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EQUILIBRIO DE PODER

COMIENZA AQU
ENTRENAMIENTO BSICO

El Entrenamiento Bsico est diseado como


una versin introductoria de RISK Equilibrio
de Poder. Juega a esta versin hasta que te
familiarices con las reglas, entonces pasa a la
versin SALA DE MANDO.

TU META

ANTES DE EMPEZAR

Ser el primer jugador en completar 3


objetivos y estar en posesin de tu capital o
eliminar al otro jugador.

- Familiarzate con los contenidos del juego leyendo


la seccin VISIN GENERAL.

Revisa los objetivos antes de comenzar a


jugar.

- Elige uno de las 4 despliegues de la seccin


ENTRENAMIENTO. Prepara el tablero y todas las
piezas como se muestra. Los jugadores deciden o
eligen por sorteo que color usarn y quien empieza.

EL TURNO
1

Al principio de cada turno reclutas ms ejrcitos (ver EJRCITOS).

Atacas a los ejrcitos neutrales y/o a los de tu enemigo (ver


ATAQUES).

Tras acabar los ataques puedes obtener un objetivo si cumples las


condiciones (ver FINAL DEL TURNO; lado 1).

Puedes maniobrar tus ejrcitos y obtener una carta si cumples las


condiciones (ver FINAL DEL TURNO; lado 2).

QUIN GANA
Si has completado 3 objetivos y ests en posesin de tu
capital o si has eliminado al otro jugador Has ganado!

* Los nombres de los territorios se han dejado sin traducir para guardar coherencia con las cartas.

SALA DE MANDO
TU META
Ser el primer jugador en completar 3 objetivos y
estar en posesin de tu capital o eliminar al otro
jugador.
Revisa los objetivos antes de comenzar a jugar.

ANTES DE EMPEZAR
- Familiarzate con los contenidos del juego leyendo la
seccin VISIN GENERAL.
- Familiarzate con las reglas de la seccin
ENTRENAMIENTO. Jugar previamente alguna misin
de ENTRENAMIENTO hace el juego ms fcil.

PREPARACIN
Colocar Ciudades

Colocar Capitales y Ejrcitos

Toma aleatoriamente 9 cartas de territorio y coloca 1


ciudad en cada uno de ellos. Vuelve a mezclar las cartas.

Un jugador (decidid quin) prepara el tablero de la


siguiente manera:
- Cada jugador obtiene 27 ejrcitos y 1 capital.
- El jugador neutral obtiene 60 ejrcitos.
- El jugador neutral comienza con el control de los
territorios que contienes Instalaciones.
- Cada territorio debe contener al menos un ejrcito.

Colocar Objetivos
Mezcla los 12 Objetivos, toma 8 aleatoriamente y colcalos
bocarriba sobre el tablero. El resto se devuelven a la caja.

COMENZAR EL JUEGO
Despus de que un jugador haya preparado el tablero, el otro jugador elige que ejrcito llevar y quien empieza el
juego.

EL TURNO
1 Comprueba la Resistencia Neutral (ver TABLAS; lado 1).

QUIN GANA

2 Puedes adquirir Servicios de Apoyo al Combate (ver TABLAS; lado 2).

Si has completado 3 objetivos y ests en


posesin de tu capital o si has eliminado
al otro jugador Has ganado!

3 Recluta ms ejrcitos (ver EJRCITOS).


4 Ataca a tus enemigos (ver ATAQUES).
5

Tras acabar los ataques toma un objetivo si cumples las condiciones


(ver FINAL DEL TURNO; lado 1).

Maniobra tus ejrcitos y toma una carta si cumples las condiciones


(ver FINAL DEL TURNO; lado 2).

VISIN
GENERAL
Lado 1

CONTENIDO
O
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ES
ATAQU

Reglamento, 1 Tablero, 6 dados,


30 Cartas, 12 Objetivos, 3 tarjetas de Ejrcito,
3 sets de Ejrcitos, 9 Ciudades, 2 Capitales.

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Northe
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unido

CAPITALES

Cada jugador tendr una Capital


colocada en uno de sus territorios.
Las Capitales no tienen funcin
militar pero es importante
conservarlas. Las Capitales no se
pueden mover de territorio durante
el juego.

ntienen
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O
s.
de ella

CIUDADES
Las Ciudades se colocan en diferentes
territorios. Si controlas un territorio que
contenga una Ciudad, controlas la Ciudad. El
nmero de ciudades bajo tu control se aade al
nmero de tus territorios cuando reclutas
ejrcitos y tambin son importantes para
obtener algunos Objetivos.

