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TPICOS
DE
MATEMTICA
SELECCIN DE LECTURAS
Slo para uso instruccional
Sin valor comercial
EDUCACIN
Mencin: Matemtica
TPICOS
DE
MATEMTICA
CDIGO 575
SELECCIN DE LECTURAS
Compilador
Profesor Arocha Mara
Noviembre 2 005
INDICE
Introduccin
4.
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LECTURA 6. Matrices....
76
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206
INTRODUCCION
Nuestro sistema educativo, debe tener por finalidad, adems de ser imprescindible que ste se adapte a los cambios que se van generando con los avances tericos y
con las aplicaciones cientficas y tecnolgicas, garantizando con esto la transmisin y
supervivencia del conocimiento.
Por tal motivo, esta seleccin de lectura tiene la finalidad de permitir a nuestros
futuros docentes conocer contenidos en accin para llevar al aula. Es decir, los avances
tecnologicos como cientificos hacen necesario objetos discretos y procesos finitos. Esto
establece que se ponga de manifiesto temas como grafos, matrices, problemas de optimizacin, fractales, procesos iterativos, caos, ecuaciones en diferencias, entre otros.
Dichos contenidos se suelen agrupar con el trmino de matemtica discreta.
Esta asignatura se origina con la finalidad de ofrecerle al futuro docente de la
carrera de Educacin Mencin Matemtica una serie de nuevos conceptos y formas de
pensamientos que le permitan:
Ser capaz de disear programa de instruccin y materiales necesarios para llevarlo a cabo dentro del aula.
Que articule estos contenidos con otras reas como son: biologa, qumica, ingeniera, informtica, sociologa, economa, etc.
Con este curso el docente podr concretar aspectos estudiados en otras mate-
LECTURA 1
Matemtica Discreta
Talleres divulgativos
matemticas en accin
24 Noviembre 2004
Francisco Santos
Qu es la Matemtica Discreta?
En matemticas, discreto es lo contrario de continuo.
continuo
discreto
Particiones de un nmero
Dado un nmero natural n llamamos particiones de n a todas las maneras de
escribir n como suma de nmeros naturales. Por ejemplo:
hay 11 particiones del nmero 6:
1+1+1+1+1+1
2+1+1+1+1
4+1+1
2+2+1+1
4+2
2+2+2
5+1
3+1+1+1
3+2+1
3+3
Impares:
8+1
7+1+1
7+2
5+3+1
6+3
5+1+1+1+1
6+2+1
3+3+3
5+4
3+1+1+1+1+1+1
5+3+1
1+1+1+1+1+1+1+1+1
Del mismo modo, la funcin generatriz de las particiones en partes impares es:
I(x) = (1 + x + x2 + x3 + x4 + .)
(1 + x3 + x6 + x9 + x12 + .)
(1 + x5 + x10 + x15 + x20 + .)
(1 + x7 + x14 + x21 + x28 + .)
I ( x ) (1 x x 2 x 3 x 4 ...)(1 x 3 x 6 x 9 x 12 ...)
(1 x 5 x 10 x 15 x 20 ...)( 1 x 7 x 14 x 21 x 28 ...)
1
3
(1 x )(1 x )(1 x 5 )(1 x 7 )...
Y:
D( x ) 1 x x 2 x 3 x 4 ...)(1 x 3 x 6 x 9 x 12 ...)
3
(1 x )(1 x )( 1 x 5 )(1 x 7 )...
QED
El teorema de Euler sobre particiones, aparte de su inters, ilustra el mtodo de
las funciones generatrices en combinatoria enumerativa.
Es uno de los mtodos ms usados hoy da. El principio bsico es que a veces
es ms fcil manipular la funcin generatriz en global que los trminos de la sucesin
a estudiar, individualizados. (Adems de que, por ejemplo, el anlisis de los ceros de la
funcin generatriz da informacin muy precisa sobre el comportamiento asinttico de
la sucesin a estudiar.
La teora de particiones (de nmeros, de conjuntos, de dimensin dos y superior) tiene relaciones con, por ejemplo, representacin de grupos de Lie y con mecnica estadstica.
Nota: existen demostraciones posteriores del Teorema de Euler que dan una
correspondencia explcita y biyectiva entre particiones impares y particiones sin repeticin. Por ejemplo, la siguiente se debe a Sylvester:
- dada una particin en partes distintas, descompngase cada parte como un
nmero
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(2) Grafos
Teora de grafos
Junto con la combinatoria enumerativa es la otra gran pata de la Matemtica
discreta.
Un grafo es un objeto combinatorio formado por un conjunto finito de vrtices, unidos entre s por aristas.
Formalmente, un grafo con vrtices V={1,2,3,,n} no es ms que un conjunto
de parejas de elementos de V.
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Kaliningrado, hoy
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Grafos Hamiltonianos
W.R. Hamilton (1805-1865) invent (y patent) un juego en el que se
trataba de hacer un recorrido por 20
ciudades del mundo sin pasar por ninguna ms de una vez. Las ciudades estaban unidas por 30 aristas, formando
el grafo de un icosaedro.
Es decir, se trataba de construir
un camino Hamiltoniano en el grafo
del dodecaedro.
El juego
icosiano
de Hamilton
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La celda de Voronoi
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Dimensin 3:
Hay slo cinco. Los cinco slidos platnicos:
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Del mismo modo, con cuadrados y pentgonos slo es posible colocar tres alrededor de cada vrtice, porque 90x4 = 360 y 108x4 > 360.
Tipo de caras
Figura de vrtice
Poliedro resultante
Tringulos
Tringulos
Tetradedro
Tringulos
Cuadrados
Octaedro
Tringulos
Pentgonos
Icosaedro
Cuadrados
Tringulos
Cubo
Pentgonos
Tringulos
Dodecaedro
20
Lo nico que nos queda es comprobar, caso por caso, si hay espacio suficiente
para colocar los poliedros P formando la figura de vrtice Q.
Eso sucede si (y slo si) el ngulo
slido en un vrtice de P es menor
que el ngulo
con que cada cara es vista desde
el centro de Q.
Los casos positivos resultan ser los 6 resaltados en negrita.
Hay 6 poliedros regulares de dimensin
cuatro.
Nota: a decir verdad, slo hemos demostrado que no puede haber ms que estos seis,
pero hace falta un argumento ms (o una
construccin explcita) para demostrar que
estos seis existen. Es decir, que la regla local para construirlos se puede propagar y no
da lugar a malas intersecciones entre caras.
Adems, la construccin no nos dice cuntas
caras tendr el poliedro final, del mismo modo que a priori no podemos saber que colocando cinco tringulos por vrtice en dimensin tres vamos a obtener un poliedro de 20
caras.
Por ejemplo, si queremos que las caras de nuestro poliedro regular sean cubos, debemos empezar colocando cubos alrededor de un vrtice de modo que (localmente, alrededor del vrtice) se forme uno de los tres poliedros regulares cuyas caras
son tringulos.
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LECTURA 2.
Educacin Universitaria, 1999, No. 2
LA HISTORIA DE LA MATEMTICA Y DE LA
CIENCIA COMO ESTRATEGIA EN LA DIDCTICA
DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS.
Israel Mazaro Triana. Lic. en Educacin en la especialidad de Matemtica,
Profesor Asistente del Departamento de Matemtica General de la Facultad de
Mecnica Qumica de la Universidad de Matanzas.
La Historia y la Metodologa de la Matemtica y la Ciencia, desde todos los puntos de vista: acontecimientos histricos, la vida de los hombres de ciencia, metodologa de la ciencia, epistemologa, filosofa del conocimiento cientfico, etc, puede servir
como instrumento eficaz de trabajo, como una estrategia ms que el docente puede
aplicar. La Historia de la Ciencia aporta datos y reflexiones sobre la naturaleza (mundo
que nos rodea), el alcance y los lmites del conocimiento humano en su forma ms
rigurosa y sistemtica. Por lo que la conjugacin de todos estos factores, la exploracin
en la misma aportar valiosos elementos para que el profesor pueda desempearse
como un facilitador en la construccin del conocimiento sistmico del estudiante.
Los problemas que la naturaleza plantea al ser humano pueden ser abordados
de muy variadas formas o desde pticas muy diversas. La Ciencia contempla la naturaleza desde una perspectiva que permite establecer leyes, propiedades, modelos, etc.
de la realidad que hagan a esta ms comprensible.
Debido a ello nuestros antepasados intentaron, prcticamente desde el mismo
momento que caminaron erguidos, encontrar las causas de los hechos que observaban
a su alrededor y este proceso de bsqueda estuvo estrechamente relacionado con la
resolucin de problemas de las ms diversas ndoles que el hombre ha tenido que solucionar haciendo uso de los conocimientos de su poca, en este proceso continuo de
investigacin sin lmites, el ser humano buscando descubrir nuevos hechos y establecer relaciones entre ellos, hace Ciencia, nutrindose de toda la experiencia precedente
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La dialctica de la Matemtica requiere de un contexto donde colocar el conocimiento matemtico en contrastacin con otros tipos de conocimiento. Es decir, situar
el conocimiento matemtico en relacin al conocimiento cientfico o el filosfico, lo que
debe hacerse desde dos direcciones diferentes:
i) Proceso de anlisis hacia el interior de la Matemtica, una introspeccin en
sus fundamentos y evolucin histrica.
ii) Proceso de anlisis del conocimiento matemtico en su relacin con el conocimiento cientfico, de esta forma se incorpora la Matemtica dentro de un soporte referencial exterior como la Ciencia, lo que permite observar sus semejanzas, diferencias y limitaciones en su historia paralela.
Tanto en el enfoque interno como en el externo, debe hacerse nfasis en la estructura problematizadora de los contenidos. Dicho enfoque tiene por objetivo inducir
al estudiante a abordar los problemas analizando la evolucin de los mismos a lo largo
de la Historia, donde cada problema sirva de fundamentacin y motivacin para los
otros y aprovechar al mximo la estructuracin de los contenidos.
De esta forma: Los alumnos pueden reconocer que el grado de abstraccin de
la Matemtica es muy elevado y que precisamente en esto radica la posibilidad de aplicarla universalmente. reconocen, adems, en el transcurso de su formacin matemtica, que esta ciencia se ha desarrollado por necesidades prcticas y que incluso hoy
recibe impulsos de la prctica para su desarrollo continuo. (Jungk, W.., 1979, p. 7).
Este autor tambin destaca la afirmacin de Federico Engels en su obra Antidhring de
que la Matemtica al igual que cualquier otra Ciencia, ha partido de las necesidades
prcticas del hombre.
En correspondencia con esto, a la Historia de las Matemticas se les encomienda la resolucin de un gran nmero de problemas que pueden ser analizados en tres
direcciones ( Rbnikov, K., 1987, p. 10).
- los trabajos de carcter histrico-matemticos ilustran como surgieron los mtodos, conceptos e ideas matemticas, cmo se construyeron histricamente las
diferentes teoras matemticas.
- las relaciones de la matemtica con las necesidades prcticas y la actividad de
los hombres, con el desarrollo de otras ciencias, la influencia de la estructura
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BIBLIOGRAFA
1. - De Gzman, M., Formacin del profeasorado de las Matemticas y las Ciencias,
Editorial Popular S.A., Madrid, 1993.
2. - Ivanivich, G, Mtodos de investigacin cientfica., editorial de Ciencias Sociales, La
Habana, 1990.
3. - Jungk, W., Conferencias sobre Metodologa de la Enseanza de la Matemtica.editorial Pueblo y Educacin, Ciudad de La Habana, 1979.
4. - Margenau, H., Berganini, Coleccin cientfica de Life en espaol., Life, Editado por
Off Set Multicolor, S.A., Mxico, 1968.
5. - Marcos, A., La enseanza de las Matemticas en las Ciencias Econmicas, Trabajo
presentado en el Evento COMAT97, Universidad de Matanzas, 1997.
6. -Navarro, J.M., Calvo, T., Historia de la Filosofa, COU, Grupo Anaya, S.A., Espaa,
1992.
