Vous êtes sur la page 1sur 5

Conceptualizar

Todas las creaciones pasan por un proceso de elaboracin reflexiva que


responde a la necesidad de explicar las razones que motivan una
decisin, una solucin o un criterio.
Son procesos mentales que van configurando dichas razones en relacin
con los conocimientos tericos que maneja el autor, para luego hacerlas
explcitas, socializarlas en entornos comunicativos, segn la naturaleza de la
actividad de la que se trate.
Es un proceso de construccin de ideas sobre la base de experiencias y
vivencias, que a travs de procesos lgicos, se van configurando en
definiciones precisas de cualidades esenciales de los objetos y fenmenos
de la realidad objetiva.

- Una idea generalizada.


- Un brote que posteriormente se amplia y explicara en detalles.
- Una idea acerca de la forma, que surge al analizar los problemas.
- Una imagen mental surgida de la situacin existente en el proyecto.
- Una estrategia para pasar de las necesidades del proyecto a la solucin
expresada en el producto.
-Las primeras ideas del Diseador acerca de la morfologa del producto, que
requieren y deben facilitar modificaciones posteriores.
De lo anterior deducimos que:
El concepto, la idea de solucin, se forma inmediatamente despus de
conocer las necesidades, deseos y requerimientos de los usuarios.
Todo diseador debe guiar sus bocetos a partir de una idea generadora.
Conforme avanzamos en el proceso de diseo, vamos profundizando en las
caractersticas de la forma/funcin.

Concepto de diseo
Al sintetizar toda la informacin analizada, realizamos un ejercicio mental
que nos permite tener una idea clara de lo que es el problema.
La formacin personal que recibimos desde que nacemos hasta que
alcanzamos el nivel profesional, y que est constituida por la educacin, el
carcter, la personalidad y las vivencias, es la que nos permite dar una
respuesta particular en cuanto a lo que pensamos, puede ser la solucin al
problema que se nos haya planteado.

Relaciones que dan lugar a los conceptos.


El acto de conceptualizar est estrechamente vinculado a la necesidad de
los sujetos de expresar sus ideas, de hacerse entender por sus semejantes
en torno a producciones de valor intelectual.
Los conceptos permiten elaborar ideas asociadas y fundamentadas a travs
de argumentos, para comunicar o explicar la creacin de una obra. De ah
que la asociacin de conceptos e ideas permiten explicar los juicios y los
puntos de vista que defienden los sujetos en los procesos de creacin a
travs de la argumentacin.
Los argumentos acerca de la creacin intelectual aparecen cuando se ha
alcanzado un determinado nivel de madurez en torno al dominio del objeto
de estudio.
EL CONCEPTO lo podemos definir como:

Otras personas, con la misma informacin y el mismo proceso de anlisis,


tendrn diferentes puntos de vista (de acuerdo con su formacin personal) y
posiblemente algunas coincidencias con nuestra propuesta.

El concepto de diseo no es otra cosa que el enfoque personal que cada


diseador da a una posible solucin de diseo.
El concepto de diseo es una idea que gua el proceso de diseo, y sirve
para asegurar una o varias cualidades del proyecto: uso, funcionalidad,
economa, forma, mensaje, etc.
El reto para el diseador es, conforme al tipo de proyecto en cuestin,
seleccionar el adecuado tipo de concepto que aplicar. De hecho, puede
incluso sealarse que en diseo no hay buenos ni malos conceptos, sino
buena o mala eleccin de conceptos.

Para ilustrar sobre la variedad de conceptos de diseo, ha sido


particularmente til ejemplificar con la relacin expuesta por Plazola
Cisneros en Arquitectura Habitacional, Volumen I (1993, pg. 453), en la
cual se enuncian diferentes tipos de conceptos:
1. Analoga con la naturaleza: Estudia las formas orgnicas de animales,
vegetales o minerales, para reinterpretarlas y expresarlas en un diseo.

Para lograrlo existen al menos cinco tcnicas centradas en la analoga que


pueden utilizarse como fases, cuyo objetivo es abrir nuestra mente a todas
las dimensiones de un problema para evitar dar con las soluciones ms
comunes y estandarizadas, que segn el autor son propias de procesos
como el Brainstorming.

2. Analoga con otros proyectos / analoga mecanicista: a partir de incluso


prototipos mecnicos, evoluciona el diseo de los mismos con aportacin,
incluso de un tipo de producto diferente.
3. Metforas formales: Relaciona su diseo formalmente con objetos
conocidos, sin copiarlos de manera idntica.

4. La metfora de alguna idea: El diseador expresa en tres dimensiones


alguna idea intangible, como la tranquilidad, el silencio, la pasin.
5. Explotacin formal: Predomina el lenguaje formal, regular o irregular,
pudindose usar el mdulo y/o los principios de la composicin: unidad,
repeticin, ritmo, movimiento, direccionalidad, modulacin, contraste,
equilibrio, orden, simetra.

