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Escola Secundria Morgado Mateus

Aplicaes Informticas B

Introduo Teoria da Interactividade

Professor: Miguel Candeias


Nome: Francisco Manuel Silvano Flrido e Cubal, n11 12A
Ano lectivo de 2010/2011

ndice

Introduo.

I Do GUI aos ambientes imersivos

1. Tcnicas para tornar os ambientes grficos mais realistas ...

II - Realidade virtual

1. Realidade imersiva e realidade no imersiva ..


1.1. Dispositivos utilizados .

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III Interactividade ..

1. Caractersticas ou componentes da interactividade ..


2. Nveis de interactividade
2.1. Segundo a relao homem-mquina ..
2.2. Segundo a aco sensorial ..
3. Tipos de interactividade .

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IV Como avaliar solues interactivas

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1. Avaliar solues interactivas ..


2. Desenho de solues interactivas ..

13
13

Concluso

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Anexos ..

15

Webgrafia ..

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Introduo
Foi sob a orientao do Professor de Aplicaes Informticas B que nos indicou
algumas fontes bibliogrficas como: trabalhos de alunos e professores relativos
Teoria da Interactividade, enciclopdias online, websites pessoais e empresariais na
Internet, entre outros, que realizei este trabalho intitulado Introduo Teoria da
Interactividade
A interface homem-mquina nem sempre foi o que agora. Ao longo dos anos
as novas tecnologias tm melhorado substancialmente a maneira de vermos os
computadores j que, actualmente, atravs destes, cada vez mais usual habitar em
ambientes virtuais com os quais podemos interagir fisicamente e at mesmo
emocionalmente (como se estes ambientes fossem a realidade). um dos objectivos
deste trabalho entender os conceitos associados interface grfica, ambientes
imersivos, realidades virtuais e interactividade de maneira a perceber a interface
homem-mquina.
Este trabalho divide-se em quatro partes fundamentais: Do GUI aos ambientes
imersivos, Realidade Virtual, Interactividade e Como avaliar solues interactivas. Cada
uma destas partes est subdividida em variados tpicos fundamentais. Encontra-se
includo neste trabalho uma seco Anexos na qual constam dois documentos: uma
notcia acerca da realidade virtual e alguns marcos importantes acerca da evoluo
histrica da interface homem-mquina, respectivamente. Na concluso irei dar a
conhecer a minha opinio relativa aos contedos aqui presentes e se o objectivo deste
trabalho foi cumprido ou no.

Do GUI aos ambientes imersivos


O GUI (do ingls, Graphical User Interface) diz respeito interface grfica. A
interface grfica um mecanismo de interaco entre o utilizador e o computador
baseado em smbolos visuais, como cones, menus e janelas. Atravs de um dispositivo
de entrada (normalmente o rato e o teclado) o utilizador capaz de seleccionar esses
smbolos (designados por widgets) e manipul-los de forma a obter algum resultado
prtico.
Do desenvolvimento e da investigao realizada com o GUI resultam os
ambientes de realidade virtual. Atravs do uso de ambientes virtuais e da estimulao
de todos os sentidos do utilizador (viso, audio, tacto e outros) obtm-se os
ambientes imersivos.
O estmulo dos sentidos do utilizador efectuado atravs de dispositivos que
permitem a interaco com os objectos do ambiente virtual, como: auscultadores,
capacetes de visualizao, luvas de dados, entre outros (ver pgina 7).

Fig.1 Simulador
denominado Sensorama.

Fig.2 - Exemplo de um sistema


VideoPlace*.

Fig.3 - Exemplo de uma


projeco de imagens em 2D
num sistema Videoplace*.

*Nota: No Sistema VideoPlace eram projectadas a 2D, numa tela, imagens. As pessoas podiam interagir
umas com as outras e com os objectos projectados nesta. (ver anexos Documento 2)

1. Tcnicas para tornar os ambientes grficos mais realistas:


Os ambientes grficos actuais apresentam boa qualidade, necessitando-se, por
isso, de computadores e perifricos com maior capacidade. Transmitem mais
facilmente ao utilizador a sensao de realidade e permitem uma anlise mais correcta
e cuidada da informao. A qualidade dos ambientes grficos um aspecto
particularmente importante na imerso do utilizador, principalmente quando o
ambiente virtual recriado a partir de um ambiente real.
Para tornar os ambientes grficos mais realistas so utilizados o rendering e o
mapeamento de texturas (tcnicas que contribuem para a formao de imagens de
boa qualidade).