7. - Ramos, G., Sociedad, educacin y ciencias tcnicas., Revista Cubana de Educacin
Superior, Vol. XVIII, No. 2, La Habana, 1998.
8. - Rbnikov, K., Historia de las Matemticas., Editorial MIR, Mosc, 1974.
9- Snchez, C., El recurso de la Historia y la Metodologa en la Didactica de la matemtica., Boletin de la Sociedad Cubana de Matemtica y Computacin,1989.
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LECTURA 3
RECOPILACIN DE PROBLEMAS
HISTRICOS.
Los siete puentes de Knigsberg: Un ciudadano de Knigsberg (Prusia) se
propuso dar un paseo cruzando cada uno de los siete puentes que existen sobre el ro
Pregel una sola vez. Los dos brazos del ro rodean a una isla llamada Kneiphof. Cmo
debe cruzar los puentes para realizar el paseo?
El problema es simplemente encontrar un trayecto, alrededor de una serie de
puentes, que cruce solamente una vez cada uno de ellos. El mapa de abajo muestra la
disposicin de siete puentes y dos islas en la ciudad de Knigsberg.
En 1736, el matemtico suizo radicado en San Petersburgo Leonhard Euler public "Solutio Problematis ad Geometriam Situs Pertinentis", un artculo en el que resolva el problema en el caso general. Este trabajo es considerado como el nacimiento
de la Teora de Grafos, utilizada hoy en da en mltiples aplicaciones
La idea de Euler fue considerar los cuatro lugares terrestres, que se deseaban
comunicar (hay 4 de ellos), como puntos de destino y, a los famosos puentes, como
trayectorias entre esos puntos. En consecuencia, el mapa de Knigsberg en esencia
matemtica puede ser entonces reducido al siguiente diagrama, que es un ejemplo de
lo que se suele llamar un grafo:
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Un grafo, es una figura cuyas lneas o curvas (llamadas aristas), conectan puntos o vrtices. En consecuencia, la trayectoria de los puentes de Knigsberg puede ser
reformulada como un grafo, en el cual las aristas son recorridas una sola vez. En la
siguiente figura, los puntos rojos representan las reas terrestres de Knigsberg y las
curvas negras los puentes. Este problema, por supuesto que puede ser resuelto mediante un estudio exhaustivo de todas las posibles trayectorias. Pero las matemticas
se interesan en generalizar el problema y buscar una solucin sencilla y vlida para
todos los posibles mapas de ciudades, e incluso objetos ms generales.
En funcin de la ubicacin de cada uno de los vrtices y de los puentes que los
conectan, Euler demostr que no existe solucin al problema de la trayectoria de los
puentes de Knigsberg.
Por lo general, usamos grafos en dos situaciones. En primer lugar, ya que un
grafo es un modo muy conveniente y natural de representar las relaciones entre objetos: representamos objetos por puntos llamados vrtices y la relacin entre ellos por
lneas llamadas aristas. En muchas situaciones (problemas) una representacin de este
tipo puede ser suficiente para ilustrar un problema.
Por ejemplo una molcula qumica puede representarse como un grafo donde
los vrtices son los tomos que la componen y las aristas, los enlaces entre estos tomos.
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El problema de los Cuatro Colores: Puede colorearse todo mapa con cuatro colores de modo que los pases vecinos tengan colores diferentes?
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3. Problemas de Enumeracin
Grafos etiquetados.
Digrafos etiquetados.
rboles etiquetados.
4. Problemas de Optimizacin
www.astrocosmo.cl/anexos/p-p_konigsberg.htm
www.personal.kent.edu/~rmuhamma/GraphTheory/MyGraphTheory/graphIntro.htm
http://docencia.udea.edu.co/regionalizacion/teoriaderedes/nocionesbasicas.html
EL TEOREMA DE LOS CUATRO COLORES
cualquier mapa puede ser coloreado solamente con cuatro colores distintos de tal manera que dos regiones adyacentes (es decir, que tienen una frontera en comn y no
slo un punto) no tengan el mismo color. Aqu te ponemos un ejemplo con el mapa de
Espaa. Si quieres puedes intentarlo t, de otra manera o con otros cuatro colores
distintos con el mapa de Espaa que est en blanco y que puedes imprimir con la hoja
de ejercicios que te ofrecemos ms adelante.
Aunque parece un problema no matemtico, sin embargo lo es y su demostracin no es nada sencilla, ha costado mucho esfuerzo y 125 aos el conseguirlo.
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Al poco tiempo A. B. Kempe propuso uona demostracin que public en 1879. Esta demostracin
fue, en principio, aceptada y dio mucha fama a
Kempe, hasta que Heawood descubri en 1890,
11 aos despus, que la demostracin de Kempe
tena un error, Heawood sigui trabajando en el
problema pero no lo solucion, sin embargo consigui probar que con cinco colores si se poda colorear cualquier mapa.
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La prueba
Por fin!, en 1976 Appel y Haken dieron una prueba del teorema. Demostraron mediante un complicado programa de ordenador que, efectivamente cuatro
colores eran suficientes para colorear cualquier mapa .
De nuevo surgieron objeciones. El proceso del ordenador, es decir los pasos internos del ordenador no podan seguirse ni comprobarse cuando la mquina los
haca; y para verificarlos "a mano", eran tantos, que habra hecho falta toda
una vida para realizarlos. De modo que algunos matemticos han tenido muchas reservas con respecto a esta demostracin.
Ambos mapas
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LECTURA 4
Ensear probabilidad en primaria y secundaria?
Para qu y por qu?
Liliana Jimnez M., Jos Rafael Jimnez F.
Programa de Maestra en Matemtica Educativa
Universidad de Costa Rica
"Cuando no est en
nuestra mano determinar lo que es verdad,
debemos
actuar
de
acuerdo con lo que es
ms probable.''
Descartes
Resumen:
Este trabajo va dirigido a maestros y profesores de Matemtica. En l se exponen
algunas reflexiones sobre la necesidad de abordar, en nuestros das, los conceptos de
incertidumbre y probabilidad en la educacin primaria y secundaria. Adems se proponen algunos modelos de ejercicios que los introducen, con algunos comentarios didcticos para orientar el proceso.
Por otra parte, se trata de provocar ms discusin acerca de la importancia de ensear
el tema de probabilidad a nivel tanto de secundaria como de primaria, ya que es reconocido que en el mbito costarricense, los objetivos de este tema son dejados de lado
con mucha frecuencia.
Palabras Clave: Incertidumbre, probabilidad, azar en la enseanza.
Introduccin
En los programas de estudio de Matemtica para segundo y tercer ciclo, del Ministerio de Educacin Pblica de Costa Rica (M.E.P.), se incluye entre los contenidos
por estudiar, algunas nociones ligadas a los temas de Probabilidad y Estadstica. Sin
embargo es conocido que en repetidas ocasiones estos temas no se cubren, al menos
en secundaria. Esto ocurre, entre otras razones, porque el tiempo lectivo que propone
el M.E.P. para cubrir los programas a veces resulta insuficiente. Esto ltimo, aunado al
hecho de que dichos temas hasta el ao 2003 no eran evaluados en las pruebas nacionales de conclusin de ciclo, ha provocado que muchos profesores los dejen de lado.
Amn de esto, se puede agregar que muchos docentes no son conscientes de la importancia que puede tener para un estudiante poseer como parte de su cultura un buen
manejo de la nocin de incertidumbre.
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Conviene trabajar con atributos de cosas o personas, de manera que la frecuencia de que ocurra un evento no se confunda con el evento mismo.
El profesor debe plantear actividades que puedan realizarse en grupos pequeos y que luego puedan ser analizadas en general.
Lo importante es que el alumno desarrolle tcnicas y mtodos para resolver distintos problemas y no que utilice frmulas.
Es importante tener siempre presente, "que la caracterstica comn de los fenmenos que estudia la probabilidad es que en ellos se observa la ocurrencia de
algo (...), y en este contexto, experimentar equivale a observar.'' (Prez y
otros, 2000, pg 31)
Actividades para la secundaria
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i)
Antes de lanzar el dado, cul de todos los jugadores tiene mayor posibilidad de
obtener el punto?
ii)
Cul es el nmero mnimo de veces que se debe lanzar el dado para obtener un
ganador?
iii)
Cul es el nmero mximo de veces que se debe lanzar el dado para obtener un
ganador?
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Actividad 2.
Se escriben los nmeros 1, 2, 3 en un papel. En otro se escribe 4, 5 y el 6 en
otro papel. Cada estudiante selecciona un papel de modo que obtenga una
asignacin de nmeros: Estudiante A: 1, 2, 3. Estudiante B: 4, 5. Estudiante C:
6.
Se repite el juego de la actividad 1 con las mismas reglas. Se agrega una pregunta:
iv) Por qu considera que se obtuvo este ganador?
Actividad 3.
Se lanza un dado numerado del 1 al 6 y se observa el nmero de la cara superior.
1. Anote cules son los resultados que se pueden obtener.
2. Interesa observar si el nmero obtenido es mltiplo de 3. Cules resultados
son favorables a este suceso?
3. Analice el siguiente resultado: "El nmero obtenido es un divisor de 30'' Cul
fue ese nmero?
4. Es posible el siguiente suceso: "El nmero obtenido es un mltiplo de 7''?
5. Cuando un suceso no ocurre con ningn resultado se llama "evento imposible''.
D un ejemplo de otro evento imposible.
6. Puede obtenerse un nmero que sea par y menor que 5? Indique con cules
resultados ocurre este suceso.
Actividad 4.
Hay cuatro jugadores que tienen un cartn con nmeros y lanzan segn su turno dos
dados. Si el total de los dados es un nmero del cartn el jugador coloca una ficha sobre ste y contina otro jugador. Gana aqul que complete una fila o columna antes
que los otros jugadores.
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11
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10
11
Es importante que el estudiante conjeture con cul de los cartones podra tener ms
xito. Para esto el profesor debe orientarlo para que analice la probabilidad de que se
obtenga cada uno de los nmeros y tambin observe su correspondiente posicin en el
cartn. No es lo mismo que aparezca en un cartn una fila o columna con el 6, 7 y 8,
que tener estos mismos nmeros desordenados en el cartn. o que no aparezcan estos
nmeros del todo.
Actividad 5.
Suponga que se tienen dos dados que se lanzan para anotar el total
de la
1. Es posible obtener
? Explique.
(la frecuencia
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1
2
2
5
11
8
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12
5. Suponga que se van a lanzar dos dados. Hay tres jugadores y usted debe escoger de primero un nmero de los posibles que se obtendran al sumar. Cada jugador escoge un nmero distinto. Ganar aqul que tiene el nmero que sale
en la suma.
i. Cul nmero escogera usted? Explique.
ii. Si antes que usted los otros jugadores escogieron el 7 y 8, cul escogera usted? Explique.
Actividad 6.
Definicin "Un fenmeno es aleatorio si se conocen todos los resultados posibles, pero no se puede decir con seguridad cul de ellos ocurrir en un caso
particular'' (Prez y otros, 2000, pg 27)
Indique si los siguientes sucesos son aleatorios.
Lado por el que circulan los automviles en una carretera de dos vas en
Costa Rica.
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D un ejemplo de:
a) Una situacin de la vida cotidiana cuya ocurrencia dependa del azar.
b) Un hecho cientfico cuya ocurrencia es aleatoria.
c) Un hecho de la vida cotidiana cuya ocurrencia parece ser aleatoria pero no lo
es.
d) Un hecho cientfico cuya ocurrencia parece ser aleatoria pero no lo es.
Conclusin
Una manera de contribuir a mejorar la enseanza de la teora de las probabilidades en nuestro pas, es por medio de la investigacin. Las interrogantes planteadas en
la Seccin 4 de este trabajo deberan desarrollarse en proyectos de investigacin o
accin social, o bien, en tesis de licenciatura o maestra, dada la necesidad de aclarar
dichos puntos.
