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Reglas en castellano
INDICE
ARTEFACTOS DEL PASADO.............................................................. 4
TU GUERRA SAGRADA..................................................................... 5
PREPARNDOSE PARA LA GUERRA................................................. 5
DISPOSICIN.................................................................................... 7
OBJETIVO DEL JUEGO...................................................................... 9
EMPEZAR EN UNA POCA ............................................................... 9
SECUENCIA DE TURNO .................................................................... 10
1. Levantar Ejrcitos y Reunir Fe ................................................. 10
2. Convocar Dioses y Construir Templos..................................... 11
3. Obtener Cartas de Milagro....................................................... 13
4. Jugar Cartas de Milagro............................................................ 14
5. Sufrir Plagas............................................................................... 15
6. Invadir Territorios..................................................................... 16
7. Fortificar una Posicin ............................................................. 19
8. Desembarcar del Paraso.......................................................... 19
9. Invadir el Inframundo .............................................................. 20
10. Finalizar tu Turno.................................................................... 21
FINAL DE UNA POCA ..................................................................... 21
GANAR ............................................................................................ 21
TU GUERRA SAGRADA
Eres el Sumo Sacerdote de un orgulloso y antiguo pueblo. Debes
apresurarte a controlar el mundo antiguo convocando a tus dioses
a la Tierra, invadiendo tierras extranjeras, y pintando la tierra con la
sangre de tus enemigos.
Para ganar, necesitas manejar con maestra las estrategias de la
conquista clsica. Debes aprender a convocar a los dioses
apropiados en el momento correcto y completar los Trabajos que
los dioses demanden. Y no le des la espalda a esos guerreros que
mueren a tu servicio, porque ellos continuarn luchando por ti en la
tierra de los muertos -y algunos pueden volver a luchar en la Tierra
de nuevo-.
ESTRATEGIA
Ten en mente estas tres reglas estratgicas mientras juegues, crees
ejrcitos y fortifiques:
-Conquista continentes enteros: obtendrs ms ejrcitos y fe de
esta manera.
-Vigila a tus enemigos: si estn construyendo ms fuerzas en
territorios adyacentes, deben estar planeando un ataque.
-Fortifica las fronteras adyacentes a territorios enemigos para mejor
defensa si un vecino decide atacarte.
Atlntida
La Atlntida es un continente especial en este juego. Su bonos de
continente es 3, que es mayor que Hyrkania, de similar tamao. Es
un sitio tentador de conquistar, pero pede ser peligroso.
La carta de milagro llama "El Mar Es Tu Tumba" ("The Sea Is Your
Tomb") hunde la Atlntida. Si ocurre esto, destruye todos los
ejrcitos en la Atlntida y envalos a sus respectivos cielos, destierra a
todos los dioses de la Atlntida, destruye cualquier templo sobre el
continente, y cbrelo con la ficha especial de la Atlntida hundida.
Saca todos los solados y dioses de sus bolsas de plstico. Saca los
dados y templos. Monta la bandeja de la tarjeta de tablero. Puedes
guardar las piezas de juego en los huecos de la bandeja despus de
cada juego.
LOS TABLEROS
El tablero de la Tierra Antigua representa la antigua "Tierra plana"
que incluye casi toda Europa, norte de frica, Asia occidental, y la
Atlntida. Est dividido en 6 continentes coloreados, y se compone
de 42 territorios. El otro tableo representa el Inframundo y
contiene 5 cielos o parasos que estn coloreados de acuerdo a los
panteones de los dioses.
LOS DIOSES Y LOS FIELES
Cada uno de los 5 panteones -Babilonios (azul), Celtas (Verde),
Griegos (ciruela), Egipcios (bronce), y Nrdicos (marrn rojizo)- tiene
4 dioses: un dios de la muerte, una diosa de la magia, un dios del
cielo, y un dios de la guerra.
Babilonios
Celtas
Egipcios
Griegos
Nrdicos
.
.
.
.
.
azul
verde
bronce
violeta
marrn
DISPOSICIN NO ALEATORIA
Puedes desear comenzar el juego eligiendo territorios, sin
utilizar las cartas de territorio. Para ello, sigue esta regla.
Cada jugador tira un dado. El jugador con la mayor puntuacin
sita un ejrcito en un territorio desocupado (se repiten los
empates). Los ejrcitos no pueden situarse en el Inframundo.
Se contina en el sentido de las agujas del reloj, hasta que
todos los jugadores hayan colocado ejrcitos ocupando todos
los territorios, incluidas las tierras con plagas. Despus,
continuando con el siguiente jugador en orden, los jugadores
van colocando grupos de 3 ejrcitos, hasta que estn todas las
piezas en el tablero. A partir de este momento, sigue las reglas
normales para situar dioses y templos.
