral

Adaman te
TABELA

8-13:

DUREZA E

PV

CD
10 ou11 a 15

13
16 a 20

PV

18
21 a 25

Exemplo
Dureza
Adaga
10
Espada curta
10
Espada longa
10
Espada la rga
10
Maa leve
10
Maa pesada
10
Machadinha
5
Machado de guerra
5
Mach ado grande
5
Clava de agro
5

1
2

23

Teste de Fora para:


CD
Derrubar porta sim ples
13
Derrubar porta boa
18
Derrubar porta forte
23
Romper amarras de corda 23

25

5
10
10

26 ou +

28
+5

25
2
5

10
60
5
10
15
lO
20
20

10
5
5
lO
10
5

TABElA 8 - 14: CDs PARA DERRUBAR OU ROMPER ITENS

8- 15:

TABElA 4-5: EXEMPLOS DE CD PARA PORTAS

DE ARMAS E ESCUDOS COMUNS

Arma
lmina Mida
lmina Pequena
lmina Md ia
lmina Grande
Arma com Cabo de Meta l Peque na
Arma com Cabo de Meta l Mdia
Arma co m Cabo Peq uena
Arma com Cabo Mdia
Arma com Cabo G rande
Clava Enorme
Broquei
Escudo Pequeno de Madeira
Escudo Grande de Madei ra
Escudo Pequeno de Ao
Escudo Gra nde de Ao
Escudo Torre

TARELA

Perlcia Oposta
(Habilidade Chave)

Mdio (ba rril)


Pequeno (cadei ra)

DUREZA E PONTOS DE VIDA DE SUBSTNCIAS

Substncia

Tarefa

Percia
(Habilidade Chave)

Modificador

(Exemplo)

de CA

Imenso

TABElA 4-3: EXEMPLOS DE TESTES RESISTIDOS

DE ORIETOS

Teste de Fora para:


Do brar barra s de ferro
De rrubar porta barrada
Rompe r algemas
Derrubar porta de ferro

CD
24
25
26
28

DUREZA E PONTOS DE VIDA DE ORIETOS

+10*

Porta
Porta que quase qualqu er um poderia derrubar.
Porta que uma pessoa forte derrubaria com uma nica
tentativa e uma pessoa normal talvez derrubasse com uma
tentativa .
CD tpica de uma porta de madeira simples.
Porta que quase qualquer um pode quebrar se tiver tempo
suficiente.
CD tpica de uma boa porta de madeira.
Porta que somente uma pessoa forte ou mu ito forte tem esperana de derrubar, e provavelmente no na primeira tentativa.
CD tpica de uma porta forte de madeira.
CD tpica de uma porta de madei ra reforada com ferro.
Po rta que somente uma pessoa excepcionalmente fo rte tem
es peran a de derrubar.
CD tpica de uma porta de fe rro.
Cerrar portas (a umenta a CD em 5).
Tranca arcano (aumente a CD em 10).

N1I:o cumulativos; caso ambos efeitos mgicos este jam presentes. considere
apenas o mais alto.
PERIClAS QUE PODEM SER USADAS SEM TREINAMENTO

Percia
Arte da Fuga
Atuao
Avaliao
Blefar
Cavalgar
Concentrao
Cura
Diplomacia
Disfarce
Equilbrio
Escalar
Esconder-se
Espionar

Habilidade
oes*

C"
Inl

C"
oes '"
Cons

s,b
C"
C"

oes'"
For*
Des*

Dureza

Pontos
de Vida

CD para
Quebrar

Corda (2,5 cm de dimetro)

23

Porta simples de madeira

10

13

TABELA 9-7 : FONTES DE

Lana

14

Objeto

Ba pequeno

17

Porta boa de madeira

15

18

Ba de tesouro

15

Porta forte de madeira

20

23
23

Muro de tijolos (30 cm de espessura)

90

35

Pedra trabalhada (1 m de largura)

540

50

Corrente

10

Algemas

10

Algemas (obra-prima)

10

Porta de ferro (5 cm de la rgura)

10

10
10
60

26
26
28
28

Objeto

Inl

Percia
Falsificao
Furtividade
Intimidar
Natao
Observar
Obter Informao
Ofcios
Ouvir
Procurar
Saltar
Sentir Motivao
Sobrevivncia
Usar Cordas

Habilidade
Int

Oes *

C"

'0'

5,b
C"

Inl

S, b
lo<

S,b
S, b
os*

Tambm se aplica a per.alidadede teste de armadura do PJ, se houver

Vela
Lanterna, comum
lanterna, furta-fogo
Lanterna , coberta
Basto solar
Tocha

Luz
Lu,

Durao

1,5 m

1h
6 h/l00 mi

4,5 m

6 h/lOO mi
6 h/l00 mi
6h
6m
1h
Lu,
Durao
Magia
6m
Permanente
Fogo contnuo
Globos de luz (tochas)
6 m (cada)
1 mm
Luz do dia
18 m
30 min
Lu,
6m
10 rnin
Um cone de 18 metros de comprimento e 6 metros de largura no finaI.
Cone18m
9m
9m

PLANILHA DE COMBATE
Nome

In imigo

Deslocam ento

Deslocament o

CA

CA

Ataques
Corporal/Dist ncia

Viso Especial
Escuro/Penumbra

Escuro/Penumbra

Escuro/Penumbra

Testes de Resistncia

IR,

IV,

IR

;V,

IR'