Por otro lado, si se busca que una propuesta acerca de profundizar ms en la enseanza de la teora de las probabilidades en Costa Rica tenga xito, es indispensable
que las instituciones de educacin superior tomen el asunto en sus manos, tanto apoyando investigaciones como las que se proponen en este trabajo, como con la labor de
impulsar planes de capacitacin en dos direcciones: una para formar a los docentes
que nunca estudiaron los temas de Probabilidad y Estadstica; otro que ayude a refrescar a los que olvidaron estos temas.
Adems, se hace necesario incluir cursos especficos de Probabilidades en el plan
de estudios de los maestros de primaria en el que se brinde todo lo necesario para que
se desenvuelvan con soltura. As mismo, es importante tener en consideracin que el
futuro maestro o profesor se forme tambin en cuanto a la historia de la matemtica,
en este caso, especficamente en el rea de la Probabilidad. Deben conocerse los principales aportes de los matemticos en este campo, cules problemas se estudiaron y
de qu manera los enfrentaron, ya que esto podra facilitar su comprensin.
Por ltimo, dado que la Teora de Probabilidades clsicamente usa el lenguaje de
la Teora de Conjuntos, es importante que esta ltima se retome en los planes de estudio de matemtica, tanto en la formacin de docentes como en los programas oficia-
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LECTURA 5.
Nociones Bsicas
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2.- Grafo bipartito: Es aquel con cuyos vrtices pueden formarse dos conjuntos
disjuntos de modo que no haya adyacencias entre vrtices pertenecientes al mismo
conjunto
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Todo grafo completo es regular porque cada vrtice tiene grado |V|-1 al estar
conectado con todos los otros vrtices.
Un grafo regular no tiene por qu ser completo.
4.- Un grafo bipartido regular se denota Km,n donde m, n es el grado de cada conjunto disjunto de vrtices.
A continuacin ponemos los dibujos de K1,2, K3,3, y K2,5
62
Ejemplo:
v1
v2
v3
v4
v5
v1 v2 v3 v4 v5
0 1 1 0 0
1 0 1 1 0
1 1 0 1 1
0 1 1 0 0
0 0 1 0 0
v1
v2
v3
v4
v5
Teorema.- Sea G un grafo de n vrtices con n > 1 y sea A su matriz de adyacencia. Se cumple que el valor del coeficiente aijk de la matriz Ak es igual al nmero de
caminos de longitud k con extremos vi y vj
Demostracin
Por induccin en k
Para k = 1 es la definicin de A
Supongamos que es cierto para k y vamos a verlo para k+1.
La casilla (i,j) de Ak+1 es el producto de la fila i de Ak por la columna j de A, es
decir, si llamamos (a, b, c,...) a la fila i de Ak y (a, b, c,...) a la columna j de A, entonces la casilla (i,j) de Ak+1 es aa + bb +......
El nmero de caminos de longitud k+1 de i a j que pasan en ltimo lugar por el
vrtice 1 ser 0 si no hay arista de 1 a j o bien coincidir con el nmero de caminos de
longitud k de i a 1 si existe arista de 1 a j. En resumen, como el nmero de caminos de
i a 1 es el primer elemento de la fila i de Ak, y el primer elemento de la columna j de A
vale 1 0 dependiendo de si hay o no arista de 1 a j, tendremos que el nmero de
caminos de longitud k+1 de i a j que pasan en ltimo lugar por el vrtice 1 ser siempre aa.
De manera anloga el nmero de caminos de longitud k+1 de i a j que pasan en
ltimo lugar por el vrtice 2 ser siempre bb, y as sucesivamente.
El nmero total de caminos de longitud k+1 de i a j ser la suma de todos los
anteriores, es decir, aa+bb+cc+...., es decir, el elemento (i,j) de la matriz Ak+1.
Nota.- Si existe un camino de longitud m (m n) entre 2 vrtices cualquiera,
entonces existe un camino de longitud n-1 entre esos dos vrtices.
63
n de aristas, etc.
4.3.- GRAFOS EULERIANOS Y HAMILTONIANOS
Grafos eulerianos
Llamaremos camino euleriano a un camino que contiene a todas las aristas del
grafo, apareciendo cada una exactamente una vez.
Un ciclo euleriano es un camino euleriano que comienza y acaba en el mismo
vrtice.
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Ejemplo:
1
1)
8
5
3
6
4
2) Si un grafo es isomorfo a un solo ciclo, siempre tiene ciclo euleriano
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Nota.- Por tanto, un grafo es un rbol entre cada par de vrtices existe un
camino y slo uno.
Definicin.- Un grafo se dice un bosque si sus componentes conexas son rboles.
Teorema.- Sea G(V, E) un grafo. Son equivalentes
a) G es un rbol
b) Cada par de vrtices distintos de V esta conectado por un nico camino.
c) G es conexo y toda arista de G es de separacin
d) G no tiene ciclos y |V| = |E| + 1
e) G es conexo y |V| = |E| + 1
f) G no tiene ciclos pero al aadirle una arista a G se crea un nico circuito
Demostracin
ab Por definicin de rbol, G es conexo y entre cada par de vrtices debe haber, al menos, un camino. Si hubiese dos caminos distintos uniendo dos vrtices, su
unin formara un ciclo, pero los rboles no tienen ciclos
68
|E|
2) los n - k vrtices restantes necesitan al menos otras n - k aristas que les unan
con los dems para que G sea conexo, pero entonces |E| k + (n - k) = n = |V| pero
por hiptesis |V| = |E| + 1
fa Si G no fuese conexo, habra dos vrtices entre los que no habra ningn
camino. Entonces al aadir una arista entre ellos no formaramos ningn ciclo
Definicin.- Sea G un grafo, un rbol generador de G es un subgrafo conexo de
G que tiene los mismos vrtices que G y no tiene circuitos
Nota.- Un rbol generador se puede crear de 2 modos:
69
Kruskal: Se van cogiendo las aristas de menor peso hasta conseguir un rbol
de peso mnimo
Prim: Consiste en ir borrando las aristas de mayor peso posible y que no sean
aristas de separacin.
Puede haber ms de un rbol generador de peso mnimo, pero todos deben tener
el mismo peso.
Definicin.- Un rbol con raz es un rbol con un vrtice distinguido llamado
raz.
Si le quitan la raz quedan rboles con raz T1,T2,...
En este tipo de rbol los vrtices se llaman nodos. Se llama hijo de un nodo al
vrtice adyacente que esta ms alejado de la raz que el nodo del que es hijo. Los nodos sin hijos se llaman hojas.
Un rbol se dice n-ario cuando todos los nodos excepto los terminales tienen a lo
sumo n hijos.
Definicin.- Se llama nivel de un vrtice al nmero de aristas que le separan de
la raz. La raz tiene nivel 0.
Se llama altura de un rbol al mximo nivel de sus vrtices.
4.5.- GRAFOS PLANOS
Definicin.- Un grafo se dice plano si admite una representacin grfica en el
plano de modo que dos aristas pueden cortarse nicamente en un vrtice.
Una representacin grfica de este tipo se llama un mapa.
70
Ejemplo:
Grafo plano
4
1 2
3
Definicin.- Se llama grado de una regin a la longitud del camino que la bordea.
Dos regiones de un mapa se consideran adyacentes si el circuito que las bordea
tiene alguna arista en comn.
Teorema.- La suma de los grados de las regiones de un mapa es igual al doble
del nmero de aristas del grafo al que representa.
Demostracin
Toda arista es frontera simple de 2 regiones o doble de la misma regin, con lo que
cada una se cuenta doble.
Ejemplo de frontera doble:
Definicin.- Llamaremos pseudomultigrafo dual de un mapa M, a aquel que se
construye asociando un vrtice a cada regin de M y si una arista es frontera comn de
dos regiones, aadimos en el dual una arista uniendo los vrtices correspondientes a
esas regiones.
71
Ejemplo de construccin:
E 0
|V|=1, |R|=1. Con lo que claramente se verifica
Mapa conexo
la frmula de Euler.
b) Supongamos que |E|= m 1
Se dan dos casos
1) Si el mapa tiene algn ciclo. Consideremos el subgrafo G' resultante
de suprimir una arista perteneciente a un circuito. G' seguira siendo
conexo porque la arista perteneca a un circuito y el nmero de regiones disminuye en una unidad porque las aristas pertenecientes a
un ciclo siempre son fronteras de dos regiones distintas. Por la hiptesis de induccin, para M' tenemos que
R 1 V E 1 2 , lue-
go R V E 2
2) Si el grafo no tiene ningn ciclo (es decir, si es un rbol). En este caso
|R|=1. Usando la relacin entre el nmero de vrtices y de aristas de
un rbol, tendremos R V E 2
72
73
74
75
LECTURA 6.
MATRICES
(Nov.
03)
Algunas
notas
histricas
sobre
matrices
Prueba de ello es que el mtodo aparece en Los Nueve Captulos, la obra matemtica china ms importante de la antigedad.
Uno de los problemas de este tratado es el siguiente:
Hay tres tipos de cereal, de los cuales tres fardos del primero, dos del segundo,
y uno del tercero hacen 39 medidas. Dos del primero, tres del segundo y uno
del tercero hacen 34 medidas. Y uno del primero, dos del segundo y tres del
tercero hacen 26 medidas. Cuntas medidas de cereal son contenidas en un
fardo de cada tipo?
Para resolver el problema el autor del tratado da la siguiente tabla
1
26
34
39
76
36
99
24
39
Sin embargo hay que esperar hasta el siglo XIX para que se desarrolle una de las herramientas ms importantes de la matemtica: el lgebra de matrices. A ella contribuyeron diversos matemticos, entre ellos los ingleses Cayley y Sylvester, a quienes algunos
historiadores
han
bautizado
como
los
gemelos
invariantes.
77
hace
constar
que
si
la
transformacin
Si se cambia el orden de la composicin de las transformaciones el resultado es diferente ya que no se cumple la propiedad conmutativa. Gauss, en 1801, haba trabajado
ya la composicin de transformaciones.
Posteriormente continu trabajando en cuestiones relacionadas con este tema estando
interesado en invariantes de matrices, es decir en propiedades de matrices que se
mantienen bajo algunas transformaciones
Tambin a Cayley se debe la nocin de geometra n dimensional y la nocin de grupo
abstracto aunque esta nocin no fue comprendida en ese momento.
78
C.
Historia
de
la
matemtica.
Alianza
Editorial.
Madrid,
1986
BELL, ET. Men of Mathematics. Simon and Schuster, New York, 1937 (En Internet existe una versin en castellano).
79
LECTURA 7.
LA MATEMTICA DE TODOS LOS DIAS
PROBLEMAS DE OPTIMIZACIN
Tomando De viaje con la matemtica. Imaginacin y razonamiento matemtico. Por Emma Castelnuovo
80
Figura 2.2
Nos preguntamos: Las dos mitades insertadas en el cilindro B, lo llenan completamente? Basta observar la figura 2.4 para comprender la situacin: los dos medios
cilindros en realidad no llenan el cilindro bajo!
FICHA HISTRICA
Galileo y los dos contenedores cilndricos
Galileo en el Dilogo en torno a dos nuevas ciencias considera los dos cilindros de
igual superficie lateral que se obtienen al enrollar una hoja de papel a lo ancho y a lo
largo (fig. 2.5); prueba que los dos volmenes son inversamente contrarios a sus alturas.
81
Figura 2.5
Dice Galileo que la gente est siempre convencida de que los cilindros construidos de esta manera deben tener el mismo volumen. Esto es lo que escribe: Hay un
incidente entre el pueblo, del cual se habla como si se tratara de un hecho maravilloso.