VISIN
GENERAL
Lado 2

Los jugadores controlan el ejrcito rojo o el azul.


Los ejrcitos se representan con dos flechas diferentes:

DADOS

EJRCITOS

Los dados se usan cuando atacas o


defiendes un territorio.
Cada jugador tienen sus propios dados.

la ms pequea representa 1 ejrcito y la ms grande 3.

= 1 ejrcito

= 3 ejrcitos

Dados Rojos

En Romania, Azul tiene 2 flechas


pequeas y 1 grande que hacen un
total de 5 ejrcitos.

Hay un tercer ejrcito, de color ocre, sobre el tablero.


El jugador del que no sea el turno tira sus dados de defensa

CARTAS

EJRCITOS NEUTRALES

Dados Azules

Hay una carta por cada territorio.


Cada carta tiene:
- el nombre del territorio.
- una imagen del territorio.

y retira los ejrcitos derrotados del tablero.

- 1 o 2 estrellas.

Las tropas neutrales siempre defienden con 2 ejrcitos


si pueden.

OBJETIVOS
Los Objetivos
son metas mili
tares que trat
conseguir los
an de
jugadores.
Controlar
6 Ciudades

BASES AR

Eliminar al
Ejrcito
Neutral

Controlar
la
Regin Verd
e

EAS

En la versin de
l juego SALA D
E MANDO los
jugadores pue
den construir
un
a Base Area en
un territorio pa
ra obtener una
ventaja en el
combate.

a
Base Are

a
Base Are

TABLAS
Las Tablas se u
san en la versi
n SALA DE MA
y se explican en
N DO
la seccin TAB
LAS.

ENTRENAMIENTO
Lado 1

TABLERO de JUEGO
Coloca estos Objetivos sobre el tablero:

JUEGO

- Controlar el Tesoro Suizo


- Controlar la Base Naval de Dinamarca
- Eliminar al Ejrcito Neutral
- Controlar las 2 Estaciones de Satlites
- Controlar 6 Territorios con Terreno Escabroso
- Controlar la Regin Verde
- Controlar los 6 Territorios con Rutas Martimas
- Controlar la Regin Morada
Los Objetivos restantes se devuelven a la caja.
Coloca las Ciudades en los siguientes territorios:
- United Kingdom

- Poland

- Northern France

- Italy

- Germany

- Hungary

- Sweden

- Eastern Ukraine

- Northern Russia

= Cantidad de Ejrcitos

= Ciudad

= Capital

TABLERO de JUEGO
Coloca estos Objetivos sobre el tablero:

JUEGO

- Controlar 2 Regiones completas


- Controlar 6 Ciudades
- Controlar el Tesoro Suizo
- Controlar la Base Naval de Dinamarca
- Controlar las 2 Estaciones de Satlites
- Controlar 6 Territorios con Terreno Escabroso
- Controlar la Regin Verde
- Eliminar al Ejrcito Neutral
Los Objetivos restantes se devuelven a la caja.
Coloca las Ciudades en los siguientes territorios:
- Netherlands

- Prussia

- Germany

- Lithuania

- Southern France

- Latvia

- Slovenia

- Northern Russia

- Slovakia

ENTRENAMIENTO
Lado 2

TABLERO de JUEGO
Coloca estos Objetivos sobre el tablero:

JUEGO

- Controlar 6 Ciudades
- Controlar la Base Naval de Dinamarca
- Eliminar al Ejrcito Neutral
- Controlar las 2 Estaciones de Satlites
- Controlar 6 Territorios con Terreno Escabroso
- Controlar la Regin Verde
- Controlar los 6 Territorios con Rutas Martimas
- Controlar la Regin Amarilla
Los Objetivos restantes se devuelven a la caja.
Coloca las Ciudades en los siguientes territorios:
- United Kingdom

