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Lnea de Ejercicios de Innovacin

KIT DE HERRAMIENTAS
Lnea de Ejercicios de Innovacin
(Tool Kit)
Versin 0.95 Beta

ESTE TRABAJO EST BAJO LA LICENCIA CREATIVE COMMONS (CC BY 3.0) PARA LA
LIBRE CIRCULACIN DE LOS PRODUCTOS CULTURALES SIN FINES DE LUCRO.
Atribucin Se debe atribuir el trabajo como lo especifica el autor o licenciatario
(pero de ninguna manera que sugiera que ellos avalan a usted o a su trabajo).
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resulte tiene que ser distribuido bajo esta licencia o una similar.

Hegel Eisenhower GC - Lder Diseo e Innovacin

ndice

Introduccin
Qu es CO-CRE-AR
FASE 1:

Etapa de comprensin

FASE 2:

Etapa de creacin

FASE 3:

Etapa de armado

Introduccin

Este Kit de Herramientas tiene como objetivo convertirse en una gua que ilustre y
encamine a todos aquellos que quieran relizar innovacin basndose en la
metodologa CO-CRE-AR del Centro de Innovacin en Gobierno Electrnico.
A lo largo del documento encontrar los conceptos de cada una de las fases de
innovacin junto a un conjunto de herramientas sugeridas que le permitirn
completar los objetivos planteados en cada etapa para completar de manera
exitosa un ejercicio de innovacin.

Qu es CO-CRE-AR

CO-CRE-AR es la metodologa que usamos en el


Centro de Innovacin en Gobierno Elctrnico en
Gobierno en Lnea.
Esta metodologa utiliza el mtodo Design Thinking
para abordar problemas especficos centrandose en
el usuario, de manera que se generen soluciones
innovadoras con alto valor agregado que puedan
ser probadas en un contexto real llegando incluso a
su implementacin.

FASE DE COMPRENSIN

Etapa de comprensin

Fase 1

ETAPA DE COMPRENSIN

HERRAMIENTAS SUGERIDAS

En esta etapa se busca empatizar o comprender tanto el sujeto, personas o grupos


objetivos, como su contexto. Se deben comprender las necesidades, las preferencias e
ir ms all de lo evidente para descubrir aquella informacin que no es obvia y que
puede convertirse en un insumo fundamental para las siguientes fases.

MAPAS MENTALES

OBJETIVOS A ALCANZAR

Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y
dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra
clave o de una idea central.
Un mapa mental se obtiene y desarrolla alrededor de una palabra, frase o texto, situado
en el centro, para luego derivar ideas, palabras y conceptos, mediante lneas que se
trazan hacia alrededor del ttulo; el sentido de estas lneas puede ser horario o
anti-horario; es un recurso muy efectivo para evaluar la relacin entre
distintas variables.

+ INFO
https://www.examtime.com/es/blog/como-hacer-un-mapa-mental/

Se debe documentar una ficha de registro que incluya todos aquellos Insights y
hallazgos que nos permitirn avanzar en la comprensin y/o descubrimiento del
problema u oportunidad para que sea abordado con criterio en la fase de creacin.

MAPAS DE ACTORES
El mapeo de actores es una tcnica que busca identificar a los actores claves de un
sistema y que adems permite analizar sus intereses, su importancia e influencia
sobre los resultados de una intervencin.
Adicionalmente los mapas de actores brindan los fundamentos y estrategias para
fomentar la participacin de los actores en el diseo e implementacin de los proyectos, programas y/o polticas de desarrollo. Su puesta en prctica plantea un enfoque
participativo, que se puede llevar adelante mediante una sesin de brainstorming
entre los miembros del ejercicio de innovacin.

