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crditos
Editores chefes: Ansio Vargas Junior e Alexandre Manjuba Seba
Texto introdutrio
Jorge Valpaos
Aventura
Rafo Araujo Apenas
Reviso
Jorge Valpaos e Jeerson Neves
Diagramao: Natacha Castro
Setembro de 2016
Todos os direitos desta edio reservados a New Order Editora.
Rua Laureano Rosa, 131, parte Bairro Alcntara So Gonalo RJ. Cep:24710-350
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A premissa
Em Kuro temos basicamente duas possibilidades de encararmos o que h de distinto para com
o mundo que conhecemos: a alta tecnologia e a
presena do sobrenatural. Podemos considerar a
investigao ou a sobrevivncia como formas de
encararmos tal premissa enquanto experincia ldica: isto depende de cada grupo. Kuro um jogo
cyberpunk? Sim? No? Bem, trata-se sim de uma
experincia futurstica, temperada com muita fico cientifica. possvel sim haver referncias a
elementos clssicos do cyberpunk, mas h algumas
O cenrio
Shin-Edo o cenrio de Kuro. Mas no, no
um mundo na acepo tradicional de jogos de
RPG. No se trata de um continente, qui um
pas. Shin-Edo basicamente a megalpole de Tquio e cercanias no final da dcada de 40 do sculo XXI. Trata-se de uma rea que passa por um
bloqueio internacional, isolada de todo o mundo
poltica e economicamente. Para sobreviver, os habitantes desenvolveram por demais a tecnologia e
romperam barreiras ticas outrora consideradas
tabus. A subsistncia fundiu homem mquina,
a alma ao metal, o passado ao futuro, as tradies
s inovaes. Nada de novo para uma nao que
se (re)inventou por tantas vezes. Neste mundo iluminado pelo neon e obscuro por sombras que se
espreitam em becos de misria, temos uma clara
clivagem social exposta em distines no tocante
aos recursos e status (representados pelo Kaiso).
Zonas bem delimitadas com interesses distintos,
tenses internas, gangues urbanas. Microcosmos
em conexo. Seitas que surgem, lendas urbanas.
E no topo disto, a Genocracia, manipulando a poltica por meio de famlias tradicionais e grandes
corporaes que no apenas negociam com humanos, mas com manifestaes no Makai. Podemos
dizer que h muito j se teve algo que poderamos
chamar de vida hodierna... Projees hologrficas
adentram por sua mente enquanto inebriado pelos odores de incensos em templos xintostas. Um
Low Life
Os Distritos
Passado-Presente-Futuro
Imagine alta tecnologia mesclada a templos tradicionais. Pense em sacerdotes com roupas repletas
de chips e cerimnias de purificao para a inaugurao de servidores. E mais: aparelhos eltricos
podem ser dominados por yokais. Agora funda as
percepes da tradio japonesa com o reconhecido pensamento inovador. Prove esta percepo
ao ter seus crditos automaticamente reduzidos ao
lembrar de uma orao ao passar em frente a um
templo xintosta, em virtude da autorizao do scaneamento mental que fora aprovado pela genocracia local. E no se esquea que xing-los no ser
uma boa ideia, j que h robs samurais que protegem esta nova casta de daimyos de Shin-edo.
A Experincia
Kuro possibilita distintas experincias de jogo.
No texto, h sees especficas que orientam o
Mestre a conduzir cada tipo de histria a ser narrada, por meio de um elegante mtodo de construo de Cenrios. Oficiais da lei lutando contra uma
gangue de motociclistas? Sim, possvel. Trabalhadores comuns no meio de um conto de horror
mesclado a tecnologia, sem problemas. O estilo japons do horror, combinando o conhecimento sobre o sobrenatural com a tenso contnua presente,
como se o ar estivesse mais denso, fazem parte da
atmosfera de Kuro. A questo : como utilizar esta
atmosfera nas suas sesses? Com a leitura de Kuro
isto muito fcil de ser trabalhado.
A Espiritualidade
H mirades de deuses, ou kami (88 milhes),
pois eles representam todas as manifestaes das
energias do mundo natural, bem como pessoas de
destaque que tornaram-se kami. Em um cenrio de
grande desespero, apega-se religiosidade tradicional. Espritos fazem parte do imaginrio. Ao invs de apenas serem consideradas lendas urbanas,
as manifestaes de youkai so plenamente crveis,
sendo sacerdotes xintostas fundamentais em seus
exorcismos tradicionais para inaugurao de prdios de corporaes ou modelos de androides.
O Sistema
Kuro utiliza um sistema de jogo simples, baseado no arremesso de d6s correspondentes s caractersticas somadas ao valor de percias que devem
superar um valor de dificuldade. um sistema simples, de aprendizagem quase imediata. Ocorre que
cada nmero 4 obtido no lance de dados ignorado (shi), o que torna as coisas bem dramticas por
vezes. Por outro lado, o valor 6 explode o dado, Tira
fazendo com que o mesmo seja rolado novamente,
Nenhum cataclisma derrubar a sociedade jasomando os valores obtidos.
ponesa. Voc uma das poucas foras que ainda
luta para manter as coisas nos trilhos. Sim, voc
quebrado, como muitos. Sim, tem seus defeitos.
Mas aquele que ainda pensa em colocar quem
O nvel social dos personagens delimitado por traz o caos na linha. Afinal, j vivemos em tempos
um atributo passivo, o Kaiso. O tipo de persona- insanos. Piorar seria simplesmente intolervel. Ah,
gem criado determinar qual seu Kaiso. Um traba- e sua luta? Bem, voc sabe que ela est quase semlhador tpico: Kaiso 2. Uma Idol japonesa: Kaiso 4; pre perdida.
o mesmo de um membro da Yakuza. Um inventor
renomado: Kaiso 5. Kaiso 6? Apenas para os memdolo
bros da Genocracia
O pblico est carente. O desastre veio e no h
referncias. Voc tem talento, magnetismo pessoal.
