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RISK GODSTORM

Reglas en castellano

Traduccin de Jack (La Organizacin)


Dedicado a Edn

Es un mundo antiguo,anclado en antiguas creencias y antiguos


miedos. Los pueblos de este mundo viven vidas simples, pero estas
vidas a veces son interrumpidas por los deseos de caprichosas
deidades. Cuando un nio nace, los dioses han sido honrados.
Cuando la cosecha se pierde, los dioses se han sentido insultados.
Cuando el mundo va a la guerra, los dioses han llamado a la batalla.
Entra en el mundo de Godstorm. Cinco antiguas civilizaciones -los
Griegos, los Celtas, los Babilonios, los Nrdicos y los Egipciosentablan una batalla a gran escala para determinar cul alcanza la
hegemona sobre las otras. Y con el resto asegurado, los dioses no
permanecern ociosos en esta guerra.

INDICE
ARTEFACTOS DEL PASADO.............................................................. 4
TU GUERRA SAGRADA..................................................................... 5
PREPARNDOSE PARA LA GUERRA................................................. 5
DISPOSICIN.................................................................................... 7
OBJETIVO DEL JUEGO...................................................................... 9
EMPEZAR EN UNA POCA ............................................................... 9
SECUENCIA DE TURNO .................................................................... 10
1. Levantar Ejrcitos y Reunir Fe ................................................. 10
2. Convocar Dioses y Construir Templos..................................... 11
3. Obtener Cartas de Milagro....................................................... 13
4. Jugar Cartas de Milagro............................................................ 14
5. Sufrir Plagas............................................................................... 15
6. Invadir Territorios..................................................................... 16
7. Fortificar una Posicin ............................................................. 19
8. Desembarcar del Paraso.......................................................... 19
9. Invadir el Inframundo .............................................................. 20
10. Finalizar tu Turno.................................................................... 21
FINAL DE UNA POCA ..................................................................... 21
GANAR ............................................................................................ 21

Has desenterrado un antiguo tesoro. Escondido en las arenas por


siglos, esta caja contiene todas las piezas que los antiguos guerreros
usaban en sus mortales juegos de lucha. Qutale el polvo e investiga
su misterioso contenido...
ARTEFACTOS DEL PASADO
Tienes estos objetos para determinar qu civilizacin reinar sobre
las dems.
-1 Libro de reglas.
-1 tablero de la Tierra Antigua.
-1 tablero del Inframundo.
-5 Cartas de Panten.
-60 soldados Nrdicos de color marrn rojizo.
-10 elefantes de guerra Nrdicos de color marrn rojizo.
-60 soldados Celtas de color verde.
-10 elefantes de guerra Celtas de color verde.
-60 soldados Griegos de color ciruela.
-10 elefantes de guerra Griegos de color ciruela.
-60 soldados Babilonios de color azul.
-10 elefantes de guerra Babilonios de color azul.
-60 soldados Egipcios de color bronce.
-10 elefantes de guerra Egipcios de color bronce.
-12 Templos.
-5 dioses de la guerra (1 de cada color).
-5 diosas de la magia (1 de cada color).
-5 dioses del cielo (1 de cada color).
-5 dioses de la muerte (1 de cada color).
-17 cartas de milagro de Guerra (cartas de Guerra).
-15 cartas de milagro de Magia (cartas de Magia).
-17 cartas de milagro de Cielo (cartas de Cielo).
-17 cartas de milagro de Muerte (cartas de Muerte).
-44 cartas de territorio (incluyendo cartas neutrales).
-10 dados de 6 caras (5 blancos, 5 negros).
-50 fichas de 1 punto de fe.
-10 fichas de 5 puntos de fe.
-1 tarjeta de referencia.
-1 marcador de poca.
-5 marcadores de orden de turno.
-5 marcadores de plaga.
-1 marcador de Atlntida sumergida.
-1 marcador de Maelstrom.

TU GUERRA SAGRADA
Eres el Sumo Sacerdote de un orgulloso y antiguo pueblo. Debes
apresurarte a controlar el mundo antiguo convocando a tus dioses
a la Tierra, invadiendo tierras extranjeras, y pintando la tierra con la
sangre de tus enemigos.
Para ganar, necesitas manejar con maestra las estrategias de la
conquista clsica. Debes aprender a convocar a los dioses
apropiados en el momento correcto y completar los Trabajos que
los dioses demanden. Y no le des la espalda a esos guerreros que
mueren a tu servicio, porque ellos continuarn luchando por ti en la
tierra de los muertos -y algunos pueden volver a luchar en la Tierra
de nuevo-.
ESTRATEGIA
Ten en mente estas tres reglas estratgicas mientras juegues, crees
ejrcitos y fortifiques:
-Conquista continentes enteros: obtendrs ms ejrcitos y fe de
esta manera.
-Vigila a tus enemigos: si estn construyendo ms fuerzas en
territorios adyacentes, deben estar planeando un ataque.
-Fortifica las fronteras adyacentes a territorios enemigos para mejor
defensa si un vecino decide atacarte.

