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CLRIGO

Os braos e olhos erguem-se na direo do sol e com


uma prece em seus lbios, um elfo comea a brilhar com
luz prpria, que irradia para curar seus surrados
companheiros em batalha.
Com um cntico de batalha, um ano golpeia com seu
machado por todos os lados, abrindo caminho em meio s
linhas de orcs posicionadas contra ele, louvando os deuses
por cada inimigo derrubado.
Invocando maldies contra as foras de mortos-vivos, um
humano levanta seu smbolo sagrado enquanto a luz divina
brilha ao seu redor, banindo as criaturas que h um
momento atrs se amontoavam sobre seus companheiros.
Clrigos so intermediadores entre o mundo mortal e o
distante plano dos deuses. To variados quanto os deuses
que servem, clrigos se esforam para ser a prpria mo de
seus deuses. No apenas um sacerdote comum, mas
algum investido de poder divino.
--->CURANDEIROS E COMBATENTES
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos
deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos so os
condutores desse poder, manifestando-o atravs de efeitos
milagrosos. Os deuses no conferem esse poder a qualquer
um que o queira, mas apenas queles escolhidos para
cumprir o chamado.
Fazer uso do poder divino no envolve estudo ou
treinamento. Um clrigo pode aprender ritos antigos e
preces especficas, mas a habilidade de usar magias divinas
depende de devoo e de uma intuio poderosa sobre os
desejos da divindade.
Clrigos combinam o poder mgico de curar e inspirar
seus aliados com magias que ferem e debilitam seus
inimigos. Eles podem causar medo e pavor, espalhar pragas
ou venenos, e at lanar fogo divino para consumir seus
inimigos. Para aqueles malfeitores que merecem uma maa
na tmpora, o clrigo se utiliza de seu treinamento de
combate para enfrentar seus inimigos corpo-a-corpo,
auxiliado pelo poder divino.
--->AGENTES DIVINOS

Nem todo aclito ou servo em um templo ou santurio


necessariamente um clrigo. Alguns sacerdotes so
chamados para uma vida simples de servido, propagando
a vontade de seu deus atravs de preces e sacrifcio, e no
atravs de magia ou poderio militar. Em algumas cidades, o
sacerdcio equivale a um escritrio poltico, visto como um
degrau slido para alcanar patamares superiores de
autoridade e no envolvendo qualquer comunho com a
divindade. Clrigos verdadeiros so raros nas estruturas
hierrquicas.
Quando um clrigo inicia uma vida como aventureiro,
geralmente porque seu deus exigiu assim. Perseguir os
objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar perigos
alm dos limites da civilizao, destruindo o mal ou
buscando relquias sagradas em tumbas antigas. Muitos
clrigos so ainda requisitados para defender os adoradores
de seu deus, o que pode significar combater ogros em fria,
negociar a paz entre naes ou selar um portal que
permitiria que um corruptor entrasse no Plano Material.
A maioria dos clrigos aventureiros mantm conexes
com templos e ordens de sua religio. Um templo pode
pedir a ajuda de um clrigo ou um sumo-sacerdote pode ter
poder suficiente para exigir seus servios.
--->CRIANDO UM CLRIGO
Quando voc cria um clrigo, a questo mais
importante a se considerar qual divindade servir e quais
os princpios que levar consigo. O apndice B inclui uma
lista com diversas divindades do multiverso. Converse com
seu Mestre para saber quais as divindades disponveis na
sua campanha.
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu
relacionamento com aquele deus. Voc comeou a servi-lo
por vontade prpria? Ou foi o deus que escolheu voc,
induzindo-o a servi-lo sem considerar sua vontade? Como
os outros servos desse deus veem voc: como um lder ou
como um estorvo? Quais so seus objetivos maiores? A sua
divindade tem algum plano especial para voc? Ou voc
est tentando provar-se digno de uma causa maior?