Se tiene la costumbre de hacer sacos para contener grano usando un fondo de madera
y utilizando un pedazo de tela ms largo por un borde que por el otro (fig.2.6). Entonces ms cuando se utiliza la menor medida de la tela como altura del saco o cuando
se hace lo contrario? Por ejemplo, si un borde de la tela fuese de 6 codos y el otro de
12, ms contendr cuando se circunde la tabla del fondo con la longitud de 12, quedando la altura del saco de 6 codos, que si se circundase el fondo de 6 codos teniendo
12 por altura. Ahora bien, por lo que se ha mostrado, a la idea general de contener
ms para un saco que para el otro, se aade el conocimiento especfico y particular del
cul es el que ms contiene; y es que tanto ms contendr cuando ms bajo sea y
tanto menos cuando ms alto.
Los campesinos - parece querer decir Galileo - han aprendido la matemtica de
su trabajo, mientras que la gente se maravilla todava con este incidente.
Y hoy? Los siglos han pasado, pero... sigue siendo igual!
Figura 2.6
82
Figura 2.7
Con dos hojas iguales pueden construirse dos paraleleppedos de base cuadrada
(fig 2.8).
Figura 2.8
Si en lugar del papel usamos cartn resistente y le pegamos un fondo cuadrado,
obtendremos dos recipientes: uno es ms alto, pero tiene como base un cuadrado ms
pequeo; en otro es ms bajo, pero su base es ms grande.
Nos preguntamos: Tienen el mismo volumen estos dos recipientes construidos
con hojas iguales? Es decir, les cabe la misma cantidad de material, por ejemplo harina o arroz?
Es verdad que podemos regresar a la cocina con estas dos ollas de cartn y
hacer la prueba, por ejemplo vaciando arroz de una a la otra, pero esta vez tratemos
de ver, de entender sin hacer el experimento.
83
Figura 2.9
Obtenemos dos paraleleppedos: uno ancho y estrecho, el otro bajo y largo (fig.
2.10).
Tendrn el mismo volumen? Ahora quedamos un poco perplejos.
En seguida hagamos otra construccin: con dimensiones de hojas diferentes,
tomando por ejemplo la mitad de la ltima hoja cortada a lo largo (fig.2.11).
84
Figura 2.12
Ya puede verse bien: No, los dos recipientes no pueden tener el mismo volumen!
Para convencerse basta con cortar el tubito en cuatro partes iguales
(fig.2.13a); si colocamos estas piezas en el recipiente de base grande, nos damos
cuenta de que dejamos mucho espacio libre (fig.2.13b). Ambas figuras han sido
agrandadas para mayor claridad.
Figura 2.13
85
Figura 2.14
Imaginemos que la base del paraleleppedo se traslada paralelamente a si misma, hasta llegar a la tapa; todo el paraleleppedo ha sido barrido por la base cuadrada que sube por un tramo igual a la altura. El volumen se obtendr por tanto al multiplicar el rea de la base por la altura, esta es la frmula en smbolos:
V=AXh
en donde V indica el volumen, A el rea de la base y h la altura (se usa frecuentemente la letra h inicial de la palabra height que en ingls significa altura).
En el caso de los paraleleppedos construidos con la primera hoja, la base es un
cuadrado; por tanto, su rea se obtiene multiplicando el laso por s mismo, o sea, calculando el cuadrado del lado.
Podemos ahora calcular el volumen de nuestros paraleleppedos en los diferentes
casos. Comencemos con el primer caso, cuando las dimensiones de la hoja no difieren
mucho. Para facilitar los clculos, tomemos una hoja con dimensiones de 20 y 16 cm.
En la figura 2.15 estn dibujados los paraleleppedos que se obtienen doblando las hojas en cuatro partes iguales. Para cada caso est calculando en seguida el volumen.
86
4 1
20 5
Tambin en el primer caso, en el cual las dimensiones de la hoja son 16 y 20, se
verifica la misma propiedad. Ya que los volmenes resultaban ser 320 y 400, su razn
es
320
16
, o sea igual a
; con lo que se tiene:
400
20
320 16
400 20
87
Figura 2.17
Cuando doblamos la hoja en cuatro partes iguales de las dos maneras (fig. 2.18),
y formamos los paraleleppedos (fig.2.19), obtenemos para cada volumen el valor indicado a un costado de cada figura.
88
Los tres paraleleppedos tienen obviamente el mismo volumen: es igual a 8, pero la superficie es diferente!
Puede comprenderse que el paraleleppedo tiene una superficie ms pequea
cuando los cubitos estn ms concentrados, es decir, cuando la figura es ms compacta, o sea, menos expuesta al aire.
Resulta que, igualdad de volumen, el cubo tiene la superficie mnima.
89
Figura 2.21
Comencemos por construir un cubo, valindose de la arcilla (fig. 2.22).
Figura 2.22
En seguida, para hacer ms compacta la arcilla, comprimamos el cubo, por
ejemplo, ejerciendo una presin horizontal (fig.2.23).
90
91
La superficie esfrica est formada por una capa finsima de agua jabonosa, capa
que contiene la cantidad de aire que hemos soplado al interior.
La burbuja de jabn tiene como envoltura una finsima pelcula elstica, y esta
pelcula, precisamente por ser elstica, tiende a contraerse hasta hacer mnima su superficie. El hecho de que la pelcula tome forma esfrica significa que, a igualdad de
volumen, es decir de cantidad de aire soplado, la esfera tiene la superficie mnima.
Continuemos jugando con las burbujas de jabn, pero ahora poniendo algn obstculo a la formacin de la esfera. Procedamos de esta manera: Tomemos dos placas
de vidrio y, despus de haberlas humedecido con la solucin jabonosa, coloqumoslas
de modo que sean paralelas (fig. 2.27).
Soplemos ahora una burbuja en el espacio comprendido entre las dos placas, y
observemos. En cuanto se sopla un poco de aire, se forma una pequea esfera que
cabe en el espacio entre las placas.
Sin embargo, cuando se juega con burbujas de jabn, no se piensa realmente que
estas pelotillas de aire estn dentro de la matemtica!
Pero si se contina soplando, habr un momento en el que la pelcula ya no tendr espacio suficiente para seguir siendo esfrica; de pronto, veremos aparecer un
cilindro (fig. 2.28). El cilindro tiene como bases dos crculos colocados sobre las dos
placas.
92
Reflexionemos: cada una de las bases de este cilindro est formada por una lmina jabonosa y, por ende, elstica.
El hecho de que la lmina se contraiga en forma de crculo, significa que el crculo
tiene el contorno mnimo entre todas las figuras planas que contienen la misma cantidad de sustancia jabonosa. Resulta de este modo que, a igualdad de rea, el crculo
tiene el permetro mnimo.
En resumen, entre todas las figuras planas que tienen la misma extensin, el
crculo es el que tiene el permetro mnimo.
En conclusin, el crculo en el plano tiene la misma propiedad que la esfera en el
espacio.
Hemos iniciado con un juego, pero este juego condujo a descubrimientos matemticas sobre las superficies mnimas y sobre los contornos mnimos, bajo ciertas condiciones. Conviene decir que la idea de estudiar las burbujas de jabn desde un punto
de vista cientfico, se debe a un gran fsico matemtico del siglo pasado: el belga J.A.
Ferdinand Plateau.
Estos problemas de optimizacin (hacer mnima una envoltura, hacer mnimo un
contorno bajo ciertas condiciones) han estimulado hasta nuestros das un amplsimo
campo de investigacin por parte de los matemticos.
2.
4.
93
Figura 2.29
Con un razonamiento anlogo, se rechaza que el crculo pueda tener un rea ms
pequea que la del cuadrado.
Se concluye que, junto con las propiedades 1 y 2, son vlidas tambin las propiedades duales 3 y 4.
94
95
Figura 2.32
Dispuso este cordn en forma de crculo (o, mejor dicho, en semicrculo porque
quera que la ciudad tuviese vista al mar); es as como el cordn, hecho de piel de
buey, form el sitio de una ciudad que muy pronto se hizo famosa: Cartago.
Se comprende entonces que Dido, muchos siglos antes de Cristo, conoca esta
propiedad: a igualdad de permetro, el crculo contiene el rea mxima.
La propiedad dual del crculo de tener un permetro mnimo a igualdad de rea,
fue utilizada siempre en el medievo para la construccin de ciudades. De hecho no son
pocas las ciudades construidas en ese periodo que presentan forma circular. La razn
era probablemente ahorrar en la longitud de la muralla y, al mismo tiempo, poder vigilar con un nmero mnimo de hombres los ataques que llegaban a la ciudad desde el
exterior (fig. 2.33).
96
Figura 2.33
Desde el punto de vista matemtico, una demostracin de las propiedades ptimas del crculo se encuentra en la obra de Pappo (tambin conocido como Pappus),
un matemtico griego del ao 400 d.C. Todo parece indicar que Pappo se inspir en un
trabajo del matemtico griego Senodoro, que vivi entre los aos 100 a. C y 100 d.C.
Cuntos siglos haban ya pasado desde la leyenda del Dido!
Pasan los siglos y la propiedad del crculo de encerrar la mxima rea a igualdad
de permetro es puesta a discusin por Galileo en el Dilogo en torno a dos nuevas
ciencias. Esto es lo que dice: Con frecuencia se necesita determinar el tamao de diversas ciudades, la gente piensa que basta con saber la cantidad de plazas que las
forman, ignorando que un rea puede ser igual a otra y la plaza contenida en sta mucho mayor que la plaza de aqulla. Esto ocurre no slo entre las superficies irregulares,
sino tambin entre las regulares, entre las cuales las de mayor nmero de lados son
siempre de mayor capacidad que aquellas de pocos lados, de tal modo que a fin de
cuentas el crculo, como polgono de infinitos lados, es el que tiene la mayor capacidad
sobre todos los otros polgonos de igual permetro.
Y como resultado de dialogar con sus amigos, Galileo destac el error, que todava en nuestros das es muy comn, de confundir el concepto de rea con el de permetro. Y la propiedad conocida por Dido, la de que el crculo encierra al rea mxima a
igualdad de permetro, la expuso Galileo a sus perplejos amigos... Cuntos siglos han
pasado!
97
Figura 2.34
De este modo se entiende que, para obtener el volumen, es decir, para saber
cul es el contenido del paraleleppedo, es indispensable repetir tantas veces el rea
de las base como nos lo indique la altura; es necesario por tanto multiplicar la base por
la altura. Entonces, el volumen depende del rea de la figura plana que se mueve paralelamente a s misma y de la altura del slido.
Esta idea condujo en 1627 a un alumno de Galileo, el padre Bonaventura Cavalieri, a afirmar que:
Si se cortan slidos de igual altura con planos paralelos a uno fijo, por ejemplo
el plano de la base, y se obtienen secciones de igual rea, entonces los slidos tienen el mismo volumen.
Para entender bien el significado de esta afirmacin, que se conoce como Principio de Cavalieri, observemos la figura 2.35: Estn representados tres slidos de igual
altura apoyados sobre el mismo plano, uno de base triangular, uno de base cuadrada y
uno cuya base es una figura de contorno curvilneo.
98
Estos slidos son cortados por planos paralelos a la base. Si resulta que las tres
secciones tienen la misma rea en cualquier nivel, es obvio entonces que la cantidad
de material que constituye a los slidos es siempre la misma y, por tanto, los slidos
tienen el mismo volumen.
Queremos transformarlo en un slido que tenga el mismo volumen, pero que sea
menos anguloso, por ejemplo en un cilindro. Procedamos de esta forma: Plantamos
sobre la mesa en donde est apoyado el cubo, perpendicularmente al plano de ella, un
alambre de hierro (fig. 2.37).
99
Ahora se comprende que el cilindro contiene el mismo volumen del cubo porque
se cumplen exactamente las condiciones indicadas en el Principio de Cavalieri (fig.
2.39).
100
En nuestro caso, los dos contornos, circular y cuadrado, encierran la misma rea;
ahora sabemos que (seccin 2.7), a igualdad de rea el crculo es el que tiene el menos permetro. Esto lleva a afirmar que la superficie lateral del cilindro, formada por la
superposicin de hilos circulares, tiene rea menor que la del cubo. Toda la envoltura
del cilindro tiene por tanto una superficie menor que la del cubo, aunque ambos contengan el mismo volumen.