Atlntida
La Atlntida es un continente especial en este juego. Su bonos de
continente es 3, que es mayor que Hyrkania, de similar tamao. Es
un sitio tentador de conquistar, pero pede ser peligroso.
La carta de milagro llama "El Mar Es Tu Tumba" ("The Sea Is Your
Tomb") hunde la Atlntida. Si ocurre esto, destruye todos los
ejrcitos en la Atlntida y envalos a sus respectivos cielos, destierra a
todos los dioses de la Atlntida, destruye cualquier templo sobre el
continente, y cbrelo con la ficha especial de la Atlntida hundida.

PREPARNDOSE PARA LA GUERRA


Pon cuidadosamente aparte las fichas de fe, el Inframundo, los
marcadores de orden de turno, el marcador de poca, la tarjeta de
referencia, el marcador de la Atlntida hundida, y el marcador de
Maelstrom (la ficha de remolino usada para cubrir una conexin por
agua).
5

Saca todos los solados y dioses de sus bolsas de plstico. Saca los
dados y templos. Monta la bandeja de la tarjeta de tablero. Puedes
guardar las piezas de juego en los huecos de la bandeja despus de
cada juego.

LAS REGLAS DE LA GUERRA


Risk Godstorm es un juego de conquista sanguinaria, pero todos
deben guardar unas cuantas reglas de cortesa:
-Hablar a la mesa de juego, incluyendo alianzas, tratos,
coacciones, lloriqueos, ruegos, invocaciones a la divina clera de
sus ancestros, y otras diatribas verbales, no slo est permitido,
sino que tambin debe ser fomentado.
- Cuando alguien saque, utilice y descarte una carta, est fuera de
juego. Las cartas descartadas deben colocarse en la caja y no se
vuelven a barajar o utilizar.
-Cuntas fichas de fe tiene un jugador debe ser de conocimiento
pblico.
-El nmero y tipo de cartas de milagros que un jugador tiene es de
conocimiento pblico, aunque l diga que no.
-En cualquier momento del juego en el cualquier tengas que dividir
un nmero, redondea hacia abajo. Por ejemplo, cuando pierdes
ejrcitos en un territorio con plaga, redondea hacia abajo el
nmero de prdidas (esto es, si haba 3 ejrcitos, pierdes 1).

LOS TABLEROS
El tablero de la Tierra Antigua representa la antigua "Tierra plana"
que incluye casi toda Europa, norte de frica, Asia occidental, y la
Atlntida. Est dividido en 6 continentes coloreados, y se compone
de 42 territorios. El otro tableo representa el Inframundo y
contiene 5 cielos o parasos que estn coloreados de acuerdo a los
panteones de los dioses.
LOS DIOSES Y LOS FIELES
Cada uno de los 5 panteones -Babilonios (azul), Celtas (Verde),
Griegos (ciruela), Egipcios (bronce), y Nrdicos (marrn rojizo)- tiene
4 dioses: un dios de la muerte, una diosa de la magia, un dios del
cielo, y un dios de la guerra.

Cada panten tiene tambin ejrcitos de creyentes. Los ejrcitos se


componen de figuras de soldados, que representan 1 ejrcito, y
figuras de elefantes de guerra, que representan 5 ejrcitos. Puedes
cambiar 5 soldados por un elefante de guerra, o viceversa, en
cualquier momento.
DISPOSICIN
Sita el tablero de la Tierra Antigua en el centro del rea de juego,
el tablero del Inframundo a lo largo de ste, y la tarjeta de
referencia al lado del Inframundo. Sita las 5 cartas de panteones
alrededor del tablero de la Tierra Antigua. Pon el marcador de
poca en la "Primera poca" (First Epoch) en la tarjeta de referencia.
Quita las 2 cartas neutrales del mazo de territorio y colcalas en la
caja (no se utilizan en Risk Godstorm; slo se usan en el Risk Clsico).
Separa las cartas por sus reversos hasta que tengas 1 mazo de
territorios y 4 de cartas de milagros. Baraja cada uno. Sita las fichas
de fe en un lado, en un fondo o banco de fe. Coloca marcadores de
turno segn el nmero de jugadores, devolviendo cualquier
marcador sobrante a la caja. Sita los dioses en sus cartas de
panten.
1.DETERMINA LAS TIERRAS CON PLAGA
Al principio del juego, 4 tierras son afectadas por desastrosas
plagas. Descubre las 4 primeras cartas del mazo de territorios. Sita
un marcador de plaga en cada uno de los territorios mostrados.
Devuelve las cartas y vuelve a barajar.
Cualquier ejrcito de un jugador puede entrar en una tierra con
plaga. Cuando los ejrcitos conquistan y mueven a una tierra con
plaga, la plaga destruye a la mitad de las fuerzas invasoras,
redondeando hacia abajo (ello significa que un slo ejrcito puede
mantenerse indefinidamente en un tierra con plaga). Los dioses que
entren en ellas, automticamente son desterrados, ya que sus
habitantes pierden su fe en sus poderes divinos.
2. ELEGIR PANTEONES
Cada jugador elige un panten tirando un dado (se repiten
empates). El jugador con el nmero ms alto elige primero. Despus
el siguiente en puntuacin y as hasta que todos hayan elegido.
Cada carta de panten muestra su civilizacin, sus dioses, su color
de ejrcito y su cielo.
Da los ejrcitos y dioses a los jugadores segn su eleccin de
panten:

Babilonios
Celtas
Egipcios
Griegos
Nrdicos

.
.
.
.
.

azul
verde
bronce
violeta
marrn

3.SITUAR EJRCITOS, DIOSES Y TEMPLOS


Contabiliza fuera del tablero tus fuerzas iniciales:
2 Jugadores:
3 Jugadores:
4 Jugadores:
5 Jugadores:

30 ejrcitos cada uno (mirar reglas de Disposicin


para 2 Jugadores)
35 ejrcitos cada uno
30 ejrcitos cada uno
25 ejrcitos cada uno

Reparte todas las cartas de territorio, comenzando con la persona


que eligi primero panten y continuando en el sentido de las
agujas del reloj. Cuando todas las cartas hayan sido repartidas, cada
jugador sita un ejrcito en cada uno de los territorios que
aparezcan en sus cartas, incluso si el territorio en cuestin tiene un
marcador de plaga. Despus, continuando en el orden sealado,
cada jugador va situando 3 ejrcitos en territorios que controle. Los
3 ejrcitos pueden situarse juntos, o divididos entre territorios.

DISPOSICIN NO ALEATORIA
Puedes desear comenzar el juego eligiendo territorios, sin
utilizar las cartas de territorio. Para ello, sigue esta regla.
Cada jugador tira un dado. El jugador con la mayor puntuacin
sita un ejrcito en un territorio desocupado (se repiten los
empates). Los ejrcitos no pueden situarse en el Inframundo.
Se contina en el sentido de las agujas del reloj, hasta que
todos los jugadores hayan colocado ejrcitos ocupando todos
los territorios, incluidas las tierras con plagas. Despus,
continuando con el siguiente jugador en orden, los jugadores
van colocando grupos de 3 ejrcitos, hasta que estn todas las
piezas en el tablero. A partir de este momento, sigue las reglas
normales para situar dioses y templos.

Contina colocando hasta que estn todos los ejrcitos en el


tablero. Vuelve a barajar el mazo de territorios.
4.GANAR FICHAS DE FE
La Fe es la que otorga el poder de la fuerza divina de los ejrcitos en
esta guerra. Con fichas de tu fe, puedes convocar dioses, obtener
cartas de milagro, invocar milagros, y pujar por el orden de turno.
Cada una de estas acciones requieren que sacrifiques fichas de fe
que atesores y las devuelvas a la pila o fondo de fe. Hay 2 tipos de
fichas de fe: de 1 punto, y de 5. Puedes intercambiar 5 fichas de 1
punto por 1 ficha de 5, o viceversa, en cualquier momento.
Cada jugador comienza el juego con 3 fichas de 1 punto de fe.

DISPOSICIN PARA 2 JUGADORES


Puedes jugar a Godstorm con slo 2 Jugadores, usando la
siguiente regla especial.
Despus de que siten los marcadores de plaga, elegid una carta
de un panten neutral. Baraja las cartas de territorio y reprtelas,
bocabajo, en 3 pilas iguales. Cada uno elige una pila. El mazo que
queda es neutral. Sita 3 ejrcitos de un color de un panten
neutral en cada uno de los territorios.
Estas fuerzas neutrales slo defienden. No mueven ni realizan
acciones especiales.
Los 2 jugadores pueden ahora repartir normalmente sus 3 0
ejrcitos.

OBJETIVO DEL JUEGO


Godstorm tiene 5 pocas, y un panten gobernar a su trmino a la
Humanidad. Este panten ascendente ser el que mejor combine el
control de territorios, continentes, y el Inframundo (ver Ganar).
COMIENZO DE UNA POCA
Antes de comenzar cada poca, los jugadores sacrifican fichas de fe
para decidir el orden del turno. Necesitas un nmero de
marcadores de orden de turno igual al nmero de jugadores.
Coge todas tus fichas de fe en tu mano. Secretamente, elige cuntas
vas a revelar y sitalas en tu otra mano. Debes sacrificar el nmero
de esas fichas de fe. Los Jugadores revelan sus sacrificios al mismo
tiempo. El jugador con ms puntos de fe sacrificados elige uno de
9

los marcadores de orden, despus el siguiente y as. Para romper


empates utiliza un dado. Todos las fichas sacrificadas van al fono de
fe.
SECUENCIA DE TURNO
En tu turno puedes hacer alguna o todas las acciones siguientes en
orden. El jugador con el marcador de Orden de Turno I, comienza,
seguido del resto.
1. Levantar Ejrcitos y Reunir Fe
2. Convocar Dioses y Construir Templos
3. Obtener Cartas de Milagro
4. Jugar Cartas de Milagro
5. Sufrir Plagas
6. Invadir Territorios
7. Fortificar una Posicin
8. Desembarcar del Paraso
9. Invadir el Inframundo
10. Finalizar tu Turno
1. LEVANTAR EJRCITOS Y REUNIR FE
Al principio del turno, levanta ejrcitos adicionales y rene fichas de
fe para proseguir tu guerra sagrada. Mira la tarjeta de referencia
para ver cuntos ejrcitos y fichas de fe puedes coger segn el
nmero de territorios que controles. Slo controlas un territorio si
al menos 1 ejrcito permanece en l (no Templos o Dioses). Puedes
guardar fichas de fe para futuros turnos.
Si controlas todos los territorios de uno o ms continentes, recibes
bonos continentales en ejrcitos y fichas de fe. Aqu estn las
cantidades de bonos (tambin aparecen en el tablero):
EUROPA
GERMANIA
FRICA
ASIA MENOR
ATLNTIDA
HYRKANIA

