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Cmo aplicar gamicacin en


educacin (Nivel 2)
Posted on 10 febrero, 2015 at 12:41

La gamicacin aprovecha los elementos y pensamientos de los juegos en contextos que


no son ldicos, para motivar y crear un compromiso con el aprendizaje, creacin de nuevos
hbitos etc.
En el anterior articulo comentaba como iniciar un proceso para aplicar sistemas
gamicados en los procesos de enseanza aprendizaje (Cmo aplicar gamicacin en
educacin nivel 1). La idea del primer artculo es que empieces a experimentar las

funciones de profesor como diseador de experiencias y compruebes los benecios del


uso de juegos.
En este segundo nivel tienes que empezar a disear, este es el momento dnde vas a
producir el cambio que te llevar a conseguir ser un gran diseador de experiencias. Es el
momento para que empieces a crear tus propios juegos de aprendizaje.
Seguramente llegado a este punto en tu zona de confort empiecen a sonar todas las
alarmas, lo que te estoy proponiendo es posible que te genere dudas pero a continuacin
te voy a ir mostrando como poder enfrentarte a este reto.

Pero que es un juego?


Segn Huizinga El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de
unosGratis
lmitesnuestro
temporales
espaciales
determinados,
segnEmail
reglas absolutamente DESCARGAR
E-booky disear
experiencias
educativas
obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene n en s misma y va
acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de ser de otro
modo que en la vida corriente.

Partes de un juego:
Objetivos: Qu es lo que tiene que hacer el jugador o el equipo para ganar?
Retos: Qu obstculos hay en el camino del jugador para alcanzar los objetivos que lo
hagan divertido e interesante?
Mecnicas: Qu acciones y movimientos hace el jugador para poder participar en el
juego?
Componentes: Cules son los materiales que componen el juego?
Reglas: Qu relaciones denen que pueden o no pueden hacer los participantes del
juego?
Espacio: Dnde tiene lugar el juego y como el espacio afecta al juego?
Ahora que conoces las partes de un juego te propongo un ejemplo para que veas como
modicar las partes de un juego.
El juego que voy a modicar es un juego que conoces: El juego de la oca. Para modicarlo
primero tenemos que analizar las partes del juego.

Objetivos: Llegar a la ltima casilla del tablero.


Retos: Hay zonas del tablero que si cae tu cha te obligan a retroceder y a la ltima casilla
solo se puede acceder si el numero que nos sale en el dado coincide con el numero de
casillas que falta para llegar a la zona nal.
Mecnicas: Lanzar el dado y mover las chas.
Componentes: Dado, chas y tablero.
Reglas: Los jugadores participan por turnos, cada turno el jugador lanza el dado y el
nmero obtenido ser el nmero de casillas que tendr que mover su cha. Si un jugador
consigue un 6 volver a lanzar, si consigue obtener tres veces un 6, tendr que reiniciar la
partida.
Espacio: Tablero de 30cm x 30 cm.

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Una vez analizado el juego es el momento de modicar las partes para adaptarlas a tus
contenidos y objetivos educativos. En mi caso voy a modicar los apartados retos,
mecnicas y reglas, para crear un juego que ayude a los alumnos a mejorar su destreza al
multiplicar.
As quedaran mis apartados despus de la modicacin:

Retos: Si el alumno se equivoca en la multiplicacin retrocede 3 casillas y a la ltima casilla


solo se puede acceder si el numero que nos sale en el dado coincide con el numero de
casillas que falta para llegar a la ltima casilla y se contesta correctamente a la
multiplicacin.
Mecnicas: Lanzar el dado, mover las chas y multiplicar el nmero obtenido en el dado
por el numero que aparece en la casilla a la que tiene que moverse.
Reglas: Los jugadores participan por turnos, cada turno el jugador lanza el dado y el
nmero obtenido ser el nmero de casillas que tendr que mover su cha. Cuando se
llega a la casilla correspondiente el alumno tiene que realizar la multiplicacin, si no dice el
resultado correcto deber retroceder a la casilla en la que se encontraba.
Quiz otra de la cosas que se podra modicar de este juego de ejemplo serian los
componentes en este caso el tablero en las casillas en lugar de los dibujo existiran numero
del las tablas de multiplicar que conocen (Si solo conocen hasta la tabla del 6, en la casillas
el nmero mximo que aparecer debe ser el 6) y el dado en lugar de lanzar 1, lanzar 2

para que se pueda llegar a multiplicar por 12 o cambiar el dado por una ruleta con nmeros
del 1 al 10 por ejemplo.
El limite esta vuestra creatividad y en la de vuestros alumnos por que recordar que ellos
como playtester y tienen una gran responsabilidad.
Has creado algn juego para mostrar tus contenidos? Comntalo ms abajo!

Si quieres conocer ms sobre el potencial de la gamicacin en educacin te invito a leer el


siguiente artculo.

Vector de Dibujos animados diseado por Freepik


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