+ INFO
http://ziglablog.com.ar/2013/01/17/el-mapeo-de-actores-como-herramientavisual-para-el-diagnostico-de-un-programa/

Etapa de comprensin

Fase 1

HERRAMIENTAS SUGERIDAS
ANLISIS DE INFORMACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA

MAPAS RELACIONALES

Las fuentes primarias contienen informacin nueva y original, resultado de un trabajo


intelectual. Son documentos primarios: libros, revistas cientficas y de entretenimiento, peridicos, diarios, documentos oficiales de instituciones pblicas, informes tcnicos y de investigacin de instituciones pblicas o privadas, patentes, normas tcnicas.

Se utilizan tanto para la estructuracin de proyectos y el establecimiento de interrelaciones entre sus partes, como en la visualizacin de procesos. Son muy tiles a la hora
de identificar Insights dentro de esta etapa porque puede evidenciar oportunidades
que surjan de las relacines que se establecen entre actores que nos on obvios en
primera instancia.

Las fuentes secundarias contienen informacin organizada, elaborada, producto de


anlisis, extraccin o reorganizacin que refiere a documentos primarios originales.
Son fuentes secundarias: enciclopedias, antologas, directorios, libros o artculos que
interpretan otros trabajos o investigaciones.

En la pestaa + INFO se muestra un ejemplo grfico de un mapa relacional que puede


ilustrar al lector a la hora de disear su propio mapa.

+ INFO

+ INFO

http://datateca.unad.edu.co/contenidos/109105/seminario%20de%20investigacion%
20posgrado/leccin_3__informacin_primaria_y_secundaria.html

http://www.scriptmag.com/wp-content/uploads/relationship-map.jpg

OBSERVACIN EN CONTEXTO

ANLISIS DE TENDENCIAS

La observacin en contexto o participante es una tcnica de observacin utilizada en


las ciencias sociales, sobre todo en la antropologa, en donde el investigador comparte
con los investigados (objetos de estudio segn el cnon positivista) su contexto,
experiencia y vida cotidiana, para conocer directamente toda la informacin que
poseen los sujetos de estudio sobre su propia realidad, o sea, pretender conocer la
vida cotidiana de un grupo desde el interior del mismo.parte de l y, a la vez, definir
claramente dnde, cmo y qu debe observar y escuchar.

Nos permite recoger informacin para evidenciar un patrn, dinmica o comportamiento a partir del procesamiento y anlisis de esa informacin. LAs tendencias
pueden ser de cualquier tipo pero generalmente incluyen el anlsiis de las mismas
centradas en el usuarios, tales como: Estatus social, autosuperacin, entretenimiento,
emocin, seguridad, tecnologa, cultura, religin, etc.

Durante el proceso de investigacin, para recolectar la informacin, el investigador


debe seleccionar el conjunto de informantes, a los cuales adems de observar e
interactuar con ellos, puede utilizar tcnicas como la entrevista, la encuesta, la
revisin de documentos y el diario de campo o cuaderno de notas en el cual escribe
las impresiones de lo vivido y observado, para poder organizarlas posteriormente.

+ INFO
http://es.slideshare.net/AnnieMelissa/observacion-participante-7790067

Actualmente existen muchas maneras para analizar tendencias, que pueden ir desde
una matriz, hasta un documento ms elaborado que aborda cada una de ellas. En
Internet una de las herramientas ms populares es Google Trends.

+ INFO
http://www.google.com/trends/?hl=es-419

Etapa de comprensin

Fase 1

HERRAMIENTAS SUGERIDAS
CREACIN DE ARQUETIPOS

BENCHMARKING

Un arquetipo es un modelo o ejemplo de ideas o conocimiento del cual se derivan


otros tantos para modelar los pensamientos y actitudes propias de cada individuo, de
cada conjunto, de cada sociedad, incluso de cada sistema. En sntesis es el modelo
original que sirve como pauta para imitarlo, reproducirlo o copiarlo, o prototipo ideal
que sirve como ejemplo de perfeccin de algo.

La utilizacin del benchmarking se ha circunscrito tradicionalmente en las organizaciones empresariales pero actualmente se ha extendido a diferentes mbitos, con las
consiguientes modificaciones de su puesta en prctica. ste es el caso de su utilizacin
por administraciones pblicas (benchmarking pblico) y agencias gubernamentales
para mejorar sus procesos y sistemas de gestin y evaluar la implementacin de las
actuaciones polticas, la gestin estratgica de una ciudad, etc.