As crianas sonham com voc. H filas de homens
e mulheres esperando por seu toque. quase conComo a construo de personagens permite siderado algum a ser adorado. Voc tem poder.
amplas configuraes de diferentes personagens, Mas isto no significa que seitas no queriam maKuro apresenta alguns arqutipos tpicos de Shin- t-lo, bem como perseguidores que acabam com
-Edo. Eles no devem ser tomados como canni- sua privacidade. E... sabemos que h fs fanticos
cos, mas apenas referncias para a criao dos seus que desejam at o sangue de seus dolos
personagens.
O Kaiso
Os Arqutipos
Fixer
Investigador
Estudante
Ocultista
As Percias
A Gimikku
O Combate
Armamento
Biotecnologia
Shibuya um grande laboratrio aberto s experincias outrora consideradas antiticas ou, pelos
mais puristas, profanas. Modificaes na epiderme, melhoramentos nas capacidades sensoriais e
at implantes de partes animais esto disponveis a
quem se encontra em um nvel social (Kaiso) adequado. Bioportas habilitam aqueles que se afastam
dos naturais a se comunicar diretamente com mquinas e demais dispositivos, sendo algo interessante, porm arriscado, uma vez que ningum sabe
ao certo quando um hacker pode atacar... agora,
imagine se ele tivesse acesso direto ao seu sistema
nervoso? Sangue artificial? Upload mental? Tudo
est disponvel,mas tudo tem seu preo
Ocultecnologia
Para a maioria dos habitantes, isto apenas gira
em torno de coisas anormais que rondam pelas
ruas. Ocultecnologia apenas, para eles, fruto da
imaginao. Sendo algo distante do xintosmo
tradicional, a ocultecnologia mescla atributos de
lendas antigas com robtica e alta tecnologa. Em
Shin-Edo, ocultecnologia cobre toda magia obscura e artefatos espiritual, de cigarros que atraem hito-damas ofudas hologrficos que criam barreiras
(kekkais) que protegem um ambiente.
Tecnologia oculta muito mais que simples dispositivos. So objetos hbridos de relquias antigas
com o estilo e a tecnologia de 2046. H muitos que
O Sobrenatural
O Incidente Kuro
Claustrofobia
O Japo era um pas aberto, repleto de influncias culturais, sensveis desde o vesturio ao prprio idioma. O Incidente Kuro e o bloqueio internacional foraram a experincia sciocultural
ser voltada apenas a uma circunstncia opressora
e sem expectativas. Ainda que as luzes iluminem
as noites sem fim, a vida que se delineia em Shin-Edo restrita espacial e temporalmente. Quais as
expectativas para o futuro? No se sabe. Problemas
sociais crescentes, a substituio da mo-de-obra
por robs, o melhoramento gentico, novas seitas
crescentes, caos social. E soma-se a isto as manifestaes sobrenaturais: uma tenso contnua. A
inrcia, o isolamento em seu prprio apartamento e a repetio de uma rotina morna e quase sem
emoo contaminam Shin-Edo como um miasma
e anestesiam os humanos acerca da violncia crescente: os portais do Yomi-no-Kuni abrir-se-o
A Alta Tecnologia
J falamos de biotecnologia e ocultecnologia.
Mas preciso ser mais preciso por aqui. Kuro apresenta muitos elementos interessantes aos fs de fico cientfica e queles que acompanham os questionamentos acerca do desenvolvimento cientfico.
Afinal: como Shin-Edo tornou-se autossuficiente?
Energias limpas e renovveis, melhor utilizao do
solo para plantio, tecnologia mdica so apenas
algumas questes a serem tratadas como ganchos
para boas histrias. Como em Kuro h uma escrita
lacunar (no h respostas prontas a todas questes,
mas pistas para que o mestre desenvolva sua prpria construo de cenrio), dialogar com elementos da cincia e da tecnologia enquanto projees
para 2046 so alternativas incrveis aos jogadores
de Kuro.
O Caos Urbano
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A despeito de uma suposta estabilidade social, Shin-Edo est em uma guerra fria, obscura
e sombria. H um sem fim de gangues, novas seitas que compactuam com distintos Oni, zaibatsus
tradicionais da genocracia, levantes urbanos e at
Mriade de Monstros
Kappa, Yurei, Oni, Bakemonos de toda sorte.