IV,

Escuro/Penumbra

IR

Iv,

Escuro/Penumbra

IR

IV,

Escuro/ Penumbra

IR

Iv

Ataques
Corpor al/Distncia

f,

f,

Viso Especial
Escuro/Penumbra

Testes de Resistncia
F
IR
Iv

Escuro/ Penumbra

f,

IR

IV,

Escuro/ Penumbra

IR

;V,

Escuro/ Penumbra

f,

IR

Iv,

Escuro/ Penumbra

f,

IR,

;V,

Escuro/ Penumbra

IR

Iv,

Escuro/Penumbra

IR

IV,

PV

PV

Matriz para as Rodadas de Combate


Essa tabela foi inspirada no Livro do Mestre, pgina 17, sob 'Truques teis de Rlscunho para o Mestre" . Anote o nome dos combatentes, na ordem de
Iniciativa, na primeira coluna. Marque um "x" na coluna adequada logo depois da ao de cada personagem nessa rodada . Essa tabela tambm auxilia a
manter um registro sobre a durao das magias conjuradas, trmino de efeitos, etc

&

e o logo da Wi7..;lrds of lhe Co,,1 so morea< rcsg i<l rod" do \v"i7..;lrds of lhe ('.0"1 , IIlc. O l"go d20
Cl2000 Wizard, of lhe Coa,l , Ine. "1000' o> d ireito, reservado,.

C uma marea registrada d , Wi7.:t rds of lhe CO"I, Ine.

2000 Wizards of lhe Coas!, Inc. Permitida a

desta pgina para uso pessoal.

GERAAO DE COMUNIDADES

Quando os PJs entram numa cidade e o Mestre precisa obter faros sobre

ela rapidamente, possvel usar as ferramentas a seguir.

LdM -

TABELA 4--40: GERAO DE CIDADES ALEATRIAS


d%
Tamanho da Cidade
Limite de PO
01-10
Acampamento
20-80
40 PO
11 -30
POlloado
81-400
100 PO
31-50
Aldeia
401 - 900
200 PO
51 - 70
Vila Pequena
901 - 2.000
800 PO
71-85
Vila Grande
2.001 - 5.000
3.000 PO
86-95
Cidade Pequena
5.001- 12.000
15.000 PO
96-99
Cidade Grande
12.001 - 25.000
40.000 PO
100
Metrpo le
25.001+
100.000 PO

"

Popu lao ad ult a. Depe ndendo da raa dominant e na comunidade, a quant idade de
velhos\cr ianas pode var iar entre 10% e 40%
.. valor.

RIQUEZA E POPULAAO DE UMA COMUNIDADE


Qualquer comunidade rem um limite de peas de ouro disponvel, com
base cm seu tamanho c populao. Esse limite representa o preo do
item mais caro disponvel naquela com unidade. Qualquer coisa mais dispendiosa que esse limite no existir; qualquer item com valor de mercado inferior provavelmente estar a venda, seja mundano Oll mgico.

PODER CENTRAL DE UMA COMUNIDADE


Algumas vezes, tudo que o Mestre desej ar saber sobre uma comunidade ser a identidade do seu governa nte. Nesse caso, consulte o Livro
do Me5tre - Tabela 4- 41: Pode r Central, modificada pelo tamanho da
comunidade, conforme indicado a seguir:

LdM -

TABELA

4--41:

PODER CENTRAL
Tipos de Centro de Poder
Convenciona l;'

ld20
13 ou menos
14- 18
Fora do Padro
19+
Mgico
o;, 5% desses tm um centro de poder de monstros alm do convenciona l.

Tamanho da Comunidade
Acampamento
Povoado
Aldeia
Vila Pequena
Vila Grande
Cidade Pequena
Cidade Grande
Metrpole
,

"

Convencional:

Modificador para a jogada de 1d20


-1

O
+1
+2

+3
+4 (jogue duas vezes)
+5 (jogue trs vezes)
+6 (jogue quatro vezes)

A comunida de rem uma forma de governo tradi-

cional - um prefeito, um conselho, um senhor feudal que governa os


arredores como vassalo de um suzerano mais poderoso, um nobre que
governa a comunidade como uma cidade-estado. Escolha a forma de
governo que parea mais apropriada li regio.
Incomum:Talvez a comunidade tenha um prefeito ou um conselho,
mas verdadeiro poder jaz em outras mijos. Ele pode estar centrado
numa guilda - uma organizao formal de mercadores, artifices, profissionais, ladres, assassinos o u combalenles que exercem enorme
influncia coletivamente. A aristocracia rica, seja por meio de um ou
diversos indivduos sem afiliaes polticas, pode exercer in flu ncia
atravs da sua fortuna. Os aristocratas de prestgio, como um grupo de
aventureiros bem-sucedidos, so capazes de exercer influncia atravs
de sua re putao e/ou experincia. Os alxies e sbios poderiam
influenciar as pessoas que respeitam sua idade, reputao e sabedoria.
M gico: Desde um poderoso templo cheio de sacerdotes at um nico feiticeiro enclausurado numa lorre, um conjurador divino ou arcano
poderia ser o verdadeiro governante oficial da comunidade - o u simplesmente exercer grande influncia sobre o lder.
Monstruoso: Considere as conseqncias sobre uma comunidade
caso um drago, ocasionalmente, faa requerimentos no negociveis e
exija ser consultado em quaisquer decises importantes; ou uma tribo
de ogros que exige um tributo mensal; ou ainda um devorador de mentes que conrrola de forma secreta ,1S men tes da maior parte dos aldees.

