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Programacin orientada a objetos I

Unidad 1. Introduccin a Java

Ingeniera en Desarrollo de Software


3er semestre

Programa de la asignatura:
Programacin orientada a objetos I

Unidad 1. Introduccin a Java


Actividades de aprendizaje

Clave:
Ingeniera: TSU:
15142316 / 16142316

Universidad Abierta y a Distancia de Mxico

Ciencias Exactas, Ingeniera y Tecnologa | Desarrollo de Software

Programacin orientada a objetos I


Unidad 1. Introduccin a Java

ndice
Foro general de la asignatura Programacin orientada a objetos I.....................................3
Actividad 1. Diferencias entre programacin estructurada y POO.......................................3
Actividad 2. Tipos de datos. Parte I.....................................................................................5
Actividad 3. Tipos de datos. Parte II....................................................................................7
Actividad 4. Operadores......................................................................................................9
Evidencia de aprendizaje. Programa en Java...................................................................10
Autorreflexiones................................................................................................................. 11

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Programacin orientada a objetos I


Unidad 1. Introduccin a Java

Foro general de la asignatura Programacin orientada a objetos I


Esta actividad se realizar en un foro general que estar disponible durante todas las
unidades de la asignatura, en l podrs:

Presentarte con tus compaeros(as).

Compartir tus expectativas acerca del curso.

Exponer tus dudas y resolverlas de manera colaborativa.

Recibir asesora de parte del docente en lnea sobre la realizacin de las


actividades de aprendizaje.

Para comenzar ingresa al foro y sigue las indicaciones del (la) Docente en lnea.

Actividad 1. Diferencias entre programacin estructurada y POO


Introduccin
Cuando se habla de lenguajes de programacin en sus diferentes niveles se le conoce
como paradigma y esto es para diferenciar la estructura entre cada diferente tipo de
programacin; dependiendo del tipo de problema a resolver se ocupar el paradigma que
ms se adecue al problema a resolver. La programacin orientada a objetos est
orientada al desarrollo de aplicaciones en una plataforma y la programacin estructurada
se utiliza para realizar plataformas, dependiendo del proyecto de software se utiliza uno u
otro. Los paradigmas de programacin indican las diversas formas que, a lo largo de la
evolucin de los lenguajes, han sido aceptadas como estilos para programar y para
resolver los problemas por medio de una computadora, es por esto que en esta actividad
se analizarn las diferencias entre el paradigma de programacin estructurada y el
orientado a objetos.

Desarrollo de la actividad
El propsito de la actividad es que reflexiones acerca de las diferencias existentes entre
la programacin estructurada y programacin orientada a objetos, para ello, realiza lo
siguiente:
1. Investiga las diferencias entre programacin estructurada y programacin

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orientada a objetos.
2. Identifica las diferencias entre la programacin orientada a objetos y la
estructurada, incluye como categoras de anlisis las caractersticas, ventajas y
desventajas de ambos tipos de programacin.
3. Organiza la informacin en una herramienta de tu eleccin: tabla comparativa,
mapa, esquema, cuadro sinptico, etctera.
4. Integra tus conclusiones indicando un ejemplo de desarrollo de aplicacin de
software mediante de uno de los paradigmas de programacin, sus diferencias,
ventajas y desventajas.
5. Integra el desarrollo de tu actividad en un documento con cartula y los datos de
identificacin completos, posteriormente guarda tu actividad con el nombre
DPO1_U1_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
6. Consulta los Criterios de evaluacin de la actividad para conocer los aspectos
particulares del producto a entregar.
7. Ingresa al Foro y responde al tema abierto por tu docente en lnea, redacta en
el cuadro de texto una breve resea de tu actividad no mayor a cinco renglones
y a continuacin adjunta tu archivo para enviarlo a tus compaeros y a tu
docente en lnea. Al finalizar da clic en enviar.
8. Ingresa a la participacin de por lo menos uno de tus compaeros, analiza su
actividad e identifica al menos una semejanza y una diferencia con la actividad
que realizaste; realiza una aportacin mencionando la semejanza y diferencia.
9. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente y las indicaciones de tu
docente en lnea.

Actividad 2. Tipos de datos. Parte I


El propsito de esta actividad es que analices un problema de control de informacin en
el que identifiques las variables implicadas. Para comenzar, realiza lo siguiente:
1. Selecciona un escenario de un rea de oportunidad, necesidad o problema que

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se resuelva o atienda mediante un programa de software identificando:


a. Cualquier empresa que requiera llevar un control de informacin.
b. Toda organizacin que requiera dar resultados o estadsticas de cierta
informacin.
c. Variables a utilizar para resolver la situacin planteada.
d. Caractersticas de los datos a manejar.
2. Identifica las variables implicadas para resolver el problema identificado y poder
asignarle el tipo de dato correspondiente. Considera que la solucin del
problema debe ser expresable con una operacin matemtica o lgica de dichas
variables.
3. Identifica al menos 15 variables a las que ser posible asignar un tipo de dato.
Considera que estas te servirn como insumo para realizar la siguiente
actividad de la unidad.
4. Integra el desarrollo de tu actividad en un documento con cartula y los datos de
identificacin completos, posteriormente guarda tu actividad con el nombre
DPO1_U1_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
5. Ingresa al Foro y participa respondiendo a los planteamientos y lnea de
discusin que publique tu Docente en lnea mediante el tema abierto por l.
Redacta en el cuadro de texto una breve resea de tu actividad no mayor a
cinco renglones y a continuacin adjunta tu archivo. Al finalizar da clic en enviar
para publicarlo y est accesible a tus compaeros y docente en lnea.
6. Ingresa a la participacin de uno de tus compaeros como mnimo, y lee
detenidamente su actividad, analzala y realiza un comentario mencionando las
aportaciones a tu propia comprensin sobre el tema y tus reflexiones sobre el
uso de cada tipo de dato en las diferentes variables asociadas.
7. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.
8. Revisa la Rbrica general de participacin en foros para que consideres los
aspectos a evaluar.

