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KIT DE HERRAMIENTAS
Lnea de Ejercicios de Innovacin
(Tool Kit)
Versin 0.95 Beta
ESTE TRABAJO EST BAJO LA LICENCIA CREATIVE COMMONS (CC BY 3.0) PARA LA
LIBRE CIRCULACIN DE LOS PRODUCTOS CULTURALES SIN FINES DE LUCRO.
Atribucin Se debe atribuir el trabajo como lo especifica el autor o licenciatario
(pero de ninguna manera que sugiera que ellos avalan a usted o a su trabajo).
Sin fines de lucro Est prohibido utilizar esta gua con fines comerciales.
Compartir Si se altera, transforma o desarrolla a partir de esta gua, el trabajo que
resulte tiene que ser distribuido bajo esta licencia o una similar.
ndice
Introduccin
Qu es CO-CRE-AR
FASE 1:
Etapa de comprensin
FASE 2:
Etapa de creacin
FASE 3:
Etapa de armado
Introduccin
Este Kit de Herramientas tiene como objetivo convertirse en una gua que ilustre y
encamine a todos aquellos que quieran relizar innovacin basndose en la
metodologa CO-CRE-AR del Centro de Innovacin en Gobierno Electrnico.
A lo largo del documento encontrar los conceptos de cada una de las fases de
innovacin junto a un conjunto de herramientas sugeridas que le permitirn
completar los objetivos planteados en cada etapa para completar de manera
exitosa un ejercicio de innovacin.
Qu es CO-CRE-AR
FASE DE COMPRENSIN
Etapa de comprensin
Fase 1
ETAPA DE COMPRENSIN
HERRAMIENTAS SUGERIDAS
MAPAS MENTALES
OBJETIVOS A ALCANZAR
Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y
dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra
clave o de una idea central.
Un mapa mental se obtiene y desarrolla alrededor de una palabra, frase o texto, situado
en el centro, para luego derivar ideas, palabras y conceptos, mediante lneas que se
trazan hacia alrededor del ttulo; el sentido de estas lneas puede ser horario o
anti-horario; es un recurso muy efectivo para evaluar la relacin entre
distintas variables.
+ INFO
https://www.examtime.com/es/blog/como-hacer-un-mapa-mental/
Se debe documentar una ficha de registro que incluya todos aquellos Insights y
hallazgos que nos permitirn avanzar en la comprensin y/o descubrimiento del
problema u oportunidad para que sea abordado con criterio en la fase de creacin.
MAPAS DE ACTORES
El mapeo de actores es una tcnica que busca identificar a los actores claves de un
sistema y que adems permite analizar sus intereses, su importancia e influencia
sobre los resultados de una intervencin.
Adicionalmente los mapas de actores brindan los fundamentos y estrategias para
fomentar la participacin de los actores en el diseo e implementacin de los proyectos, programas y/o polticas de desarrollo. Su puesta en prctica plantea un enfoque
participativo, que se puede llevar adelante mediante una sesin de brainstorming
entre los miembros del ejercicio de innovacin.
+ INFO
http://ziglablog.com.ar/2013/01/17/el-mapeo-de-actores-como-herramientavisual-para-el-diagnostico-de-un-programa/
Etapa de comprensin
Fase 1
HERRAMIENTAS SUGERIDAS
ANLISIS DE INFORMACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA
MAPAS RELACIONALES
Se utilizan tanto para la estructuracin de proyectos y el establecimiento de interrelaciones entre sus partes, como en la visualizacin de procesos. Son muy tiles a la hora
de identificar Insights dentro de esta etapa porque puede evidenciar oportunidades
que surjan de las relacines que se establecen entre actores que nos on obvios en
primera instancia.
+ INFO
+ INFO
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/109105/seminario%20de%20investigacion%
20posgrado/leccin_3__informacin_primaria_y_secundaria.html
http://www.scriptmag.com/wp-content/uploads/relationship-map.jpg
OBSERVACIN EN CONTEXTO
ANLISIS DE TENDENCIAS
Nos permite recoger informacin para evidenciar un patrn, dinmica o comportamiento a partir del procesamiento y anlisis de esa informacin. LAs tendencias
pueden ser de cualquier tipo pero generalmente incluyen el anlsiis de las mismas
centradas en el usuarios, tales como: Estatus social, autosuperacin, entretenimiento,
emocin, seguridad, tecnologa, cultura, religin, etc.
+ INFO
http://es.slideshare.net/AnnieMelissa/observacion-participante-7790067
Actualmente existen muchas maneras para analizar tendencias, que pueden ir desde
una matriz, hasta un documento ms elaborado que aborda cada una de ellas. En
Internet una de las herramientas ms populares es Google Trends.