Otras ideas
La sinctica tambin puede ser utilizada como un proceso creativo de
resolucin de problemas y/o creacin de nuevos productos, que se basa en
la construccin de respuestas concretas mediante la unin de elementos
aparentemente irrelevantes. Por tanto, las analogas y las metforas se
convierten en algunas herramientas de un mtodo que, de realizarse en
grupo, necesita ser estructurado y organizado por un moderador para
culminar con xito.
Como vemos, tiene semejanzas con el llamado pensamiento lateral de
Edward de Bono ya que comparten un fundamento bsico: primar el
pensamiento creativo y emocional sobre el meramente analtico.
Las cinco tcnicas
La sinctica, ideada por William Gordon, nos enfrenta a los procesos
psicolgicos subyacentes al pensamiento racional y por tanto, trata de
adentrarnos en las soluciones ms creativas y alejadas de lo usual. De esta
manera, se basa en olvidar lo conocido y encontrar lo que nos resulta
extrao.

Analoga directa: est tcnica se basa en buscar todo tipo de


comparaciones entre un proceso, objeto o problema y otras
realidades semejantes. Buscamos una manera de sacar el objeto de
debate de su contexto y ubicarlo en otras circunstancias que nos
permitan estudiarlo de una forma ms libre.
Analoga personal: en este caso, tratamos de que cada persona se
identifique con el problema. Para ello, nos lo planteamos en primera
persona y nos ponemos en el lugar del propio problema, objeto o
situacin. Qu haras si fueras? El objetivo es identificar las
emociones relacionadas, empatizar con el problema (dndole una
personalidad biolgica) y poder realizar una descripcin del mismo
en primera persona.
Analoga contraria: en esta ocasin, nos alejamos del problema
buscando conceptos contrarios al problema analizado, o ms bien, a
las palabras que mejor lo describan. De esta forma no solo logramos
perspectiva, sino determinar los lmites del tema debatido.
Analoga simblica: utilizando un vocabulario prximo a la poesa,
los problemas se concretan en pocas palabras como si fueran
titulares de un peridico o el nombre de un libro. Para ello, hay que
buscar una palabra clave que describa el problema para luego
profundizar en sus significados, ya que esto nos abre a nuevos
conceptos capaces de abrir vas de debate que no se haban
planteado.
Analoga fantstica: se basa en la utilizacin del pensamiento
convergente para conectar soluciones aplicadas sobre un supuesto
fantstico a un problema real. No partiremos de un planteamiento
analtico y lgico sino mediante la presentacin de una situacin
anloga a la real, pero en un contexto fantstico. Esto puede
reconducir nuestra lnea de pensamientos para afrontar los retos de
una manera ms creativa.

Organiza una sesin


sinctica en ocho pasos

de

Estas tcnicas pueden confluir en una ruta que nos alejar de lo conocido
para permitirnos abrir nuestra mente a lo extrao. La aplicacin de este
mtodo se demora mucho ms que el tradicional Brainstorming, pudiendo

suponer ms de tres horas de actividad. Podra proponer el siguiente


itinerario:
1- Comenzamos con una descripcin general del problema y de las
condiciones actuales que lo determinan
2- Se abre un ejercicio de analoga directa en el que los participantes
proponen sus comparaciones, siendo anotadas y tenidas en cuenta por el
moderador, por ejemplo, para inventar el avin, estudiar el vuelo de los
pjaros. En este caso es ms la homologa.
3- Para involucrar a los presentes con el problema, se realiza un ejercicio de
analoga personal o animismo: identificarse con la cosa. El moderador
debe hacer hincapi en que los participantes saquen los valores
emocionales del tema tratado.
4- Devolviendo la distancia, se propone la actividad de la analoga contraria.
El moderador anota los conceptos descritos.
5- El moderador propone una historia previamente preparada, en la que el
problema se plantea en un contexto metafrico, pudindose ayudar para ello
a nueva informacin descubierta en los pasos anteriores. Los asistentes
deben crear soluciones en el contexto planteado (metforas poticas,
aproximaciones).
6- Se aade informacin sustancial sobre el problema real que pueda afectar
a las soluciones encontradas, ligndolas con las analogas que han sido
trabajadas
7- Todo el equipo analiza las analogas plasmadas durante la dinmica y
buscan las diferencias con la ayuda del moderador. Se analiza el debate
pudiendo generar analogas ms perfectas y volviendo a traducirlas al
problema original
8- Se vuelve a estudiar el problema en su contexto original para intentar
descubrir la aplicacin de las posibles soluciones descubiertas durante el
proceso.
Como vemos, se trata de un proceso largo que intenta romper el proceso
habitual de pensamiento donde la labor del moderador es muy importante,
ya que debe permitir la libertad creativa, pero manteniendo el foco en el
problema real para as saber anotar y extraer las soluciones ms efectivas
que retro-alimentarn el debate.