En la fase de comprensin es muy til crear arquetipos de usuarios o grupos de ellos


para que sea mucho ms fcil entenderlos y conocerlos en detalle. La creacin de
arquetipos no es una ciencia exacta; sin embargo, desde la ptica de la publicidad y el
marketing se pueden obtener ejemplos tiles que nos ayudarn a crear los nuestros.

+ INFO

Existen 5 tipos de Benchmarking, entre los cuales estn: Interno, Competitivo Primario,
Competitivo Secundario, Cooperativos y genricos.

+ INFO
http://www.monografias.com/trabajos32/benchmarking/benchmarking.shtml

http://www.soyunamarca.com/12-arquetipos-para-dar-personalidad-a-una-marca-en-social-media-branding/

CUSTOMER JOURNEY MAP


El Customer Journey Map es un diagrama que muestra cada uno de los pasos que
recorre un usuario o cliente en su relacin con la empresa u organizacin. En l se
identifican los touchpoints, que son los puntos de contacto entre la organizacin y el
usuario. Su localizacin es fundamental para el proceso de compra o uso del servicio
por parte del usuario,, porque permite conocer los puntos dbiles del mismo. Esto
facilita la introduccin de posibles cambios y mejoras.
Comprender y redefinir la experiencia de los clientes: Al conocer su experiencia actual,
se pueden identificar aquellos puntos en que el cliente se siente frustrado, perdido o
aburrido. Adems, gracias a este recurso, se estar en condiciones de descubrir
interesantes nichos de clientes, detectando oportunidades de servirlos de un mejor
modo y en ltima instancia, de crecer e innovar

+ INFO
http://www.misapisportuscookies.com/2013/06/customer-journey-map-clientes/

FICHA DE REGISTRO*
Elaboracin del D-Brief con el resultado de la informacin recopilada o levantada y el
anlisis de la situacin a intervenir. Adems se debe tener dilienciada de la ficha de
seguimiento al proceso de diseo e innovacin junto con la definicin del reto definitivo sobre el cual se van a generar las posibles soluciones al reto en cuestin.

* El documento o ficha de registro es el entregable en esta fase.

FASE DE CREACIN

Etapa de creacin

Fase 2

ETAPA DE CREACIN

HERRAMIENTAS SUGERIDAS

En esta etapa se busca documentar y cocrear durante todo el proceso aprovechando


los insumos entregados en la etapa de comprensin y el reto planteado. Aqu se busca
crear potenciales ides y ptopuestas que puedan ser el punto de partida para priorizar
y trabajar como solucin final del ejercicio.

LLUVIA DE IDEAS

OBJETIVOS A ALCANZAR
En esta fase se deben proponer tres propuestas de solucin que sean prcticas,
especficas e innovadoras. Sobre estas tres propuestas se trabajar en la siguiente
fase de Armado.

Tambin denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que


facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La
lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente
relajado.
Cuando se encuentre con un grupo de personas para resolver un problema, puede
proponer una lluvia de ideas para hacer fluir la creatividad de posibles soluciones.
Mientras ms ideas se propongan mejor, todas las ideas son aceptadas, nunca estn
erradas de manera que no haya limitaciones para pensar fuera de la caja.

+ INFO
http://urbanext.illinois.edu/apples_sp/edu-projects_1B.cfm

6 SOMBREROS PARA PENSAR


Es una tcnica creada por Edward De Bono, una herramienta de comunicacin
utilizada en todo el mundo para facilitar la resolucin o el anlisis de problemas
desde distintos puntos de vista o perspectivas. Se trata de un marco de referencia
para el pensamiento que puede incorporar el pensamiento lateral.
La tnicna propone un mtodo que nos permite pensar de manera ms eficaz. Los
seis sombreros representan seis maneras de pensar y deben ser considerados como
direcciones de pensamiento ms que como etiquetas para el pensamiento, es decir,
que los sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente.