7
5
5
3
3
2
10
Druaga
Arawn
Osiris
Hades
Loki
11
Ishtar
Brigid
Isis
Hekate
Freya
Marduk
Lugh
Ra
Zeus
Odin
BABILONIOS
CELTAS
EGIPCIOS
GRIEGOS
NRDICOS
Gilgamesh
Nuada
Set
Ares
Thor
TEMPLOS
Cada templo que controles te da 1 ficha de fe y 1 ejrcito durante la
fase de Levantar Ejrcitos y Reunir Fe. El ejrcito debe situarse en el
territorio donde est el templo. Los templos te permiten tambin
repetir los 1 en cualquier tirada defensiva en una invasin. Ningn
territorio puede contener ms de 1 templo.
Puedes tambin construir templos adicionales donde tengas al
menos 1 ejrcito. Debes sacrificar 5 fichas de fe para construir cada
uno. Los templos cambian de manos cuando se conquisten
territorios. No puede haber ms templos en el tablero que los que
son provistos con el juego, y no puede haber templos en el
Inframundo.
3.OBTENER CARTAS DE MILAGRO
Las cartas de milagro te permiten crear extraordinarios efectos que
pueden alterar el juego significativamente. Los dioses proveen
estos milagros si han sido convocados y apaciguados.
Hay cuatro tipos de cartas de milagro; cada una llamada como uno
de los dioses. Hay dos maneras de coger cada tipo de carta:
1. Tener la carta del dios en juego y sacrificar 2 fichas de fe. Esto
ocurre durante la fase de Obtencin de Cartas de Milagro.
2. Tener la carta de dios en juego y completar el Trabajo citado
en el reverso de la carta de milagro. Coges la carta tan pronto
como el Trabajo es completado, excepto para las cartas de la
Muerte, que se ganan al final de tu turno si controlas una
cripta.
Cada dios tiene un Trabajo que l o ella quiere que sus seguidores
hagan. Estos Trabajos aparecen en el reverso de cada carta. Si tienes
a ese dios en juego y cumples el requisito del Trabajo, coge la carta
apropiada. Puedes guardar cartas de milagro tanto tiempo como
quieras, y puedes invocar el milagro con efecto instantneo en el
juego. Un milagro ocurre tan pronto se juega su carta; sus efectos
se resuelven, y se descarta la carta. Las excepciones a esto son las
milagrosas reliquias de la diosa de la magia, que se juegan
inmediatamente y permanecen en juego hasta el final de la partida.
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Cartas de Magia
TRABAJO: Sacar al menos 3 dados con el mismo nmero.
EFECTOS: Las cartas de magia son reliquias que pueden ser jugadas
inmediatamente y permanecer en juego hasta el final de la partida.
Cartas de Cielo
TRABAJO: Derrotar a 1 o ms dioses en tu turno.
EFECTOS: Las cartas de cielo son milagros muy rpidos que puedes
jugar en el turno de tus oponentes para sorprenderlos.
Cartas de Guerra
TRABAJO: Conquista 3 o ms territorios en tu turno.
EFECTOS: Las cartas de guerra son baratas, y son milagros para todo.
Nota: Para conquistar un territorio, debes derrotar al menos a un
ejrcito en ese territorio; mover a un territorio desocupado no
cuenta para el Trabajo del Dios de la Guerra.
4. JUGAR CARTAS DE MILAGRO
Puedes jugar cuantas cartas de milagro quieras en tu turno siempre
y cuando tengas suficientes fichas de fe. Para jugar una carta de
milagro, debes sacrificar la cantidad requerida de fichas de fe que
aparece en la carta y tener al dios correspondiente en juego.
Cuando juegues una carta, dile a los otros jugadores el nombre de la
carta y sus efectos. Se pueden jugar en cualquier orden, y cada una
se resuelve antes de la siguiente que sea jugada.
Cuando una carta es jugad y descartada, se quita del juego. Las pilas
de descartas no se barajan ni forman nuevos mazos. Una vez un
mazo de milagro se haya acabado, no se pueden obtener ms cartas
milagros de ese tipo en la partida.
Si las instrucciones de una carta indican coger una carta de
territorio, la carta extrada ha de ser la de la parte superior del
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6. INVADIENDO TERRITORIOS
Ahora puedes decidir atacar a fuerzas enemigas. El objeto de un
ataque es capturar un territorio y algn templo en l, derrotando a
todos los ejrcitos enemigos y dioses en l. Si controlas todos los
territorios de un continente al principio del siguiente turno, recibes
ejrcitos adicionales y bonos de fe. Cada vez que ataques un
territorio desde otro territorio, se considera una invasin
independiente, incluso si previamente fuiste atacado en ese
territorio.
Slo puedes atacar un territorio adyacente a uno de tu posesin.
