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Componentes
NDICE
1 Tablero de la Tierra
1 Tablero de la Luna
1 Tabla de resultados
Tu misin ........................................................................4
Han pasado siglos y el mundo est de nuevo en guerra. Guerreros mecnicos luchan ahora por
nosotros, liderados y guiados por comandantes humanos, pero ejrcitos carentes de sangre.
Tanto en la superficie como debajo de ella, as como en la Luna, la guerra
ha estallado. Cuando se asiente el polvo,
slo uno resultar victorioso.
Reglas en Espaol.
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El tablero de juego
RESUMEN DE LA MISIN
El mundo est en guerra y t eres el comandante de
una de las facciones en lucha. Controlas el destino de
tu pueblo, tu tierra natal y tu planeta. En la superficie
y bajo tierra, debes formar tus ejrcitos, adiestrarlos,
reclutar los mejores comandantes y aplastar a tus
enemigos.
Para conseguir la victoria, necesitars construir con
lgica y estrategia. Aade tus comandantes, los
mejores con las mejores rdenes, y podrs cambiar la
balanza de poder. No te olvides de los territorios
martimos y de los lunares. Desde ellos podrs lanzar
ataques devastadores contra tus enemigos. Arrisgate
cuando sea necesario pero s tambin precavido.
Importante:
Si tienes alguna duda en la seccin del RISK 2210
A. D., consulta las reglas del RISK clsico, a partir
de la pgina 11.
Conspiraciones entre jugadores, incluyendo alianzas,
amenazas, chantajes, lloriqueos, splicas, pualadas
y otros excesos verbales no slo son permitidos, sino
que son aconsejables.
Una vez una carta es robada, usada y descartada, se
considera fuera de juego. Las pilas de descarte no se
vuelven a barajar para formar nuevas pilas.
La cantidad de energa que un jugador posee es un
dato pblico.
Los tipos de cartas que un jugador tiene, y cuantas
de cada tipo, es un dato pblico. Las cartas en s
siempre se mantienen en secreto.
Un jugador puede pedir recuento de territorios en
cualquier momento para llevar una cuenta precisa en
la tabla de resultados.
LOS EJRCITOS MD
(Mquinas de Destruccin)
Cada ejrcito se puede componer de 3 tipos de fichas
de ejrcito: las MD-1.0 (vale por 1 ejrcito), las MD-3.0
(vale por 3 ejrcitos), y las MD-5.0 (vale por 5 ejrcitos).
Comienza la partida colocando fichas MD-1.0. En
cualquier momento puedes canjear 3 MD-1.0 por 1
MD-3.0, o dos MD-1.0 y una MD-3.0 por una MD-5.0.
MD-3.0
MD-1.0
MD-5.0
Tierras devastadas. Las anteriores guerras han dejado
secuelas. Gira la primera carta del mazo de territorios
terrestres y coloca un marcador de devastacin sobre
ese territorio. Repite el proceso hasta marcar cuatro
territorios. Estos territorios marcados representan
eriales, y son completamente infranqueables durante
el resto de la partida. Coloca las cuatro cartas de
territorios devastados en un pila de descartes cerca
del mazo de territorios. Estas cartas no volvern a
ser usadas.
COMANDANTE
TERRESTRE
DIPLOMTICO
ESTACIN
ESPACIAL
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TU MISIN (Objetivo)
La guerra dura 5 aos, al final de los cuales se elegir
un nuevo lder mundial. El nuevo lder ser aquel que
combine mejor el control de territorios, continentes y
colonias enteras, y su influencia en las colonias.
Energa En el nuevo mundo, la energa es dinero.
Con ella contratas comandantes, compras cartas de orden,
activas cartas de orden y pujas por tu orden de turno.
Gestionar tu energa es tan importante como guiar tus
ejrcitos. Hay dos tipos de fichas de
energa: fichas de 1 punto y fichas de 5
puntos. En cualquier momento puedes
canjear 5 fichas de 1 punto por 1 ficha de
5 puntos. La energa no utilizada durante
un turno se acumula y puede ser usada en
posteriores turnos.