+ INFO
http://informatizarte.com.ar/blog/?p=2046

Etapa de creacin

Fase 2

HERRAMIENTAS SUGERIDAS
IMAGINERA DE WALT DISNEY

STORYBOARD

La Imaginera de Walt Disney, es un trmino acuado por el propio Disney, que


utilizaba para la realizacin de sus proyectos. Este procedimiento o tcnica, identifica
3 posiciones clave para la creacin y realizacin de objetivos y proyectos:

El Storyboarding es una tcnica de creatividad que permite sumergirse de forma total


en las ideas de un trabajo en equipo, con el fin de resolver un problema o generar un
nuevo concepto; pues gracias a ella es posible ver las ideas de forma conjunta, junto
con sus similitudes e interconexiones.

El Soador: A dnde podemos ir?: Imagina, inventa, suea. deja volar tu imaginacin
hasta los rincones ms inhspitos, aunque parezca imposible.
El Realista: Cmo podemos llegar ah?: Es hora de analizar las ideas y objetivos que
han surgido en la fase de los sueos y plantearnos preguntas como estas: Se puede
hacer? Qu pasos hay que seguir? Con qu recursos contamos para ello?.
El Crtico: Haciendo un anlisis de la idea tras la fase realista nos plateamos Falta
algo? Se puede llegar? Es suficientemente buena? Se puede hacer a tiempo? Esta
fase nos permite evaluar el plan y ver posibles problemas. No es fcil ser crtico sin ser
destructivo, hay que saber encontrar un equilibrio entre lo positivo y lo negativo.

+ INFO
http://www.elinvernaderocreativo.com/el-modelo-creativo-de-walt-disney/

CRUCES DE VARIABLES (SCAMPER)

La prctica del Storyboarding facilita el proceso de pensamiento creativo de los equipos


de trabajo, pues consiste bsicamente en escribir ideas y pensamientos juntos con los
del grupo de trabajo y ubicarlos sobre una pizarra o pared, tanto para trabajar en un
proyecto o en la resolucin de un problema. Esta tcnica proviene del cine pero puede
ser aprovechada como una poderosa herramienta para plasmar ideas.

+ INFO
http://www.slideshare.net/rmad/terica-de-storyboard

BOCETOS
El boceto es un dibujo rpido y esquemtico de las caractersticas principales de un
dibujo, una ilustracin o un diseo. Generalmente se usan papel y lpiz o tinta para su
elaboracin, aunque tambin es posible que desde un comienzo sea un archivo electronico con la ayuda de tabla digitalizadora y lpiz ptico.

La tcnica SCAMPER, creada por Bob Eberle, es una tcnica de creatividad basada en
hacerse preguntas que inicialmente uno no se hara. Se utiliza mucho en el diseo y
mejora de nuevos productos y servicios, pero puede ser til ante cualquier desafo.

El boceto no presta especial atencin a los detalles y se centra en definir las lneas
generales y la composicin de una pieza grafica porque su objetivo es presentar una
idea lo suficientemente clara y entendible al pblico.

SCAMPER es el acrnimo de siete tipos de preguntas que debemos formularnos ante


un reto. Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar,
Reordenar.

+ INFO

+ INFO
http://www.innovacion.cr/sites/default/files/article/adjuntos/herramientas_practicas_para_innovacion_1.0_scamper_1.pdf

http://redgrafica.com/El-Boceto-una-propuesta-Grafica

Etapa de creacin

Fase 2

HERRAMIENTAS SUGERIDAS
HERRAMIENTAS DE PRIORIZACIN

DOCUMENTO CON TRES PROPUESTAS DE SOLUCIN*

Existen muchas formas para priorizar las ideas, una de las ms eficaces se basa en las
votaciones que realizan los participantes una vez las ideas son presentadas por sus
creadores. Esta tcnica se puede realizar solicitando al grupo que escriba cada una de
las ideas en un Post-it de manera que pueda ser publicada en una cartelera o en la
pared del sitio de trabajo. Una vez all se categorizan las ideas similares, se crea un
nuevo nombre para cada categora para que al final se le pide a cada uno de los
participantes que voten por las mejores ideas y as sucesivamente hasta alcanzar el
nmero de ideas deseado.