Eles esto aqui, normalmente so vis e extremamente poderosos. A despeito do uso tradicional de
lendas presentes na cultura japonesa, Kuro recorda
os jogadores que os mitos possuem vrias verses
e so dinmicos: adequam-se ao contexto histrico presente a sua manifestao. Assim sendo, no
raro imaginar que em haja possesso de aparelhos eletrnicos ou manifestao espiritual em redes cibernticas e painis microfotnicos. Seres das
guas poderiam buscar a retribuio pela poluio
ou vazamento de lixo radioativo na baa de Shin-Edo. So vrias as possibilidades para a insero de
tais aparies nas sesses de jogo. E claro que h
farsantes, assassinos e biltres de toda sorte que praticam crimes e criam estratagemas para convencer
a todos que trata-se da presena do sobrenatural. E
qual a verdade? Apenas jogando ser possvel saber. Alis, em Kuro o termo verdade raramente
usado
Horror Japons
Vsceras expostas, perseguies sem fim, adolescentes gritando, cortes rpidos e sustos ao expectador. Esquea isto. Kuro um jogo que visa
emular o estilo de horror japons, presente em lendas urbanas e at em brincadeiras infantis (como o
esconde-esconde da cano Kagome, kagome, por
exemplo). Esta variao do horror possui como
elemento central a presena de uma tenso contnua, da ausncia de uma suposta fuga ou corrida
pela sobrevivncia. Convive-se com o medo, e a
Os Potenciais
Diferentes Cenrios
A Trama
H um grande enredo por detrs do incidente
Kuro e das manifestaes terrveis que acometem
Shin-Edo. Os portes do Yomi-no-kuni esto em
vias de serem abertos e h distintas possibilidades
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Testes de Atributos
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Testes simples
Este o Teste de Ao bsico e padro que os
personagens fazem na maior parte do tempo. O
Mestre de Jogo decide um Nmero-Alvo com base
nas circunstncias da ao. O jogador tenta a jogada com base no Atributo adequado, adicionando o
valor da Percia envolvida (ou 0, se o personagem
no tiver a Percia correta).
Exemplo: Yamamoto est tentando subir pela
frente de um prdio de apartamentos. O Mestre de
Nmeros-Alvo
Testes Destreinados
Testes Resistidos
Se o Nmero-Alvo de um Teste de Ao depende das aes e habilidades de outros personagens
ao invs do meio ambiente, chamamos isso de um
Teste Resistido. Cada personagem envolvido na
ao faz um Teste de Ao, conforme especificado
pelo Mestre do Jogo, incluindo os Atributos, Percias ou Especializaes, modificadores, etc. os resultados so comparados e o total maior vence.
Exemplo: Yamamoto atinge o cume do arranha-cu envidraado e entra em um escritrio destrancado. No entanto, um segurana est fazendo
a ronda naquele momento. Yamamoto se esconde
o melhor que pode por trs de uma cortina pesada.
O Mestre de Jogo pede ao jogador de Yamamoto
um teste de Reflexos + Esgueirar (Logro) e faz um
teste de Percepo + Prontido (Investigao) pelo
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PERSONAGENS
Criando um personagem
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Classe Social
0
1
2
3
4
5
Carreira Tpica
Sem teto, estrangeiro ilegal
Candidato a emprego, trabalhador temporrio,
estudante
Trabalhador, cozinheiro de sushi-ya,
investigador particular,
vendedor de robtica, assistente de laboratrio,
overclocker,
Executivo, dolo, chefe de clula Yakuza,
geneticista
Diretor Executivo, poltico,
inventor renomado
Renda
menos que 50,000 Ienes por ms
100,000 Ienes por ms
200,000 Ienes por ms
400,000 Ienes por ms
700,000 Ienes por ms
mais que 900,000 Ienes por ms
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fintar durante um confronto. A pontuao de Defe- problema em escolher mais de uma vez o mesmo
sa a Margem de Sucesso (veja abaixo) necessria Gimikku j ligado a uma Especializao. Nesse
para acertar o alvo de um ataque.
caso, os seus efeitos sero cumulativos. Da mesma
forma, diferentes Gimikkus podem ser utilizados
DEF = (Destreza + Reflexos + Percepo) x2
na mesma rolagem de dados (contanto que sejam
aplicveis), se o jogador quiser. Usar um Gimikku
Velocidade de Reao (REA): esse Atributo Senunca obrigatrio; ocasionalmente, um jogador
cundrio mede a capacidade de analisar uma situapode optar por no usar nenhum deles.
o, antecipando as aes dos opoentes e reagindo
de acordo. parte do clculo para determinar a
iniciativa (quem age quando) de um personagem.
Adquirindo Gimikkus
Nvel da
5
Especializao
Quantidade 1
Nmero de Aes (#AC): esse Atributo Secundrio determina o nmero de vezes que um perso- de Gimikkus
nagem age durante um turno. Ele tem tantas aes
quanto seus Reflexos dividido por 2 (arredonde
para cima).
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Tipos de Gimikkus
Gimikku
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Foco: o personagem recebe um bnus de +2 na roUm Gimikku uma habilidade especial, trei- lagem de dados.
namento, truque ou aptido extraordinria adquirida por um personagem quando o nvel de uma Maestria: um resultado 5 em um dado pode ser
Especializao alta o suficiente. Quando o valor rolado novamente, como se fosse um 6. O efeito s
de uma Especializao chega a 5, o jogador pode permite que um dado com resultado 5 seja rolado
escolher imediatamente um Gimikku para associar novamente, mas a regra de explodir dados se aplica
a ela. Mais Gimikkus podem ser adicionados em normalmente.
nveis mais altos de Especializao, de acordo com
a tabela abaixo.
Aprimoramento: o personagem rola um dado exOs Gimikkus so sempre associados a uma Especializao e nunca a uma Percia. Quando voc tra. Ele adicionado aos outros dados usados no
puder associar um Gimikku a uma Especializao, teste. Esse dado extra segue as mesmas regras de
voc escolhe entre os disponveis (Tcnica, Pre- rolagem, como a exploso de dados e a regra do 4
ciso, Foco, Maestria e Aprimoramento). No h / shi .
COMBATE
Ataque e Defesa Corpo-a-corpo
Ataque normal:
Jogada simples (Destreza + Pericia) vs. Defesa do
alvo
Ataque Poderoso:
Escolha o quanto de Fora investir.
Jogada Simples (Fora + Percia) vs. Defesa do
alvo + Fora investida.
Adicione o dobro da Fora investida no dano
causado em um ataque bem sucedido.
Ataque Rpido:
Escolha o quanto de Reflexos investir.