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Dado de Vida: 1d8 por nvel de clrigo


Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de clrigo aps o 1

PROFICINCIAS

Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias, escudos


Armas: Todas as armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas dentre Histria, Intuio, Medicina,
Persuaso e Religio

EQUIPAMENTO

--->(a) uma maa ou (b) um martelo de guerra (se for


proficiente)
---> (a) camiso de malha, (b) armadura de couro
---> (a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
simples
---> (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
aventureiro
---> Um escudo e um smbolo sagrado

CONJURAO
Como um canalizador de poder divino, voc pode
conjurar magias de clrigo. Veja o captulo 10 para as
regras gerais de conjurao e o captulo 11 para a lista de
magias de clrigo.
--->TRUQUES
Voc conhece trs truques, sua escolha, da lista de
magias de clrigo. Voc aprende truques de clrigo
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Clrigo.
--->PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS

A tabela O Clrigo mostra quantos espaos de magia


voc tm para conjurar suas magias de 1 nvel e
superiores. Para conjurar uma dessas magias, voc precisa
gastar um espao do nvel da magia ou superior. Voc
recupera todos os espaos gastos quando termina um
descanso longo.
Voc prepara a lista de magias disponveis
selecionando-as da lista de magias de clrigo. Voc
seleciona um nmero de magias igual ao seu modificador
de Sabedoria + seu nvel de clrigo (mnimo de uma
magia). Essas magias devem ser de nveis que voc possua
espaos de magia.
Por exemplo, se voc um clrigo de 3 nvel, voc
possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2
nvel. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas
pode incluir 6 magias, combinando as de 1 e 2 nvel em
qualquer ordem. Se voc preparar a magia de 1 nvel curar
ferimentos, voc pode conjur-la com um espao de magia
de 1 ou de 2 nvel. Ao conjurar a magia, voc no a retira
de sua lista de magias preparadas, podendo conjur-la de
novo se tiver espaos de magia disponveis.
Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de clrigo requer tempo gasto em preces e
meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia para
cada magia preparada.
--->HABILIDADE DE CONJURAO
Sabedoria a sua habilidade para voc conjurar suas
magias de clrigo. O poder de suas magias vem da devoo
que voc tem ao seu deus. Voc usa sua Sabedoria sempre
que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de
Sabedoria para definir a CD dos testes de resistncia para
as magias de clrigo que voc conjura e quando voc
realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia + seu
modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria
--->CONJURAO DE RITUAL

Voc pode conjurar qualquer magia de druida que voc


conhea como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
--->FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um smbolo sagrado (encontrado no
captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de
clrigo.

HABILIDADES

--->DOMNIO DIVINO
Escolha um domnio relacionado sua divindade:
Arcanismo, Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz,
Natureza, Tempestade ou Vida. Cada domnio detalhado
ao final da descrio da classe e, cada um, fornece
exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha,
realizada no 1 nvel, concede magias de domnio e outras
caractersticas.
Ela tambm concede a voc outras formas de utilizar
seu Canalizar Divindade quando voc ganh-lo no 2 nvel,
bem como outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis.
--->MAGIAS DE DOMNIO
Cada domnio tem uma lista de magias as magias de
domnio que voc adquire nos nveis especificados pelo
seu domnio. Quando voc ganha uma magia de domnio,
voc sempre a tem preparada, e essa magia no conta no
nmero de magias que voc pode preparar a cada dia.
Se voc tem uma magia de domnio que no aparece na
lista de magias de clrigo, mesmo assim ela uma magia
de clrigo para voc.
--->CANALIZAR DIVINDADE
No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar energia
diretamente de sua divindade, utilizando-a como
combustvel para efeitos mgicos. Voc comea com dois
efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado pelo
seu domnio. Alguns domnios conferem efeitos adicionais
conforme voc avana de nvel, como consta na descrio
de cada domnio.

Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc


escolhe qual efeito quer criar. Voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para usar a caracterstica de novo.
Alguns efeitos requerem teste de resistncia. Quando
voc usar um desses efeitos, a CD igual a das suas
magias de clrigo.
A partir do 6 nvel, voc pode Canalizar Divindade
duas vezes entre descansos e a partir do 18 nvel, trs
vezes. Voc recupera os usos dessa caracterstica quando
termina um descanso curto ou longo.
--->CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOSVIVOS
Usando uma ao, voc levanta seu smbolo sagrado e
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada
morto-vivo que puder ver ou ouvir voc em um raio de 9
metros a partir de voc, deve fazer um teste de resistncia
de Sabedoria. Se falhar, a criatura est expulsa por 1
minuto ou at sofrer algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir
da melhor forma possvel e de forma alguma pode
aproximar-se a mais de 9 metros de voc por vontade
prpria. Ela tambm no pode usar reaes. Como uma
ao, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou
tentar escapar de um efeito que a impea de se mover. Se
no h lugar para ir, a criatura pode usar a ao Esquivar.
--->INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8,
12, 16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de
habilidade, sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar
dois valores de habilidade, sua escolha, em 1. Como
padro, voc no pode elevar um valor de habilidade acima
de 20 com essa caracterstica.
--->DESTRUIR MORTOS-VIVOS
A partir do 5 nvel, quando um morto-vivo falhar
no teste de resistncia contra a sua caracterstica Expulsar
Mortos-vivos, ele instantaneamente destrudo se o Nvel
de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela
Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nvel de clrigo.
DESTRUIR MORTOS-VIVOS

Nvel de
Clrigo
5
8
11
14
17

Destri Mortos-Vivos de ND
1/2 ou menor
1 ou menor
2 ou menor
3 ou menor
4 ou menor

--->INTERVENO DIVINA
A partir do 10 nvel, voc pode rogar sua divindade
para que auxilie voc em uma rdua tarefa. Implorar pelo
auxlio requer uma ao. Voc precisa descrever o que
busca e realizar uma rolagem de dado de percentagem. Se
o resultado for menor ou igual ao seu nvel de clrigo, sua
divindade intervm. O Mestre escolhe a natureza da
interveno. O efeito de qualquer magia de clrigo ou
magia de domnio apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de usar
essa caracterstica de novo por 7 dias. Do contrrio, voc
pode us-la de novo aps terminar um descanso longo.
No 20 nvel, seus pedidos de interveno funcionam
automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.

DOMNIO DO ARCANISMO

A magia uma energia que preenche o multiverso e


abastece tanto a destruio quanto a criao. Os deuses
com o domnio do Arcanismo sabem os segredos e
potencial da magia intimamente. Para alguns desses
deuses, o conhecimento mgico uma grande
responsabilidade que vem com uma compreenso especial
da natureza da realidade. Outros deuses do Arcanismo
veem a magia como poder bruto, para ser usado por seus
portadores como desejarem.
Os deuses desse domnio so frequentemente
associados ao conhecimento, j que aprendizado e poder
arcano tendem a andar de mos dadas. Nos Reinos, as
divindades desse domnio incluem Azuth e Mystra, assim
como Corellon Larethian do panteo lfico. Em outros
mundos, esse domnio inclui Hecate, Math Mathonwy e Isis;
os deuses trplices da lua Solinari, Lunitari e Nuitari de
Krynn; e Boccob, Vecna e Wee Jas de Greyhawk.

--->MAGIAS DO DOMNIO DO ARCANISMO


Nvel de
Magias
Clrigo
1
detectar magia, msseis mgicos
3
arma mgica, aura mgica de Nystul
5
crculo mgico, dissipar magia
7
arca secreta de Leomund, olho arcano
9
ncora planar, crculo de teletransporte
--->INICIADO ARCANO
Quando voc escolhe esse domnio no 1 nvel, voc
ganha proficincia na percia Arcanismo e voc ganha dois
truques, sua escolha, da lista de magias do mago. Para
voc, esses truques contam como truques de clrigo.
--->CANALIZAR DIVINDADE: ABJURAO ARCANA
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para abjurar criaturas de outros planos.
Com uma ao, voc apresenta seu smbolo sagrado e
um celestial, corruptor, elemental ou fada que esteja a at
9 metros de voc deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria, considerando que a criatura possa ver e ouvir
voc. Se a criatura fracassar na resistncia, ela expulsa
por 1 minuto ou at sofrer qualquer dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir
da melhor forma possvel e de forma alguma pode
aproximar-se a mais de 9 metros de voc por vontade
prpria. Ela tambm no pode usar reaes. Como uma
ao, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou
tentar escapar de um efeito que a impea de se mover. Se
no h lugar para ir, a criatura pode usar a ao Esquivar.
Aps voc alcanar o 5 nvel, quando um criatura
falhar no teste de resistncia contra a sua caracterstica
Abjurao Arcana, ele instantaneamente banida por 1
minuto (como na magia banimento, no requer
concentrao) se ela no estiver no seu plano de origem e
o Nvel de Desafio dela for menor ou igual um certo limite,
como mostrado na tabela Banimento Arcano.
BANIMENTO ARCANO
Nvel de Bane Criaturas de ND...
Clrigo
5
1/2 ou menor