Um poder cenlI<lI monSlruoso representa qualquer influnda (alm do


perigo nas imediaes) exercida por um ser ou seres monstruosos
alheios comunidade.

LdM -

TABELA

d%
01-35
36-39
40-4 1
4 2-61
62-63
64
65-90
91 - 98
99- 100

4--42:

DO PODER C ENTRAL

Tendncia
l eal e Bom
Neutro e Bom
Catico e Bom
l eal e Neutro
Neutro
Cat ico e Neutro
l eal e Mau
Neut ro e Mau
Catico e Mau

Tendncias dos Poderes Centrais


A tendncia de um governante ou governantes de uma comunidade

no representa necessariamente a vontade de todos ou mesmo da m aioria dos habitantes, embora gera lmente seja o caso. De qualquer forma , a
rendncia do governante influencia bastanre a vida cotidiana dos
residentes. Devido sua naturC7.a organizada (e organizadora), grande
parte dos poderes centrais leal.
l eal e Bom: Uma comunidade com um poder central leal e bom
geralmeme tm um cdigo de leis e a maioria das pessoas as obedece
por vontade prpria.
Neutro e Bom: Um poder central neutro e bom raramem e influencia os reside ntes da comunidade, exceto para ajud-los quan do
preCisam.
Catico e Bom: Esse tipo de poder central exerce sua influnci a ajudando a comunid ade e opondo-se s restries da liberdade.
Leal e Neutro: Uma comunidade de poder central leal e neutro dispoe de um cdigo de leis seguido:' risca. Os deten tores do poder insistem que os visitantes (assim como os residentes) obedeam s regras e
aos regulamentos locais.
Neutro: Esse tipo de poder cenlral raramente exerce qualquer
influncia sobre a comunidade . .Em geral, os detentores prefere m dedicar-se a alcanar seus prprios objetivos.
Catico e Neutro: Esse tipo de poder central imprevisvel,
influenciando a comunidade de formas diferentes e em momentos
diferentes.
leal e Mau: Uma comunidade que tiver um poder central desse tipo
geralmente possui um cdigo de leis, que a maioria dos habitantes obedece por medo de punioes severas.
Neutro e Mau: Os habit<tntes de uma comunidade com o poder centrai neutro e mau geralmente so oprimidos e subjugados, destinados a
um futuro negro.
Catico e Mau: Os habitantes de uma comunidade com poder centrai catico e m au vivem em medo constante, devido as situaes horrveis e imprevisveis s quais so submetidos.

AUTORIDADES DA COMUNIDADE
Muitas vezes, importante conhecer a estrutura das autoridades de
uma comunidade. Essa estruhtra no indica necessariamente quem detm o poder, mas quem mantm a ordem e cumpre os ditames das autoridades existentes.

Condestvel/Capito da Guarda/Xerife
Essa posio geralmente concedida ao combatente de nvel mais elevado numa comunidade ou a um dos guerreiros de nvel mais elevado:
d%
01-60
61 - 80
81-100

Posto
Combatente de nvel mais alto
Segundo guerreiro de nvel ma is alto
Guerre iro de nvel ma is alto

Use a Ta.bela 4- 43: Nvel Mximo dos Moradores - Classes Comuns ou


J Tabela 4-44: Nivel Mximo dos Moradores - Classes do Mestre do
ldM, modificadas pela Tabela 4-45: Modificadores da Comunidade,
para determinar o nvel do condestvel

2000 Wizards of the Coast, Inc. Permi tida a reproduo desta pgina para uso pessoal.

="""'Guardas/Soldados
Para cada 100 membros de uma comunidade (arredonde para baixo), h:i
um guarda ou um soldado em perodo integral. Alm disso, em apenas
algumas horas, possvel recrutar para o servio um membro apto da
milcia local para cada 20 integrantes

PdMS DA COMUNIDADE
Em campanhas detalhadas que acontecem em cidades, saber exata
mente quem habita a comunidade se torna importante. O roteiro a
seguir permitir determinar os nveis dos habitantes mais poderosos e,
a partir disso, definir os demais personagens que tenham alguma classe
que ali residem .

