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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO GRANDE DO SUL

Pr Projeto 2 verso

O USO DE APLICATIVOS PARA SMARTPHONES E TABLETS NO


ENSINO DE FSICA: ANLISE DA APLICABILIDADE EM UMA
UNIVERSIDADE PBLICA DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL
Luciano Racts Claudio da Silva
Introduo
- Atualmente, vem-se utilizando cada vez mais recursos
tecnolgicos em nosso cotidiano. E em funo da praticidade e do
seu conforto, h a iminncia da dependncia destes recursos. A
informao est ao alcance de um clique do mou se ou a um toque na
tela do celular, assim como a comunicao e outras atividades.
A tecnologia, a partir do fi nal do sculo XX, foi crescendo e
disseminando exponencialmente. Em contrapartida, os jovens,
provavelmente, no assimilam a ideia de utilizao de re cursos
alternativos para a re alizao de atividades especfi cas. Conforme
Veen (2009, p. 12), esta gerao chamada de Homo zappiens , a
qual cresceu rodeada de recursos tecnolgicos, tendo, por
consequncia, o acesso a informaes e comunicao, conforme as
suas necessidades.
Os
recursos
tecnolgicos
auxiliam
no
desenvolvimento
das
Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC). De acord o com
Prensky (2001), o desenvolvimento do conhecimento parte da
re alidade e esta gerao, assim como as anteriores, devem
conseguir agir sobre esta realidade para, assim, transform-la, pois
uma mudana na viso de mundo atribui um novo signifi cado
re construo do conhecimento.
A educao acaba saindo dos moldes tradicion ais com a insero
destes re cursos, considerando que o acesso s informaes era
re strito e atu almente, o acesso a estas pode se dar em qualquer
instante pelo acesso rede mundial de computadore s por meio da
internet.
Neste sentido, a utilizao das TIC nas instituies de ensino acaba
deixando de ser uma opo para, assim, se tornar uma necessidade.
Conforme
Melo
(2005,
p.
57),
a
utilizao
de
recursos
computacion ais,
estes,
mediadores
do
processo
ensino ap rendizagem, se tornam imp rescindveis e, devido a isto, acabam
exigindo do professor novas competncias e habilidades. Como
consequncia, este pode trazer as inovaes tecnolgicas s suas
atividades como educador, pois esta a realidade dos seus
educandos.
Porm, quando a instituio de ensino no conta com recursos para a
aquisio de computadores ou dispositivos digitais para re alizar
prti cas envolvendo tecnologia, pode-se ap roveitar os dispositivos
pertencentes aos alunos, como, por exemplo, tablets e smartphones .
Eles tiveram a prefe rncia dos brasileiros para o acesso rede
mundial de computadore s em 2014. Estima-se que 80,4% do total de