Jogada Simples (Reflexos + Percia) vs. Defesa
do alvo Reflexos investido.
Reduza o dobro de Reflexos investidos do dano
causado em um ataque bem sucedido.
Esquivar ou Bloquear:
Sacrifique uma ao restante se voc for atingido (antes que o dano seja aplicado).
Jogada Simples (Reflexos + Percia) vs. Resultado do ataque do oponente (defensores desarmados
reduzem suas Percias pela metade contra atacantes armados). Se a jogada bem sucedida, nenhum
dano causado e o ataque falha.
Dano no-letal
Declare um ataque no-letal e aplique uma penalidade de -5 para a jogada. Se for bem sucedido,
o alvo recebe do dano do ataque. Ele tambm
deve testar Vontade vs. NA igual ao dano causado.
Se falhar, o alvo fica inconsciente por 1 minuto vezes a Margem de Falha.
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Combate Distncia
Tamanho do alvo
-10 a +10
(caminho (-10), homem (0), olho (+10))
M visibilidade (chuva, escuro, etc.) 0 a +6
NA
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Causando Dano
Uma vez que um ataque acerta o alvo, necessrio determinar o dano infligido. Cada arma tem
um ndice de dano que deve ser rolado em primeiro lugar. Em seguida, adicione a esse resultado a
Margem de Sucesso alcanado na jogada de ataque.
O defensor subtrai desse total o valor de qualquer
eventual proteo que ele possa ter. Quando estiver
rolando danos de armas, as regras do 4/shi e de explodir dados no se aplicam.
Ataque Preciso:
Decida quanta Percepo quer investir
Dano = MS do ataque + Dano da arma proJogada simples (Destreza + Percia) Vs. alcance
NA (+Percepo Investida)
teo do alvo (se houver)
Some o dobro da Percepo investida ao dano
em um ataque bem sucedido.
Ferimentos Graves
Ataque Rpido:
Escolha o quanto de Reflexos investir.
Jogada Simples (Reflexos + Percia) vs. Defesa
do alvo Reflexos investido.
Reduza o dobro de Reflexos investidos do dano
causado em um ataque bem sucedido.
Conforme mencionado na criao de personagens, se voc sofrer dano igual ao seu Limiar de
Dano (um tero de seus Pontos de vida) em um
nico ataque, voc sofreu um Ferimento Grave.
Para cada ferimento desse tipo que voc possua, a
quantidade de dados que voc joga para qualquer
Queima Roupa
ao reduzida em 1. Ento, se voc costuma rolar
Use qualquer um dos sistemas acima, mas use a 3 dados para uma ao e voc tem dois Ferimentos
Defesa do alvo em vez do NA base devido ao alcan- Graves, voc s pode jogar 1 dado. Se voc ficar
ce. Se estiver usando uma arma de fogo, receba um sem dados para jogar, voc ainda pode aplicar suas
bnus de -3 para o NA.
Percias, mas o Mestre de Jogo pode decidir que
voc simplesmente est muito fraco para tentar a
ao.
Modificadores Distncia
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O Alvo est:
Parado -3
Movendo-se lentamente
+1
Movendo-se rapidamente
+3
Movendo-se muito rapidamente +6
Por trs de cobertura
+1 a +4
(dependendo do grau de cobertura)
Danos
Os Pontos de Vida correspondem integridade
fsica do personagem. Seu nvel descreve o estado
geral da sade do personagem. Quanto mais eles
caem, mas a sade do personagem diminui. A perda macia de Pontos de Vida pode ter consequncias graves, at mesmo a morte do personagem.
Queda
Condies NA/Intervalo
guas Calmas (piscina)
8
(Necessrio apenas um teste de Natao)
gua Corrente (Rio)
12/1 minuto
guas agitadas
(corredeira, mar bravio)
16/5 turnos
Temporal, gua fria
20/2 turnos
Tempestade, gua congelante
24/1 turno
Asfixia
Um personagem pode prender a respirao por
um nmero de minutos igual ao seu Vigor. Depois
disso, ele sofre 2 pontos de dano automticos a
cada turno.
Estrangulamento
Aps agarrado, aplique as regras normais para
agarramento. No entanto, o Mestre de Jogo pode
insistir que a vtima tambm perca automaticamente 1D6 + Fora do atacante em Pontos de Vida
a cada turno, devido presso que esmaga seu
pescoo.
Afogamento
Fonte de calor
Dano
Lareira 1D6
Maarico 2D6
Incndio 3D6
Fogo qumico
4D6
Cura e
tratamento
Cura Natural
Em condies ideais de descanso, um personagem ferido pode recuperar metade de seu Vigor
(VIG/2, arredondado para cima) em Pontos de
vida por dia. Cada Ferimento Grave deve ser completamente curado antes que o prximo possa realmente comear a sarar.
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Atendimento de Emergncia
dito acima, a Margem de Sucesso permite uma recuperao mais rpida. Alm disso, os sintomas
Um personagem que chegue a uma quantida- desaparecem em (6 - Vigor) dias.
de de Pontos de Vidas entre zero e seu Limiar de
Morte precisa de cuidados mdicos profissionais e
imediatos para estabilizar sua condio e ser salvo Medicina e Pontos de vida
da morte certa. Um mdico ou paramdico comSob nenhuma circunstncia os cuidados de
petente deve, ento, fazer o teste apropriado. O
Nmero-Alvo 12, mais a quantidade de Pontos emergncia ou medicinais elevam os Pontos de
de Vida negativos do personagem. Um sucesso sig- Vida de um personagem a sua pontuao mxima.
nifica que os Pontos de Vida totais do personagem Pelo menos 1 Ponto de Vida ter de ser recuperado
so imediatamente restaurados at 1 e que sua con- atravs de cura natural.
dio est estabilizada. Se o teste falhar, o personagem perde outro Ponto de Vida, tornando mais
difcil uma nova tentativa de sucesso. Se nenhuma Medicina e Novas Tecnologias
tentativa bem sucedida for feita antes que o persoA cincia moderna e as novas tecnologias fornagem atinja o seu Limiar de Morte, ele morre.
necem medicina tcnicas avanadas para o tratamento de pacientes.
