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Los sistemas educativos en el marco de un mundo digital

Nuestras sociedades estn sufriendo un cambio estructural (en la organizacin


de conocimientos, las relaciones interpersonales, la organizacin de los
mercados, etc.), vinculado al giro tecnolgico que caracteriza esta poca. Estos
cambios tambin se ven reflejados en el perfil de los consumos y del uso del
tiempo libre de los ciudadanos.
Aun cuando nadie nos puede asegurar donde nos lleva esta mutacin
simblica, es posible sealar que el modo en que se organizaron la poltica, la
cultura, la base tecnolgica de la economa, el orden jurdico y las instituciones
que caracterizan a la modernidad est en crisis. El cambio de poca, incluye
crisis en los aspectos ms amplios de territorios modernos (instituciones,
valores, creencias, etc.) tanto pblicos como privados, individuales como
familiares.
Los cambios que caracterizan este momento histrico, no solo afectan a las
estructuras del mundo del trabajo, sino tambin el cambio que ocurre en el
proceso de aprendizaje y el lugar que ocupa el conocimiento en estas
sociedades.
En el centro del cambio se ubica el fenmeno de la convergencia digital, con
concentracin de negocios que nacieron de forma autnoma (cine, peridicos,
TV, etc.) que conforman ahora una matriz tecnolgica quedando en manos de
pocas empresas que tienen por objetivo colonizar el tiempo libre del ciudadano.
Por otro lado, la expansin de las Tics y su presencia en el hogar lleva a
replantearse conceptos como la relacin entre global y local, lo pblico y lo
privado, lo individual y lo colectivo. Con la incorporacin de nuevas
aparatologas y los cambios que producen en el hogar nos lleva a pensar que
el territorio privado funciona hoy como un nodo de una red, siendo esta muy
diferente de acuerdo al grado de conectividad que cuenten las personas y el
equipamiento que posean. Cabe destacar, la masiva exposicin a la TV y el
aumento de acceso a Internet.
La presencia de Internet ha revolucionado las prcticas culturales, sobre todo
entre los jvenes, creando hbitos y prcticas culturales impensables hace 20
aos.
Un fenmeno que acompa el proceso de expansin es el desarrollo de los
blogs. Los blogs crecen da a da, sumando unas cifras muy significativas en
plena expansin, a este fenmeno hay que sumar el desarrollo de las redes
sociales, creando nuevas prcticas culturales entre sus usuarios.
La expansin de los telfonos celulares es otro dato muy significativo, llegando
a haber ms terminales telefnicas que poblacin en un pas.
La telefona mvil nos aproxima ms a lo que nos preocupa en este
documento: los nuevos medios digitales y la escuela. Para la escuela el uso
intensivo de los telfonos en la escuela pasa a ser un problema de primer
orden, ya que interrumpen el normal trabajo en el aula; es cierto tambin que
los alumnos se quejan del uso que hacen los profesores en el aula de los
telfonos, por lo que la prohibicin debe hacerse en ambos sentidos.
Las nuevas tecnologas no solamente han creado diferentes prcticas
culturales sino que tambin es diferente la forma en que cada persona se
apropia de ellas y el sentido que les otorga.
Si bien ningn medio desaparece con la irrupcin de lo nuevo, es cierto que
tampoco permanece igual cuando se mezcla o combina con medios nuevos.

Desde el punto de vista de la escuela, hay rasgos especiales en estos nuevos


medios que no solo involucran nuevas relaciones de conocimiento, sino que
tambin proponen diferentes usos que pueden adaptarse a los fines de la
escuela.
Cules son las posibilidades creativas y cognitivas que tienen entonces los
nuevos medios? Ander Burn, sostiene que las nuevas tecnologas permiten a
una escala mucho mayor, ms econmica en tiempo y ms efectiva en el plano
de la comunicacin, realizar los siguientes procedimientos:
Interaccin (revisar indefinidamente)
Retroalimentacin
Convergencia (integracin de modos de autora distintos: video y audio)
Exhibicin (poder desplegar el trabajo en distintos formatos y
plataformas, para distintas audiencias)
Si bien los dos primeros podran hacerse con el texto escrito a mano, los dos
ltimos solo pueden hacerse al pasar al lenguaje digital. Esta combinacin de
mltiples medios y de mltiples modos de comunicacin, donde se mezclan
sonidos, imgenes, textos, etc, abre posibilidades expresivas muy novedosas y
desafiantes que la escuela puede utilizar.
Henry Jenkins (2006) y Tyner y otros (2008) hablan de permisibilidades,
acciones y procedimientos que permiten nuevas formas de interaccin con la
cultura, ms participativas, ms creativas, con apropiaciones originales.
Segn estos autores los jvenes se aproximan al saber a travs de:

Juego: experimenta caminos para resolver problemas.

Performance/desempeo: posibilidad de adoptar identidad adulta,


improvisar, descubrir.

Simulacin: interpretar y construir modelos del mundo exterior.

Apropiacin : Mezclar contenidos de los medios

Multitarea

Cognicin distribuida: suma conocimientos y compara con objetos

Juicio: evala la confiabilidad

Navegacin transmeditica: sigue el flujo de informacin entre mltiples


modalidades.

Redes: buscar, sintetizar y diseminar, informacin.