2. Del cilindro a un slido ms redondeado
Partamos ahora del cilindro recin construido. Hemos visto que aunque tiene el
mismo volumen del cubo, tiene una envoltura de menor superficie. Transformaremos
este cilindro en un slido que tiene igualmente el mismo volumen, pero que presenta
una superficie todava ms pequea.
Procedamos de esta manera: Fijemos una recta s perpendicular a la recta r, eje
de rotacin del cilindro (fig. 2.41); construiremos un slido que tenga como eje de rotacin la recta s y que sea equivalente al cilindro.
Figura 2.41
101
Las secciones que obtenemos son rectngulos. Estos rectngulos tienen todos la
misma altura (es la altura h del cilindro) y tienen por base una cuerda del crculo, es
decir, un segmento que va de cero (cuando el plano es tangente a las generatrices
del cilindro g o g) a la longitud del dimetro d de la base circular. En correspondencia
con cada uno de estos rectngulos, construyamos un crculo de igual rea, cuyo centro
se encuentre sobre la recta s (fig. 2.43); obtenemos as una superficie de rotacin sobre el eje s. El crculo ms grande est sealado en color gris: es equivalente al rectngulo que tiene las dimensiones d y h.
102
103
La esfera tiene solamente dos ejes de rotacin perpendiculares entre s. Si se corta un elipsoide con planos
perpendiculares a r, se obtienen crculos; en cambio, si se corta el elipsoide con planos perpendiculares a s,
se obtienen elipses.
Si se corta un elipsoide con planos perpendiculares a r, se obtienen crculos; en cambio, si se corta el elipsoide con planos perpendiculares a s, se obtienen elipses.
104
LECTURA 8.
Sistemas ponderados de votacin
http://www.uam.es/personal_pdi/ciencias/ehernan/ICE99MVC/Pondera.doc
Sistema de votacin ponderado: los participantes pueden tener distinto nmero de
votos.
El poder de un participante en un sistema de votacin ponderado se mide por su capacidad para influir en las decisiones.
Descripcin matemtica:
105
Coalicin de bloqueo: es una coalicin en la que la suma de sus votos (o pesos) son
suficientes para conseguir que no se apruebe una medida si votan en contra de
ella.
Para que una coalicin sea de bloqueo basta que la suma de los votos de todos
sus miembros sea superior al nmero de votos totales menos la cuota.
Coalicin perdedora: toda coalicin que no es ni ganadora ni de bloqueo.
Votante basculante: es un votante que cuando se retira de una coalicin ganadora
esta deja de serlo, o que cuando se retira de una coalicin de bloqueo ya no lo es.
Coalicin ganadora mnima: es una coalicin ganadora en la que todos sus miembros son votantes basculantes.
Coalicin de bloqueo mnima: es una coalicin de bloqueo en la que todos sus
miembros son votantes basculantes.
Ejercicio 4. Para el sistema de votacin ponderado dado por
q: w(A), w(B), w(C) = 8: 5, 4, 3
encuentra::
a) Todas las coaliciones ganadoras.
b) Todas las coaliciones ganadoras mnimas.
c) Todas las coaliciones de bloqueo.
d) Todas las coaliciones de bloqueo mnimas.
En qu coaliciones ganadoras es A un votante basculante? Y B? Y C?
En qu coaliciones de bloqueo es A un votante basculante? Y B? Y C?
EL NDICE DE PODER DE BANZHAF
El ndice de poder de Banzhaf de un participante en una votacin ponderada
es el nmero de coaliciones ganadoras diferentes en las que el participante es un votante basculante ms el nmero de coaliciones de bloqueo en las que el participante
es un votante basculante.
Ejercicio 5. Calcula el ndice de poder de Banzhaf de cada uno de los participantes en
un Comit que se rige por el sistema de votacin ponderado siguiente:
q: w(A), w(B), w(C) = 3: 2, 1, 1
Ejercicio 6. Calcula el ndice de poder de Banzhaf de cada uno de los participantes en
un Comit de un empresa que se rige por el sistema de votacin ponderado siguiente:
q: w(A), w(B), w(C), w(D) = 51: 40, 30, 20, 10
Ejercicio 7 (La Comunidad Europea en 1958). La Comunidad Europea estaba formada en 1958 por Blgica (B), Holanda (H), Francia (F), Alemania (A), Italia (I) y Luxemburgo (L). Su Consejo de Ministros usaba un sistema de votacin ponderado:
q: w(A), w(F), w(I), w(B), w(H), w(L) = 12: 4, 4, 4, 2, 2, 1
Calcula el ndice de poder de Banzhaf de cada pas.
106
P( X )
n!
Ejercicio 8. Calcula el ndice de poder de Shapley-Shubik de cada uno de los participantes en un Comit que se rige por el sistema de votacin ponderado del ejemplo 5:
q: w(A), w(B), w(C) = 3: 2, 1, 1
Ejercicio 9. Calcula el ndice de poder de Shapley-Shubik de cada uno de los participantes en un Comit de un empresa que se rige por el sistema de votacin ponderado
del ejemplo 6:
q: w(A), w(B), w(C), w(D) = 51: 40, 30, 20, 10
Ejercicio 10. Una empresa tiene un accionista con el 10% de las acciones. Los restantes 90 accionistas tienen igual participacin en la empresa. Se toman las decisiones
por mayora absoluta. Encuentra el ndice de Shapley-Shubik de cada accionista.
107
PB( X )
IB( X )
, donde
2n
Sistema de votacin
ndice de
Shapley-Shubik
Comit de 3 personas.
3: 2, 1, 1
Ejercicios 5 y 8
Empresa de 4 accionistas.
51: 40, 30, 20, 10
Ejercicios 6 y 9
El Gobierno Federal Australiano.
5: 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1
108
109
LECTURA 9.
BIOLOGA Y TRANSFORMACIONES AFINES
Tomando De viaje con la matemtica. Imaginacin y razonamiento matemtico. Por Emma Castelnuovo
En 1917 se pblico el libro Crecimiento y forma del bilogo matemtico ingls
DArcy Thompson. Esta obra caus sensacin en el medio cientfico porque el autor
intordujo en ele studio de los seres vivos una metodologa que en esa poca era verdaderamente revolucionaria. De hecho se estudian algunos procesos bilogicos a la luz
de sus propiedades matemticas. El autor sostiene que la forma y el crecimiento de un
ser vivo se desarrollan de modo que sean ptimas las condiciones de vida, y estas
condiciones se expresan en trminos matermticos.
Para dar una idea de los trabajaos de D Arcy Thompson, presentemos algunos
ejemplos.
En la figura 4.40 est trazado por Durer , el perfil de la cabeza del mismo hombre con el paso de los aos.
DArcy Thompson nota que estos perfiles, que difieren por pequeas variantes,
pueden encuadrarse en retculas de paralelogramos, demostrando as que el proceso
de transformacin de un perfil a otro es por causa de una afinidad.
En la figura 4.41 se presentan los perfiles de dos peces que viven a gran profundidad: el Argyropelecus olfersi y el Sternoptyx diaphana.
110
Se pasa de un dibujo al otro encuadrando al primero en un rectngulo de cuadrados, y aplicndole a ste una transformacin afn (de cuadrados se pasa a paralelogramos). Una deformacin de este tipo dice Thompson- la vemos en los fsiles. Es
entonces como si un pez fuese obtenido del otro en el proceso de evolucin.
Tomemos ahora un ejemplo que se obtiene al expresar la idea de Thompson a
travs de ecuaciones. En la figura 4.42 se representa el metatarso (hueso de la planta
del pie o de la pata) del buey (b), de la oveja (o) y la jirafa (j).
x x
3
y y
y al caso j con las ecuaciones
x x
3
y y
Las formas de las patas son por tanto afines: Hay una reduccin de la pata del
buey a la de la oveja y a su vez a la de la jirafa.
111
Una investigacin del mismo tipo se muestra en la figura 4.44. En este caso, la
secuencia de perfiles sugiere la evolucin de la cabeza humana desde el hombre de
Neanderthal (perfil interno) al hombre del futuro (perfil externo).
Todo esto muestra que siempre ha habido, en el campo de la morfologa, una
relacin entre matemtica y biologa.
112
LECTURA 10.
113
114
115
116
117
118
119
LECTURA 11.
Resumen del curso de Introduccin a la Geometra Fractal
http://www.fractaltec.org/CursoGeometriaFractal.pdf
Comenzando
Para introducirnos de lleno en el mundo de los Fractales, lo primero que quiero
contarles son las palabras que dan inicio al libro Fractals Everywhere (Fractales en
todos Lados) de Michael F. Barnsley, uno de los pioneros y ms importantes divulgadores e investigadores del tema:
La geometra Fractal cambiar a fondo su visin de las cosas. Seguir
leyendo es peligroso. Se arriesga a perder definitivamente la imagen
inofensiva que tiene de nubes, bosques, galaxias, hojas, plumas, flores, rocas, montaas, tapices, y de muchas otras cosas. Jams volver a recuperar las interpretaciones de todos estos objetos que hasta ahora le eran familiares."
Creen que Michael exageraba? En realidad esa pregunta no la podrn contestar
hasta que no hayan finalizado este curso. Una de mis metas es mostrarles que ese
prrafo solo refleja la realidad y la visin de miles de cientficos sin importar en que
especialidad desarrollen sus actividades. Esta visin se incrementar ms an en todos
aquellos que decidan utilizar programas de computadoras (Fractint por ejemplo) para
comenzar a navegar, crear y descubrir infinitas y hermosas estructuras matemticas a las cuales llamamos Fractales.
Una importante advertencia que siempre me gusta mencionar al comienzo de
toda charla es la de tener un obsesivo cuidado de no ver estructuras fractales donde no las hay. Uno de los objetivos de este curso es el de reconocer tales sistemas, lo
cual profundizaremos cuando veamos ms en detalle la Teora del Caos. Como deca
Barnsley en su impactante prrafo, la imagen de los objetos naturales que nos rodean
cambiar de manera contundente, as que la advertencia queda hecha.
120
121
Entonces, hasta el momento vimos de manera general como los sistemas dinmicos y caticos se fueron introduciendo en el pensamiento de la comunidad cientfica
y como fueron surgiendo nuevas necesidades para reformular teoras y crear nuevas
herramientas que pudieran describir sistemas que hasta ese entonces eran considerados excepciones y a los cuales se les realizaban diferentes aproximaciones y se les
aplicaban diversos trucos matemticos para ajustarlos a las herramientas disponibles
en esos tiempos. Ms adelante veremos los problemas que surgen al aplicar estos tipos
de tcnicas de aproximacin y omitir variables y detalles que con el trascurso del tiempo pueden derivar en sistemas caticos y totalmente impredecibles, pero no nos adelantemos.
122
123
124
125
Sigamos adelante.
a) Autosimilitud:
Cada porcin de un objeto tiene las mismas caractersticas del objeto completo.
Tambin se puede decir que cada rea de un fractal conserva, de manera estadsticamente similar, sus caractersticas globales.
Pero veamos un ejemplo grfico, con el conjunto de Mandelbrot, el fractal ms
conocido
126
127
128
129
En cualquiera de las tres imgenes anteriores cuando uno comienza a sumergirse dentro de esos objetos siempre va a encontrar exactamente la misma
estructura, sin distorsiones, solo cambiar su escala. (comparar con las distorsiones sufridas a diferente escala en el Conjunto de Mandelbrot visto anteriormente. En la primera, por ejemplo, siempre encontraremos una lnea recta, en
el tercero siempre un tringulo a diferentes escalas, y en la segunda una estructura como muestra esta imagen:
2) De esta ltima propiedad (1) que hemos visto, podemos sacar una conclusin
sumamente importante, y a la que hay que prestarle MUCHA atencin. Los
Fractales pueden ser generados a partir de elementos de la matemtica tradicional (fractales lineales), o a travs de nmeros complejos. Estos ltimos
seguramente los han estudiado en la secundaria. De hecho, el conjunto de
Mandelbrot se genera a travs de iterar una cierta cantidad de veces la ecuacin compleja:
130
131
132
Dimensin Fractal
Ahora nos toca entrar de lleno en el que tal vez sea el concepto ms importante, y en el cual ms esfuerzo debern hacer para comprender, para ello tendrn que
dejar de pensar en la matemtica tradicional por un momento y adentrarse en las
geometras no-Eucldeas.
