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educateca

Psicomotricidad
juego, expresin, desarrollo afectivo y motrico

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A Jose, a mis hijos y a los ojos de tantos nios


que han brillado con estos juegos.

El libro Psicomotricidad: juego, expresin, desarrollo afectivo


y motrico, de la coleccin EDUCATECA, es una obra colectiva
concebida, creada y realizada en el Departamento de Educacin Infantil
de Santillana Educacin, S. L. bajo la direccin de MAITE MALAGN.

Texto: MARYSOL SANMARTN.


Ilustracin: Ins Burgos.
Edicin: Silvia Moral, Marta Romn, Ana Uguina.
Coordinacin editorial: Silvia Moral.
Seleccin musical: Sara Rodrguez, Jos D. Robles.

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Pensando en ti
Que sabes asomarte cada maana a esos ojos que brillan y te esperan.
En ti y en tus dificultades de cada da para llevar hasta el fin tus
inquietudes porque sabes que tu trabajo tiene un eco profundo en el nio.
En ti, que conoces muy bien la importancia que tiene en la autonoma
creativa del nio el desarrollo motor, el juego, la educacin de los afectos,
el aprender a pensar, el grupo
Pensando en ti surgi la idea de proporcionar un material que pudiera
ayudarte. No pretendemos ofrecer un trabajo exhaustivo de cada uno
de los mbitos que intervienen en el desarrollo psicomotor del nio;
tampoco, que las nociones que se tienen en cuenta en este manual sean
consideradas las nicas posibles para alcanzar los objetivos planteados.
Intentamos solamente presentar una propuesta para una escuela ms
abierta, ms tolerante, menos polarizada en el triunfo intelectual del saber
y del acierto. Una escuela en la que podamos afirmar: Est bien porque
expresas, no porque fuiste el primero o dijiste lo acertado, lo que se
esperaba!.
Si nunca has trabajado as, puede que al principio te surja el temor propio
de lo nuevo y la tentacin de volver a lo que siempre se ha hecho.
Pero si empiezas poquito a poco, sin abrumarte por el xito rpido,
sabiendo esperar sin dejar de trabajar cada da, pronto descubrirs
que el esfuerzo vali la pena, que la ilusin creativa que nos impulsaba
ha sembrado en los alumnos libertad de expresin, seguridad afectiva
y conciencia de grupo. Entonces habremos conseguido que descubras
al nio actuando y gozando en su expresin. l ser tu mejor estmulo
para seguir intentndolo de nuevo.
Aunque, sin duda, el mejor libro es el propio nio, pensando en ti hemos
elaborado este material, con el deseo de que conecte con tu voluntad
de dejar huella, con tu capacidad de sorpresa y asombro, y que ambas
sean tan firmes, que no dejes de contagiar a tus alumnos.
MARYSOL SANMARTN

Educateca

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Psicomotricidad

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ndice

Psicomotricidad:
aproximacin al concepto

reas de la Psicomotricidad

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Objetivos y mbitos
de trabajo

14

Hacia una metodologa


creativa:
el rol del educador

18

Las sesiones de trabajo:


contenido y estructura

22

Ideas bsicas para


programar

28

Sesiones:
El cuerpo

33

El espacio

71

Tiempo, movimiento y ritmo

109

Los objetos

147

Anexo

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Nuestra prctica pedaggica es una bsqueda


incesante. Permanece constantemente abierta: abierta
a la creatividad de los nios, abierta a la observacin
y al anlisis de su comportamiento, abierta asimismo
a nuestra propia creatividad que nos incita a proponerles
no a imponerles nuevas direcciones de bsqueda que
nos permitan sondear su verdadero inters.
(A. LAPIERRE; B. AUCOUTURIER)

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Psicomotricidad:
aproximacin al concepto
La Psicomotricidad es el desarrollo psquico que
se abre en el sujeto a travs del movimiento y que se
refiere tanto a la inteligencia como a la vida emocional.
(B. AUCOUTURIER)
La Psicomotricidad es un enfoque de la intervencin
educativa cuyo objetivo es el desarrollo de las posibilidades
motrices, expresivas y creativas a partir del cuerpo.
(P. BERRUEZO)
Basado en una visin global de la persona, el trmino
Psicomotricidad integra las interacciones cognitivas,
emocionales, simblicas y sensoriomotrices, en la capacidad
de ser y de expresarse en un contexto psicosocial.
(ASOCIACIN ESPAOLA DE PSICOMOTRICISTAS)

Partiendo de estas y otras definiciones o apelando simplemente a la etimologa


del trmino, observamos la referencia al psiquismo (psico-) y al movimiento
(-motricidad); es decir, el psiquismo est implicado en el movimiento. Esto va
a condicionar necesariamente nuestra metodologa.
En esta lnea, ya Piaget planteaba que la actividad motriz es el punto de partida para
el desarrollo de la inteligencia. De hecho, denomina inteligencia senso-motora al
primer estadio. Freud, por su parte, destacaba la importancia de la vivencia corporal
en la construccin del yo. Wallon, Guesell, Mazo, Ajuriaguerra y muchos otros
destacan tambin el papel bsico de la actividad motriz en el desarrollo de la
personalidad.
En su origen, los programas de Psicomotricidad no estaban dirigidos a la educacin,
sino a la reeducacin, a la superacin de aquellas lagunas que haban quedado
en el desarrollo psicomotor del nio. As, la pretensin de Vayer era rehacer
las etapas saltadas y en los parmetros de su balance psicomotor subyace
la importancia de disciplinas escolares como la educacin fsica, el grafismo
Partiendo de esta concepcin psicomotriz de faltas que planteaba Vayer,
pero teniendo en cuenta una visin global de la persona, Lapierre y Aucouturier
defienden que la inteligencia y la afectividad estn muy relacionadas puesto
que dependen estrechamente de las vivencias corporal y motriz. La Psicomotricidad,
por tanto, no tendr solamente un carcter rehabilitador, sino que ser algo bsico
en el desarrollo de la personalidad.

Nota: Para no entorpecer la lectura del texto utilizamos indistintamente como trminos genricos educador y nio.

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Dichos autores empiezan a utilizar el trmino educacin psicomotriz y despuntan


en la aplicacin de estas tcnicas globalizadoras, con un enfoque ms ldico,
expresivo y creativo, primordial en la evolucin armnica del nio que, an sin
pretenderlo directamente, tambin llega a ser preventivo y reeducativo. Esta
concepcin de la educacin psicomotriz motiv la inclusin de la Psicomotricidad
en los programas de Educacin Infantil y es esta visin la que se da en este material.
La Psicomotricidad as entendida desempea un papel fundamental en el desarrollo
armnico de la personalidad. Permite al nio ponerse en contacto con sus
capacidades, sus emociones y su entorno, al tiempo que le prepara para actuar
de modo adecuado en el lugar y en el tiempo.

Pretendemos, a travs del juego, ser educadores de la inteligencia


y los afectos, lo creativo y lo grupal, al servicio de la personalidad del nio.
Un juego que, tomando como base el cuerpo en movimiento o en quietud,
vaya haciendo al nio consciente de l y lo ayude a adquirir un lenguaje
creativo propio. En definitiva, ir ms all de lo verbal, transmitir la seguridad
sobre sus posibilidades y su desenvolvimiento en el entorno, establecer
una comunicacin distinta con el educador y favorecer la interrelacin
con el grupo, as como la integracin en este.

Los aos de experiencia en el aula nos han demostrado que las tcnicas
psicomotrices, aunque no tengan como objetivo prioritario la rehabilitacin,
contribuyen a la superacin de conflictos escolares, si los hubiera, sin necesidad
de insistir una y otra vez en recuperar la deficiencia concreta: esto crea muchas
veces inseguridad y resistencia, incluso en ocasiones, una relacin no demasiado
positiva con el educador o con el grupo.
Por otro lado, el nio tiene muchas capacidades que es posible desarrollar y vivenciar,
partiendo de lo que sabe hacer y trabajando desde su creatividad, pero sin olvidar
el papel del grupo en dicho desarrollo.
En este sentido, debemos ofrecer al nio un espacio donde unas pautas de accin
elementales sean las que provoquen su expresin; es decir, un espacio donde las
reglas sean mnimas y la valoracin no radique en el xito de alcanzar una meta,
sino en expresarse tal como se es o se elija ser en ese momento. Un espacio donde
el inteligente y el sociable, el que presenta retraso y el inadaptado, tengan la misma
oportunidad de xito: su expresin y su participacin en el grupo.
En definitiva, un espacio, un tiempo, un educador y unas propuestas que estn
al servicio de la expresin creativa de los afectos.

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reas de la
Psicomotricidad
Llamamos as a los diferentes mbitos
que trabaja la psicomotricidad para
conseguir el pleno desarrollo del nio,
sin olvidar en ningn momento que
la armona personal y la autonoma se
conseguirn con el trabajo coordinado
de todos ellos.

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Las reas psicomotrices se asocian y complementan desde un punto de vista racional,


de consciencia, y desde un punto de vista emocional, de vivencia.

REAS

El cuerpo

CONTENIDOS
El cuerpo humano:

- Segmentos y elementos.
- Lateralidad.

Sentidos:

- Percepciones y sensaciones.

Sentimientos:

- Emociones.
- Percepcin de la expresin.

Control:

Movimiento.
Motricidad fina y gruesa.
Posturas.
Respiracin. Reposo. Relajacin.
Equilibrio.

Desplazamientos en el espacio.
Profundidad: arriba, encima, por encima
Anterioridad: antes, delante, frente

El espacio

Lateralidad: a un lado, a la derecha


Proximidad y lejana: aqu, all, cerca de, lejos de
Intervalos: desde hasta
Ritmos

El tiempo y
movimiento

Orientacin
Duracin
Velocidad
Medida del tiempo

Los objetos

Regularidad: regularmente.
Simultaneidad: al mismo tiempo.
Alternancia: primero uno, despus otro...
Rapidez: ms o menos
Pasado, presente y futuro: antes,
ahora, despus

Caractersticas de los objetos.


Formas, tamaos, caractersticas dinmicas y relaciones.
Asociaciones creativas.
Usos y utilidades.
Relacin con el medio natural y social.
Instrumentos de relacin y comunicacin.

Coordinacin

Creatividad dinmica

- Movimiento simultneo o independiente


de los diferentes miembros o segmentos
corporales.
- Conciencia vivenciada del eje corporal.
- Trabajo simtrico o cruzado
de miembros.
- Posturas y diferentes tipos
de locomocin.
- Representacin mental del todo corporal.

- Recreacin de una danza, un cuento


o una expresin grupal improvisada.
- Iniciacin al juego simblico.
- Imitacin o vivencia de un personaje,
un entorno o unos materiales.
- Iniciacin al juego dramtico.

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Los contenidos expuestos no son todos los que corresponden a cada rea, pues
solo hemos pretendido hacer referencia a los que con ms frecuencia aparecen
en el currculo de Educacin Infantil. Adems, creemos conveniente aclarar
dos aspectos: por un lado, ninguno de ellos queda completamente trabajado en
nuestras sesiones, ni esa es nuestra intencin; por otro, cada uno de los contenidos
exige, a su vez, completarlo con su contrario; por ejemplo, rapidez/lentitud,
arriba/abajo, ms cerca de/ms lejos de Es lo que Aucouturier denomina
Ley de los contrastes.
Tambin hay que destacar que al abordar dichos contenidos desde una pedagoga
globalizadora, estos pueden vivenciarse en cualquier rea, fuera de la
Psicomotricidad, volviendo a surgir con los mismos o distintos matices en
las diferentes situaciones ldicas que se propongan. En la verbalizacin, la valoracin
y la evaluacin de las distintas actuaciones, los contenidos se vuelven a hacer
presentes y, por tanto, se trabajan desde una perspectiva nueva, porque nueva
es la situacin donde han surgido.
Por ltimo, dada la importancia que la lateralidad tiene en Educacin Infantil,
queremos hacer una llamada de atencin sobre la misma como contenido de nuestras
sesiones.
Segn Piaget y Berruezo: La lateralidad corporal es la preferencia del uso
ms frecuente y con ms eficacia de una mitad lateral teniendo en cuenta el eje
corporal frente a la otra.
Si observamos el cuadro de la pgina 11, veremos que la lateralidad est presente
en las reas de El cuerpo y El Espacio, ya que tiene relacin con ambas.
La lateralizacin es la ltima etapa evolutiva del cerebro que, adems, se desarrolla
de forma asimtrica. La especializacin de los hemisferios ocasiona la lateralidad
corporal y su adaptacin a las habilidades exigidas por el ambiente.
Desde nuestro punto de vista, en la Educacin Infantil se debe estimular la actividad
sobre ambas partes, pero siendo conscientes de que la derecha y la izquierda
son conceptos relativos en cuanto que no dependen de una sola variable. Teniendo
en cuenta las fases evolutivas de alternancia (2-4 aos) y de automatizacin
o de preferencia (4-7 aos), y para ayudar a su desarrollo natural y no obstaculizarlo,
actuaremos en el aula con los siguientes criterios:
Trabajar los conceptos alternativos: a un lado/a otro lado, con una parte/con otra
parte
Evitar, cuando estemos frente al nio, nombrar su derecha o su izquierda poniendo
el ejemplo de la nuestra, dado que la lateralidad cruzada aparece ms tarde.
No limitar nuestro trabajo sobre lateralidad a una nica sesin o a unos ejercicios
repetitivos para la adquisicin de los conceptos izquierda-derecha. Por el contrario,
aprovechar todas las sesiones para trabajar esta alternancia desde un punto
de vista ms creativo, funcional y adaptado a las diferentes situaciones.
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Por ello, no dedicaremos ninguna sesin a trabajar directamente la lateralidad,


ya que nuestra pretensin es que el educador la haga presente en todas ellas,
siempre que sea posible.

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Objetivos y mbitos
de trabajo
Unos objetivos fundamentales
Ante todo, pretendemos que el nio pueda:
Vivenciar el placer de experimentar la conciencia del propio cuerpo y la riqueza
de sus posibilidades en relacin con el mundo exterior y con los otros.
Adquirir el control y la coordinacin dinmica, vivenciados desde lo ldico, lo
creativo y las relaciones afectivas en un desarrollo global e integrador.
Dominar el espacio y los objetos que le rodean segn sus necesidades y sus
capacidades.
Aprender a travs del tiempo, el ritmo y el movimiento a relacionarse con el grupo
y a comunicarse con l.
Acceder a la capacidad del pensamiento simblico, madurando y enriqueciendo
sus sensaciones, emociones y percepciones en una autonoma creativa dentro
de un grupo.

... y unos mbitos de trabajo consecuentes


Piaget afirma que las etapas del desarrollo cognitivo son una sucesin continua
de estadios. Nuestras propuestas pretenden tener en cuenta los distintos aspectos
a los que l alude en esas etapas para contribuir al desarrollo de la inteligencia y,
por tanto, de la personalidad del nio.
La maduracin se consigue mediante un trabajo en espiral, esto es, teniendo
en cuenta esos estadios bsicos, pero ampliando cada vez ms nuestro campo
de accin, adaptndonos a la propia evolucin y desarrollo psicolgico del nio.
Trabajaremos partiendo siempre de la observacin del nio y de su nivel
de desarrollo, en creatividad compartida y en una cercana de afectos; de lo ms
prximo a lo ms distante, de lo ms simple a lo ms complejo, de lo ms concreto
a lo ms abstracto.
Nota. Con el trmino creatividad compartida nos referimos a aquello que el nio crea
o inventa, teniendo en cuenta lo del otro; es decir, es el yo con el t y/o con el grupo,
porque tu creatividad provoca mi creatividad.

Basamos nuestro material, y por tanto la seleccin de los mbitos de trabajo,


en las teoras de Piaget, en las etapas psicomotrices que plantea Berruezo
y en la Psicomotricidad vivenciada de Aucouturier.

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Nos proponemos, as, educar en el nio:


El tono y la emocin.
Las sensaciones y el movimiento.
La capacidad perceptiva.
El simbolismo y la expresin.
Los signos y sus mensajes asociativos.
La empata y los valores de integracin en el grupo.
La expresin individual.

El tono y la emocin
La emocin tiene por sostn el tono muscular deca Wallon, por lo que este se
convierte en un elemento clave en la relacin con el otro. Tratamos de expresar
lo corporal y los estados psquicos a travs de la toma de conciencia de las posturas,
las tensiones y distensiones, la adaptacin al otro Es el nivel de la toma
de conciencia del propio cuerpo y del ajeno en el espacio y en el tiempo. Para ello,
podremos utilizar o no objetos.
Ejemplos que aparecen en las sesiones de trabajo seran indicaciones del tipo:
Cmo ha quedado tu cuerpo? Y el de tu compaero?
Conseguiste pasar? Qu hiciste para lograrlo?
Qu te pasa?
Cmo est tu mano, tu pie, tu?

Las sensaciones y el movimiento


Ponemos especial inters en que el nio experimente
el placer del movimiento y sus lmites en el espacio.
Nuestro objetivo es el trabajo y la vivencia ldica
del movimiento libre, los saltos, los giros,
los desplazamientos, etc., partiendo de
lo espontneamente desordenado hasta
conseguir el gusto por el control de uno
mismo o en coordinacin con el grupo.
Algunos ejemplos que aparecen
en el desarrollo de las sesiones:
Puedes moverte por donde quieras, sin chocarte.
Cuando suene... te quedars quieto.
La lnea es muy estrecha. Ten cuidado de no caerte.
Aydale para que Cmo lo hars?

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La capacidad perceptiva
La informacin que aportan las sensaciones, el propio cuerpo y el entorno hacen que
el nio adapte y anticipe sus movimientos. As, organiza las sensaciones y las integra;
aprende a distinguir los estmulos y a acomodarse a ellos; piensa qu debe hacer
primero y qu, despus; asocia hechos o situaciones y prev las consecuencias, el
xito o el fracaso de sus movimientos; observa al compaero o al grupo y decide
cmo resolver las situaciones a las que se enfrenta.
Algunos ejemplos que aparecen en las sesiones son:
Piensa por dnde vas a ir a Qu podramos hacer para llegar a, conseguir?
Nos ponemos de acuerdo para no caernos. Cmo?
Si tu compaero se coloca de esta forma, cmo te vas a colocar t?

Los signos y sus mensajes asociativos


El mundo de los signos contribuye a profundizar en la madurez del pensamiento
simblico y en la interpretacin de sus lenguajes. Asociamos sonidos o instrumentos
con sentimientos o personajes, del mismo modo que asociamos determinadas
rdenes o prohibiciones con lugares; adems, las diferentes msicas nos indican
cmo debemos actuar...
Algunos ejemplos de ello:
Imitamos el sonido del elefante: Con qu instrumento? Cmo lo hacemos sonar?
Esta es la msica del relax.
Si levantamos las manos, significa que no podemos pasar por...

El simbolismo y la expresin
Segn Berruezo: Solo si los objetos y las acciones han sido previamente
interiorizados, ser posible manipularlos mentalmente. El movimiento est cargado
de expresividad y de proyectos en grupo. En nuestras propuestas se construyen
y se adaptan espacios para que representen otros diferentes, hay transformaciones
de objetos con un uso figurado, y se adoptan distintos roles en el juego dramtico.
Algunos ejemplos de ello:
Nos unimos en pequeos grupos donde cada uno sea
Con esta tela formaremos una cueva, el mar Qu ms?
Y nosotros, quines vamos a ser y cmo vamos a actuar?

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La empata y los valores de integracin en el grupo


Valoramos la expresin personal, pero siempre formando parte de un grupo. Es
este el que debe resolver los conflictos cognitivos o emocionales que proponemos
o que surgen porque en el grupo se vivencian. Insistimos en las adaptaciones
de las propuestas que se hagan a los ms rpidos o a los ms lentos; observaremos
constantemente cmo est nuestro compaero, qu necesita o qu espera,
cmo vamos a responder si l ocupa un determinado lugar o pide alguna cosa.
Algunos ejemplos que aparecen en las sesiones:
Nos fijamos muy bien en el cuerpo o el gesto del compaero.
Mi compaero ha iniciado el movimiento y yo le sigo.

La expresin individual
Aunque la socializacin y la integracin son dos objetivos primordiales de Educacin
Infantil, el grupo debe integrar y ser una referencia, pero no invadir lo individual.
Cualquier propuesta, incluso las de carcter general (Vamos a), deber
personalizarse (T cmo?) y valorarse de forma individual, evitando imponer
o reforzar el rol del nio modelo al que todos intentaran imitar coartando
la iniciativa personal.
Tambin, queremos destacar aqu la importancia de la vivencia del Stop, como
control de cualquier movimiento, no solo como ausencia de este. As, el Stop durante
la accin nos permite tomar conciencia de todos estos aspectos, y moviliza nuestra
psique y nuestras emociones en el juego. En esta posicin de tensin, conseguida
poco a poco, el educador ayuda al alumno a caer en la cuenta de la propia expresin
y, por tanto, a reforzarla.
Algunos ejemplos podran ser:
Recorremos el espacio T adnde vas a ir?
Stop! Fjate en cmo
qued tu cuerpo.

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Hacia una metodologa


creativa: el rol del educador
Exponemos aqu las bases metodolgicas, es decir, las ideas que fundamentan
nuestro quehacer, el estilo que pretendemos imprimir a nuestros encuentros con los
nios; en definitiva, la filosofa pedaggica que hay detrs de cada estmulo, refuerzo
o interrogante. Por esta razn, queremos comentar aspectos significativos de algunas
teoras del aprendizaje, as como de enfoques y tendencias que constituyen
la base de nuestra metodologa, porque creemos en la importancia de su valor
en el desarrollo de la personalidad del nio.
Pensamos que el educador tiene que conocer la finalidad de sus propuestas y lo que
se encierra en las respuestas acertadas o errneas, totales o parciales de los nios.
En otras palabras, debe ser consciente de que no hace de educador, sino
de que es educador en todo momento.
A continuacin, presentamos los aspectos ms destacables de distintas teoras
que marcarn el estilo y sern la base de la metodologa que proponemos:

El constructivismo
El nio no es un vaco que haya que llenar de contenidos (Piaget).
Su aprendizaje en todos los campos (cognitivo, afectivo y motriz)
se desarrolla desde su hacer en cada uno de ellos. Construimos
aprendizajes a travs de experiencias previas, vividas desde la totalidad
del ser, que juega, se relaciona, tantea y resuelve de manera significativa
para l (Ausubel) y progresa mejor si trabaja en grupo (Vigotsky).

En consecuencia, creemos que se debe observar al nio y su proceso de


aprendizaje, lo que sabe y lo que no, lo que intenta, en lo que se implica y por
tanto es significativo para l, lo que no le motiva o le supone mucha dificultad.
El educador es una ventana a sus intentos, a sus asociaciones y recursos
empleados y, por tanto, a su proceso para conseguir el xito. Solo estando atentos
a este proceso podremos plantearle el interrogante adecuado (el conflicto
cognitivo para Piaget) que le haga avanzar en su desarrollo integral. Ahora bien,
es el nio quien debe resolver estos interrogantes (Cmo lo has hecho?) y no
debemos hacer por l nada que pueda conseguir por s mismo. Ser cuestin
de esperar, animarle y acompaarle en sus descubrimientos. Debemos recordar,
tambin, que mediante las propuestas de trabajo por parejas o en grupo se
favorece el aprendizaje social y la autonoma.

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La creatividad como tcnica y ambientacin


Ms que definirla, trataremos de establecer unas premisas generalizadas
que deberan estar presentes en nuestro ideario educativo:
Todos somos creativos, porque la creatividad es una facultad humana
que implica libertad, novedad, expresin, descubrimiento gozoso
El desarrollo de la creatividad depende ms del ambiente que de las propias
facultades, si se tienen en cuenta los factores de fluidez, flexibilidad,
divergencia, originalidad y elaboracin.
La sensibilidad hacia el descubrimiento, la superacin de dificultades,
la bsqueda de soluciones y la adaptacin al cambio son factores
fundamentales en el proceso creativo.
El descubrimiento individual y la expresin de algo nuevo para el individuo,
gozoso por haberlo conseguido l mismo aunque sea gracias a la intervencin
del educador o del grupo, es otro aspecto fundamental en la creatividad.

Trabajar desde esta perspectiva nos lleva a confiar en que podemos y debemos
construir un ambiente creativo, que valore la expresin personal y abra nuevos cauces
a dicha expresin, sin imponer una nica solucin vlida y valorando los pequeos
descubrimientos y las expresiones de cada uno, por su carcter nico. Conseguir un
ambiente creativo implica desarrollar nuestras propuestas de juego y frmulas ldicas
teniendo en cuenta los siguientes factores:
- Fluidez. No conformarse con la primera solucin o respuesta, aunque sea la mejor,
y abrir el abanico de soluciones a una misma propuesta. Fomentar la riqueza
de vivencias, respuestas, expresiones
- Flexibilidad. Proponer la dificultad como
un reto para el nio, al que debemos
acompaar en su descubrimiento,
pero sin solucionarle aquello que creemos
que puede conseguir por s mismo.
- Divergencia. Aceptar, frente al pensamiento
nico, la integracin de propuestas
diferentes, las soluciones distintas segn
el protagonista, el momento o el lugar.
- Originalidad. Valorar lo que cada uno
piense, elija, descubra como ser nico.
- Elaboracin. Trabajar la consecuencia,
la finalizacin de la actividad
y la responsabilidad.
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La Psicomotricidad de Lapierre y Aucouturier


La prctica psicomotriz, segn estos autores, debe ser global y vivenciada.
Dicha prctica potencia los procesos madurativos a travs del cuerpo
y establece unas relaciones humanas en las que el nio es el sujeto
de la accin, un individuo con identidad propia.
Lapierre y Aucouturier consideran que hay una dimensin afectiva
del psiquismo directamente ligada al cuerpo, a lo sensorial, al tono
y al movimiento. Para ellos, son fundamentales los procesos que van
de la accin al pensamiento.

Siguiendo este razonamiento pensamos


que, aunque acudamos a nuestras sesiones
con unas propuestas programadas, debemos
ser flexibles a la hora de llevarlas a la prctica.
Por eso, es fundamental observar la expresin
espontnea del nio para reconocer
sus necesidades ms profundas y
hacerlas evolucionar en el placer del juego
psicomotriz.
Nuestra propuesta debe ser amplia
y adaptable; ha de provocar situaciones
que permitan al nio descubrir su potencial,
dejndole espacio para concebir nuevos
gestos, nuevas soluciones y nuevas formas
de expresar sus sentimientos o emociones.
En definitiva, el movimiento debe ser un
vehculo para el desarrollo de la comunicacin,
el pensamiento y la creatividad del nio.

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Las teoras pedaggicas centradas en el nio y la motivacin


Su objetivo es el nio en s mismo: empatizar con sus capacidades, sus
temores, su necesidad de movimiento, de autonoma y de afectos desde
el nivel madurativo en que se encuentre. Las actividades deben ir revestidas
de un carcter ldico, y las metas planteadas han de ser susceptibles de ser
alcanzadas y perfeccionadas. La motivacin debe partir de la actividad
misma, que surge no tanto de la meta que quiere conseguir el educador, sino
de observar la capacidad y el inters del nio. En definitiva, no son los
contenidos o las metas concretas lo que ms valoramos porque muchas
de ellas, tarde o temprano, llegarn.

La actitud pedaggica requiere, adems de la observacin constante, la propuesta


de actividades en las que el nio se implique porque le interesen, disfrute con ellas
porque siente que sabe hacerlas y, a partir de ah, se le proponen nuevos retos.
La apelacin al t del nio a lo largo de toda la sesin (T crees que? Dnde
has visto...?) hace que este perciba nuestro afecto e inters hacia l.
La correccin se basar en el refuerzo positivo, en valorar lo conseguido frente
a lo que no se pudo alcanzar y en hacer que de ah surjan nuevas propuestas.
Las rdenes sern amplias: la propuesta del educador debe mantenerse,
pero con posibilidades abiertas de respuesta por parte del nio en el cmo,
con qu, con quin...

La importancia de la comunicacin verbal y no verbal


en la socializacin
Para crecer como personas necesitamos comunicarnos, vivenciar las
posibilidades que tenemos y saber que los otros nos aceptan. Solo en este
ambiente positivo es posible nuestro desarrollo integral como seres humanos.

Para poder contagiar al grupo ese clima receptivo, debemos ser portadores
de l. No solo ha de ser positivo y motivador nuestro lenguaje verbal, sino tambin
el corporal. Debemos tener la capacidad de descubrir y apoyar la emocin del nio
por querer participar, as como el disfrute que supone interactuar con los otros:
respaldar, por tanto, los menores indicios de intento y las soluciones extraordinarias,
las ms comunes o las que rompen nuestros propios esquemas. Verbalizar lo que est
sucediendo o preguntar al nio para que l lo cuente, hace que la mente (la psique)
se integre en la accin y que el nio tome conciencia de ella.
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Las sesiones de trabajo:


contenido y estructura
Explicamos, a continuacin, la estructura de las sesiones de trabajo y el sentido de
cada apartado, con el fin de ayudar a entender su intencionalidad y de facilitar, as,
la consecucin de nuestros objetivos.

El ttulo
En funcin de las sesiones los ttulos son de distinta naturaleza (unos ms ldicos,
otros ms concretos), pero todos pretenden centrarnos en el objetivo especfico
o en el contenido destacado de cada sesin.

Pretendemos
Presenta los objetivos de cada una de las sesiones, esto es, lo que intentamos
trabajar y a lo que debemos estar ms atentos a la hora de observar y proponer.
Siempre sern metas indicativas; a veces, los objetivos propuestos no llegan a
conseguirse, al menos tal como los expresamos inicialmente, pero se alcanzan otros
que no estaban previstos o que estaban contemplados en otras sesiones.
Ser en la puesta en comn de cada sesin y en las anotaciones finales que tomemos
de donde partir la concrecin de los objetivos de las siguientes sesiones.

Los materiales
En este apartado se indican los materiales necesarios para desarrollar la sesin.
Suelen ser habituales en las aulas de psicomotricidad, por lo que generalmente
no ser difcil disponer de ellos. En todas las sesiones se propone el uso del CD
que acompaa el libro, ya que la msica siempre est presente en ellas.

CD de audiciones musicales
Adems de favorecer el movimiento y despertar la sensibilidad, invita al nio
a aislarse de lo exterior, a centrarse ms en el juego y a olvidarse de que est siendo
observado. Es tambin un elemento comn para el grupo, ya que sumerge a todos
en un mismo ritmo y ambiente, y puede servir de control o de asociacin
a momentos concretos de la sesin: el Stop, la expresin libre, la danza o la relajacin.
Ahora bien, es de gran importancia utilizar la msica convenientemente y escucharla
a un volumen adecuado, al servicio del desarrollo de la sesin: ms fuerte
en la Expresin creativa o en la Actividad dirigida, si sostiene la accin; ms suave en
la narracin o en la Creatividad dinmica.
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Por todo ello, el CD que acompaa al material contiene msica de distinto tipo:
Msica rtmica (Pistas 2-12). Su misin es animar a la participacin y al movimiento.
Pretende motivar la libre expresin sin cdigos impuestos, con el nico lmite de
respetar la expresin y el espacio del otro. Normalmente, se hace alusin a este tipo
de msica sin destacar ninguna en particular, porque cualquiera de las
seleccionadas puede cumplir los objetivos. As, se puede prolongar la actividad
iniciada sin tener que escuchar de nuevo la misma pista.
Marchas (Pistas 13-16). Pueden utilizarse tambin de manera similar a la msica
rtmica. Si forman un grupo aparte es porque en ellas destaca especialmente su
ritmo binario, lo que es ms apropiado para trabajar la marcha y la vivencia de este.
Ambiental (Pistas 17-27). Sirven para destacar la sensibilidad de un momento,
acompaar una emocin o vivenciar un cuento. Completan, sustentan y envuelven
el tema expresivo que se trabaja. En las sesiones, se citan en conjunto porque todas
tienen la propiedad de servir de fondo a una situacin emocional. Pero en algunos
casos se cita alguna audicin concreta en la expresin de la Creatividad dinmica,
si est relacionada directamente con ella.
Canciones infantiles (Pistas 28-29). Se incluyen dos canciones que nos sirven
para desarrollar dos tcnicas de expresin: la accin de esconder y la formacin
progresiva de un objeto comn para todo el grupo (una cabaa). Creemos
que pueden servir como ejemplo para trabajar a partir de canciones infantiles.
Relax (Pistas 30-34). Son muy apropiadas para terminar nuestras sesiones, por lo
que todas se citan indistintamente. Su ritmo lento y suave contribuye a la relajacin
del nio, facilitando su concentracin y educando la sensibilidad hacia el silencio
interior.
Nota. La msica a la que se hace referencia en las distintas sesiones est siempre
supeditada a los deseos de la educadora, quien puede cambiarla o adecuarla en funcin
del grupo y del momento en que vaya a utilizarla.

Otros materiales
Se trata de materiales propios del aula o de la sala de psicomotricidad. Siempre
son susceptibles de adaptarse o sustituirse por otros de caractersticas semejantes.
En este sentido, es interesante comprobar cmo cambian los juegos, los objetivos
y los contenidos si cambiamos los objetos que ponemos a disposicin de los nios
o la manera de relacionarse con ellos.

En el desarrollo de las sesiones hay algunos trminos


destacados en gris la primera vez que aparecen.
Estos estn definidos en el glosario de la pgina 186.