Nvel Mximo de PdM por Classe


Use as tabelas a seguir para determinar o nvel mais elevado de uma
determinada classe na comunidade. Jogue os dados indicados para a
classe (LdM - Tabela 4-43, LdM - Tabela 4- 44) e aplique o modificador
pertinente ao tamanho da comunidade (LdM - Tabela 4-45).
Um resultado modificado de O ou menos para o nvel de personagem
indica a inexistncia dessa classe na comunidade. O nvel mximo para
qualquer classe ser 20.

ldM -

TABELA 4-43:
Classes de PI
Brbaro
Bardo
Clrigo
Druida
Guerreiro
Monge
Palad ino
Range r
ladi no
Feit iceiro
Mago

NIVEL MXIMO DOS MORADORES - CLASSES COMUNS


Nvel de Personagem
1d4 + mod ificador de comun idad e'"
1d6 + mod ificador de comu nidade
1d6 + modificador de comunidad e
1d6 + modificador de comunidade
1d8 + modificado r de comunidade
1d4 + modificador de comunidade'"
1d3 + modifi cador de comunidade
1d3 + modificador de comunidade
1d8 + modificador de comu nidade
1d4 + modificador de comu nidade
ld4 + mod ificador de comu nidade

Em loca iS onde essas classes so ma is comU rlS.

ldM - TABELA 4 44:


classes de PdM
Adepto
Aristocrata
Plebeu
Especialista
Co mbatente

LdM -

nve l ser 1da +

NlvEl MXIMO DOS MORADORES - ClASSES DO MESTRE


Nvel de Personagem
ld6 + mod ificador de co munidade
ld4 + mod ifi cador de comunidade
4d4 + modificador de comunidade
3d4 + mod ifi cador de comun idade
2d4 + mod ificador de comun idade

TABELA 4-45: MODIFICADORES DA COMUNIDADE

Tamanho de Comunidade
Acampamento
Povoado
Alde ia
Vi la Pequena
Vila Grande
Cidade Pequena
Cidade Grande
Metrpole

Modificador de comunidade
_ 3 1,

tence ao 5 nivel,. tJmbm haverJ dois guerreiros de 3 nvel e quatro


guerreiros de 1 nvel.
Execure o mesmo dlculo para as classes de PdM, mas no defina a
quantidade de indivduos de 10 nvel. Quando chegar nesse ponto,
rena o total da populao da comunidade, subtra ia o total de pe rsonagens gerados (PJs e pdMs) e divida o restante de modo a obter 9t%
de plebeus, 5% de combatentes, 3% de especial istas e 1% igualmente
dividido entre aristocratas e adeptos (0,5% cada). Todos esses personagens pertencem ao tO nvel.
Com base nessa mecnica e nas tabelas 4-43: N vel Mximo dos
Moradores - Classes Comuns, 4-44: Nvel Mximo dos Moradores Classes do Mestre e 4-45: Modificadores da Comunidade , a diviso de
classes de personagem de um povoado de 200 pessoas ficaria assim:
Um aristocra ta de 1 nvel (prefeito)
Um combnente de 3 nvel (condestvel)
Nove combatentes de 1 nvel
(dois guardas e sere membros da milcia)
Um ferreiro especialista de 3 nvel (membro de milcia)
Sete arresos e profissionais de vrios tipos,
especialistas de 10 nvel
Um adepto de 10 nvel
Um taberneiro plebeu de 3 nvel (membro de milCia)
Cento e sessenta e seis plebeus de 1 nvel
(um deles membro de milcia)
Um guerreiro de 30 nvel
Dois guerreiros de tO nvel
Um mago de 1 nvel
Um clrigo de 30 nvel
Dois clrigos de tO nvel
Um druida de 1 nvel
Um ladino de 3 nvel
Dois ladinos de 1 nvel
Um bardo de 1 0 nvel
Um monge de 1 nvel
Alm dos habitantes obtidos com o sistema descrito acima, o Mestre
pode decidir que a comunidade tem algum tipo de morador especial,
como um nico e deslocado feiticeiro de 15 nvel, que habita a periferia de um acampamento de 50 pessoas, ou uma guilda de assassinos
secretos, repleta de personagens de nvel elevado, escondidos n uma
vila pequena. Os habitantes desse tipo, excees de u ma campanha,
no so considerados os personagens de nve l mais elevado que realmente fazem parte da comunidade.

DEMOGRAFIA RACIAL
A mistura racial de uma comunidade depende do seu isolamento
(pouco trnsito e interao com outras raas e lugares), miscigenao
(trnsito e interao medianos com outras raas e lugares) ou integrao
(muita interao com outtas raas e lugares).

- 2*
- 1
O
+3
+ 6 (jogue duas vezes) "\*
+ 9 (jogue trs vezes)" ':"
+ 12 (jogue quatro vezes)**

LdM -

"

Um aca mpa me nto ou povoado tem 5% de ch an ce de ac rescentar +10


do nvel de um ra nge r ou dru ida.

mod ificado r

;",

As cidades desse tamanho tm mais de um PdM de nvel elevado por classe, c cada
um gera os personage ns de nve is mai s ba ixos d" mes ma classe. confo rme descrito a

sguor.

Quantidade Total de Personagens por Classe


Use o mtodo a seguir para determinar os nveis de classe de todos os
personagens de uma comunidade.
Para as classes de PJ, caso o personagem de nvel mais elevado (obtido pelo mtodo descrito acima) pertena ao 2 nvel ou superior,
assuma que existe o dobro dessa quantidade de personagens com a
metade do seu nvel. Caso esses habitantes pertenam a qualquer nvel
acima do 1, adicione outros dois personagens para cada um deles, tambm com a metade do seu nivel. Repita a operao at obter otoral de
personagens de 1o nvel. Por exemplo, se o guerreiro mais poderoso per-

TABELA

Isoladas
96% humano
2% halfling
1% elro
1% outras raas

4--46:

DISTRIBUiO RACIAL DAS COMUNIDADES

Misturadas
79% humano
9% halfling
S% elfo
3% ano
2% gnomo
1% meioelfo
1% meioorc

Integradas
37% humano
20% halfl ing
18% elfo
10% ano
7% gnomo
S% me io-eira
3% me io-ore

Se a raa dominante de uma regio no for humana, coloque-a na parte


superior da Tabela 4-46 do LdM, deslocando os humanos para a
segunda linha e cada raa uma linha abaixo. Por exemplo, numa cidade
an, a populao ser 96% an, 2% humana, 1% halfling e 1% de outras
raas (todas as comunidades ans so isoladas). O Mestre poder alterar
ligeiramente essas quantidades conforme as exigncias raciais. Por
exemplo, uma aldeia lfica miscigenada teria 79% elfos, 9% humanos,
5% halflings, 3% anes, 2% gnomas e 2% meios-elfos (mas nenhum
meio-orc). possvel at mesmo inverter o percentual enrre gnomos e
anes de uma vila lfica.

PROJETEIS OE AREA

Variad os: A partir das regras descritas acima, determine a rea


afctada pelas magias no tabuleiro sempre que possvel. le mbre-se de
conservar a quantidade de quadrados afctados quando precisa r calcu
lar reas diagonais.

Um projtil de rea uma arma que "espirra" quando atinge uma superfcie slida, com um efeito amplo o suficiente para ferir os personagens
apenas caindo peno deles. Os projteis de rea incluem vidros de cido

e frascos de fogo grego. Os afaques com projteis de rea so considera-

dos ataques de toque ii distncia. Caso n30 atinja seu alyo, o Mestre
jogar 1d6 para definir qual a distncia em melros percorrida pelo
projtl. Adicione +30 cm para cada incrementO de distncia considerado no arremesso. Dife rente das magias, a disperso de um projtil de
rea cen tra da n um quadrad o do tabu leiro. Quando o Mestre definir
onde o projtil caiu, descu bra qual o Dingrama de Desvio adequado c
jogue td4, 1ds ou ld12 (conforme a distncia) para determin;lT o centro
da disperso em relao ao seu alvo.

Mag ias de Area


Essas m agias no visam uma nica criatura, mas um espao pr-dererminado; preciso definir a rea afetada no tabuleiro e, depois, quais as
c riaturas afetadas. Saiba d e antemo que sero necessrios alguns ajustes excepcionais para definir reas em um tabulei ro. Obselve as
seguintes o rien taes:

Exploscs e Disperses: Para empregar a magia usando um tab uleiro, o conjurador precisa detenninar uma interseco de linhas como
o centro do efeito. A panir desse ponto, ser f.c definir a rea aretada
usando a escala do tabuleiro. Caso seja neccssrio derenninar um circulo
baseado nas meddas do tabuleiro, ccntrado n<l inrcrsco selecionada,
observe se a maior parte do quadrado est conTida na rea do circulo; se
estiver, o quadrado far pane da rea afetada. Observe o diagmma de rea
dJ m agia 5011 0 e verifique quais os quadrados afetados pela exploso. O
diagr:.lma de rea da magia mo, flamejantes apresenta uma disperso que
abrange apenas um semicrculo. Observe tambm o diagrama de rea da
magia detectar maldade: uma disperso dever se espalhar dessa fonn:J no
tabuleiro a panir do conjurador.
Cones: Determinar a rea de efeito de um cone exige que o conjurador defina a direo da magia: frontal ou diagonal. Em ambos os casos, ele dever escolher uma interseco como centro do efeito. A partir desse ponto, o cone se expandir (e m largu ra) na mesma proporo
de seu alcance mximo (cm frente). Q uando a direo frontal for seledanada, aumente a largura em um quadrado para cada quadrado de
distncia do conjurador. Determinar a rea afetada por um cone diagonal no tabuleiro um pouco mais complicado, pois a largura e a distncia sero mais difceis de definir; cont udo, tente aplicar as mesmas
regras gerais: em qualquer pontO, a largura do cone (em quadrados)
dever ser equivalente distncia fron tal do conjurador naquele
ponto. Observe o diagrama de rea da magia leque cromtico e verifique qual a rea afetada.

t-

W
9

--+- 3

Leque Crc;m."tic
Cone de 7

LdM -

TABELA

3-13:

Infeco

CD

Incubaa.o

Dano

Ingerid a

16

1 d3 d ias

ld4 Fort"j'

Febre do Ri so

Ina lada

16

1 dia

Febre Demonaca

Ferimento

1 dia

Calafrios diablicoS"iFebre do Esgoto

Ferimento

ld4 d ias

ld4 For

Feri m ento

18
14
12

ld6 Sab
lcl6 Cons""*

ld3 d ias

ld3 Des,
ld3 Ccns

Febre Mental

Inalada

12

ld4 1nt

Podrido da

Centalo

20

Febre Escarlate

Ferimento

15

Tremores

Contato
Contato

13

1 dia
1 dia
1 d3 dias
1 d ia

14

1 dia

Doena

Enj6a Cego

Maldillo Pegajosa

'"

LdM -

DOENAS

ld6 Ccns
l d6 For

ld8 Des
ld4 Co ns""'"

Um teste de resistncia bem-sucedido no permite ao personagem se


recuperar. Apenas a cura m:igica pode

quando sofrer qualquer dano, o personagem dever realizar outro teste de


resistncia de Fortitude; caso fracasse, perder 1 po nto de habilidade
permanentemente.
A vitima precisa se r bem-sucedida em trs testes de resistncia de
Fo rtitude seguidos pa ra se recup e rar.
Cada vez que a vtima sofrer 2 ou mais pontos de dano da doena, de ve
r real iza r outro te ste de Fonitud e o u ficar cega permanentemente.

