Vous êtes sur la page 1sur 9

GUADEESTUDIODELAASIGNATURA

GRADO

INTRODUCCINALAINGENIERADE
SOFTWARE

2PARTE|PLANDETRABAJOYORIENTACIONESPARASUDESARROLLO

|EquipodocentedeIntroduccinalaIngenieradeSoftware
GRADOENINGENIERAENINFORMTICAy
GRADOENINGENIERAENLASTECNOLOGASDELAINFORMACIN

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

INTRODUCCINALAINGENIERADESOFTWARE

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

EquipodocentedeIntroduccinalaIngenierade
Software

1.- PLAN DE TRABAJO


El equipo docente siempre utilizar para la comunicacin con los alumnos la pgina web de la asignatura:
http://www.issi.uned.es/is/
Es muy recomendable que el alumno acceda peridicamente a esta web para estar informado de cualquier
novedad que se pudiera producir.
La asignatura de Introduccin a la Ingeniera de Software requiere del alumno un estudio sistemtico y
continuado a lo largo del cuatrimestre, dado que se han de asimilar conceptos tericos y prcticos
simultneamente. Para facilitar su superacin es conveniente planificar las etapas de estudio desde el
principio, teniendo en cuenta los plazos de entrega y dedicando semanalmente el tiempo necesario, ya que
es difcil asimilar la asignatura si se deja el trabajo para el final del cuatrimestre. El objetivo de esta
asignatura es que el estudiante adquiera los conocimientos y competencias reflejados en la gua general de
la asignatura en los 6 ETCS (crditos europeos) que tiene asignados. Un crdito equivale a 25 horas, lo que
implica unas 150 horas de estudio y trabajo a lo largo de las 13 semanas disponibles para el curso.
Los crditos asignados estn en consonancia con los contenidos, distribuidos en tres unidades didcticas de
dos, dos y un tema respectivamente, tal y como se detalla en el programa de la asignatura. La organizacin
de los estudios tericos est ajustada para que se puedan desarrollar progresivamente ejercicios de mayor
complejidad y las distintas prcticas de la asignatura. En esta asignatura todo el material didctico ha sido
elaborado especficamente y est orientado a una aplicacin prctica de los conceptos adquiridos durante
todo el proceso de estudio. Por ello es importante abordar la parte terica y prctica en paralelo siguiendo en
la medida de lo posible el cronograma propuesto.
Las prcticas de la asignatura son voluntarias y se tendrn en cuenta para la evaluacin final. El objetivo de
las prcticas es contrastar con el Tutor y el resto de los compaeros diversas propuestas de anlisis/diseo
argumentando sus ventajas e inconvenientes. Para la realizacin de las prcticas, en la parte de ANLISIS y
modelos grficos, el alumno utilizar la herramienta gratuita DOME. Para modelos y diagramas de objetos,
puede utilizar el entorno gratuito Astah/Community (ahora JUDE se llama Astah).
1.
2.
3.
4.
5.

Enunciado de las prcticas


Herramienta DOME
Gua rpida para la instalacin y uso de DOME
Incorporacin de DER (Diagramas Entidad Relacin) a DOME
Herramienta de modelado en UML sin actualizacin de Java (Astah/Community) o, la misma
herramienta, pero con actualizacin del entorno de Java (ambas requieren alta gratuita en la pgina
de Astah). Para entornos distintos de Windows est este otro paquete de Astah/Community.

Adems de las soluciones de los exmenes, que estn publicadas en esta pgina y que el alumno puede
utilizar como material complementario para la comprensin de la asignatura, se pueden encontrar aqu otros
materiales como esquemas y resmenes elaborados por el equipo docente, tutores o terceros; que pueden
resultar de ayuda.

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

INTRODUCCINALAINGENIERADESOFTWARE
Para la parte de tcnicas y metodologas de diseo, hay un esquema-resumen que intenta poner un poco
de orden en las denominaciones y procedencias de dichas tcnicas de diseo procedimental.

El cuadro siguiente muestra el cronograma que marca unas pautas adecuadas para que el alumno medio
alcance los objetivos al final del curso. Este cronograma incluye los contenidos de cada tema y el plan de
actividades, tanto de estudio terico como de los ejercicios y prcticas a realizar.
CONTENIDOS

