Vous êtes sur la page 1sur 7

UNIVERSIDAD CONTINENTAL

FACULTAD DE INGENIERA

PROYECTO DE INVESTIGACIN
APLICACIN DE LA REALIDAD VIRTUAL COMO HERRAMIENTA
EDUCATIVA
DOCENTE ASESOR:
Wilfredo Bulege
AUTORES:
Jason Victor Anchiraico Tocas
Katiuska Morales Garca
Mishel Arroyo Chambergo
Cristian Ortega Albino
Sol Flores Roman

Lima, Per, 2016


APLICACIN DE LA REALIDAD VIRTUAL COMO HERRAMIENTA
EDUCATIVA

I.

PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO


I.1

Enunciado del problema :

No cabe duda de que en las ltimas dos dcadas la tecnologa ha renovado la


educacin. Tal vez de forma oficial an se sigan utilizando muchos libros de texto,
pero lo cierto es que el mundo online y los recursos multimedia estn dando la vuelta
a todo. Y otra vuelta ms de tuerca es la que va a propiciar la realidad virtual.
Para aprender algo no hay nada como experimentarlo y la realidad virtual es lo ms
parecido que puede haber en estos momentos a vivir ciertas experiencias.
I.2

Formulacin del problema:

La educacin en nuestra regin carece de tecnologa, el problema principal radica en


la falta de informacin, actualizacin, calidad y equidad. Somos un pas demasiado
inequitativo en trminos de calidad de los aprendizajes. Planteamos la economa
como un lmite cuando realmente no lo es, evitamos compartir los conocimientos e
informacin novedosa con los dems y aunque el cambio sea la aspiracin de
muchos, la mentalidad cerrada y el miedo evitan apostar por lo nuevo, lo innovador
dejando de lado todos los grandes beneficios tecnolgicos que pueden
complementarse con la educacin actual.
I.3

Objetivos:

El objetivo general es implementar el uso de la Realidad Virtual para mejorar la


educacin en el mbito de la exploracin e investigacin, en escuelas de Huancayo.
Los objetivos especficos:
- Ensear cmo tener acceso a esta tecnologa para adquirir las herramientas
necesarias para su uso.
- Describir las ventajas y beneficios que aporta la Realidad Virtual a la
educacin moderna.
- Desarrollar charlas de informacin y capacitacin en las escuelas sobre
Realidad Virtual.
I.4

Justificacin e importancia:

la realidad virtual, de manera similar a la distancia de las tecnologas de formacin,


permitir aprender a distancia, cuando se viaja, cuando un maestro no est
disponible, en cualquier momento del da (o noche) y a tu propio ritmo.
Adems del aprendizaje en lnea, los estudiantes sern transportados a otro mundo
programado a travs del uso de auriculares de retroalimentacin, guantes tctiles y
sensores de movimiento. Llegar a ser un suplemento a los mtodos tradicionales
existentes de educacin.
Gracias a la realidad virtual, la educacin ha tomado un nuevo giro y, tanto
estudiantes como profesores, por medio de ella tienen la posibilidad de crear nuevos
sistemas de aprendizaje, por medio de imgenes virtuales y de imgenes interactivas,
que potencian los procesos de enseanza en los alumnos.
Queda claro que la tecnologa es solo un ingrediente en la receta de la educacin; por
lo que si el aprendizaje no es eficaz, no es fcil separar el papel de la tecnologa de

los dems elementos; a veces la tecnologa est muy bien, el resto es pobre.

II. MARCO TERICO


II.1

Antecedentes:

El desarrollo de las tecnologas en la ltima dcada ha dado un impulso notable a


nuevos medios de aprendizaje, que hasta hace pocos aos no pasaban de ser
experimentos tecnolgicos, con un radio de acceso restringido.
El propsito de este trabajo de investigacin es implementar la tecnologa de realidad
virtual como herramienta educativa para mejorar la educacin en escuelas de
Huancayo incentivando el inters exploratorio y de investigacin.
II.2

Bases tericas:

A continuacin, se presentan las bases tericas que sustentan la investigacin sobre


el uso de la tecnologa de realidad virtual como herramienta educativa para mejorar la
educacin en escuelas de Huancayo.
El estudio se relaciona con varias teoras que le dan forma y se vincula con el
proyecto planteado. Sobre este particular, Steve Jobs (2010), afirma que las bases
tericas son: un conjunto de conceptos y proposiciones queLas TIC en general, y
especficamente la realidad virtual, pueden ser valorados como instrumentos o
medios para mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje En ese sentido, las
siguientes teoras se consideran adecuadas para fundamentar tal instrumentacin y
sustentar la lnea de investigacin.
Asimismo, Sundar Pichai, director ejecutivo de Google, ha sealado que ofrecer
tanto formacin como recursos de Realidad Virtual(Cardboard) al profesorado a
travs de su programa Google Expeditions(por ahora, en escuelas del Reino Unido),
lo que permitir a dicho profesorado llevar la formacin a sus alumnos de una manera
distinta al modelo tradicional.
II.3

Definicin de trminos bsicos:

VR: Acrnimo del ingls Virtual Reality (Realidad Virtual).


TIC: Tecnologas de la Informacin y Comunicacin.
Cardboard: Plataforma de realidad virtual (VR) desarrollada por Google sobre la base
de cartn plegable, de all su nombre, que funciona a partir de montar un telfono
mvil inteligente con Android o IOS.
Google Expeditions: Una plataforma que motiva a una expedicin VR con tu clase
para empezar con un kit de Google Expediciones, que tendr todo lo que necesita
para tomar su clase en tours de realidad virtual. Una tablet, VR Glasses, telfonos y
un router para conectarse todos ellos.
III. HIPTESIS Y VARIABLES

III.1 Hiptesis:
La Realidad Virtual es una redefinicin de la Educacin Moderna, el primer salto al
aprendizaje que nos permite dar un salto a cualquier parte del mundo real o alguno
programado virtualmente, esta tecnologa puede ser aprovechada en las escuelas
facilitando la exploracin e investigacin en diferentes reas obteniendo una mejora
en la enseanza y el aprendizaje.
III.2 Variables y operacionalizacin

Variables
Educacin
Aprendizaje
Conocimiento

Definicin
Se refiere a los
conocimientos que
tiene actualmente
Se refiere al desarrollo
y predisposicin de
aprendizaje
Se refiere a la nocin
que tiene del tema a
desarrollar

Dimensin
Tipo de
educacin actual

Indicadores
Calificacin

Enseanza de
Realidad Virtual

Herramienta
Tecnolgica

Educacin sobre
Realidad Virtual

Herramienta
Tecnolgica

IV ASPECTOS METODOLGICOS
4.1 Alcance y mtodo de investigacin
El presente estudio tiene carcter explorativo e implementar el uso de la tecnologa
de realidad virtual en estudiantes de escuelas de Huancayo para mejorar el inters
por la exploracin e investigacin.
4.2 Diseo de la investigacin
El siguiente estudio utiliza el diseo cuasi-esperimetal.
4.3 Poblacin y muestra
El tamao poblacional de estudiantes son todos los estudiantes de escuelas de la
provincia de Huancayo.
El nmero de sujetos que componen la muestra es de aproximadamente 150
estudiantes.

4.4 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos

Se utilizar la tcnica de OBSERVACIN para estudiar la muestra en sus propias


actividades de grupo y la tcnica de encuesta para obtener informacin usando
preguntas cerradas.
Los instrumentos a usar sern:
- Cuestionarios de opinin.
- Escalas de actitud/satisfaccin.
- Encuestas.
4.5 Tcnicas de anlisis de datos
Se usarn las siguientes tcnicas para analizar los datos:
- Depuracin de datos
- Eliminacin de datos atpicos
- Aplicacin del programa estadstico SPSS
- Comparacin
5

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
5.1 Presupuesto

Descripcin
Cardboards (Muestra)
(Servicios tecnolgicos)
Papel bond A4
Impresiones
Fotocopias
Tipeos
Movilidad
Imprevistos
Total

Unidad de
medida
Unidades

Precio
unitario

Costo S/.