7
5
5
3
3
2

Sita todos los ejrcitos que hayas levantado en cualquier territorio


que controles. Estos territorios deben estar ocupados por al menos
1 ejrcito.
Si controlas una cripta del Inframundo, puedes mover adems 1
ejrcito de esa cripta a cualquier territorio con un templo que
controles, a menos que sea el nico ejrcito que est en ese espacio

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de cripta (mirar las reglas de Inframundo para ms informacin


sobre criptas).
Adems, por cada templo que controles, recibes 1 ficha adicional de
fe y 1 ejrcito adicional. El ejrcito debe situarse en el territorio
donde est situado el templo.
2. CONVOCANDO DIOSES Y CONSTRUYENDO TEMPLOS
Puedes ahora convocar cualquier dios que no tengas en juego.
Debes sacrificar 3 fichas de fe para convocar cada dios, y ese dios
debe situarse slo en un territorio donde tengas al menos 1
ejrcito. Si alguno de tus dioses ha sido desterrado, puedes
convocarlos de nuevo, asumiendo que tengas las fichas de fe
requeridas.
Un dios caminado sobre la tierra es una formidable visin. Dan
poderes a tus ejrcitos y te permiten completar Trabajos para
conseguir milagros. Tus dioses pueden existir slo en territorios que
controles. Si todos tus ejrcitos son destruidos en un territorio (por
batalla o milagro), cualquier dios en ese territorio es desterrado.
Es rebajarse para un dios atacar o defender contra soldados, pero
los dioses usan sus poderes para ayudar a esas fuerzas en batalla.
Cuando dioses opuestos se encuentren en una invasin, hay una
titnica guerra de dioses (mirar ms adelante).
DIOSES Y SUS PODERES
Cada dios tiene un dominio en el cual l o ella reina. Los 4 dioses
usan sus poderes para derrotar a otros dioses o ayudar a sus
ejrcitos durante una invasin.
DIOS DE LA MUERTE
El Dios de la Muerte es un guardin del Inframundo. Es quien
provoca grandes desastres como plagas o terremotos. Gana poder
cuando sus seguidores gobiernan el Inframundo.
Poder divino:
Cuando el dios de la muerte ataca, los ejrcitos enemigos no van al
Inframundo, pero se sitan en la reserva del jugador defensor.
BABILONIOS
CELTAS
EGIPCIOS
GRIEGOS
NRDICOS

Druaga
Arawn
Osiris
Hades
Loki

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Nota: Mirar Invadiendo el Inframundo para ms informacin.


DIOSA DE LA MAGIA
La diosa de la magia controla el destino. Sus poderosas y mgicas
reliquias pueden cambiar la naturaleza de la guerra. Gan fuerza
cuando el destino conspira a favor de la suerte.
Poder divino:
Cuando la diosa de la magia ataca o defiende, repite todos los 1.
BABILONIOS
CELTAS
EGIPCIOS
GRIEGOS
NRDICOS

Ishtar
Brigid
Isis
Hekate
Freya

DIOS DEL CIELO


El dios del cielo gobierna su panten y sus seguidores en la tierra.
Sus milagros se ven cuando sus tierras son invadidas. Cuando los
dioses de sus enemigos caen, l prospera.
Poder divino:
Cuando el dios del cielo est en una guerra de dioses, tira un dado
adicional.
BABILONIOS
CELTAS
EGIPCIOS
GRIEGOS
NRDICOS

Marduk
Lugh
Ra
Zeus
Odin

Nota: Mirar reglas de Territorios Invadidos para ms informacin


sobre guerras de dioses.
DIOS DE LA GUERRA
El dios de la guerra vive para la batalla. Despliega un poder
devastador cuando sus ejrcitos atacan. Gana en potencia a la vez
que sus seguidores conquistan territorios.
Poder divino:
Cuando el dios de la guerra ataca, ganas empates.
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BABILONIOS
CELTAS
EGIPCIOS
GRIEGOS
NRDICOS