Debes tener al menos 2 ejrcitos en el territorio desde donde
ataques (los dioses no son ejrcitos, pero pueden formar parte de
una fuerza invasora). Puedes atacar cuantos territorios quieras
tantas veces como desees en un turno, y en cualquier orden que
indiques, siempre y cuando tengas al menos 2 ejrcitos en el ese
territorio.
Un territorio es adyacente a otro si comparten borde. Si una
conexin martima (una lnea negra de puntos) conecta dos
territorios, comparten un borde o frontera, y pueden ser invadidos.
Por ejemplo, Thule o Rus pueden atacar Varangia y Oricalcos puede
ser atacada por Poseidonis o Atlas, con los cuales tiene conexin.
No puedes atacar si hay una cordillera montaosa.
DECLARANDO UN ATAQUE
Primero, anuncia el territorio atacantes y el atacado. Si tienes 1 o
ms dioses en tus fuerzas, declara cules vas a incluir en la invasin.
Si incluyes dioses en tus fuerzas y tu oponente tiene algn dios en
el territorio defensor, tiene lugar una guerra de dioses antes de la
invasin. Se asume que todos tus dioses atacan con las fuerzas
invasores a menos que declares que algunos o todos de ellos no lo
hacen. Cuando un dios est atacando con, o defendiendo contra,
una fuerza invasora, su poder puede utilizarse para las batallas
normales y las guerras de dioses, si las hubiera.
GUERRA DE DIOSES
Cuando los dioses estn presenten en ambos bandos, ocurre una
guerra de dioses, y hay de resolverse, eliminando a los dioses de un
bando. Antes de la batalla de los soldados, cada jugador elige un
dios de la invasin, comenzando con el jugador atacante. Despus
cada jugador tira 3 dados y aade el nmero de ejrcitos de cada
bando en la batalla al resultado.
Si tu dios del cielo est en la guerra de dioses, aade un dado
adicional. Si usas a otro dios, sus poderes se aplican tambin. Slo
puedes incluir 1 dios en cada guerra de dioses, pero los poderes de
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todos los dioses en cada fuerza se aplican (los dioses pueden ofrecer
soporte a otros dioses en una guerra de dioses).
Si controlas algn altar del Inframundo, aade un dado adicional
por altar que controles.
Si el defensor controla un templo en el territorio atacado, puede
repetir todos los 1. El defensor puede continuar repitiendo los 1
hasta que todos los dados tengan un 2 o ms.
El mayor resultado gana la guerra de dioses, y el dios del perdedor
es desterrado. El defensor gana los empates, a menos que el
atacante tenga entre sus fuerzas un dios de la guerra, en cuyo caso
gana el atacante. Los dioses no van al Inframundo. En lugar de ello
son desterrados, y vuelven a sus tarjetas de panten, pero pueden
volver a ser convocados en los prximos turnos.
Si quedan dioses en ambos bandos, el atacante puede decidir volver
a atacar. Cuando slo un bando tenga dioses, entonces sucede la
batalla normal.
Si el atacante derrota al menos a un dios en su turno, y tiene un
dios del cielo en cualquier sitio del tablero, puede coger una carta
de Cielo. No coges cartas adicionales por derrotar ms de 1 dios.
Si un jugador en una guerra de dioses, saca al menos 3 cifras iguales,
y tiene una diosa de la magia en cualquier sitio del tablero, gana
una carta de Magia y puede jugarla inmediatamente.
ATACANDO
Una vez resueltas las guerras de dioses, puedes atacar tirando los
dados contra el oponente que ocupe el territorio invadido.
Primero, el atacante, y despus, el defensor, anuncia cuantos dados
van a tirar. Los dos tiran a la vez. El atacante puede tirar 1, 2 o 3
dados, pero debe tener al menos 1 ejrcito ms en el territorio
invadido que el nmero de dados que elija. El defensor, puede tirar
1 o 2 dados, segn tenga un ejrcito, dos o ms.
Si los ejrcitos del atacante o defensor incluyen una diosa de la
magia, pueden repetir los 1. ese jugador puede continuar
repitiendo tiradas hasta que todos los dados tengan un 2 o ms.
Si un jugador con una diosa de la magia en cualquier lugar del
tablero saca al menos 3 dados iguales en una batalla, saca una carta
de Magia y puede jugarla de inmediato.
DECIDIENDO UNA BATALLA
Compara los dados ms altos de cada jugador. Si el atacante tiene la
tirada ms alta, el defensor pierde 1 ejrcito del territorio. Pero si el
defensor tiene la cifra mayor, pierde 1 ejrcito el atacante. Si tiras
ms de un dado, puedes comparar el segundo dado y repetir el
proceso.
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Kurnugia
Avalon
Duat
Elysium (Campos Elseos)
Valhalla
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