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Preparacin de la sesin
Para que el nio pueda llegar a expresar algo debemos ayudarle: hacerle recordar
y asociar ideas o experiencias, descubrirle una lmina, una cancin, un poema,
un sonido, un personaje que cobra vida De la vivencia de estos recuerdos
o descubrimientos y de la motivacin que le proporcionemos, va a depender
su expresin libre y su integracin en el juego.
Es importante no cansar con la duracin, pero tampoco precipitarla, encontrando
el equilibrio entre los nios inquietos y los que tardan ms en participar.
Es el momento, tambin, de recordar las rdenes y lmites elementales que habr
que tener en cuenta en cada sesin.

Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
Si en el apartado anterior se nos exige la motivacin, en este, la observacin
y la animacin son la base de nuestro trabajo.
La msica debe ayudar al nio a pasar al plano de lo imaginativo, sentirse
acompaado, pero no observado, liberado de su timidez, integrado en un grupo
al que busca o del que se independiza segn su voluntad. Aunque la mayora
de las sesiones empiecen recorriendo la clase, el objetivo no siempre es
el conocimiento del espacio, sino el hecho de encontrarse a gusto, sentirse libre
y sin condicionamientos a la hora de expresarse.
Cuando la educadora indica distintas formas de actuar (llevar algo, moverse de
determinada manera) debe procurar enumerar todas ellas para que el nio escoja.
Aprender a escoger es el primer nivel de creatividad.
Nuestro lenguaje debe ser adecuado para animar a los nios a seguir, a expresar en
voz alta lo que est sucediendo, evitando personalizar o destacar a los protagonistas.
Tambin, a la hora de proponer o de observar, la educadora ha de prestar atencin
a todos los alumnos, sin detenerse en ninguno en especial, para que todos sientan
que son atendidos, pero sin considerarse interpelados. De esta observacin va a
depender que la Actividad dirigida se desarrolle tal como se haba programado
o se adapte a las nuevas propuestas que hayan surgido.
No obstante, es muy importante intercalar, en medio de la actividad o al final
de la misma, alguna llamada de atencin ayudados por el Stop; por ejemplo:
- Detener el cuerpo como una estatua ayuda al control corporal.
- Acompaar la actividad de algunas preguntas o reflexiones (Cmo est tu cuerpo?
Adnde vas?...) contribuye a la concentracin en la accin y a la reflexin sobre
la misma.
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Actividad dirigida
Actividades por niveles
En este apartado trataremos de que los alumnos adquieran unas habilidades o, al
menos, vivencien situaciones donde estas se desarrollen. Es la parte de la sesin en la
que estn presentes de forma ms concreta los objetivos propuestos. No obstante,
hemos de tener en cuenta lo siguiente:
- Aunque en cada sesin se concrete una actividad, cada educadora la aplicar
o modificar partiendo de la observacin de las capacidades, iniciativas,
tendencias o dificultades de los alumnos, observadas en la Expresin creativa.
- Las habilidades propuestas no suelen adquirirse en una sola sesin; por tanto, es
conveniente repetir la misma sesin varias veces.
- Las actividades aparecen clasificadas en tres categoras segn la dificultad, con
objeto de atender a los distintos niveles evolutivos de los nios:
NIVEL

Dificultad baja

NIVEL

Dificultad media

NIVEL

Dificultad alta

Con los tres niveles que establecemos ofrecemos una secuenciacin que debe
adaptarse al nivel del grupo, partiendo de lo que saben y proponiendo una
evolucin lgica, sin aspiraciones imposibles. Pero la dificultad no solo depende
de la edad de los nios, sino tambin de las caractersticas del grupo concreto
y de que hayamos trabajado previamente las tcnicas.
Ms ideas
La intencin de este apartado es sugerir otras actividades en aquellas sesiones
que conviene repetir, para tratar de conseguir las mismas habilidades planificadas,
pero con variedad de propuestas.

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Creatividad dinmica
Es el momento ms mgico de la sesin, el del juego dramtico. Tcnicamente, es
el momento de agrupar y coordinar lo vivenciado en una propuesta para hacer
significativo al nio lo que ha trabajado. Todo lo que ha sucedido en el aula
nos servir ahora; una msica ambiental adecuada y una narracin pausada
de los hechos sern suficientes para cumplir el objetivo.
Las propuestas son meramente orientativas y en ellas son ms importantes
la expresin, la secuenciacin y el esfuerzo que la perfeccin alcanzada. El momento
de la representacin es muy importante para transmitir la valoracin de la expresin
y la autoestima. Hemos de pedir silencio al pblico, anunciar solemnemente lo que
se va a representar, presentar a cada uno de los nios que intervienen, concediendo
importancia a todos los papeles, y prestar atencin a la msica ambiental de fondo.
No obstante, aunque las propuestas tienen una finalidad concreta, nos pueden
servir para una representacin o un festival, en los que la expresin estara siempre
al servicio de los nios, ya que se proponen generalmente danzas, poemas...
La interpretacin siempre ser ldica y placentera, tratando que tanto
los protagonistas como los personajes secundarios se sientan valorados por igual.

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Relajacin
La relajacin ayuda a vivenciar la representacin mental del cuerpo y la accin;
contribuye a tranquilizar al nio, a encontrarse consigo mismo en la serenidad
y a pasar del terreno fantstico de la actividad anterior a la realidad cotidiana.
La relajacin se puede hacer en el lugar de la actuacin o en el de la asamblea. Por
tanto, las alusiones en las distintas sesiones a un sitio u otro son meras indicaciones.
Para lograr la vuelta a la calma emplearemos la msica y nuestra voz, siempre
con un tono suave y pausado. Aunque al principio los nios estn alborotados,
la msica relajante y nuestra actitud sosegada en la voz y en los movimientos
facilitarn la consecucin del ambiente deseado.

Puesta en comn
Es el momento de reflexionar sobre lo acontecido en la sesin. Esta rememoracin
de lo sucedido tiene el valor de la representacin mental de nuestro cuerpo
en movimiento, de nuestras dificultades y soluciones, que vuelven a vivenciarse
al pensar en ellas. El dilogo enriquece al nio, que escucha y aprende
de los compaeros soluciones y vivencias parecidas o diferentes a las suyas.
Es el momento de la evaluacin y la autoevaluacin de los juegos, las intervenciones,
los sentimientos, los valores compartidos en el grupo; de anotar nuevas ideas
y de plantearnos todos juntos cmo podramos mejorar nuestro juego.
Asimismo, es conveniente, siempre que sea posible, dejar reflejado lo vivido de alguna
manera: mediante un dibujo, unas palabras, un objeto pegado o recortado, un ttulo
Si le ponemos la fecha y cada nio lo guarda en una carpeta personal, le gustar
verlo ms adelante, revivir la experiencia y, adems, se sorprender de sus progresos.
Por ltimo, para cerrar este apartado, destacamos que nuestra labor tampoco
ha finalizado tras la puesta en comn. Ser el momento de evaluar para mejorar,
anotando brevemente en un cuaderno:
Los objetivos que se trabajaron en la sesin y su comparacin con los inicialmente
propuestos, as como los que habr que recuperar o completar.
La actitud del nio: la vivencia con relacin a s mismo y al grupo, su sensibilidad,
sus dificultades...
Nuestra actitud: motivacin, valoraciones, propuestas, normas y lmites, duracin
de los juegos, posibles mejoras para completar y hacer ms creativa la sesin, etc.

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Ideas bsicas
para programar
Al programar pretendemos trabajar unos contenidos para alcanzar una serie de
objetivos en un tiempo determinado.
Siendo consecuentes con nuestra metodologa, la programacin concreta de cada
sesin no puede ser rgida. Hay que tener en cuenta el nio, el grupo, la circunstancia
e incluso el tema que se trabaja en ese momento en el aula o el proyecto didctico.
No obstante, como en Educacin Infantil la Psicomotricidad tiene un horario y una
planificacin concretos, queremos ofrecer unas pautas que contribuyan a orientar
dicha planificacin, pero que, al mismo tiempo, dejen una ventana abierta
a la investigacin y a la inquietud de estar siempre al servicio del nio:
Los Objetivos Generales de nuestra programacin deben basarse en
el currculo de Educacin Infantil: hay que buscar, seleccionar y priorizar
los que aluden al desarrollo motor, expresivo, de integracin y de juego.
Es necesario concretar estos objetivos teniendo en cuenta las caractersticas
evolutivas de la edad con la que trabajaremos y las reas de la Psicomotricidad
(ver cuadro de la pgina 11), para despus establecer los contenidos
por trimestres, meses o quincenas, con lo que llegaramos a establecer
las sesiones a realizar.
Aunque la Psicologa evolutiva nos ofrece unas escalas de desarrollo, en estas
edades los perfiles evolutivos son muy relativos. La observacin de cada nio
nos proporcionar mucha informacin de su nivel de desarrollo, si lo
comparamos con el de la mayora del grupo (nivel medio comparativo) y nos
indicar la habilidad motriz que todos deben alcanzar y que descubriremos
si sabemos observar a los que destacan.
Nota. No obstante, en el Anexo se incluye una relacin de habilidades y capacidades
referidas al desarrollo psicomotriz de los nios entre 3 y 6 aos.

Las sesiones estn estructuradas en cuatro bloques, correspondientes


a las reas de: El cuerpo; El espacio; Tiempo, movimiento y ritmo; Los objetos,
establecindose dentro de ellas una dificultad progresiva. La Coordinacin
y la Creatividad dinmica, que aparecen tambin junto a las reas,
son transversales; es decir, estn incluidas en todas las sesiones.
A la hora de programar, por tanto, se deberan trabajar sesiones de las cuatro
reas en un mes, es decir, realizar una sesin de cada bloque. No obstante,
en funcin de la propia programacin, se pueden seleccionar sesiones
de un mismo bloque o rea, pero teniendo en cuenta que, dentro del mismo
bloque, deberemos realizar las sesiones en el orden en que se presentan.
Ofrecemos una sesin para cada semana del curso, con actividades suficientes,
pero con la facilidad de poder acortarlas si es necesario.

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La frecuencia de las sesiones debe ser semanal, con una duracin por sesin en
torno a los cuarenta y cinco minutos. Lo recomendable es realizar cada sesin
dos veces por semana, ya que la primera vez resultar ms difcil adquirir
las habilidades propuestas. En la primera sesin se inician y en la repeticin
se afianzan.
La evaluacin continua podr llevarse a cabo a partir de la Puesta en comn
donde, a ser posible, anotaremos comentarios breves, pero descriptivos,
acerca de nuestra intervencin: propuestas, valoraciones y contenidos
procedimentales los que nos propusimos y los que en realidad se trabajaron;
y tambin, la intervencin del nio en el grupo (implicacin, autonoma,
dependencia).
Estas notas servirn de autorreflexin y tema de trabajo con el equipo
educativo y los orientadores, si los hubiere en el Centro. De aqu partirn
las propuestas de mejora que, como siempre, buscarn de nuevo la mayor
efectividad.

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Educateca

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Psicomotricidad

sesiones
bloque 1: el cuerpo

bloque 2: el espacio

1 Un elemento
de control

1 Las esquinas y el centro


de la sala
72

2 Mi cuerpo y el tuyo
en esta sala

34

38

2 Gatos y ratones

76

3 Un circuito divertido

80

4 Mucho o poco
espacio?

84

5 El puzle
(espacio corporal I)

88

6 Colores, peluches y
mariposas (espacio
corporal II)

92

96

3 Una parte del cuerpo


en movimiento
y otra no

42

4 Nos expresamos
con las manos

46

5 Posturas corporales:
tamaos y formas

50

6 Postura abierta
y postura cerrada

54

7 Somos escultores

58

7 Mis personajes
favoritos
(espacio corporal III)

8 Pies en marcha

62

8 La cabaa

100

9 Simtricos

66

9 Los oficios

104

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bloque 4: los objetos

bloque 3: tiempo,
movimiento y ritmo

1 La hora de esconder

148

1 El ritmo de mi nombre 110

2 Llevar

152

2 A la vez!

114

3 Sin mover los aros

156

3 En el espacio

118

4 La escalera

160

4 Robots

122

5 Movimiento circular

126

5 Los pauelos
y el duende

164

6 El pas del un, dos

130

7 Aqu se baila as

134

6 Nos divertimos
con las telas

168

8 Cuando el reloj manda 138

7 Tengo una pelota

172

9 El paso del tiempo

8 Sorpresas de papel

176

9 Un parque
de atracciones

180

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El cuerpo
El cuerpo es el vehculo
de nuestra presencia en el mundo.
M. MERLEAUPONTY
El cuerpo es la relacin
entre el individuo y el medio.
H. WALLON

Durante la etapa de Educacin Infantil el nio construye su identidad y autonoma


personal desde el conocimiento y el dominio de su propio cuerpo. A travs del
cuerpo y de su relacin con el medio que le rodea, el nio es capaz de elaborar
su propia imagen corporal.
El cuerpo es:
La base del conocimiento de la propia imagen y de la conciencia de s
mismo.
Un instrumento de accin, agilidad, fuerza, destreza, resistencia y eficacia
al servicio del pensamiento.
El lugar de las primeras sensaciones de placer y displacer, afectividad,
expresin y experiencias conscientes e inconscientes.
En esta etapa educativa el desarrollo de todas las capacidades es objetivo
prioritario. Por eso, es indispensable que el nio comience a conocerse,
comprenderse y hacerse dueo de s mismo a travs de la realidad corporal,
esttica o dinmica, en un espacio, un tiempo y con un ritmo determinado.
En la Educacin Infantil es fundamental que el nio aprenda a descubrir, conocer
y controlar progresivamente el propio cuerpo, formndose una imagen positiva
de s mismo, valorando su identidad sexual, sus capacidades y limitaciones de
accin y expresin, y adquiriendo hbitos bsicos de salud y bienestar.
La finalidad de estas sesiones es contribuir a la adquisicin por parte del nio
de estos objetivos.
Segn Ajuriaguerra, El esquema corporal es la percepcin y representacin
constante del propio cuerpo, quieto, en posicin espacial o en movimiento.
Con estas sesiones se pretende, por tanto, trabajar esta percepcin del cuerpo
en el espacio, tanto en movimiento como en reposo.
Las actividades corporales propuestas ayudarn al nio a conocer las principales
partes de su cuerpo, a experimentar distintas posturas y desplazamientos,
a explorar diversas formas de comunicacin con los compaeros, y a expresar
y reconocer emociones y sentimientos. La intervencin del educador,
a travs de la reflexin y el lenguaje, ser decisiva en la tarea de hacer consciente
al nio de sus propias experiencias corporales.
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sesin 1

Un elemento de control
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Asimilar el movimiento y la quietud.
Aprender progresivamente a controlar el propio cuerpo, detenindose
ante una seal establecida.

Materiales
CD
Lminas de aula con elementos que representen movimiento y quietud.

Preparacin de la sesin
Sentados en corro, observamos una lmina en la que aparezcan elementos
en movimiento y estticos. Comentamos algunos movimientos que pueden
realizar las personas, los animales, las plantas... y descubrimos que hay
cosas que no pueden moverse.
Recordamos el juego de Un, dos, tres, pollito ingls, en el que,
al final de la frase, nos tenemos que quedar completamente quietos.
Explicamos: Nos quedaremos en Stop, muy quietos, sin movernos nada.

IMPORTANTE

Antes de iniciar la sesin, es necesario que los nios


identifiquen claramente el elemento de control
(un golpe de pandero, un crculo rojo, la interrupcin
de la msica...) y lo que deben hacer a una seal de
este (permanecer en Stop).
Esta dinmica debe repetirse al principio de cada
sesin hasta que los nios la tengan asimilada.

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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Explicamos a los nios que nuestro elemento de control va a ser la msica


y que cuando esta se detenga, tendrn que quedarse totalmente quietos (Stop).
Nos desplazamos libremente por la sala al ritmo de la msica hasta que esta
se pare, momento en el que nosotros entramos en Stop. Preguntamos a los nios:
Cmo ha quedado tu cuerpo? Y el de tu compaero?.

SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

Cuando comienza de nuevo la msica, reiniciamos el movimiento por toda la sala:


Contina tu camino; ahora, cmbialo; camina por donde y como quieras....
Verbalizamos lo ocurrido: Por dnde has ido? Por dnde no has pasado?
Cmo qued tu cuerpo cuando son el Stop?....
Nota. Si se pretende fomentar la libre expresin, se puede prolongar el tiempo
de la msica. Si lo que se quiere es trabajar la rapidez de reflejos, se acortar
la duracin de la msica y se repetir ms veces el Stop.

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sesin 1

Actividad dirigida: Nuestro movimiento se limita a la duracin de una frase.


Proponemos jugar de nuevo a Un, dos, tres, pollito ingls. Repetimos la frase,
lento, deprisa, con ritmo diferente, cortndola por distintos sitios
Mientras dura la frase nos moveremos por toda la sala con pasos largos o cortos,
despacio o corriendo... Al terminar de pronunciar: Pollito ingls, todos
quedamos en Stop.

NIVEL

- La clase se divide en dos grupos: uno que se mueve y otro que


observa y repite la frase al unsono. Los que se mueven son muy
pocos para que el resto pueda observarlos atentamente.
- Cuando un grupo diga: Pollito ingls, el otro deber permanecer
completamente inmvil. Si alguien descubre algn movimiento,
deber explicar al resto de compaeros quin se ha movido y cmo
lo ha hecho. Cambio!
Nota. Valorar el esfuerzo, y no solo el xito, a la hora de alcanzar
la inmovilidad.

NIVEL

- Una vez asimilado el juego, los movimientos tendrn una finalidad:


llegar a un sitio determinado, tocar una zona del aula, coger algo
y solo se podr avanzar mientras dure la frase. Si alguien del grupo
que observa ve moverse a alguien del otro grupo despus de haber
pronunciado: Pollito ingls, el que se ha movido pasar un turno
sin jugar.
- A una seal podemos cambiar la finalidad del movimiento
o los grupos.
Nota. Cuando un nio comete un error, conviene hacerle descubrir cmo
puede evitarlo. As, el fallo se convierte en un motivo de superacin.

NIVEL

- Sigue habiendo un grupo que se mueve y otro que observa, pero


adems habr un nio, situado de espaldas al grupo, que repetir
la frase al ritmo que quiera. Al acabar de pronunciar: Pollito
ingls, los nios del primer grupo permanecern inmviles y los
del segundo ayudarn al que ha pronunciado la frase a descubrir
si se han movido sus compaeros.
- Podemos complicar el tipo de movimiento y variar el ritmo
de la frase. Cambio de grupo!

Ms ideas
Elegir un elemento de la clase y situarnos lejos de l. Mientras la msica suena,
avanzar hacia el elemento elegido. Cuando pare la msica, nos quedaremos
inmviles y no avanzaremos hasta que esta comience de nuevo.
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Creatividad dinmica.
PISTAS
16-27

Escena dramatizada: Somos un personaje.

Observamos una de las lminas de aula y dialogamos sobre los personajes


que aparecen en ella: cmo son, qu estn haciendo, si se estn o no moviendo
Cada uno elige un personaje.
Mientras suena la msica, representamos al personaje escogido, movindonos
libremente por la sala. Cuando la msica se detiene, nos quedamos
inmviles. Nosotros tambin parecemos una lmina
de aula! Despus, repetimos el juego
y formamos otra lmina.

SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

Relajacin
Deshacemos la escena y empezamos a caminar muy despacio hasta llegar
al sitio de la asamblea, donde nos sentamos sin hacer ruido y respiramos
profundamente varias veces.

Puesta en comn
Reunidos en asamblea, verbalizamos la experiencia: Alguna vez te ha costado
quedarte parado? Por qu? En qu posicin te quedaste al parar? Qu
personaje de la lmina has representado?
Comentamos las dificultades y pensamos en cmo solucionarlas la prxima vez
que juguemos. Adems, proponemos nuevas formas de movernos y detenernos.
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sesin 2

Mi cuerpo y el tuyo
en esta sala
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Descubrir el espacio donde se encuentra y las distintas formas de ocuparlo.
Fomentar su autonoma en la eleccin de un recorrido.
Desarrollar su creatividad dinmica mediante la invencin colectiva
de una danza.

Materiales
CD
Lminas de aula.

Preparacin de la sesin
Sentados en corro, observamos la sala: cmo es, qu objetos hay
arriba/abajo, cerca/lejos
Elegimos distintos sitios a los que nos gustara ir cuando suene la
msica: Hoy podremos recorrer nuestra sala por todos los rincones!.

IMPORTANTE

Antes de iniciar el movimiento


es fundamental establecer entre
todos los lmites en el espacio
que se va a recorrer y respetarlos:
No podemos salir fuera de...; no
podemos subir a.

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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Antes de comenzar a movernos, elegimos y sealamos adnde vamos a ir


y por dnde vamos a pasar. Mientras suena la msica, recorremos los lugares
de la clase que queramos, solos o con un compaero, en trayectos largos
o cortos, estirndonos o encogindonos, de puntillas o con pasos largos
Cuidado, no podemos chocarnos!

SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

Pedimos a los nios que se detengan a la seal de Stop y que se fijen en cmo
ha quedado su cuerpo y el de sus compaeros al pararse: las manos, los pies,
la postura... Insistimos en que no pueden moverse y en que conseguirn hacerlo
cada vez mejor.
Nota. Para conseguir un nivel esttico ms perfecto, es recomendable acompaar el Stop
con una inspiracin.

Antes de que vuelva a sonar la msica pensamos por dnde hemos ido, por
dnde podemos ir ahora Despus, empezamos a movernos de nuevo.
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sesin 2

Actividad dirigida: Elegimos un recorrido y lo seguimos.


PISTAS
2-12

Proyectamos distintos recorridos por la sala, valorando siempre de forma positiva


las diferentes elecciones y destacando en las respuestas el nombre de cada
nio: scar elige ir primero a la ventana, despus caminar hacia los aros...
Elena prefiere llegar a la casita y despus.... Insistimos en la conveniencia
de pensar el movimiento que se quiere realizar antes de hacerlo.
Nota. En situaciones de xito, es muy importante que el educador y los compaeros
utilicen el nombre propio y se escuche en el grupo. Favorece la autoestima y la
integracin en dicho grupo.

Trazamos en el aire los recorridos e invitamos a los nios a que tambin lo hagan.

NIVEL

- Elegimos primero un solo sitio al que dirigirnos y despus podemos


sugerir un recorrido con dos metas: primero vamos a y despus, a
La clase se divide en dos grupos: unos alumnos se mueven, mientras
el resto observa y comprueba que los primeros llegan al sitio elegido
y saben volver al lugar donde estaban.
- Cuando cada nio llega al sitio elegido, nos hace una seal para
que comprobemos que est all; en ese momento, decimos todos
su nombre en voz alta y le animamos a volver.
- Por ltimo, los nios recordarn su recorrido dibujndolo en el aire.

NIVEL

- Nos colocamos por parejas, eligiendo quin quiere ser el primero


y quin, el segundo. El primer nio se mueve, el segundo observa.
Cuando el primero llega al sitio elegido, grita el nombre de su
compaero; este no podr moverse hasta que el primero no lo llame.
- Segn se asimile el juego simultneo, se puede ir aumentando
el nmero de parejas que juegan, sin necesidad de ser observadas.

NIVEL

- Elegimos dos o tres sitios y proponemos que todas las parejas


jueguen al mismo tiempo. Los movimientos sern de diferentes
formas concretadas previamente: moviendo, con pasos de,
imitando a un personaje Todos tendrn que dibujar su recorrido
cuando se les pregunte.

Ms ideas
Caminar hacia un sitio donde haya algn objeto de un color que nos guste, algo
con la letra de nuestro nombre, el personaje de una lmina... Al gritar el nombre
del compaero, decir tambin el color que le gusta, su personaje favorito, etc.
Realizar el recorrido imitando a un animal del zoo que llega a un sitio
determinado y all come, duerme, caza
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Creatividad dinmica.
PISTA
14

Danza: A ritmo de marcha.

La clase se divide en dos grupos: 1 y 2, que eligen su recorrido y la forma


de caminar
Ponemos la msica. Los cambios de la meloda coincidirn con las distintas
rdenes de movimiento dirigidas a los nios.
El grupo 1 empieza a caminar con ritmo, mientras el 2 se queda quieto. Cambio
en la msica! El grupo 1 se queda en Stop; el 2 comienza a moverse hasta que
la msica indique un nuevo cambio. Los nios siguen realizando los recorridos,
movindose alternativamente los grupos 1 y 2.

SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

Cuando lo hayan hecho una vez, podemos elegir una postura para quedarnos
quietos al parar la msica. Al final, aplaudimos lo bien que ha salido.

Relajacin
PISTAS
30-34

Con msica ms tranquila, caminamos muy despacito, como si nos pesara


el cuerpo. Al mismo tiempo, vamos soplando suavemente, hasta sentarnos
en asamblea sin hacer ruido.

Puesta en comn
Reunidos en asamblea, verbalizamos la experiencia: Qu sitio has elegido?
Quin era tu compaero? Adnde iba? Has tenido algn problema?
Cmo lo has solucionado? Hacemos un dibujo de lo que ms nos ha gustado
y le ponemos nombre.
Pensamos entre todos y anotamos cmo podramos mejorar nuestro juego.
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sesin 3

Una parte del cuerpo


en movimiento y otra no
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Conocer las principales partes del cuerpo.
Descubrir la independencia de movimiento de las distintas partes del cuerpo.
Experimentar el movimiento y la quietud en el propio cuerpo.

Materiales
CD
Pauelos o papel de seda (uno para cada nio) de tres colores diferentes.
Letreros de distintas partes del cuerpo.

Preparacin de la sesin
Observamos las partes de nuestro cuerpo: cabeza, brazos, manos, hombros, piernas,
pies, caderas... Las movemos y las dejamos quietas de distintas formas: primero
experimentamos movimientos con una mano, despus con la otra, con los pies,
los hombros, la cabeza...
Proponemos entre todos distintas acciones en las que movamos una parte
del cuerpo: coger un objeto, lanzar un baln, pintar, decir adis Qu parte del
cuerpo movemos al realizar estas acciones?
Pedimos a los nios que elijan las partes del cuerpo que les gustara mover
y explicamos que, cuando suene la msica, vamos a mover una sola parte.
El resto del cuerpo no se podr mover.

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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Cuando empiece la msica, comenzamos a mover la parte del cuerpo que


hayamos elegido. Lo hacemos como queramos y cuantos ms movimientos
intentemos, mejor.
Atencin al Stop cuando la msica se pare, porque habr que quedarse
totalmente quietos. Observamos lo ocurrido: Cmo ha quedado la parte
de tu cuerpo que estabas moviendo?

SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

Retomamos el movimiento cuando vuelve a sonar la msica. Ahora podemos


probar una nueva forma de mover la misma parte del cuerpo o mover otra
distinta. Lo hacemos solos o con algn compaero, basta con atender al
movimiento mientras suena la msica y al Stop cuando el sonido se detenga.

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sesin 3

Actividad dirigida: Movemos una parte del cuerpo; el resto permanece


PISTAS
13-16

en tensin.
Utilizamos letreros con las distintas partes del cuerpo. Elegimos a un director,
que ser quien nos indique, al leer los letreros, la parte del cuerpo que debemos
mover y cmo hacerlo. Repetimos el mismo movimiento durante un rato.
Nota. En lugar de letreros, se puede utilizar un mueco en el que se seale la parte
del cuerpo que se va a mover.

Mientras suena la msica, imitamos los movimientos del director. A la seal


de Stop, comprobamos si estamos en la misma posicin que l.
Despus, cambiamos de director y de letreros para trabajar con otra parte
del cuerpo. Si somos capaces, nos trasladamos haciendo los movimientos
que nos indica el director.

NIVEL

- Jugamos todos en gran grupo. El educador empieza desempeando


el papel de director hasta que los nios estn familiarizados
con el juego. Un nio elige al azar uno de los letreros y nosotros
empezamos a mover esa parte del cuerpo de una determinada
manera. Los alumnos nos imitarn. Insistimos en permanecer
en el mismo movimiento hasta que la msica se detenga e iniciemos
otro movimiento.
- Cambio! Ahora el director puede ser un nio; tambin podemos
cambiar los letreros o la forma de movernos.

NIVEL

- Jugamos todos en gran grupo, pero los cambios son ms rpidos


e intentamos no repetir movimientos.
- Segn se asimile el juego, sacar los letreros de dos en dos y jugar
con las partes que estos indiquen: manos y pies, cabeza y piernas...
- Anunciamos el cambio de cartel para que el director tenga tiempo
de inventarse un nuevo movimiento.

NIVEL

- Nos dividimos en dos grupos, cada uno con su propio director


y sus propios letreros.
- Iniciamos una secuencia de movimientos, siguiendo un esquema
rtmico: cabeza/mano; cadera/pie; pie/pie/mano...
- Intentamos hacerlo de nuevo, sin parar la msica ni el movimiento.

Ms ideas
Imaginar un entorno para enriquecer los movimientos, por ejemplo:
- El mar: movemos las distintas partes del cuerpo como peces, algas
- Un jardn: movemos las partes de nuestro cuerpo como gusanos, patos, pjaros
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Creatividad dinmica.
PISTAS
2-4

Coreografa: La danza de los colores.

Nos situamos en corro. En el centro colocamos un montn de pauelos


de colores para que cada nio escoja uno. Establecemos una correspondencia:
los del pauelo amarillo, se lo atan en la mueca y mueven las manos; los
del pauelo rojo, se lo atan en el tobillo y mueven los pies... Cada color tiene
un director al que todos imitarn.
Nos colocamos en tres crculos concntricos, uno de cada color, y atendemos
a la msica para llevar el ritmo con el pauelo.

SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

Levantamos un pauelo y gritamos: Amarillo!, para que los nios del pauelo
amarillo muevan la parte correspondiente. Si levantamos los tres pauelos
y gritamos: Todos!, los tres grupos se mueven.
Vamos alternando los grupos: amarillo, todos; rojo, todos; verde, todos...,
hasta que la msica se termine y nos quedemos parados. Cuanto ms amplios
sean los movimientos, ms destacarn los colores.

Relajacin
PISTAS
30-34

Nos quedamos quietos como estatuas. Algunos nios se transforman en duendes


y van quitando los pauelos a los otros, que se dejan caer al suelo. Cuando
los duendes hayan conseguido que todos los nios estn tumbados en el suelo,
comienza a sonar una msica tranquila.

Puesta en comn
Conversamos reunidos en asamblea: Qu partes del cuerpo has movido? Cmo
las has movido? Cules no? Te ha tocado ser director? Cmo lo hiciste?
Apuntamos en una lista el nombre de los nios que no han actuado de director
para que lo hagan la prxima vez y, tambin, otras formas posibles de mover
las partes de nuestro cuerpo.
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sesin 4

Nos expresamos
con las manos
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Mejorar su expresin corporal a travs de las manos.
Crear formas de expresar palabras y sentimientos con el gesto.
Enriquecer la expresividad de las manos mediante la concentracin
en esa parte del cuerpo.

Materiales
CD
Pandero.

Preparacin de la sesin
Nos fijamos en nuestras manos y nombramos sus partes: los dedos, las palmas...
Mostramos primero una mano y despus, la otra.
Observamos las manos de nuestros compaeros y las comparamos con las nuestras.
As, descubrimos que pueden:
- Colocarse de diferentes maneras.
- Hacer distintos movimientos: abrir/cerrar; presionar/relajar; separar/unir;
acercarse/alejarse
- Expresar sentimientos: alegra, tristeza, enfado
- Hacer otras muchas cosas: sealar, pedir, despedir, acariciar, coger algo con una
mano o con las dos.

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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Cuando empieza la msica comenzamos a mover las manos como queramos,


probando movimientos distintos. El Stop nos indicar cundo tenemos que parar
y observarlas para darnos cuenta de cmo han quedado.
Nos desplazamos por la sala solos, por parejas o en grupos, y cuando nos
encontramos con un compaero, chocamos nuestras manos con las suyas
de diferentes formas.

SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

Nos unimos a otros compaeros a travs de las manos y despus nos separamos.
Inventamos nuevas formas de unir nuestras manos. Elegimos la que nos guste
y la repetimos. Mostramos a los compaeros cmo las movamos.

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sesin 4

Actividad dirigida: Iniciamos la expresin corporal propia y la comprensin


de las expresiones de los otros.
Recordamos todas las cosas que podemos hacer con las manos.
Expresamos con las manos posturas, acciones, sentimientos y, si es posible,
las combinamos con sus contrarios. Preguntamos a los nios cmo estn nuestras
manos: cerradas/abiertas; unidas/separadas; tristes/alegres Luego, pensamos
una accin y la expresamos con las manos (sealar, saludar, pedir, despedir);
los nios debern decir qu hacemos.
Elegimos una accin (saludar, pedir, sealar...), un sentimiento (con delicadeza,
con enfado, educadamente...) y una orientacin (a lo lejos, hacia arriba, a un
lado...) para expresarlos con las manos. Lo hacemos primero con una mano,
despus con la otra, con las dos a la vez, con las manos separadas del cuerpo
Formamos un cuadro (una composicin colectiva como si de una pintura
se tratara) poniendo las manos cerca o lejos de nuestro cuerpo, arriba o abajo...
Nota. Para ayudar a la concentracin, la mirada y la punta de la nariz deben estar
dirigidas a la parte del cuerpo que queramos trabajar; en este caso, las manos.

NIVEL

- Todos, al mismo tiempo, expresarn con sus manos los sentimientos


que vayamos indicando. Debern intentarlo como se les ocurra.
Lo importante es hacerlo.
- Expresamos distintos sentimientos y acciones, adoptando
orientaciones distintas: hacia un lado y hacia otro, hacia arriba
o hacia abajo. Pedimos a los nios que mantengan las manos
separadas del cuerpo para aumentar el plano de expresin.
- A la seal de Stop nos quedamos quietos, mirando nuestras manos.