- Switzerland

- Belgium

- Austria

- Finland

- Italy

- Lithuania

- Romania

- Poland

= Cantidad de Ejrcitos

= Ciudad

= Capital

TABLERO de JUEGO
Coloca estos Objetivos sobre el tablero:

JUEGO

- Controlar la Base Naval de Dinamarca


- Eliminar al Ejrcito Neutral
- Controlar 6 Territorios con Terreno Escabroso
- Controlar la Regin Verde
- Controlar los 6 Territorios con Rutas Martimas
- Controlar la Regin Morada
- Controlar el Tesoro Suizo
- Controlar 2 Regiones completas
Los Objetivos restantes se devuelven a la caja.
Coloca las Ciudades en los siguientes territorios:
- Ireland

- Czech Republic

- Norway

- Hungary

- Sweden

- Moldova

- Denmark

- Eastern Ukraine

- Estonia

EJRCITOS
Lado 1

ATENCIN!

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tu turno es la suma
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La suma de territorio
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2 Los bonos de regi

es que controlas.
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s a cambio de carta
4 Ejrcitos obtenido

al
3 El nmero de capit

TERRITORIOS Y CIUDADES
Cuenta el nmero de territorios y ciudades que
controlas y divide ese nmero por 3 (ignora los
decimales).
Si este nmero es menor de 3 se redondea a 3.
Toma ese nmero de ejrcitos y colcalos frente a ti.

BONOS DE REGIN
Si controlas todos los territorios de una regin, controlas la regin.
El nmero junto al nombre de la regin te dice cuantos ejrcitos
adicionales obtienes. Toma ese nmero de ejrcitos y adelos a los
que ya tienes frente a ti.

BONOS
DE REGIN

Rojo controla 19 territorios y ciudades al principio


de su turno. 19/3=6,333. Rojo toma 6 ejrcitos.
Azul controla 5 territorios y ninguna ciudad al
principio de su turno. 5/3=1,666. Pero como nunca
se obtienen menos de 3 ejrcitos, Azul toma 3
ejrcitos.

Azul controla la regin Azul. Adems de los


ejrcitos que obtuvo por sus territorios obtiene
otros 2 por controlar la regin Azul.
Rojo controla las regiones Marrn y Amarilla.
Adems de los ejrcitos que obtuvo por sus
territorios obtiene otros 8 por controlar estas
regiones (5 por Marrn y 3 por Amarilla).

TABLERO de JUEGO

TERRITORIOS
Y CIUDADES

Si controlas todos los territorios de la regin


Naranja, obtienes 5 ejrcitos de bonificacin.

EJRCITOS
Lado 2

CAPITALES

3
Toma 1 ejrcito por cada capital que controles, incluyendo
la tuya, y adelo a los que ya tienes frente a ti.

CARTAS

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Cam

Tras reclutar tus ejrcitos, colcalos TODOS entre


los territorios que
controles.
Puedes ponerlos todos en un solo territorio o repar
tirlos

como quieras.

ATAQUES

ATAQUES

Lado 1

En tu turno, puedes ata


car territorios enemigo
s
adyacentes a los tuyos
para tratar de conquist
arlos.
Atacar es opcional.

Elige uno de tus territori


os que contenga al meno
s2
ejrcitos. 1 ejrcito debe
quedar para proteger el
territorio. Los ejrcitos
restantes pueden atacar
el
territorio enemigo.

Decide cuantos ejrcitos


atacarn. Puedes envia
r 1, 2 o
3. Tu territorio puede con
tener ms de 3 ejrcito
s pero
solo pueden atacar un
mximo de 3.

Los territorios con terre


no escabroso no pueden
ser
atacados por 3 ejrcitos
, solo por 1 o 2.

El defensor elige cuantos

Rojo tiene 3 ejrcitos en


Northern Russia y
quiere atacar Finland. En
va 2 ejrcitos a
Finland. No puede enviar
las 3 porque 1 debe
quedar en el territorio.
Azul defiende y tiene 3
ejrcitos. Solo puede
enviar 2 ejrcitos a la ba
talla.

ejrcitos defendern; 1
o 2.

Cada bando tira un dado


por cada ejrcito en la
batalla.
Es decir, el atacante pu
ede usar de 1 a 3 dados,
y el
defensor 1 o 2 dados.