8
11
14
17

1
2
3
4

ou
ou
ou
ou

menor
menor
menor
menor

--->ROMPEDOR DE MAGIA
A partir do 6 nvel, quando voc recuperar pontos de
vida de um aliado com uma magia de 1 nvel ou superior,
voc tambm pode terminar um efeito de magia, sua
escolha, nessa criatura. O nvel da magia que voc termina
deve ser igual ou menor que o nvel do espao de magia
que voc usou para conjurar a magia de cura.
--->CONJURAO POTENTE
A partir do 8 nvel, voc pode adicionar seu
modificador de Sabedoria ao dano causado com qualquer
truque de clrigo.
--->MAESTRIA ARCANA
No 17 nvel, voc escolhe quatro magias da lista de
magias de clrigo, uma de cada um dos nveis a seguir: 6,
7, 8, 9. Voc adiciona elas sua lista de magias de
domnio. Como suas outras magias de domnio, elas sempre
esto preparadas e contam como magias de clrigo para
voc.

DOMNIO DO CONHECIMENTO

Os deuses do conhecimento como Oghma, Boccob,


Gilean, Aureon e Thoth valorizam o estudo e compreenso
acima de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento deve
ser coletado e partilhado em bibliotecas e universidades ou
promovem o conhecimento prtico do artesanato e da
inveno. Algumas divindades escondem conhecimentos e
os mantem em segredo para si mesmos. E outros
prometem a seus seguidores que eles ganharo poderes
tremendos se desvendarem os segredos do multiverso. Os
seguidores desses deuses estudam conhecimento
exotrico, coletam tomos antigos, escavam locais secretos
da terra e aprendem tudo que podem. Alguns deuses do
conhecimento que promovem a prtica de ofcios e criao
incluem deuses da forja como Gond, Reorx, Onatar,
Moradin, Hefesto e Goibhniu.

--->MAGIAS DO DOMNIO DO CONHECIMENTO


Nvel de
Magias
Clrigo
1
comando, identificao
3
augrio, sugesto
5
dificultar deteco, falar com os mortos
7
olho arcano, confuso
9
conhecimento lendrio, vidncia
--->BNOS DO CONHECIMENTO
No 1 nvel, voc aprende dois idiomas, sua escolha.
Voc tambm se torna proficiente em duas percias, sua
escolha, dentre as seguintes: Arcanismo, Histria, Natureza
ou Religio.
Seu bnus de proficincia dobrado em qualquer teste de
habilidade que voc fizer usando qualquer dessas percias.
--->CANALIZAR DIVINDADE: CONHECIMENTO DAS
ERAS
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para beber da fonte divina do conhecimento.
Com uma ao, voc escolhe uma percia ou ferramenta.
Por 10 minutos, voc ter proficincia com a percia ou
ferramenta escolhida.

--->CANALIZAR DIVINDADE: LER PENSAMENTOS


No 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade
para ler a mente de uma criatura. Voc pode, ento, usar
seu acesso a mente da criatura para comand-la.
Com uma ao, escolha uma criatura que voc possa
ver que esteja a at 18 metros de voc. Essa criatura deve
realizar um teste de resistncia de Sabedoria, se for bem
sucedida nesse teste, voc no poder usar essa
caracterstica contra ela novamente at terminar um
descanso longo.
Se a criatura falhar no teste, voc pode ler seus
pensamentos superficiais (aqueles mais atuais, que
refletem suas emoes e no que voc est pensando
constantemente) quando estiver a at 18 metros de voc.
Esse efeito dura por 1 minuto.