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Actividad 3. Tipos de datos. Parte II


Introduccin
Para poder hacer una anlisis de los datos que se manejarn en el desarrollo de cualquier
programa es necesario saber con qu tipos de datos se cuenta para poder utilizarlos en el
desarrollo de la solucin, para esto hay que considerar el espacio en memoria que ocupa
dicho dato para poderle asignar el que sea ms adecuado para la informacin que se va a
almacenar en la variable.
El propsito de esta actividad es que identifiques los diferentes tipos de datos
soportados por Java, para ello, realiza lo siguiente:
1. Retoma el problema y las variables que identificaste en la actividad Tipos de
datos. Parte I.
2. Enlista las variables y para cada una identifica el tipo de dato que se requiere
para realizar un programa que solucione la problemtica identificada.
3. Posteriormente, explica por qu has realizado la asignacin en cada caso. Para
presentar el desarrollo de tu actividad, puedes tomar como referencia el
siguiente cuadro:
Descripcin de la problemtica:

Variable

Asignacin de tipos de datos


Tipo de dato

Justificacin

4. Guarda la actividad con el nombre DPO1_U1_A3_XYZ, sustituye las XX por las


dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la
Z por la inicial del apellido materno.

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5. Consulta los Criterios de evaluacin de la actividad para conocer los aspectos


evaluables de la actividad.
6. Enva el archivo a tu Docente en lnea mediante la seccin Tarea para recibir
retroalimentacin.

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Actividad 4. Operadores
Introduccin
Una vez que se analizaron previamente los tipos de datos es momento de realizar
operaciones con estos datos con la finalidad de que arrojen informacin que se requiera
para la solucin de cualquier problema, para esto se debe analizar los operadores con los
que cuenta el lenguaje de programacin para poder aplicarlos de forma correcta.

Desarrollo de la actividad
En esta actividad repasars los nuevos conocimientos que has aprendido acerca de los
operadores soportados en Java, para ello realiza lo siguiente:
1. Retomando el desarrollo de las actividades previas, identifica las operaciones a
realizar para dar una solucin lgica o numrica al problema elegido y
descrbelas en un documento.
2. Posteriormente, desarrolla, por lo menos, 5 operaciones utilizando los
operadores lgicos y aritmticos que se requieran en cada caso. Considera el
siguiente ejemplo:

#
Ejemplo

Operacin
A=2;B=3;C=4
(A<B) &&
(B<C) =
FALSE

Operadores
encontrados
<
&&

Tipo de
operadores
Aritmtico
lgico

Resultado
lgico
FALSE

1
2
3
4
5
3. Guarda la actividad con el nombre DPOO_U1_A4_XXYZ, sustituye las XX por
las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y
la Z por la inicial del apellido materno.

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4. Consulta los Criterios de evaluacin de la actividad para conocer los aspectos


evaluables de la actividad.
5. Enva el archivo a tu Docente en lnea mediante la seccin Tarea para recibir
retroalimentacin.

Evidencia de aprendizaje. Programa en Java


Introduccin
En esta primera unidad es momento de poner en prctica los temas en los que se han
trabajado, realizando operaciones bsicas con los tipos de datos y utilizando las
principales caractersticas del lenguaje de programacin Java.
Con la finalidad de integrar los aprendizajes de esta primera unidad, desarrollars un
programa bsico en el que apliques los componentes de Java para solucionar el
problema que has estado trabajando durante la unidad. Para comenzar, realiza lo
siguiente:
1. De los tipos de datos que seleccionaste en la Actividad 2. Operadores retoma las
operaciones que seleccionaste.
2. En NetBeans crea un nuevo proyecto, dentro de la clase Main crea el cdigo
donde se muestre la solucin de las operaciones identificadas en el punto 1, para
despus mostrar el resultado en la pantalla.
3. Consulta los Criterios de evaluacin para conocer los parmetros que se tomarn
en cuenta al evaluar esta evidencia de aprendizaje.
4. Guarda la carpeta de tu proyecto con el nombre DPO1_U1_EA_XXYZ. Sustituye
las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido
paterno y la Z por la inicial del apellido materno.

5. Enva la carpeta del proyecto a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin.


Recuerda que, en caso de ser necesario, debers enviar una segunda versin de

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la evidencia donde integres las recomendaciones recibidas.

Autorreflexiones
Adems de enviar tu trabajo de la evidencia de aprendizaje, desarrolla las preguntas
que tu docente en lnea presente, a partir de ellas elabora tu autorreflexin en un archivo
de texto llamado DPO1_U#_ATR_XXYZ.
Posteriormente enva tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.

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