Ambos bandos colocan


sus dados de mayor a me
nor
resultado. Compara tu
dado ms alto con el da
do ms
alto del defensor. El n
mero mayor gana, si ha
y empate
gana el defensor. El pe
rdedor retira 1 ejrcito
de
su
territorio.

Se compara el segundo
dado ms alto. El perded
or retira
1 ejrcito. Si no hay m
s dados que comparar,
significando que has tir
ado 1 o 2 dados ms qu
e tu
oponente, ignora los res
tantes.

Rojo tiene 10 ejrcitos


en Sweden y enva 3 a
atacar Finland (no pued
e enviar ms que estas
,
ya que solo pueden ata
car un mximo de 3
cada vez) . Azul defiend
e con 2 ejrcitos.
Rojo tira 3 dados, uno po
r cada ejrcito
atacante, y Azul defiend
e con 2 dados. El dado
ms alto de Rojo, 6, es
mayor que el dado ms
alto de Azul, 5. Azul retira
1 ejrcito defensor.
Los siguientes dados m
s altos son iguales,
como los empates son
ganados por el defensor
,
Rojo retira 1 trops ataca
nte. El ltimo dado de
Rojo, 3, no se usa, ya qu
e no hay dado con el
que compararlo.

ATAQUES
Lado 2

SOLO EN SALA DE MANDO

Si el defensor aun tiene ejrcitos en su


territorio:

Puedes atacar otra vez si quieres y puedes, ya sea en los


mismos territorios u otros diferentes.

O, los ejrcitos
En la versin SALA DE MAND
a la reserva,
derrotadas no van directamente
os derrotados.
sino que van a la tabla de ejrcit
a para el ejrcito
Hay una para cada jugador y otr
neutral.
la tabla hazlo de
Cuando coloques ejrcitos en
tabla est llena
izquierda a derecha. Cuando la
mente a la
los dems ejrcitos van directa
reserva.
derrotadas se
Como se usan estos ejrcitos
explica en la seccin TABLAS.

Si el defensor ya no tiene ejrcitos en


su territorio:

Mueve los ejrcitos atacantes al territorio derrotado. Puedes mover


ejrcitos adicionales del territorio atacante. Aunque solo puedes
atacar con un mximo de 3 ejrcitos, puedes desplazar ms al
territorio conquistado. Recuerda que debes dejar al menos 1 ejrcito
en el territorio atacante, no puede quedar abandonado.
Si el territorio conquistado contiene la capital del enemigo, djala en
ese territorio.
Puedes atacar otra vez si quieres y puedes.

Rojo ataca desde Sweden al nico ejrcito


defensor de Azul en Finland, empleando 3
ejrcitos. Rojo gana la batalla y mueve los
3 ejrcitos atacantes a Finland. Despus
mueve otros 4 ejrcitos adicionales desde
Sweden. Debe dejar al menos 1 ejrcito
para defender el territorio.

TABLAS
Lado 1

ATENCIN!
En la versin del juego SALA DE MANDO, hay dos pasos extra al principio del turno
y dos tablas que te ayudan a gestionar estos pasos. Como se explica en ATAQUES,
los ejrcitos derrotados no vuelven directamente a la reserva, sino que se colocan
en una tabla. Los ejrcitos neutrales van a la tabla de ejrcitos neutrales y las de
los jugadores a las suyas respectivas. Esta seccin explica como afectan al juego
estos ejrcitos derrotados.

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TABLAS
Lado 2

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Especia
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n 3 ejrcitos. El ejrc
terreno escabroso co
e no puede usarlo.
deja en la tabla ya qu

S.A.C.
Misin de Reconocimiento. Coste 2; (Bono contra
Instalaciones). Cuando ataques una Instalacin, uno de los
dados no puede ser un 1 (aunque los otros s) y se repite
hasta que no lo sea. Se puede comprar varias veces para
poder cambiar el resultado de ms dados.
Maniobra Inicial. Coste 3; Haz inmediatamente una
maniobra con ejrcitos sobre el tablero.
Insurreccin. Coste 6; (Atacar con neutrales). Elige un
territorio enemigo adyacente a un territorio neutral que
contenga al menos dos unidades. Esos neutrales pueden
atacar al territorio enemigo hasta conquistarlo o perder al
menos un ejrcito en combate. Si los neutrales conquistan
el territorio, solo los ejrcitos involucrados en el combate
(entre 1 y 3) se mueven al territorio conquistado.
Desplegar 3 unidades. Coste 7; Coloca 3 unidades sobre el
tablero en territorios bajo tu control.