Milagres da Emergncia
Medicina e Ferimentos
Enquanto estiver internado ou sob os cuidados
de um mdico, as chances de recuperao do personagem aumentam significativamente. O mdico
deve fazer um teste com um Nmero-Alvo igual
metade dos Pontos de Vida (arredondado para
cima) que o paciente perdeu. Se for bem sucedido,
a Margem de Sucesso adicionada aos Pontos de
Vida que so recuperados naturalmente durante o
mesmo perodo.
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Essas tcnicas ajudam no diagnstico, na maioria das vezes com base em nanotecnologia, complementando a tarefa do mdico. Elas podem conceder-lhe uma vantagem significativa para os testes
e assim aumentar a Margem de Sucesso e nvel de
recuperao do paciente.
Prteses permitem a recuperao de membros
perdidos e rgos destrudos. Esse procedimento
ainda muito traumatizante. Mesmo com repouso
completo, o paciente nunca pode recuperar naturalmente mais do que um Ponto de Vida por dia,
embora a Margem de Sucesso do mdico ainda se
aplique.
Chips cerebrais que favorecem ou regulam a
atividade qumica corporal tambm modificam as
capacidades de defesa contra agentes patognicos.
Esse tipo de implante, totalmente dedicado a esse
fim, permite que o Atributo Vigor do personagem
seja duplicado ao realizar um teste de resistncia.
H tambm chips cerebrais que agem sobre a liberao de endorfinas pelo corpo. Eles permitem
que um personagem equipado com um desses igMedicina e Substncias Txicas
nore o primeiro -1D6 causado por um Ferimento
Desta vez, o mdico realiza um teste contra um Grave.
Nmero-Alvo igual Virulncia do agente. Como
Armas e
Proteo
Armas Corporais
Cada arma tem um ndice de dano e um ajuste
de Reao. O ajuste de Reao um modificador
Reao do portador, devido leveza ou lentido da
arma. Ele ajusta o valor de Reao do personagem
para qualquer teste feito usando a arma em combate, mas especialmente a iniciativa.
Arma de Fogo - Cada arma possui caractersticas sobre o dano, capacidade de pente e se ela
possui Modo Automtico (trs ou dez disparos por
turno).
Vestes Blicas - Cada tipo de veste indicara
quanto de dano ela poder absorver antes de causar
dano aos pontos de vida do alvo.
Exemplos de Armas
Faca - Dano 1D6+1, REA +1
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faminto por carne, um oni s vezes torna-se obcecado por alguns humanos, os observando e espionando da gua, para que possam imitar sua forma
ou alguns de seus hbitos.
Na verdade, esses demnios praticam a kamigakari, a possesso, para que eles possam usar um humano capaz de cumprir tarefas, geralmente fazendo
com que o ser humano engula sua substncia lquida
ou inserindo-se atravs do nariz ou dos olhos. Desde o Incidente Kuro, tornou-se cada vez mais difcil
para eles possurem os humanos e alguns encontraram nas mquinas uma nova escolha de possesso.
Oni
Atributos
DES 5 FOR 8 VIG 7 REF 4
INT 3 PER 3 CAR 2 VON 5
Atributos Secundrios
VID 95 LD 32 LM -32
DEF 24 #AC 2 MOV 1 / 5 na gua REA 6
Percias
Percias de Combate:
Mano a Mano 8
Agarramento 8
Armas Pesadas 1
Armas de Fogo 3
Armas Corpo-a-corpo 10
Kanabo 16
Percias Gerais
Atletismo 6
Esquiva 8
Comunicao 3
Intimidao 8
Investigao 2
Seguir 6
Espiritual 4
Lendas 10
Xintosmo 10
Contatos 1
Cultos Apocalpticos 4
Poderes
Horror 5, Possesso Mecnica 4, Mmica, Armadura Natural, Possesso Orgnica 2, Fnix
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Criao Rpida
de Aventuras
Primeiro, vamos oferecer algumas tcnicas para
criar facilmente suas prprias aventuras. Voc
pode complement-las ao reler os captulos deste
livro em busca de inspirao:
Introduza momentos-chave na histria do jogo
Jogue uma aventura focada no aspecto tecnolgico
Jogue uma histria de horror
Jogue uma aventura de desastre
Jogue com a cultura japonesa
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constantemente. Na verdade, quando ele encontra-se com os personagens, pessoas estranhas, que
parecem mais com agricultores do que com assassinos em srie, atacam Mas esses no camponeses
simplrios; eles so Ainu, uma minoria tnica quase extinta que, normalmente, s vive em Hokkaido, a ilha mais ao norte do Japo. Longe de serem
assassinos, eles vieram a Shin-Edo para dissipar o
mal de um esprito malfico que estavam rastreando. Retornando de Sapporo, o amigo dos personagens trouxe com ele um filhote de urso encontrado
pelas autoridades locais (conforme deveria, j que
era uma viagem profissional). No entanto, o filhote
foi especificamente criado por uma tribo Ainu, que
ainda pratica a antiga adorao do Urso, para ser
sacrificado deusa-me quando for velho o suficiente. Isso foi visto como um roubo pelos espritos
silvestres enfurecidos, que usaram o animal para
matar. Os Ainu viajaram a Shin-Edo para evitar
que a fria do esprito seja desencadeada na capital.