Durante esse tempo, voc pode usar sua ao para


terminar esse efeito e conjurar a magia sugesto na
criatura sem gastar um espao de magia. O alvo falha
automaticamente no teste de resistncia contra essa
magia.
--->CONJURAO PODEROSA
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de
Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clrigo.
--->VISES DO PASSADO
A partir do 17 nvel, voc pode convocar vises do
passado relacionadas a um objeto que voc esteja
segurando ou sobre o ambiente ao seu redor. Voc gasta
pelo menos 1 minuto meditando e rezando, ento, recebe
onricos vislumbres turvos dos eventos recentes. Voc pode
meditar dessa maneira por um nmero de minutos igual ao
seu valor de Sabedoria e deve manter a concentrao
durante esse tempo, como se voc estivesse conjurando
uma magia.
Quando voc usa essa caracterstica, voc no pode us-la
novamente at terminar um descanso curto ou longo.
--->Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto
enquanto medita, voc pode ter vises do dono anterior do
objeto. Depois de meditar por 1 minuto, voc descobre
como o antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como
o evento recente mais significativo envolvendo o objeto e
seu dono. Se o objeto foi portado por outra criatura num
passado recente (dentro de um nmero de dias igual ao seu
valor de Sabedoria), voc pode gastar 1 minuto adicional,
por cada dono, para descobrir as mesmas informaes
sobre essa criatura.
--->Leitura Local. medida que voc medita, voc
tem vises dos eventos recentes nas suas vizinhanas
prximas (uma sala, rua, tnel, clareira, ou similar, de at
15 metros cbicos), voltando um nmero de dias igual ao
seu valor de Sabedoria. Para cada minuto que voc meditar,
voc descobre sobre um evento significativo, a partir dos
mais recentes. Eventos significativos, normalmente
envolvem emoes fortes, como batalhas e traies,
casamentos e assassinatos, nascimentos e funerais. No
entanto, tambm podem incluir eventos mais mundanos,

que podem ser, no entanto, relevantes na sua situao


atual.

DOMNIO DA ENGANAO

Deuses da enganao como Tymora, Beshaba,


Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki so
causadores de travessuras e instigadores que se mantem
como um desafio constante para a aceitao das ordens
tanto de mortais quanto dos deuses. Eles so patronos dos
ladres, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores.
Seus clrigos so uma fora intrometida no mundo, ferindo
orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos,
libertando cativos e desrespeitando tradies vazias. Eles
preferem subterfgio, trapaas, enganao e rouba no lugar
do confronto direto.
--->MAGIAS
Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9

DO DOMNIO DA ENGANAO
Magias
enfeitiar pessoa, disfarar-se
reflexos, passos sem pegadas
piscar, dissipar magia
porta dimensional, metamorfose
dominar pessoa, modificar memria

--->BNO DO TRAPACEIRO
A partir do momento em que voc escolhe esse
domnio, no 1 nvel, voc pode usar sua ao para tocar
uma criatura voluntria alm de voc mesmo para
conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Essa bno dura por 1 hora ou at voc usar essa
caracterstica novamente.
--->CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para criar uma duplicada ilusria de si mesmo.
Com uma ao, voc cria uma iluso perfeita de si
mesmo que dura por 1 minuto ou at voc perder sua
concentrao (como se voc estivesse se concentrando em
uma magia). A iluso aparece em um espao desocupado
que voc possa ver a at 9 metros de voc. Com uma ao
bnus, no seu turno, voc pode mover a iluso at 9 metros

para um espao que voc possa ver, mas ela deve


permanecer a at 36 metros de voc.
Pela durao, voc pode conjurar magias como se
voc estivesse no espao ocupado pela iluso, mas voc
deve usar seus prprios sentidos. Alm disso, quando
ambos voc e sua iluso estiverem a 1,5 metro de uma
criatura que possa ver a iluso, voc tem vantagem nas
jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distrao
causada no alvo pela iluso.
--->CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DE SOMBRAS
No 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade
para desaparecer. Com uma ao, voc se torna invisvel
at o final do seu prximo turno. Voc se torna visvel se
atacar ou conjurar uma magia.
--->GOLPE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao
alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8.
--->DUPLICIDADE APRIMORADA
A partir do 17 nvel, voc pode criar at quatro
duplicatas de voc, ao invs de uma, quando usar Invocar
Duplicidade. Com uma ao bnus, no seu turno, voc pode
mover quantas duplicadas quiser at 9 metros, at no
mximo de 36 metros de distncia.