Ya hemos visto que los fractales DEBEN poseer una dimensin fractal (aunque esto es
relativo, hay fractales que poseen dimensin fractal igual a 2 y an as son fractales).
Entonces, la dimensin fractal debera ser:
- 1) no entera
- 2) su dimensin de Hausdorff debe superar su dimensin topolgica.
Recin hice una aclaracin que hay fractales que poseen dimensin entera, lo
cual aparenta ser una contradiccin, pero hay que aclarar que si bien ellos no cumplen
con el punto 1), si cumplen con el 2), es el tpico caso de la curva de Peano o de Hilbert, que parte de una curva, cuya dimensin topolgica es 1, y termina llenando el
espacio, cuya dimensin es 2. Por lo tanto, la dimensin final es de 2, mayor a 1 su
dimensin topolgica. Aclaramos tambin que cumple la caracterstica de autosimilitud.
133
URL
de
la
pgina
es:
Calculador)
134
es:
aconsejo
tambin bajarse los ejemplos TGA. Por lo que se este software esta disponible para
Linux y Mac, pero seguramente existe algn otro para WIN. Cualquier duda que tengan
sobre
este
mtodo,
no
duden
en
consultar
en
los
foros
de
FractalTec:
http://www.fractaltec.org/local-cgi/cutecast/cutecast.pl
Sigamos, por le momento, tengamos presente que partiendo de una dimensin
entera, debemos llegar a una no entera.
Es una lnea recta un fractal?
Espero que todos hayan contestado que NO!
Que debe pasar entonces para que no lo sea?
Espero que todos hayan contestado que su dimensin topolgica coincide con la
de Hausdorff Besicovich o a lo sumo es menor que ella. Si alguno de ustedes tuvo
algn tipo de inconvenientes para responder estas dos preguntas, sugiero que antes
de seguir leyendo repase las definiciones de dimensin que vimos anteriormente.
Probemos esto:
Tomamos un lnea recta.
135
136
x=1
Si tenamos X^2 = 4, nos quedaba que el mdulo de X es igual a la raz cua-
137
138
139
Tenemos otra vez como imagen generadora una lnea recta (se genera de arriba
hacia abajo). Estudien con detalle lo que ven y notarn que ahora S = 2 y L = 3. Por el
contrario de lo que sucede con el Conjunto de Cantor, el algoritmo nos divide ahora la
recta en 3 segmentos iguales, pero elimina a uno de ellos y no agrega nada como suceda antes. Por lo tanto tenemos:
D = Log 2 / Log 3 - D = 0.6309.............
Bien, obtuvimos una dimensin fraccionaria. Pero que cambi? Ella es menor
que su dimensin topolgica correspondiente a 1 por ser una lnea recta su generador.
Esto es algo que le preocup a Mandelbrot, pero expertos en fractales consideran
igualmente al Conjunto de Cantor, y a otros con estas particularidades, como fractales.
Personalmente las excepciones me molestas y preocupan bastante, si bien es cierto
que tiene una autosimilitud perfecta, por su dimensin yo optara por no considerarlo
un fractal.
140
141
sobre
la
curva
de
Hilbert:
http://www.fractalus.com/kerry/tutorials/hilbert/hilbert-tutorial.html
NOTA: por ltima vez quiero recalcar que nos fue fcil calcular estas dimensiones porque pertenecen a fractales lineales, pero la idea es llegara comprender los fractales complejos o no lineales ya que son las estructuras que se presentan en la Naturaleza, para eso recomiendo que profundicen en el box counting method que mencion
anteriormente.
Ms consideraciones sobre la Dimensin Fractal, Autosimilitud y Caractersticas Fractales.
Ahora me gustara realizar algunos comentarios y hacer un breve resumen de lo
que hemos visto en la primera etapa, e intentar aclarar algunos conceptos que podran
resultar algo confusos.
1) En primer lugar dijimos que los Fractales forman parte del estudio matemtico de la Teora del Caos, proporcionndole herramientas geomtricas de gran
valor por describir sistemas naturales con gran realismo y detalle.
2) Luego dijimos que los fractales se caracterizaban por dos propiedades fundamentales: - Autosimilitud - Dimensin Fractal
3) La Autosimilitud la dividimos en dos partes. Perfectamente Similar para los
fractales lineales y Estadsticamente Similar para los fractales complejos. Dijimos tambin que existen fractales que pueden no tener Autosimilitud, como
ser
los
fractales
plasmticos.
En
los
foros
de
debate
(http://www.fractaltec.org/local-cgi/cutecast/cutecast.pl ) surgieron varios temas con referencia a la Autosimilitud, y uno de ellos es si determinadas funciones matemticas tradicionales pueden llegar a ser fractales. Como por ejemplo
la funcin propuesta fue Seno de X. Estoy seguro que dicha funcin no tiene
dimensin Fractal, por lo que en primer lugar podra asegurar que no lo es. Pero
igualmente sera interesante analizarlo desde el punto de vista de la Autosimilitud. Veamos estas imgenes:
142
En la figura 1-A vemos la funcin Seno de X entro los valores 0 y 2. En la figura 1-B observamos la misma funcin pero esta vez entre -/2 y /2. Qu conclusiones
podemos sacar de aqu? En primer lugar diremos que con seguridad no es un Fractal
lineal, ya que la Autosimilitud no es perfecta. Desde mi concepto personal de Autosimilitud tampoco lo veo estadsticamente similar. Qu ven ustedes? (Recuerden que ya
dimos por sentado que no era un Fractal debido a que no tena dimensin Fractal, que
solo estbamos analizando su Autosimilitud por una inquietud que surgi.
143
Veamos, la Geometra Fractal es tan solo una pequea parte de la Teora del
Caos, esta ltima se basa en una diversidad muy grande de herramientas matemticas
que van mucho ms all de los Fractales. Si, como hemos visto anteriormente, aquellos sistemas no lineales o caticos que tengan Autosimilitud y una dimensin fraccionaria sern estudiados por la Geometra Fractal, pero no todos los sistemas caticos
poseen estas cualidades, por lo tanto se requiere otro tipo de tcnicas para estudiarlos.
Diferencia entre la Matemtica tradicional y la Teora del Caos
Cuando estudiamos en Fsica materias como Mecnica Clsica, nos topamos con
ecuaciones tales como:
la cual nos da por resultado la posicin de un objeto que viaja a una velocidad determinada en un tiempo y con una aceleracin dada.
O las muy famosas leyes de Newton, como por ejemplo la segunda que nos dice:
F=ma
Ella nos muestra que el valor de la sumatoria de todas las Fuerzas es igual a la
masa multiplicada por la aceleracin.
Lo que intento dejar en claro con estos ejemplos es que, segn la matemtica
tradicional, conocidas tales condiciones iniciales puedo saber con exactitud como se
va a comportar un cuerpo o un sistema a lo largo del tiempo. En teora, si conozco
donde se encuentra un cuerpo, a que velocidad se mueve, que aceleracin posee y en
que trayectoria se desliza, voy a poder saber sin problemas donde va a estar y que
caractersticas tendr su movimiento en el tiempo que yo elija. Tanto en el pasado como en el futuro.
Es bueno hacer una aclaracin sobre el tiempo en este momento. La Teora del
Caos, y de la mano de Prigogine, habla sobre la Flecha del Tiempo concepto fundamental de esta nueva teora. Esta nos dice que el tiempo es irreversible. La mecnica
clsica no diferencia entre presente y pasado, como veamos en las ecuaciones anteriores, no importa que tiempo ponga en la variable t, voy a obtener un resultado lgico
144
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146
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148
149
150
de
John
Russell
los
Solitones:
http://www.ma.hw.ac.uk/~chris/scott_russell.html
Recreacin del Solitn: http://www.ma.hw.ac.uk/solitons/press.html
Atractores
Un tema fundamental, el cual lamentablemente no voy a poder profundizar en
este momento, es el tema de los Atractores. Los mismos son el camino de ida y vuelta
que nos conducen al Caos.
En ejemplos anteriores, como el del juego del Tetris, vimos que cuando la persona aprenda a jugar a la perfeccin se iluminaba solo una regin del cerebro. Decimos entonces, que en ese momento se form un Atractor.
En el ejemplo de la ola de John Russell, ese Solitn es un Atractor puro.
Quizs el Atractor ms conocido y popular sea el de Lorentz, el cual se lo asocia
entre otras cosas al clima meteorolgico. Su imagen es la siguiente
151
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154
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Dijimos que uno de los nmeros claves era 2/3 o 66%. Ahora, cuando la tasa
de natalidad es de 3.56, nuevamente el sistema comienza a oscilar caticamente. Esos
puntos clave como dijimos son atractores, y en cada punto catico que detectemos
ser un nuevo atractor construyendo as un grafico de bifurcaciones como los que
vemos en las imgenes anteriores.
El gran desafo de los matemticos es detectar esos puntos y construir as el
mapa del Caos, o de crecimiento de un sistema a lo largo del tiempo. Para los que
deseen aprender mas sobre esto, recomiendo que busquen el tema Exponentes de
Lyapunov, todava no he escrito nada sobre el tema.
Nuevamente, noten que al parecer, un sistema completamente catico como el
crecimiento de poblacin de las larvas lagartas llega un momento en el que se ordena
(cuando llega al 66% de su poblacin original) Pero el caos est potencialmente siempre presente, acechando y cuando la tasa de natalidad supera el 3.56 nuevamente el
Caos est presente hasta ordenarse nuevamente en otro punto, un nuevo atractor y
produciendo bifurcaciones en su grfica.
Noten lo ms importante hasta ahora, esas imgenes de atractores anteriores,
tienen una estructura FRACTAL ! ! ! Busquen su autosimilitud! En la primer figura,
vemos este cuadro de bifurcacin entre los valores 2,5 y 4 ... en el siguiente grafico,
hice un ZOOM, o sea, Iteracin, entre los valores 3,54, y 3,60, noten que valores tan
cercanos, y aun as veo que ambos grficos se parecen muchsimo, ah entra en juego
la autosimilitud. Creo que este es un ejemplo de lo ms claro que poda dar para ver la
dinmica de un sistema natural no-lineal, y la relacin que existe con las estructuras
156
157
lizada, podemos probar que puntos pertenecen al conjunto y cuales no, reemplazndolos en dicha ecuacin, recuerden que dichos puntos se encontrarn en el campo complejo.
Nuevamente la parte matemtica involucrada para probar lo que voy a decir
ahora escapa totalmente al inters de este curso, lo planteo simplemente como una
curiosidad entre la matemtica clsica como ser el nmero PI y el conjunto de Mandelbrot, tal vez dos de las figuras ms representativas de la matemtica en estos das.
Estudiando las iteraciones, como dije antes del cuello y la parte posterior del
conjunto de Mandelbrot, se lleg a estos resultados:
Esta primera tabla representa las iteraciones de los X pertenecientes al
cuello del conjunto.
X
Nmero de iteraciones
1.0
0.1
33
0.01
315
0.001
3143
0.0001
31417
0.00001
314160
0.000001
3141593
0.0000001
31415928
158
Nmero de iteraciones
1.0
0.1
0.01
30
0.001
97
0.0001
312
0.00001
991
0.000001
3140
0.0000001
9933
0.00000001
31414
0.000000001
99344
0.0000000001
314157
Apuesto a que todos han encontrado algo muy similar al nmero PI en estas estructuras. No se ustedes, pero yo no creo en las casualidades.
El Dr. Aaron Klebanoff brinda una prueba detallada de cmo lleg a estos resultados, la cual estoy estudiando desde hace un tiempo y resulta bastante complejo.
