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Bloque I

Actividad previa pag. 11


Los Perez

Actividad de Indagacion pag. 11


1. Que es un Problema?
Un problema consiste en una situacin que debe aclararse o resolverse y que
puede tener un numero determinado o indefinido de soluciones.
2. Que haces para solucionar un Problema?
Para resolver un problema se requiere la realizacin de tareas que
demandan procesos de razonamiento , adems de aplicar alguna
metodologa para su solucin.
3. Enlista los pasos necesarios para reemplazar un foco que se fundio
a) buscar un foco bueno
b) quitar el foco fundido
c) poner el foco bueno
4. Para que sirven los algoritmos?
Para resolver problemas o ejecutar tareas
5. Dnde se utilizan?
Cuando se realiza una tarea o se ejecuta algn procedimiento, ya sea
relacionado con la escuela o con la vida cotidiana.
6. Cules son sus caractersticas?
a) Debe ser preciso e indicar el orden en que debe realizarse cada
paso.

b) Debe ser finito, es decir, debe tener un numero determinado de


pasos.
c) Debe estar definido, si se sigue un algoritmo varias veces, se debe
obtener el mismo resultado cada vez que este se ejecute. Las
instrucciones de los algoritmos deben redactarse en forma clara,
concreta y breve, evitando las ambigedades.
7. Qu relacin tienen los problemas con los algoritmos?
Forma parte de la metodologa para resolver problemas, se aplica en
el desarrollo de la solucin.

Actividad de aplicacin del conocimiento. Pag. 13


Para enviar un correo electrnico.
Paso 1. Inicio

Entrada

Paso 2. Tener el archivo a enviar o el texto

ok

Paso 3. Tener la conexin a internet

ok

Paso 4. Tener cuenta de correo

ok

Paso 5. Abrir mi correo

Proceso

Paso 6. Abrir sesin de crear nuevo correo

ok

Paso 7. Escribir texto y adjuntar archivo a enviar

ok

Paso 8. Enviar correo

ok

Paso 9. Recibir confirmacin de Envio

Salida

Calcular el importe de dos productos que cuestan $ 25.00 y $ 48.00


respectivamente.
Paso 1. Inicio

Entrada

Paso 2. Importe de los dos productos

Producto 1 $ 25.00
Producto 2

Paso 3. Sumar los dos artculos

48.00
Proceso

ST = 25.00 + 48.00
ST = Suma Total
Paso 4. Mostrar el importe de los dos productos
Paso 5. Fin

Salidas

ST = 73

Actividad de Analisis y Reflexion Pag. 14

Lista Numerada con los pasos ordenados para poder dar solucin al
problema de armar un rompecabezas:
Paso 1. Inicio
Paso 2. Abrir la caja del rompecabezas
Paso 3. Encontrar las piezas de las esquinas.
Paso 4. Acomodar las piezas de las esquinas.
Paso 5. Encontrar y separar las piezas de los lados.
Paso 6. Acomodar las piezas de los lados.
Paso 7. Acomodar cada pieza del rompecabezas.
Paso 8. Fin.

Algoritmo para determinar si 1256 es mayor que 485


Paso 1. Inicio
Paso 2. Leer primero y segundo nmero 1256 y 485 en ese orden
Paso 3. Si el primer numero 1256 > 485 el segundo numero
Entonces imprimir que si es mayor el primero que el segundo.
Si no, entonces imprimir que no es mayor.
Paso 4. Imprimir resultado.

Paso 5. Fin.
Algoritmo para determinar si en base a su promedio de calificaciones
un alumno es APROBADO o REPROBADO. El alumno saco como
promedio 8.2
Paso 1. Inicio
Paso 2. Leer promedio de calificaciones 8.2
Paso 3. Si el promedio de calificaciones 8.2 = > 6.0
Entonces imprimir que ESTA APROBADO.
Si no, entonces imprimir que ESTA REPROBADO.
Paso 4. Imprimir resultado.
Paso 5. Fin.