COMIENZO DE AO
Pujando por el orden del turno
Antes del comienzo de cada ao, los jugadores pujan
por su orden en el turno. Coge todos tus marcadores
de energa en una mano y escoge en secreto cuantos
de ellos quieres apostar y colcalos en tu otra mano.
Puede apostar entre cero y todos lo que tengas.
Todos los jugadores ensean sus apuestas al mismo
tiempo. El que ha hecho la mayor apuesta elige su
posicin de orden en el turno, seguido por el
segundo que ms apost, etc. Puedes escoger el
marcador de orden de turno que ms te guste.
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INVADE TERRITORIOS
La mayora de cartas
C
de orden se juegan
durante esta fase. No
obstante, hay algunas
que se juegan en el
turno de otros
jugadores, al final de tu
turno o incluso al final
de la partida. Una vez que se juega una carta de
orden, slo tienes que seguir sus instrucciones.
Consulta cmo jugar cartas en la pgina 10 para ver
algunos ejemplos.
Puedes jugar una o ms cartas de orden mientras
tengas el comandante adecuado en juego. Pueden
ser jugadas en cualquier orden y cada una se resuelve
antes de jugar cualquier otra.
Muchas tienen un coste de activacin, que est indicado
en la carta y oscila entre 0 y 4. Para poder jugar esas
cartas debes pagar tanta energa como su coste de
activacin. Si no tienes la energa necesaria para activar
la carta, no puedes jugarla. El coste de activacin se
paga en el momento de jugar la carta.
Las cartas que especifican que deben ser jugadas
antes de declarar tu primera invasin deben ser
jugadas antes de mover cualquier MD. Esto incluye
moverse sobre territorios no ocupados. Si una carta
de orden hace que tengas que descubrir una carta de
territorio (terrestre, martimo o lunar), la carta se coge
de la parte superior del mazo de territorio adecuado.
Recuerda: una vez un mazo se acabe, la pila de
descartes no se vuelve a barajar.
Importante: hay muchas cartas que tratan de
unidades invasoras o invasiones en general.
Existen tambin muchas cartas de orden nucleares
que causan dao. Estas cartas no son invasiones.
Reglas de ataque:
Slo puedes atacar un territorio adyacente a uno
de los tuyos. Ejemplos: Estados Exiliados de Amrica
puede atacar Nunavut, Canad, Repblica de Quebec
e Islandia GRC. El Imperio Sahariano puede atacar
Egipto, Andorra y el Desierto Amaznico. En los lmites
occidentales y orientales del tablero, el Emirato
Petrolfero del Noroeste se considera adyacente a,
y puede atacar, Pevek.
Debes tener al menos dos unidades en el territorio
desde el cual atacas. Las MD y los comandantes se
consideran unidades.
Puedes continuar atacando un territorio hasta que
hayas eliminado todas las unidades enemigas, o
puedes ir cambiando el territorio que atacas tantas
veces como desees.
Puedes atacar tantos territorios como desees durante
tu turno.
Ataque. Anuncia primero tanto el territorio atacado
como el territorio desde el que atacas. Tira entonces
los dados contra el oponente que ocupa el territorio
enemigo. Usa dados de 6 caras salvo que algn
comandante o estacin especial se halle implicado en
el ataque. Consulta atacando con comandantes y
estaciones espaciales en la pgina 7.
Antes de atacar, primero t como atacante, despus
tu oponente como defensor, debis anunciar los
dados que pretendis tirar, y debis lanzarlos al
mismo tiempo.
T, como atacante, puedes tirar 1, 2 o 3 dados: debes
tener al menos una unidad ms en el territorio que
dados tiras. Consejo: cuantos ms dados uses, ms
posibilidades tienes de ganar. Sin embargo, cuantos
ms dados tires, ms unidades puedes perder o ms
unidades debern moverse al territorio capturado.
El defensor puede tirar 1 o 2 dados. Para tirar 2
dados, debe tener al menos 2 unidades defendiendo.
Consejo: cuantos ms dados tire el defensor, mayores
sern sus posibilidades de ganar, pero tambin ms
unidades puede perder.
Diplomtico
Terrestre
Naval
Espacial
Nuclear
Nunca
Cuando invadas desde o un territorio terrestre
Cuando invadas desde o un territorio martimo
Cuando invadas desde o un territorio lunar
Siempre
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FORTIFICA POSICIONES
CMO GANAR
EMPATE
Si hay un empate en la tabla de resultados, el jugador
con ms energa gana.