El mejor resultado que se puede obtener en esta etapa son 3 propuestas de solucin
para el reto planteado en la primera etapa. Cada una de estas propuestas debern ser
concretas, claras y especficas, de manera que en la siguiente etapa de Armado,
puedan servir como insumo viable para comenzar el desarrollo del producto final.

+ INFO
http://www.lanacion.com.ar/1423734-cuatro-pasos-para-ordenar-sus-ideas

* Este documento es el entregable en esta fase.

FASE DE ARMADO

Etapa de armado

Fase 3

ETAPA DE ARMADO

HERRAMIENTAS SUGERIDAS

Aqu se completa la solucin y se entrega el diseo de los prototipos junto a sus


pruebas de usabilidad, planos, diseo del servicio o plan de accin, etc. En esta fase se
busca que la solucin propuesta pueda ser implementada para que la innovacin
efectivamente se presente.

[RE]DISEO DE LA EXPERIENCIA
Disear o redisear una experiencia es algo que se puede realizar de distintas formas.
Ya sea con un Customer Journey o un simple storyboard se puede plasmar los
respectivos pasos que permiten expresar cmo sucede la interaccin entre el usuario
y el producto o servicio en cuestin. La clave est en no omitir detalles que hagan
la diferencia.

OBJETIVOS A ALCANZAR
Se debe entregar el documento final con los correspondientes diseos de la solucin;
los cuales, son productos que pueden estar en su fase final, o en otros casos, prestos
para ser desarrollados. El documento entregables podra incluir renders, planos,
procesos o maquetas.

DESARROLLO DE PROTOTIPOS
Los prototipos son una representacin limitada de un producto, permite al equipo de
innovacin probarlo en situaciones reales o explorar su uso, creando as un proceso de
diseo de iteracin que genera calidad. Los prototipos pueden ser de baja fidelidad o
de alta fidelidad, variando as los detalles a incororar en el mismo.
Dependiendo el reto a solucionar los prototipos pueden ser productos fsicos o
servicios intangibles.

+ INFO
http://www.slideshare.net/myjuankiz1/desarrollo-de-prototipos-5662958

Etapa de armado

Fase 3

HERRAMIENTAS SUGERIDAS
PRUEBAS DE USABILIDAD Y CONCEPTO

CREACIN DE MAQUETAS

Pueden ser de una gran variedad en cmo se hacen o qu prueban, pero todos estas
pruebas comparten cinco caractersticas.

Las maquetas son una poderosa herramienta para describir ideas y planes de accin.
Tal cmo se hace en la arquitectura, una maqueta permite observar y describir cmo
sera el proyecto, producto o servicio de manera final cuando est implementado.

1. El objetivo es mejorar la usabilidad del producto o servicio. Un objetivo general que


debe ser especificado de forma concreta. Eso distingue un test de usabilidad de un
estudio de investigacin, una auditora de calidad o un test funcional.
2. Los participantes son usuarios reales.
3. Los participantes realizan tareas reales.
4. Se observa y graba lo que hacen y dicen.
5. Se analizan los datos, diagnostican problemas y se recomiendan cambios

Crear una maqueta de un servicio aunque pueda parecer un juego de nios es un


elemento increblemente til para evidenciar fallas, oportunidades y pulir el producto o
servicio final. Las maquetas pueden estar hechas con elementos cotidianos como
cartn, plastilina, plstico, madera, cinta, etc.