RESPUESTAS DE AUTOEVALUACION BLOQUE I


I

2
3
1
5
4
6

II
1. C
2. B
3. A
4. C
5. Desarrollando un algoritmo para determinar cual de tres nmeros dados es
el mayor
Paso 1. Inicio
Paso 2. Leer los tres nmeros dados N1, N2 y N3
Paso 3. Si el Numero 1 N1 > N2
Entonces comparar si el Numero 1 N1 > N3
Si si es mayor, entonces imprimir que N1 es el mayor.
Si no entonces comparar si el Numero 2 N2 > N3
Si si es mayor, entonces imprimir que N2 es el mayor.
Si no es mayor, entonces imprimir que N3 es el mayor.
Paso 4. Imprimir resultado.
Paso 5. Fin.

ACTIVIDAD DE APOYO
1. Desarrollar un algoritmo para determinar si una persona puede votar o no ,
tomando en cuenta el ao de nacimiento y que la edad minima para votar son
18 aos.
Paso 1. Inicio
Paso 2. Leer Fecha Actual y Fecha de Nacimiento y calcular aos de
Edad (E= FA-FN)
Paso 3. Si la Edad calculada es igual o Mayor a 18 aos E = > 18
Entonces imprimir mensaje que se le permite votar
Si no Entonces imprimir mensaje de que no puede votar.
Paso 4. Imprimir resultado.
Paso 5. Fin.

2. Desarrollar un algoritmo para obtener el promedio final de un alumno,


considerando que se tienen 3 calificaciones parciales. La calificacin minima
aprobatoria es 6 . Mostrar el resultado si el alumno esta aprobado, de lo
contrario mostrar un mensaje que diga No aprobado
Paso 1. Inicio
Paso 2. Leer las tres calificaciones parciales dadas C1, C2 y C3
Paso 3. Se calcula el promedio final de las tres calificaciones PF =
(C1+C2+C3)/3
Entonces comparar si el Promedio final PF => 6
Si si es igual o mayor a 6, entonces imprimir el Resultado (PF)
Si no entonces imprimir el mensaje de No aprobado
Paso 4. Imprimir resultado.
Paso 5. Fin.

Conceptos del Bloque I para escribir en el cuaderno.


Problema.
Un problema consiste en una situacin que debe aclararse o resolverse y que
puede tener un numero determinado o indefinido de soluciones.

Pasos de Metodologia de la Solucion.


1. Identificar el problema: entender exactamente de que se trata y que se nos
pide realizar, identificar los datos con que contamos (Entrada) y que tipo de
resultado se espera obtener (Salida);
2. Plantear alternativas de solucin: Una vez comprendido el problema, analizar
las caractersticas y las diferentes formas en que se puede resolver;
3. Seleccin de una alternativa: Tomar en cuenta las caractersticas del
problema, recursos con que se cuenta y habilidades y destrezas personales;
4. Desarrollo de la solucin: Una vez seleccionada una alternativa, anotar con
detalle cada paso que se debe seguir para alcanzar la solucin;
5. Evaluacion de la solucin; Analizar el resultado obtenido, si es el resultado
esperado, si puede comprobarse, si puede hacerse mas general, si existe una
solucin mas sencilla o con menos pasos.

Algoritmo
Es una secuencia de pasos (o instrucciones) precisos, definidos y finitos para
resolver un problema o ejecutar una tarea.

Diagrama de Flujo
Es la representacin grafica de un algoritmo.
Tambien se puede decir que es la representacin detallada en forma grafica,
emplean smbolos graficos y en ellos se escriben las acciones a realizar. Cada

smbolo tiene un significado especifico, por eso es importante conocerlos para


poder interpretarlos.
Los smbolos de un diagrama se conectan por medio de flechas que indican el
flujo entre los distintos pasos o etapas, es decir, el orden en que deben
ejecutarse las acciones.

Estructuras de control
Se les llama asi al bloque formado por una o mas instrucciones que definen
cierto comportamiento en el flujo del algoritmo.

Estructura Secuencial
En este bloque o estructura las acciones se ejecutan de manera sucesiva, una
despus de otra, siguiendo el orden fsico en que aparecen las instrucciones.
Aqu podemos encontrar instrucciones tales como Inicio, Declaracion o
iniciacin de variables, Operaciones de asignacin, de Calculo y Fin.