DOMNIO DA GUERRA

A guerra tem muitas manifestaes. Ela pode tornar


pessoas comuns em heris. Ela pode ser desesperadora e
horripilante, com atos de crueldade e covardia
obscurecendo momentos de bravura e coragem. Em ambos
os casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os
recompensa pelos seus grandes feitos. Os clrigos de tais
deuses se sobressaem em batalha, inspirando os outros a
lutar o bom combate ou oferecendo atos de violncia como
suas oraes. Entre os deuses da guerra esto inclusos
campees da honra e bravura (como Torm, Heironeous e

Kir-Jolith) assim como deuses da destruio e pilhagem


(como Erythnul, a Fria, Gruumsh e Ares) e deuses da
conquista e dominao (como Bane, Hextor e Maglubiyet).
Outros deuses da guerra (como Tempus, Nike e Nuada)
tomam uma postura mais neutra, promovendo a guerra em
todas as suas manifestaes e apoiando os guerreiros em
qualquer circunstncia.
--->MAGIAS
Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9

DO DOMNIO DA GUERRA
Magias
auxlio divino, escudo da f
arma mgica, arma espiritual
manto do cruzado, espritos guardies
movimentao livre, pele de pedra
coluna de chamas, imobilizar monstro

--->PROFICINCIA ADICIONAL
No 1 nvel, voc adquire proficincia em armas
marciais e em armaduras pesadas.
--->SACERDOTE DA GUERRA
A partir do 1 nvel, seu deus envia rajadas de
inspirao a voc quando voc est engajado em combate.
Quando voc usa a ao de Ataque, voc pode realizar um
ataque com arma, com uma ao bnus.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma
vez). Voc recupera todos os usos gastos aps terminar um
descanso longo.
--->CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE DIRIGIDO
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para golpear com preciso sobrenatural. Quando
voc realiza uma jogada de ataque, voc pode usar seu
Canalizar Divindade para recebe +10 de bnus na jogada.
Voc realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas
antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.
--->CANALIZAR DIVINDADE: BNO DO DEUS DA
GUERRA

No 6 nvel, quando uma criatura a at 9 metros de


voc realizar uma jogada de ataque, voc pode usar sua
reao para conceder a criatura +10 de bnus nessa
jogada, usando seu Canalizar Divindade. Voc realiza essa
escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer
se o ataque atingiu ou errou.
--->GOLPE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao
alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8.
--->AVATAR DA BATALHA
A partir do 17 nvel, voc ganha resistncia a dano de
concusso, cortante e perfurante de armas no-mgicas.

DOMNIO DA LUZ

Deuses da luz como Helm, Lathander, Pholtus,


Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apolo e ReHorakhty promovem os ideias do renascimento e
renovao, verdade, vigilncia e beleza, muitas vezes
usando o smbolo do sol. Alguns desses deuses so
retratados como o prprio sol ou como um cocheiro que
carrega o sol atravs do cu. Outros so sentinelas
incansveis cujos olhos penetram cada sombra e veem
atravs de cada enganao. Alguns so divindades da
beleza e arte que ensinam que a arte o veculo para o
aprimoramento da alma. Clrigos de um deus da luz so
almas esclarecidas infundidas com radiao e o poder
divino da viso do discernimento, conhecidos por afastar as
mentiras e incineras a escurido.
--->MAGIAS
Nvel de
Clrigo
1
3
5
7

DO DOMNIO DA LUZ
Magias
mos flamejantes, fogo das fadas
esfera flamejante, raio ardente
luz do dia, bola de fogo
guardio da f, muralha de fogo