Otro punto ms que podramos encarar con el grupo de matemtica.
Los patrones de semejanza entre la teora de nmeros tradicional, y la
teora fractal, podra resultar uno de los campos de estudio e investigacin
ms importantes.
Solo les cont en esta ocasin dos ejemplos como las relaciones entre Sierpinski
y Pascal, y PI con el Conjunto de Mandelbrot, pero hay muchas ms, hasta funciones
de Riemann tienen estructuras fractales.
Por qu destaco estos aspectos? Tengan en cuenta algo, teoremas, enunciados
y demostraciones como por ejemplo Pitgoras y otros tan conocidos como este ltimo
han existido por cientos de aos, y han pasado por millones de manos de investigadores, tericos o estudiantes, digamos que ya no se le pueden descubrir nuevas facetas
matemticas a teoremas tan reconocidos. Es ms, creo que tan solo quedan por develar y probar cuatro o cinco intrigas matemticas. Pero la Teora Fractal es muy reciente, no tiene mas de 20 aos, y todos nosotros somos una de las primeras manos que
reciben a esta nueva ciencia. Tenemos un campo muy grande para estudiar, para pos-
159
mente 5 aos. El mismo tiene un importante valor matemtico aunque las imgenes
que produce no son tan artsticas como otros programas, pero sin dudas es por lejos el
mejor. Existe para diferentes plataformas y es totalmente libre. Su sitio es:
http://spanky.triumf.ca/www/fractint/fractint.html
UltraFractal
gina hay una lista de distribucin de mail en la cual se intercambian mas de 30 imgenes por da. El mismo no es gratuito, se puede bajar una versin de prueba por 30
das. Tambin hablar de este software. Se puede bajar desde:
http://www.ultrafractal.com
Generando Fractales
Estudio del programa Fractint y UltraFractal.
1) El propsito de esta seccin no es el de ser un tutorial o un curso sobre estos
programas, sino el de dar las herramientas bsicas para que puedan generar
sus propios fractales inmediatamente y entender el software para luego poder
profundizarlo por ustedes mismos. Si esta clase les servir para comenzar
2) En varias ocasiones estar mencionando la palabra ZOOM. Desde este momento quiero aclarar que no es la palabra correcta para describir el proceso por
el cual vemos un fractal por dentro. La palabra exacta sera iteracin. La ventaja de la primera es la de ser muy intuitiva, y el concepto justo de iteracin lo
entendern cuando les quede claro el de Dimensin Fractal.
160
Para
acceder
al
programa,
pueden
hacerlo
desde:
http://spanky.triumf.ca/www/fractint/fractint.html
- La ltima versin disponible cuando escrib este texto es la 20.0 - Existen versiones para los siguientes sistemas operativos: Win DOS Unix. - El Fractint es totalmente libre, sin costo alguno para cualquiera de esas plataformas.
Bien, esas son las primeras caractersticas que deben tener en cuenta. Sinceramente la
versin para Windows jams la prob, y lo que he escuchado sobre ella no es para
nada recomendable. La versin para Linux si la he testeado y es bastante rudimentaria
comparada con la versin para DOS, pero para un estudio matemtico de los fractales
es sumamente potente, no as desde un punto de vista artstico ya que las paletas de
colores no estn implementadas como en otros programas.
Por lo tanto, sin dudas, la versin que les recomiendo es la que corre bajo DOS.
Si es la eleccin por la que finalmente optan, el archivo va a venir comprimido
en una extensin ZIP, y lo bueno es que con tan solo descomprimirlo en una carpeta
creada por ustedes, automticamente tendrn disponible el ejecutable para hacer an-
161
162
163
el
cual
recomiendo
para
profundizar
esta
clase:
164
165
166
2)
Interesante
tutorial
de
Fractint:
http://areafractal.tierradenomadas.com/fctint.html
-
bueno
es
que
tambin
sube
sus
parmetros.
http://home.att.net/~Paul.N.Lee/FotD/FotD.html
- 4) Galeras de Imgenes hechas con Fractint y sus respectivas formulas y parmetros (archivos PAR.) http://www.les.stclair.btinternet.co.uk/fractals/fractin1.htm
Esta ltima pgina puede resultarles de especial inters y les permitir aprender muchsimo. Vern imgenes hechas con este programa, pero adems podrn bajar las
formulas y los parmetros de todas esas imgenes. Esto funciona ms o menos as:
- Bajan alguno o todos los paquetes ZIP con imgenes, por ejemplo el primero
que contiene 30 y se llama kscope.zip.
- Una vez que los hayan bajado les recomiendo que los copien al directorio donde han instalado el Fractint y luego descomprimirlos con el WinZip o similar. - No solo
deben contar con los parmetros, sino que muchos de ellos dependen de frmulas necesarias para que esos fractales puedan crearse. Esas frmulas son hechas por cada
una de las personas que desarrollan imgenes fractales. Cuando estn ms avanzados
espero ver sus propias frmulas dando vueltas por Internet. En la pgina hay un link
para que puedan bajarlas, el archivo se llama lparfrms.zip y ya que estoy se los dejo
linkeados por las dudas que no lo encuentren. - Cuando ya tengan descomprimidos en
el directorio donde tienen instalado el Fractint tanto los parmetros como las frmulas,
ya podrn abrirlos, hacer ZOOM en cada uno de ellos y crear nuevas imgenes. - Para
abrirlos recuerden presionar la tecla r que les permite buscar archivos en sus directorios. Bueno, como dije al comienzo esta clase no es un tutorial de Fractint, solo quera
comentarles las caractersticas principales para que ya puedan generar sus imgenes,
lo cual es fundamental para que puedan comprender esta teora. Ahora depende de
ustedes. Lo que les aconsejo es lo siguiente:
- Lean todo este material con detenimiento. - Aunque no les salga nada sigan
intentando y dando vueltas por el programa y cada una de sus opciones. - Cuando
realmente descubran que no les salen las cosas, pregunten, en los foros de debate he
abierto un espacio especial para eso. - Busquen otros textos explicativos. Como por
ejemplo el link que les deje hace un instante sobre el tutorial en rea Fractal. - Utilicen
siempre F1 que es una muy buena ayuda. - Si se animan participen en las listas de
distribucin de mail y en los foros de debate internacionales.
167
2.05
que
se
puede
bajar
desde:
http://tucows.gms.lu/mmedia/adnload/194925_75032.html
- Existen versiones para diferentes versiones de Windows y est escrito en lenguaje
Pyton.
- UltraFractal es shareware, tiene un perodo de prueba de 30 das.
Bien, esas son sus caractersticas principales. La ventaja que tiene sobre el
Fractint es que su interfaz es mucho ms linda y por sobre todas las cosas es mucho
ms intuitivo. Para los que recin estn comenzando en el manejo de software para la
generacin de fractales, creo que este es un muy buen comienzo, es muy fcil de instalar, muy fcil de manejar y podrn generar imgenes de gran belleza.
Empecemos, toda la filosofa es igual que la del Fractint y la de cualquier otro
software. Se trata de abrir un archivo, comenzar a hacer zoom dentro de l y de esa
manera generar nuevos fractales. Para aquellos ms adelantados tambin se trata de
crear sus propias frmulas.
Al igual que el Fractint una vez que se corre el programa aparecer en la pantalla el Conjunto de Mandelbrot. Ya no hay que hacer malabarismo para crear un rectngulo y luego hacer zoom en la imagen, ahora simplemente se har manteniendo presionado el botn del mouse y movindolo hasta la regin del fractal que deseen ampliar. Aparece un pequeo men flotante donde encontrarn opciones para girar la
seleccin, aumentar o disminuir su tamao.
Aparecen otras dos pantallas a modo de men, una de propiedades que tiene
que ver con la formula utilizada, sus parmetros, transformaciones que se le pueden
aplicar a un fractal para deformarlo y otras propiedades algo ms complicadas. Pueden
experimentar tranquilamente con todas ellas, y guiarse con el tutorial que se encuentra en el HELP Getting Started.
La segunda ventana se divide en 3 partes:
1) Layers: Esta opcin es la que le dar el toque artstico a sus fractales. Le
permitir combinar varias capas y agregar efectos. Quienes sepan de diseo
grafico y manejen software como el PhotoShop les resultar muy fcil,
aquellos que no estn tan familiarizados con estos programas no les queda
otra que practicar muchsimo, bajarse parmetros de fractales ya diseados
168
169
Para cambiar de una paleta a otra, el tema es algo complicado. Hay que seguir los siguientes 5 pasos:
1) Ir a FILE BROWSE - GRADIENT. Ah vern una serie de paletas disponibles.
2) Elegir la que ms les guste y hacer doble click sobre ella para abrirla.
3) Presionar al mismo tiempo las teclas ctrl - c (equivalente a COPIAR)
4) Una vez hecho eso, volver a la imagen y presionar nuevamente el icono
170
171
172
173
LECTURA 12.
Trabajo enviado por:
Yuliana Corzo
yulicorzo@cantv.net
La Lgica
Indice
1. Introduccin
2. Historia
3. Conceptos bsicos de Lgica Difusa
4. Que es la Lgica Difusa?
5. Conjuntos Difusos: Lgica Difusa.
6. Operaciones entre Conjuntos Difusos.
1. Introduccin
La lgica borrosa es una rama de la inteligencia artificial que se funda en el
concepto "Todo es cuestin de grado" , lo cual permite manejar informacin vaga o de
difcil especificacin si quisiramos hacer cambiar con esta informacin el funcionamiento o el estado de un sistema especifico. Es entonces posible con la lgica borrosa
gobernar un sistema por medio de reglas de 'sentido comn' las cuales se refieren a
cantidades indefinidas.
Las reglas involucradas en un sistema borroso, pueden ser aprendidas con sistemas adaptativos que aprenden al ' observar ' como operan las personas los dispositivos reales, o estas reglas pueden tambin ser formuladas por un experto humano.
En general la lgica borrosa se aplica tanto a sistemas de control como para
modelar cualquier sistema continuo de ingeniera, fsica, biologa o economa.
La lgica borrosa es entonces definida como un sistema matemtico que modela
funciones no lineales, que convierte unas entradas en salidas acordes con los planteamientos lgicos que usan el razonamiento aproximado.
Se fundamenta en los denominados conjuntos borrosos y un sistema de inferencia borroso basado en reglas de la forma " SI....... ENTONCES...... ", donde los valores lingsticos de la premisa y el consecuente estn definidos por conjuntos borrosos, es as como las reglas siempre convierten un conjunto borroso en otro.
174
175
176
nencia.
Puede notarse adems que:
a) Mientras ms prximo est (u) a el valor 1, se dice que u pertenece ms a A
(de modo que 0 y 1 denotan la no pertenencia y la pertenencia completa, respectivamente).
b) Un conjunto en el sentido usual es tambin difuso pues su funcin caracterstica u es tambin una funcin u [0,1]; o sea que los conjuntos difusos son una generalizacin de los conjuntos usuales.
Ejemplo: Sea U =11, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, entonces los conjuntos definidos a
continuacin son difusos:
POCOS = (.4/1, .8/2, 1/3, .4/4)
177
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duracin-proyecto
es
largo
entonces
la-terminacin-de-tareas
es
179
180
181
De
182
Los operadores lgicos que se utilizarn en Lgica Difusa (AND, OR, etc.) se definen tambin usando tablas de verdad, pero mediante un "principio de extensin" por
el cual gran parte del aparato matemtico clsico existente puede ser adaptado a la
manipulacin de los Conjuntos Difusos y, por tanto, a la de las variables lingsticas.
La operacin ms importante para el desarrollo y creacin de Reglas Lgicas es
la implicacin, simbolizada por " " que representa el "Entonces" de las reglas heursticas: Si (...) Entonces ( ) (...).
As, en la Lgica Difusa hay muchas maneras de definir la implicacin. Se puede
elegir una "funcin (matemtica) de implicacin" distinta en cada caso para representar a la implicacin.