Gilgamesh
Nuada
Set
Ares
Thor

TEMPLOS
Cada templo que controles te da 1 ficha de fe y 1 ejrcito durante la
fase de Levantar Ejrcitos y Reunir Fe. El ejrcito debe situarse en el
territorio donde est el templo. Los templos te permiten tambin
repetir los 1 en cualquier tirada defensiva en una invasin. Ningn
territorio puede contener ms de 1 templo.
Puedes tambin construir templos adicionales donde tengas al
menos 1 ejrcito. Debes sacrificar 5 fichas de fe para construir cada
uno. Los templos cambian de manos cuando se conquisten
territorios. No puede haber ms templos en el tablero que los que
son provistos con el juego, y no puede haber templos en el
Inframundo.
3.OBTENER CARTAS DE MILAGRO
Las cartas de milagro te permiten crear extraordinarios efectos que
pueden alterar el juego significativamente. Los dioses proveen
estos milagros si han sido convocados y apaciguados.
Hay cuatro tipos de cartas de milagro; cada una llamada como uno
de los dioses. Hay dos maneras de coger cada tipo de carta:
1. Tener la carta del dios en juego y sacrificar 2 fichas de fe. Esto
ocurre durante la fase de Obtencin de Cartas de Milagro.
2. Tener la carta de dios en juego y completar el Trabajo citado
en el reverso de la carta de milagro. Coges la carta tan pronto
como el Trabajo es completado, excepto para las cartas de la
Muerte, que se ganan al final de tu turno si controlas una
cripta.
Cada dios tiene un Trabajo que l o ella quiere que sus seguidores
hagan. Estos Trabajos aparecen en el reverso de cada carta. Si tienes
a ese dios en juego y cumples el requisito del Trabajo, coge la carta
apropiada. Puedes guardar cartas de milagro tanto tiempo como
quieras, y puedes invocar el milagro con efecto instantneo en el
juego. Un milagro ocurre tan pronto se juega su carta; sus efectos
se resuelven, y se descarta la carta. Las excepciones a esto son las
milagrosas reliquias de la diosa de la magia, que se juegan
inmediatamente y permanecen en juego hasta el final de la partida.

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No puedes obtener ms de 4 cartas de milagro por turno, pero las


cartas pueden ser de cualquier mazo de milagros mientras tengas al
dios correspondiente en juego.
Las cartas ganadas por cumplir Trabajos no cuentan para ese lmite.
Una vez que un mazo de cartas se acaba, no hay ms cartas que
puedan ser obtenidas de ninguna de las maneras posibles.
Los tipos de cartas son:
Cartas de Muerte
TRABAJO: Controlar al menos una cripta al final de tu turno.
EFECTOS: Las cartas de muerte son milagros costosos
devastadores.

Cartas de Magia
TRABAJO: Sacar al menos 3 dados con el mismo nmero.
EFECTOS: Las cartas de magia son reliquias que pueden ser jugadas
inmediatamente y permanecer en juego hasta el final de la partida.
Cartas de Cielo
TRABAJO: Derrotar a 1 o ms dioses en tu turno.
EFECTOS: Las cartas de cielo son milagros muy rpidos que puedes
jugar en el turno de tus oponentes para sorprenderlos.
Cartas de Guerra
TRABAJO: Conquista 3 o ms territorios en tu turno.
EFECTOS: Las cartas de guerra son baratas, y son milagros para todo.
Nota: Para conquistar un territorio, debes derrotar al menos a un
ejrcito en ese territorio; mover a un territorio desocupado no
cuenta para el Trabajo del Dios de la Guerra.
4. JUGAR CARTAS DE MILAGRO
Puedes jugar cuantas cartas de milagro quieras en tu turno siempre
y cuando tengas suficientes fichas de fe. Para jugar una carta de
milagro, debes sacrificar la cantidad requerida de fichas de fe que
aparece en la carta y tener al dios correspondiente en juego.
Cuando juegues una carta, dile a los otros jugadores el nombre de la
carta y sus efectos. Se pueden jugar en cualquier orden, y cada una
se resuelve antes de la siguiente que sea jugada.
Cuando una carta es jugad y descartada, se quita del juego. Las pilas
de descartas no se barajan ni forman nuevos mazos. Una vez un
mazo de milagro se haya acabado, no se pueden obtener ms cartas
milagros de ese tipo en la partida.
Si las instrucciones de una carta indican coger una carta de
territorio, la carta extrada ha de ser la de la parte superior del

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mazo. Despus se vuelve a colocar en su mazo y se baraja. Si una


carta de milagro te permite mover ejrcitos de un territorio a otro,
al menos una unidad ha de quedarse en el primer territorio.
Es posible que una carta de milagro destruya todos los ejrcitos de
un territorio. Si el territorio queda desocupado, no da bonos ni
como territorio ni como continente al jugador que lo controlara.
Las cartas de milagro no afectan al Inframundo, salvo aquellas que
lo indiquen especficamente (mirar Invadiendo el Inframundo).
Si alguna regla de una carta de milagro contradice las reglas de este
libro, usa la regla de la carta.
CARTAS DE GUERRA Y MUERTE
Estas cartas pueden jugarse en esta fase si sacrificas las fichas de fe
requeridas.
CARTAS DE CIELO
Las cartas de cielo no se juegan ahora, pero pueden jugarse en
respuesta al ataque de otro jugador. Cuando un jugador declare su
ataque y el nmero de ejrcitos y dioses que utilizar, puedes jugar
1 o ms cartas de cielo si sacrificas las fichas de fe requeridas.
CARTAS DE MAGIA
Son reliquias que se revelan inmediatamente cuando juegas la carta,
y duran hasta el final de la partida. Una carta de magia nunca
requiere un sacrificio adicional de fichas de fe para jugarla, ms all
del necesario para obtenerla. Los efectos de una reliquia pueden
invocarse siempre que la carta lo permita. Si la diosa de la magia
sale del juego, cualquier nmero de reliquias que hayas jugado
permanecen en juego. Coges una de estas cartas cada vez que sacas
al menos 3 nmeros iguales en una tirada de dados, incluyendo
repeticiones de 1, si tu diosa de la magia est en juego.
Algunas reliquias dan bonos a la puntuacin general al final de la
partida si controlas un determinado territorio. Por ejemplo, si
controlas Anglia y tienes Stonehenge en juego, obtienes puntos
extra.
5. SUFRIR PLAGAS
Si tienes ejrcitos en tierras con plaga, destruye la mitad de estas
fuerzas redondeando hacia abajo. Una tierra con plaga nunca
destruir el nico ejrcito que tengas en ese territorio. Los efectos
de la plaga tienen lugar adems cuando se invaden territorios con
plaga (mirar Capturando Territorios).
Si tienes algn dios en una tierra con plaga, destirralo.