30

120

Decenas
Hoja
Hoja
Hoja
Persona

0.05
0.5
0.1
2
6

15
12
20
10
30
50
257

5.2 Cronograma
Actividades

Presentacin y aprobacin del


proyecto de investigacin
Revisin de cronograma y
presupuesto
Revisin de literatura cientfica
Elaboracin de instrumentos
Validacin del instrumento
Recoleccin de datos

1
Diciembre

2
Enero

3
4
Febrero Marzo

5
Abril

Aplicacin del instrumento


(trabajo de campo)
Procesamiento de los datos
Anlisis de datos
Redaccin del informe
Evaluacin del informe
Revisin y modificacin del
informe (sujeto a
observaciones)
6

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS (ISO 690) :


1. Barfield, Woodrow and Furness, Thomas A, 1995, Virtual environments and advanced
interface design. 1. New York : Oxford University Press.
2. Sundar Pichai, 2016, Google Expeditions 1. Mountain View :
https://www.google.com/edu/expeditions/

Firma del Autor

MATRIZ DE CONSISTENCIA
APLICACIN DE LA REALIDAD VIRTUAL COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA
EN EL REA DE
EXPLORACIN E INVESTIGACIN
Jason Anchiraico Tocas, Katiuska Morales Garca, Mishel Arroyo Chambergo, Cristian
Ortega Albino, Sol Flores Roman

Problema

Objetivo

Hiptesis

Variables e indicadores

Metodologa
Alcance:

Cmo mejorar la

en el

rea

El presente estudio tiene carcter explorativo y mejo

de

estudiantes de escuelas de la provincia de Huancayo i

investigacin

de la Realidad Virtual mediante las gafas Cardboard

ntando el uso de la
Virtual mediante las

rdboards?

cacin

en

exploracin e investigacin.

General:

Diseo:

El objetivo general es implementar

El siguiente estudio utiliza el diseo cuasi-exper

nuestra

el uso de la Realidad Virtual

arece de tecnologa,

usando Cardboards para mejorar

General:

ema principal radica

la educacin en el rea de la

La

alta de informacin,

exploracin e investigacin, en

redefinicin

cin,

escuelas de Huancayo.

Moderna,

calidad

Somos

do

un

en

de calidad de los

ajes.

progreso de la implementacin de la tecnologa V

Realidad

Virtual
de

primer

una

Educacin

Poblacin y muestra:

El tamao poblacional de estudiantes son todos los est

pblicas de la provincia de Huancayo. Siendo 14 escu

Especficos:

un salto a cualquier parte del

240,045 estudiantes.

mundo real o alguno programado

El nmero de sujetos que componen la muestra es de a

esta tecnologa para adquirir las

virtualmente,

herramientas necesarias para su

puede ser aprovechada en las

cos: Planteamos la

uso.

escuelas facilitando la exploracin

Se utilizar la tcnica de OBSERVACIN para estudi

e investigacin en diferentes reas

propias actividades de grupo y la tcnica de enc


informacin usando preguntas cerradas.

como

un

lmite

Describir

las

ventajas

esta

salto

aprendizaje.

Aprendizaje

aprendizaje que nos permite dar

Ensear cmo tener acceso a

el

la

es

al

pas

inequitativo

transversal) ya que se evaluar a los estudiantes perid

ealmente no lo es, y

beneficios que aporta la Realidad

obteniendo

el cambio sea la

Virtual a la educacin moderna.

enseanza y el aprendizaje.

de

muchos,

la

ad cerrada y el miedo

ostar por lo nuevo, lo

Desarrollar

charlas

una

tecnologa

mejora

en

la

estudiantes.

Conocimiento

Tcnicas de recoleccin de datos:

Los instrumentos a usar sern:

de

Cuestionarios de opinin.

informacin y capacitacin en las

Escalas de actitud/satisfaccin.

escuelas sobre Realidad Virtual.

Encuestas.

r dejando de lado

Tcnicas de anlisis de datos:

s grandes beneficios

Se usarn las siguientes tcnicas para analizar los datos

cos

Depuracin de datos

Eliminacin de datos atpicos

Aplicacin del programa estadstico SPSS 23

Comparacin

que

entarse

n actual.

pueden
con

la

Vous aimerez peut-être aussi