NIVEL

- Dividimos la clase en dos grupos: uno, que acta, y el resto, que


observa con atencin.
- Las acciones se van complicando: perfeccionamos la expresin
de los sentimientos o aadimos movimientos complementarios (por
ejemplo, mientras pedimos o saludamos realizamos otras acciones,
como avanzar/retroceder; levantarse/sentarse).
- Procuramos ocupar mayor espacio, con las manos bien separadas
del cuerpo, para aumentar el plano de expresin.

NIVEL

- Ejecutamos las acciones (sealar, pedir, saludar) con una y otra


mano, empezando a distinguir entre la derecha y la izquierda.
- La clase se divide en grupos; cada uno de ellos escoge la accin
y la emocin que va a expresar.
- Una vez formado el cuadro, cambiamos nuestra posicin con
respecto al grupo para hacer girar a los nios sin perder la postura.

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Ms ideas
Imitar la posicin de las manos de los personajes de una lmina.
Inventar con las manos animales u otros elementos: un perro, una paloma,
una flor Preparar una representacin de sombras chinescas con un proyector
de transparencias.

Creatividad dinmica.
PISTAS
18-25

SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

Dramatizacin: Acciones y emociones.

Elegimos colectivamente una accin y una emocin; por ejemplo, pedir


con mimo. La clase se divide en dos grupos: uno, que va a jugar y el resto, que
observa. Los que van a jugar eligen cmo van a colocarse cuando se pare
la msica: sentados, encorvados...
Los nios que van a actuar avanzan por el aula mientras suena la msica.
Cuando damos un golpe de pandero y decimos: Pedir, los nios colocan
las manos en dicha posicin y permanecen en Stop, cada uno en la postura
elegida previamente.
Damos tres golpes de pandero y preguntamos: Qu hacis?. Los nios,
sin moverse, gritan: Pedir!. Podemos repetir lo que hemos hecho o cambiar
de accin.
Una vez que todos estn quietos, cambiamos de posicin con respecto al grupo.
Los nios giran muy despacio hacia nosotros sin perder la postura y no se
mueven hasta que se lo indiquemos. Ahora le toca al otro grupo!

Relajacin
PISTAS
30-34

Nos tumbamos o sentamos en el suelo mientras escuchamos una msica tranquila.


Miramos nuestras manos, las estiramos todo lo que podemos. Sin dejar de mirarlas,
las acercamos lentamente a nuestro cuerpo y soplamos despacio sobre ellas. Lo
repetimos varias veces.

Puesta en comn
Reunidos en asamblea, comentamos lo ocurrido: Qu representaban tus manos?
Cmo las moviste? Y tu compaero? Qu forma tenan cuando las dejaste
quietas? Pintamos en un folio el cuadro que hemos representado y ponemos
nombre a nuestro dibujo.
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sesin 5

Posturas corporales:
tamaos y formas
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Descubrir la riqueza expresiva de su propio cuerpo.
Vivenciar el tamao y la forma de los objetos mediante el propio cuerpo.
Comprender y verbalizar la expresin del otro.

Materiales
CD
Papeles de colores, telas o cuerdas.
Lminas, cuentos y elementos del aula: una silla, una pelota...

Preparacin de la sesin
Mostramos a los alumnos papeles de colores, cuerdas o telas. Los manipulamos
de distintas maneras: los estiramos, arrugamos, enrollamos...
Comentamos que nosotros tambin podemos adoptar la forma y el tamao de
estos materiales. Nos fijamos y tratamos de imitarlos: grandes/pequeos;
delgados/gruesos; rgidos/flexibles; estirados/encogidos Podemos hacerlo en
varias posiciones: tumbados, sentados, de pie... Adems, podramos imitar objetos,
plantas o animales.

Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Cuando empieza la msica nos distribuimos por el aula, probando las distintas
formas que hemos aprendido de colocar nuestro cuerpo: arrugados, estirados,
grandes, pequeos, adoptando la forma de algn objeto
Nos movemos libremente, pero cuando la msica se detiene nos quedamos en Stop.
Preguntamos: Cmo est tu cuerpo? A qu te pareces? Eres pequeo como,
delgado como, grande como Te pareces a un animal de la selva, a cul?
Repetimos la actividad varias veces probando nuevas formas de colocar el cuerpo.

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Actividad dirigida: Descubrimos las formas, las imitamos y las completamos.


PISTAS
7-9

Jugamos a los contrastes. La clase se divide en parejas o pequeos grupos:


el 1 y el 2.
El grupo 1 adopta una de las posturas trabajadas (por ejemplo,
encogido/pequeo), el 2 lo observa y se coloca a su lado adoptando
la postura contraria (en este caso, estirado/grande).
Despus, inicia el juego el grupo 2, proponiendo una forma de colocar el cuerpo
y el 1 responde con su contrario: delgado/grueso; mirar hacia un lado/hacia otro
lado

SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

Observamos los objetos de la clase, nos fijamos en sus formas (rectas


o angulosas) y tamaos (grandes o pequeos) e intentamos reproducirlos.
IMPORTANTE

La imitacin de formas y tamaos es ms fcil


si antes se recorre con la mano, como dibujando
en el aire, la forma del objeto que se
quiere reproducir.

NIVEL

- Organizados en uno o dos grupos, reproducimos tamaos


y formas sencillas, y sus contrarios.
- Iniciamos la evolucin de una forma o tamao; por ejemplo,
de delgado a grueso y despus, al contrario. Procuramos
hacerlo lentamente para concentrarnos mejor.
- Proponemos reproducir las formas de objetos sencillos: una
cuerda que est en el suelo, una silla, el sol, un animal Poco
a poco, los nios se irn integrando en la actividad y sern ellos
los que propongan otros elementos para reproducir.

NIVEL

- Complicamos las formas que imitamos con acciones y/o


sentimientos; por ejemplo: Quin eres? Un caracol.
Qu ests haciendo? Busco a mi mam.
- Pedimos a un nio que improvise otra postura o accin
que complete la iniciada por el compaero; por ejemplo:
Quin quiere hacer de mam?

NIVEL

- Formamos un animal o un objeto entre todos los nios de un


grupo: un rbol, una cueva, un paraguas, una casa, un elefante
- Observamos las imgenes de un cuento y cada uno elegimos
representar una parte de ellas: el tronco o las ramas del rbol,
el puo o las varillas del paraguas, una nube
- Entre todos pensamos un ttulo para la representacin.

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sesin 5

Ms ideas
Agruparse por equipos y formar con el cuerpo la letra inicial de nuestros nombres.
Tambin, los objetos o lugares de un cuento: una cueva, una estrella

Creatividad dinmica.
PISTAS
21-25

Poema dramatizado: Cmo se dibuja un paisaje.

Proponemos la representacin de un poema. Explicamos a los nios que


comenzaremos leyndolo y que despus, cada grupo escoger la parte
que va a representar. Elegimos un fragmento; por ejemplo:
[] Unas montaas,
un pino,
arriba el sol,
abajo un camino,
una vaca,
un campesino []
(G.

FUERTES; fragmento)

Una vez repartidos los papeles, ensayamos las posturas: las probamos, las
formamos, las deshacemos y las volvemos a formar. Cuando ya estemos seguros,
ponemos una msica suave, que nos ayudar a meternos en nuestro papel, y
leemos el poema. Los nios van saliendo a medida que nombramos los elementos
que representan, hasta completar la escena descrita.
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Relajacin
PISTAS
23-25

Contamos que una fuerte lluvia o una bruja irn borrando la escena. A medida
que vamos nombrando los elementos del poema (por ejemplo: se borra el sol,
desaparece la vaca, se va el campesino...), los nios van cayendo lentamente
al suelo y permanecen tumbados mientras suena una msica suave.

SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

Puesta en comn
En asamblea, recordamos la experiencia. Comentamos las posturas que nos han
resultado ms divertidas o difciles, o aquellas que no podamos mantener durante
mucho tiempo: A quin has imitado? Cmo estaba tu cuerpo cuando eras?
Anotamos qu otras formas podramos adoptar; despus, hacemos un dibujo
de alguna de las posturas o de alguno de los animales o elementos que hemos
representado.

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sesin 6

Postura abierta
y postura cerrada
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Jugar con el propio cuerpo, especialmente con dos centros de expresin:
el pecho y los hombros.
Vivenciar la postura de repliegue sobre s mismo (postura cerrada)
y su contraria de apertura a la vida (postura abierta).
Imitar a personajes tipo que sean reconocibles por la postura que adoptan
su torso y sus hombros.

Materiales
CD
Pandero.
Cuentos, lminas, fotos... de personajes con posturas abiertas o cerradas.
Letreros que describan situaciones (Tengo mucho fro, Gooool!...).

Preparacin de la sesin
Comenzamos localizando nuestros hombros y descubriendo
que podemos moverlos de muchas maneras. Lo intentamos:
los dos a la vez, uno solo, primero uno y luego otro
Ahora jugamos a sacar el pecho hacia fuera (postura
abierta) y a hundirlo hacia dentro (postura cerrada).
Conversamos: Si caminamos as, a quin nos parecemos?
Qu postura adoptamos cuando estamos contentos,
cerrada o abierta?
Mostramos cuentos, lminas de aula, fotos... y preguntamos:
Hay alguien contento o triste? Por qu lo sabis? Fijaos
en su cara, pero tambin en su cuerpo.
Comentamos que cuando comience la msica podremos
desplazarnos por todo el espacio, moviendo los hombros
y sacando o hundiendo el pecho, mientras pensamos
a quin nos parecemos o a quin queremos imitar.
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IMPORTANTE

Ser conscientes
de la capacidad de
expresar sentimientos
a travs del lenguaje
corporal (no solo
mediante la expresin
del rostro) es bsico
para el conocimiento
de uno mismo, as
como para empatizar
con los dems
y comprenderlos.

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SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Comienza la msica y empezamos a mover los hombros como queramos.


Lo hacemos como se nos ocurra, solos o ponindonos de acuerdo con algn
compaero.
Tambin recorremos el espacio con el pecho hacia fuera o hacia dentro, como
si furamos un atleta o un anciano, y cambiamos la postura cuando queramos.
Cuando la msica se pare nos quedamos en Stop, con la postura que hayamos
elegido: abierta o cerrada. Nos fijamos en cmo est nuestro cuerpo y el
de los otros nios, si parece que estn tristes o alegres y pensamos a qu
nos recuerdan.
Reiniciamos el movimiento por toda la sala cuando comience de nuevo la msica.
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sesin 6

Actividad dirigida: Iniciamos el juego dramtico al pasar de una forma a otra,


PISTAS
20-25

adecuando la expresin corporal y el lenguaje.


Mostramos los carteles y pedimos a los nios
que representen con su cuerpo las situaciones
descritas en ellos: Estoy tumbado al sol
en la playa, Tengo mucho fro, Goooool!,
Estoy muy triste, Tengo miedo
Comenzamos reproduciendo las situaciones
propuestas y, poco a poco, vamos inventando
otras. Aprendemos a pasar muy lentamente
de una situacin a otra.

NIVEL

IMPORTANTE

Es conveniente dar a la
actividad el valor de una
representacin: anunciarla
a los compaeros antes
del comienzo; pedir atencin
y silencio durante la misma;
dar un aplauso al finalizar. As,
se consigue mayor esfuerzo
y concentracin.

- El educador inicia las posturas correspondientes, dejando que los


nios las completen con su propia expresin, apoyando las iniciativas
que se produzcan espontneamente. Poco a poco invitamos
a los nios a que propongan otras posturas.
- La clase se divide en dos grupos: unos nios juegan a reproducir
alguna de las situaciones de los letreros y los otros adivinan
lo que estn representando.
- Pensamos situaciones contrarias y las representamos en dos grupos:
unos expresan alegra y otros, tristeza.

NIVEL

- Una vez asimilado el juego, procuramos dejar mayor libertad


a los nios para que inventen otras situaciones y personajes
relacionados con las posturas abierta y cerrada. Nuestra intervencin
motivadora es imprescindible para que ellos participen.
- Iniciamos el trnsito de la postura abierta a la postura cerrada
y a la inversa, con movimientos muy lentos.
- Nos colocamos en parejas, uno frente a otro: uno adopta una
postura, el otro la copia como si estuviera delante de un espejo.
A continuacin, este ltimo inicia la postura contraria y el otro
la imita. Empezamos de nuevo!

NIVEL

56

- Los nios se dividen en grupos de cuatro o cinco. Cada grupo


inventa situaciones que impliquen estas posturas, o bien, utilizamos
los letreros. Nos ponemos de acuerdo e iniciamos la representacin
de una pequea secuencia al pasar de una postura a otra; por
ejemplo: una persona durmiendo muy encogida se va desperezando
lentamente hasta estirarse del todo.

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Ms ideas
Inventar un cuento en el que haya que pasar de una expresin a otra: Haba
una vez una lagartija muy miedosa que se esconda bajo una piedra. Se asom
un poquito y decidi salir de all. Entonces, se estir muy contenta. Dejar
que los nios inventen el final.

Creatividad dinmica.
PISTA
27

Coreografa: Me muevo hacia dentro y hacia fuera.

SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

Nos colocamos, cogidos de la mano, en dos crculos concntricos. Cuando


empiece la msica, los nios del corro interior comienzan a hundir el pecho
y los hombros hasta cerrarse del todo, en postura fetal. Los del corro exterior
hacen lo contrario.
A una seal, los nios del corro interior comienzan a abrirse mientras que los
otros inician el repliegue corporal. En tanto dure la msica, los corros repiten
el ejercicio alternativamente.
Al terminar, nos quedamos quietos en la postura que nos haya tocado. A un
golpe fuerte de pandero, damos un salto, aplaudimos y gritamos: Bien!.
Tambin podemos gritar una palabra de despedida, de saludo o de felicitacin
de cumpleaos

Relajacin
PISTA
27

Deshacemos los corros y, guiados por uno de los nios, avanzamos muy despacio
hasta sentarnos en la asamblea mientras escuchamos la msica.

Puesta en comn
En asamblea, comentamos cmo nos hemos sentido y recordamos las posturas
y las expresiones que hemos representado. Hacemos un dibujo alusivo a la sesin,
escogiendo un color para las posturas abiertas y otro, para las cerradas.
Acordamos fijarnos en personas o animales que se encogen o se estiran
para imitarlos la prxima vez.
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sesin 7

Somos escultores
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Conocer las posibilidades expresivas de las distintas partes del cuerpo.
Reproducir posturas a partir de un modelo.
Vivenciar desde la expresin, saber dar rdenes y obedecerlas.

Materiales
CD
Pandero.
Imgenes de personajes en diferentes posturas.
Papel continuo.
Plastilina.

Preparacin de la sesin
Observamos las reproducciones de los cuadros, las portadas de los cuentos y las
postales. Nos fijamos en sus protagonistas: Qu hacen? Estn tristes o alegres?
Serais capaces de colocaros igual que ellos? Sabis dnde podis ver estos
cuadros? Habis ido alguna vez a un museo?
Explicamos que vamos a jugar a convertirnos en esos personajes.

Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-14

Mientras suena la msica, nos movemos libremente por toda la sala. Podemos
hacerlo moviendo las partes del cuerpo que queramos, con movimientos suaves
o exagerados Cuando la msica se pare y oigamos un golpe de pandero, nos
quedaremos totalmente quietos.
Algunos se quedan en posturas muy raras; otros no, pero seguimos muy quietos,
sin mover los brazos, ni las piernas Parecemos estatuas!
Vuelve a sonar la msica y seguimos jugando a movernos y a pararnos cuando
el sonido se detenga. Observamos cmo nos hemos quedado: Cmo ha quedado
tu cuerpo? Y el de tu compaero? A quin se parece tu estatua?

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Actividad dirigida: Formamos estatuas o figuras de un cuadro.


Tratamos de imitar con nuestro cuerpo las figuras que aparecen en una imagen
(lmina, cuadro o fotografa...). La clase se divide en varios grupos: unos harn
de estatuas, otros, de escultores y otros, de pblico de nuestro museo
improvisado.
Las estatuas no pueden moverse por s mismas, tienen que adoptar la postura
que quiera el escultor. Antes de empezar a trabajar, este tiene que pensar
lo que quiere hacer.

SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

Nota. Esta sesin est relacionada con la n. 5 del bloque El espacio. Aqu se ejercitan
las posturas corporales y las posibilidades expresivas de las distintas partes del cuerpo.
En la sesin 5, se trabaja la colocacin en el espacio del cuadro escnico y los cambios
de plano.

NIVEL

- Elegimos entre todos el personaje (de la lmina, cuadro...)


que van a crear los escultores. Todos van a representar el mismo
personaje. Unos nios hacen de escultores; otros, de estatua
y el resto observa.
- Cuando ya lo han conseguido, anunciamos solemnemente
el personaje que se va a representar: Atencin, damos
la bienvenida a... (el personaje elegido)!. Las estatuas
se preparan y, a un golpe de pandero, se colocan en la posicin
elegida, por ejemplo: como si fueran bailarines.
- Ahora trabaja otro grupo!
Nota. Si se van a representar personajes opuestos (escultor y estatua,
por ejemplo), es recomendable que los nios desempeen ambos
papeles en la misma sesin.

NIVEL

- Trabajamos por parejas (escultor y estatua) y el resto observa.


- Los escultores deciden qu estatua quieren crear, a quin
representa, y colocan al compaero como quieren. Los dems
no pueden hacer ningn comentario hasta que los escultores
hayan terminado.
- Cuando finalicen, los escultores anuncian su obra.

NIVEL

- La clase se divide en grupos. Cada grupo escoge el modelo que


quiere representar: unos sern escultores y otros sern estatuas.
Cuando acaben, pondrn nombre a su grupo escultrico.
- Cada grupo va presentando sus estatuas. Los dems
comprobamos lo bien que lo han hecho fijndonos en el modelo.
Si descubrimos que la escultura no es como el modelo, podemos
intervenir para hacer correcciones.

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sesin 7

Ms ideas
Aprovechar algn acontecimiento o fecha sealados (un aniversario, una visita
a algn lugar) para encontrar modelos que los nios reproduzcan.

Creatividad dinmica.
PISTAS
17-26

Cuento dramatizado: El duende del museo.

Proponemos la representacin de un cuento. Comenzamos la narracin


y pedimos a los nios que escuchen con mucha atencin porque despus tendrn
que representarlo:
Haba una vez un grupo de escultores trabajando en el taller de un museo.
Todos queran hacer una estatua muy bonita para que la gente se maravillara
al contemplarla. Uno estaba modelando una bailarina; otro, un msico tocando
la trompeta; otro, una mam con su beb... Trabajaban y colocaban sus brazos,
sus cuerpos, les hacan mirar al lugar ms adecuado Hasta que por fin todo
qued terminado! Contemplaron sus estatuas y como estaban tan cansados,
se quedaron dormidos.

De pronto, apareci un duende muy travieso que comenz a soplar entre


las estatuas; entonces, en cada una cambiaba algo: la posicin de una mano,
de un pie
Cuando los escultores se despertaron, se dieron cuenta de que sus estatuas
no estaban como ellos las haban dejado. Qu parte de su cuerpo haba
cambiado? Como las estatuas no pueden moverse solas, ellos tuvieron
que ponerse a trabajar y volver a colocarlas en su posicin inicial.
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SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

Distribuimos los papeles y volvemos a leer la historia mientras los nios


la representan. Nos detenemos siempre que sea necesario para adaptarnos
al ritmo de los alumnos.

Relajacin
PISTAS
30-34

Los escultores se tumban junto a sus estatuas. Estas empiezan a deshacerse, poco
a poco, y se dejan caer al suelo para descansar junto a su escultor.

Puesta en comn
Recordamos la sesin: Quin eras t en el cuento? Qu prefieres, ser estatua
o escultor? Tu estatua se dejaba moldear? Quin era? Y t, te dejabas?
Qu nombre le pusiste a tu estatua?
Elaboramos un gran mural con el dibujo de las figuras representadas
o las modelamos en plastilina para formar un autntico museo.
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sesin 8

Pies en marcha
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Experimentar distintas formas de caminar.
Explorar las posibilidades de apoyo, movimiento y equilibrio a travs
de la marcha.

Materiales
CD
Folios.
Lpices.
Pintura de dedos o de maquillaje.

Preparacin de la sesin
Nos quitamos los zapatos y, sentados en corro, observamos nuestros pies. Hacemos
movimientos con ellos: los estiramos, los encogemos, tapamos uno y luego el otro,
acercamos un pie al compaero situado a nuestra derecha, luego al de nuestra
izquierda, los separamos, los cruzamos
Nombramos las partes del pie, las sealamos en nosotros mismos y despus
en los pies de un compaero.
Comentamos que si nos pinchramos o nos hiciramos dao en la planta del pie,
no podramos apoyarlo para andar. Recordamos cmo caminan algunas personas
cuando llevan un pie vendado o se han hecho dao.

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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
12-15

Mientras suena la msica, caminamos por toda la sala. Podemos caminar


normalmente o introducir algn movimiento distinto, individualmente
o ponindonos de acuerdo con algn compaero: con un pie, con los dos juntos,
hacia delante o hacia atrs, de puntillas o arrastrando los pies
Cuando la msica se interrumpe nos quedamos muy quietos, sin mover los pies.
Observamos entonces cmo han quedado nuestros pies y cmo los habamos
colocado al caminar.

SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

Probamos otras maneras de caminar, intentando no caernos y aguantar en Stop,


sin cambiar la posicin de nuestros pies, cuando pare la msica.

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sesin 8

Actividad dirigida: Caminamos de distintas formas e imitamos cmo andan


PISTAS
12-15

los dems.
La clase se divide en parejas: uno camina y el otro observa. Damos indicaciones
a los nios que tienen que caminar acerca de cmo deben hacerlo.
- Con distintos apoyos: de puntillas; con los talones; con los pies juntos; con
un pie detrs del otro; con un pie de punta y otro no; con los pies hacia
dentro o hacia fuera...
- Con distintas variaciones: con pasos pequeos o grandes; lento o rpido;
hacia un lado o hacia otro; zigzagueando; saltando; pisando una lnea
o sin pisarla....
Cuando la msica se detiene, los nios que estaban caminando se quedan en
Stop. Sus parejas observan su posicin y colocan los pies igual que ellos. Cuando
lo han conseguido, los primeros se retiran y los segundos comienzan a moverse
desde la postura que han copiado de su pareja. Pueden andar como quieran;
luego, cambio de parejas!

NIVEL

- Antes de empezar, proponemos tres o cuatro formas distintas de


caminar para que los nios puedan escoger entre ellas; por ejemplo:
arrastrar los pies, andar hacia atrs, con un pie
- La clase se divide en dos grupos: unos se mueven; el resto observa
y releva a un compaero desde la posicin de Stop.
- Elegimos como meta un objeto estimulante de la clase que los nios
tengan que alcanzar y desde el cual tengan que regresar al punto
de partida.

NIVEL

- Exigimos una mayor perfeccin en el cumplimiento de nuestras


indicaciones sobre la forma de caminar, en cuanto al equilibrio
mantenido, la duracin y dificultad de cada ejercicio, los lmites
y condiciones del recorrido (sin pisar las lneas; sin salirse de...).
- Verbalizamos las distintas maneras de caminar, anotando las
conseguidas y las que no, para trabajarlas en otras sesiones.

NIVEL

- Dividimos la clase en tres grupos; cada uno de ellos escoge dos


formas de caminar; por ejemplo: arrastrando los pies y saltando.
- Cuando suena la msica, cada grupo sale de un rincn del aula
en fila, siguiendo su recorrido y caminando de una de las formas
establecidas. A la voz de: Cambio!, los grupos varan la primera
manera de caminar por la segunda; por ejemplo: empiezan
arrastrando los pies y al or la seal de cambio, comienzan a saltar.
- Introducimos nuevas reglas y formas de caminar.

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Ms ideas
Aadir alguna variante mientras caminamos: recoger algo del suelo, transportar
o rodear un objeto, darse la vuelta, unirse a un compaero

Creatividad dinmica.
PISTA
15

Una marcha divertida: La marcha de los payasos.

Explicamos a los nios que la msica que vamos a escuchar pertenece


a un compositor llamado Mendelssohn (1809-1847) y que la compuso pensando
en los payasos. Comentamos que estos caminan de formas raras para hacernos
rer. Mientras empieza a sonar la msica, imaginamos cmo pueden andar
los payasos: con los pies hacia fuera, tropezndose, con pasos muy grandes

SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

Con pintura de dedos o maquillaje, nos pintamos la punta de la nariz y nos


desplazamos por el aula como si estuviramos en el circo y furamos payasos.
Recordamos que a ellos siempre les ocurren cosas graciosas: se les caen las
cosas al suelo, se caen de la silla al sentarse Qu nos va a ocurrir a nosotros?

IMPORTANTE

Antes de vivenciar una msica


o cualquier otra experiencia o
situacin, es necesario motivar
a los nios llenndola de
imgenes. As se fomenta
la creatividad y se enriquece la
expresin.

Relajacin
PISTA
15

Cuando termina la msica nos dejamos caer de forma cmica en el suelo, como
si furamos payasos. Mientras descansamos se vuelve a or la msica, pero ahora
ms suave.

Puesta en comn
Recordamos la sesin entre todos: Qu te ha resultado ms difcil? Qu te
ha gustado ms? De cuntas formas diferentes has colocado los pies? Ponemos
el pie sobre un folio, de forma ms o menos rara, y un compaero dibuja
nuestra silueta. Cada uno guarda su silueta con su nombre. Otro da pondremos
el pie sobre nuestra silueta Y tendr que coincidir!
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sesin 9

Simtricos
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Descubrir la simetra en el esquema y en el espacio corporal.
Coordinar los movimientos con relacin a un eje de simetra.

Materiales
CD
Espejo grande.
Pandero.
Folios y pinturas.

Preparacin de la sesin
Realizamos el siguiente experimento ante los nios: doblamos un folio por la mitad,
lo desdoblamos y dejamos caer una mancha de pintura en una de sus mitades.
Volvemos a doblar el folio y apretamos bien ambas partes para que la mancha
impregne la otra mitad del folio. Al desdoblarlo, descubrimos que la mancha
es igual que la otra: es simtrica. A qu se parece?
Nos observamos a nosotros mismos
o a los compaeros, y nos damos
cuenta de que tambin somos
simtricos; es decir, que a uno y otro
lado de nuestra columna vertebral
somos iguales: a cada lado tenemos
una mano, un pie, un hombro
Levantamos un brazo y descubrimos
que el otro es igual; observamos una
mano y despus la otra, hacemos
lo mismo con las piernas y los pies...
Podemos jugar con una parte y otra
del cuerpo.

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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-14

Comienza la msica y animamos a los nios a jugar con algunas partes simtricas
del cuerpo: movemos una mano hacia arriba y despus hacemos lo mismo
con la otra; colocamos un pie de punta y despus el otro; movemos un hombro
y luego el otro...
Nos movemos libremente, pero primero, con una mitad del cuerpo y despus,
con la otra. Podemos esconder la mitad de nuestro cuerpo detrs de algo,
ponernos solo la mitad del babi o cubrir con una tela medio cuerpo
de un compaero. Despus, hacemos lo mismo con la otra parte del cuerpo
y observamos: Somos simtricos!

SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

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sesin 9

Actividad dirigida: Reproducimos una parte del otro en movimiento.


Nos colocamos frente a un espejo y descubrimos que este refleja todo lo que
hacemos. Jugamos un rato delante del espejo, haciendo distintos movimientos,
y comprobamos que nuestra imagen reflejada hace lo mismo que nosotros.
Sabramos seguir jugando sin el espejo?
Colocados por parejas, un miembro de la pareja acta y el otro, colocado frente
a l, ser su reflejo.

NIVEL

- Inicia el juego el educador. Nos colocamos


frente a los nios y les pedimos que sean
nuestro espejo. Realizamos acciones sencillas
y muy concretas: peinarnos con una mano,
colocarnos un sombrero... Nos movemos
lentamente y, si es necesario, nos detenemos
de vez en cuando para corregirles. Todos los
nios actan a la vez, moviendo la parte que
est en la misma orientacin que el modelo.
- Un nio hace los movimientos mientras
el resto hace de espejo, y as sucesivamente,
hasta que todos intervengan.

NIVEL

- La clase se divide en dos grupos. El 1 observa;


el 2 trabaja por parejas: nios y espejos.
- Comenzamos proponiendo algunas acciones,
pero progresivamente animamos a los nios
a que inventen otras. Cambio de parejas
y de grupos!
- Los movimientos se van enriqueciendo
con ms detalles.

NIVEL

- Actuamos en grupos de tres: nio, espejo


y observador. Proponemos una norma:
Prohibido hablar!.
- En la accin representada debe suceder algo:
al peinarme me hago dao porque tengo el
pelo enredado; me mancho el babi al comer
y no puedo quitar la mancha; empiezo
a vestirme, pero se me engancha algo...
- El nio que observa debe tratar de adivinar
lo que estn representando sus compaeros
de grupo y contarlo cuando estos finalicen.
Despus, cambiamos los papeles.

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IMPORTANTE

Cuando hagamos
de espejo de otro
es preferible hablar
de un lado y otro
lado en vez de mi
derecha y tu
izquierda.
Los trminos de
lateralidad cruzada
pueden complicar
la adquisicin
y el afianzamiento
de la propia derecha
e izquierda que,
a esta edad, estn
empezando
a descubrir.

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Ms ideas
Representar, mediante el juego del espejo, actividades que se realicen
en diferentes momentos del da, acciones propias de un determinado oficio
o cualquier acontecimiento que le suceda al personaje de un cuento.

Creatividad dinmica.

Expresin gestual: El chicle travieso.

Nos colocamos por parejas: un nio acta y el otro es su imagen en el espejo.


Entregamos un chicle imaginario a cada nio y pedimos a los que actan que
representen lo que vamos narrando. El nio que hace de imagen repite todos
los movimientos de su pareja. Luego, se intercambian los papeles:

SESIONES: BLOQUE 1

el cuerpo

Hoy nos han regalado un chicle. Lo miramos despacio, lo probamos (Hum,


est rico!) y lo intentamos mascar. Est muy duro, pero mascamos fuerte
hasta que se ablanda. Ahora, vamos a hacer un globo muy grande. Como
es tan grande, estalla y el chicle se nos pega en la cara. Lo despegamos
despacio y lo tiramos a la papelera.

Relajacin
PISTAS
30-34

Mientras suena la msica, soplamos despacio imaginando que todava tenemos


el chicle en la boca. Cerramos los ojos e imaginamos que la pompa se ha hecho
enorme, que nos envuelve y que estamos dentro de ella. Un sonido fuerte
del pandero nos anuncia que podemos romper nuestra burbuja e ir a sentarnos
en la asamblea.

Puesta en comn
Reunidos, comentamos la actividad: lo que nos hemos redo imitando a los otros,
las caras que ponan, lo difcil que era imitarlos si se movan muy deprisa
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El espacio
El individuo no est limitado por su piel,
sino que se desplaza dentro de una especie
de burbuja personal que representa
su territorio dentro del gran espacio.
E. GOFFMAN

Si la palabra es el lenguaje por excelencia, el propio cuerpo y el espacio no son


menos importantes en la comunicacin. Cada individuo se expresa a travs
de su cuerpo, y utiliza el espacio y se desenvuelve en l segn los rasgos de
su carcter.
Segn el desarrollo evolutivo, una vez que el nio es capaz de percibir su propio
cuerpo, empieza a percatarse del espacio exterior y a relacionarse con los
elementos que hay en l. La nocin de espacio se elabora progresivamente
durante la evolucin psicomotriz del nio y no solo consiste en la estructuracin
fsica del mismo, sino tambin en su exploracin desde el aspecto subjetivo.
E. T. Hall, antroplogo norteamericano, estudia el ser humano y el microespacio
que le rodea en una disciplina que ha denominado Proxmica. Esta nos habla de la
necesidad humana de socializacin, de la importancia que tiene para conseguirlo
aprender a dominar el propio territorio, as como conocer y respetar el del otro.
En la medida que se sabe utilizar ese espacio, uno se siente seguro de s mismo
y reconoce a los otros como cercanos o lejanos.
Ensear al nio a organizar y a dominar su propio espacio es, por tanto, ayudarle
a desarrollar su capacidad de relacionarse y de sentirse seguro.
La finalidad de las sesiones de este bloque es contribuir, a travs del juego, a que
el nio se familiarice con el espacio para llegar a dominarlo en todas sus
dimensiones:
Espacio fsico: la sala donde se trabaja.
Espacio interno: la representacin del propio cuerpo (segmentos,
lateralidad...).
Espacio corporal propio: el que puede ocupar con el cuerpo
sin desplazarse.
Espacio social: el de la comunicacin con los otros.
Las actividades propuestas estn enfocadas a ayudar al nio a adaptar su
movimiento a las caractersticas del espacio, a la presencia y la situacin espacial
de sus compaeros, a superar obstculos en los desplazamientos, a descubrir
su espacio corporal y los planos que hay en l, a explorar posturas en los diversos
planos corporales y comprender su significado...
En todo este proceso es fundamental la toma de conciencia de lo que se hace
a travs de la verbalizacin.
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sesin 1

Las esquinas
y el centro de la sala
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Adaptar el movimiento a los espacios libres y ocupados de la clase.
Asumir las reglas para llegar a un sitio, ocuparlo, dejarlo o cederlo.
Aprender a superar obstculos.