O rendering uma operao que permite transformar os dados grficos em


dados de imagem. O termo "renderizar" (do ingls, to render), cada vez mais
usado na computao grfica, significa converter uma srie de smbolos
grficos num arquivo visual, ou seja, "fixar" as imagens num vdeo,
convertendo-as de um tipo de arquivo para outro.
O mapeamento de texturas um processo que desenvolve e designa
atributos de material a um objecto, de modo a que este proporcione uma
aparncia realstica. Antes de as texturas serem aplicadas, todos os objectos
num programa 3D possuem uma aparncia padro de plstico, seja de cinza
ou de algumas cores. O mapeamento d ao objecto uma cor, um
acabamento, ou textura especficos.

Realidade Virtual

A realidade virtual consiste em ambientes simulados atravs do computador que


permitem aos utilizadores interagir, visualizar e manipular objectos dos mesmos. Estes
ambientes podem ser recriaes a partir do ambiente real ou criaes originais que
existem apenas neste tipo de ambiente. Os utilizadores ao experimentarem uma
situao de realidade virtual podem senti-la como se fosse real, encontrando-se,
portanto, abstrados da realidade.
A implementao de um sistema de realidade virtual requer a existncia de um
sistema multimdia interactivo bastante desenvolvido na formao de grficos 3D
interactivos em tempo real (utilizao de computadores com bastante capacidade).
Os ambientes virtuais so, actualmente, utilizados na maioria das reas do
conhecimento e das actividades humanas como: medicina, arquitectura, engenharia,
educao, entretenimento e treino de actividades desportivas e profissionais.
Permitem colocar o utilizador em contacto com novas situaes facilitando a
aprendizagem segura, econmica e rpida e contribuem para a melhoria do seu
desempenho.

1. Realidade imersiva e no imersiva:


A realidade imersiva consiste na sensao de incluso experimentada pelo
utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e
a interagir com os seus elementos. Para que o utilizador detenha esta sensao o
sistema tem de conseguir estimul-lo sensorialmente.
A realidade no imersiva, ao contrrio da realidade imersiva, consiste na
sensao de no incluso experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou
seja, o utilizador no sente que faz parte do ambiente virtual.
A realidade virtual permite simular virtualmente experincias do mundo real,
economizando tempo e dinheiro e atingindo objectivos que, muitas vezes, no seriam
to facilmente alcanados. Por exemplo, possvel aos bilogos simular alteraes em
ecossistemas e testar hipteses sobre o seu equilbrio (Figs. 4 e 5)

Fig. 4 Exemplo da simulao de um


ecossistema numa fase inicial.

Fig. 5 Exemplo da simulao do mesmo


ecossistema da fig.4 numa fase posterior.

1.1.

Dispositivos utilizados (de visualizao, controlo e manipulao e audio):

Dispositivo

Tipo

Descrio

Imagem

HMD
(Head-Mounted Display)

Visualizao

Capacete de visualizao.

BOOM

Visualizao

Caixa mvel para viso estereoscpica


interactiva.

Crystal Eye

Visualizao

culos para visualizao estereoscpica que permitem um campo de viso


bastante amplo.

CAVE

Visualizao

Espao delimitado por trs ou mais


paredes de projeco stereo para
visualizao interactiva.

[Binocular Omni-Oriented Monitor)

[Cave Automatic Virtual


Environment)

Dataglove

Controlo e

Luva electrnica que permite capturar


os
movimentos das mos e dos dedos) e

manipulao
us-los para interagir com o utilizador.

Spacemouse

Controlo e
manipulao

Dispositivo que permite um alto controlo do movimento, aumentando a


produtividade e o conforto dos utilizadores que utilizam aplicaes de software 3D.

Teclado

Controlo e
manipulao

Permite interagir com o computador.

Joystick

Controlo e
manipulao

Permite interagir com o computador.

Monitor

Visualizao

Permite visualizar ambientes grficos.

Headphone

Audio

Permite ouvir sons provenientes do


computador.