La ltima caracterstica de los sistemas lgicos es el procedimiento de razonamiento, que permite inferir resultados lgicos a partir de una serie de antecedentes.
Generalmente, el razonamiento lgico se basa en silogismos, en los que los antecedentes son por un lado las proposiciones condicionales (nuestras reglas), y las observaciones presentes por otro (sern las premisas de cada regla).
Los esquemas de razonamiento utilizados son "esquemas de razonamiento
aproximado", que intentan reproducir los esquemas mentales del cerebro humano en
el proceso de razonamiento. Estos esquemas consistirn en una generalizacin de los
esquemas bsicos de inferencia en Lgica Binaria (silogismo clsico).
Tan importante ser la seleccin de un esquema de razonamiento como su representacin material, ya que el objetivo final es poder desarrollar un procedimiento
analtico concreto para el diseo de controladores difusos y la toma de decisiones en
general.
Una vez que dispongamos de representaciones analticas de cada uno de los
elementos lgicos que acabamos de enumerar, estaremos en disposicin de desarrollar
formalmente un controlador "heurstico" que nos permita inferir el control adecuado de
un determinado proceso en funcin de un conjunto de reglas "lingsticas", definidas
de antemano tras la observacin de la salida y normas de funcionamiento de ste.
5. Conjuntos Difusos: Lgica Difusa.
Predicados Vagos y Conjuntos Difusos.
183
184
A(x).
pertenencia para todos los puntos en el Universo de Discurso X, que tambin puede
expresarse como:
185
Veamos un ejemplo:
Ejemplo de Conjuntos Difusos en el universo de la edad.
Tmese un individuo x cuya edad sea de 20 aos. Como se puede observar en
la figura, pertenece al Conjunto Difuso "Joven" y al Conjunto Difuso "Maduro". Se puede observar que posee un grado de pertenencia A(x) de 0.6 para el Conjunto Difuso
"Joven" y un grado de 0.4 para el Conjunto Difuso "Maduro"; tambin posee un grado
de 0 para "Viejo". De este ejemplo se puede deducir que un elemento puede pertenecer a varios Conjuntos Difusos a la vez aunque con distinto grado. As, nuestro individuo x tiene un grado de pertenencia mayor al conjunto "Joven " que al conjunto "Maduro"(0.6 > 0.4), pero no se puede decir, tratndose de Conjuntos Difusos, que x es
joven o que x es maduro de manera rotunda.
6. Operaciones entre Conjuntos Difusos.
Los Conjuntos Difusos se pueden operar entre s del mismo modo que los conjuntos clsicos. Puesto que los primeros son una generalizacin de los segundos, es
posible definir las operaciones de interseccin, unin y complemento haciendo uso de
las mismas funciones de pertenencia:
186
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LECTURA 13.
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LECTURA 14
Borrosidad y Educacin
Julio Mosquera
Esta ponencia est dedicada a una discusin en torno a la relacin entre borrosidad y educacin. En la primera parte de la ponencia presento una breve introduccin
a la teora de los conjuntos borrosos o difusos. En la segunda parte entro en detalles
sobre el tema central de la ponencia. En esta parte, las relaciones entre la borrosidad
y la educacin son categorizadas en tres grupos como sigue: Enseanza de la borrosidad, la borrosidad en la enseanza y uso de la borrosidad en la investigacin educativa. El primero se refiere a la introduccin de la teora de conjuntos y la lgica borrosa
como contenidos en el curriculum tanto de la educacin media como en la educacin
universitaria. En este caso, hago especial nfasis en la enseanza de esta teora de
conjuntos a los docentes de matemticas en formacin y en servicio que trabajan en la
Tercera Etapa de la Educacin Bsica y en la Educacin Media Diversificada y Profesional. El segundo punto refiere al tratamiento, desde la perspectiva de la borrosidad, de
temas que tradicionalmente han sido estudiados en la escuela o en algunas profesiones. Es decir, la reconceptualizacin de ciertos contenidos tomando como base la teora de conjuntos borrosos. Por ltimo, tenemos el uso de esta teora como herramienta en la investigacin en educacin matemtica.
Antes de continuar me detendr un momento para hablar sobre el problema de
traduccin.
Yo
Me
195
Entonces, mientras ms
196
hace por conveniencia. Como seala opo (2000), una de las razones para la escogencia de un intervalo nico es la de homogeneizar el discurso. Otra razn es que al
escoger este intervalo podemos ver a los conjuntos borrosos como una extensin natural de los conjuntos clsicos cuya funcin caracterstica es binaria, toma solamente
valores 0 y 1.
Una vez definidos los conjuntos borrosos debemos pasar a definir un conjunto
borroso vaco, la igualdad de conjuntos borrosos y las operaciones entre estos conjuntos, as como otras operaciones propias de los conjuntos borrosos. No entrar aqu en
esa materia.
trabajos disponibles en Espaol como los de Orellana (1999), Kosko e Isaura (1993),
Medina (2000) y opo (2000). La referencia ms importante en Espaol, en la categora de divulgacin y discusin sobre implicaciones de la adopcin del enfoque borroso,
es el libro de Bart Kosko (1995).
Enseanza de la Borrosidad
Hace varios aos escrib sobre la introduccin de la teora de conjuntos borrosos
en la formacin matemtica de los profesores de esta disciplina (Mosquera, 1992).
Argumentaba que la idea bsica sobre la que se construye esta teora de conjuntos
borrosos en la formacin de profesores nos permite, entre otras cosas, mostrar: (a)
que las matemticas estn vivas y en constante desarrollo, (b) una teora matemtica
que es aplicada en la resolucin de muchos problemas prcticos, (c) un caso de teora
matemtica que nos ayuda a interpretar ciertos fenmenos y (d) la influencia de fuerzas sociales en la produccin de nuevos conocimientos matemticos.
La mayora de la poblacin, incluidos muchos de los profesores de matemticas,
piensan que las matemticas son cosa del pasado y que estas estn petrificadas. La
introduccin del tema de los conjuntos borrosos nos permitira mostrar una teora matemtica que fue creada en los aos sesenta y que est en pleno desarrollo.
197
estaban comercializando modelos de lavadoras electrnicas controladas con lgica borrosa. Parte de la publicidad se centraba en que el lavado era como lavado a mano.
Es decir, que la forma de lavar la mquina se pareca a la forma de lavar un ser humano. Aqu est uno de los puntos clave de los sistemas borrosos: hacer que sistemas artificiales funcionen de manera ms prxima a como funcionara si la manejara
un humano. La lista de aplicaciones de la lgica borrosa en aparatos domsticos es
enorme y no viene al caso detallarla. Tambin, obviamente estn las aplicaciones en
el campo militar y de inteligencia artificial.
Sera interesante explorar las semejanzas entre los orgenes y el desarrollo del
clculo diferencial e integral y el caso de los conjuntos borrosos. Sabemos que el caso
del primero el xito de las aplicaciones prcticas hizo que los cientficos no se ocuparan
de desarrollar con rigor su trabajo con el clculo. Pero, eso sera asunto de otra conferencia.
La importancia de la teora de conjuntos borrosos no se limita a sus aplicaciones
tecnolgicas. Hay otro aspecto de mucha importancia para la educacin, se trata de
un cambio de paradigma o de manera de pensar. Por ejemplo, en el caso del estudio
de la cognicin, la adopcin de una perspectiva borrosa significa abandonar la lgica
aristotlica como gua normativa para el movimiento del pensamiento. Esto significa
abandonar la idea de que las personas necesariamente tiene que establecer o basar
sus razonamientos en dicotomas. Recordemos que las leyes de la contradiccin y la
del excluido no son vlidas para los conjuntos borrosos.
Las investigaciones que llevaron a la creacin de la teora de conjuntos borrosos
fueron financiados principalmente por fondos provenientes de la Marina, el Ejercito y la
Fuerza Area Norteamericana y de compaas privadas de la industria armamentista.
Los problemas planteados y el inters en resolverlos estaban relacionados con asuntos
propuestos por los militares. Tenemos entonces aqu un buen ejemplo de un conocimiento matemtico que fue producido en conexin con las necesidades especficas de
una industria. Una industria influenciada por los intereses hegemnicos y las decisiones polticas del gobierno de los Estados Unidos. Con este ejemplo, podramos iniciar
una discusin sobre el papel de las fuerzas sociales, polticas, econmicas y tecnolgicas en la promocin de la creacin de nuevos conocimientos matemticos.
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conjuntos borrosos surge con frecuencia esta pregunta. Seguramente que estara motivada por el hecho que la funcin de pertenencia le asigna a cada elemento del universo valores en el intervalo [0, 1]. Intervalo donde tambin se encuentran las probabilidades asignadas a un evento. Ilustrar con un ejemplo, tomado de Ansari (1992) la
diferencia entre borrosidad y probabilidad. Consideremos dos aparatos electrnicos A
y B, A tiene una probabilidad de 0,09 libre de error y a B se le asigna el valor de pertenencia 0,09 al conjunto libre de error. El primero significa que de cada 100 puestas en funcionamiento, en promedio, el aparato fallar 10 veces, es decir funciona libre de error el 90% de las puestas en funcionamiento. Mientras que el valor de pertenencia 0,09 significa que el aparato es razonablemente similar a un aparato libre de
error. Supongamos ahora que ambos tienen asignado un valor de 0,05 de probabilidad y de pertenencia respectivamente. Obviamente que el primero es preferible porque la informacin nos dice que funcionar un 50% de las veces mientras que la segunda nos indica que el aparato B es de bastante mala calidad (Ansari, 1998).
Sobre el asunto planteado anteriormente, el propio Zadeh (1965) coment lo
siguiente:
Debemos notar que, aunque la funcin de pertenencia de un conjunto
borroso tiene alguna semejanza con una funcin de probabilidad cuando
X es un conjunto contable (o una funcin de densidad de probabilidad
cuando X es continuo), hay diferencias esenciales entre estos conceptos
las cuales X es continuo), hay diferencias esenciales entre estos conceptos las cuales se harn ms claras en lo que sigue una vez que las reglas de combinacin de las funciones de pertenencia y sus propiedades
bsicas hayan sido establecidas.
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Los
ejemplos y los grficos mostrados en esta seccin son tomados de Wirsam (1996). La
aceptacin del consumo de grasa desde el punto de vista de un nutricionista sin experiencia es rgida, con fronteras precisas. Los lmites establecidos para el consumo de
grasa por este tipo de nutricionista es representado en el grfico siguiente.
200
interpretada como una curva que describe el "consumo ptimo". A partir de ella podemos definir un conjunto borroso "consumo ptimo", denotado por Ai. En este caso
(xi) es denominado como el valor de la funcin de pertenencia o grado de pertenencia
del consumo xi en el conjunto borroso Ai.
201
En nuestro caso se
f. Deficiente latente
g. Cambios qumicos
c. Cambios anatmicos
d. Sntomas especficos
e. Sntomas especficos
202
Adquisicin
Adquisicin
Adquisicin
Adquisicin
nula
Baja
intermedia
alta
completa
15
40
60
85
100
203
suma de los valores de pertenencia para cada estado en los respectivos grupos.
Conclusiones
He presentado brevemente tres manifestaciones de la relacin entre borrosidad y
educacin. Fundamentalmente, las tres estn ligadas a un punto importante la adopcin de una lgica diferente de la aristotlica. La adopcin de esta lgica trae implicaciones que van ms all de un mero ejercicio acadmico. Nuestra manera de concebir
y de tratar los problemas en diversos contextos tiene que cambiar. Es importante, que
la perspectiva de la borrosidad, o el pensamiento borroso, sea introducido en los programas de formacin de profesores para la Educacin Media, Ms an, dadas la enormes aplicaciones tecnolgicas de los sistemas borrosos, su estudio debera incluirse en
los planes de formacin de ingenieros, tcnico y de otros profesionales.
204
(1992).
The
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LECTURA 15
Diagrama de Voronoy
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