Materiales
CD
Pandero.
Letreros con nmeros y con distintas rdenes (Completo, Prohibido...).

Preparacin de la sesin
Observamos la sala antes de empezar a jugar y distinguimos qu son el centro
y las esquinas, qu objetos hay y no hay en esos lugares, de qu manera
podemos desplazarnos hasta ellos, cules estn ms cerca o ms lejos
Nos fijamos en esos lugares, los sealamos y comprobamos que sabemos
lo que hay en ellos.
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-14

Mientras suena la msica, recorremos libremente el espacio del aula, pero en


algn momento tenemos que llegar hasta una esquina o quedarnos movindonos
por el centro. Podemos desplazarnos solos o con algn compaero, ir hacia
donde haya muchos nios o elegir el sitio donde haya menos.
Cuando la msica se para, tenemos que quedarnos totalmente quietos.
Preguntamos: Por dnde has ido? Por qu zona de la clase no has estado?
Prefieres quedarte en el centro de la clase o marchar hasta alguna esquina?

SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Cuando preguntamos quin fue por un lado o por otro, los nios contestan
gritando fuerte su nombre.

IMPORTANTE

Gritar el propio nombre contribuye a la


autoafirmacin del nio y refuerza su autoestima.
El hecho de que varios nios griten su nombre
al mismo tiempo puede ayudar a los ms tmidos.

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sesin 1

Actividad dirigida: Cumplimos rdenes para movernos y estacionar.


PISTAS
2-14

Mientras suena la msica, imaginamos que somos conductores de coches


y circulamos por toda la clase.
El sonido del pandero nos indica que debemos aparcar nuestros vehculos.
Nos gusta ms aparcar en el centro de la sala, pero no hay espacio para todos;
por eso, algunos vamos a aparcar en las esquinas. Tenemos que encontrar hueco
suficiente para atravesar el espacio sin chocarnos.
Inventamos algunas normas que ser necesario cumplir para poder estacionar
el coche en un lugar seguro.

NIVEL

- Comienza la msica y nos movemos por la clase en nuestro coche,


solos o con algn compaero. El sonido del pandero ser la orden
de aparcar.
- En el centro de la sala hay un cartel con un nmero 3 o 4. Es decir,
solo tres o cuatro nios podrn aparcar sus vehculos en el centro.
Cuando el lugar est lleno, debemos ir a aparcar a las esquinas.
- Al comenzar de nuevo la msica, reiniciamos la marcha por toda
la sala. Cuando suene el pandero, tenemos que aparcar. Procuramos
no ir siempre al mismo sitio.

NIVEL

- Inventamos entre todos algunas reglas de estacionamiento; por


ejemplo: cuntos nios podrn aparcar en el centro de la sala
o en las esquinas. Al llegar, los contamos y cogemos una tarjeta
con el nmero correspondiente. Cuando se terminen las tarjetas
de una esquina, debemos ir a otra o acudir al centro para estacionar.
- Otras normas posibles: No vale repetir esquina, Cuando llegues
tienes que, Aparca primero en... y luego en.

NIVEL

- Las reglas de aparcamiento se complican. Podemos inventarnos


distintas consignas; por ejemplo:
Un guardia en cada esquina no deja aparcar a ms nios de los
que hayamos establecido previamente; otro guardia hace lo
mismo en el centro de la sala.
Mostramos un cartel de completo al llenarse el aparcamiento.
Los coches aparcarn en fila mirando hacia un lugar determinado.
Cambiamos de pareja, de guardias, de lugares

Ms ideas
Conducir evitando un obstculo representado por un grupo de nios en el centro
de la sala. Respetar las distancias y procurar ser muy expresivos.
Proponer sitios prohibidos y de paso obligatorio a la hora de circular.
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Creatividad dinmica.
PISTA
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Juego dramtico: Conducimos por la ciudad.

La clase se divide en dos grupos: 1 y 2. Con la msica de fondo, relatamos


lo que est sucediendo en la ciudad. Cuando explicamos los movimientos
del grupo 1, el grupo 2 permanece quieto, y viceversa.
Los nios del grupo 1 van circulando por la ciudad. Se sitan en el centro,
sentados en fila uno tras otro con las piernas abiertas y unidos por las manos
a los hombros del compaero de delante. Segn nos vayan escuchando o
se imaginen las curvas, se inclinan hacia un lado u otro, o hacia delante
o hacia atrs, dependiendo de la velocidad. Los nios del grupo 2 se pueden
mover por toda la clase menos por el centro. En parejas o grupos de tres,
simulan ser coches oficiales. Marchan despacio o deprisa, aparcan sus vehculos
en las esquinas y ayudan a bajar a sus viajeros.

SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Relajacin
PISTAS
30-34

A cmara lenta, nos bajamos de los coches y caminamos despacio simulando


estar muy cansados del viaje, dejando caer nuestros brazos y nuestro cuerpo
hacia delante. Nos dirigimos hacia la asamblea.

Puesta en comn
En asamblea, verbalizamos la experiencia: dnde hemos estacionado nuestro
vehculo, qu reglas haba que cumplir y si era fcil o no hacerlo... Recordamos
la narracin y vamos completndola entre todos.
Por grupos, hacemos un dibujo de la sesin, grapamos los dibujos de todos
y hacemos un cuento con ellos.
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sesin 2

Gatos y ratones
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Adaptar el propio movimiento a la situacin espacial de los compaeros.
Superar obstculos en los desplazamientos.
Trabajar la rapidez de reflejos en la huida, los cambios de orientacin
y la adaptacin al espacio.

Materiales
CD
Cojines.
Un sol y una luna grandes de cartulina.

Preparacin de la sesin
Comentamos en grupo lo bien que se corre cuando no hay nada ni nadie que
nos interrumpa el paso. Imaginamos todo lo que tenemos que superar para llegar
a un lugar cuando hay gente u otros obstculos en medio.
Explicamos que, en esta sesin, vamos a aprender a movernos entre nuestros
compaeros sin chocarnos con ellos.

Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-14

La clase se divide en dos grupos. Los miembros del grupo 1 caminan por la sala
y, al escuchar una palmada, se quedan quietos donde quieran, guardando
una distancia de separacin entre ellos. Cuando suena la msica, el grupo 2
se mueve por toda la clase pasando por los espacios libres que han dejado
los compaeros, sin chocar con ellos.
Stop! La msica se detiene y cesa el movimiento. Los nios del grupo 2 se quedan
quietos en el lugar y la posicin que tuvieran en el momento del Stop.
Cuando suena la msica de nuevo, los del grupo 1 se mueven por los espacios libres
que han dejado los compaeros. Hay que procurar no chocarse. Cambio!

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Actividad dirigida: Nos perseguimos sin chocarnos.


Jugamos a El ratn y el gato. La clase se divide en dos grupos. Los miembros
del grupo 1 se cogen de la mano, y forman tres o cuatro filas paralelas de cuatro
a seis nios cada una. Es conveniente guardar la separacin suficiente para que
los nios del grupo 2 puedan pasar corriendo entre las filas sin chocarse. El
grupo 2 est formado por parejas de gatos y ratones. Los nios que hacen de
gato intentarn pillar a los que hacen de ratn, desplazndose entre las filas
del grupo 1. Cada pareja juega durante unos minutos; luego, le tocar a otra
pareja perseguirse; por ltimo, se intercambiarn los papeles.

SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Nota. Conviene estimular y valorar la participacin y la capacidad de pasar entre


los obstculos, ms que el propio hecho de atrapar al compaero.

Mientras se juega se puede cantar o recitar la cancin Ratn que te pilla el gato.

NIVEL

- Antes de iniciar el juego, procuramos familiarizar al nio con los


espacios libres. Formamos las filas con los nios del grupo 1.
A los del grupo 2 los colocamos por parejas: gatos y ratones.
Cada pareja juega a perseguirse por los caminos que han
formado los nios del grupo 1, sin salirse de ellos ni pasar
por debajo de las manos.
- Despus de un tiempo de juego, se cambian los grupos y/o
las parejas que se persiguen. Para ello, detenemos el juego
y volvemos a hacer conscientes a los nios de los espacios
prohibidos y de aquellos por los que s podemos correr.

NIVEL

- Se mantiene la distribucin de los grupos.


- Probamos dos orientaciones distintas en las filas formadas
por los nios del grupo 1. Los cambios de orientacin de las filas
se harn parando el juego.
- Intentamos otras formas de unin entre los nios del grupo 1.
Por ejemplo, formando un tnel con los brazos estirados y unidos
por parejas para que los nios del grupo 2 pasen por debajo.
- Indicamos un cambio de orientacin y formamos distintos
caminos para recorrer. En el grupo 2 se inicia la persecucin
hacindoles conscientes previamente de los espacios por
los que se puede o no pasar.

NIVEL

- Las filas paralelas del grupo 1 pueden cambiar de orientacin


o de forma de unirse cuando lo indiquemos, sin que el juego
se detenga; por ejemplo: se unen por los hombros agarrados
por la cintura. Los nios tienen que descubrir los huecos libres.
- En vez de filas rectas, pueden formar dobles semicrculos entre
los que el grupo debe pasar.

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sesin 2

Ms ideas
Utilizar para el juego personajes conocidos de un cuento que intenten
alcanzar algo.
Preparar entre todos un laberinto que haya que atravesar. Colocar telas
o papeles para hacer que los nios cambien de direccin o de sentido.

Creatividad dinmica.
PISTAS
21-25

Cuento dramatizado: El pacto de los gatos y los ratones.

Explicamos que vamos a representar una historia. Cada nio debe conocer su papel
(gato o ratn) e identificar su cojn, que estar repartido por la sala y que le servir
de escondite. Los gatos se movern cuando aparezca el sol, con movimientos
amplios y pasos grandes; los ratones, cuando salga la luna, con pasos cortos
o agachados. Mientras los nios representan el cuento, sacamos el sol o la luna
segn lo marque el argumento:
En aquel pas, los gatos y ratones vivan felices. Haban hecho un trato para
no estar siempre discutiendo: los gatos salan de da y dorman de noche. As,
cuando apareca la luna, dorman en sus cojines, pero en cuanto sala el sol,
se estiraban y caminaban por donde queran, incluso visitaban a otros gatos.

Los ratones haban escogido la noche para no asustar a nadie. Si la luna estaba
en el cielo, podan salir, jugar y correr por el campo, buscar comida, olisquear,
pero en cuanto apareca el sol, deban correr a sus refugios porque empezaba
el tiempo de los gatos.
Todo era estupendo hasta que descubrieron que algunas tardes, cuando el sol
todava no se haba escondido, la luna ya estaba en el cielo. Esas tardes
los ratones y los gatos salan juntos, se perseguan, jugaban y se lo pasaban
en grande hasta que el sol o la luna desaparecan del cielo.
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Relajacin
PISTAS
30-34

Nos retiramos, movindonos como gatos o ratones muy cansados, y llegamos


hasta la asamblea, donde permanecemos escuchando una msica tranquila,
recordando cmo jugbamos a ser ratn o gato.

Puesta en comn

SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Recordamos las diferencias entre caminar como gatos (con pasos grandes)
y como ratones (con pasos muy cortos). Inventamos un nombre para el pas
de los gatos y los ratones, y lo escribimos en un gran cartel.

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sesin 3

Un circuito divertido
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Desplazarse por un espacio en el que hay obstculos, superarlos y adaptarse
a ellos.
Trabajar la lateralidad en funcin de su madurez.
Adaptar distintas formas de caminar al tipo de espacio que hay que recorrer.

Materiales
CD

Una mesa.

Cuerdas de colores.

Un pandero.

Cojines.

Dos o tres aros.

Un banco sueco.

Pelotas pequeas de colores o bolas


hechas con papeles de colores.

Una cesta o papelera.

Preparacin de la sesin
Recordamos que hemos caminado muchas veces por la sala de maneras
muy distintas. Con esta sesin vamos a demostrarnos que sabemos recorrerla,
aunque nos encontremos con muchos obstculos en nuestro camino.
Cuando lo consigamos, podremos participar en el cumpleaos de un personaje
que nos encantar conocer. Quin ser?
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Repartimos cuerdas de colores por el suelo de la sala y pedimos a los nios que
caminen entre ellas sin pisarlas y sin chocarse. Podemos caminar hacia delante
o hacia atrs, a la pata coja, correr, saltar... Mientras, suena una msica de fondo
que nos anima a jugar.

SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Cuando la msica se detiene, un grupo de nios cambia las cuerdas de posicin:


las colocan paralelas o cruzadas, unidas, ms cerca o ms lejos entre s...
Observamos los nuevos caminos que se han formado y los recorremos sin pisar
las cuerdas.
Despus, otro grupo cambia las cuerdas y tenemos que inventarnos nuevos
recorridos.
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sesin 3

Actividad dirigida: Caminamos a pesar de los obstculos.


PISTAS
2-14

Quitamos todas las cuerdas menos una, que nos indicar el camino que vamos
a seguir. Este nuevo camino est lleno de obstculos y tenemos que cumplir
algunas rdenes a la hora de recorrerlo.
Nos encontramos con varios obstculos: un cojn que hay que saltar por encima,
unos aros que debemos rodear, un banco sobre el que tenemos que pasar y una
mesa por debajo de la cual pasaremos.
Damos algunas consignas: aqu damos tres saltos, ahora empezamos a caminar
hacia atrs, o a la pata coja, giramos, nos agachamos

NIVEL

- Las rdenes son claras y sencillas, y las establecemos teniendo


en cuenta las destrezas observadas en la Expresin creativa.
- En un primer momento, no conviene dar ms de dos o tres rdenes:
saltar el cojn con un pie u otro, rodear el aro y pasar por debajo
de la mesa No empezaremos a jugar hasta que los nios se hayan
aprendido bien las consignas.
- Trabaja un grupo mientras el otro est atento al cumplimiento
de las rdenes y anima a los que juegan.

NIVEL

- Aumentamos el nmero de obstculos y la dificultad de los


mismos; por ejemplo: marchar a la pata coja (la derecha o la
izquierda), saltar el aro sin tocarlo, caminar por encima del banco...

NIVEL

- Inventamos las rdenes con los nios. Las escribimos en unos


carteles o situamos a un nio junto a cada obstculo para
recordarnos la orden y vigilar su cumplimiento.
- Aumentamos los obstculos. Tambin podemos cambiar la forma
de caminar entre ellos: entre el primer y el segundo obstculo
vamos a la pata coja, entre el segundo y el tercero caminamos
hacia atrs

Ms ideas
Hacer el recorrido por parejas, unidas o atadas por alguna parte del cuerpo; graduar
la dificultad de las pruebas en funcin del desarrollo psicomotor de los alumnos.

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Creatividad dinmica.
PISTA
27

Cuento dramatizado: El cumpleaos de Yuma.

Antes de comenzar a contar la historia de Yuma, pedimos a los nios que


guarden silencio y escuchen atentos porque despus tendrn que intervenir:
En la selva del Amazonas, muy lejos de aqu, viva en una tienda
un pequeo indio llamado Yuma. Su tienda estaba rodeada de rboles
muy altos cuyas ramas apenas dejaban pasar la luz del sol.
Lo que ms le gustaba era montar a caballo y, despus, cuando vena
cansado, tumbarse sobre la hierba y buscar con la mirada la luz del sol:
haca guios con los ojos, y descubra mil formas y colores entre las hojas.

SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Hoy, precisamente, es su cumpleaos. Su madre, con un cesto a la espalda,


ha ido a buscar bolas de colores. Ha salido muy temprano porque
los caminos de la selva no son fciles de atravesar: hay muchos obstculos,
pero no le importa. Quiere conseguir una lluvia de colores para que cuando
felicite a su hijo resuene en la selva y repita el eco de las montaas:
Felicidades, Yuma!
Preguntamos a los nios si quieren ayudar a la mam de Yuma. Preparamos
el camino: los cojines son las piedras que hay que saltar; los aros alineados, el ro
que hay que cruzar sin caerse; el banco, un pasadizo; la mesa, un puente que
habr que atravesar por debajo.
Buscamos una cesta y la colocamos al final del circuito. Detrs de cada obstculo
habr pelotas de colores; una vez superado el obstculo, cogemos una pelota
que meteremos despus en la cesta. Cuando todos los nios han recorrido el
circuito, recogemos las pelotas de la cesta y las llevamos al centro de la asamblea.
Nos colocamos en corro y tiramos hacia arriba las pelotas mientras gritamos:
Felicidades, Yuma!. Para finalizar, recogemos las bolas y nos dirigimos
a la asamblea.

Relajacin
Caminamos muy despacio mientras suena el pandero, con ritmo lento y solemne,
como si fuera el tambor de la selva. El tambor deja de sonar y nos sentamos
pensando que formamos parte de la lluvia de colores que est invadiendo el suelo.
Qu color te pides?

Puesta en comn
En asamblea, verbalizamos la experiencia: Te pareci difcil alguna prueba?
Cul? Te caste alguna vez? Te ha gustado participar en la historia de Yuma?
Acordamos, cuando vayamos al campo, descubrir la luz de colores entre las ramas
de los rboles.
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sesin 4

Mucho o poco espacio?


Pretendemos
Ayudar al nio a:
Experimentar la sensacin de mucho/poco espacio.
Adaptar la postura y el desplazamiento en funcin de si hay muchos
o pocos elementos en el espacio.

Materiales
CD
Bancos suecos, cuerdas o sillas.

Preparacin de la sesin
Conversamos sobre nuestras experiencias en lugares con poca o mucha gente:
Habis estado alguna vez en un lugar en el que hubiera muchas personas? Cmo
os sentais en ese espacio lleno de gente? Os podais mover a gusto? Comentamos
que en los lugares en los que hay poca gente nos movemos por donde queremos
y nos sentimos bien. Pero si empieza a llegar gente, casi no podemos movernos
No tenemos espacio!
Hoy vamos a colocar la clase entre todos. Dejamos un gran espacio en el centro
de la sala. Quitamos todo lo que nos estorbe, hasta conseguir un gran espacio vaco
donde poder movernos.
Nos colocamos alrededor y observamos cunto espacio hay. Tenemos que estar
muy atentos porque puede que el espacio se haga ms pequeo, lleguen ms
nios y entonces Tendremos que distribuirnos de otra forma.
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Observamos el centro de la sala: aparece un nio que se mueve estirando


los brazos, dando pasos muy grandes, saltando, corriendo, arrastrndose
Despus entran dos nios ms; luego, tres o cuatro Ahora ya no pueden
moverse igual de bien. Siguen incorporndose ms nios al centro de la sala.
No debemos chocarnos y cada vez queda menos sitio para movernos. Stop!
Qu apretados estamos!

SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Transformamos el espacio colocando bancos suecos en algunos lugares


de la sala: lo hacemos ms amplio o menos, estrecho, redondo, alargado
Nos paramos de vez en cuando, nos salimos unos cuantos, volvemos a entrar:
Cmo estis? Cmo os sents?

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sesin 4

Actividad dirigida: Formamos redes y espacios para llenar.


PISTAS
18-25

Nos dividimos en dos grupos: 1 y 2.


Los nios del grupo 1 (grupo esttico) preparan el espacio por donde tienen
que pasar los del grupo 2. Se trata de formar una especie de red con nuestros
cuerpos, unindonos por diferentes partes: mi mano con tu hombro, tu cabeza
en mi rodilla, una pierna unida a la tuya y la otra muy separada... Tenemos
que pensar por dnde podrn pasar los compaeros; por eso, siempre dejamos
huecos entre nosotros para que los nios del grupo 2 puedan atravesar la red.
Cambiamos los papeles. El grupo 2 forma la red y el 1 tiene que atravesarla.

NIVEL

- Nos dividimos en dos grandes grupos: 1 y 2. Los miembros del grupo


1 se unen formando un tnel o un pasadizo, que cambiar de ancho a
estrecho, de ms abierto a ms cerrado Intentan hacerlo unindose
por distintas partes del cuerpo y de diferentes maneras para
que cambie la forma y el espacio que hay que llenar.
- Los miembros del grupo 2 intentan pasar por los huecos o entrar
y salir. En este nivel, los tipos de enlaces y el lugar de paso sern
sencillos.
- Las rdenes van cambiando: participan ms o menos nios,
el espacio es mayor o menor, hay lugares de paso obligado y otros
que estn prohibidos Luego, se cambian los grupos.

NIVEL

- Segn se asimile el juego, el grupo esttico (el que forma la red)


trata de encontrar nuevas formas de unirse con otras partes del
cuerpo. Esto har que se creen nuevos espacios, que irn variando
de forma segn nuestras indicaciones.
- Iniciamos el juego simultneo: dos grupos forman espacios y otros
dos entran y salen.

NIVEL

- Hay varios grupos jugando al mismo tiempo: unos son la red y otros
pasan.
- Intentamos formar un laberinto: los grupos estticos, cada uno
con su forma de unirse, se aproximan. Los nios de los grupos
que actan atraviesan primero un grupo; luego, otro..., hasta recorrer
por completo el laberinto.
- Cambia la forma de unirse y los huecos se transforman: se estiran,
se alargan, se estrechan

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Ms ideas
Buscar en revistas o cuentos escenas que tengan espacios anchos y estrechos,
fciles y difciles de pasar. Representar estos espacios y tratar de atravesarlos.
Unos imitan las posturas de personajes que estn en distintos espacios (ms
o menos amplios). Los otros adivinan, observando la postura, si estn
en un espacio ancho o estrecho.

Creatividad dinmica.

Retahla dramatizada: El caracol.

SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Comenzamos explicando que vamos a ser caracoles. Dialogamos sobre estos:


Qu hacen? A veces se esconden en su concha, se encogen mucho y casi
no los vemos Otras, salen de la concha, estiran el cuerpo, exploran,
y ocupan ms espacio. Unas veces, ms despacio y otras, ms rpido.
Vamos a imitar a un caracol mientras recitamos una retahla: nos dividimos
en dos grupos y formamos una fila cada uno.
Caracol, col, col
saca los cuernos al sol,
que tu padre y tu madre
tambin los sac.

Caracol,
caracolito
una nube tapa al sol
y t sientes mucho fro.

- En la estrofa 1, nos estiramos y ocupamos mucho espacio.


- En la estrofa 2, nos encogemos y ocupamos el menor espacio posible.
Lo podemos repetir muchas veces: unas, muy rpido y otras, despacio;
unas recitando todo seguido y otras haciendo pausas

Relajacin
PISTAS
30-34

Nos estiramos mucho e imaginamos que somos caracoles al sol. Sentimos cmo
llega el calor a cada parte de nuestro cuerpo. Despus de unos minutos, nos
dirigimos a la asamblea recitando la retahla aprendida.

Puesta en comn
Conversamos sobre la experiencia de movernos en poco espacio. Recordamos la
importancia de saber esperar y de movernos entre los huecos sin empujar a los
compaeros. Pintamos un caracol y recordamos cmo se encoga y se estiraba.
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sesin 5

El puzle
(espacio corporal I)
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Descubrir su espacio corporal y los planos que hay en l: alto, medio y bajo.
Descubrir, copiar e inventar posturas en los diversos planos corporales.

Materiales
Pandero.
Cintas de colores.
Una tela grande de color azul.

Preparacin de la sesin
Explicamos que vamos a descubrir nuestro territorio: un espacio alrededor de
cada uno de nosotros que podemos recorrer sin desplazarnos, basta con estirarnos.
Tambin los animales tienen su territorio propio y, por eso, si lo invadimos, se alejan
o se enfadan.
Comentamos que no podemos desplazarnos, pero que podemos movernos de
muchas formas: mover los brazos y el cuerpo hacia arriba, por detrs y por delante,
hacia un lado u otro, en los distintos planos.
Nota. Es conveniente emplear con los nios esta terminologa. Si el educador seala
las zonas del plano en su propio cuerpo, los alumnos se familiarizarn rpidamente
con ellas. Esto facilitar su labor a la hora de invitar a los alumnos a enriquecer las posturas
expresivas.

Entregamos a los nios cintas de colores. Cuando comience la msica las usaremos
para pintar en el aire nuestro territorio en todos los planos.
IMPORTANTE

El trabajo de los planos corporales ayuda al nio a expresar


y comprender distintas actitudes o sentimientos. Jugar con los
planos corporales desde la expresin consciente favorecer
la asimilacin de estos conceptos.

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SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-14

Cuando empieza a sonar la msica, colocamos nuestros pies de manera


que podamos estirarnos y agacharnos bien, sin chocarnos con otros nios.
Con la cinta en la mano recorremos nuestro espacio como queramos: por arriba,
por el medio, por abajo... La cinta hace que nuestros movimientos sean ms
amplios.
Se detiene la msica y nos quedamos parados, mirando nuestra cinta: Quin
se ha quedado en el plano alto? Quin en el medio? Y en el bajo?
Descansamos un poco y volvemos a empezar, pero ahora nos movemos de forma
distinta: en otro plano, con la otra mano, hacia otro lado Recorremos el plano
y cuando se nos indique, nos quedamos quietos: En qu plano est ahora
nuestra mano?
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sesin 5

Actividad dirigida: Formamos cuadros sin tema definido.


Nos dividimos en grupos de seis a diez alumnos para formar un puzle. Cada nio
ser una pieza y una zona de la clase ser el escenario.
Llamamos a un nio al escenario mientras suena un redoble de pandero.
A un golpe seco, el nio debe quedar en la postura que quiera y en el plano
que elija, sin moverse hasta que hayan salido los dems. Vuelve a sonar
el pandero y llamamos a otro nio, que sale y se coloca en el escenario,
cerca del otro, en la postura que escoja. As hasta que salga todo el grupo.
Cualquier postura es vlida, siempre que no se repita. Nos fijamos muy bien en
las posturas de todos. Si nos llevamos una pieza, otro nio debe reemplazarla
colocndose igual.
Nota. Lo fundamental es el refuerzo positivo y la quietud, ms que la perfeccin
en las posturas.

NIVEL

- Trabajamos solamente los planos alto y bajo. Aprendemos


a movernos mientras suena el pandero y a quedarnos totalmente
quietos en una postura cuando suene un golpe seco. Procuramos
no repetir las posturas, pero s los planos.
- Cuando haya salido todo el grupo, invitamos a un nio a reemplazar
una pieza del puzle (es decir, otro nio).

NIVEL

- Los alumnos se reparten en dos grupos y a cada uno se le asigna


un nmero. Cada nio se fija en el compaero del otro grupo
que tiene su mismo nmero. Un grupo comienza a moverse y,
cuando haya terminado, cada miembro del otro grupo que tenga
el mismo nmero que l, le sustituir, reproduciendo la misma
postura. Despus repetimos el juego, pero ahora, el grupo que inicia
es el que antes solo reproduca.

NIVEL

- Complicamos el ejercicio, haciendo que, sin cambiar de postura,


se giren un poco o flexionen una parte del cuerpo. Si mencionamos
derecha e izquierda, trabajamos adems la lateralidad.
- Iniciamos los relevos: el grupo 2 releva las piezas del 1; el 3, las del 2,
y as sucesivamente.
- Si cada nio dice una palabra al salir (o lleva un cartel con la misma),
cuando se termine el cuadro quedar completa una frase, como por
ejemplo, el ttulo de un cuento.

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Ms ideas
Preparar un poema o una felicitacin para un compaero. Formar un cuadro
con posturas, alternando la quietud con cambios muy lentos de plano.
Trabajar algunas palabras, repartiendo una letra a cada nio o colocndonos
alrededor de un letrero en distintos planos y posturas.

Creatividad dinmica.
PISTAS
21-25

Juego de expresin: Las estatuas del parque.

Explicamos que vamos a representar una historia. Unos nios forman un grupo
escultrico, dos manejan una tela y el resto observa. Cuando llegue la noche
algunas de las estatuas, colocadas detrs de la tela, intentarn cambiar de plano.
Cuando se retire la tela, las estatuas debern estar colocadas como antes.
Comienza la historia mientras se oye una msica de fondo:

SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Las estatuas del parque llevaban mucho tiempo all. Estaban cansadas
de tener siempre la misma postura y crean que nadie se dara cuenta
si se movan un poco. Cuando llegaba la noche, algunas de ellas cambiaban
un poco de postura, para descansar; lo hacan muy despacito y cuando
amaneca, volvan a colocarse como siempre estaban.
Pero a veces, no les daba tiempo o no se acordaban bien, o queran saber
si los visitantes se daban cuenta de sus cambios. Vosotros sabrais
averiguarlo?
Nota. Esta sesin est relacionada con la 7 del bloque El cuerpo. Aqu se trabaja
la colocacin en el espacio del cuadro escnico y los cambios de plano; en la sesin
de El cuerpo se trabajan las partes del mismo.

Relajacin
PISTAS
30-34

Con msica muy tranquila, nos tumbamos en el suelo y sentimos lo bien que
estamos en el plano bajo. Nos concentramos en notar el suelo que nos sostiene.
La msica empieza a hacerse ms intensa; a continuacin, respiramos
profundamente y nos levantamos para ir a la asamblea.

Puesta en comn
Contamos cmo nos hemos sentido: Te pareci difcil quedarte sin mover nada?
Fue fcil o difcil darte cuenta de los cambios? Seras capaz de repetir alguna
postura tuya o de algn compaero? Hacemos un dibujo de nuestra estatua
y exponemos todos en algn lugar del aula.

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sesin 6

Colores, peluches
y mariposas
(espacio corporal II)
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Vivenciar el espacio corporal con objetos que perfeccionen su expresin.
Concentrarse en una direccin determinada hacia la que tiende
su cuerpo.
Trabajar desde la expresin corporal la importancia de mandar
y de ser mandado.

Materiales
CD
Crculos rojos, amarillos y verdes.
Papel de seda de colores.
Peluches.

Preparacin de la sesin
Recordamos que el cuerpo puede ocupar tres planos: alto, medio y bajo.
Comenzamos trabajando los planos con unos crculos de cartulina:
- El amarillo nos indica que trabajamos en el plano alto.
- El verde, en el plano medio.
- El rojo, en el plano bajo.
Escogemos el crculo que ms nos guste y nos movemos con l segn nos indique
su color mientras suena la msica. Cuando nos quedemos quietos, colocamos
el crculo en el plano que corresponda.

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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-14

Mientras suena la msica nos movemos por toda la clase con nuestro crculo.
A la seal de Stop, nos quedamos muy quietos llevando el crculo al plano
correspondiente, separndolo de nuestro cuerpo: arriba, en medio o abajo.
Podemos adoptar la postura que queramos mientras sujetamos nuestro crculo,
sin dejar de mirarlo, y dirigiendo hacia l la punta de la nariz, que ser nuestro
centro de orientacin. Es como si el crculo tuviera un imn que nos atrae!

SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Cambiamos nuestro crculo por el de un compaero que lo tenga de otro color.


No vale repetir la misma postura! Jugamos juntos o separados, recorriendo la
clase por donde queramos, movindonos cuando suene la msica y adoptando
la postura que nos guste, pero siempre en el plano que nos corresponda.
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sesin 6

Actividad dirigida: Nos estiramos para acariciar.


PISTAS
21-25

Jugamos por parejas. Cada pareja escoge un peluche para realizar la actividad.
Nos colocamos de forma que, aunque nos estiremos, no lleguemos a tocarnos.
Separamos los pies para que, sin moverlos, tengamos ms espacio.
Un miembro de la pareja sostiene el peluche y lo cambia de sitio y de plano.
Su pareja intenta acariciarlo o hacerle cosquillas, estirndose o doblando
el cuerpo, pero sin desplazarse. Ser suficiente con que se estire y parezca
que lo hace desde lejos, porque no puede tocarlo.

NIVEL

- Comenzamos el juego por parejas, trabajando los planos alto y bajo.


Empezamos realizando la actividad con un nio, de manera que
el resto se limite a observar.
- Sostenemos el peluche muy alto. El nio se estira e intenta hacer
cosquillas o acariciar el peluche. Stop! Nos paramos y observamos
en qu postura y plano hemos quedado.
- Elegimos una pareja de nios para que realicen el ejercicio y el resto
observa. El nmero de parejas va aumentando mientras vamos dando
las consignas. Una vez que indicamos el Stop, valoramos las posturas
y verbalizamos el plano ocupado. Las consignas siempre deben hacer
referencia al cuerpo: Cerca de tu hombro, Lejos de tu rodilla,
Por debajo de tu brazo Las parejas intercambian sus papeles.
- Intentamos que las parejas se separen ms para ampliar el espacio
de expresin. Siempre habr un grupo que observa. Si nos quitamos,
sabremos volver a colocarnos como estbamos?

NIVEL

- Repetimos consignas del nivel anterior, animando a los alumnos


a que perfeccionen el cumplimiento de las rdenes.
- Las consignas pueden ser dobles: Por arriba y cerca de tu cuerpo,
Lejos de tu cabeza y hacia atrs... A la seal de Stop, nos
detenemos y verbalizamos las posiciones.
- Aumentamos progresivamente el tiempo de Stop y damos
indicaciones para iniciar los relevos: un nio que observa sustituye
a otro que acta, copiando su postura, y viceversa.
- Las parejas se separan ms y se valora positivamente cualquier
intento de alcanzar el peluche.

NIVEL

- Trabajamos los tres planos corporales. Sustituimos el peluche


por un objeto imaginario. Las manos del nio que acta nos
indicarn el tamao y la posicin del objeto que se quiere alcanzar.
- Las parejas se separan o giran hacia la derecha y la izquierda.
- Iniciamos las expresiones mltiples: un nio sostiene el objeto y dos
o tres tratan de alcanzarlo.