Estructura Selectiva
En algoritmos un poco mas complejos es usual tomar alguna decisin. Del
resultado de la decisin se establece que proceso realizar, o un camino
alternativo a seguir. La estructura de seleccin bsica puede ser simple (SiEntonces) o doble(Si-Entonces-Si No).

Estructura de Seleccin Simple: Si-Entonces


La forma en que se interpreta esta estructura es la siguiente:
Se evalua la condicin, si esta es verdadera, se ejecuta la expresin. Si el
resultado de la condicin es falso no se ejecuta ninguna expresin y el control
del flujo pasa hacia el siguiente bloque de instrucciones.

Estructura de Seleccin Doble Si-Entonces-Si No


La forma en que se interpreta esta estructura es la siguiente:
Se evalua la condicin, si esta es verdadera, se ejecuta la expresin1 y no se
ejecuta la expresin2. Solo si el resultado de la condicin es falso, se ejecuta la

expresin2. Al trmino de esta estructura solamente una de las dos


expresiones se habr ejecutado.

Bloque II
Actividad previa pag. 31

Actividad de Indagacion pag. 31

Actividad de Analisis y Reflexion Pag. 33

Para que son tiles las Hojas de Calculo?


Las Hojas de Calculo, son programas que tienen la finalidad de que
puedas realizar clculos matemticos , financieros, estadsticos,
contables, ordenamientos de datos, etc., y pueden ser desde los mas
simples, como la suma de dos nmeros, hasta clculos mas complejos
como la aplicacin de funciones de ingeniera.

Lista de operaciones que imaginas que debe realizar un contador en


una empresa de manera agil y y eficiente:
Registros contables,
Conciliaciones Bancarias,
Reportes para toma de deciciones (Edos financieros, Cuadros
Informativos, Flujos de Efvo. Etc)
Calculo de Impuestos,
Calculo y Reporte de Nominas

Reportes para instituciones financieras y de censos econmicos, etc.


Practicamente todas las operaciones a excepcin de los registros
contables se pueden hacer utilizando hojas de clculos.

Actividad de aplicacin del conocimiento. Pag. 36 y 37

Coloca en el inciso el elemento de la ventana que le corresponde.


Observa el ejemplo.
( 5 ) Celda activa
( 1 ) Cuadro de nombre o direccin
( 3 ) Nombre de columna
( 2 ) Barra de formulas
( 7 ) Botones de visualizacin
( 6 ) Barra de Etiquetas
( 4 ) Barras de desplazamiento
( 8 ) Nombre de fila

Actividad de aplicacin del conocimiento. Pag. 48

Despues de crear un archivo de Excel se hace necesario guardarlo.


1. Para guardarlo por primera vez en la USB se elige la opcin de
Guardar o Guardar como
2. Aparece un cuadro de dialogo
3. En el recuadro Guardar en: se indica la unidad de
almacenamiento y la carpteta en que se quiere guardar el
documento, en este caso se seala el dispositivo de
almacenamiento masivo USB
4. Tambien se puede hacer clic sobre la flecha de la derecha para
seleccionar la unidad donde se va a grabar el trabajo

5. Se hace doble clic sobre la carpeta donde se guardara el archivo


6. En el recuadro Nombre del archivo, se escribe el nuevo nombre
que se le quiere poner al archivo
7. En guardar como tipo: se selecciona el tipo de archivo. Los
archivos de Excel se guardan como tipo Libro de Microsoft Excel,
mismo que aparece definido de manera predeterminada
8. Se hace clic en la flecha de la derecha y aparece un men con
otros tipos de archivos por ejemplo para guardarlo como Pagina
Web, como Plantilla, Texto, Documento Excel 97-2003, etc.
9. Finalmente se hace clic sobre el botn Guardar.

Actividad de aplicacin del conocimiento. Pag. 49

Abrir un archivo de Excel y en la hoja 1 capturar los siguientes datos.