PLAN DE ACTIVIDADES

UNIDAD DIDCTICA I: 5 Semanas


Semanas 1,2
Tema 1 : Introduccin a la ingeniera de software

1. Estudiar el tema 1 del libro de texto base

Tema 2 : El ciclo de Vida del Software

2. Estudiar el tema 2 del libro de texto base


3. Realizar ejercicios propuestos. Consultar pgina WEB

Semanas 3,4 y 5
Tema 3: Especificacin de Software

1. Estudiar el tema 3 del libro de texto base


2. Realizar los ejercicios propuestos. Consultar pgina
WEB

CONTENIDOS

PLAN DE ACTIVIDADES

UNIDAD DIDCTICA II: 6 Semanas


Semanas 6,7 y 8
Tema 4: Fundamentos del diseo de software

1. Estudiar el tema 4 y el tema 5 del libro de texto base

Tema 5: Tcnicas Generales del diseo de

2. Realizar los ejercicios propuestos. Consultar pgina

software

WEB

Semanas 9,10 y 11
Tema 6: Introduccin a UML

1. Estudiar el tema 6 del libro de texto base


2. Realizar algunos ejercicios propuestos. Consultar

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

EquipodocentedeIntroduccinalaIngenierade
Software
pgina web

CONTENIDOS

PLAN DE ACTIVIDADES

UNIDAD DIDCTICA III: 2 Semanas


Semanas 12 y 13
Tema 7: La Codificacin del Software

1. Estudiar el tema 7 y tema 8 del libro de texto base

Tema 8: Pruebas de Software

2. Realizar ejercicios propuestos

2.- ORIENTACIONES PARA EL ESTUDIO DE LOS CONTENIDOS


El temario se estructura en tres Unidades Didcticas y ha sido pensado para que el alumno pueda asimilar
los contenidos de la asignatura de manera gradual con conocimientos tericos y prcticos que se presentan
simultneamente segn se van necesitando.
2.1 Contextualizacin
Esta asignatura, como se define en su ttulo, es un curso de Introduccin a la ingeniera de software y trata
de introducir de forma progresiva y sistemtica los conceptos para una correcta metodologa de
programacin. Se considera muy importante el acceso de manera natural e inmediata a la programacin del
computador. Esto permite al alumno comprobar en la prctica que los ejemplos resueltos y los ejercicios
propuestos funcionan correctamente. Como primera asignatura de la materia de fundamentos de
programacin prepara adems para los contenidos que se ofrecen en el resto de las asignaturas de esta
materia.
2.2 Requisitos previos
Esta asignatura se imparte en el segundo cuatrimestre del segundo curso del grado. Hasta este punto el
alumno debera haber cursado asignaturas como Fundamentos de Programacin, Programacin Orientada a
Objetos. Simultneamente en el mismo curso y en el mismo cuatrimestre se cursa la asignatura Bases de
Datos.
Estas asignaturas no son requisitos imprescindibles para adquirir los conocimientos que se presentan en la
asignatura de Ingeniera de Software pero su conocimiento lo facilita enrmemente. .
2.3 Descripcin detallada de los contenidos
Unidad Didctica I
TEMA 1. INTRODUCCIN: Introduccin. Objetivos. Qu es el software.
Calidad del software. Tipos de software .Cmo se fabrica el software? .Mitos del Software .
Conclusiones. Ejercicios propuestos

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

INTRODUCCINALAINGENIERADESOFTWARE

TEMA 2. EL CICLO DE VIDA DEL SOFTWAREl Ciclo de vida del Software


Objetivos Introduccin .El ciclo de vida de un producto. El ciclo de vida del Software
Fases del ciclo de vida del software. Documentos que Tipos de ciclo de vida del software
Prototipos El modelo en espiral.Programacin extrema.Mantenimiento del software
TEMA 3. ESPECIFICACIN DE SOFTWARE: Modelado de sistemas. Anlisis de requisitos de software.
Notaciones para la especificacin. Documento de especificacin de requisitos. Ejemplos de especificaciones
Unidad Didctica II
TEMA 4. FUNDAMENTOS DEL DISEO DE SOFTWARE: Introduccin. Conceptos de base. Notaciones
para el diseo. Documentos de diseo.
TEMA 5. TCNICAS GENERALES DEL DISEO DE SOFTWARE: Descomposicin modular. Tcnicas de
diseo funcional descendente. Tcnicas de diseo basado en abstracciones. Tcnicas de diseo orientadas
a objetos. Tcnicas de diseo de datos. Diseo de bases de datos relacionales. Diseo de bases de datos
de objetos. Ejemplos de diseos..
TEMA 6. INTRODUCCIN A UML
Introduccin. Orgenes. Objetivos. Estructura. Diagramas. Patrones. Componentes

Unidad Didctica III


TEMA 7. LA CODIFICACIN DEL SOFTWARE
La codificacin del software.
Introduccin. Objetivos. Los lenguajes de programacin. Criterios de seleccin del lenguaje Aspectos
metodolgicos. Conclusiones. Ejercicios propuestos

TEMA8. PRUEBAS DE SOFTWARE


Introduccin. Objetivos. Tipos de Pruebas
Pruebas de Unidades. Pruebas de unidades en programacin orientada a objetos. Estrategias de
Integracin. Pruebas de Validacin. Pruebas del sistema. Conclusiones. Ejercicios. Propuestos