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Ms ideas
Pintar en una pizarra imaginaria: un nio sostiene la pizarra y otro se estira
para dibujar.

Creatividad dinmica.
PISTA
27

Expresin corporal de un poema: Mariposa.

Hacemos una mariposa con papel de seda o con los crculos con los que hemos
trabajado en la Actividad dirigida. Podemos trabajar en un solo grupo,
en dos o tres, pero es necesaria una mariposa en cada uno.

SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Los miembros de cada grupo se colocan separados para que no puedan tocarse,
aunque se estiren. Un nio sujeta la mariposa con las manos y la hace volar,
parndose en distintos planos. Los dems, muy estirados, van sealando
la mariposa con sus manos, sin dejar de mirarla. Mientras recitamos estos versos,
suena una msica de fondo y la mariposa se detiene. Cuando queramos,
nos detenemos en un verso; entonces, la mariposa remonta el vuelo. Siempre
hay que sealarla orientando hacia ella todo el cuerpo.
Mariposa del aire,
qu hermosa eres,
mariposa del aire,
dorada y verde.
Mariposa del aire,
qudate ah, ah, ah!...
(F. G. LORCA)

Relajacin
PISTAS
30-34

Caminamos hasta la asamblea repitiendo los versos, pero cada vez ms bajito
hasta que no se nos oiga. Cerramos los ojos, nos quedamos tranquilos un ratito
e imaginamos que la mariposa nos acaricia suavemente.

Puesta en comn
Reunidos en asamblea, comentamos la sesin: qu posturas hemos adoptado,
si nos hemos cado alguna vez, cmo volaba la mariposa, qu parte de la sesin
nos ha gustado ms...
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sesin 7

Mis personajes favoritos


(espacio corporal III)
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Desarrollar la riqueza de la expresin grupal a partir de un tema
o un sentimiento.
Trabajar algunos conceptos espaciales en la reproduccin de escenas.
Expresar e identificar los sentimientos correspondientes a los distintos
planos corporales.
Reproducir escenas pasando del espacio de una lmina al de la realidad.

Materiales
CD
Pandero.
Lminas, cuentos o cuadros con distintos personajes.
Reproduccin del cuadro La cometa, de Goya (ver Anexo).

Preparacin de la sesin
Observamos los personajes de las lminas, cuentos o cuadros; nos fijamos en sus
posturas (de pie, sentados, tumbados...), en los sentimientos que expresan (alegra,
enfado, tristeza...) y en los planos que ocupan.
Representamos personajes y emociones: Alguien quiere ponerse muy, muy
enfadado? Quin va a imitar a un viejecito que tiene fro? Relacionamos las
situaciones dramatizadas con el plano correspondiente: El viejecito est ocupando
el plano bajo! Si estamos saludando con alegra, ocupamos el plano alto!
Vamos a representar a los personajes de una lmina, cuento... y a colocarnos
como si fueran a fotografiarnos. Si es posible, sera interesante hacer las fotografas
de verdad para despus compararlas con el modelo.

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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Nos colocamos por parejas. Elegimos un cuento y cada pareja escoge


a un personaje para representarlo: un conejo, un oso, un dragn Los dos
lo imitan. Decidimos si va a estar contento (plano alto), comiendo (plano medio),
dormido (plano bajo)... Cmo lo vamos a imitar? Cmo nos ponemos?
Comienza la msica y pensamos cmo vamos a posar para una fotografa.
Cuando suena el pandero (Stop), nos colocamos para la foto imitando al
personaje que hemos tomado como modelo y en la postura que hayamos
elegido. Permanecemos parados hasta que suene la msica de nuevo.
Quienes observamos decimos cmo estn o qu hacen los personajes: estn
contentos, estn durmiendo

SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Volvemos a jugar, pero sin repetir la postura ni ocupar el mismo plano.


Podemos cambiar de compaeros, de personajes

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sesin 7

Actividad dirigida: Reproducimos cuadros o lminas.


Observamos con atencin los personajes de cuadros o lminas: qu hacen, qu
sienten, cmo estn colocados, al lado de quin estn, qu postura tienen, estn
cerca/lejos de Verbalizamos los conceptos espaciales para que los nios
los vayan asimilando y sean conscientes de lo que hacen.
Nos dividimos en grupos: el nmero de nios debe ser igual o menor
que el de los personajes del modelo. Adoptamos una postura similar a la de ellos;
as, si nos hicieran una fotografa, esta sera muy parecida al cuadro o a la lmina.
Deshacemos la escena y volvemos a formarla, pero cada vez ms rpido.

NIVEL

- Las imgenes que empleamos como modelo son sencillas: con


pocos personajes (tres o cuatro, a lo sumo), que se vean de cuerpo
entero, y donde se descubran con facilidad las expresiones
y las posturas de las distintas partes del cuerpo.
- Ayudamos a los nios a fijarse en el modelo, pero no los colocamos.
Les damos algunas orientaciones y dejamos que ellos vayan
perfeccionando su postura y expresin, aunque el resultado
no sea tan logrado.
- Formada la escena, pedimos a los alumnos que expliquen lo que
estn representando.

NIVEL

- Partimos del mismo nmero de personajes o aumentamos alguno.


Procuramos que el mimetismo sea mayor, ms completo, no
limitndonos exclusivamente al rostro o las partes del cuerpo ms
destacadas. Atendemos a la postura y a los sentimientos expresados.
- El tiempo necesario para formar las escenas debe ser menor que en
el nivel previo y tambin debemos emplear menos tiempo a la hora
de reconstruir el cuadro despus de haberlo deshecho. Sabramos
ponerle un nombre a la escena?

NIVEL

- Partimos de lminas con ms personajes como modelo. El nmero


de alumnos por grupo no debe pasar de cinco o seis. Si en la lmina
hay ms personajes, los alumnos escogen a aquellos que quieren
representar. Prestamos atencin a los sentimientos reflejados
y a las posturas de los personajes.
- Cuando aprendamos a hacer y deshacer el cuadro, cada vez con
mayor perfeccin y en menor tiempo, les pediremos que le pongan
un nombre.

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Ms ideas
Partir de un verbo de accin (dar, mirar...) o de un sentimiento (dolor, sorpresa).
Enriquecer nuestras posturas con la expresin en distintos planos y con
diferentes matices: con agrado, con curiosidad, con impaciencia

Creatividad dinmica.
PISTA
21

Cuadro dramatizado: La cometa.

Explicamos que el cuadro que vamos a representar, La cometa, fue obra de


un pintor llamado Goya. Preguntamos: Cunto tiempo vivi? Lo averiguamos?
(1746-1828). Tambin pint muchos cuadros de reyes y personajes de la corte,
y otros, donde la gente se diverta jugando, como La gallina ciega.

SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Preguntamos: Sabis qu es una cometa? Habis jugado alguna vez con ella?
Nos fijamos en los personajes del cuadro y en cmo estn situados (unos estn
de frente; otros, de espaldas; otros, en distintos planos). Qu alta est
la cometa! Cmo estn colocados los que juegan? Qu ms cosas vemos
en el cuadro? Sabramos representarlo?
Todos imitamos a los personajes, despus, formamos el rbol. Son los propios
alumnos los que perfeccionan su expresin, aunque el proceso sea ms lento.
Nota. Se puede elegir cualquier otro cuadro e intentar reproducirlo en varias sesiones.

Nos repartimos en dos grupos: uno acta y el otro observa. Ponemos msica
de fondo y, saliendo muy despacito, vamos formando la composicin. Cuando
hemos terminado, anunciamos muy fuerte: Un cuadro de Goya: La cometa!
Cambiamos los papeles y ahora acta el otro grupo.

Relajacin
PISTA
21

Deshacemos el cuadro lentamente mientras comienza a escucharse la msica


muy suave. Imaginamos que estamos descansando en la pradera del cuadro
y que tenemos mucho sueo, tanto que casi nos dormimos.

Puesta en comn
En asamblea, contamos con quin hemos trabajado, qu posturas hemos
representado y en qu planos nos hemos sentido mejor. Quizs podamos aprender
ms cosas sobre Goya o sobre los juegos antiguos. A lo mejor, en carnaval
nos podemos vestir como los protagonistas del cuadro

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sesin 8

La cabaa
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Asimilar y apropiarse de las formas del espacio.
Conocer y vivenciar algunos conceptos bsicos espaciales.
Reproducir corporalmente las formas de los objetos que aparecen
representados en una lmina.

Materiales
CD
Lminas o cuentos con cabaas y rboles con ramas.

Preparacin de la sesin
PISTA
29

Escuchamos y aprendemos la cancin Al lado


de mi cabaa (ver Anexo). Preguntamos:
Sabis lo que es una cabaa? Se parece
a una casa pequea en el campo. Recordamos
cuentos o buscamos en la biblioteca aquellos
en los que aparezca una cabaa.
Nos fijamos muy bien en cada una de sus
partes: tejado, ventanas, chimenea, puerta
y dibujamos en el aire sus formas.
Aprendemos la cancin, la palmeamos, nos
esforzamos en pronunciar bien Prestamos
atencin a los elementos que aparecen
en la cancin (un madroal, una huerta)
y hacemos preguntas: Cmo podramos
representar un rbol? Dnde lo encontramos?
Tambin podemos buscar un modelo entre
los materiales de la clase.

100

IMPORTANTE

En esta sesin es fundamental


usar los conceptos espaciales
bsicos: lejos/cerca,
delante/detrs, a un lado/a otro
lado
La verbalizacin de lo que se
est trabajando es primordial
a la hora de hacer conscientes a
los nios de sus experiencias
corporales.

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SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Con uno o varios compaeros, jugamos a imitar distintas partes de una cabaa:
el tejado, las ventanas y las puertas, que se abren y se cierran. Lo intentamos
de pie, de rodillas, tumbados en el suelo
Animamos a los alumnos a hacer de rboles con ramas que sobresalen por
los lados, dejando que sean ellos los que experimenten y decidan cmo hacerlo.
Les motivamos en la bsqueda de sus propios recursos creativos, aunque
el resultado sea menos logrado.
Nos movemos por la sala, nos unimos a otros compaeros o seguimos probando
formas lo ms variadas posibles. Observamos, adems, lo que hacen nuestros
compaeros.

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sesin 8

Actividad dirigida: Imitamos formas y objetos del espacio.


Observamos lminas y cuentos en los que aparezcan cabaas y rboles
con ramas.
Comenzamos imitando las partes ms fciles; luego, nos fijamos en lo que tienen
a un lado y a otro lado, debajo del tejado, cerca de la ventana, al lado
de la puerta
Sealamos en una lmina lo que queremos que representen los nios: la cabaa,
los rboles...
Los nios eligen cmo van a hacerlo y cmo se van a colocar para conseguirlo.

NIVEL

- En gran grupo, intentamos imitar la forma del tejado: ms grande


o ms pequeo, ms puntiagudo o ms plano. Nos fijamos en un
modelo o inventamos dnde estn la puerta y las ventanas, y cmo
nos colocamos para representarlas.
- Formamos la cabaa, la deshacemos y, a una seal, la volvemos
a formar recordando cmo y dnde estbamos colocados.
- Reproducimos otros elementos de la lmina o el cuento.
Deshacemos la escena y la volvemos a formar, verbalizando siempre
los conceptos espaciales: al lado de, debajo de, cerca de

NIVEL

- Reproducimos la escena con distintas partes de nuestro cuerpo


y utilizando algn material de la clase: bancos para alcanzar mayor
altura, un pauelo para simular el humo de la chimenea...
- Deshacemos la escena, y tratamos de interiorizar la forma
y localizacin de los elementos.

NIVEL

- Concretamos lo que vamos a hacer y nos dividimos en tres grandes


grupos. Cada uno de ellos representa una parte de la lmina.
Insistimos en la importancia de la coordinacin de todas las partes.
- Damos un tiempo para preparar y otro para representar la escena.
Procuramos ordenar la secuencia temporal: qu parte se formar
primero, cul despus

Ms ideas
Representar objetos del entorno familiares para los alumnos: una mesa, una
lmpara Cada nio ser una parte concreta a la que podemos aludir para
proponer modificaciones, sealar su importancia o las consecuencias, si vara.

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Creatividad dinmica.
PISTA
29

PISTAS
21-25

Juego de expresin: Cancin Al lado de mi cabaa.

Explicamos que ha llegado el momento de representar la cancin que aprendimos


al principio de la sesin. Acordamos el orden en que vamos a salir, y dnde
y cmo nos vamos a colocar. Recordamos cules sern nuestras posturas.
Primero, cantamos la cancin acompaados por el CD. Despus, se escucha
una msica tranquila mientras vamos formando la cabaa con todas sus partes
y los rboles de la huerta o el madroo. A medida que los nios van saliendo
a escena, anunciamos lo que estn haciendo.

SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Cuando lo hemos conseguido, nos quedamos muy quietos y escuchamos


y cantamos otra vez la cancin. Al finalizar, aplaudimos lo bien que nos ha salido.

Relajacin
Imitamos con un pandero o con otro instrumento el sonido del viento, cada vez
ms intenso. Las ramas, el tronco, la cabaa... van cayendo muy despacio al suelo;
nos quedamos un rato descansando y luego vamos hacia el lugar de la asamblea.

Puesta en comn
Conversamos sobre la sesin: cunto hemos aprendido, qu dificultades hemos
tenido y cules han sido nuestros logros. Recordamos la situacin de algunos
elementos, retomando algunos conceptos espaciales: al lado de, cerca de
Acordamos que la prxima vez que salgamos al campo, estaremos pendientes
de si vemos alguna cabaa y nos fijaremos en cmo es.
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sesin 9

Los oficios
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Vivenciar el espacio y la localizacin de los objetos en l.
Comprender la sucesin de las acciones y su relacin de causa-efecto.
Reforzar el trabajo mental de orientacin y localizacin en el espacio.

Materiales
CD
Pandero.
Letreros con nombres de oficios.

Preparacin de la sesin
Recordamos algunos oficios que hemos visto en el barrio o que realizan nuestros
padres o abuelos: cocinero, carpintero, pintor, mecnico... Comentamos qu
instrumentos utilizan, dnde los tienen colocados, cmo trabajan con ellos,
qu pueden hacer, qu tipos de accidentes pueden sufrir Elegimos para esta
sesin dos o tres, y dejamos el resto para otro da.
Profundizamos en las profesiones elegidas, de manera que antes de empezar
a jugar tengamos muchas imgenes y hayamos recordado un gran nmero de cosas
relacionadas con estos oficios. De la cantidad y variedad de imgenes que
consigamos en este momento, depender en gran parte la vivencia de nuestra
sesin.

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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Colocamos en distintos rincones del aula los letreros entre dos y cuatro
con el nombre de los oficios que hemos elegido para jugar: jardinero, cocinero,
mdico, bombero
Nos dividimos en grupos para trabajar en el rincn que queramos, pero antes
debemos preparar el taller imaginario: acotar las zonas de la sala donde trabaja
cada profesional, cmo es ese lugar de trabajo, dnde se guardan las
herramientas o los utensilios necesarios... La msica nos invita a movernos
y a inventarnos cosas sobre cada uno de los oficios.

SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Atencin! Podemos ir a donde queramos, pero antes de cambiar de rincn


tenemos que haber trabajado un poco en l.

IMPORTANTE

No olvidar durante el desarrollo de la


sesin hacer conscientes a los nios
de la ubicacin y orientacin en el espacio
(derecha/izquierda, arriba/abajo,
dentro/fuera...) de los objetos, reales
o imaginarios, y de la secuencia lgica
de utilizacin de los mismos (cogerlos,
manejarlos, devolverlos a su sitio).

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sesin 9

Actividad dirigida: Reproducimos un oficio.


PISTAS
2-12

Recordamos los trabajos de los distintos talleres y elegimos uno que nos guste.
La clase se divide en dos grupos: uno acta y el otro observa.
Explicamos lo que va haciendo el grupo que acta. Despus, guardamos silencio
y, a la seal de Stop, los que actuaban se quedan como estatuas mientras el resto
adivinamos lo que estaban haciendo y si se les ha olvidado hacer algo: cerrar,
abrir, coger
Tambin pueden suceder muchas cosas mientras trabajamos: Qu puede
ocurrir? Que me corte, que algo vaya mal o se rompa algo, que no se pueda

NIVEL

- Todos elegimos el mismo oficio para representar. Primero uno


y luego otro. Decidimos qu vamos a hacer en ese taller. Todos
hacemos lo mismo.
- Nos situamos junto al grupo que acta y verbalizamos lo que estn
haciendo: Preparamos, cogemos, guardamos en, cerramos.
Poco a poco, renunciamos a los comentarios y dejamos que sigan
trabajando. Mientras, el otro grupo observa y despus comenta
lo que hacen. Les vamos pidiendo que sean ms conscientes
de sus acciones: que no olviden, que dejen en, que terminen
- Cambiamos los grupos, el oficio, las acciones

NIVEL

- Segn se asimile el juego en gran grupo, comenzamos el juego


por parejas. Escogemos un oficio. Uno trabaja y el otro observa,
comentando y haciendo las preguntas que quiera. A un golpe
en el pandero, (Stop), los que estn trabajando quedan como
estatuas y las respectivas parejas tienen que explicar lo que estaba
haciendo su compaero cuando se qued quieto.
- Intercambiamos los papeles de la pareja, cambiamos de parejas
o de oficio

NIVEL

- Nos colocamos por parejas y escogemos un letrero en el que figura


el oficio que nos ha tocado representar.
- Cuando empezamos a actuar, le explicamos a un compaero lo que
queremos representar: voy a arreglar un coche o a pintar una puerta,
por ejemplo. Despus no podemos hablar, solo trabajar y mirar. A la
seal de Stop, el que observa cuenta todo lo que estaba haciendo
el compaero. A ver si acierta!
- El juego se complica porque mientras trabajamos, sucede alguna
cosa: se nos cae una herramienta, nos cortamos Qu ms puede
ocurrir? Sabremos adivinarlo?

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Ms ideas
Partir de la lectura de un cuento o de una ilustracin para montar el taller
de trabajo y conocer la ubicacin de algunos objetos.
Representar un trabajo en serie: unos llevan las piezas, otros las reparten...

Creatividad dinmica.
PISTAS
7-9

Juego dramtico: As trabajamos.

SESIONES: BLOQUE 2

el espacio

Vamos a representar una profesin como si furamos mimos. Elegimos nuestro


taller segn los letreros situados en distintos rincones del aula.
Salimos a escena por grupos. Primero, simulamos que nos ponemos la ropa
adecuada (una bata, un mono...); despus, cogemos las herramientas que
necesitamos y nos situamos en un lugar de la clase en el que podamos trabajar
sin estorbar a los compaeros.
Nos quedamos quietos y, cuando suena la msica, empezamos a trabajar. Aunque
en el taller haya varios nios, cada uno acta solo y tiene que hacer su trabajo.
A medida que vayamos terminando, recogemos nuestras herramientas y nos
preparamos para salir.

Relajacin
PISTAS
30-34

Se escucha una msica tranquila. Como estamos muy cansados, nos dirigimos
hacia la asamblea dejando caer los brazos, doblando las piernas, limpindonos
el sudor, hasta dejarnos caer en el suelo y descansar un rato.

Puesta en comn
En asamblea, hablamos de todo lo que hemos hecho: el oficio que hemos
desempeado, los pequeos accidentes que hemos sufrido... Comentamos si nos
ha resultado difcil estar atentos a todas las cosas que tenamos que manejar,
guardar... Dibujamos los objetos que hayamos utilizado en nuestra representacin.
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Tiempo, movimiento
y ritmo
La cadencia del acontecer en el tiempo
es lo que podemos llamar ritmo. Y el
ritmo no solo se escucha, sino que
adems se ve y se siente.
L. GARCA y T. MOTOS

El fluir incesante del antes, ahora y despus en nosotros y en el acontecer


de la naturaleza es una realidad que nos rodea y, a la vez, una sorpresa continua.
Piaget nos dice que para el nio, el tiempo no se ve, ni se percibe como tal,
ya que no puede ser apreciado por los sentidos Para llegar a comprenderlo,
tiene que vivenciar el desglose progresivo del movimiento y del espacio.
Tambin Vayer nos recuerda que, solo a travs del movimiento, el nio podr
adquirir los conceptos temporales bsicos:
Velocidad, duracin, continuidad, ritmo.
Antes, durante, despus.
Sucesin y simultaneidad.
Este movimiento, que supone un deseo y un placer constantemente presentes
en el nio, va a ayudarle a tomar conciencia de sus posibilidades y limitaciones.
Los otros, los objetos y el espacio van a regular su expresin y su ritmo de accin
en el universo.
Trabajar la secuencia temporal y las clases de movimiento favorecer la
comprensin del acontecer de los hechos, el control de la propia energa,
la medida del tiempo y los distintos mensajes que nos llegan a travs de ellos.
Favorecer, en definitiva, el propio control y su autonoma.
Partimos de los conceptos ms familiares y cercanos: el nombre propio,
el movimiento binario del corazn, las rimas, hasta llegar a distintas clases de
movimiento y lo que estos significan, y al acontecer de las secuencias
de la naturaleza que se transforma.

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sesin 1

El ritmo de mi nombre
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Iniciarse en el ritmo a partir de su propio nombre.
Escuchar, reproducir y multiplicar ritmos.
Favorecer su integracin en el grupo a travs del ritmo y el lenguaje.

Materiales
CD
Letreros con los nombres de los nios.
Cuerdas, cordn y pinzas de la ropa.

Preparacin de la sesin
Explicamos que nos vamos a divertir mucho jugando con nuestros nombres.
Algunos tenemos nombres largos, como Margarita, Alejandro, Federico Cules
ms? Otros ms cortos, como Rubn, Marta, Alba, o muy cortos, como Sol, Mar
Antes de movernos, marcamos con palmadas las slabas de algunos de ellos.
Como lo hemos repetido muchas veces, ahora tan solo escuchando el sonido
de las palmas nos parece estar oyendo el nombre del compaero. Volvemos a
hacerlo con otras partes del cuerpo; por ejemplo: pies, palmas en muslos, etc.

Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

La msica alegre nos invita a movernos por la sala. Cada alumno coge el letrero
con su nombre, se lo cuelga del cuello con un cordn o se lo sujeta con una pinza.
Todos empezamos a movernos libremente por la sala, solos o con algn compaero.
Cuando la msica se para, cambiamos nuestro letrero con el de un compaero.
Preguntamos a los nios por sus nuevos letreros, los leemos, los comparamos
y seguimos movindonos con los de nuestros compaeros.
Stop! Preguntamos quin lleva un letrero con un nombre corto o largo, y lo
palmeamos para comprobarlo. Continuamos cambiando los letreros. Como nadie
tiene el suyo, antes de seguir, nos buscamos y recuperamos nuestros propios letreros.

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Actividad dirigida: Jugamos al eco.


Pronunciamos un nombre, marcando el ritmo con las palmas, y pedimos
a los nios que hagan como la montaa cuando repite los sonidos. Otras veces no
repetimos el nombre, solo lo palmeamos o marcamos su ritmo con otras partes
del cuerpo. Los alumnos juegan a adivinarlo y repiten lo que estamos haciendo.
Despus, repetimos varias veces el mismo nombre con su ritmo. De este modo,
inventamos ostinatos que nos ayudan a marcar y asimilar el ritmo.
Buscamos objetos de la clase con los que podamos obtener sonidos diferentes:
una mesa, las patas de las sillas Cogemos un letrero con el nombre de un
alumno y un nmero del 1 al 5. Leemos el nombre y lo reproducimos con alguno
de los sonidos encontrados, tantas veces como indique el nmero.

NIVEL

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

- Pronunciamos un nombre al mismo tiempo que lo acompaamos


con un ritmo. Los nios esperan a que hayamos terminado
para repetirlo entero y con el mismo ritmo.
- Repetimos varias veces, en ostinato, el mismo nombre
y con el mismo ritmo. Los nios vuelven a hacer de eco.
- Jugamos al eco con nombres cortos y largos utilizando pies,
pitos, palmas en los muslos...
- Cuando hemos aprendido a hacerlo, nos dividimos en dos
grupos. Cada grupo repite un nombre ponindole un ritmo.
Luego, cambiamos de nombre, de grupo y de ritmo.

NIVEL

- Los ritmos se empiezan a complicar. Combinamos dos partes


del cuerpo para marcar el ritmo de los nombres.
- Repetimos los nombres consiguiendo ritmos ms largos
y dejamos siempre el mismo perodo de tiempo de silencio entre
cada nombre. Podemos calcular la duracin del silencio pensando
siempre en una misma palabra; por ejemplo: Uno!
- A veces no pronunciamos los nombres, solo repetimos el ritmo
y los alumnos adivinan los nombres que se estn reproduciendo.

NIVEL

- Una vez superada la fase anterior, mezclamos dos o tres partes


del cuerpo en un mismo nombre o en el ostinato:
Mar (palmas)

ga (palmas)

ri (pitos)

ta
(pitos)

- Proponemos ritmos ms complicados, no solo con nombres,


sino con pequeas preguntas y respuestas:
- Pedimos a los nios que inventen otros sonidos producidos
con el cuerpo para marcar ritmos de otras frases cortas.

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sesin 1

Ms ideas
Trabajar el nombre de los personajes de un cuento, de una cancin o el del
protagonista del da con instrumentos de percusin; por ejemplo: Ber-ta.
Unos nios lo repiten tres veces con crtalos; otros con claves, a ser posible
sin perder el ritmo; otros siguen con panderetas. Empiezan de forma suave
y siguen cada vez ms fuerte.

Creatividad dinmica.

Poema rtmico: A la luna, lunera.

Repetimos y aprendemos el siguiente poema popular:


Luna, lunera,
cascabelera.
Ojos azules
y cara morena.

Luna, lunera,
tan pinturera.
Juegas de noche
con las estrellas.

Aprendemos el poema marcando el ritmo y caminando al mismo tiempo.


La clase se divide en dos o cuatro grupos; cada uno de ellos se sita en una esquina
y se dispone a avanzar en fila. Nos repartimos una o dos frases por grupo y
empezamos a recitarlas andando y marcando el ritmo. Cada fila se mueve
nicamente cuando le toca decir su frase rtmica. La repetimos muchas veces
hasta llegar al centro.
Una vez que sabemos cundo trasladarnos, concretamos los movimientos de brazos
y pies. Unos podemos avanzar moviendo una tira de papel de seda azul, como
la noche, y otros, moviendo una tira amarilla, como la luna.
En el centro de la clase formamos una luna grande con cuerdas o la pintamos.
Avanzamos hasta colocarnos encima de ella: as, seremos nosotros quienes
formemos la luna.

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Relajacin
PISTAS
30-34

Repetimos el poema cada vez ms bajo y ms despacio hasta tumbarnos


en asamblea. Escuchamos una msica suave mientras imaginamos los dulces
sueos que nos traer la luna.

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

Puesta en comn
Reunidos en asamblea, verbalizamos la experiencia: Qu nombres os resultaban
ms fciles y ms difciles de marcar con ritmo? Sabis algunos juegos chocando
las manos? Tambin tienen ritmo, lo intentamos?

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sesin 2

A la vez!
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Vivenciar la propioceptividad y la exteroceptividad.
Trabajar la coordinacin y la adaptacin de los movimientos en acciones
conjuntas.

Materiales
CD
Objetos de diferentes tamaos, segn el nivel de los alumnos.
Dos telas, dos cojines y otros elementos dobles que sirvan de adorno.
Una alfombra y una corona.

Preparacin de la sesin
Proponemos que dos alumnos piensen en un color que les guste. Contamos:
A la una, a las dos y a las tres!. Lo decimos a la vez y comprobamos que
a veces coincide y otras, no.
Movemos las manos, los pies, un hombro como queramos Comprobamos
que sabemos hacerlo de muchas maneras. Probamos a hacerlo igual que un
compaero y a la vez que l. Nos damos cuenta de que es ms fcil movernos
solos que hacerlo igual que un compaero y, ms an, a la vez que l.

Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Probamos formas de mover nuestro cuerpo cuando suene la msica. Decimos:


Parejas, juntando las manos!. Entonces, nos damos las manos y las movemos
juntas, sin soltarnos y procurando llevar el ritmo de la msica.
Volvemos a movernos solos hasta que decimos: Parejas, los hombros juntos!.
Ahora resulta ms difcil movernos sin separarnos y hacerlo a la vez
Una vez que lo hayamos hecho con distintas partes del cuerpo, podemos volver
a movernos solos o unirnos a algn compaero.

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Actividad dirigida: Nos coordinamos.


Trabajamos a la vez que un compaero, al mismo ritmo y siguiendo algunas
rdenes. Comenzamos estando separados unos de otros. A un golpe
en el pandero, damos un salto, estiramos y encogemos un brazo o una pierna,
sealamos algo, recorremos un camino, con pasos igual de grandes
que el compaero, y llegamos a la vez.
Nos unimos al compaero por alguna parte del cuerpo y, sin separarnos,
hacemos los mismos movimientos que antes e inventamos otros.

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

Llevamos juntos, de un sitio a otro, distintos objetos y con diferentes ritmos:


lento, ms o menos rpido

NIVEL

- Por parejas, nos movemos al mismo ritmo y siguiendo algunas


rdenes. Los movimientos que hacemos son sencillos.
- Unidos por las manos, cogidos por la cintura o por los hombros,
repetimos los mismos movimientos que antes.
- Cada pareja tiene que trasladar de un sitio a otro algunos
objetos grandes: sillas, balones, aros
Nota. Es ms importante la concentracin en la vivencia del ritmo
conjunto, aunque se repitan las acciones, que el hecho de ejecutar
muchas sin profundizar en ninguna de ellas.

NIVEL

- Empezamos como en el nivel anterior y progresivamente vamos


incorporando alguna complicacin: estirar el brazo hacia
un lado, dar pasos con el pie derecho
- Pasamos del juego por parejas a los tros y pequeos grupos.
- Transportamos objetos ms pequeos: una pelota, un libro

NIVEL

- Aunque separados, trabajamos en pequeos grupos que actan


a la vez. Podemos aadir sentimientos a nuestro movimiento:
sealar con miedo, encoger el brazo con dolor Nos quedamos
quietos en la misma postura hasta que se nos indique el cambio.
- Los movimientos por parejas se complican. Nos unimos
por partes del cuerpo que impliquen una mayor dificultad
en el movimiento: hombro con hombro, brazo con brazo La
actividad puede complicarse con otras dificultades de equilibrio
o duracin.
- Transportamos objetos ms pequeos y los sujetamos
con las partes ms difciles o pequeas del cuerpo: llevar
un lpiz con un dedo de cada nio, llevar una pelota entre
dos sin tocarla con las manos...
- Nos movemos con distinto ritmo (ms lento o ms rpido);
lo hacemos juntos o separados.

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sesin 2

Ms ideas
Aprovechamos los juegos que saben los nios de saltar y chocar palmas
con una frmula rtmica, y los hacemos a la vez.
Escogemos un poema o un cuento breve, y representamos con gestos distintas
acciones o sentimientos, tratando de que todo el grupo los haga al mismo
tiempo.

Creatividad dinmica.
PISTA
16

Cuento dramatizado: El reino enemistado.

Antes de comenzar a contar el cuento, pedimos a los nios que guarden silencio
y escuchen atentos porque despus van a tener que ayudar a sus protagonistas:
En aquel reino, se preparaban para celebrar el nacimiento de la princesa
heredera. A pesar de que el rey era muy bueno, el pueblo estaba dividido
en dos partidos enemistados porque uno quera ser siempre ms rpido
que el otro. As que el rey escribi un bando anunciando que la plaza con
el trono donde aparecera la princesa tena que estar adornada exactamente
igual a un lado y al otro, y que la tendran que adornar los miembros de
ambos partidos a la vez porque si no, la princesa no aparecera Creis
que podemos echarles una mano?

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Nos dividimos en dos grupos y buscamos cosas iguales para adornar: dos telas,
dos aros, dos cojines En el centro, colocamos una alfombra y una corona para
la princesa. Los nios de ambos grupos deben llevar las mismas cosas, al mismo
tiempo, haciendo los mismos recorridos... Al empezar la msica, colocan
las cosas a cada lado del trono para que queden igual. Cuando todo est
colocado, aparece una nia junto a la corona. Comienza una msica alegre
y nos ponemos a bailar para celebrar que ya nos hemos hecho amigos.

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

Relajacin
PISTA
6

Tras la fiesta, la princesa se ha quedado dormida. Caminamos muy despacio


hacia la asamblea para no despertarla. Silencio! No se puede or ningn ruido...

Puesta en comn
PISTA
30

Reunidos en asamblea, contamos cmo hemos jugado y qu ha sido lo que ms


nos ha costado. Comentamos si nos ha resultado difcil movernos a la vez que un
compaero y si se nos ha cado algn objeto al transportarlo.
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sesin 3

En el espacio
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Tomar conciencia del movimiento de su propio cuerpo y de la forma
de controlarlo.
Valorar las acciones en s mismas durante la realizacin de las actividades
a cmara lenta.
Comprender la correspondencia entre la velocidad del movimiento
y el tiempo invertido.

Materiales
CD
Pandero con una nota escrita al dorso.
Telas y sillas.
Objetos pequeos que sean fciles de transportar.