El Mtodo SCAMPER es una herramienta que permite, precisamente,


activar y desarrollar esta habilidad: el pensamiento creativo. Se trata,
bsicamente, de una tcnica mnemnica (de mnemotecnia o nemotecnia,
es la tcnica o procedimiento de asociacin mental de ideas, esquemas,
ejercicios sistemticos, repeticiones, etc., para facilitar el recuerdo de algo).
Fue creada por Bob Eberlee, a partir de una lista de verificacin verbal,
originada por Alex Osborn (el creador del Brainstorming).
El Mtodo SCAMPER se basa en la idea de que, para generar algo original
o creativo, no se tiene porque crear necesariamente algo nuevo, sino que se
puede lograr a partir de cambios o nuevas combinaciones de algo ya
existente.
As, un producto, servicio, proceso, etc., bien sea propio o de la
competencia, se puede mejorar si se aplican una serie de preguntas
relacionadas, y se siguen las respuestas para ver hasta dnde nos pueden
llevar. Para ello, se crea una lista de verificacin (o checklist) generadora de
ideas basada en verbos de accin, y que sugieren cambios en dichos
productos, servicios o procesos que ya se conocan con anterioridad.
Los verbos utilizados indican posibles formas de llevar a cabo esas mejoras,
realizando cambios o sugiriendo alternativas a partir de las respuestas
obtenidas.
Y, de dnde salen las preguntas?
En realidad, la palabra SCAMPER es una sigla formada por las iniciales de
los siguientes trminos:

Substitute (Sustituir)
Combine (Combinar)
Adapt (Adaptar)
Modify (Modificar)
Put to other uses (Poner en otros usos)
Eliminate (Eliminar o minimizar)
Rearrange (Reordenar o Invertir)

Igualmente, esta moderacin debe ser elstica para determinar si es o no


eficiente utilizar todas las tcnicas en una misma dinmica, gestionando el
cansancio mental para saber si es necesario desglosar la sesin en varias
jornadas, para hacer pausas o para evitar que los integrantes no realicen un
uso inteligente del tiempo disponible.

Estas son las palabras clave para formular las preguntas. Y el


procedimiento, el siguiente:

METODO SCAMPER

1) Definicin del problema El problema a resolver puede ser encontrar o


mejorar un producto o servicio, proceso, etc.
Para la definicin del problema se pueden utilizar otras tcnicas, como
checklist u otros similares.

2) Formulacin de preguntas En este punto, formulamos las preguntas


utilizando los verbos de accin incluidos en la palabra SCAMPER y se
procede a proponer respuestas a dichas preguntas.
Sustituir
Qu podemos sustituir para conseguir, obtener?
Qu no es posible sustituir?
Qu sucede si sustituimos el proceso A por el proceso B?
Podemos cambiar la forma, color, tamao,?
Qu es posible sustituir para reducir costes?
Combinar
Podemos combinar productos o partes de stos?
Qu podemos combinar con un elemento externo?
Podemos combinar las ventajas de diferentes servicios o procesos?
Qu pasara si combinamos estas caractersticas con?
Qu combinacin de elementos generaran una reduccin de costes?
Adaptar
Qu sucede si adaptamos el producto para otra funcin?
Podemos adaptar a nuestro producto o servicio una idea de la
competencia?
Podemos adaptar el modelo de EEUU, China, etc?
Podemos adaptarlo a otro uso o utilidad?
Cmo lo podemos adaptar para agregar otra funcin?
Qu podemos adaptar para que est disponible para ms usuarios?
Modificar
Qu podemos modificar para conseguir, obtener,?
Poner en otros usos
Es posible dar otro uso a nuestro producto?
Puede ser utilizado por otro tipo de usuarios?

o mejoras. Todas las ideas y respuestas obtenidas en el paso anterior, toca


filtrarlas y evaluarlas, en base a los criterios que se hayan establecido, para,
posteriormente, proceder a seleccionar las ms adecuadas o idneas al
objetivo perseguido.