Dispositivo

Tipo

Descrio

Fatos de realidade Controlo e


virtual
manipulao

Ring Mouse

GyroPoint Desk

Imagem

Indumentria que permite a interaco


do utilizador com o mundo virtual.

Controlo e
manipulao

Rato 3D sem fios. A sua posio


detectada atravs de sensores ultra-snicos no espao. Muito utilizado em
ambientes virtuais.

Controlo e
manipulao

Dispositivo semelhante ao raio de um


computador mas com a particularidade de poder trabalhar no ar, pois
possui um giroscpio e comunica por
rdio com o computador.

Fig.6 Militar a treinar pra-quedismo num ambiente


virtual, usando, para isso, o HMD.

Fig.7 A caverna digital CAVE.

A interactividade
A interactividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador
dar instrues ao sistema atravs de aces efectuadas neste e nos seus objectos. O
sistema, em funo das aces, transforma-se e adapta-se, criando novas situaes ao
utilizador.
Podemos, ento, definir interactividade de vrias maneiras, como:

Tipo de relao com uma mquina que implica uma reciprocidade das trocas.

Actividade entre dois organismos em que se prevem respostas adequadas s


necessidades informativas de ambos.

Acto de comunicao em que cada mensagem est relacionada com


mensagens trocadas anteriormente, e correlacionada com as mensagens
procedentes.

1. Caractersticas ou componentes da interactividade:

Comunicao: Estabelece uma transmisso recproca entre o utilizador e o


sistema, atravs de dispositivos perifricos ligados ao sistema.
Feedback: Permite regular a manipulao dos objectos do ambiente virtual a
partir dos estmulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.
Exemplo: enquanto se aguarda o carregamento de um determinado site, uma
barra de carregamento mostra ao utilizador a percentagem j concluda.
Controlo e resposta: O utilizador toma o comando da relao homem-mquina
- permitem ao sistema regular e actuar nos comportamentos dos objectos do
ambiente virtual.
Tempo de resposta: o tempo que decorre entre a aco do utilizador sobre
um dos objectos do ambiente virtual e a correspondente alterao criada pelo
sistema. O sistema pode estar pr-programado, mas ainda assim a sensao
que dada ao utilizador a de liberdade total. Hoje em dia o tempo de
resposta das mquinas aos comandos do utilizador tende a diminuir.
Adaptabilidade a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente
virtual em funo das aces do utilizador sobre os seus objectos.
Co-criatividade O utilizador tem o controlo da sequncia, do ritmo e do estilo
das aces desenvolvidas sobre o contedo do ambiente virtual. A criatividade
do utilizador e as prprias hiperligaes facilitam ou no a navegao nestes
sistemas.

2. Nveis de interactividade
2.1.

Segundo a relao homem-mquina:

Reactivo o utilizador tem um controlo limitado sobre o contedo do


ambiente virtual. A interaco e o feedback so controlados pelo sistema e
seguem um caminho pr-programado, ou seja, o sistema controla o desenrolar
da aco dos utilizadores.
Exemplo: Desfragmentador do disco.
Coactivo o utilizador tem o controlo da sequncia, do ritmo e do estilo das
aces desenvolvidas sobre o contedo do ambiente virtual.
Exemplo: Microsoft Word 2007.
Proactivo - o utilizador tem o controlo da estrutura e do contedo das aces
desenvolvidas no ambiente virtual, ou seja, o utilizador controla
dinamicamente o desenvolvimento do contedo deste.
Exemplo: Microsoft Paint.

Fig. 7 - Quadro que relaciona os trs nveis de interactividade de acordo com o controlo
exercido pelo utilizador sobre a estrutura e o contedo de um ambiente virtual.

Notas importantes:
o Considera-se que uma aplicao tanto mais interactiva quanto mais
proactiva for, ou seja, quanto mais controlo se der ao utilizador sobre a
aplicao mais interactiva esta se torna.
o Outra forma de classificar a interactividade de uma aplicao atravs
dos tipos de interactividade.

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2.2.