Trabalhando noite e lidando de perto com a misria humana, os membros dos servios de emergncia ouvem todos os tipos de rumores e veem as
coisas mais inacreditveis. Eles no esto apenas na
linha de frente desses eventos: so eles que, geralmente, tm que juntar os pedaos. Nos ltimos seis
meses, os rumores foram se tornando mais crveis e
um nmero crescente de paramdicos e bombeiros
nunca mais conseguiu terminar o turno da noite
sem ferimentos.
Unidades de elite devem proteger o governo
japons, que tem sido vtima de vrios males desde o incio do bloqueio. Tal unidade pode ser capaz de responder com fora extrema, tornando-se
uma boa escolha para um grupo com foco na ao.
Seja um grupo lutando contra grupos de operaes especiais enviados por poderes estrangeiros,
robs incontrolveis, terroristas (como a Companhia Mononoke) ou os fenmenos sobrenaturais
que perturbam a paz pblica, os personagens fazem parte de uma fora de ataque secreta e bem
armada encarregada de serem os primeiros a lidar
com o problemas de forma definitiva e, em seguida,
apagar todos os traos dele. Mas a vida na unidade muito menos corrupta do que pode aparecer
numa unidade de elite que supostamente deveria
ser discreta e cujo primeiro objetivo proteger a
populao.
Para finalizar, lembre-se as 5 maiores verdades
sobre KURO
1 - Uma sociedade dividida e estruturada pela
tecnologia
2 - A crescente dificuldade de separar homens e
mquinas
3 - O trauma do incidente Kuro
4 - Uma permanente instabilidade poltica
5 - Um aumento nos fenmenos estranhos
Aventura:
Perspectiva
Na cincia no existe um erro to grosseiro
que, amanh ou depois, sob alguma
perspectiva, no parea proftico.
Jean Rostand
Introduo
Esta aventura foi criada para trazer medo e melancolia, perseguio e paranoia: sentimentos comuns para aquele que vivem nas ruas escuras de
Shin-edo e ainda mais comuns para aqueles que
sofrem.
Assim como a aventura bsica do livro: Origami,
no esperado que ningum tenha conhecimento
sobre o jogo. Todo tipo de personagem e classe social bem vinda. Existe apenas uma verdade: todos
os personagens criados sofrem de depresso pelas
angstias da vida e principalmente, pelo agravante
causado atravs da perda de algum querido.
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as instalaes tecnolgicas da N-Shiten. Ser possvel que esta entidade se rebele contra Daito Takeda e auxilie os personagens que lutaro para no
serem capturados, mas este ser o caminho mais
difcil a trilhar: o principal aos jogadores a experincia da fuga e da sobrevivncia nesta aventura.
O Mestre de Jogo poder desenvolver Natsu Nanase enquanto uma entidade no prosseguimento das
sesses de jogo, conforme apresentado na seo E
o amanh? deste Quick Play.
Daito Takeda o lder na N-Shiten. Um psiclogo com grande influncia social, carisma e domnio do jogo de poder em torno da Genocracia,
Takeda um misto de disciplinador com visionrio. Entenda, ele no necessariamente um "vilo",
mas algum que considera que possvel acabar
com o sofrimento de todos. Ele acredita que detm
o poder de acabar com a tristeza em Shin-Edo, por
meio da implantao do Kutso de forma compulsria aos cidados. Na verdade, Daito se alimenta do
pesar, uma vez que isto d mais possibilidades para
o aumento de suas cobaias. Daito um vetor para
a discusso durante o jogo sobre algumas questes
que perpassam uma sociedade distpica: h necessidade da felicidade constante? As perdas no devem ser absorvidas naturalmente? H necessidade
de interveno externa a todo momento sobre os
indivduos? Ainda que haja a concordncia de que
as liberdades individuais podem estar sendo violadas, como tratar o caso grave de Shin-Edo, que j
recebe como herana o Japo, com suas altssimas
taxas de suicdio? Apesar deste cenrio possuir situaes complexas de fuga e sobrevivncia, no se
esquea que o jogo no se encerra ao trmino das
sesses e traga algumas destas questes para seu
grupo de jogo. Por certo as experincias sero mais
densas se encaradas como ganchos para conduzir
debates que dialogam com a nossa realidade social.
Aps avanar os primeiros passos, que envolvem normalmente aceitao da sua condio e lavagem cerebral, eles enfim iro apresentar o Kutso.
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Anlogo a uma esquizofrenia sob controle, o novo O N-Shiten apareceu momentos antes de voc
implantado sentir o frio afago daquele que j se realizar uma tentativa se suicdio, talvez seja um
foi.
sinal.
Os criadores da N-Shiten querem, atravs deste
processo, usar este sistema de controle neural que
permite usar pessoas frgeis como robs para aes
cruis. Aps ter pleno funcionamento, eles almejam vender o programa para uma grande corporao militar, ou caso no de certo, vendero servios
de assassinatos.
O Elenco
Preldios
Como dito, cada um dos personagens se encontra num momento complicado, passando por problemas e, como ltima tentativa (ou primeira), o
personagem decidiu ir at uma reunio sigilosa da
N-Shiten para encontrar apoio e falar sobre a dor
da perda. Todos perderam algum e esto sofrendo
com tristeza extrema. Logo, encontrar outras pessoas que te entenda ser no mnimo animador.