Preparacin de la sesin
Conversamos: Habis visto algn partido de ftbol en la televisin? Os habis
fijado en que a veces repiten las imgenes de una jugada, pero a un ritmo mucho
ms lento? Explicamos que a esto se le llama cmara lenta. Despus, hablamos
sobre los astronautas y comentamos que cuando estn en el espacio y salen de la
nave se mueven muy despacio, como si les costara andar. Sabramos imitarlos?
Explicamos que unas veces vamos a jugar con msica y que otras solo sonar
el pandero. Cogemos el pandero y Sorpresa!, descubrimos que tiene una nota
pegada al dorso. La nota tiene forma de nave espacial y est firmada con un gorro
de bruja. Es la Bruja Espacial! La nota dice lo siguiente:
Atencin, este pandero ha sido encantado! Cada vez que suene, la clase
se transformar en un lugar del espacio. Entonces, tendris que moveros con
movimientos muy lentos y caminar levantando y apoyando los pies con mucho
cuidado. Si no lo hacis bien, no podris volver a la Tierra. Es una advertencia
de la Bruja Espacial.

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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Mientras se escucha la msica, nos movemos libremente por la sala. Cuando


suena el pandero encantado, la msica se detiene, pero el pandero sigue
sonando. Seguimos movindonos, sin embargo ahora lo hacemos muy
lentamente. Nos saludamos, nos agarramos muy despacio y caminamos
levantando mucho los pies.

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

Cuando comienza la msica retomamos el ritmo normal de movimiento;


cuando vuelva a sonar el pandero, nuevamente nos movemos a cmara lenta.

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sesin 3

Actividad dirigida: Trabajamos el movimiento a cmara lenta.


PISTAS
17-18

Como ya sabemos movernos por el espacio, podemos jugar a ser astronautas:


nos desplazamos a cmara lenta y repartimos objetos pequeos por la clase.
Estos objetos sern los fragmentos de otro planeta que vamos a recoger
para llevarlos a nuestras naves espaciales.
Construimos una o dos naves espaciales, tapando sillas o mesas con telas,
y las colocamos en algn rincn de la clase. All vamos depositando los objetos
que vayamos recogiendo y, cuando ya no quede ningn fragmento en el suelo,
nos metemos en las naves para regresar a la Tierra. En las naves, el ritmo
de los movimientos puede ser normal.

NIVEL

- Nos dividimos en dos grupos: unos actan y otros observan para


poder percibir mejor cada uno de los movimientos ralentizados.
Luego, cambiamos los grupos. Valoramos siempre la accin
en s misma y no tanto el resultado.

NIVEL

- Segn se asimile el juego, tratamos de trabajar el movimiento


simultneo de los dos grupos. Podemos construir dos naves
o sealar dos partes de la misma, una para cada grupo.
- Ponemos algunos obstculos en la clase que los astronautas,
siempre desplazndose a cmara lenta, debern salvar para
llegar a las naves o recoger los objetos. Sin dejar de valorar
las acciones en s mismas, pediremos ms atencin
en la coordinacin de los movimientos.

NIVEL

- Si el nmero de alumnos es muy elevado, nos dividimos en tres


grupos y actuamos simultneamente; hay, por tanto, tres naves
espaciales. Cuando estemos familiarizados con el ejercicio iniciamos
el juego de relevos, de manera que hasta que un nio no llegue
a la nave, el otro no debe salir. As, conseguimos la ejecucin
de la propia accin, la atencin al compaero y el control en
el tiempo de espera.
- Los objetos estn colocados en distintos planos y situaciones
espaciales: encima de, debajo de, en el plano medio...
De esta forma, trabajamos el movimiento a cmara lenta en distintas
direcciones y planos.
- Exigimos una mayor coordinacin de movimientos, as como
una mayor atencin al movimiento de todo el cuerpo, no solo
al caminar.

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Ms ideas
Aplicar la tcnica de cmara lenta a un proceso; por ejemplo, cuando vamos
a conducir un coche: metemos la llave, la giramos, abrimos la puerta,
nos sentamos, cerramos la puerta, nos ponemos el citurn y arrancamos.

Creatividad dinmica.

Juego dramtico: Despertar en un planeta

desconocido.

PISTA
17

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

Nos tumbamos en el suelo, separados unos de otros. Empieza la msica


y comenzamos a despertar. Estamos en un planeta desconocido: nuestros
movimientos son muy, muy lentos; nos miramos las manos, las piernas,
y descubrimos que hay otros nios cerca que se mueven como nosotros.
Los miramos y nos estiramos para unirnos, unos a otros, por distintas partes
del cuerpo. Solo podemos tocarlos un poco, sin acercarnos mucho.
Cuando estamos todos unidos de alguna manera, con el cuerpo bien estirado,
la msica se detiene y nos quedamos quietos.

PISTA
9

Suena una msica alegre y notamos que podemos movernos normalmente.


Todo ha sido un sueo! Nos saludamos, nos abrazamos... Estamos en la Tierra!

Relajacin
PISTAS
30-34

Nos tumbamos en el suelo y sentimos el peso de nuestro cuerpo, pero no como


antes, cuando estbamos en el espacio, que pareca que no pesbamos nada.
Ahora nos pesan los brazos, las piernas y se pegan al suelo. Nos quedamos as
un rato y, poco a poco, empezamos a movernos y nos dirigimos a la asamblea.

Puesta en comn
Comentamos la experiencia: Te costaba moverte despacio? Cunto tardbamos
en hacer las cosas! Por dnde te has movido? Acordamos estar atentos a si
vemos imgenes a cmara lenta en la televisin: Nosotros ya sabemos hacerlo!
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sesin 4

Robots
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Comprender y vivenciar el movimiento angular.
Ser conscientes del movimiento de las articulaciones.

Materiales
CD
Mueco articulado.
Pauelos o tiras de papel de seda, uno por nio.

Preparacin de la sesin
Un personaje ha venido a visitarnos: Es un mueco articulado! Observamos cmo
se mueve y nos fijamos en sus brazos, sus piernas, su cuello. No os parece que
va muy rgido cuando anda? Habis observado que sus movimientos no son
suaves, sino que parece que va a golpecitos? Los artistas lo llaman movimiento
angular. Jugamos a imitar al mueco?
Antes de jugar, tenemos que recordar las partes de nuestro cuerpo que se doblan
(articulaciones) y cmo podemos moverlas. Nos tocamos las muecas, los codos,
el cuello, los tobillos, las rodillas Nos preparamos para movernos de una forma
especial cuando comience la msica.

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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTA
12

Nos ayudamos, unos a otros, a atarnos un pauelo en una de las articulaciones.


Cuando suena la msica, movemos todo el cuerpo menos esa parte, que
permanecer rgida. Nos desplazamos por la clase con cuidado de no doblar
la articulacin donde llevamos atado el pauelo. Probamos lo que podemos hacer
y lo que no.

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

Nos fijamos en nuestros compaeros y estamos atentos a si lo hacen bien


o si hacen alguna trampa. Tambin podemos cambiarnos con ellos o probar
diferentes movimientos.

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sesin 4

Actividad dirigida: Aprendemos el movimiento angular en la imitacin


PISTAS
17-18

de los robots.
Recordamos que los robots van siempre muy rgidos y se mueven
con movimientos entrecortados. Proponemos jugar a movernos como ellos.
Pensamos en una orden sencilla para que la ejecuten los robots: coger un papel
y llevarlo a la papelera; ir a la biblioteca a por un libro y sentarse para leerlo;
buscar a un amigo, saludarlo y luego despedirse Tenemos que programarlos
antes de empezar, o sea, darles unas rdenes muy claras y luego A obedecer!

NIVEL

- Damos una orden al grupo; por ejemplo, movernos todos juntos,


como si furamos robots ejecutndola.
- Elegimos cinco o seis nios para que hagan de robots todos a
la vez y los programamos. Las rdenes son cortas, en cuanto
a duracin y recorrido espacial, y no deben implicar ms de dos
acciones; por ejemplo, coger un papel y guardarlo en un cajn. El
resto observa y anima a los compaeros.
- Nos fijamos muy bien en sus movimientos (si son rgidos o no),
comentamos cmo lo hacen y las articulaciones que trabajan.
Cambio, ahora acta otro grupo!

NIVEL

- Vamos aumentando progresivamente el nmero de nios


que actan y exigiendo mayor perfeccin. Todos cumplen
la misma orden.
- A cada nio le corresponde fijarse en un compaero y comentar
despus cmo ha realizado la actividad.

NIVEL

- Las rdenes se complican un poco, aunque siempre tienen


que ser muy concretas y claras: hay que salvar un obstculo, es
obligatorio pasar por un lugar o evitarlo...
- El grupo se divide en parejas: uno acta y el otro observa. Todos
los robots ejecutan la misma accin para facilitar el aprendizaje
de la tcnica y el control de los movimientos del compaero.
- Cada nio programa la actividad de su pareja robot.
Por ltimo, los grupos se intercambian.

Ms ideas
Poner gomets en las articulaciones que se quieran trabajar y en la derecha
o izquierda para ejercitar la lateralidad.
Representar, mediante movimiento angular, acciones sencillas que guarden
relacin con algn centro de inters que se est trabajando en el aula.
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Creatividad dinmica.

Cuento dramatizado: Los robots de la fbrica.

Contamos a los nios una historia y les pedimos que la dramaticen,


aprovechando los movimientos que han aprendido a lo largo de la sesin:

PISTA
12

Somos un grupo de robots en una fbrica de juguetes. Por el da, los


obreros comprueban si funcionamos bien y obedecemos todas sus rdenes.
Nos mandan andar, coger cosas de algn sitio e incluso bailar una danza.
Cuando llega la noche y la fbrica est cerrada, dejamos de ser robots
y nos convertimos en nios.

PISTA
26

Muy despacio, comprobamos que nuestras manos comienzan a girar


normalmente: ahora los brazos y el cuerpo se pueden mover bien... Como
estamos muy contentos, nos movemos y danzamos sin mantener rgida
ninguna parte del cuerpo. Llega el amanecer, se vuelve a or msica robtica
y nos vamos quedando rgidos, hasta convertirnos de nuevo en robots.

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

Relajacin
Como hemos trabajado tanto, estamos muy cansados. Nos sentamos, o nos
tumbamos en el suelo, e imaginamos que somos robots que nos estamos
quedando sin pilas. Primero, sentimos que estamos hechos de metal y pesamos
mucho. Luego, imaginamos que se nos va cayendo el metal de las manos,
los brazos, las piernas, la cabeza Notamos que, poco a poco, podemos movernos
mejor, nos ponemos de pie y nos encaminamos hacia la asamblea.

Puesta en comn
Reunidos en asamblea, contamos la experiencia: Quines hicieron primero
de robots? Os dola alguna parte del cuerpo si la dejabais rgida? Qu parte del
cuerpo os costaba ms mantener sin doblar? Fabricamos un robot con cajas
de cartn y lo adornamos con botones, gomets...
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sesin 5

Movimiento circular
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Vivenciar el movimiento de giro con distintas variedades.
Tomar conciencia de que el movimiento circular implica volver a pasar
por los mismos sitios, una vez que se completa el crculo.

Materiales
CD
Pandero.
Dos o tres cuerdas largas.

Preparacin de la sesin
Conversamos en la asamblea sobre cosas que se mueven dando vueltas: las aspas
de un molino, los coches de carreras en un circuito, los molinillos, los planetas
Recordamos que nosotros tambin lo hacemos a veces; por ejemplo: cuando
nos montamos en un tiovivo, jugamos al corro de la patata o circulamos por
una rotonda. Se os ocurre algn ejemplo ms?
Comentamos que durante esta sesin vamos a movernos dando vueltas. Cuidado,
si nos mareamos, tenemos que cambiar de direccin!

Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Cuando comienza la msica, nos movemos libremente por el aula. Tenemos


que prestar mucha atencin porque a la orden de: Molinillos en parejas!,
rpidamente tenemos que buscar una pareja, y dar vueltas con las manos estiradas
y sin apenas mover los pies.
Para que los nios no se mareen, en seguida decimos: Sueltos!, y todos seguimos
caminando por donde queramos.
Repetimos la actividad con distintas parejas, girando a un lado y a otro.

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Actividad dirigida: Recorremos con ritmo una lnea cerrada.


Formamos uno o varios grupos y colocamos una cuerda por grupo en el suelo.
La cuerda debe estar cerrada; en caso de que se utilicen varias, estas debern
situarse en lugares diferentes de la sala.
Repetimos una frmula rtmica o un poema con ritmo. Podemos recitar, por
ejemplo: Una y dos/el mago de Oz/los tres cerditos/el lobo feroz/Caperucita/
y su abuelita. Mientras repetimos la letra, tenemos que movernos todos al
mismo tiempo. Nos colocamos en fila cerca de la cuerda y nos movemos
siguiendo la forma que le hemos dado. Observamos que, al dar una vuelta
completa, volvemos a pasar por los mismos sitios.

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

A un golpe de pandero o a una orden de Stop, cambiamos la forma de la cuerda,


teniendo en cuenta que siempre debe quedar cerrada. Volvemos a movernos,
girando alrededor de ella y repitiendo nuestra frmula rtmica. Ms adelante,
podemos cambiar de equipo.

NIVEL

- Trabajamos en gran grupo. Ponemos todas las cuerdas seguidas,


de manera que en el centro de la sala se forme una nica figura
cerrada que todos debemos recorrer mientras recitamos
la frmula rtmica.
- Al terminar de recitar la frmula que marca el ritmo, nos
quedamos totalmente quietos.
- Atamos algunos papeles de seda de distintos colores a la cuerda;
as, facilitaremos la comprensin por parte de los alumnos de que
el movimiento circular implica pasar por los mismos sitios, una
vez que se completa el crculo por primera vez.

NIVEL

- Trabajamos en dos grupos, de modo que formemos dos figuras


circulares distintas con las cuerdas.
- Elegimos el poema o la frmula para acoplar el ritmo
al marchar, y recorremos las cuerdas.
- Cuando terminemos el recitado, nos cambiamos de cuerda
o modificamos el sentido de la marcha. Intentamos no perder
el ritmo en los cambios.

NIVEL

- Mantenemos los dos grupos o formamos alguno ms.


- Aadimos una orden al llegar a una palabra del poema
o a un sitio determinado del recorrido (hacer un gesto,
dar una palmada).
- Intentamos que los cambios de cuerda se produzcan en un
tiempo determinado, por ejemplo, a la seal de: Uno, dos
y tres. Empezamos de nuevo sin perder el ritmo.

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sesin 5

Ms ideas
Reproducimos con la cuerda las letras iniciales de los nombres de los nios
y las recorremos.
Aprovechamos las cuerdas para aprender o afianzar formas geomtricas
que estemos aprendiendo.

Creatividad dinmica.
PISTA
10

Una danza: La badoise.

Nos colocamos en dos crculos concntricos con el mismo nmero de nios cada
uno. Trabajamos en parejas: cada nio del corro exterior se agarra a uno del corro
interior.
Despus de los primeros compases musicales, que sirven de introduccin,
la msica sigue la estructura: A-A/B-B. Cuando suena la parte A, los nios, cogidos
de la mano de su pareja, giran formando un doble crculo. Cuando suena la B, las
parejas se sueltan y, colocadas de frente, chocan las palmas al ritmo
de la msica o inventan una frmula sencilla; por ejemplo: palmada
y chocar, palmada y chocar
Podemos cambiar de pareja sin perder el ritmo en la parte A y jugar con ella
en la B. Adems, podemos enriquecer la danza unindonos a nuestra pareja
de distintas maneras mientras giramos.

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Relajacin
PISTAS
30-34

Caminamos en silencio, solos o con nuestra pareja, hasta la asamblea mientras


se escucha la msica muy bajita. Cuando estamos todos, nos tumbamos
para descansar.

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

Puesta en comn
Recordamos la sesin: Qu formas tenan las cuerdas que hemos recorrido?
Pasbamos por los mismos sitios? Quin era tu pareja? Cmo ibais
enganchados? Os ha salido bien u os habis confundido? Pintamos en un folio las
cuerdas y nos contamos cmo las hemos recorrido y lo que hacamos en la danza.
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sesin 6

El pas del un, dos


Pretendemos
Ayudar al nio a:
Trabajar el ritmo binario combinado con el movimiento angular.
Marcar el ritmo con todo el cuerpo, al marchar y sin trasladarse, realizando
movimientos contrarios.

Materiales
CD
Cinco o seis instrumentos de percusin: tringulo, crtalos, claves...
Letreros con partes del cuerpo y acciones contrarias (abrir/cerrar).

Preparacin de la sesin
Proponemos a los nios: Queris pasar un da en El pas del un, dos? Explicamos
que ser muy divertido y que podrn hacerlo sin moverse del colegio. Eso s, para
poder ser La clase del un, dos tendrn que aprender a hacer lo siguiente: repetir
ese ritmo con la voz y con todo el cuerpo. Es fcil!
Primero aprendemos a decir: un, dos; un, dos; un, dos mientras tocamos las
palmas. Luego, solo pensamos en el ritmo, ms rpido o ms lento, y lo marcamos
con las palmas, los pies, abriendo y cerrando la boca Los movimientos tienen que
ser discontinuos, cortantes, bien separados unos de otros.
Comentamos que algunos msicos componen su msica con este ritmo y que
cuando la escuchamos nos movemos as, casi sin darnos cuenta: un, dos; un, dos...

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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
13-16

Antes de comenzar a movernos, escuchamos un rato la msica. Empezamos


a sentirla y despus, moviendo las partes del cuerpo que queramos,
nos desplazamos por la sala, solos o con algn compaero.

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

Si la msica se para, nos quedamos quietos. Preguntamos: Qu movas?


Pedimos a los nios que respondan muy fuerte y colectivamente para
concienciarlos de lo que estn haciendo, y facilitar la participacin de los ms
tmidos.
Cuando empiece de nuevo la msica, intentamos movernos de manera distinta
o con otra parte de nuestro cuerpo, pero sin olvidar que estamos en El pas
del un, dos.
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sesin 6

Actividad dirigida: Jugamos y nos movemos a ritmo binario.


Tras haber sentido el ritmo de diferentes maneras, ahora lo vivenciamos
combinando acciones contrarias con distintas partes del cuerpo, al mismo tiempo
que intentamos marcar bien el ritmo binario: un, dos; un, dos...
Antes de empezar, decidimos cmo vamos a movernos, y cundo y cmo vamos
a cambiar. Tenemos dos montones de letreros (A y B), sacamos al azar un letrero
de cada montn y jugamos a combinarlos:
Partes del cuerpo: manos, brazos, piernas, tronco, cintura, hombros
Acciones contrarias: abrir/cerrar, subir/bajar, doblar/estirar, separar/acercar,
girar a un lado/girar al otro...

NIVEL

- Trabajamos en dos grupos, uno frente al otro, y realizando


las mismas acciones.
- Sacamos los dos letreros (por ejemplo, brazos y estirar/doblar),
probamos distintas formas de realizar la orden y escogemos
una de ellas.
- A la orden de: Marchar!, nos acercamos o nos separamos
del otro grupo, marcando muy bien el ritmo. A la orden de: Sin
avanzar!, estiramos y doblamos los brazos sin caminar,
al ritmo del un, dos. Despus, ampliamos las rdenes: avanzar,
retroceder, parar...
- Podemos cambiar de forma de movernos y sacar otros letreros.

NIVEL

- Primero trabaja un grupo y luego otro. A la orden de:


Sin avanzar!, todos los miembros del grupo que acta hacen
los mismos movimientos; por ejemplo: estirarse/agacharse.
- Los grupos se alternan al moverse sin perder el ritmo: primero uno,
luego el otro.

NIVEL

- Una vez que sabemos movernos de muchas formas, podemos jugar


introduciendo mltiples variantes.
- La clase se divide en parejas o en grupos de cuatro. Cada grupo
saca dos letreros, uno de las partes del cuerpo y otro
de los movimientos contrarios; por ejemplo, del montn Partes del
cuerpo: manos, y del montn Acciones: abrir/cerrar. Decidimos lo
que vamos a hacer cuando nos detengamos. Al marchar, marcamos
el paso y al detenernos procuramos mirar al otro grupo, pero sin
dejar de ejecutar los movimientos contrarios que habamos elegido.

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Ms ideas
Enriquecer la expresin ejecutando los movimientos en distintos planos.
Jugar en parejas, de manera que un nio realice un movimiento y su compaero
haga el contrario.

Creatividad dinmica.

Juego rtmico: La mquina.

Comentamos que al realizar la actividad anterior, parecamos piezas


de una mquina y proponemos a los nios crear una mquina entre todos.

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

Unos alumnos nos ayudan a reproducir el sonido con instrumentos de percusin


(tringulos, claves...), siguiendo el ritmo del un, dos. Otros hacen de mquina:
se les asigna una parte del cuerpo y unos verbos contrarios, y se les coloca en
parejas o en pequeos grupos, cada uno en un sitio de la sala. Cuando estn
cerca unos de otros, gritamos: Mquina!. Unos nios marcan el un, dos
con los instrumentos de percusin; los que hacen de mquina se mueven segn
los verbos y la parte del cuerpo que les haya tocado: unos cierran y abren,
en plano alto y bajo; otros giran, otros suben y bajan
A la orden de: Mquina, detente!, la mquina y el sonido se paran. A un golpe
fuerte con los instrumentos, las piezas caen al suelo porque la mquina se ha roto.

Relajacin
El pandero sigue repitiendo el ritmo del un, dos, pero cada vez ms lento y ms
bajo. Imaginamos que somos piezas de la mquina y que estamos muy cansados.
Nos quedamos quietos hasta que el sonido del pandero deja de orse.

Puesta en comn
Comentamos entre todos la sesin. Recordamos los movimientos que hemos
realizado y los que hacan otros nios, si nos hemos equivocado, qu otros
movimientos nos gustara hacer... Acordamos traer, si es posible, algn juguete
estropeado, para observar su maquinaria y tratar de imitarla otro da.
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sesin 7

Aqu se baila as
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Experimentar el ritmo con diferentes movimientos a partir de la misma
meloda, utilizando diversos materiales y sonidos.

Materiales
CD
Objetos del aula de psicomotricidad: aros, picas, cuerdas, pelotas...
Papeles de seda, cintas o pauelos de color.

Preparacin de la sesin
Llevar a la asamblea algunos objetos de la clase con los que vamos a jugar: picas
o palos, pelotas, cuerdas, aros, papel de seda Explicamos que vamos a bailar
con ellos, as que antes probamos a moverlos de muchas maneras o a hacer
distintos sonidos para ver cmo podramos inventarnos un baile divertido.
Si descubrimos un movimiento que nos guste, lo repetimos varias veces hasta
asimilarlo y aprenderlo bien antes de pasar a otro.
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-4

Colocamos los objetos en el centro de la clase: los aros, las cuerdas, las picas
Suena la msica y nos invita a jugar. Nos situamos donde estn los materiales
con los que queremos bailar y pensamos cmo hacerlo: subindolos y
bajndolos, chocando, rodando, balanceando, golpeando el suelo Como no hay
objetos para todos, tenemos que compartirlos o jugar donde haya menos nios,
pero los objetos siempre tienen que estar en movimiento.

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

A la seal de Stop, hacemos un cambio de materiales o de grupo,


e inventamos otro baile con los objetos que hemos cogido o cambiado.

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sesin 7

Actividad dirigida: Marcamos ritmos al mover distintos objetos en sitios


PISTAS
2-4

diferentes.
Decidimos cmo vamos a bailar en cada sitio. Concretamos muy bien cmo ha
de ser el baile, que siempre ser igual en ese lugar. Elegimos los objetos con los
que vamos a bailar y el nmero de nios que va a hacerlo en cada grupo. Cuando
comienza la msica, movemos los objetos o nos movemos con ellos al ritmo
de esta.
Cuando la meloda vare, podemos cambiar de grupo y en el nuevo sitio,
en el que habremos colocado otros materiales, ensayamos la nueva forma
de bailar que hayamos determinado previamente.
Repetimos la actividad hasta perfeccionar la danza.

NIVEL

- La clase se divide en dos grupos, que bailarn con dos materiales


distintos y que harn dos movimientos diferentes. Los movimientos
son sencillos: subir/bajar, separar/unir El objetivo principal del
ejercicio es marcar bien el ritmo mientras movemos el objeto.
- Si resulta difcil hacer los cambios rpidos para que no pierdan
comps, es mejor que al principio detengamos la msica y que
continuemos cuando los alumnos estn preparados. A medida que
se vaya repitiendo la danza, los cambios de lugar se irn haciendo
con ms rapidez hasta que ya no sea necesario hacer la pausa.

NIVEL

- Segn se vaya asimilando el nivel anterior, aumentaremos


la dificultad. Para ello, podemos evitar las pausas en los cambios
de meloda, o dividir la clase en tres grupos y tres clases de objetos.
Cada grupo tendr que ejecutar un movimiento diferente.

NIVEL

- Bailamos en tres o cuatro grupos. Antes de empezar la danza,


ensayamos bien los movimientos para que el resultado sea mejor.
- Complicamos los movimientos y exigimos una mayor perfeccin al
bailar y marcar el ritmo, evitando perder el comps en los cambios
de msica.

Ms ideas
Sustituir la msica y los objetos con los que hemos bailado por otros caractersticos
de alguna fiesta que celebremos: carnaval, Navidad, la llegada de la primavera
Repetir la sesin eligiendo un oficio para que los nios, organizados en grupos,
representen una forma de trabajar acorde con este.

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Creatividad dinmica.
PISTA
19

Expresin corporal y rtmica: Qu bien muevo

mi abanico!
Cada uno escogemos un papel de seda de colores y lo plegamos como si fuera
un abanico. Comentamos cmo y para qu se utilizan los abanicos, y jugamos
a abanicarnos con elegancia: aprendemos a hacerlo sacando el pecho hacia fuera,
con la cabeza erguida y los hombros hacia atrs.

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

Suena la msica de fondo. Formamos dos grupos: uno acta y el otro observa.
Cuando es el turno de actuar del grupo 1, indicamos a los nios lo que tienen que
hacer: al ritmo de la msica, deben abanicarse sin abandonar su pose elegante
y sin dejar de mirar su abanico: cerca de la cara, cerca del pecho, por encima
de la cabeza Mientras, los miembros del otro grupo se quedan quietos, como
si formaran parte de una fotografa. Cambio de grupo! Los componentes
del grupo 2 actan, mientras los del grupo 1 observan inmviles en la postura
que quedaron, como si fueran estatuas.

Relajacin
PISTA
19

A medida que la msica va oyndose cada vez ms suave, cerramos muy despacio
nuestro abanico y nos sentamos en el suelo para descansar un poco, imaginando
que an estamos moviendo el abanico.

Puesta en comn
Conversamos en asamblea sobre la sesin: Con qu objetos has bailado?
Qu movimientos te has inventado? Con quin has bailado? Recordamos
los movimientos que hemos hecho y los que no hemos podido hacer, porque
eran ms difciles. Mostramos a los compaeros cmo nos hemos abanicado.

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sesin 8

Cuando el reloj manda


Pretendemos
Ayudar al nio a:
Vivenciar el paso del tiempo: antes, ahora, despus.
Expresar la correspondencia entre distintas acciones y las horas del da
a las que solemos realizarlas.

Materiales
CD
Reloj grande con agujas giratorias (puede hacerse de cartn).
Tira de cartulina negra o regla que simule una gran aguja de reloj.
Tringulo (instrumento musical).

Preparacin de la sesin
Conversamos sobre acciones que realizamos en diferentes momentos del da.
Preguntamos: A qu hora os levantis? Recordamos que para saber la hora que es,
miramos el reloj y que este nos dice si es tarde y nos tenemos que dar mucha prisa,
o si podemos ir ms despacio. Lo mismo ocurre cuando estamos en el colegio:
el reloj marca cundo entramos, cundo vamos al recreo o cundo es la hora
de marcharnos a casa.
Comentamos que hemos trado un reloj y que vamos a colocar sus agujas segn
las horas que vayan transcurriendo.

IMPORTANTE

El objetivo de la sesin no es que los nios


conozcan los nmeros ni el funcionamiento
del reloj; sin embargo, el hecho de sealar
las horas y de girar las agujas del reloj ayuda
a establecer la asociacin horas/accin
y a concretar ms objetivamente el paso
del tiempo.

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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
5-9

Cuando comience la msica comprobaremos cmo manda el reloj.


Nos colocamos solos o con un grupo de compaeros.
Suena el tringulo, miramos el reloj y decimos a los nios que son las 8:00.
Es la hora de levantarnos! Cada uno recuerda lo que hace en casa en ese
momento Podemos representar lo que queramos y fijarnos en cmo lo hacen
los dems.

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

El reloj marca las 10:00. Estamos en el colegio! Qu hacemos a esa hora?


Es hora de jugar o de dormir? Mirad el reloj, l es el que manda!

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sesin 8

Actividad dirigida: Vivenciamos una secuencia temporal.


PISTA
21

Como hemos jugado mucho, ya sabemos asociar acciones con cada hora del da.
Ahora vamos a hacerlo siguiendo una secuencia temporal, mientras suena
la msica.
- Hora de levantarnos: primero, nos despertamos; luego, nos aseamos; por ltimo,
nos vestimos.
- Hora de ir al colegio: primero, preparamos las cosas; luego, nos despedimos
de los paps; por ltimo, entramos en el colegio.
- Hora de empezar la clase: primero
Para diferenciar bien cada una de las acciones, comenzamos todos a la vez
y nos detenemos un momento al terminarla. Esperamos hasta que todos estemos
quietos antes de iniciar la siguiente accin.

NIVEL

- Empezamos representando los dos momentos que hayamos


vivenciado ms en la Expresin creativa; por ejemplo: levantarse,
ir al cole
- Todos trabajamos a la vez. Formamos un gran grupo o nos
dividimos en pequeos grupos, pero realizando todos la misma
accin. Diferenciamos las tres acciones de cada hora y las
verbalizamos.
- En este nivel, la secuencia de tres tiempos puede reducirse
a dos: primero; luego.

NIVEL

- Partimos del nivel anterior e intentamos perfeccionarlo.


- Nos dividimos en dos grupos. Uno representa muy despacio lo que
sucede en la hora que marca el reloj; el otro observa atentamente
al grupo que acta para aprender de su expresin y animar
a sus integrantes a que representen acciones distintas.

NIVEL

- Trabajamos la secuencia temporal de tres tiempos. Nos distribuimos


en grupos, aunque todos representemos los mismos momentos
y las mismas acciones.
- Pedimos a los nios que, antes de ejecutar una accin, piensen bien
cmo van a hacerlo; esto los ayudar a concentrarse y a perfeccionar
la expresin.
- Marcamos la separacin de los tres tiempos con un Stop. A la hora
de verbalizar la accin que vamos a realizar, nos limitamos a
anunciarla, iniciando solo los detalles para que los nios los
completen en su expresin. De este modo, favorecemos su
espontaneidad y evitamos que se cian exclusivamente a nuestras
indicaciones.

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Ms ideas
Vivenciar los acontecimientos importantes de un cuento que tienen lugar
a una hora determinada (como sucede, por ejemplo, en La cenicienta).

Creatividad dinmica.
PISTA
18

Dramatizacin: Las horas de un gran reloj.

Formamos entre todos la gran esfera de un reloj. Para ello, nos colocamos
en un crculo grande. Como solo vamos a representar cuatro momentos del da,
nos dividimos en cuatro grupos: el grupo 1 representa la hora de levantarnos;
el grupo 2, una hora en el colegio; el grupo 3, la salida del colegio; el grupo 4,
la hora de acostarnos.

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

La msica comienza a sonar. Todos permanecemos sentados, cada uno en


su grupo, sin movernos, esperando a que la gran aguja del reloj seale el
movimiento convenido. Cuando la aguja marque la hora que nos corresponde y
suene el tringulo, empezamos a movernos representando nuestra accin. Luego,
avanza la aguja, y nos quedamos de nuevo quietos y sentados; mientras, el grupo
siguiente se dispone a actuar. Si escuchamos la msica de fondo, podremos
apreciar el carilln que marca el tiempo, como en algunas catedrales antiguas.

Relajacin
PISTA
18

Permanecemos en crculo, aunque nos tumbamos para descansar. Se oye


de nuevo la msica e imaginamos que estamos dentro de un gran reloj y que vemos
lo que hacen otros nios.

Puesta en comn
Sentados en asamblea, contamos todas las cosas que hemos hecho y si nos ha
dado tiempo a representar todas las acciones. Recordamos una escena y vamos
completndola entre todos, para que la prxima vez nos salga mejor.
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sesin 9

El paso del tiempo


Pretendemos
Ayudar al nio a:
Tomar conciencia del paso del tiempo a travs de los acontecimientos.
Trabajar la secuencia temporal de las acciones y la verbalizacin de las mismas.
Afianzar el sentimiento de pertenencia a un grupo.

Materiales
CD
Fotos de los alumnos de cuando eran
ms pequeos.
Barras o bolas de plastilina.

Preparacin de la sesin
Colocamos bolas o barras de plastilina en el centro del grupo. Las observamos
y escogemos la que ms nos guste para hacer un rbol. Cuando tenemos todos
los rboles, los ponemos muy juntos y formamos un bosque. Explicamos a los
alumnos: primero haba unas bolas de plastilina; luego, rboles; y por ltimo,
un bosque.
Mostramos las fotos que hemos trado de cuando ramos pequeos. Las miramos
y recordamos. Pensamos en cmo ramos, qu hacamos, a qu nos gustaba jugar,
cmo pedamos las cosas Despus, fuimos creciendo y ahora somos mayores

Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Jugamos a las familias con los compaeros: Quines quieren hacer de bebs,
paps, mams o hermanos?
Nos movemos por donde queramos, representando siempre nuestro papel
de pequeos o de mayores.
Tambin podemos cambiar de papel, o juntarnos con otra familia y jugar con ella.