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6. INVADIENDO TERRITORIOS
Ahora puedes decidir atacar a fuerzas enemigas. El objeto de un
ataque es capturar un territorio y algn templo en l, derrotando a
todos los ejrcitos enemigos y dioses en l. Si controlas todos los
territorios de un continente al principio del siguiente turno, recibes
ejrcitos adicionales y bonos de fe. Cada vez que ataques un
territorio desde otro territorio, se considera una invasin
independiente, incluso si previamente fuiste atacado en ese
territorio.
Slo puedes atacar un territorio adyacente a uno de tu posesin.
Debes tener al menos 2 ejrcitos en el territorio desde donde
ataques (los dioses no son ejrcitos, pero pueden formar parte de
una fuerza invasora). Puedes atacar cuantos territorios quieras
tantas veces como desees en un turno, y en cualquier orden que
indiques, siempre y cuando tengas al menos 2 ejrcitos en el ese
territorio.
Un territorio es adyacente a otro si comparten borde. Si una
conexin martima (una lnea negra de puntos) conecta dos
territorios, comparten un borde o frontera, y pueden ser invadidos.
Por ejemplo, Thule o Rus pueden atacar Varangia y Oricalcos puede
ser atacada por Poseidonis o Atlas, con los cuales tiene conexin.
No puedes atacar si hay una cordillera montaosa.
DECLARANDO UN ATAQUE
Primero, anuncia el territorio atacantes y el atacado. Si tienes 1 o
ms dioses en tus fuerzas, declara cules vas a incluir en la invasin.
Si incluyes dioses en tus fuerzas y tu oponente tiene algn dios en
el territorio defensor, tiene lugar una guerra de dioses antes de la
invasin. Se asume que todos tus dioses atacan con las fuerzas
invasores a menos que declares que algunos o todos de ellos no lo
hacen. Cuando un dios est atacando con, o defendiendo contra,
una fuerza invasora, su poder puede utilizarse para las batallas
normales y las guerras de dioses, si las hubiera.
GUERRA DE DIOSES
Cuando los dioses estn presenten en ambos bandos, ocurre una
guerra de dioses, y hay de resolverse, eliminando a los dioses de un
bando. Antes de la batalla de los soldados, cada jugador elige un
dios de la invasin, comenzando con el jugador atacante. Despus
cada jugador tira 3 dados y aade el nmero de ejrcitos de cada
bando en la batalla al resultado.
Si tu dios del cielo est en la guerra de dioses, aade un dado
adicional. Si usas a otro dios, sus poderes se aplican tambin. Slo
puedes incluir 1 dios en cada guerra de dioses, pero los poderes de

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todos los dioses en cada fuerza se aplican (los dioses pueden ofrecer
soporte a otros dioses en una guerra de dioses).
Si controlas algn altar del Inframundo, aade un dado adicional
por altar que controles.
Si el defensor controla un templo en el territorio atacado, puede
repetir todos los 1. El defensor puede continuar repitiendo los 1
hasta que todos los dados tengan un 2 o ms.
El mayor resultado gana la guerra de dioses, y el dios del perdedor
es desterrado. El defensor gana los empates, a menos que el
atacante tenga entre sus fuerzas un dios de la guerra, en cuyo caso
gana el atacante. Los dioses no van al Inframundo. En lugar de ello
son desterrados, y vuelven a sus tarjetas de panten, pero pueden
volver a ser convocados en los prximos turnos.
Si quedan dioses en ambos bandos, el atacante puede decidir volver
a atacar. Cuando slo un bando tenga dioses, entonces sucede la
batalla normal.
Si el atacante derrota al menos a un dios en su turno, y tiene un
dios del cielo en cualquier sitio del tablero, puede coger una carta
de Cielo. No coges cartas adicionales por derrotar ms de 1 dios.
Si un jugador en una guerra de dioses, saca al menos 3 cifras iguales,
y tiene una diosa de la magia en cualquier sitio del tablero, gana
una carta de Magia y puede jugarla inmediatamente.
ATACANDO
Una vez resueltas las guerras de dioses, puedes atacar tirando los
dados contra el oponente que ocupe el territorio invadido.
Primero, el atacante, y despus, el defensor, anuncia cuantos dados
van a tirar. Los dos tiran a la vez. El atacante puede tirar 1, 2 o 3
dados, pero debe tener al menos 1 ejrcito ms en el territorio
invadido que el nmero de dados que elija. El defensor, puede tirar
1 o 2 dados, segn tenga un ejrcito, dos o ms.
Si los ejrcitos del atacante o defensor incluyen una diosa de la
magia, pueden repetir los 1. ese jugador puede continuar
repitiendo tiradas hasta que todos los dados tengan un 2 o ms.
Si un jugador con una diosa de la magia en cualquier lugar del
tablero saca al menos 3 dados iguales en una batalla, saca una carta
de Magia y puede jugarla de inmediato.
DECIDIENDO UNA BATALLA
Compara los dados ms altos de cada jugador. Si el atacante tiene la
tirada ms alta, el defensor pierde 1 ejrcito del territorio. Pero si el
defensor tiene la cifra mayor, pierde 1 ejrcito el atacante. Si tiras
ms de un dado, puedes comparar el segundo dado y repetir el
proceso.