Fuerzas Especiales. Coste 8; (Atacar con 3 unidades en


terreno escabroso). Durante este turno, puedes atacar
territorios con terreno escabroso usando 3 ejrcitos en
vez de 2.
Tomar una carta. Coste 9; Toma una carta y adela a tu
mano.
Construir Base Area. Coste 10; Coloca tu marcador de
Base Area en un territorio bajo tu control. Mientras lo
mantengas en tu poder, suma 1 al dado ms alto en los
combates librados en ese territorio y los adyacentes a l,
tanto para atacar, como para defender, pero no para los
ejrcitos neutrales. Si pierdes el control del territorio que
contiene la Base Area esta es destruida (puedes construir
otra posteriormente).
No puedes tener dos Bases Areas al mismo tiempo.

FINAL
del TURNO
Lado 1

OBTENER OBJETIVOS
Despus de terminar los ataques, mira los objetivos que hay sobre el tablero. Si has cumplido con los requisitos
de alguno de ellos durante tu turno, puedes tomarlo y colocarlo enfrente de ti.
No se coloca un nuevo objetivo. Segn avance el juego quedarn cada vez menos objetivos disponibles.
Si has cumplido varios objetivos en el mismo turno, debes elegir uno; solo se puede tomar un objetivo por turno.
Una vez conseguido un objetivo, este ya no cambiar de manos.

OBJETIVOS
Controlar la
Regin Amarilla

Controlar la
Regin Naranja

Controlar la
Regin Morada

Controlar la
Regin Verde

Controlar
2 Regiones
completas

Controlar los
6 Territorios con
Rutas Martimas

Controlar todos
los territorios
de la Regin
Amarilla.

Controlar todos
los territorios
de la Regin
Naranja.

Controlar todos
los territorios
de la Regin
Morada.

Controlar todos
los territorios
de la Regin
Verde.

Controlar todos
los territorios de
2 Regiones
diferentes.

Controlar los 6
Territorios que
tienen una ruta
martima
(Ireland, Norway,
Northern France,
Poland, Sweden
y United
Kingdom).

Eliminar al
Ejrcito Neutral

Controlar
6 Territorios
con Terreno
Escabroso

Controlar
6 Ciudades

Controlar las
2 Estaciones de
Satlites

Controlar el
Tesoro Suizo

Controlar la
Base Naval en
Denmark

Controlar el
Tesoro Suizo
(Switzerland).

Controlar la
Base Naval
(Denmark).

Eliminar el
ltimo ejrcito
de las tropas
neutrales.

Controlar los
6 Territorios que
tienen que tienen
terreno
escabroso.

Controlar
6 Ciudades en
cualquier parte
del tablero.

Controlar las
2 Estaciones de
Satlites
(Norway
y Western
Ukraine).

FINAL
del TURNO
Lado 2

ATENCIN!
Al final de tu turno debes hacer dos cosas.
1 Maniobrar ejrcitos.
territorio enemigo.
2 Tomar una carta si has conquistado al menos un

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s.
io
or
territ
n
a se considera
Southern Russi
"conectados".

TOMAR UNA CARTA


Si has conquistado al menos un territorio enemigo en tu turno consigues
una carta. Toma la primera carta del mazo y adela a tu mano.
No importa si solo has conquistado un territorio o 28, solo tomas una
carta.
No tienes derecho a una carta si solo has conquistado territorios
neutrales.
Si has obtenido un objetivo este turno, no puedes tomar una carta.
Si no quedan cartas en el mazo, mezcla los descartes y forma uno nuevo.

Base
A re
a
Base
A re
a

EJRCITOS DERROTADOS

SALA DE MANDO

Insurreccin. Coste 6; (Atacar con neutrales). Elige un


territorio enemigo adyacente a un territorio neutral que
contenga al menos dos unidades. Esos neutrales pueden
atacar al territorio enemigo hasta conquistarlo o perder al
menos un ejrcito en combate. Si los neutrales conquistan el
territorio, solo los ejrcitos involucrados en el combate (entre
1 y 3) se mueven al territorio conquistado.

