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Entrada
ok
ok
ok
Proceso
ok
ok
ok
Salida
Entrada
Producto 1 $ 25.00
Producto 2
48.00
Proceso
ST = 25.00 + 48.00
ST = Suma Total
Paso 4. Mostrar el importe de los dos productos
Paso 5. Fin
Salidas
ST = 73
Lista Numerada con los pasos ordenados para poder dar solucin al
problema de armar un rompecabezas:
Paso 1. Inicio
Paso 2. Abrir la caja del rompecabezas
Paso 3. Encontrar las piezas de las esquinas.
Paso 4. Acomodar las piezas de las esquinas.
Paso 5. Encontrar y separar las piezas de los lados.
Paso 6. Acomodar las piezas de los lados.
Paso 7. Acomodar cada pieza del rompecabezas.
Paso 8. Fin.
Paso 5. Fin.
Algoritmo para determinar si en base a su promedio de calificaciones
un alumno es APROBADO o REPROBADO. El alumno saco como
promedio 8.2
Paso 1. Inicio
Paso 2. Leer promedio de calificaciones 8.2
Paso 3. Si el promedio de calificaciones 8.2 = > 6.0
Entonces imprimir que ESTA APROBADO.
Si no, entonces imprimir que ESTA REPROBADO.
Paso 4. Imprimir resultado.
Paso 5. Fin.
2
3
1
5
4
6
II
1. C
2. B
3. A
4. C
5. Desarrollando un algoritmo para determinar cual de tres nmeros dados es
el mayor
Paso 1. Inicio
Paso 2. Leer los tres nmeros dados N1, N2 y N3
Paso 3. Si el Numero 1 N1 > N2
Entonces comparar si el Numero 1 N1 > N3
Si si es mayor, entonces imprimir que N1 es el mayor.
Si no entonces comparar si el Numero 2 N2 > N3
Si si es mayor, entonces imprimir que N2 es el mayor.
Si no es mayor, entonces imprimir que N3 es el mayor.
Paso 4. Imprimir resultado.
Paso 5. Fin.
ACTIVIDAD DE APOYO
1. Desarrollar un algoritmo para determinar si una persona puede votar o no ,
tomando en cuenta el ao de nacimiento y que la edad minima para votar son
18 aos.
Paso 1. Inicio
Paso 2. Leer Fecha Actual y Fecha de Nacimiento y calcular aos de
Edad (E= FA-FN)
Paso 3. Si la Edad calculada es igual o Mayor a 18 aos E = > 18
Entonces imprimir mensaje que se le permite votar
Si no Entonces imprimir mensaje de que no puede votar.
Paso 4. Imprimir resultado.
Paso 5. Fin.
Algoritmo
Es una secuencia de pasos (o instrucciones) precisos, definidos y finitos para
resolver un problema o ejecutar una tarea.
Diagrama de Flujo
Es la representacin grafica de un algoritmo.
Tambien se puede decir que es la representacin detallada en forma grafica,
emplean smbolos graficos y en ellos se escriben las acciones a realizar. Cada
Estructuras de control
Se les llama asi al bloque formado por una o mas instrucciones que definen
cierto comportamiento en el flujo del algoritmo.
Estructura Secuencial
En este bloque o estructura las acciones se ejecutan de manera sucesiva, una
despus de otra, siguiendo el orden fsico en que aparecen las instrucciones.
Aqu podemos encontrar instrucciones tales como Inicio, Declaracion o
iniciacin de variables, Operaciones de asignacin, de Calculo y Fin.
Estructura Selectiva
En algoritmos un poco mas complejos es usual tomar alguna decisin. Del
resultado de la decisin se establece que proceso realizar, o un camino
alternativo a seguir. La estructura de seleccin bsica puede ser simple (SiEntonces) o doble(Si-Entonces-Si No).
Bloque II
Actividad previa pag. 31
Hojas de Calculo.
Son programas que tienen la finalidad de que puedas hacer clculos
matemticos, financieros, estadsticos, contables, ordenamiento de datos, etc.
Y pueden ser de los mas simples como la suma de dos nmeros, hasta los mas
complejos como la aplicacin de funciones de ingeniera.
Bloque III
Descripcion
Los conceptos a aprender o competencias por desarrollar se
presentan de
manera correcta, bien estructurados, con redaccin clara y
legibilidad, sin faltas de ortografa.
Documentacion
Auto evaluacin
Interaccion
Medio
Multimedia
Navegacion
Presentacion
Usabilidad
Versatilidad
Descripcion
Actividad Individual
Fomentan la iniciativa y el aprendizaje autnomo. El
estudiante decide las tareas a realizar y la forma de
llevarlas a cabo. No se inhibe de preguntar o de repetir
varias veces la misma leccin.
Aprendizaje al ritmo
del estudiante
Consistencia didactica
La calidad de la instruccin no varia de un segmento
a otro, debido a que son diseados por expertos.
Facilidad del uso
Facilita la Evaluacion
El software puede integrar auto evaluaciones
parciales que guian el avance y una evaluacin final incluso
con el certificado de aprobacin imprimible.
Flexibilidad de Acceso
Incrementa retencin
La combinacin de textos, videos, imgenes, graficos,
sonidos, entre otros, ocasiona que los contenidos se
comprendan mejor.
Mejora el aprendizaje
El estudiante avanza en el estudio solo cuando
domina los temas que preceden.
Promueve el aprend.
El diseo de la interfaz y funcionalidad puede
incrementar la motivacin por aprender de forma activa.
Requerimientos
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