Doena: As doenas em itlico so sobrenaturais. As dema is so


extraordinrias.
Infeco: O mtodo de contgio - in gesto, inalao, ferimentos ou contato.
Lembrese que algumas doenas podem ser transmitidas por um fe ri
mento to peque no quanto a picada d e um mosquito e a maio ria das
doenas inoculad as por inalao ta mb m podem ser inge ridas (e viceversa).
CD: A CD dos testes de resistncia para impedir a incubao (se o personagem
foi infectado), para p reve nir a repet io do dano e para superar a doena.
Periodo de Incu bao: O te mpo
vez.

para causa r o d ano pela primeira

Dano: O dan o sofrido pelo personagem de pois do periodo de incubao e a


cada dia s ubseq e nte. O dano nos valores de habil idade
exceto quando es pecificado o contrrio.

TABELA

3-16:

V ENENOS
Dano
In icia l

Dano
Secundrio

Veneno
Tipo
Veneno de
centopia pequena Ferim e nto CD 11 ld2 Des
ld2 Des
ld2Cons
leo de sangue verde Ferimento CD 13 1 Con s
Veneno de
aran ha mdia
Ferimento CD 14 1d4 For
1d6 Fo r
Erva.impigem
Ferimento CD 12 O
1d4 Cons + ld3 Sab
Ve neno de
ve rme purpura
Ferimento CD 24 l d 6 For
1d6 For
Veneno de escorpio
1d6 For
Ferimento CD 18 1d6 For
monstruoso
Veneno de wyvern
Ferimento CD 17 2d6 Cons
2d6 Cons
Basalto azul
Feri mento CD 14 1 Cons
Inconscincia
Veneno de
1d6 Des
Ferimento CD 18 1d6 Des
vespa gigan te
Ferim ento CD 17 1 For -l<
2d6 For
Essncia de sombra
Veneno de
1d6 For
vbora negra
Ferimento CD 12 O
Lm ina da mone
Ferime nto CD 20 ld6 Cons
2d6 Cons
Pomada de Ma lyss
Contato CD 16
1 Des
2d4 Des
Contato CD 13
3d6 Cons
Nitarita
O
Bile de drago
Contato CD 26
3d6 Fo r
O
Resduo de
fo lha de Sassone
Co ntato CD 16
2d12 pv
1 dG Cons
Raiz de Terinav
Contato CD 1 G
2d6 Des
1d6 Des
ExtraIo do c reb ro de
Pa ralis ia
verme da carn ia
Cantata CD 13
O
ExtraIo de ltus negra Contato CD 20
3d6 Cons 3d6 Cons
leo de laggil
Ingerido CD 15
O
Inconscincia
Musgo Id
Ingerido CD 14
1d4 1nt
2d6 Int
Excremento de
Ingerido CD 11
2d6 Sab + 1d4 Int
sapo listrado
1 Sab
I ngerido CD 13
1 Cons
ld8 Cons
Arsnico
Poeira de lich
I ngerido CD 17
2d 6 For
ld6 For
Ingerido CD 18
2d6 Cons
ld6 Cons + ld6 For
P de manto r negro
1d6Ca r +1 Ca r ""
Ina lado CD 15
1 Ca r
P de Un gol
Vapo r qu eimad o
de othur
Inalado CD 18
3d6 Cons
1 Cons '"
Bruma da in sanidade Inalado CD 15
1 d4 Sab
2d6 Sa b
Ti po : O mtodo de infec'o do veneno - ingNido, inalado, atravs de um fer imento ou
contato - e a CD necessria para o teste de
Dano Inicial: O
sofrido pelo
imed,atamente aps falhar no teste de
resistncia contra esse tipo de veneno. O dano de pontos de

exceto nos venenos marcados com um asterisco (*) - nesses .:asos, a perda ser
permanente. A paralisia dura 2d6 minutos.
Da no Secundrio: A quantidade de dano ""frid a pelo personagem um minuto aps a exposio ao envenenamento, 0.50 d e fracasse nu m seg undo teste de res istncia. A incons
cincia dura ld3 horas. A perda marcada com um asterisco pe rma nente e
tempor ria.