Al terminar guardar el archivo con el nombre de Ejercicio 1, en la
memoria USB

Actividad de aplicacin del conocimiento. Pag. 53

Capturar los datos que se indican en dicha pag. y aplicar los


siguientes formatos de acuerdo a lo que se indica:
Columna Precio Unitario: Formato de pesos con dos decimales.
Columna Importe Vendido: Formato de pesos con dos decimales.
Columna % Vendido: Formato de %.
Columna Total: Formato de pesos con dos decimales.
Guardarlo como Ejercicio-formato

Actividad de aplicacin del conocimiento. Pag. 57

Abrir el archivo guardado con el nombre de ejercicio-formato y


cambiar la alineacin y las fuentes de la siguiente manera:
a) Titulos de columnas: Alineacion centrada, fuente century gothic,
tamao de fuente 14
b) Columna A (Excepto el Titulo): Alineacion centrada, fuente
calibri, tamao de fuente 12
c) Columnas de la B a la F (excepto los ttulos): alineacin a la
izquierda, fuente arial narrow, tamao de fuente 12
d) Aplica bordes a toda la tabla: usa un estilo de borde grueso y
colo rojo.

Actividad de aplicacin del conocimiento. Pag. 63

Abrir un nuevo archivo de Excel y capturar los datos que se indican.


Aplicar lo siguiente a los datos capturados:
1. Para los ttulos de las celdas A1, B1 y C1 usar la fuente Arial en
14 puntos y aplicar negritas.
2. Para los datos de las celdas A2 hasta C10 usar la fuente calibri
en 12 puntos.
3. Centrar los ttulos de la fila 1
4. Justificar a la izquierda los datos de las celdas A2 hasta la A10
5. Centrar los datos de las celdas B2 hasta la B10
6. Rellenar de color verde las celdas A1, B1 y C1
7. Ancho de la columna A debe ser de 35 puntos
8. Ancho de la columna B debe ser de 25 puntos
9. Alto de la fila 1 debe ser de 25 puntos
10.
Alto de las filas 2 a la 10 debe ser de 20 puntos
11.
Oculta la columna C
12.
Configura la pagina a tamao carta, con orientacin
horizontal

Actividad de aplicacin del conocimiento. Pag. 68 y 69

Capturar los datos que se indican en la pag. 69 y aplicarles formato de


tal modo que el cuadro quede similar al que se muestra.
Una vez capturados los datos y aplicado el formato realizar lo
siguiente:
1. Incluir un encabezado en la parte central de la hoja que diga
Plasticos S.A. de C.V.
2. Un pie de pagina en la parte derecha de la hoja que diga tu
nombre completo.
3. Centrar todo el cuadro en la hoja tanto horizontal como
verticalmente.
4. Orientar la hoja horizontalmente y aplicar un tamao carta.
5. Imprimir dos copias de la hoja ya terminada.

Actividad de aplicacin del conocimiento. Pag. 72


Abrir archivo nuevo de Excel, capturar los datos que se indican en
dicha pagina y utilizando las columnas A y B calcular mediante
formulas los resultados de las columnas C a la F. Guardar el archivo
con el nombre de Ejercicio-formulas.

Actividad de aplicacin del conocimiento. Pag. 76 y 77


Al terminar el semestre, el jefe del Departamento de control escolar le
solicito al maesto de informtica un reporte de calificaciones que debe
incluir:
El promedio mensual de calificacin.
El promedio General.
El promedio de cada alumno.
Cuantos alumnos son en total.

De cuantos meses se calcularon calificaciones.


Cuantas calificaciones se tomaron en cuenta para el calculo del
promedio general.
Cual fue el promedio mas alto.
Cual fue el promedio mas bajo.
Debe reportar las calificaciones en nmeros enteros.
La tabla deber estar ordenada por promedios del mas alto al menor.
Dar formato correspondiente a la tabla.
Configurar la hoja de tal forma que quede bien en una sola hoja y
centrada.
Guardar la hoja con el nombre de Promedio, en la USB.

Hojas de Calculo.
Son programas que tienen la finalidad de que puedas hacer clculos
matemticos, financieros, estadsticos, contables, ordenamiento de datos, etc.
Y pueden ser de los mas simples como la suma de dos nmeros, hasta los mas
complejos como la aplicacin de funciones de ingeniera.