1.- Comprobar la Resistencia Neutral (opcional).


2.- Adquirir Servicios de Apoyo al Combate.
3.- Reclutar tropas
4.- Atacar.
5.- Tomar un Objetivo (si tienes derecho).
6.- Maniobrar unidades. Tomar una carta (si tienes derecho). Desplegar 3 unidades. Coste 7; Coloca 3 unidades sobre el
tablero en territorios bajo tu control.

Si has eliminado a tu enemigo o si has conseguido


tres objetivos y tienes el control de tu capital.

Has ganado!

Fuerzas Especiales. Coste 8; (Atacar con 3 unidades en


terreno escabroso). Durante este turno, puedes atacar
territorios con terreno escabroso usando 3 ejrcitos en vez
de 2.

SERVICIOS DE APOYO AL COMBATE

Tomar una carta. Coste 9; Toma una carta y adela a tu


mano.

Misin de Reconocimiento. Coste 2; (Bono contra


Instalaciones). Cuando ataques una Instalacin, uno de los
dados no puede ser un 1 (aunque los otros s) y se repite hasta
que no lo sea. Se puede comprar varias veces para poder
cambiar el resultado de ms dados.

Construir Base Area. Coste 10; Coloca tu marcador de Base


Area en un territorio bajo tu control. Mientras lo mantengas
en tu poder, suma 1 al dado ms alto en los combates librados
en ese territorio y los adyacentes a l, tanto para atacar, como
para defender, pero no para los ejrcitos neutrales. Si pierdes
el control del territorio que contiene la Base Area esta es
destruida (puedes construir otra posteriormente).

Maniobra Inicial. Coste 3; Haz inmediatamente una maniobra


con ejrcitos sobre el tablero.
No puedes tener dos Bases Areas al mismo tiempo.

EJRCITOS NEUTRALES DERROTADOS

EJRCITOS DERROTADOS

SALA DE MANDO

Insurreccin. Coste 6; (Atacar con neutrales). Elige un


territorio enemigo adyacente a un territorio neutral que
contenga al menos dos unidades. Esos neutrales pueden
atacar al territorio enemigo hasta conquistarlo o perder al
menos un ejrcito en combate. Si los neutrales conquistan el
territorio, solo los ejrcitos involucrados en el combate (entre
1 y 3) se mueven al territorio conquistado.

1.- Comprobar la Resistencia Neutral (opcional).


2.- Adquirir Servicios de Apoyo al Combate.
3.- Reclutar tropas
4.- Atacar.
5.- Tomar un Objetivo (si tienes derecho).
6.- Maniobrar unidades. Tomar una carta (si tienes derecho). Desplegar 3 unidades. Coste 7; Coloca 3 unidades sobre el
tablero en territorios bajo tu control.

Si has eliminado a tu enemigo o si has conseguido


tres objetivos y tienes el control de tu capital.

Has ganado!

Fuerzas Especiales. Coste 8; (Atacar con 3 unidades en


terreno escabroso). Durante este turno, puedes atacar
territorios con terreno escabroso usando 3 ejrcitos en vez
de 2.

SERVICIOS DE APOYO AL COMBATE

Tomar una carta. Coste 9; Toma una carta y adela a tu


mano.

Misin de Reconocimiento. Coste 2; (Bono contra


Instalaciones). Cuando ataques una Instalacin, uno de los
dados no puede ser un 1 (aunque los otros s) y se repite hasta
que no lo sea. Se puede comprar varias veces para poder
cambiar el resultado de ms dados.

Construir Base Area. Coste 10; Coloca tu marcador de Base


Area en un territorio bajo tu control. Mientras lo mantengas
en tu poder, suma 1 al dado ms alto en los combates librados
en ese territorio y los adyacentes a l, tanto para atacar, como
para defender, pero no para los ejrcitos neutrales. Si pierdes
el control del territorio que contiene la Base Area esta es
destruida (puedes construir otra posteriormente).

Maniobra Inicial. Coste 3; Haz inmediatamente una maniobra


con ejrcitos sobre el tablero.
No puedes tener dos Bases Areas al mismo tiempo.