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Actividad dirigida: Jugamos a cambiar con el paso del tiempo.


Antes de comenzar, recordamos lo que ocurre cuando sembramos una juda:
primero era una semilla pequea; luego empez a romperse y sali un tallo,
algunas ramas, ms hojas y hasta algunas races; hasta que despus se convirti
en una planta preciosa.
Imaginamos que somos una semilla: primero pensamos en cmo colocarnos
para parecernos a ella; despus decidimos quines van a ser el tallo y las races;
por ltimo, nos colocamos formando las hojas. Cuando estemos preparados,
anunciamos lo que vamos a hacer de manera solemne y vamos explicndolo
y representndolo: primero/antes; despus/luego; por ltimo

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

IMPORTANTE

Al trabajar el paso del tiempo, es imprescindible


acompaar la expresin corporal con el lenguaje; es decir,
verbalizar las acciones mientras se representan, empleando
trminos temporales que expresen el antes y el despus;
el principio, la evolucin y el final de un acontecimiento.

NIVEL

- Trabajamos todos a la vez. Cada nio representa a una semilla


que crece muy despacio, hasta convertirse en planta.
Si al principio nos resulta difcil vivenciar las tres partes
de la secuencia temporal, la simplificamos en dos: primero
somos una semilla, y luego crecemos poco a poco.
- Despus trabajamos por parejas o en grupos de tres,
verbalizando el paso del tiempo y ejecutando siempre
un movimiento continuado y lento.

NIVEL

- La clase se divide en pequeos grupos de tres o cuatro nios.


Todos trabajan a la vez mientras explicamos qu est ocurriendo.
- Intentamos vivenciar las tres partes de la secuencia temporal:
semilla/tallo con ramas/planta. Perfeccionamos el control
en los movimientos lentos y en la parada al finalizar cada parte
de la secuencia.

NIVEL

- La clase se divide en grupos de cinco o seis nios. Cada grupo


tendr un tiempo para preparar la expresin y pensar en cmo
va a colocarse. Vamos pasando por los grupos y estimulamos la
creatividad de los nios, respetando en todo momento sus ideas.
Les proponemos que pongan nombre a su actuacin.
- Cuando llegue el momento de la representacin, anunciamos
cada uno de los tres pasos de la secuencia. Tambin podemos
acompaar la representacin con el recitado de algn poema
relacionado.

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sesin 9

Ms ideas
Comentar y representar otras secuencias temporales; por ejemplo, el panadero hace
el pan, lo lleva a la tienda, nosotros lo compramos y nos hacemos un bocadillo...

Creatividad dinmica.
PISTA
20

Coreografa: Danza del fuego fatuo.

Antes de empezar, explicamos que la msica que vamos a escuchar fue compuesta
por el gaditano Manuel de Falla (1876-1946).
Comentamos entre todos cmo se mueven las llamas en una chimenea o en una
barbacoa: al principio son muy pequeas, salen un poquito y se encogen otra vez;
luego se hacen cada vez ms grandes hasta que, por ltimo, empiezan a hacerse
muy pequeas, apagndose del todo.
Nos colocamos en crculos concntricos, de rodillas y con la cabeza apoyada
en estas. Desde esta posicin, empezamos a movernos lentamente y, a medida
que escuchamos la msica, vamos sacando primero una mano y luego la otra;
a continuacin, las volvemos a esconder. Despus hacemos lo mismo con los
brazos. Por fin, durante el crescendo de la msica, imitamos el movimiento
de las llamas, ayudndonos de los brazos, que suben y bajan alternativamente,
y balanceando nuestro cuerpo.
Nota. Para mejorar la concentracin en la expresin, es conveniente mirar siempre
las manos o la parte del cuerpo que estamos moviendo.

Podemos interrumpir el juego bajando, poco a poco, el volumen de la msica hasta


que desaparezca, al mismo tiempo que retornamos a la postura inicial. Al final,
aplaudimos lo bien que nos ha salido.
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Relajacin
PISTA
20

La msica empieza a orse de nuevo, pero esta vez a un volumen muy bajo.
Permanecemos tumbados, sin movernos, recordando cmo hemos sido las llamas
de una gran hoguera: crecamos, subamos y ahora nos apagamos poco a poco.

Puesta en comn

SESIONES: BLOQUE 3

tiempo, movimiento y ritmo

Cuntas cosas hemos hecho en esta sesin! Recordamos que, al principio, hemos
jugado a imitar a los miembros de una familia; luego, hemos sido semillas;
y, por ltimo, nos hemos convertido en las llamas de una gran hoguera.

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Los objetos
La exploracin y el descubrimiento del
mundo es una actividad motriz: tocar,
desplazar, tirar, transportar, significa
aprender las formas y las estructuras
de lo que nos rodea.
B. AUCOUTURIER

Partiendo de la realidad del propio yo, el nio va ampliando su espacio


paulatinamente. Sale de s mismo, se encuentra con los otros, y surgen sus
primeras relaciones afectivas y sociales. Pero, adems, est el mundo fsico
que le rodea y dentro de l, los objetos.
Son precisamente estos objetos los que van a proporcionarle estmulos
y percepciones visuales, tctiles, auditivas Sus formas, dimensiones, texturas,
peso, calidez, etc., se vivencian previamente en una relacin mutua de adaptacin.
Algunos objetos invitan al acercamiento, otros al distanciamiento,
el juego y, aunque no seamos conscientes de ello, llegan a regular nuestra accin
motriz y, muchas veces, nuestras relaciones con los otros.
Familiarizarse con las caractersticas de los objetos lleva al nio a vivenciar
el mundo que le rodea, a tener un conocimiento ms exacto de sus posibilidades
y de sus lmites:
Comenzaremos teniendo en cuenta en nuestro juego los objetos reales:
sus caractersticas, su funcionalidad y sus propiedades (de las que queremos
hacer consciente al nio); despus, plantearemos el uso creativo y variado
de los materiales para acercarle al juego simblico; finalmente, llegaremos
a las transformaciones de estos, al tiempo que iniciaremos la identificacin
con ellos.
Intentaremos ayudarle a conocer el mundo fsico que le rodea a travs
del objeto y a realizar el recorrido desde el Qu es, para qu sirve,
qu se puede hacer con l hasta el T puedes ser ese objeto.

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sesin 1

La hora de esconder
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Trabajar el concepto de permanencia del objeto, aunque no lo veamos.
Relacionar el tamao del objeto y las dimensiones del escondite.
Ampliar el vocabulario referido a la localizacin en el espacio y en el cuerpo.

Materiales
CD
Objetos pequeos fciles de manejar y localizar.
Sillas o mobiliario donde puedan esconderse los nios.

Preparacin de la sesin
Buscamos objetos pequeos en la clase. Los colocamos en el centro y dialogamos
sobre sus caractersticas: forma, material de que estn hechos... Probamos si nos
caben o no en la mano, si asoman un poquito... Comentamos cmo y dnde
podramos escondrnoslos: en un bolsillo, en la manga, debajo de la camiseta
Nos tapamos los ojos mientras una parte de los alumnos coge algunos objetos
de la clase y los esconde. El resto tiene que adivinar qu objetos han escondido
y, entre todos, comentamos los sitios posibles donde pueden estar. Despus, cada
nio elige un objeto para jugar y para aprender a esconderlo.

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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Ha llegado la hora de esconder! Cada alumno trata de ocultar el objeto que ha


escogido. Recordamos los sitios donde podramos esconder los objetos
y elegimos uno.

SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

Es el momento de adivinar! Nos encontramos con un compaero e intentamos


descubrir dnde ha escondido su objeto, ayudarle a esconderlo mejor, buscar
otros escondites, decidir solo o con otros nios dnde lo vamos a poner para
que no se vea Tambin aprendemos de lo que han hecho nuestros compaeros.
IMPORTANTE

Es aconsejable insistir en los distintos


escondites y en el volumen, las formas y las
dimensiones de los objetos que escondern,
y no tanto en adivinar dnde los han escondido.

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sesin 1

Actividad dirigida: Jugamos a esconder y a adivinar.


Jugamos a esconder los objetos y a que el resto intente adivinar el escondite
mediante preguntas. Comenzamos escondiendo nosotros los objetos y dejando
que los alumnos los encuentren. Ms adelante, sern los alumnos los que los
escondan. Es importante estar atento a los siguientes aspectos:
- Las rdenes: arriba, abajo, a la derecha, a la izquierda...
- Las prohibiciones: no vale por
- La forma de preguntar: Est en tu mano? Debajo de la camiseta?

NIVEL

- Dos o tres nios esconden el objeto elegido en alguna parte de su


cuerpo o entre su ropa, sin que los dems podamos verlo. Luego,
les preguntamos: Est en tu mano? Est en tu bolsillo?....
Los nios debern decirnos si hemos acertado o no.
- Tambin puede ocultarse el objeto y el resto debe buscarlo.
Probamos nuevos sitios donde esconderlo.
- Inventamos rdenes para esconder los objetos: lejos de la cabeza,
detrs de, debajo de, dentro de Comprobamos si el objeto est
bien oculto y en el lugar adecuado segn las rdenes.

NIVEL

- Proponemos algunas normas para el escondite, que ahora podr


ser algn lugar de la clase: dentro de, detrs de, lejos de
- Nos dividimos en dos grupos: A y B. El grupo A estar formado
por tres o cuatro nios, que tendrn que ensear a los dems el
objeto que van a esconder. El grupo B estar integrado por el resto
de los alumnos, quienes debern buscar el objeto escondido.
Nota. Puede haber nios que no formen parte de ninguno de los dos grupos
y que se ocupen de ir dando pistas a los miembros del grupo B.

Mientras los componentes del grupo A esconden el objeto, los del B


cierran los ojos o se vuelven de espaldas; a continuacin, debern
buscar el objeto: Dnde estar?
- Cambio! Es el turno del grupo B; no vale repetir escondite.
- Nos dividimos en parejas: 1 y 2, e inventamos distintas rdenes.
NIVEL

- El 1 ensea el objeto a su pareja y lo esconde sin que esta lo vea.


A la orden de: Tiempo de buscar!, el 2 busca el objeto;
el 1 le sigue, pero no puede decir mentiras ni despistarle.
- Una vez que estemos familiarizados con el juego, se pueden utilizar
los trminos tradicionales de fro y caliente para indicar
la lejana o la proximidad.
- Invertimos los papeles. Si algn nio tarda en encontrar el objeto,
puede elegir a un compaero para que le ayude.

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Ms ideas
Introducir en la bsqueda nociones de lateralidad: Solo se puede utilizar
la mano derecha/izquierda para buscar; est a tu derecha/izquierda...
Agrupados por parejas (A y B), los A esconden el objeto. Los B tienen
que encontrarlo, pero ellos no se mueven, solo ordenan a sus respectivas
parejas del grupo A que lo busquen donde les hayan indicado: Busca dentro
de, encima de.
Nota. Esta ltima actividad aumenta el vocabulario referido a la localizacin espacial
y exige a los alumnos ser ms precisos.

Creatividad dinmica.
PISTA
28

SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

Juego dramtico sobre una cancin: Jugando

al escondite.
Escuchamos o recordamos la cancin. Hoy, somos nosotros los que nos vamos
a esconder Dnde? Cuando cantemos el estribillo de la cancin, jugaremos al
corro; despus, correremos a escondernos sin que se nos vea. Podemos hacerlo
donde queramos o siguiendo alguna orden o prohibicin: Hay que esconderse
en; no podemos escondernos en; no se nos tienen que ver las manos
o la ropa. Nos pueden avisar al principio de cada estrofa, para que nos
d tiempo a escondernos, pero despus tenemos que hacerlo ms deprisa,
ya que, segn la cancin, el lobo puede vernos. Cuando vuelva a escucharse
el estribillo, regresamos al corro.
Se escucha la msica de nuevo: podemos salir y volver a jugar al corro hasta
escuchar la nueva seal, que nos indicar que debemos correr a escondernos.

Relajacin
PISTAS
30-34

Nos tumbamos en el suelo escuchando una msica relajante. Recordamos dnde


nos hemos escondido y las partes del cuerpo que queramos ocultar. Nos vamos
acurrucando y permanecemos as unos minutos. Nos levantamos en silencio
y caminamos hacia la asamblea.

Puesta en comn
Traemos a la asamblea los objetos que hemos escondido y contamos con quin
hemos jugado, si ha sido difcil descubrir los objetos escondidos, si estaban
tapados o asomaban por alguna parte Recordamos dnde nos hemos escondido
nosotros y comentamos si se nos vea o si alguna parte de nuestro cuerpo
ha quedado al descubierto.

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sesin 2

Llevar
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Descubrir y familiarizarse con las caractersticas de un aro: su forma,
sus posibilidades y sus limitaciones.
Adaptar su cuerpo y su actividad motriz a las caractersticas de un objeto
a travs de un verbo de movimiento: llevar.
Afianzar la lateralidad en funcin de su madurez.

Materiales
CD
Un aro para cada nio.
Pandero.

Preparacin de la sesin
Distribuimos muchos aros por la sala. Preguntamos: Os habis dado cuenta
de que nuestra clase se ha llenado de aros? Los observamos, nos fijamos en ellos
y comentamos distintos aspectos: forma, tamao, color
Dibujamos en el aire la forma del aro: ms grande, ms pequea... Con los ojos
cerrados, pasamos la mano por alguno de los aros y descubrimos si son speros,
suaves, duros, estriados, lisos... Imaginamos distintas maneras de jugar con ellos.
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SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-14

Comienza la msica, que nos invita a movernos. Cogemos los aros solos,
en pareja o por grupos; hacemos con ellos lo que se nos ocurra, sin esperar
a recibir rdenes, y procurando no lastimarnos unos a otros.
Observamos lo que hacen nuestros compaeros, nos separamos o nos unimos a
ellos. Continuamos colocando el aro de muchas formas, tratando de trasladarlo
a distintos lugares con varias partes del cuerpo. Podemos pisarlo, hacerlo rodar,
arrastrarlo
IMPORTANTE

Conviene animar a los nios a familiarizarse


con los materiales y a relacionarse libremente
con ellos, sin esperar una orden que les dirija.
Es el momento de tomar la iniciativa, inventar
y explorar.

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sesin 2

Actividad dirigida: Jugamos con el significado del verbo llevar.


PISTAS
2-14

Nosotros llevamos el aro: a un lugar y a otro; utilizando las manos o sin tocarlo;
en diferentes partes del cuerpo (hombro, brazo); movindolo de diversas
formas (rodando, empujando, en balanceo); en varios planos (muy alto,
arrastrndolo); solos o con un compaero...
El aro nos lleva a nosotros: Cmo? Enganchndonos por las manos, por
la cintura, con los ojos cerrados A cuntos? A m solo, a ms compaeros
Por dnde? Por un camino, sorteando algn obstculo, pasando cerca de

NIVEL

- Cada nio tiene un aro. Comenzamos colocndonos el aro de


distintas formas, utilizando varias partes del cuerpo, y dejando a los
alumnos que nos imiten. Las formas debern ser sencillas, fciles de
imitar; adems, tendremos que verbalizar lo que hacemos. Los nios
prueban tres o cuatro formas; luego, las recuerdan e inventan otras.
- Los nios se agrupan por parejas y deciden cmo llevar el aro. No
podrn cambiar de forma hasta que indiquemos: Cambio!.
Entonces, cada pareja tendr que buscar otra manera de transportar
el aro hasta nueva orden de cambio. Procuramos no repetirlas.

NIVEL

- Trabajamos distintas formas de llevar el aro, mostrando o iniciando


solamente la forma de hacerlo: es preferible que el nio complete
nuestras indicaciones e invente otras superando ya la imitacin. Las
indicaciones se enriquecen si se utilizan distintas partes del cuerpo.
- Iniciamos las prohibiciones: Que el aro no toque.
- Elegimos un lugar para llevar los aros. Hay que compartirlos
y llevarlos con distintas partes del cuerpo, sin que se caigan.
- El aro nos lleva a nosotros, en parejas o en grupos pequeos: Cmo
lo vamos a hacer? Quines tiran del aro? A quines llevan?

NIVEL

- La propuesta motivadora solo ser verbal: Cmo podramos llevar


el aro de diferentes maneras con la cabeza? Y con el hombro? Y
con la cintura? La clase se divide en pequeos grupos y son los
alumnos los que inventan y concretan las distintas formas de hacerlo.
Nota. La fluidez creativa se enriquece ms si trabajamos muchas formas
diferentes de transportar el aro con una misma parte del cuerpo.

- Las rdenes se complican llevando el aro entre dos o ms nios


y utilizando zonas del cuerpo ms pequeas: los codos
- Cuando el aro nos lleva a nosotros, intentamos que haya menos
superficie corporal en contacto con l. Requerimos un mayor
equilibrio y combinamos rdenes y prohibiciones, de manera que el
ejercicio sea ms rico.

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Ms ideas
Emplear aros de distintos tamaos y colores e incluir estas caractersticas
en las rdenes.
Realizar las actividades propuestas pegando en el aro distintos objetos:
una estrella (Navidad), flores (primavera), castaas (otoo)...; es decir,
aprovecharlo para vincular con lo que sucede en el aula.

Creatividad dinmica.
PISTA
13

SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

Representacin: Aros para una olimpiada.

Comentamos que los aros son el smbolo de las Olimpiadas. Mostramos la


disposicin de los aros olmpicos y decidimos colocarlos igual en algn lugar
de la clase, mientras suena la msica.
La clase se divide en cinco grupos, numerados del 1 al 5. Cada grupo se coloca
en un sitio de la clase y tendr que llevar su aro hasta el lugar donde se van a
formar los aros olmpicos. Decidimos con qu partes del cuerpo lo vamos
a llevar, recordando las formas que hemos inventado antes. Cada aro tiene
asignado un nmero del 1 al 5. Al nombrar uno de los nmeros y dar un golpe
en el pandero, el equipo correspondiente avanzar con el aro hasta el lugar
indicado. Los dems permanecen quietos, en Stop. Al pararse el equipo
que estaba avanzando, nos quedamos sujetando el aro, sin dejar de mirarlo y
lo ms lejos posible de l, para que se vea muy bien. Dejamos el aro en su sitio
y nos retiramos. Cuando ya han actuado los cinco grupos observamos
el resultado: El smbolo de las Olimpiadas!
Nota. Estos juegos de expresin se enriquecen mucho aplicando la tcnica de los
distintos planos (ver la sesin 5 del bloque El espacio); al detenernos y mostrar el aro,
ocuparemos con l uno u otro plano, alternativamente.

Relajacin
PISTAS
30-34

Avanzamos muy lentamente y en silencio desde cualquier rincn de la clase,


con los brazos estirados hacia los lados hasta formar entre todos un aro enorme.
Una vez formado el aro, nos sentamos en asamblea.

Puesta en comn
Reunidos en asamblea, verbalizamos la experiencia: Cmo has llevado el aro?
Qu te ha gustado ms, llevar el aro o que te llevara? Qu pareca el aro cuando
nos llevaba?... Pintamos en un folio los aros olmpicos y ponemos nuestro nombre
en el dibujo.
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sesin 3

Sin mover los aros


Pretendemos
Ayudar al nio a:
Explorar sus posibilidades de movimiento con relacin a un elemento esttico:
el aro.
Trabajar la direccionalidad, la representacin grfica y la asociacin de formas
y colores mediante rdenes y prohibiciones.

Materiales
CD
Carteles con distintas rdenes: rodear, saltar
Aros de diferentes colores y tamaos.

Preparacin de la sesin
Distribuimos aros de colores y tamaos variados por toda la clase. Probamos a
colocarlos de muchas maneras diferentes, pero despus estar prohibido moverlos.
Inventamos formas de jugar con los aros: si los ponemos en el suelo, podemos
rodearlos, saltarlos Qu ms podemos hacer? Si sujetamos un aro con una mano,
podemos imaginar que es un espejo, la entrada de un tnel, una ventana...
Explicamos que, al final de la sesin, utilizaremos los aros para salvar a algunos
compaeros que estarn en peligro.

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IMPORTANTE

Conviene trabajar la reproduccin


de formas en los planos horizontal y vertical,
as como la direccionalidad de izquierda
a derecha al recorrerlas. Esto contribuir a
la organizacin espacial, y acercar al nio
a los cdigos grficos convencionales
de clculo y lectoescritura.

SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Repartimos los aros por el suelo de la sala. Los aros no se pueden mover,
pero nosotros s, y lo hacemos como queramos. Cuantas ms formas intentemos,
mejor. Antes de empezar a movernos conviene observar y pensar, es decir,
fijarnos en los huecos libres que hay entre los aros y en el interior de estos para
prever por dnde vamos a movernos.
Cuando suene la msica, podemos marchar por donde queramos, siempre
y cuando no movamos los aros: saltar, rodear, pisar fuera y dentro, con un pie,
con los dos juntos o separados, dos nios en cada uno o un nio en cada aro
Sin anunciar nada, levantamos un aro, lo sujetamos con la mano e invitamos
a algunos alumnos a que se asomen a travs de l o lo atraviesen sin tocarlo.
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sesin 3

Actividad dirigida: Colocamos los aros y jugamos sin moverlos.


Dibujamos unos aros en la pizarra y proponemos a los nios que coloquen
los aros en el suelo igual que en el grfico de la pizarra. Comenzamos dibujando
pocos aros. Los alumnos los recorren y nosotros sealamos en el encerado
el recorrido que han hecho al pasar.
Continuamos jugando con ms aros. Como ya han probado varios recorridos
y los aros son de distintos colores, utilizamos diferentes consignas: Los rojos
no se pueden pisar; en los verdes solo podemos meter un pie; por los azules
podemos caminar, en una sola direccin o en dos.... Tambin podemos utilizar
carteles con rdenes: Dentro, fuera, rodear, saltar, tocar.

NIVEL

- Los grficos de colocacin de los aros tres o cuatro que tenemos


que reproducir y recorrer sern sencillos, y las rdenes tambin.
- Hay una sola consigna, de obligacin o prohibicin, para cada
recorrido. Una vez realizado, cambiamos de consigna: Pasar
pisando dentro o fuera de los aros; saltar de un aro a otro sin pisar
el suelo; sealar los aros rojos y no tocarlos al caminar por la clase;
pisar los aros azules....

NIVEL

- A la hora de recorrer los aros, procuramos que los nios estn de


frente al encerado para asimilar mejor la direccionalidad. La clase
se divide en dos grupos: unos nios hacen el recorrido y el resto
observa. Luego, cambian los papeles.
- Las rdenes se complican reforzando, a ser posible, lo que hemos
observado que iniciaban los nios en la Expresin creativa:
caminando, saltando con un pie, con los pies juntos, pisando
los aros
- Introducimos una obligacin y una prohibicin en cada recorrido.

NIVEL

- Los grficos con aros pueden ser ms largos. Los aros pueden estar
seguidos o con intervalos de separacin.
OOO OO OOOO OO OOO
- Tanto las rdenes como las prohibiciones pueden ser dobles, ms
complicadas y precisas. Podemos reforzarlas con letreros que
elegimos con los nios antes de comenzar: Con un pie y alrededor
de los aros; con los dos pies juntos dentro de los aros.

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Ms ideas
Adaptar las rdenes a los contenidos que se estn trabajando en la programacin
de clase, utilizando otros objetos estticos.
Aprovechar algn cuento donde los personajes tengan que atravesar un ro
o un pasadizo, por ejemplo, para reproducir las rdenes.

Creatividad dinmica.
PISTA
24

Dramatizacin: Un paseo accidentado por el ro.

En un rincn de la clase, colocamos un grupo de aros en forma de valo


simulando un barco. En el centro, disponemos varios aros que representan
una isla.

SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

La clase se divide en dos grupos. Unos suben al barco para dar un paseo por
el ro. Otros, alejados de ellos, van representando lo que se podra ver desde
el barco, en las orillas del ro. Nosotros narramos lo que sucede en la escena.
Mientras se escucha la msica, algunos nios suben al barco (se sientan en
los aros) y dicen adis a los compaeros. Los nios que permanecen en la orilla
les despiden y se agachan despacio, como si desaparecieran.
Despus, se levantan de nuevo y representan rboles o animales, porque el barco
pasa cerca de un bosque; luego, se agachan y desaparecen.
Ahora forman una cabaa y vuelven a desaparecer. A continuacin, los que
permanecen en la orilla comienzan a imitar el sonido del viento, cada vez ms
fuerte. Los nios del barco se mueven hacia los lados hasta caer al suelo,
que ser el agua del ro. Van nadando hasta la isla y al llegar, hacen seales
para que sus compaeros, que estn en la orilla, vayan a salvarles: con un aro,
tendrn que engancharlos para rescatarles.
Nota. La narracin es solo un ejemplo que ayuda a la expresin y concrecin de los
movimientos del grupo en torno a una trama, pero no se debe precisar demasiado para
no coartar las iniciativas de los nios.

Relajacin
PISTA
23

Escuchamos de nuevo la msica tumbados e imaginando que estamos en la orilla,


sobre la hierba, y que el sol empieza a calentarnos.

Puesta en comn
Reunidos en asamblea, conversamos sobre lo que hemos hecho: si hemos perdido
el equilibrio o no hemos cabido en el mismo aro, qu consignas eran ms fciles
o ms difciles...
Para terminar, hacemos un dibujo recordando nuestra aventura.
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sesin 4

La escalera
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Desarrollar el equilibrio y la creatividad en algunos movimientos utilizando
una escalera de psicomotricidad.
Jugar con un objeto teniendo en cuenta todas sus dimensiones (si es rgido,
si se transforma, si tiene huecos).

Materiales
CD
Papeles o telas de colores.
Pandero.
Escalera de psicomotricidad.

Preparacin de la sesin
Mostramos una escalera de psicomotricidad y comentamos que podemos
inventarnos muchas formas de jugar con ella: A qu nos recuerda si la colocamos
de esta forma? Cmo podramos colocarla para que sea ms divertido?
Y si no la movemos y solo nos movemos nosotros, sabramos jugar con ella?

Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Comienza la msica y nos movemos libremente por la sala. Jugamos o saltamos


con los compaeros, nos acercarnos a la escalera de distintas formas.
Cuando la msica se detiene y suena el pandero, hay que tocar la escalera
con una parte de nuestro cuerpo: con una mano, con el pie, con la espalda

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Actividad dirigida: Intentamos conseguir un equilibrio divertido.


Jugamos con la escalera: primero proponemos algunas formas de jugar, y despus
invitamos a los alumnos a que inventen otras nuevas y las prueben. Vamos
aumentando el nivel de dificultad a medida que nos salgan los ejercicios y, una vez
superados todos los niveles, tratamos de hacer lo mismo en menos tiempo.
Nota. Es importante advertir a los alumnos de los peligros que puede ocasionar la
manipulacin de la escalera, para que adopten precauciones a la hora de manejarla.

NIVEL

SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

- Tumbamos la escalera en el suelo y pasamos por encima de ella


de diversas formas:
Con los pies entre los peldaos, de izquierda a derecha.
A cuatro patas, como si furamos perritos.
Con un pie dentro y otro fuera.
Con un pie detrs de otro, pegndolos a los bordes laterales.
Atravesndola en sentido horizontal, en una direccin
y en la contraria, saltndola o pisando en el centro.

NIVEL

- Apoyamos un lateral en el suelo y levantamos el otro lateral,


sujetndolo con las manos:
Cruzamos por entre los peldaos, como si fuera la entrada
de un tnel.
Pasamos por detrs de la escalera agachndonos o asomando
alguna parte del cuerpo por los huecos.

NIVEL

- Transportamos la escalera de diversas formas:


La sujetamos entre todos con las dos manos o con una.
La empujamos para llevar a algunos nios, que caminan
metidos entre los peldaos.
La arrastramos.
La sujetamos como si fuera una carretilla.
Transportamos sobre ella los cojines del aula sin que
se caigan.

Ms ideas
Llevar algunos objetos de un extremo a otro del aula sin que se caigan
y pasando por encima de la escalera de mltiples formas.
Si la escalera puede sujetarse, colocar debajo una colchoneta y tratar de alcanzar
algn objeto que est en el ltimo peldao.
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sesin 4

Creatividad dinmica.

Juego dramtico: Animales libres y enjaulados.

Convertimos la escalera en la puerta de una jaula. La sujetamos muy bien para


que no se caiga y recordamos a los animales del zoo: comentamos que estn
muy bien cuidados, pero que, como estn enjaulados, no pueden correr
libremente. Una vez que limitemos el espacio de las jaulas, podemos colocar
papeles o telas de colores en la parte de fuera para recrear la selva o el bosque.

PISTA
25

Se escucha la msica. La clase se divide en dos grupos: unos estn encerrados,


se mueven despacio y comen o se sientan aburridos, mientras miran a travs
de la reja esperando a que alguien vaya a visitarlos; otros son animales libres
y pueden moverse por donde quieran: cogen cosas de los rboles, juegan,
se persiguen, cazan
Invertimos los grupos para comprender lo que sienten los otros al estar
encerrados o ser libres.

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SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

PISTA
26

La msica se detiene y empieza a escucharse un sonido muy rpido


de pandero Qu pasa? Es un terremoto! La escalera se cae al suelo y se abre
la jaula. Los animales pueden salir! La msica ha empezado a sonar, ahora
ms fuerte y alegre. Nos movemos por donde queremos. Todos somos libres!

Relajacin
PISTAS
30-34

Comienza la msica relajante. Nos movemos despacio, y nos sentamos o nos


tumbamos en el suelo. Imaginamos que somos animales y que estamos tranquilos,
sin movernos, porque estamos cansados. Estamos en una cueva, debajo de un
rbol Nos quedamos as durante un rato, con los ojos cerrados.

Puesta en comn
Recordamos que hemos hecho muchas cosas con la escalera. Contamos lo que
nos ha resultado ms fcil, ms divertido, ms complicado Quin se ha cado?
Por qu? Cmo podramos haberlo evitado? En qu ms cosas podramos
convertir la escalera, adems de en la puerta de una jaula? Hacemos un dibujo
de algn momento de la sesin.
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sesin 5

Los pauelos y el duende


Pretendemos
Ayudar al nio a:
Conocer las caractersticas del pauelo: transparencia, flexibilidad, colores,
capacidad de adaptacin
Investigar las posibilidades creativas del pauelo en relacin con el cuerpo.

Materiales
CD

Un gorro de duende.

Una tela grande.

Una tarjeta y crculos


de cartulina con rdenes.

Pauelos de colores (uno por nio).


Un cesto grande y un lazo.

Preparacin de la sesin
Descubrimos un cesto grande con un lazo muy bonito, a modo de regalo:
Sorpresa! Qu ser? Encima del cesto hay un gorro de duende y una tarjeta que
dice: De parte del duende del color. Que lo pasis muy bien inventando muchas
formas de jugar con ellos! Un beso travieso. El duende.
Abrimos la tapa muy despacio y Sorpresa, la clase se ha llenado de pauelos
de colores! Unos son lisos, otros tienen flores y dibujos Los tocamos y son
suaves, casi se nos escapan de entre las manos. Como nos sugiere el duende,
inventamos muchas formas de jugar con ellos.

IMPORTANTE

El elemento sorpresa en una actividad


consigue despertar el inters en
los alumnos; adems, provoca en ellos
emociones y sentimientos positivos.

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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Cuando suena la msica, jugamos con los pauelos y los hacemos bailar:
los llevamos de un lado a otro como queramos, solos o con un compaero,
podemos coger muchos o pocos, elegir los de nuestro color preferido... Podemos
ensearles nuestra clase por arriba, por abajo, hacia un lado u otro, tirarlos al aire
y ver cmo caen Qu ms podemos hacer con ellos? Taparnos, plancharlos,
agruparlos Tambin podemos unirnos a otros nios para seguir inventando
nuevos modos de jugar.

SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

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sesin 5

Actividad dirigida: Los pauelos nos sirven para hacer muchas cosas.
Descubrimos que dentro del gorro del duende hay una serie de crculos
con un cascabel pintado y, en cada uno de ellos, una orden: bailar, colocar, llevar,
atar Sacamos un crculo, sin mirar, y nos disponemos a jugar a lo que nos
indique la orden escrita en l.
Una vez cumplida la orden, sacamos otro crculo y continuamos el juego.

NIVEL

- Las rdenes son sencillas. Comenzamos con una misma orden para
todo el grupo, pero dejando siempre un margen para la creatividad
personal. Favorecemos que se hagan diferentes propuestas para
cada una de las rdenes y apoyamos las iniciativas de los nios
para que todos las experimenten.
- En las rdenes hacemos siempre referencia a las distintas partes
del cuerpo; por ejemplo:
Colocar o llevar: encima de la cabeza, debajo del brazo,
en la espalda, en el hombro
Atar: en la mano o en la mueca de un compaero, en mi pie...
Sin tocar: el cuerpo, una mano, la cabeza

NIVEL

- Proponemos que cada pareja invente distintas formas de colocar


un pauelo y de llevarlo entre los dos.
- La clase se divide en dos grupos y sacamos un crculo distinto
para cada uno.
- Aadimos detalles a las rdenes y prohibiciones: Si se cae
el pauelo, hay que empezar a; te puede ayudar un compaero a;
no podemos parar hasta llevarlo a.

NIVEL

- Superados los niveles anteriores, nos colocamos en grupos de tres


o cuatro alumnos. Cada grupo saca un crculo con una orden
y entre todos acordamos cmo llevarla a cabo. Los nios no deben
conformarse con la primera propuesta, sino elegir entre varias
opciones la que crean ms adecuada.
- A la seal de Stop, cambiamos nuestro cartel con el de otro grupo
y pensamos cmo vamos a cumplir la nueva orden.