Negociacin: viajar entre comunidades diferentes, captar y seguir


normas distintas, etc.
Tyner destaca que hay aspectos de las nuevas tecnologas que permiten
procesar los cambios y conflictos intergeneracionales, y no debera generar
miedo por la inseguridad de los jvenes, sino ms bien aprender a usar las
herramientas disponibles.
Otra prctica generalizada por los usuarios es el llamado do it your self ( un
ejemplo de esto es You Tube), sin embargo cabe plantearse cuanto de este es
realmente creada por los jvenes y cuanto es de copia de patrones expuesto
por las industrias culturales.
La antroploga Mizuko Itu en su estudio sobre el software infantil logra
identificar una constante : existe un gnero acadmico, uno comercial o de

entretenimiento y uno constructivista, sin embargo estas diferencias no son tan


marcadas a la hora de evaluar las prcticas de juego de los nios y jvenes.
Esta autora tambin observa que desde el discurso pblico y el marketing se
hace una oposicin entre la diversin " natural y autntica en la infancia" y la
educacin "aburrida, seca, llena de polvo".
La autora seala que los nios "movilizan" este discurso de la diversin frente a
lo que proponen los padres.
Frente a estas situaciones hay planteado un debate que plantea que con las
nuevas tecnologas se puede aprender de forma auto- didacta, aunque
liberados liberados a si mismo probablemente vayan hacia donde las industrias
culturales los dirijan, como pasa en la actualidad.
Las investigaciones de Mizuko Itu, demuestran que tambin los nios y jvenes
aprenden cosas valiosas por su cuenta, especialmente en la web, tambin que
la individualizacin de la pantalla permite hacer exploraciones singulares y a
ritmo que cada uno quiere, dando por resultado un capital cultural muy
significativo y una experiencia rica en resolucin de problemas.
Es la exploracin singular y la forma de aprender por medios autodidactas lo
que diferencia a las nuevas tecnologas de los medios que histricamente han
propuesto las instituciones escolares; otras oposiciones encontramos en:
Lo poco sistemtico de las nuevas tecnologas frente a la formalidad de
las instituciones escolares
Los nuevos medios proponen momentos de gran intensidad emocional e
involucran un nivel somtico de respuesta corporal.Todo esto se opone al modo
ms clsico de la escuela basado en la distancia, la reflexin intelectual, la
moderacin y hasta la represin de los aspectos emocionales y el control de los
estmulos visuales a los que se juzgan como distractores y poco interesante
pedaggicamente.
En el caso de los videojuegos, hay una interaccin inmediata que
informan al jugador sobre el xito o el fracaso de su estrategia. La actividad de
simulacin que nos posibilita los videojuegos contrasta con el modo escolar de
trabajo, con el saber que se basa mas en mostrar, ver y definir verbalmente.La
simulacin es una prctica rodeada de problemas, diversos analistas vienen
advirtiendo sobre los efectos de la confusin entre lo real y lo virtual ( ampliado
por la simulacin digital que nos posibilitan "meternos" en ella y
manipularla).Sherry Turkle provee varios argumentos sobre la potencialidad y
los lmites que tienen las simulaciones, seala que la simulacin se vuelve fcil
de amar y difcil de poner en duda, el movimiento de la manipulacin fsica a lo
virtual abre nuevas posibilidades para la investigacin, el aprendizaje y la
creatividad en el diseo, la simulacin puede tentar a los usuarios a una falta
de lealtad con lo real, la simulacin demanda inmersin y la inmersin vuelve
difcil poner en duda a la simulacin.Es precisamente la capacidad de poner en
duda un punto central ya que los entornos virtuales avanzan en su capacidad
de seducirnos para mantenernos en estado de inmersin, sino que propone
competir con el mundo real .
Finalmente, nos enfrentamos a la gigantesca biblioteca y el gigantesco
repertorio cultural que proporciona Internet. El saber se vuelve incontrolable,
por parte de la escuela y de la familia, en cuanto al circuito de circulacin,
produccin y uso que practican los jvenes, en oposicin a la escuela
tradicional, que siempre ha propuesto una relacin con el saber mediado por el

maestro, centralizado en el currculum y el libro y con lmites muy claros entre


el adentro y el afuera del saber escolar.
En la actualidad existe una explosin de textos, imgenes y producciones
audiovisuales que nos plantea una nueva cuestin, cmo guardarlas?, cmo
clasificarlas?
El antroplogo Appadurai, seala que el archivo es , antes que una recopilacin
memorialista, el producto de la anticipacin de la memoria colectiva, y es en
este sentido como hay que pensarlo, es decir, ms como aspiracin que como
recoleccin.( Appadurai, 2003)
En el aspecto de la aspiracin o "capacidad para desear", de aspirar a otros
modelos de vida, otras experiencias de conocimiento o desafos vitales en el
ambiente educativo, se piensa menos, se pone mayor nfasis a los peligros en
la privacidad o seguridad que encierra Internet.
Una de las preguntas que debe hacerse la escuela es que hacemos con estas
nuevas demandas y aspiraciones que atraviesan y constituyen a los jvenes?
Esta pregunta apunta a lo que esta en el corazn de la escuela : su jerarqua
de saberes, su "manual de procedimiento", su organizacin de lo visible y de lo
decible.

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