Si contina habiendo empate, el jugador con ms
unidades en el tablero gana.
Si contina el empate, la partida queda en empate y
ambos jugadores comparten el control de la Tierra.
ACABAR UN AO
Una vez todos los jugadores hayan completado su
turno, el ao acaba. Mueve el marcador de ao al
siguiente ao y vuelve a la seccin Comienzo de
ao Puja por el orden del turno en la pgina 4.
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Reinforcements
Energy Crisis
0
Play after an opponent
declares an invasion into a
land territory.
Place 3 additional defending
MODs in the defending land
territory.
Scout Forces
Reinforcements (Refuerzos)
Qu ocurre si juego la carta de orden
martima Reinforcements y ocupo menos
de 3 territorios martimos?
Si ocupas menos de 3 territorios
martimos, puedes colocar 1 MD en
cada territorio martimo que ocupes.
La misma regla se aplica a territorios
terrestres o lunares.
The Mother
Decoys Revealed
MD-1.0
MD-3.0
MD-5.0
MONTAJE
Al contrario que la gran mayora de juegos, RISK
requiere un cuidado estudio antes de empezar a jugar.
La colocacin inicial de los ejrcitos prepara el
escenario para las batallas que ms tarde tendrn
lugar. Antes de que empecemos aparta el tablero
lunar, todos los comandantes, cartas de orden, cartas
de territorio lunar, cartas de territorio martimo,
marcadores de devastacin, marcadores de orden de
turno, marcadores de aos, el dado de 8 caras y la
energa. Slo se usan en RISK 2210 A. D..
DESPLIEGUE INICIAL DE LAS MD consiste en las
siguientes fases:
1. Selecciona un color y, dependiendo del nmero
de jugadores, cuenta el nmero de ejrcitos que
necesitars para empezar la partida.
2 Jugadores: consulta instrucciones en la pgina 14.
3 Jugadores: cada jugar selecciona 35 MD-1.0.
4 Jugadores: cada jugar selecciona 30 MD-1.0.
5 Jugadores: cada jugar selecciona 25 MD-1.0.
2. Tira un dado. El que saque la tirada ms alta coge una
MD-1.0 de su pila y la coloca en cualquier territorio
del tablero, quedndose as con ese territorio.
3. Comenzando por la izquierda del primer jugador,
cada participante, por turno, coloca una MD-1.0 en
un territorio terrestre desocupado. Continua hasta
que los 42 territorios terrestres hayan sido ocupados.
4. Una vez los 42 territorios terrestres estn ocupados,
cada jugador, por turno, coloca un MD-1.0 adicional
en un territorio que ocupe. Continuar as hasta que
todos se hayan quedado sin ejrcitos por colocar. No
hay lmite al nmero de MD que puedes colocar en
un territorio.
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CARTAS RISK
ATAQUE
Tras colocar tus ejrcitos al comienzo del turno, decide
si deseas atacar. El objetivo de un ataque es capturar
un territorio derrotando todas las MD contrarias que
estn en l. La batalla se disputa tirando dados.
Estudia el tablero un momento. Quieres atacar?
Si escoges no atacar, pasa los dados al jugador a tu
izquierda. An puedes fortificar tu posicin, si as lo
deseas (consulta pgina 14).
Si escoges atacar, debes seguir las siguientes reglas:
Slo puedes atacar un territorio que este adyacente
a uno tuyo o que est conectado a l por una lnea
de puntos.
Ejemplos: Estados Exiliados de Amrica puede atacar
Nunavut, Canada, Repblica de Qubec e Islandia GRC.
El Imperio Sahariano puede atacar Egipto, Andorra y
el Desierto Amaznico. En los lmites occidentales y
orientales del tablero, el Emirato Petrolfero del Noroeste
se considera adyacente a, y puede atacar, Pevek.
Debes tener siempre al menos dos MD en el
territorio desde el cual ests atacando.
Puedes continuar atacando un territorio hasta
que hayas eliminado todas las unidades enemigas,
o puedes ir cambiando el territorio que ataques
tantas veces como desees.