Segundo a aco sensorial


A interactividade relaciona-se com o despertar de sensaes. Os nveis de
interaco distinguem-se pelo grau de sensaes que so despertadas no
utilizador. Os nveis de interactividade classificam-se nomeadamente em
elevado, mdio e baixo.
o Nvel de interactividade elevada - o utilizador est completamente
imerso no ambiente virtual, onde so estimulados todos os seus
sentidos.
o Nvel de interactividade mdia apenas alguns sentidos do utilizador
esto a ser utilizados e este exerce um controlo limitado sobre o
desenrolar da aco num ambiente virtual.
o Nvel de interactividade baixa - o utilizador no se sente parte do
ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos esto a ser
utilizados.

3. Tipos de interactividade

Linear o utilizador pode definir o sentido da sequncia das aces


desenvolvidas no ambiente virtual, mas apenas se aceder aco seguinte ou
precedente. Numa interaco linear as aces so mais simples de gerar. Este
tipo de interactividade desenvolve-se de forma reactiva.
De suporte o utilizador recebe do sistema apoio sobre o seu desempenho
atravs de simples mensagens de ajuda a complexos manuais. Este tipo de
interactividade desenvolve-se de forma reactiva.
Hierrquica o utilizador navega no sistema atravs de um conjunto
predefinido de opes, podendo seleccionar um trajecto. Este tipo de
interactividade desenvolve-se de forma reactiva.
Sobre objectos o utilizador activa objectos usando o rato ou um outro
dispositivo apontador para obter respostas do sistema.
Reflexiva o sistema efectua perguntas s quais o utilizador responde. Este
pode comparar as suas respostas com as de outros utilizadores ou com as de
especialistas, permitindo, desta forma, uma reflexo sobre as mesmas. Este
tipo de interactividade desenvolve-se de forma proactiva.
De hiperligao o sistema define as ligaes necessrias para garantir que o
acesso aos seus elementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos
os trajectos possveis ou relevantes, criando um ambiente flexvel. Este tipo de
interactividade desenvolve-se de forma proactiva.
De actualizao a interactividade entre o sistema e o utilizador permite gerar
contedos actualizados e individualizados em resposta s aces do utilizador.
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Este tipo de interactividade pode variar desde um formato simples de


perguntas e de respostas at formatos mais complexos que podem incorporar
na sua construo componentes de inteligncia artificial. Este tipo de
interactividade desenvolve-se de forma proactiva.
Construtiva o utilizador constri um modelo a partir do manuseamento de
objectos constituintes deste de maneira a atingir um objectivo especfico. Para
tal o utilizador tem de efectuar uma sequncia correcta de aces para que a
tarefa seja concluda. Este tipo de interactividade uma extenso do tipo de
interactividade de actualizao e desenvolve-se de forma proactiva.

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Como avaliar solues interactivas e o desenho de solues


interactivas
1. Avaliar solues interactivas:
As solues interactivas de realidade virtual tm como principal objectivo o
envolvimento do utilizador num ambiente que no real. Estas solues necessitam
de ser avaliadas, nomeadamente nos aspectos relacionados com as questes
tecnolgicas utilizadas, as alteraes provocadas ao nvel psicolgico e social dos
utilizadores e a qualidade da aplicao. Desta forma, para avaliar estas solues
interactivas, de uma maneira mais completa e objectiva, analisam-se as seguintes
caractersticas, entre outras:

Funcionamento dos dispositivos perifricos e a sua ergonomia;


Qualidade grfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do
utilizador;
Contributo para a imerso do utilizador;
Utilizao adequada das cores;
Aspectos visuais;
Qualidade adequada do som;
Qualidade da estimulao tctil e da percepo da fora;
Funcionamento e objectivos da simulao;

2. Desenho de solues interactivas:


O desenho de solues interactivas deve ser precedido do levantamento de
todos os requisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo, de acordo
com o tamanho e a complexidade destas. Alguns requisitos so, por exemplo:
definio da soluo interactiva a desenvolver; caracterizao do tipo de imerso
pretendido; avaliao, caracterizao e suporte dos vrios dispositivos a utilizar;
descrio da viso estereoscpica; caracterizao do hardware, do software e do
suporte de rede; modelao da aco fsica do sistema, entre outros.
Algumas ferramentas para criao de solues interactivas no mbito da
realidade virtual so: DI-Guy (adiciona caractersticas humanas a acontecimentos em
tempo real), Gizmo3D (desenvolve formas geomtricas de uma forma rpida), Virtus
Walk Through Pro (possui ferramentas de modelao e de edio, cria perspectivas
correctas com o mapeamento de texturas, tem capacidade de exportar VRML (do
ingls, Virtual Reality Modeling Language - Linguagem de programao de ambientes
virtuais de rede para internet), WorldToolKit para Windows (desenvolvimento de
ambientes 3D simulados e aplicaes de realidade virtual), CAVELib (desenvolvimento
de aplicaes visualmente imersivas).