J
I,

LdJ -

TAB ELA

7-4:

ARMAS

Arma

ARMAS SIMPLES -

Custo

Dano

Decisivo

2 PO

-;,

Incremento de Distncia

Peso

CORPO A CORPO

Ataques Desarmados

Manapla""

1 kg

Concusso

1 d3
1 d2

X2
X2

2 PO
2 PO

1 d4

19- 20jx 2

1 d4

1 kg

5 PO

l d4

X3
X2

Pe rfura nte
Perfurante

1 kg

Perfu rante

Foice Curta

6 PO
5 PO

X2
X2

1,5 kg

Maa Leve

l d6
l d6

Jkg

Cortante
Concusso

l d6
l dg
ldg
ld6

X2
X2
X2
X3

1, 5 kg

Concusso

6 kg
4 kg

Concusso

1d6fl d6

Ataque Desarmado (criatura Mdia)


Ataque Desarmado (criatura Pequena)

Mido
Adaga*
Adaga de Soco
Manapla com Cravos

Co ncus so

Concusso

3m

0,5 kg

Pequeno

Mdio

Clava
Maa Pesada
M aa-est rel a

12 PO

Meia-l ana '

1 PO

g PO

Grande
Bordo*+
' ,'
Lana Curta '
A RMAS SIMPLES -

2 PO

ld g

X2
X3

35 PO

1dg

19- 20 j x 2

3m

1,5 kg

Perfu rante e Co ncusso


Perfura nte

2 kg

Concusso

6m

2,5 kg

Perfu rante

24 m

3 kg

Perfurante

Gm

ATAQUE DISTNCIA

Pequeno
Besta Leve'"

Vi rates de Besta (10) '"


Dardo
Funda'"
Balas de Funda (10)*
Mdio
Azagaia'"
Besta Pesada'"
Virotes de Besta (1O)'\"
A RMAS COMUNS -

1 PO
5 pp

0,5 kg
1d4
1d4

X2
X2

6m
15 m

1 pp

250 g
O kg

Perfurante
Concusso

2,5 kg

1 PO

ld6

X2

50 PO

ld10

19-20/ x 2

1 d61
1 dG

X2

9m
36 m

1 PO

1 kg

4,5 kg
0,5 kg

Perfurante
Perfuran te

CORPO A CORPO

Pequeno
Basto
Es pada Curta
Lana Montada Leve"' i
Machadinha
Machado de Arremesso
Martelo Leve
Picareta Leve

1 PO

10 PO

6 PO
6 PO
8 PO

1 dG

1 PO
, PO

1 d'
1 d4

15
15
10
10

1 d6

1 d6
1 d6

1,5
1,5
2,5
2,5

19-20/ x 2

X3
X3
X2
X2
X4

3m
6m

kg
kg
kg
kg

2 kg
1 kg

2kg

Concusso
Perfurante
Perfurante
Cortante
Cortante
Concusso
Perfura nte

Mdio

,,

Cim itarra
Espada Longa
Lana Montada Pe sadai't
Machado de Guerra
Mangual Leve
Martelo de Combate
Picareta Pesada
Sab re'"
Tridente'
,f

:!
"

PO
PO
PO
PO

8 PO

12 PO
8 PO

20 PO
15 PO

1 d8
1 d8
1 d8

l dg
ld8
ld6
l dG
l d8

18-20/ x 2
19- 20/ x 2

2 kg
2 kg

X3
X3
X2
X3
X4

5 kg

3,5 kg
2,5 kg
, kg

3 kg

18- 20/ x 2

X2

3m

1, 5 kg
2,5 kg

Cortante
Cortante
Perfurante
Cortante
Concusso
Concusso
Perfu ran te
Perfurante
Perfurante

Grande
Alabard,f,\"a

10 PO

Clava Grande
Espada La rga
Falcione
Fo ice Longa
Gu isa rme"'t
Glaive*t
Lana Longa:'t'
Machado Grande
Mangual Pesado""
Ranseur"'i

5 PO

ldlO
1dl0

X3
X2

7,5 kg

19-20/x 2
18-20/x 2

7,5 kg

8 PO

ldlO

5 PO

1 d8

20 PO
15 PO
10 PO

ld 12
ld l O

X,
X3
X3
X3
X3

6 kg

9 PO

2d6
2d'
2d4
2d4

19- 20 jx 2

2d4

X3

50 PO
75 PO
18 PO

5 kg
g kg
7,5
7,5
4,5
10
10
7,5

kg
kg
kg
kg
kg
kg

Perfurante e Cortante
Concusso
Cortante
Cortante
Pe rfurante e Cortante
Corta nte
Cortante
Perfurante
Cortante
Co ncus so
Perfurante

LdJ - T ABELA 7-4: AR MAS


Arma

Dano

Custo

A RMAS COMUNS -

Decisivo

Incre mento de Distncia

Peso

I kg
I,Hg
I kg
I ,Hg

Perfu ra nte

1, 5
1,5
1,5
1,5

Perfura nte

A TAQUE D ISTNC IA

Mdio
Arco Curto*
Flechas (20)*
Arco Curto Composto*
f lechas (20)*

30 PO
I PO
75 PO
I PO

Id6

18 m

I d6

21 m

75 PO
I PO
100 PO
I PO

I d8

lO m

Id8

II m

PO
PO
PO
PO

I d4
I d4
I d4
I d4

<2

' 820/'1. 2
, 2
, 2

2 PO
2 PO
l PO

Id6
Id6
Id6

<2
<2
<2

35 PO
30 PO

Id lO
Id l O
I d6fl d4

, 9-20/x 2

2d4

d
19-20jx 2

Perfu ra nte

Grande
Arco Lon go'"

Flechas (20),0,

Arco Longo Compostot'


Flechas
ARMAS EXTICAS Mido

kg
kg
kg
kg

Perfura nte

CORPO A CORPO

Kama de Halfling*

2
8
2
2

Kukri

Nunchaku de Halflin g-::