A Tragdia em Akihabara
Pergunte a todos os jogadores o que os personagens esto fazendo. Faa-os viver o cotidiano deles
e interrompa suas rotinas com uma transmisso ao
vivo. Trata-se de um planto urgente, apresentado
nos numerosos painis de Shin-Edo:
Hana Togawa, 12 anos, sofria muito aps a morte da sua me durante o parto do seu irmozinho.
Sem saber quem era seu pai e vivendo com sua tia,
a jovem frequentava o grupo N-Shiten.
As 11 do dia de hoje, em Akihabara, Hana seAlm desse ponto comum, aconselhvel que
guiu at o estacionamento da sua escola e descarreexista mais alguma coisa, com por exemplo:
gou a arma em um carro onde estava Endo Hayashi
e sua famlia. Endo acabara de sair do seu trabalho
Algum prximo a voc que lhe indicou essas
na corporao Zentai, em Shibuya, e estava busreunies. Ela estava mal, foi e melhorou muito.
cando seu filho na escola.
Se tornou uma pessoa diferente, otimista e absurdamente alegre. Mesmo que voc negue a aceitar,
O atentado matou Endo, sua esposa, sua secrevoc gostaria de estar to bem como ela;
tria e o filho de Endo. Alm de ferir outras 4 pes Voc est prestes a perder seu emprego/relacionasoas seriamente.
mento, seu chefe/parceir@ lhe obriga a participar
das reunies. Voc no pode perder esse emprego/
Aps isso, com total frieza, ela atirou em sua
relacionamento e por isso vai dar uma chance geprpria cabea. A polcia ainda investiga
nuna;
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Quem so os alvos?
Todos os alvos que forem feitos tero
sido assassinados por encomenda. Talvez
um milionrio mande matar seu scio,
uma empresa matando o CEO da sua rival,
uma socialite mandando assassinar um gigol que a suborna. Sempre h pistas que
levam encomenda da morte por motivos
srios, que envolva muito dinheiro, afinal
no um servio barato. Neste momento no desenvolva muito se o Kutso serve
como um dispositivo de controle mental
remoto. Isso pode ser possvel, bem como
a tragdia em Akihabara pode ter outras
explicaes. No entregue todas as questes por aqui: o mistrio e o suspense devem alimentar as possveis prximas sesses de jogo. E jogue com os palpites dos
jogares sempre.
O carro est l em baixo. Entraro ou no? Vocs sentem que h algo errado com a N-Shiten. E
agora? As nicas pessoas que sabem o que voc
est passando, so as pessoas que recebero o chip
junto com voc. Os outros PJs. Voc tem o telefone
deles, os conhecem das ltimas reunies de ajuA noticia interrompida quando as mensagens da, quem ir ligar primeiro em busca de ajuda ou
chegam aos terminais dos personagens. Trata-se de respostas?
uma mensagem hologrfica de algum bem conhecido: Daito Takeda, o lder de relaes da N-Shiten
e psiclogo chefe. Os personagens conhecem DaiEntrando no Carro
to, eles sabem que trata-se do homem que promeEsse ser um caminho quase sem
teu a felicidade a eles. Ele, muito atencioso e cortz
volta. O objetivo daqui para frente
como sempre, relata que chegada a hora. A hora
sair desta resoluo bvia. Aps enda instalao do Kutso. Um carro est esperando
trar, fugir no ser uma opo. Caso
cada um do lado de fora do recinto em que esto.
relute aps adentrar o carro, o perUtilize o que foi criado previamente pelos jogasonagem ser confrontado por Daito
dores para criar esta cena. Se esto na escola, eles
Takeda, e ser quase impossvel conesperam na sada, na porta do colgio. Se andam
trari-lo. Caso entrem finalmente, o
no parque, possvel ver 2 mulheres de preto se
jogo possivelmente seguir para Resoaproximando. Esto em casa? O carro visto pela
lues e Garantias: Caso tenham sido
janela manobrando para estacionar em frente. Parpegos e o chip tenha sido instalado
ticularize este momento e insira uma atmosfera de
terror: necessrio fugir, afinal, h uma suspeita ao
redor deste Kutso. claro que jogadores podero
confiar em Daito, mas isto no algo muito simples, sobretudo aps a tragdia em Akihabara.
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Fugindo
Como se espera, os PJs iro evitar entrar no carro e vo dar um jeito de seguir para outros locais.
Assim que Daito Takeda souber disso ele mesmo
ir telefonar. De forma persuasiva, a primeira tentativa ser negociar e reconciliar. Ele se focar nas
dores de cada personagem e falar sobre a nova
perspectiva. Ele te obrigar a lembrar tudo que
voc passou at aqui. Se questionado sobre a jovem
e sobre o ataque, ele dir que isso um caso isolado, pessoas so difceis e muitas no querem ajuda.
Apelando
Sem sucesso, Daito Takeda ir apelar para o
emocional e para aquilo que di. Ele mandar fotos
da pessoa amada que se foi diretamente ao terminal
microfotnico que cada um possui. Sero enviadas
mensagens de voz e hologramas dos prprios entes
queridos falando coisas ntimas (uma montagem
sintetizada). Daito usar todo seu conhecimento
e poder para faz-los sofrer. Considere a tentativa
de superao desta presso como um teste de VON
difcil (20). Caso a Margem de Falha (MF) seja superior ao Limiar de Dano (LD) da personagem,
aplique a penalidade de -1D para os testes posteriores at que haja algum momento para reflexo
e estabilizao emocional.Caso esta contenda seja
pessoal, encare-a como um teste muito difcil (24).
Reduza um nvel de graduao do teste a cada obstculo interpondo a presso.