+ INFO
http://www.google.com/trends/?hl=es-419
Etapa de comprensin
Fase 1
HERRAMIENTAS SUGERIDAS
CREACIN DE ARQUETIPOS
BENCHMARKING
La utilizacin del benchmarking se ha circunscrito tradicionalmente en las organizaciones empresariales pero actualmente se ha extendido a diferentes mbitos, con las
consiguientes modificaciones de su puesta en prctica. ste es el caso de su utilizacin
por administraciones pblicas (benchmarking pblico) y agencias gubernamentales
para mejorar sus procesos y sistemas de gestin y evaluar la implementacin de las
actuaciones polticas, la gestin estratgica de una ciudad, etc.
+ INFO
Existen 5 tipos de Benchmarking, entre los cuales estn: Interno, Competitivo Primario,
Competitivo Secundario, Cooperativos y genricos.
+ INFO
http://www.monografias.com/trabajos32/benchmarking/benchmarking.shtml
http://www.soyunamarca.com/12-arquetipos-para-dar-personalidad-a-una-marca-en-social-media-branding/
+ INFO
http://www.misapisportuscookies.com/2013/06/customer-journey-map-clientes/
FICHA DE REGISTRO*
Elaboracin del D-Brief con el resultado de la informacin recopilada o levantada y el
anlisis de la situacin a intervenir. Adems se debe tener dilienciada de la ficha de
seguimiento al proceso de diseo e innovacin junto con la definicin del reto definitivo sobre el cual se van a generar las posibles soluciones al reto en cuestin.
FASE DE CREACIN
Etapa de creacin
Fase 2
ETAPA DE CREACIN
HERRAMIENTAS SUGERIDAS
LLUVIA DE IDEAS
OBJETIVOS A ALCANZAR
En esta fase se deben proponer tres propuestas de solucin que sean prcticas,
especficas e innovadoras. Sobre estas tres propuestas se trabajar en la siguiente
fase de Armado.
+ INFO
http://urbanext.illinois.edu/apples_sp/edu-projects_1B.cfm
+ INFO
http://informatizarte.com.ar/blog/?p=2046
Etapa de creacin
Fase 2
HERRAMIENTAS SUGERIDAS
IMAGINERA DE WALT DISNEY
STORYBOARD
El Soador: A dnde podemos ir?: Imagina, inventa, suea. deja volar tu imaginacin
hasta los rincones ms inhspitos, aunque parezca imposible.
El Realista: Cmo podemos llegar ah?: Es hora de analizar las ideas y objetivos que
han surgido en la fase de los sueos y plantearnos preguntas como estas: Se puede
hacer? Qu pasos hay que seguir? Con qu recursos contamos para ello?.
El Crtico: Haciendo un anlisis de la idea tras la fase realista nos plateamos Falta
algo? Se puede llegar? Es suficientemente buena? Se puede hacer a tiempo? Esta
fase nos permite evaluar el plan y ver posibles problemas. No es fcil ser crtico sin ser
destructivo, hay que saber encontrar un equilibrio entre lo positivo y lo negativo.
+ INFO
http://www.elinvernaderocreativo.com/el-modelo-creativo-de-walt-disney/
+ INFO
http://www.slideshare.net/rmad/terica-de-storyboard
BOCETOS
El boceto es un dibujo rpido y esquemtico de las caractersticas principales de un
dibujo, una ilustracin o un diseo. Generalmente se usan papel y lpiz o tinta para su
elaboracin, aunque tambin es posible que desde un comienzo sea un archivo electronico con la ayuda de tabla digitalizadora y lpiz ptico.
La tcnica SCAMPER, creada por Bob Eberle, es una tcnica de creatividad basada en
hacerse preguntas que inicialmente uno no se hara. Se utiliza mucho en el diseo y
mejora de nuevos productos y servicios, pero puede ser til ante cualquier desafo.
El boceto no presta especial atencin a los detalles y se centra en definir las lneas
generales y la composicin de una pieza grafica porque su objetivo es presentar una
idea lo suficientemente clara y entendible al pblico.
+ INFO
+ INFO
http://www.innovacion.cr/sites/default/files/article/adjuntos/herramientas_practicas_para_innovacion_1.0_scamper_1.pdf
http://redgrafica.com/El-Boceto-una-propuesta-Grafica
Etapa de creacin
Fase 2
HERRAMIENTAS SUGERIDAS
HERRAMIENTAS DE PRIORIZACIN
Existen muchas formas para priorizar las ideas, una de las ms eficaces se basa en las
votaciones que realizan los participantes una vez las ideas son presentadas por sus
creadores. Esta tcnica se puede realizar solicitando al grupo que escriba cada una de
las ideas en un Post-it de manera que pueda ser publicada en una cartelera o en la
pared del sitio de trabajo. Una vez all se categorizan las ideas similares, se crea un
nuevo nombre para cada categora para que al final se le pide a cada uno de los
participantes que voten por las mejores ideas y as sucesivamente hasta alcanzar el
nmero de ideas deseado.