Ms ideas
Dejar que los propios alumnos inventen las rdenes de juego y manden
a los compaeros que las cumplan. Luego, sern ellos los que tengan
que obedecer.
Unir varios pauelos de distintas formas e inventar juegos con ellos.
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Creatividad dinmica.
PISTA
26

Un juego de expresin: Abajo el teln!

Antes de empezar a jugar, conversamos sobre los disfraces que podemos


inventar con un pauelo, segn dnde y cmo nos lo coloquemos. Dejamos
que los nios se expresen libremente y proponemos otros disfraces: una flamenca
con un mantn, un oriental con un turbante, un nio con el brazo roto, una
tortuga con su caparazn, un superhroe con capa Qu ms podemos hacer?
Nos dividimos por grupos, segn el personaje que queramos representar
y pensamos un nombre para nuestro equipo. Cuando estemos disfrazados,
nos colocamos detrs de una gran tela y esperamos a que nos anuncien. Al
descorrer la tela, aparecemos movindonos como los personajes representados.

SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

Una vez que todos hemos representado a nuestro personaje, se oye la msica
ms fuerte y gritamos: Una, dos y tres!. Tiramos los pauelos al aire y volvemos
a lanzarlos para impedir que toquen el suelo.

Relajacin
PISTAS
30-34

Suena una msica muy tranquila, nos tumbamos en el suelo y dejamos que
el pauelo vaya recorriendo, poco a poco, todo nuestro cuerpo. Cuando llegamos
a la cara, lo colocamos sobre nuestros ojos y descubrimos que podemos ver a
travs de l. Qu bonita se ve la clase as!

Puesta en comn
Recordamos las cosas que hemos hecho con el pauelo y con quin. Conversamos
sobre las rdenes que hemos recibido, sobre lo que nos result ms divertido
o ms difcil. Comentamos de qu nos disfrazamos nosotros y los compaeros.
Pensamos, tambin, de qu nos hubiera gustado disfrazarnos, aunque no
pudiramos hacerlo con el pauelo.
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sesin 6

Nos divertimos con las telas


Pretendemos
Ayudar al nio a:
Explorar las caractersticas de las telas.
Adecuar su cuerpo y las posibilidades de movimiento al tamao y la textura
de las telas.
Adaptar las telas a las situaciones de juego y coordinarse con los compaeros
al intentarlo.

Materiales
CD
Una cesta grande.
Peluches, muecos o pelotas.
Telas de diferentes colores y tamaos (medidas aproximadas: 250 180 cm; 100
x 50 cm).

Preparacin de la sesin
Mostramos una cesta y al abrirla, descubrimos que est llena de telas:
unas son azules como; otras, rojas como; unas son muy grandes; otras, ms
pequeas; unas estn muy bien dobladas; otras solo estn arrugadas
Vamos a jugar a hacer muchas cosas con ellas: Qu podramos inventar?

Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

168

Mientras suena la msica, jugamos libremente con las telas. Intentamos hacer
muchas cosas con ellas: unos nios se esconden debajo, otros se deslizan por
encima de ellas, las sacudimos entre varios porque comprobamos que uno solo
no puede, las arrugamos o las estiramos, nos las ponemos encima de la cabeza
o las arrastramos y tiramos de ellas, procurando que no nos las pisen,
las cruzamos y comprobamos lo difcil que es llevarse cada uno la suya

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Actividad dirigida: Preparamos un circuito para llevar de excursin


PISTAS
2-12

a los peluches de la clase.


Cada uno escoge un peluche (o, en su defecto, un mueco o una pelota), que ha
de llevar hasta el final del circuito sin que se caiga. Cuando lleguemos al final del
recorrido, lo columpiamos o lo manteamos sobre una tela para que se divierta.
Comenzamos separando las telas por tamaos: grandes, medianas y pequeas.
Las grandes y medianas nos van a servir para crear el circuito. El camino est
formado por telas y en l aparecen algunos obstculos: un ro para cruzar
o navegar, un montculo para saltar, un refugio para meternos debajo o desaparecer
si no queremos que nos vean...

SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

Entre todos colocamos las telas del circuito e inventamos las reglas: cruzar
por encima de, bordear las telas con un pie, taparse porque, etc.
Al final del recorrido estn las telas pequeas, que nos van a servir para divertir
a los peluches. Sujetamos las telas entre varios, colocamos encima a los peluches
y los hacemos saltar, sin que se caigan.
Cuando terminamos el circuito, volvemos al punto de partida siguiendo el mismo
recorrido, pero ahora llevando el peluche y, adems, sin correr.

NIVEL

- Colocamos las telas; acordamos qu representan y qu hay


que hacer a lo largo del circuito.
- Las rdenes son sencillas: recorrer una parte del camino
con pasos grandes o pequeos; a la pata coja apoyando el pie
derecho o el izquierdo; cruzar el ro saltando sin caerse
o con un pie dentro y otro fuera; esconderse bajo una tela

NIVEL

- Las rdenes se complican: la tela que forma el camino es muy


estrecha y hay que pasar con un pie detrs del otro.
- En alguna parte del recorrido, las telas forman un montculo
que debemos saltar sin pisarlo.
- El ro es ms ancho y hay que cruzarlo. Cmo lo haremos?

NIVEL

- Las telas se transforman en obstculos y hay ms rdenes


que cumplir. Ahora forman un lago que hay que rodear. Cmo
lo rodearemos?
- El ro es ms ancho y hay que cruzarlo varias veces de distintas
maneras. Tambin los montculos son ms altos y ms anchos.
- Nos escondemos debajo de una tela y comprobamos si se
transparenta o no, y de qu color se ve la clase a travs de ella.
- Superadas estas pruebas, podemos complicar la forma de llevar
el peluche.

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sesin 6

Ms ideas
Transportar las telas por un recorrido acordado entre todos. Caminar sujetando
las telas, por parejas o en grupos, con una parte del cuerpo. Dejarlas colocadas
imitando un objeto concreto: una mesa, un barco, una flor...
Formar entre varios alumnos una tortuga con la tela. Asomarnos y escondernos
bajo la tela; avanzar sin ser vistos evitando chocar con otros grupos que hagan
lo mismo.

Creatividad dinmica.
PISTA
23

Un puzle a partir de un poema: El mar.

Leemos despacio el siguiente poema; descubrimos los elementos que se


mencionan en l y que vamos a representar a continuacin:
Sentado en la orilla
me gusta mirar
el cielo, los barcos
el sol y la mar...

S que dentro hay peces


de color, quizs?
Una caracola
me lo va a contar.
(M. SANMARTN)

Con las telas formamos todos los elementos que se nombran en el poema:
el mar, los barcos, el sol Nos fijamos en cmo hemos colocado las telas
y en lo que representa cada una porque despus tendremos que volver
a colocarlas igual.
La clase se divide en grupos. Al ritmo de la msica y de forma solemne, cada
grupo trae una tela y la coloca como lo habamos hecho previamente. Una vez
formada la escena, escuchamos la poesa o la recitamos juntos.

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PISTA
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Relajacin
La msica sigue sonando, pero a menor volumen. Nos tapamos con las telas como
si furamos a dormir. Si queremos, podemos coger nuestro peluche y quedarnos
muy relajados, abrazndolo.

SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

Puesta en comn
Sentados en asamblea, conversamos sobre la sesin: cmo era nuestra tela, con
quines hemos jugado, qu hacamos, si hemos conseguido que no se nos cayera
el peluche... Comentamos si a nosotros nos gustara que nos hicieran saltar como
al peluche en un castillo flotante del parque o de la feria, por ejemplo.
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sesin 7

Tengo una pelota


Pretendemos
Ayudar al nio a:
Trabajar la coordinacin de movimientos, especialmente la culo-manual,
en el transporte de un objeto esfrico.
Experimentar recursos expresivos corporales al cumplir rdenes y ajustar
su coordinacin a la de los compaeros.

Materiales
CD
Cestos o aros para encestar.
Una pelota de tamao mediano para cada nio.

Preparacin de la sesin
Conversamos sobre la gran cantidad de juegos y deportes en los que se utiliza
una pelota. Comentamos que unas veces se juega con el pie, otras con las
manos, otras hay que encestar la pelota en una canasta o utilizar una raqueta
Explicamos que todos estos juegos son muy divertidos, pero que los jugadores
no pueden hacer lo que quieran, sino que deben cumplir una serie de normas
o reglas.
Proponemos jugar con las pelotas que hemos trado a la clase; primero sin
reglas, luego con ellas.

Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

172

Suena la msica y jugamos libremente con la pelota. No hay reglas. Las nicas
normas que tenemos que intentar cumplir son: no lanzar lejos la pelota
y no lastimar a nadie. Llevamos la pelota de un sitio a otro como queramos,
solos o con los compaeros.

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Actividad dirigida: Encestamos de muchas formas.


Intentamos llevar una pelota hasta una lnea de tiro
que marquemos en el suelo, lanzarla desde all
y tratar de meterla en unos cestos colocados
en un extremo del aula.
Habr que establecer y cumplir unas reglas
para ir y volver hasta el lugar sealado para lanzar
la pelota. Si no se cumplen, tendremos que
volver al principio y empezar de nuevo a recorrer
el camino. Las reglas de juego han de ser muy
claras; por ejemplo: no se puede dejar de tocar
la pelota; por tanto, no hay que lanzarla mientras
se lleva hasta la lnea de tiro.

IMPORTANTE

Aunque en sesiones
previas ya se ha
trabajado el verbo de
movimiento llevar, las
caractersticas de cada
objeto exigen una forma
distinta de adaptacin
del propio cuerpo en
la que hay que insistir:
presin, puntos de
apoyo, concentracin

SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

Hasta que llegue nuestro turno, esperamos


sentados sobre la pelota, sin que se nos escape
y sin caernos.

NIVEL

- Podemos comenzar llevando nuestra pelota con las manos


y tratar de encestarla sin pisar la lnea lmite.
- No podemos utilizar las manos para llevar la pelota: intentamos
llevarla debajo del brazo, entre los pies o las piernas, sujetndola
mientras nos arrastramos Al llegar a la lnea, la cogemos y la
lanzamos a un cesto grande y prximo. Despus, la llevamos
a la lnea de tiro del mismo modo.

NIVEL

- Combinamos dos rdenes del nivel previo; por ejemplo: llevar


la pelota entre los dos pies y saltando; debajo del brazo y con
pasos largos; debajo del brazo y a la pata coja...
- El cesto puede estar ms alejado y ser ms pequeo que
en el primer nivel.

NIVEL

- Entre dos nios llevan la pelota con cualquier parte del cuerpo,
pero sin que las manos la toquen. Vamos indicando rdenes
mientras observamos las habilidades conseguidas: llevarla entre
dos sujetndola con el vientre, con el brazo doblado, con los
hombros, con la espalda
- La lnea que seala el lugar desde donde lanzar la pelota estar
un poco ms alejada y el cesto puede sustituirse por otro ms
pequeo. Para encestar, podemos intentarlo sujetando y
lanzando la pelota entre dos nios, o primero uno y despus otro.
Recogemos la pelota y la volvemos a traer de la misma manera
que la llevamos hasta la lnea.

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sesin 7

Ms ideas
Repetir la sesin con pelotas de distintos tamaos: de tenis, de playa, de ftbol,
ya que con cada tipo de pelota se ponen en juego diferentes recursos
corporales, as como diversas posibilidades de coordinacin y ajuste.
Cambiar los objetos de juego y el plano del cesto donde hay que intentar
meterlos: puede estar en el suelo, ms o menos alto, encima o debajo de

Creatividad dinmica.
PISTA
26

Juego divertido: El baln prisionero.

Nos sentamos formando un corro, bien cerrado, y con las piernas estiradas hacia
dentro. En el interior del crculo, colocamos un montn de pelotas.
Cuando la msica suene muy alta, empujamos las pelotas con los pies en todas
direcciones. Las pelotas tendern a salirse del corro, pero nosotros procuraremos
evitar que se escapen. Cuando la msica apenas se oiga, dejaremos que las
pelotas descansen en el centro.
Sube el volumen de la msica y volvemos a empujarlas con los pies. Hacemos
que choquen unas con otras, pero sin dejar que salgan del crculo.
Cuando la msica se detiene, cada uno coge una pelota para iniciar la relajacin.

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Relajacin
PISTAS
30-34

Suena la msica y nos tumbamos en el suelo con nuestra pelota. Nos abrazamos
a ella y nos balanceamos, como si quisiramos dormirla. Despus, la hacemos
rodar lentamente por nuestro cuerpo, sin dejar de pensar en el camino que va
recorriendo. Volvemos a acunarla hasta que la msica se detiene, momento
en el que nos dirigiremos a la asamblea.

SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

Puesta en comn
Conversamos sobre la sesin: Con quin has jugado? Cundo te result
ms fcil y ms difcil llevar y encestar la pelota? Qu problemas has tenido?
Cmo los has resuelto? Alguien quiere contarnos cmo deba ponerse
para llevar la pelota sin que se le cayera?
Recordamos lo que ms nos ha divertido de la sesin y hacemos un dibujo.
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sesin 8

Sorpresas de papel
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Descubrir las caractersticas de distintos tipos de papel, as como
las semejanzas y diferencias que hay entre ellos.
Desarrollar la creatividad y la capacidad de manipulacin de los materiales.

Materiales
CD
Pinzas de tender.
Papeles de diferentes colores, tipos y caractersticas.

Preparacin de la sesin
Observamos que la clase se ha llenado de papeles. Los hay de muchas clases:
de peridico, higinico, de seda, de regalo... Vamos mostrndolos, uno a uno,
y conversando sobre ellos: para qu se utilizan, cundo y dnde los hemos
visto... Podemos comprobar si se transparentan, si se arrugan bien o no, si se
estiran, se rompen Qu ms?
Explicamos que cuando suene la msica, jugaremos con los papeles; usaremos
pinzas de tender la ropa para sujetarlos.

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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Comienza la msica y, solos o por parejas, cogemos papeles de distinto tipo


e intentamos hacer muchas cosas con ellos: lanzarlos, usarlos como disfraz,
cubrirnos con ellos
Cuando la msica se detiene, nos quedamos en Stop; preguntamos a los nios
a qu juegan y lo explicarn en voz alta.

SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

IMPORTANTE

Las contestaciones cortas y al unsono


sirven para hacer conscientes a los nios
de su actividad, al mismo tiempo que
ayudan a la expresin de los ms tmidos.

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sesin 8

Actividad dirigida: Nos disfrazamos y nos escondemos.


PISTAS
2-12

Antes de comenzar, recordamos las transformaciones de los papeles que se nos


han ido ocurriendo durante la Expresin creativa e imaginamos otras que
podramos haber hecho. Qu ms podemos hacer?: gafas de colores, delantales,
capas, pauelos, lazos, zapatos, abanicos, gorros, mariposas, vendajes, espadas
La clase se divide en dos grupos: A y B. Los del grupo B ayudan a disfrazarse
a los del grupo A. Les colocamos el papel como ellos quieran y se lo sujetamos
con pinzas de la ropa. Luego, les pedimos que se sienten o se tumben
en el suelo, y los tapamos con papeles para que no se les vea.
Cuando hayamos terminado, anunciamos solemnemente nuestra obra. Subimos
el volumen de la msica y gritamos: Sorpresa!. Entonces, los nios se destapan
y se quedan quietos como estatuas.
Cambio! Ahora, los del grupo A ayudan a disfrazarse a los del grupo B.

NIVEL

- Ayudamos a los nios en sus transformaciones, apoyando


sus propias iniciativas, y las verbalizamos.
- Basta emplear un solo papel para simular un objeto del personaje:
un delantal, un vendaje, una capa
- Todo el grupo prepara a los nios sorpresa: los disfrazan,
los tapan muy bien y anuncian el momento de su aparicin.
Despus, se intercambiarn los roles, y as sucesivamente, hasta
que todos los alumnos hayan sido disfrazados.

NIVEL

- Una vez asimilado el nivel anterior, la clase se divide en grupos


de tres: cada dos nios ayudan a vestirse a uno y luego a otro
Lo disfrazan, lo tapan y lo descubren en el momento de anunciarse
la sorpresa.
- Aumentar la dificultad pidiendo a cada nio que utilice ms de un
elemento para su disfraz; por ejemplo: una capa y una espada.

NIVEL

- Los alumnos se agrupan por parejas. Cada nio ayuda a preparar


a su compaero, vistindolo con papeles e inventando un nombre
para presentarlo cuando se descubra la sorpresa.
- Invertimos los papeles y anunciamos a los nuevos personajes.

Ms ideas
Rasgar papeles de peridicos en espiral para formar una serpentina
que se enrosque a modo de collar o pulsera, e inventar un baile con ella.
Con papel higinico, envolver o vendar alguna parte del cuerpo del compaero.
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Creatividad dinmica.
PISTA
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Juego musical: La lluvia de colores.

Mientras suena la msica preparamos una gran lluvia de papeles: los lanzamos
al aire y tratamos de que no se queden parados en el suelo. Qu bonita es
la lluvia de colores! Parece una gran fiesta!

SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

La msica se empieza a or ms suavemente: ha llegado el momento de recoger.


Con todos los papeles que hay por el suelo, formamos bolas muy grandes
y tratamos de encestarlas en la papelera.

Relajacin
PISTAS
30-34

Nos tumbamos en el suelo mientras escuchamos una msica relajante. Nos


imaginamos escondidos debajo de un montn de papeles de colores. Poco a poco,
nos ponemos de pie y caminamos hacia la asamblea.

Puesta en comn
En asamblea, conversamos sobre la sesin: Cuntas clases de papel haba?
Con qu papel has jugado? Qu has hecho con l? De qu te has disfrazado?
Decidimos hacer un libro viajero, que cada nio llevar a casa por turnos; en l,
cada uno, ayudado por algn familiar, tendr que pegar algo hecho con papel
y escribir su nombre debajo.
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sesin 9

Un parque de atracciones
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Practicar el juego simblico en la composicin de lugares y objetos.
Utilizar materiales de desecho para transformarlos y adaptarlos al juego.

Materiales
CD
Envases de yogur (dos o tres por nio).
Envases de tetrabrik (uno o dos por nio).
Cajas de cartn de distintos tamaos (plegables, si es posible).

Preparacin de la sesin
Mostramos todos los materiales que hemos trado a clase para poder jugar:
envases de yogur, tetrabriks, cajas de varios tamaos... Qu cosas podemos
hacer con todos estos materiales? Observamos su forma, su tamao: vemos
que con unos podemos hacer, con otros; estos nos caben en; los otros
nos pueden servir para

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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12

Hay tantos materiales repartidos por la clase que queremos jugar con todos.
Con msica de fondo, podemos manipular libremente los objetos: tocarlos,
mirarlos, empujarlos, amontonarlos, pasar entre ellos, lanzarlos con cuidado
de no hacer dao a los compaeros, apilarlos, transformarlos en cosas, meter
algo dentro Jugamos solos, con un compaero o entre varios. Observamos
lo que hacen otros y les imitamos, o inventamos formas de jugar.

SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

A la seal de Stop, explicamos a qu estamos jugando.

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sesin 9

Actividad dirigida: Construimos un parque de atracciones.


Conversamos sobre los parques de atracciones: Qu son? Conocemos alguno?
Nos ha gustado ir?
Cada grupo preparar una atraccin del parque para que los dems vayan
a visitarla; escogemos un rincn de la clase, llevamos all los materiales
que usaremos y pensamos qu podemos hacer con ellos.
Decidimos qu se podr hacer en nuestra atraccin y las normas que deben
cumplirse: atravesar un pasadizo, coger algo, saltar sin caernos, pasar por un sitio
difcil, tirar algn montculo, asomarse, poner un pie dentro y caminar arrastrando
el objeto Cada grupo debe inventar sus propias normas.
IMPORTANTE

Las construcciones implican un trabajo


mental muy rico: dimensin espacial,
acoplamiento de objetos en un conjunto,
equilibrio, precisin, intuicin Adems,
el juego colectivo estimula la socializacin.

NIVEL

- Partiendo de las ideas surgidas en la Expresin creativa, empezamos


todos juntos a construir algo. Apoyamos continuamente las
iniciativas de los alumnos y las verbalizamos. A medida que surgen
las ideas, animamos a los nios a trabajar por parejas. Concretamos
las normas entre todos.
- Por grupos, intentamos pasar todos por la atraccin.
Nota. No importa tanto el nmero de atracciones conseguidas como la
participacin activa de todos los nios; por ejemplo, se puede construir
una sola atraccin con varias partes.

NIVEL

- Asimiladas las consignas de lo que hay que hacer, los nios


se dividen en pequeos grupos y, antes de empezar, se reparten
los materiales, aunque no sea imprescindible utilizarlos todos.
Es importante prestar atencin a la concrecin de normas.
- Pasamos por todos los grupos, estimulando la actividad de los nios.

NIVEL

- Repartidos en grupos de trabajo, los alumnos deciden qu quieren


hacer. El material est colocado en el centro de la clase y cada
grupo lo ir cogiendo a medida que lo vaya necesitando. Si es
preciso, animamos a los grupos a negociar entre ellos la obtencin
de los materiales.
- Requerimos mayor concrecin en las normas y pedimos a los
alumnos que pongan nombre a su atraccin.

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Ms ideas
Utilizar materiales de desecho de las mismas caractersticas y profundizar
en ellas para conocerlas mejor.
Aprovechar las estaciones o el momento del ao en que estemos para utilizar
materiales (objetos, adornos, alimentos) representativos.

Creatividad dinmica.
PISTAS
13-14

Orquestacin: Una banda de msica.

Nos situamos cerca de cada construccin y cogemos uno o dos de los materiales
que hemos utilizado en la actividad anterior. Pensamos en cmo crear con ellos
un sonido que nos guste para acompaar la msica de marcha que vamos
a escuchar a continuacin. Para que resulte ms variado, podemos ponernos
de acuerdo por grupos y formar una banda de msica.

SESIONES: BLOQUE 4

los objetos

Por ltimo, nos dirigimos a la asamblea siguiendo el ritmo de la msica.

Relajacin
PISTAS
30-34

Se escucha una msica tranquila que nos invita a descansar. Nos sentamos
o nos tumbamos en el suelo, cerramos los ojos e imaginamos que estamos
recorriendo el parque de atracciones y que nos divertimos mucho.

Puesta en comn
Reunidos en asamblea, conversamos acerca de la sesin: contamos qu hemos
hecho en el parque de atracciones, las normas que hemos inventado, los nombres
de las atracciones, lo que ms nos ha costado hacer, lo que no nos ha dado
tiempo a terminar Tambin podemos llevar algn material de desecho de los
utilizados en la sesin y mostrar a los dems el sonido que hemos inventado.
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Educateca

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Psicomotricidad

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anexo

glosario

desarrollo psicolgico
y motriz

canciones

cuadro

bibliografa

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Glosario
Centro de orientacin

Exteroceptividad

En expresin corporal, se denomina as a la


parte del cuerpo que, en la comunicacin
no verbal, expresa dnde se concentra
nuestra atencin o inters. El centro de dicha
atencin se localiza en la orientacin
de los ojos y la punta de la nariz.

Los exteroceptores son terminaciones


nerviosas que recogen las estimulaciones
que provienen del medio externo; por tanto,
a travs de ellos recibimos informacin
del exterior del cuerpo. En este sentido, la
exteroceptividad puede definirse como
la percepcin y representacin del cuerpo en
relacin con el otro y con lo que le rodea,
en quietud, posicin espacial o movimiento.

Direccionalidad
Orientacin en una direccin, relacionando
dos trminos generalmente opuestos; por
ejemplo: de arriba abajo, de derecha a
izquierda

Elemento de control
Seal que obliga a la parada o atencin
inmediatas; por ejemplo: un golpe en el
pandero, una palabra o la interrupcin
de una msica o un sonido.

Espacio corporal
Aquel que ocupamos moviendo, estirando o
encogiendo el cuerpo, hacia un lado o hacia
otro, sin que haya ningn tipo de
desplazamiento. Es el espacio de nuestra
expresin.

Esquema corporal
El esquema corporal se define como el
conocimiento y representacin simblica
global del propio cuerpo. Dentro del
esquema corporal, se trabajan tanto
el carcter global del cuerpo como la
percepcin de los segmentos corporales. Dos
son los aspectos que determinan el esquema
corporal y, por tanto, la organizacin mental
que el mismo desarrolla: el tono muscular
(estado de tensin de los msculos, aunque
no estn participando en un movimiento
voluntario) y el movimiento (desplazamiento
en el espacio conseguido gracias al
acortamiento y estiramiento de las fibras
musculares).

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Lateralidad
Definida hacia los cuatro o cinco aos, es el
predominio motor en la utilizacin de una de
las dos mitades simtricas del cuerpo. Puede
ser la mitad derecha o la izquierda, segn
predomine el hemisferio cerebral izquierdo o
derecho, respectivamente. Cada elemento del
cuerpo tiene su propia lateralidad y esta no
siempre coincide; por ejemplo, un nio puede
tener lateralidad derecha para la mano
e izquierda para el pie, en cuyo caso se inicia
la lateralidad cruzada.

Movimiento angular
El que explora las posibilidades de
articulacin del cuerpo. Sus formas son
rgidas, angulares, no onduladas, cortantes
y dependientes de las articulaciones.
Exige control y vivencia de la articulacin
y de la limitacin del movimiento.

Ostinato
Fragmento meldico o rtmico que se repite
durante toda la obra.

Planos corporales
Zonas de expresin del cuerpo dentro
de su propio espacio corporal. Tienen gran
importancia para el lenguaje no verbal, en la
expresin de sentimientos y tambin como
elemento para detectar aspectos de la
personalidad. Para transmitir el mensaje
de expresin deseado, se pueden ocupar los

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distintos planos con los miembros del cuerpo


o, simplemente, tender hacia ellos, sin
ocuparlos.

Plano alto: Espacio que ocupa nuestro


cuerpo cuando dirigimos nuestros
miembros (manos, ojos, brazos, cabeza,
hombros) por encima de nuestro pecho.
La ocupacin o la tendencia hacia este
plano transmiten mensajes de optimismo,
de futuro, vinculados a los ideales y a los
sentimientos positivos, como el amor, la
alegra, la sorpresa, la autoestima

Plano medio: Espacio comprendido entre el


pecho y la cadera. A travs de este plano,
el ms cercano a la realidad, expresamos
acciones y sentimientos relacionados
con la vida cotidiana.

Plano bajo: Espacio que va desde la cadera


hasta los pies. Es el plano de expresin
de los llamados sentimientos negativos,
como la tristeza, el enfado, la desolacin
Tambin puede ser el plano de la
sexualidad y el del humor, relacionado con
situaciones cmicas; por ejemplo, las cadas
o la forma de caminar de los payasos.

Plano de expresin
En expresin corporal, espacio que ocupa
realmente nuestro cuerpo cuando nos
comunicamos; tambin puede ser el espacio
al que nuestro cuerpo se dirige cuando
comunica o expresa algo (ver Planos
corporales).

Postura abierta
En expresin corporal, es la que adopta el
cuerpo cuando nos colocamos con el pecho
o el esternn hacia fuera y los hombros
hacia atrs. Suele transmitir sentimientos
positivos, como amor, alegra, libertad,
aunque tambin es frecuente que se asocie
el sentimiento de dominio.

Postura cerrada
Es la que adopta el cuerpo cuando nos
colocamos con los hombros hacia delante
y el pecho hundido. Generalmente comunica
sentimientos negativos, como miedo, tristeza,
opresin, fro

Propioceptividad
Los propioceptores son terminaciones
nerviosas que se encuentran en msculos,
tendones, huesos y articulaciones, y que
recogen las sensaciones que proceden del
interior del cuerpo (tensin, calor, etc.). A
travs de ellos nos hacemos conscientes
de los movimientos, posturas y estado de
nuestro cuerpo. As, llamamos
propioceptividad a la percepcin y
representacin mental del propio cuerpo,
quieto en posicin espacial o en movimiento.

Ritmo binario
Ritmo en comps de dos por cuatro (el que
est formado por dos tiempos: el primero
de ellos, fuerte, y el segundo, dbil).

Stop
En expresin corporal, ausencia de
movimiento corporal externo. Implica
ausencia de desplazamiento y tambin
tensin interna de todos los miembros
implicados en la expresin (puede ser todo
el cuerpo o solo una parte de l; por ejemplo:
una mano, el brazo que se mueve en una
accin) hasta alcanzarse el control del
propio cuerpo en quietud. Se dira, por tanto,
que es opuesto a la posicin de parada
o de quietud relajada.

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Desarrollo psicolgico
y motriz
El desarrollo psicolgico y motriz revela cmo los seres humanos evolucionan con el tiempo.
A continuacin, se detallan algunas caractersticas de los nios entre 3 y 6 aos. La psicologa
evolutiva nos indica que, en condiciones normales, todos los nios pasan por los mismos
estadios, aunque no siempre al mismo ritmo. De ah que las edades cronolgicas sean
nicamente un punto de referencia para explicar los avances en el desarrollo que se producen
en estos aos y que pueden diferir de un nio a otro.
Entre los 3 y los 6 aos, los nios y las nias:

Son cada vez ms independientes y ya se


pueden vestir casi sin ayuda.

Van al bao solos.


Pueden comer sin la ayuda de un adulto.
Pueden desarrollar temores.
Su fantasa les lleva a crear amigos
imaginarios.

Pueden clasificar objetos y materiales.


Pueden reconocer e incluso escribir
algunos nmeros.

Son conscientes de los sonidos que riman


en las palabras.

Comprenden instrucciones verbales


sencillas y son capaces de seguirlas.

Son capaces de reconocer palabras


escritas y de interpretar logotipos
sencillos.

Identifican algunas figuras geomtricas.


Conocen y utilizan palabras que son
significativas para ellos: los nombres
de las calles, los colores, las figuras, los
nmeros, etc., y pueden formar frases
con ellas.

Reconocen las grafas y los sonidos

Tienen ms control de su motricidad


gruesa y les encanta correr, saltar con uno
o dos pies, coger una pelota, subir y bajar
escaleras o bailar.

Tienen mayor control de su motricidad


fina, lo que se aprecia en sus dibujos
y garabatos.

Son sumamente activos y, a veces,


pueden hacerse dao al jugar.

Les encanta manipular objetos.


Comienzan a jugar con otros nios, no
solo al lado de ellos.

Son capaces de respetar turnos


y empiezan a compartir.

Disfrutan con los chistes, las adivinanzas


y las bromas.

Les gusta llamar la atencin y mostrar


sus logros.

Disfrutan haciendo gestos y muecas.


An no tienen muy desarrollado el
concepto o el valor de la amistad; por
eso, pueden cambiar de grupo
continuamente.

Empiezan a ser capaces de asumir


algunas responsabilidades.

de algunas letras.

Pueden escribir algunas letras, en


particular las que forman su nombre.

Muestran deseo de aprender, les gusta


hablar y preguntar para informarse.

Las investigaciones cientficas coinciden: tanto o ms relevante que


el nivel intelectual de un nio es el desarrollo de su mundo afectivo.

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Canciones
Al lado de mi cabaa (Popular leonesa)

Jugando al escondite
(Adaptacin de R. Len)
PISTA
28

Jugando al escondite en el bosque


anocheci.
Jugando al escondite en el bosque
anocheci.
El cuco, cantando, el miedo nos quit.
El cuco, cantando, el miedo nos quit.
Lobo, ests?
Estoy ponindome los pantalones.
Jugando al escondite en el bosque
anocheci.
Jugando al escondite en el bosque
anocheci.
El cuco, cantando, el miedo nos quit.
El cuco, cantando, el miedo nos quit.

PISTA
29

Al lado de mi cabaa,
tengo una huerta y un madroal.
Con mi cabaa y la huerta, ler,
y los madroos, ler,
qu quiero ms?
Con mi cabaa y la huerta, ler,
y los madroos, ler,
qu quiero ms?
Apenas sale la aurora,
ya en la montaa se oye un cantar.
Lamentos al son de gaita, ler,
que gime en brazos, ler,
de algn zagal.
Lamentos al son de gaita, ler,
que gime en brazos, ler,
de algn zagal.

Lobo, ests?
Estoy ponindome los calcetines.
Jugando al escondite en el bosque
anocheci.
Jugando al escondite en el bosque
anocheci.
El cuco, cantando, el miedo nos quit.
El cuco, cantando, el miedo nos quit.
Lobo, ests?
Estoy ponindome el sombrero.
Jugando al escondite en el bosque
anocheci.
Jugando al escondite en el bosque
anocheci.
El cuco, cantando, el miedo nos quit.
El cuco, cantando, el miedo nos quit.
Lobo, ests?
S, ahora salgo y os comer a todos.
Jugando al escondite en el bosque
anocheci

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La cometa, de Goya

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Direccin de arte: Jos Crespo


Proyecto grfico: CARRI/SNCHEZ/LACASTA
Jefa de proyecto: Rosa Marn
Coordinacin de ilustracin: Carlos Aguilera
Jefe de desarrollo de proyecto: Javier Tejeda
Desarrollo grfico: Jos Luis Garca, Ral de Andrs
Direccin tcnica: ngel Garca Encinar
Coordinacin tcnica: Evaristo Moreno
Composicin y montaje: Leticia Fernndez, Jorge Borrego
Correccin: Jos Ramn Daz
Documentacin y seleccin fotogrfica: Mercedes Barcenilla
Fotografa: C. Prez; J. Jaime; A. G. E. FOTOSTOCK/Mark Segal,
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ISBN: 978-84-294-5023-1
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