Bloque III

Caracteristicas del Software educativo para propsitos educativos


Caracteristicas
Contenidos

Descripcion
Los conceptos a aprender o competencias por desarrollar se
presentan de
manera correcta, bien estructurados, con redaccin clara y
legibilidad, sin faltas de ortografa.

Documentacion

Disposicion de informacin til, clara y suficiente de las


caractersticas, uso y estrategia didctica del software.

Auto evaluacin

Integracion de recursos para autoevaluar el aprendizaje y


retroalimentar el proceso.

Interaccion

Capacidad de reaccionar reciproca a manera de dialogo


entre el usuario y el programa.

Medio

Es el medio de distribucin y puede ser: archivo ejecutable,


CD ROM o DVD ROM, en lnea (Internet), etc.

Multimedia

Incorporacion de recursos multimedia.

Navegacion

Capacidad de dirigir el acceso al contenido del programa


segn los deseos del usuario.

Presentacion

El diseo de la interfaz debe ser atractivo, claro, sin excesos


visuales, funcional, con elementos graficos que resalten el
contenido y que permitan su fcil manipulacin. Debe
contener menus, barras de navegacin, iconos, pantalla,
etc.

Usabilidad

Instalacion y desinstalacin sencilla o transparente para el


usuario. Manejo fcil sin que demande entrenamiento
previo o la lectura exhaustiva de manuales.

Versatilidad

Adaptable a las circunstancias de los usuarios.

Ventajas del Uso de Software Educativo


Caracteristicas

Descripcion

Actividad Individual
Fomentan la iniciativa y el aprendizaje autnomo. El
estudiante decide las tareas a realizar y la forma de
llevarlas a cabo. No se inhibe de preguntar o de repetir
varias veces la misma leccin.
Aprendizaje al ritmo
del estudiante

El estudiante decide el avance, tiempo y horario que dedica


para lograr el aprendizaje.

Consistencia didactica
La calidad de la instruccin no varia de un segmento
a otro, debido a que son diseados por expertos.
Facilidad del uso

No se requieren conocimientos especiales en informtica


para interactuar con el software

Facilita la Evaluacion
El software puede integrar auto evaluaciones
parciales que guian el avance y una evaluacin final incluso
con el certificado de aprobacin imprimible.
Flexibilidad de Acceso

Se puede recurrir a ellos en cualquier momento.

Incrementa retencin
La combinacin de textos, videos, imgenes, graficos,
sonidos, entre otros, ocasiona que los contenidos se
comprendan mejor.
Mejora el aprendizaje
El estudiante avanza en el estudio solo cuando
domina los temas que preceden.
Promueve el aprend.
El diseo de la interfaz y funcionalidad puede
incrementar la motivacin por aprender de forma activa.
Requerimientos

Generalmente los requerimientos de hardware y opciones


de instalacin son minimos.

Google Academico
Google Academico te permite buscar bibliografas especializadas de una
manera sencilla. Desde
un solo sitio podrias realizar bsquedas en un gran numero de disciplinas y
fuentes como por
ejemplo, estudios revisados por especialistas, tesis, libros, resmenes y
artculos de fuentes como
editoriales acadmicas, sociedades profesionales, depsitos de impresiones
preliminares,
universidades y otras organizaciones acadmicas. Google Academico te ayuda
a encontrar el
material mas relevante dentro del mundo de la investigacin academica.

Universidad Virtual

El aprendizaje a travs de internet, comnmente llamado e-learning, utiliza


las tecnologas de la
comunicacin y la formacin para transmitir en forma personalizada e
interactuar, todo tipo de
conocimientos y acciones que permiten innovar los procesos educativos.
La educacin a distancia recobra significativamente importancia actual y futura
como una practica
educativa ahora soportada por las tecnologas Web, las cuales propician y
enriquecen la
generacin del conocimiento que las instituciones de educacin superior como
universidad virtual.
Son instituciones universitarias que realizan de su gestin administrativa y
academica a travs de
plataformas tecnolgicas especializadas en internet. En esta modalidad de
universidad el control
escolar, los servicios de biblioteca, las actividades docentes, entre otras se
desarrollan de modo
virtual. Aunque virtual significa aparente o no real, aqu se interpreta como lo
que sucede en un
ambiente digital.

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