El mejor resultado que se puede obtener en esta etapa son 3 propuestas de solucin
para el reto planteado en la primera etapa. Cada una de estas propuestas debern ser
concretas, claras y especficas, de manera que en la siguiente etapa de Armado,
puedan servir como insumo viable para comenzar el desarrollo del producto final.
+ INFO
http://www.lanacion.com.ar/1423734-cuatro-pasos-para-ordenar-sus-ideas
FASE DE ARMADO
Etapa de armado
Fase 3
ETAPA DE ARMADO
HERRAMIENTAS SUGERIDAS
[RE]DISEO DE LA EXPERIENCIA
Disear o redisear una experiencia es algo que se puede realizar de distintas formas.
Ya sea con un Customer Journey o un simple storyboard se puede plasmar los
respectivos pasos que permiten expresar cmo sucede la interaccin entre el usuario
y el producto o servicio en cuestin. La clave est en no omitir detalles que hagan
la diferencia.
OBJETIVOS A ALCANZAR
Se debe entregar el documento final con los correspondientes diseos de la solucin;
los cuales, son productos que pueden estar en su fase final, o en otros casos, prestos
para ser desarrollados. El documento entregables podra incluir renders, planos,
procesos o maquetas.
DESARROLLO DE PROTOTIPOS
Los prototipos son una representacin limitada de un producto, permite al equipo de
innovacin probarlo en situaciones reales o explorar su uso, creando as un proceso de
diseo de iteracin que genera calidad. Los prototipos pueden ser de baja fidelidad o
de alta fidelidad, variando as los detalles a incororar en el mismo.
Dependiendo el reto a solucionar los prototipos pueden ser productos fsicos o
servicios intangibles.
+ INFO
http://www.slideshare.net/myjuankiz1/desarrollo-de-prototipos-5662958
Etapa de armado
Fase 3
HERRAMIENTAS SUGERIDAS
PRUEBAS DE USABILIDAD Y CONCEPTO
CREACIN DE MAQUETAS
Pueden ser de una gran variedad en cmo se hacen o qu prueban, pero todos estas
pruebas comparten cinco caractersticas.
Las maquetas son una poderosa herramienta para describir ideas y planes de accin.
Tal cmo se hace en la arquitectura, una maqueta permite observar y describir cmo
sera el proyecto, producto o servicio de manera final cuando est implementado.
+ INFO
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/test_usuarios.htm
+ INFO
http://modelocanvas.com/modelo-canvas-herramienta-de-alexander-osterwalder-business-model-canvas/
En el caso en que las soluciones planteadas tengan relacin con un desarrolloormtico, la mejor apuesta antes de lanzarse a la produccin es crear un Wireframe y posteriormente un Mock-up. Los Wireframes son diseos tipo alambre que permiten
obtener una visin inicial de una pgina web o app mvil incluyendo elementos de la
interfaz, sistemas de navegacin, y cmo funcionan en conjunto.
El Mockup es un prototipo con mayor nmero de detalles que proporciona al menos
una parte de la funcionalidad de un sistema y permite pruebas del diseo.
+ INFO
http://www.otherwiseonline.net/diferencias-entre-sketch-mockup-wireframe-prototipo/
Etapa de armado
Fase 3
HERRAMIENTAS SUGERIDAS
SERVICE DESIGN BLUE PRINT
Esta herramienta nos permite de manera visual conceptualizar el proceso por el que
fluye el servicio, identificando aquellos puntos a mejorar para conseguir una experiencia ptima del servicio por parte de nuestros usuarios. La herramienta identifica dos
reas:
Aqu es donde el ejercicio de innovacin termina y para que esto sea oficial se debe
entregar el documento final que debe inclur todos los hallazgos ytres fases completas
del ejercicio.
OnStage: Todas aquellas actividades que realiza nuestro equipo visibles para nuestro
cliente.
BackStage: Todas las actividades que realiza nuestro equipo para la prestacin del
servicio y que nuestro cliente no visualiza.
+ INFO
http://www.ubiobio.cl/miweb/webfile/media/42/version%20-8-1/mariaperez.pdf
SEGUIMIENTO A LA IMPLEMENTACIN
Para asegurar que la innovacin nazca se requiere que la solucin final sea
efectivamente implementada; por eso, es importante una vez se entregue la solucin
realizar un seguimiento a la misma para evaluar sus resultados a corto y mediano
plazo.
Referencias y Glosario
GLOSARIO
REFERENCIAS
http://es.wikipedia.org/
http://ziglablog.com.ar/2013/01/17/el-mapeo-de-actores-como-herramienta-visual-para-el-diagnosticode-un-programa/
http://www.neuronilla.com/component/content/article/38-recursos-complementarios/91-seis-sombreros-para-pensar.html
http://psicologiayempresa.com/storyboarding-una-tecnica-de-creatividad.html
http://ciclog.blogspot.com/2013/07/tecnica-de-creatividad-scamper-cuando.html
http://es.slideshare.net/esaaveni/benchmarking-que-es-paraquesirveycomohaceruno