coluna de chamas, vidncia

--->TRUQUE ADICIONAL
Quando voc escolhe esse domnio no 1 nvel, voc
ganha o truque luz se voc ainda no o conhecia.
--->LABAREDA PROTETORA
Tambm a partir do 1 nvel, voc pode interpor luz
divina entre voc e uma criatura atacante. Quando voc for
atacado por uma criatura a at 9 metros de voc que voc
pode ver, voc pode usar sua reao para impor
desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de
luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um
atacante que no puder ser cegado imune a essa
caracterstica.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma
vez). Voc recupera todos os usos gastos aps terminar um
descanso longo.
--->CANALIZAR DIVINDADE: RADIAO DO
AMANHECER
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para criar uma exploso de luz solar, banindo a
escurido e causando dano radiante aos inimigos.
Com uma ao, voc ergue seu smbolo sagrado e
qualquer escurido mgica num raio de 9 metros de voc
dissipada. Alm disso, cada criatura hostil a at 9 metros
deve realizar um teste de resistncia de Constituio. Uma
criatura sofre dano radiante igual a 2d10 + seu nvel de
clrigo se falhar no teste e metade desse dano caso seja
bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total
contra voc no afetada.
--->LABAREDA APRIMORADA
No 6 nvel, voc tambm pode utilizar sua
caracterstica Labareda Protetora quando uma criatura que
voc possa ver a at 9 metros atacar outra criatura
diferente de voc.
--->CONJURAO PODEROSA

A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de


Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clrigo.
--->COROA DE LUZ
A partir do 17 nvel, voc pode usar sua ao para
ativar uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou at
voc dissip-la usando outra ao. Voc emite luz plena
num raio de 18 metros e penumbra a at 9 metros alm
disso. Os seus inimigos na rea de luz plena tem
desvantagem nos testes de resistncia contra suas magias
que causam dano de fogo ou dano radiante.

DOMNIO DA NATUREZA

Os deuses da natureza so to variados como a


prpria natureza do mundo, desde deuses inescrutveis de
profundas florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev,
Balinor e P) at divindades amigveis associadas a alguma
fonte ou bosque em particular (como Eldath). Druidas
reverenciam a natureza como um todo e podem vir a servir
essas divindades, praticando ritos misteriosos e recitando
oraes a muito esquecidas em sua prpria lngua secreta.
Porm, muitos desses deuses tambm possuem clrigos,
campees que tem um papel mais ativo em promover os
interesses particulares de um deus da natureza. Esses
clrigos devem caar monstruosidades malignas que
usurpam dos bosques, abenoar a colheita dos fieis ou
murchar a cultura dos que irritarem seus deuses.
--->MAGIAS
Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9

DO DOMNIO DA NATUREZA
Magias
amizade animal, falar com animais
pele de rvore, crescer espinhos
ampliar plantas, muralha de vento
dominar besta, vinha esmagadora
praga de insetos, caminhar em rvores

--->ACLITO DA NATUREZA
No 1 nvel, voc aprende um truque de druida, sua
escolha. Voc tambm ganha proficincia em uma das

seguintes percias, sua escolha: Adestrar Animais,


Natureza ou Sobrevivncia.
--->PROFICINCIA ADICIONAL
Tambm a partir do 1 nvel, voc adquire proficincia
com armaduras pesadas.
--->CANALIZAR DIVINDADE: ENFEITIAR ANIMAIS E
PLANTAS
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para enfeitiar animais e plantas.
Com uma ao, voc ergue seu smbolo sagrado e
invoca o nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta
que puder ver voc num raio de 9 metros, deve realizar um
teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela
estar enfeitiada por voc durante 1 minuto ou at sofrer
dano. Enquanto estiver enfeitiada por voc, ela ser
amistosa a voc a as criaturas que voc designar.
--->AMORTECER ELEMENTOS
No 6 nvel, quando voc ou uma criatura a at 9
metros de voc sofrer dano de cido, frio, fogo, eltrico ou
trovo, voc pode usar sua reao para conceder
resistncia a criatura contra aquele tipo de dano.
--->GOLPE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao
alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8.
--->SENHOR DA NATUREZA
A partir do 17 nvel, voc ganha a habilidade de
comandar animais e criaturas-planta. Enquanto a criatura
estiver enfeitiada pela sua caracterstica Enfeitiar Animais
e Plantas, voc pode usar uma ao bnus no seu turno
para dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas
devem fazer no prximo turno delas.