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El defensor gana los empates. Si el atacante tiene un dios de la


guerra entre sus fuerzas, entonces es l quien gana los empates.
Ningn bando puede perder ms de 2 ejrcitos en una ronda.
Todas las unidades perdidas van directamente a su paraso
respectivo en el tablero del Inframundo. Los panteones y sus
parasos son:
Babilonios Kurnugia
Celtas
Avalon
Egipcios
Duat
Griegos
Elysium (Campos Elseos)
Nrdicos Valhalla
Si las fuerzas invasoras incluyen un dios de la muerte, los defensores
destruidos no van a su paraso respectivo. Se sitan en las reservas
del jugador correspondiente.
TEMPLOS EN BATALLA
Si el defensor controla un templo en el territorio atacado, puede
repetir todos los 1. El defensor puede seguir repitiendo tiradas
hasta que todos los dados muestren nmeros por encima de 2.
CARTAS DE CIELO EN BATALLA
Las cartas de Cielo se juegan cuando se declara una invasin y
despus de que el invasor diga cuntas tropas va a utilizar, as cmo
qu dioses. Estos milagros ocurren tan pronto la carta se juegue.
Cuando una carta de Cielo se juegue, el jugador sacrifica las fichas
de fe requeridas (si hay alguna), resuelve el efecto del milagro, y
quita la carta de juego.
RETIRARSE
A veces, puedes declarar una invasin y un oponente puede jugar
una carta que te haga difcil o imposible ganar esa invasin. Una vez
declares una invasin, debes atacar al menos una vez antes de
retirarte.
CAPTURANDO TERRITORIOS
Tan pronto como derrotes al ltimo ejrcito sobre el territorio, lo
capturas y lo ocupas inmediatamente. Para hacerlo, mueve al
menos el mismo nmero de ejrcitos que dados tiraste en tu ltima
batalla. Debes dejar siempre como mnimo 1 ejrcito atrs, en tu
territorio desde el que iniciaste tu invasin. Los dioses envueltos en
la invasin mueven con tus ejrcitos. Un dios est envuelto en una
invasin si sus poderes se invocaron durante la batalla. Todos los
dioses defensores en ese territorio son desterrados y vuelven a su
tarjeta de panten correspondiente, y cualquier templo en ese
territorio es ahora tuyo.

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Si invades una tierra con plaga, destruye la mitad de los ejrcitos


que hayas movido all inmediatamente. Si incluiste dioses en la
invasin, son desterrados.
Cada territorio que controles al final del juego cuenta como 1 punto
en tu puntuacin final. Los bonos de continente tambin se aplican.
Durante tu turno, si coges 3 o ms territorios del enemigo, y tienes
un dios de la guerra en el tablero, recibes una carta de Guerra. No
puedes coger ms que 1 carta por este Trabajo en tu turno.
ELIMINANDO JUGADORES
Si durante tu turno derrotas al ltimo ejrcito de algn jugador en
la Tierra Antigua, el jugador queda eliminado del juego.
Cuando ocurra, descarta sus cartas de milagro y quita los ejrcitos
que tenga en el Inframundo. Si hay templos, se declaran neutrales si
no hay otras fuerzas en sus territorios.
Esto se aplica inmediatamente, por lo que puedes mover fuerzas a
espacios vacos del Inframundo o a territorios con templos
neutrales si ocurre.
7.FORTIFICAR UNA POSICIN
Una vez declares que has terminado las invasiones este turno,
puedes fortificar una posicin. Para fortificar, mueve cuantas tropas
y dioses quieras de un, slo de uno, territorio a otro. Los dos
territorios no necesitan lindar o compartir borde, pero debes
poder viajar del primer territorio al segundo por un camino recto,
sin pasar por territorios enemigos. Debes dejar al menos 1 ejrcito
atrs, en el primer territorio.
Durante esta accin, los dioses pueden mover de un territorio a
otro a travs de tierras de plaga, pero no pueden finalizar su turno
en ellas.
8.DESEMBARCAR DEL PARASO
Cuando tus fuerzas mueren, van a su Paraso en el Inframundo.
Continan luchando en el Inframundo, y unos cuantos con suerte
pueden volver a la vida en la Tierra Antigua. Los Parasos
correspondientes a los panteones son:
Babilonios
Celtas
Egipcios
Griegos
Nrdicos

Kurnugia
Avalon
Duat
Elysium (Campos Elseos)
Valhalla

Despus de fortificar una posicin en el tablero de la Tierra Antigua,


puedes embarcar a alguna de tus unidades de tu paraso.