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Concluso

O facto de ter realizado este trabalho e ter abordado assuntos como:


interactividade, realidade virtual, ambientes imersivos, interface grfica, entre outros,
fez-me aperceber do quanto a nossa sociedade est a evoluir e a maneira, cada vez
mais complexa, como o faz e perceber a grande quantidade de vantagens que podem
da advir. A interligao dos assuntos abordados neste documento foi fundamental
para uma melhor percepo de como se efectua a unio do ambiente virtual com o
ser humano e como esta pode ainda melhorar.
Ao longo da elaborao deste trabalho no encontrei quaisquer dificuldades mas
sim vantagens, nomeadamente na aprendizagem de curiosidades como: actualmente
existem tcnicas que tornam os ambientes grficos cada vez mais realistas, como:
rendering e mapeamento de texturas; existem variados dispositivos usados para
adequar melhor o ser humano realidade virtual (atravs da estimulao dos seus
sentidos) e faz-lo sentir ser parte dela, como: capacete de visualizao, luvas de
dados, auscultadores, entre outros; existem variados tipos de ferramentas para a
criao de solues interactivas no mbito da realidade virtual.
Quando pesquisei nas fontes bibliogrficas citadas na bibliografia (pgina 17)
fiquei bastante surpreendido ao visionar algumas imagens de dispositivos usados para
simulao em ambientes virtuais, quer estes servissem para a visualizao, controlo ou
manipulao, j que no fazia a ideia do quanto era possvel interligar o ser humano
realidade virtual e do quanto avanada est a tecnologia neste ramo tecnolgico;
gostei tambm de analisar algumas referncias histricas da evoluo desta interface
homem-mquina, tendo-as, por este motivo, introduzido na seco Anexos (pgina
15).
Gostei bastante de realizar este trabalho porque fiquei a conhecer como se
processa a adaptao do ser humano ao ambiente virtual e o quanto possvel, nos
dias de hoje, uma pessoa fazer parte de um ambiente no real e manipular e sentir
objectos exactamente como so na realidade sem, na verdade, estar a tocar em nada,
uma vez que so virtuais. Este trabalho ajudou-me a enriquecer o meu conhecimento
quer a nvel tecnolgico como a nvel social e cientfico.

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Anexos
Documento 1:
Realidade virtual coloca mente masculina num corpo de mulher
Um estudo feito na Universidade de Barcelona e
publicado no jornal online Plos One conseguiu
fazer com que um homem, usando um
dispositivo de realidade virtual, conseguisse ver e
ouvir o mundo como se fosse uma pessoa do
sexo feminino, incluindo as suas roupas.
O mundo criado no capacete de realidade virtual
foi to intenso que chegou a convencer a mente
do homem que era realmente uma mulher, com
sensaes fsicas (como belisces) vindos do lado
virtual.
"Os resultados comprovam a noo de que
mecanismos perceptuais podem se sobrepor ao
conhecimento, resultando em uma iluso radical
Ao olhar para baixo, o homem com o
de transferncia de corpo. A pesquisa mostra
dispositivo "v" seu corpo feminino.
ainda que a realidade virtual imersiva pode ser
Foto: PlosOne.org/Reproduo
uma ferramenta poderosa no estudo da
representao do corpo e da sua experincia, j que comporta manipulaes
experimentais que seriam, de qualquer outro modo, impraticveis, com a tecnologia
madura o suficiente para representar o corpo humano e seu movimento", escreveram
os autores Mel Slater, Bernhard Spanlang, Maria V. Sanchez-Vives e Olaf Blanke no
artigo do Plos One.
O estudo foi feito com 24 homens inseridos num ambiente virtual. Segundo o jornal
ingls The Guardian , parte deles via o mundo com os olhos de uma personagem
feminina, enquanto que os outros estavam ao lado de uma mulher virtual, e os
batimentos cardacos das "cobaias" mostravam sinais de reaco. Diz o The Guardian
que essa tecnologia pode ser usada na reabilitao de pessoas que tiveram derrames
ou outros problemas de sade, j que desse modo deixa que esses pacientes entrem
num mundo que os permite usar os seus corpos de uma maneira completa.