+ INFO
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/test_usuarios.htm

DISEO DE WIREFRAMES / MOCKUPS


CANVAS BUSINESS MODEL
El modelo Canvas, fue creado por Alexander Osterwalders en virtud de establecer una
relacin lgica entre cada uno de los componentes de la organizacin y todos los
factores que influyen para que tenga o no xito. Mediante un lienzo grfico se
detalla desde la idea de negocios, hasta los diferentes factores que influyen al
momento de ponerla en marcha, algunos de ellos que pueden servir como ejemplos
para estructurarla eficazmente son: la relacin de la marca o producto con su mercado
meta, los ingresos y egresos que influyen en su funcionamiento y los factores directos
o indirectos que podran mermar su funcionamiento.

+ INFO
http://modelocanvas.com/modelo-canvas-herramienta-de-alexander-osterwalder-business-model-canvas/

En el caso en que las soluciones planteadas tengan relacin con un desarrolloormtico, la mejor apuesta antes de lanzarse a la produccin es crear un Wireframe y posteriormente un Mock-up. Los Wireframes son diseos tipo alambre que permiten
obtener una visin inicial de una pgina web o app mvil incluyendo elementos de la
interfaz, sistemas de navegacin, y cmo funcionan en conjunto.
El Mockup es un prototipo con mayor nmero de detalles que proporciona al menos
una parte de la funcionalidad de un sistema y permite pruebas del diseo.

+ INFO
http://www.otherwiseonline.net/diferencias-entre-sketch-mockup-wireframe-prototipo/

Etapa de armado

Fase 3

HERRAMIENTAS SUGERIDAS
SERVICE DESIGN BLUE PRINT

DOCUMENTO CON LA PROPUESTA/SOLUCION DEFINITIVA

Esta herramienta nos permite de manera visual conceptualizar el proceso por el que
fluye el servicio, identificando aquellos puntos a mejorar para conseguir una experiencia ptima del servicio por parte de nuestros usuarios. La herramienta identifica dos
reas:

Aqu es donde el ejercicio de innovacin termina y para que esto sea oficial se debe
entregar el documento final que debe inclur todos los hallazgos ytres fases completas
del ejercicio.

OnStage: Todas aquellas actividades que realiza nuestro equipo visibles para nuestro
cliente.

La propuesta final debe ser SMART (Especfico, Medible, Alcanzable, Realista,


implementable en el Tiempo) y con un alto componente de innovacin, ideal
disruptivo, en el peor de los casos una mejora incremental que realmente
resuelva el problema.

BackStage: Todas las actividades que realiza nuestro equipo para la prestacin del
servicio y que nuestro cliente no visualiza.

+ INFO
http://www.ubiobio.cl/miweb/webfile/media/42/version%20-8-1/mariaperez.pdf

SEGUIMIENTO A LA IMPLEMENTACIN
Para asegurar que la innovacin nazca se requiere que la solucin final sea
efectivamente implementada; por eso, es importante una vez se entregue la solucin
realizar un seguimiento a la misma para evaluar sus resultados a corto y mediano
plazo.

Referencias y Glosario

GLOSARIO

REFERENCIAS

Brainstorming: Es un trmino en ingls para referirse a la lluvia de ideas.

http://es.wikipedia.org/

Stakeholders: Es un trmino ingls utilizado por primera vez por R. E. Freeman en su


obra: Strategic Management: A Stakeholder Approach (Pitman, 1984), para referirse
a quienes pueden afectar o son afectados por las actividades de una empresa u
organizacin.

http://ziglablog.com.ar/2013/01/17/el-mapeo-de-actores-como-herramienta-visual-para-el-diagnosticode-un-programa/

MINI GUA INTRODUCCIN AL DESIGN THINKING (En Espaol)


https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designrsources/wiki/31fbd/attachments/027aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf?s
essionID=ab003347e062cf30ef56ef3d1a473be898a49776

http://www.neuronilla.com/component/content/article/38-recursos-complementarios/91-seis-sombreros-para-pensar.html

http://psicologiayempresa.com/storyboarding-una-tecnica-de-creatividad.html

http://ciclog.blogspot.com/2013/07/tecnica-de-creatividad-scamper-cuando.html
http://es.slideshare.net/esaaveni/benchmarking-que-es-paraquesirveycomohaceruno

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