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

EquipodocentedeIntroduccinalaIngenierade
Software

2.5 Resultados del aprendizaje asociados a los contenidos


Al concluir la asignatura el alumno debera haber adquirido las siguientes capacidades para:
1. Reflexionar sobre la naturaleza del software y sus implicaciones.
2. Demostrar que esta reflexin ha llevado al alumno a una madurez en sus planteamientos como
constructor de software.
3. Conocer las caractersticas principales y de cmo se aplican las tres familias de ciclos de vida que se ven
en la asignatura.
4. Demostrar el dominio del concepto y el conocimiento del significado de la fase de anlisis del ciclo de vida
en cascada.
5. Conocer las principales tcnicas de anlisis estructurado y las notaciones para el modelado ms
relevante.
6. Demostrar el dominio del concepto y el conocimiento del significado de la fase de diseo del ciclo de vida
encascada.
7. Conocer las principales tcnicas y notaciones empleadas para el diseo, especialmente las del diseo
estructurado.
8. Discernir claramente entre el anlisis y el diseo. El alumno debe ser capaz de establecer con nitidez los
lmites y las diferencias.
9. Conocer el significado del resto de las fases del ciclo de vida en cascada, as como las principales
tcnicas y metodologas que se emplean en cada una de estas fases y que se ven en la asignatura.
2.5 Bibliografa bsica
El libro de texto base por el que se sigue completamente la asignatura es:
Titulo: Aproximacin a la Ingeniera del Software.
Autores: Sebastin R. Gmez Eduardo Moraleda.
Edicin: (En prensa)
Editorial Centro de Estudios Ramn Areces, S.A. Madrid

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

INTRODUCCINALAINGENIERADESOFTWARE

3.- ORIENTACIONES PARA LA REALIZACIN DEL PLAN DE


ACTIVIDADES
La metodologa seguida para el aprendizaje de esta asignatura es la propia de una universidad a distancia,
que se caracteriza por el empleo conjunto de medios impresos, audiovisuales y de las nuevas tecnologas.
Los materiales docente especficos, las comunidades virtuales de aprendizaje, la asistencia presencial a los
estudiantes a travs de los profesores tutores de los Centros Asociados y el uso de los diversos sistemas de
comunicacin (telfono, videoconferencia, radio, televisin, correo electrnico, etc.) son los medios con que
cuenta la UNED para la enseanza a distancia y todos ellos son utilizados en esta asignatura.
3.1 Medios y recursos
Todos los medios y recursos de apoyo adicionales para el estudio de la asignatura se pondrn a disposicin
de los alumnos en la pgina web de la asignatura. Esta pgina es el medio de informacin ms inmediato
que el equipo docente utilizar durante todo el curso. En esta pgina se publicar el enunciado de las
prcticas etc.
Las tutoras presenciales de la asignatura se realizarn en el Centro Asociado correspondiente a cada
alumno. La tutorizacin virtual o seguimiento de los aprendizajes se realiza a travs del Curso Virtual de la
asignatura, implantado en la plataforma oficial de la UNED para enseanzas oficiales. A dicha plataforma se
accede a travs de la pgina principal de la Web de la UNED, mediante las claves que se facilitan al
formalizar la matrcula.
3.2 Evaluacin
La evaluacin de la asignatura se realizar mediante pruebas presenciales y una evaluacin continua
basada en la realizacin de unos ejercicios prcticos con un grado de dificultad creciente.
3.2.1 Evaluacin continua: Prcticas
Las prcticas son voluntarias. Es necesaria la realizacin correcta para que sean tenidas en cuenta en la
nota final del curso. El enunciado de la prctica, los criterios de actuacin para los tutores sern publicados
en la sede ALF de la asignatura.

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

EquipodocentedeIntroduccinalaIngenierade
Software

3.2.2 Pruebas Presenciales: Exmenes


1 parte: 2 preguntas tericas que el alumno deber desarrollar por escrito. Cada pregunta se valorar sobre
2'5 puntos, siendo necesario alcanzar al menos 1 punto, en cada una, para superar el examen.
2 parte: ejercicio de aplicacin de los conceptos tericos a un caso prctico. Se valorar sobre 5 puntos y
ser necesario obtener al menos 2 puntos para aprobar el examen.
La calificacin final de la asignatura se contruir con la siguiente frmula
Nota total= 0,1*Nota evaluacin continua+0,9 Nota prueba presencial
La not mnima de la prueba presencial ser de 5 puntos sobre 10 para poder aplicar la frmula de nota final.
La pruebas de autoevaluacin se realizarn a distancia mediante la plataforma ALF
Las actividades de autoevaluacin se reailzarn exclusivamente durante el perodo lectivo de la asignatura,
segundo cuatrimestre, conservndose la calificacin para la convocatoria de septiembre.

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

Vous aimerez peut-être aussi