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Documento 2:

Evoluo Histrica da interface homem-mquina

A evoluo histrica da interface Homem-mquina o resultado de diversos


desenvolvimentos verificados em diferentes reas cientficas e tecnolgicas ao longo
dos anos. Como principais marcos histricos desta evoluo podem ser indicados os
seguintes exemplos:

Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram (e a empresa Philco implementou)


um prottipo de um capacete com monitores e sensores de deteco de
movimento ligados a um par de cmaras remotas. Estes sensores permitiam
deslocar as cmaras de acordo com os movimentos da cabea, criando no
utilizador a sensao de presena. Posteriormente, este equipamento passou a
chamar-se Head-Mounted Display (HMD).

Em 1962, Morton Heilig, cineasta, desenvolveu um simulador denominado


Sensorama que permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as
sensaes de uma viagem num veculo de duas rodas. Para tal, era utilizada a
formao de imagens 3D, som stereo, vibraes e sensaes do vento e
aromas.

Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three


Dimensional Display, tambm conhecido por capacete 3D. Em virtude desta
descoberta este investigador ficou conhecido como o precursor da realidade
virtual.

Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas


que participavam na experincia e projectando-as em 2D numa tela em que as
pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos projectados
nesta.

Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores


indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais atravs do movimento
das mos e ouvir voz sintetizada com som 3D - o som 3D tenta reproduzir no
sistema auditivo humano sensaes idnticas s escutadas no mundo real.

Em 1987, a VPL Research foi pioneira na comercializao de produtos de


realidade virtual como a luva de dados (Dataglove) e o capacete de visualizao
(Eyephones).
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Webgrafia

Acedido dia 2 de Dezembro, Material de Aplicaes Informticas B,


http://www.soaresbasto.pt/Recursos/Informatica/material_apib_1.pdf
Acedido dia 1 de Dezembro, Introduo Teoria da Interactividade,
www.resumos.net/files/teoriadainteractividade.ppt
Acedido dia 3 de Dezembro, A Teoria da Interactividade, http://www.esec-nunoalvares.rcts.pt/professores/informatica/aplinforb/teoriainteractividade.htm
Acedido dia 30 de Novembro, A Teoria da Interactividade,
maloky.files.wordpress.com/2010/11/teoria-da-interactividade.pdf
Acedido dia 30 de Novembro, A Teoria da Interactividade,
tdinter.blogspot.com/2009_09_01_archive.html
Acedido
dia
3
de
Dezembro,
A
Realidade
Virtual,
pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual
Acedido
dia
3
de
Dezembro,
A
Interactividade,
pt.wikipedia.org/wiki/Interatividade
Acedido
dia
1
de
Dezembro,
A
Interactividade,
www.lite.fae.unicamp.br/sapiens/interatividade.htm
Acedido dia 2 de Dezembro, Como avaliar solues interactivas,
http://jovensinteractivos.blogspot.com/2009/09/como-avaliar-solucoesinteractivas.html
Acedido dia 2 de Dezembro, O desenho de solues interactivas,
http//passosvsabambres.blogspot.com/2009/09/o-desenho-de-solucoes
interactivas.html
Acedido
dia
3
de
Dezembro,
Interactividade,
http://jovensinteractivos.blogspot.com/2009_09_01_archive.html
Acedido dia 3 de Dezembro, Realidade virtual coloca mente masculina em
corpo de mulher, http://www.castrodigital.com.br/2010/05/realidade-virtualhomem-mulher.html

Nota: As imagens que so apresentadas no trabalho e que no apresentem a fonte de


pesquisa foram retiradas usando o motor de busca do Google com palavras como
realidade virtual, interactividade, dispositivos realidade virtual, simulao
virtual, entre outras, ou de um dos documentos supramencionados.
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