Cmo generar ideas


(Extracto del libro: Graphic Design Thinking, Ellen Lupton, GG Ediciones)

La primera fase del proceso de diseo requiere tender una amplia red en
torno al problema que se tiene que resolver. Antes de invertir tiempo y
energa en una solucin concreta, el diseador tiene que abrir su mente a
mltiples posibilidades para despus reducir ese abanico.
Cuando se trabaja en proyectos con un marco nico, como por ejemplo un
florero, el paso de la concepcin a la ejecucin puede ser fluido y directo.
Sin embargo, en procesos complejos, los diseadores tienden a trabajar de
manera esquemtica, empleando diagramas, y presentaciones secuenciales
antes de desarrollar detalles visuales y el aspecto de una solucin particular.
Las maquetas fsicas y digitales ayudan al diseador y cliente a visualizar la
propuesta en la que se trabaja.
Conceptualizacin grfica - volcado visual de datos:
A) Empieza a hacer bocetos. Con el propsito del diseo definido y los
parmetros establecidos, realizar pequeos bocetos a lpiz. B) Fijar un lmite
de tiempo. Intenta hacer 20 bocetos en 20 minutos, varios dibujos pequeos
en una hoja de modo que se puedan comparar entre s. C) Avanza. No
borres ni mejores ningn boceto. Realiza nuevas aproximaciones de la
misma idea, revisa y elige los mejores para trabajar sobre las lneas
seleccionadas.
Conceptualizacin verbal: Verbos de accin

Eliminar o minimizar
Es posible reducir desperdicios? Cmo?
Qu podemos hacer para simplificar, abaratar, etc., un proceso?
Podemos reducir el tiempo de fabricacin, elaboracin, entrega,?
Qu pasara si eliminamos?

A) Empieza con un concepto bsico, o tal vez una idea muy obvia. B) Aplica
una serie de acciones sobre la idea o imagen inicial con bocetos rpidos. C)
Toma perspectiva y observa el resultado. Has logrado dar una vuelta a una
idea obvia o clich? Haz resuelto un problema de una manera innovadora?
D) Elige las mejores ideas y sigue trabajando en ellas.

Reordenar o Invertir
Puede hacerse ms grande/pequeo/ligero/pesado,?
Si reorganizamos determinados procesos, ocupar menos?, se
producirn menos fallos o desperdicios?

Encontrar de todo en todas partes

3) Evaluacin y anlisis Respondiendo a las preguntas anteriores


desarrollaremos ideas que, poco a poco, nos permitirn encontrar soluciones

A) S una esponja. Absorbe de forma activa todo lo que puedes, lee todo y
anota lo que te llame la atencin. B) Ten un cuaderno de bocetos. Toma
nota de las combinaciones de ropa que te llamen la atencin, incluso una
cancin. C) Observa a otros artistas y diseadores. Aprende de dnde sacan
sus ideas, trata nuevas tcnicas, obsrvalo todo, siempre hay algo nuevo

que aprender. D) Elabora una base de datos. Colecciona libros, explora


nuevos tipos de msica, visita lugares nuevos. Selecciona en internet ideas
o imgenes que te llamen la atencin. Intenta construir una retcula basada
en pasos de baile. E) Trabaja con un concepto en mente. Enmarcar
decisiones dentro de una forma especfica o una idea contribuye a que tu
proceso de diseo fluya mejor.
Uso de Figuras retricas
Del mismo modo que los escritores emplean figuras del discurso para
expresar ideas mediante el uso no comn del lenguaje, el diseador puede
aplicar las mismas tcnicas en su proceso creativo para conseguir un uso
inesperado de imgenes y palabras. Este tipo de ejercicio impulsa al
diseador a pensar en un problema de manera conceptual, en vez de tirarse
directamente por la solucin literal, ejemplo: personificacin, alusin,
anstrofe, anttesis, enlage, elipsis, hiprbole, litotes, paradoja, repeticin,
sincdoque.
Presentacin de conceptos
A) Elegir un formato fsico o digital (Power Point, Keynote, Adobe PDF son
fciles de distribuir, se pueden imprimir o proyectar fcilmente en una
pantalla). B) Haz un esquema. Se aconseja hacer una plantilla sencilla que
tenga ttulo, vista general, retos, vistas del concepto, ventajas. C) Utiliza tu
esquema para visualizar rpidamente un concepto. Incluye encabezado, y
pgina que identifique el proyecto, empresa y equipo de trabajo dentro de la
presentacin. D) Sin complicaciones. Un grafismo sencillo y esquemtico
ayuda al receptor en concentrarse en la idea bsica y no el producto
terminado. Utiliza storyboards, fotos e imgenes para demostrar cmo ser
tu producto. Texto conciso, directo y consistente: MOODBOARD.

REFLEXIN
Lo cierto es que no todas las personas nacen con el mismo nivel de
creatividad. Pero eso no significa que una determinada persona no pueda
tener ideas creativas.
El pensamiento creativo para la resolucin de problemas es un hbito, una
costumbre, una habilidad. Y de lo que no cabe duda es de que, cuanto ms
se practique y entrene, mejor y ms eficaz ser.
Deca el filsofo William James que:
El genio no es ms que la capacidad de observar la realidad desde
perspectivas no ordinarias.

Vous aimerez peut-être aussi