Sia ngha m de Ha lflm g*

0,5 kg
1,5 kg

Cortante

0,5 kg

Concusso
Perfurante

0,5 kg

Corta nte

Pequeno
Kama*
Nunchaku*
Siangham*

I kg
I kg
0,5 kg

Co rtante
Concusso

5 kg
7,5 kg
l kg

Co rtante
Corta nte
Co ncusso e Perfurante

7,5 kg
IHg
12,Hg
10 kg
7,5 kg

Perfu ra nte
Corta nte
Cortante
Concusso
Cortante e Perfurante

1, 5 kg
0,5 kg
50 g

Perfurante

8 kg
0,5 kg
I kg

Pe rfu rante

Perfura nte

Mdio
Espada 8astarda*
Machado de Combate Ano1<
Marte lo Gnom o co m Ga ncho

20 PO

d
x

3/'1. 4

Grande
Corrente Com Cravos'<'"j"
Espada de Duas
Machado Orc Duplo*;!:
Mangual Atroz*;!:
Urgrosh Ano;!:a

ARMAS EXTICAS -

25 PO
100 PO
60 PO
90 PO
50 PO

I d8/l d8
Id8/ld8

"

Id8/'d8
Id8/ld6

d
Xl

100 PO
I PO
I PO

I d4

1920jx 2

9m

X2

lm

250 PO
I PO
I PO

Id8

19-20jx 2

24 m

ATAQUE A D,STNC,A

Mido
Besta de Mo':'
Virotes (10)*
Shu riken*

Pe rfurante

Pequeno
Besta de Repetio*
Virotes (5)*
Chicote*

Id21

4,5 m*

Cortante

Mdio
20 PO
Rede"
* Veja a desc riao da arm a para regras es peciais.
"" Quando dois tipos so mos trados , a arma pe rtence a ambos.
dupla
SA
causa dano por Contuso em vez de
normal.

"

5 kg
l m*
Arma de Haste.
Se voc usar a aao Prepa rar apoiando essa arma contra uma
Investida, causar dano dob rado se atingir o oponente.

LdJ - TA BELA 7-9: ITE N S ESPECIAI S E S UPERIORES


Arma ou Armadura
Custo
10 PO
Adaga de prata
Arma (obra-prima)
+300 PO"*
Armadura ou escudo (obra-prima)
+ 150 PO'''*
Arco Curto Composto Reforado
150 PO
+ 1 bnus de For
+2 bnus de For
225 PO
Arco Longo Composto Reforado
200 PO
+1 bn us de For
+2 bnus de For
300 PO
+3 bn us de For
400 PO
+4 bnus de For
500 PO
Flecha , virote ou ba la de prata
I PO
Flecha, virote ou bala {obra p ri ma)
7 PO

Subst ncias e
Ite ns Es peciais
Ci do (frasco)
gu a benta (frasco)
Antdoto (vidro)
Basto de fumaa
Basto solar
Bolsa de cola
Fogo grego (frasco)
Fsforo
Pedra
'" Peso desprezlvel.
Miscelnea
Ins tr umen tos (obra-prima)

Custo
10 PO
25 PO
50 PO
20 PO
2 PO
50 PQ
20 PO
I PO
30 PO

Peso
0,5 kg
0,5 kg

250 g
0,5 kg
2kg
0,5 kg

0,5 kg
Custo
+50 PO"';'

Custo"j'
Magias
Nvel do conjurador x 5 PO
Nvel O
l nvel
Nlvel do conj urado r x 10 PO
2 nvel
Nlvel do conj urador x 20 PO
3 nfvel
Nvel do conj urador x 30 PO
4 nvel
Nvel do conjurador x 40 PO
5 nvel
Nvel do conjurador x 50 PO
6 nvel
Nvel do conjurador x 60 PO
Nvel do conjurador x 70 PO
7" nvel
Nivel do conjurador x 80 PO
8" nvel
9" nvel
Nvel do conjurador x 90 PO
Alm do custo normal do item .
Veja
a descrio para os custos ad icionais . Se os custos
t
adicionais
o preo do item para mais de 3.000
PO. esse item no est dispon vel facilmente.

..

o auxiliar ideal para


o Mestre de D&D
Se voc um Mestre de DUNGEONS & DRAGONS, ou
planeja se tornar um, esse produto foi desenvolviqo "

exatamente para voce.


Ele contm uma divisria de quatro faces, feita' em
papel-carto, que contm todas as tabelas do Livro do
Jogador consultadas com maior freqncia, alm de
algumas tabelas criadas exclusivamente para esse
produto. Quando posicionar a divisria sua frente,
os jogadores no conseguiro enxergar suas anotaes
sobre a partida e o resultado das suas jogadas'
permanecero secretos. Tudo que os jogadores
vero ser um lindo painel de arte,
desenvolvido para criar a
atmosfera.para a aventura.
Voc tambm. encontrar um livreto de
oito pginas, contendo outras tabelas e
alguns diagr'l-was do Livro do Mestre, uma Matriz
de Combate para faCilitar
a conduo
dos confrontos
,
.
.
e um mapa de quadrados - que voc pode copiar e
usar como base para miniaturas durante a
'- .

.': .
;

DEVTSA11639

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