DOMNIO DA TEMPESTADE

Deuses cujo portflio contenha o domnio da


Tempestade como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o
Devorador, Zeus e Thor governam tormentas, mares e
cus. Esto inclusos deuses dos relmpagos e troves,
deuses dos terremotos, alguns deuses do fogo e certos
deuses da violncia, fora fsica e coragem. Em alguns
pantees, um deus com esse domnio comanda os outros
deuses e conhecido pela justia rpida levada atravs de
relmpagos. Nos pantees de povos martimos e
navegantes, deuses com esse domnio so divindades do
oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da tempestade
enviam seus clrigos para inspirar pavor no povo comum,
tanto para mant-los no caminho da justia e coragem
quanto para oferecer sacrifcios de propiciao para afastar
a ira divina.
--->MAGIAS DO DOMNIO DA TEMPESTADE
Nvel de
Magias
Clrigo
1
nvoa obscurecente, onda trovejante
3
lufada de vento, despedaar
5
convocar relmpagos, nevasca
7
controlar a gua, tempestade de gelo
9
onda destrutiva, praga de insetos
--->PROFICINCIA ADICIONAL
A partir do 1 nvel, voc adquire proficincia em
armas marciais e armaduras pesadas.
--->IRA DA TORMENTA
Tambm a partir do 1 nvel, voc pode repreender
ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro
de voc que voc possa ver, atingir voc com um ataque,
voc pode usar sua reao para forar a criatura a realizar
um teste de resistncia de Destreza. A criatura sofre 2d8 de
dano eltrico ou de trovo ( sua escolha) caso falhe no
teste, e metade desse dano caso seja bem sucedido.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma
vez). Voc recupera todos os usos gastos aps terminar um
descanso longo.
--->CANALIZAR DIVINDADE: IRA DESTRUIDORA

A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar


Divindade para empunhar o poder da tormenta com
ferocidade desmedida.
Quando voc rolar dano eltrico ou de trovo, voc pode
usar seu Canalizar Divindade para causar o mximo de
dano, ao invs de rol-lo.
--->GOLPE DE RELMPAGO
No 6 nvel, quando voc causa dano eltrico a uma
criatura Grande ou menor, voc tambm pode empurr-la
para at 3 metros de distncia de voc.
--->GOLPE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao
alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8.
--->FILHO DA TORMENTA
A partir do 17 nvel, voc adquire deslocamento de
voo igual a seu deslocamento de caminhada contanto que
voc no esteja no subterrneo ou em local fechado.

DOMNIO DA VIDA

O domnio da vida foca na vvida energia positiva


uma das foras fundamentais do universo que sustenta
toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a
sade, curando os doentes e feridos, cuidando dos
necessitados, alm de afastar as foras da morte e hordas
de mortos-vivos. Quase toda divindade no maligna pode
alegar influncia sobre esse domnio. Em particular
divindades da agricultura (como Chauntea, Arawai e
Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty), da
cura ou resistncia (como Ilmater, Mishakal, Apolo e
Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia, Hathor e
Boldrei).

--->MAGIAS DO DOMNIO DA VIDA


Nvel de
Magias
Clrigo
1
bno, curar ferimentos
3
restaurao menor, arma espiritual
5
sinal de esperana, revivificar
7
proteo contra a morte, guardio da f
9
curar ferimentos em massa, reviver os
mortos
--->PROFICINCIA ADICIONAL
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc
ganha proficincia com armaduras pesadas.
--->DISCPULO DA VIDA
Tambm no 1 nvel, suas magias de cura so mais
efetivas. Sempre que voc conjurar uma magia de cura
para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nvel da
magia.
--->CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para curar os feridos.
Como uma ao, voc usa seu smbolo sagrado para
invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu
nvel de clrigo em pontos de vida. Voc escolhe quaisquer
criaturas a at 9 metros de voc e divide esses pontos
entre elas. Essa caracterstica s pode curar as criaturas a
at metade de seu mximo de pontos de vida. Voc no
pode usar essa caracterstica em um morto-vivo ou
constructo.
--->CURANDEIRO ABENOADO
A partir do 6 nvel, as magias que voc conjurar para
curar os outros tambm curam voc. Quando conjurar uma
magia de cura em outra criatura, voc tambm recupera
pontos de vida, em um total de 2 + nvel da magia.
--->GOLPE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus

turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque


com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao
alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8.
--->CURA SUPREMA
A partir do 17 nvel, quando voc jogaria
normalmente um ou mais dados para recuperar pontos de
vida com uma magia, voc usa o maior resultado possvel
nos dados. Por exemplo, ao invs de recuperar 2d6 pontos
de vida, voc recupera 12.

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