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Cuando hagas esto, si no controlas algn espacio en el Inframundo,


tus ejrcitos slo pueden entras en l a travs de las puertas (una
ilustracin de una puerta). Si todas las puertas estn controladas por
oponentes, debes invadir uno de estos espacios para entrar en el
Inframundo. Si controlas 1 o ms espacios en el Inframundo, puedes
mover cualquier nmero de tus ejrcitos directamente de tu
Paraso a algn espacio que controles, sin usar una puerta. Cada
Paraso tiene acceso a las 3 puertas.
No mueves ejrcitos que controlen espacios en el Inframundo en
esta fase. Esas fuerzas pueden mover en la fase de Invasin del
Inframundo y atacar espacios adyacentes controlados por
oponentes.
9.INVADIR EL INFRAMUNDO
Puedes invadir espacios en el Inframundo con tus ejrcitos
siguiendo las mismas reglas para invasiones descritas en Invadiendo
Territorios. Puedes tambin invadir uno o ms espacios de puerta
desde tu Paraso, controles o no algn espacio del Inframundo.
Recuerda, como con las invasiones en la Tierra Antigua, debes dejar
al menos 1 ejrcito en cada espacio que ocupes, excepto en tu
Paraso.
Cuando un ejrcito es derrotado en el Inframundo, se quita de ste.
No reaparece en el Paraso. Las fichas no se quitan del juego, pero
vuelven a tu reserva y pueden levantarse de nuevo durante la fase
de Levantar Ejrcitos y Reunir Fe.
ESPACIOS EN EL INFRAMUNDO
Los espacios en el Inframundo no son territorios. No cuentan a la
hora de levantar ejrcitos o ganar fe. No dan bonos de continente.
No cuentan como territorios cuando se determine el bono de 3
territorios ganados con el dios de la guerra. Los dioses no pueden
ser convocados en el Inframundo. Los milagros y reliquias no
afectan al Inframundo, salvo que lo digan especficamente. No
puedes situar templos en el Inframundo.
No puedes tampoco atacar a travs de los muros de llamas o a otro
Paraso de un oponente.
ALTARES
Controlar un altar te permite tirar un dado adicional en una guerra
de dioses, por cada altar que controles.
Cada altar que controles al final del juego te da 1 punto en tu
puntuacin final.
CRIPTAS

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Controlar una cripta te permite revivir un ejrcito en ese espacio.


Durante tu fase de Levantar Ejrcitos y Reunir Fe, puedes mover 1
ejrcito de cada cripta que controles a algn templo tuyo, a menos
que sea el nico ejrcito presente en esa cripta.
Al final de tu turno, si controlas al menos 1 cripta en el Inframundo
y tienes al dios de la muerte en juego, puedes coger una carta de
Muerte.
Cada cripta que controles al final del juego, da 1 punto.
10. FINALIZAR TU TURNO
Puedes ahora coger una carta de Muerte si tienes un dios de la
muerte en el tablero y controlas una cripta. El juego pasa ahora a la
persona que tenga el siguiente marcador de orden de turno. Si
todos los jugadores lo han hecho ya, ve a Final de una poca.
FINAL DE UNA POCA
Una vez todos los jugadores hayan finalizado sus turnos, la poca
termina. Mueve el marcador de poca a la siguiente poca y vuelve
a comenzar toda la secuencias de turnos desde Comienzo en una
poca.
Cuando el jugador con el ltimo marcador de orden de turno
finaliza su turno y el marcador de poca est en la Quinta poca, el
juego termina.
GANAR
Al final de la Quinta poca, se calcula la puntuacin final del juego.
Cada jugador, en orden de turno, hace lo siguiente:
-Aade 1 punto por cada territorio que controle.
-Aade los bonos de continente que tenga.
-Aade 1 punto por cada cripta o altar que controle en el
Inframundo.
-Aade 1 punto por cada reliquia con bono de territorio que tenga,
si controla ese territorio.
sta es su puntuacin final. El jugador con la mayor puntuacin
gana el juego, y dirige los destinos de todos los panteones de la faz
de la Tierra.
SI HAY EMPATE:
-Si hay empate, gana el jugador con ms fichas de fe.
-Si sigue habiendo empate, gana el que tenga ms templos.
-Si sigue habiendo empate, gana el jugador con ms dioses en
juego.

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-Si todava hay empate, gana el jugador con ms ejrcitos sobre el


tablero de la Tierra Antigua.
-Si an as hay empate, el juego se declara en tablas y ambos
jugadores comparten el dominio de la Tierra Antigua.

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