Ao faz-lo, alguma vitria poder ser conquistada, algum pode acreditar em suas verses, mas
Caso procurem alguma pessoa, como seu chefe, a um srio custo, uma vez que sero tratados como
namorada ou amigo que lhe indicou, essa pessoa mentalmente volteis e instveis por todos.
j ter recebido uma visita de algum membro da
N-Shiten. Eles podem j ter ido embora ou ainda Os Documentos
estaro aqui, critrio do Mestre do Jogo.
Os segredos da N-Shiten se encontram em um
servidor ligado em ocultecnologia, uma vez que
Essas pessoas ficaro sabendo sobre o que seu o esprito de Natsu reside na mquina. O chip foi
personagem est passando e contra fatos no exis- desenvolvido com um auxlio sobrenatural, sendo
tem argumentos. Quando voc diagnosticado parte de um ritual sacrificial a um esprito; justacomo algum desequilibrado, todas as suas aes mente o esprito da programadora Natsu Nanase
sero tratadas como mecanismos de defesa. Essa que, ao concluir as pesquisas, transferiu sua mente
uma grande verdade. A N-Shinten se resguardou ao servidor. Seria preciso entrar no lugar destruir
em apontar todos os distrbios que seu persona- pelo menos os seus registros. Conseguir descobrir
gem est sofrendo.
e desmascarar o N-Shiten seria um bnus. Daito
Takeda no sabe muito bem sobre a origem do
Sendo Enrgicos
chip, apenas que foi concludo pela programadora
Comea a tentativa de rapt-los a fora. Outros Natsu Nanase.
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ser uma tarefa fcil para os personagens, ajudarem um esprito melanclico enquanto sofrem do
mesmo mal.
Caso tenham apagado seus registros: Conseguiro aguardar a tempestade passar e ver a N-Shiten
sofrendo e indo deriva, mas no antes de usar
muitos dos seus pees, muita gente morrer. O grupo ser desmascarado em rede nacional pelas suas
prprias aes. Vrios ataques acontecem e Daito
Takeda sofre ao ser exposto. De qualquer modo, o
projeto do chip foi um sucesso e ele desejar dar
prosseguimento. Ser possvel libertar Natsu Nanase na rede na NeoWeb: ela se tornar uma entidade
ciberntica com isto.
30
Resolues e Garantias
Caso tenham sido pegos e o chip tenha sido
instalado: Os personagens ficaro bem, pra falar a
verdade, timos. Passam a ver a vida com mais luz,
mais brilho, mais otimismo e principalmente, com
a presena daquele que jaz entre os mortos cada
vez mais presente. o fim da linha para qualquer
sentimento de derrubar a N-Shiten.
Caso tenham pego todos os registros da N-Shiten: Isso uma mega tarefa, s sendo possvel com
a derrota do guardio do provedor e com auxilio de
algum que conhea muito de tecnologia. Mesmo
com todas as dificuldades, agora podero enfim saber que a organizao chegar ao fim. Assim como
na hiptese acima, a N-Shiten se afundar vtima
da sua prpria ncora. Com os dados em mos, em
quem confiar? O que faro com arquivos? Quem
mais est interessado? Ao ter contato com Natsu,
ela poder ajudar os demais, uma vez que contrria aos ideais de Daito.
Caso destruam o sistema da N-Shiten: A medida mais extrema, mais arriscada e mais violenta.
Ao destruir o sistema, todos os chips iro receber
a ordem de auto destruio e isso causar dano
ao crebro do portador. Os que no morrerem (a
maioria), iro se tornar vegetais. a escolha de salvar uns para salvar muitos.
E o amanh?
Existem muitas opes prosseguir esse jogo. A
primeira coisa que aconselhamos escolher um
distrito para ter servido de palco para o que rolou
nesta aventura. Em posse do livro definitivo isso
ser tarefa fcil. Aps isso, pensem em umas das
opes:
A empresa militar que iria comprar o chip quer
investigar e estudar as pessoas que passaram pela
N-Shiten.
A criatura morta no vale de provedores deixou
sua essncia no mundo e ir atacar pessoas prximas dos PJs.
Esse no foi a primeira tentativa fracassada de
Daito Takeda em manipular pessoas. Antigos
inimigos dele iro procurar os PJs para iniciar a
retribuio.
O esprito de Natsu Nanase no agiu isoladamente, ela possui backups em nuvem e por certo buscar os personagens, agora vistos como Potenciais.
Ela auxiliar os personagens a sobreviver da caada
da N-Shiten.
Pessoas que idolatravam Daito aprenderam como
manipular a Espiral, usando-a como uma droga
Coadjuvantes
Utilize-os de acordo com o andamento do jogo
Atributos Secundrios
VID = 30 / LD = 10 / LM = -10 / DEF = 12 / REA =
3 / #AC = 1 / MOV = 2m
Atributos Secundrios
Considere percias cabveis s ocupaes dos coad- VID = 20 / LD = 7 / LM = -7 / DEF = 8 / REA = 4 /
juvantes = 4.
#AC = 2 / MOV = -
Percias
Nanotecnologia 4
Nanomedicina 7 (Aprimoramento)
Nanorobtica 7 (Foco)
Microfotnicos 4
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Holografia 6 (Foco)
Redes pticas 7 (Maestria)
Programao 7 (Tcnica)
Eltrica 2
Engenharia Eltrica 5 (Maestria)
Cincias Fsicas 5
Matemtica 6 (Foco)
Medicina
5
Psiquiatria 8 (Tcnica)
Farmacologia 7 (Tcnica)
Prteses (Preciso)
32
Poderes
Possesso Mecnica 5*
Aura (Frio), Invulnervel**
* Para possuir mecanismos, faa um teste de
VON+este poder contra NA 12).
** No sofre danos fsicos.