casas com acesso fi xo internet contam tambm com dispositivo de


acesso mvel (GOMES, 2016).
Portanto, esta pesquisa p retende observar como se d a construo
de conhecimentos, no que se refere a aplicativos para utilizao em
smartphones e tablets no ensino de Fsica de alunos de uma
disciplina de Fundamentos de Fsica de uma Universidade pblica do
Estado do Rio Grande do Sul. Esta proposta se tornou objeto de
pesquisa porque o ensino de fsica, por limitao de recursos
tecnolgicos, re stringe-se a metodologias tradicionais de ensino e,
por consequncia, os alunos acab am dispersando sua ateno para
re alizar taref as alheias em seus smartphones e tablets . Como a
tecnologia e a incluso digital esto cada vez mais p resentes na
re alidade destes, os aparatos tecnolgicos podem ser utilizados em
prol de aulas mais atrativas, aproximando a prti ca teoria. A
proposio a instalao de aplicativos, conforme o contedo
abordado em aula, para a simulao da prtica teoria explicitada,
replicando determinados parmetros de um fenmeno fsico com
satisfatria similaridade realidade, porm, com limitao sua
demonstrao.
Os aplicativos, conforme Nash (2005), devem servir de ap orte para
uma conexo ao contedo trabalhado em aula, de tal forma que
estes sirvam para o processo de ap rendizagem do estudante.
importante atentar s limitaes dos aplicativos no tocante s
simulaes, pois o p rofessor e o educando devem ter em mente que
estas so meramente um modelo da re alidade, vlido somente em
algumas condies. Segundo Medei ros (2002), os simuladore s no
devem ser tomados como absolutamente verdadeiros e tamp ouco
dever ser substitudo por um experimento real.
Com o prop sito de analisar a aplicabilidade dos aplicativos no
ensino de fsica em uma universidade pblica do Estado do Rio
Grande do Sul utilizando os re cursos tecnolgicos dos alunos, que,
por muitas vezes, so objetos de repdio de alguns p rofessores,
proposto o seguinte problema de pesquisa: Como os aplicativos
desenvolvidos para tablets e smartphones podem contribuir
para a construo do conhecimento no ensino de fsica na
educao superior?
Espera-se que esta pesquisa possa servir de ap orte a novas
investigaes acerca do assunto, pois a tendncia mundial, em
tempos vindouros, o desenvolvimento e a disseminao de
aplicativos educacionais e, ao mesmo tempo, a fabricao de
dispositivos mveis com re cursos tecnolgicos compatveis com
estes.
A organizao est disposta em seis captulos. No captulo 1, h a
introdu o do assunto a ser abordado, devidamente contextualizado
e justifi cado. A seguir, os objetivos e questes de pesquisa
nortead ores deste projeto.
No captulo 2, o desenvolvimento ser direcionado ao refe rencial
terico, importante para o embasamento da pesquisa, como os
panoramas contemporneos sobre as novas tecnologias, o uso destas
confrontando com os desafi os na formao de professores e sob re os
aplicativos para tablets e smartphones para o ensino de fsica.
O captulo 3 abordar a metodologia utilizada nesta pesquisa, de
natu reza qualitativa, utilizando uma abord agem pesquisa-ao, do
tipo estudo de caso. No tocante coleta e posterior an lise de
dados, utilizar-se- a Anlise Textual Discursiva (MORAES e GALIAZZI,
2007). Alm do perfi l dos sujeitos desta pesquisa, os recursos
fundamentais para a re alizao desta, assim como os aspectos
legais, sero descritos neste captulo.

As etapas desta pesquisa, em uma organizao temporal, estaro


org anizadas em um cronograma, disposto no captulo 4.

1.1 Objetivo geral e objetivos especficos:


Essa pesquisa tem como objetivo geral:
- Observar como se d a construo de conhecimentos em estudos
relacionados fsica, a partir da utilizao de aplicativos para
tablets e smartphones .
Para alcanar este, foram propostos os objetivos especfi cos listados
a seguir:
1) Avaliar em que medida os alunos so capazes de construir
conhecimentos por meio de utilizao de aplicativos para
tablets e smartphones relacionados fsica.
2) Avaliar como a utilizao desta tecn ologia favorece e/ou
motiva os alunos no p rocesso de ap rendizagem.
3) Avaliar a efi ccia deste re curso para a construo

de

conhecimentos de fsica.

1.2 Questes de pesquisa:


As seguintes questes so originad as pelo problema de pesquisa:
1) Como podem ser utilizad os os aplicativos para tablets e
smartphones para a con struo de conhecimentos em
fsica?
2) De que forma ocorre o processo de aprendizagem de
conceitos de fsica com a utilizao de novas tecnologias?
3) Como percebida, pelos alunos, a constru o de
conhecimentos

de

fsica

atravs

da

utilizao

de

aplicativos para tablets e smartphones?

Fundamentao

Terica

Os panoramas contemporneos sobre as

novas tecnologias
2. Definio de tecnologias
A
presena
da
tecnologia
em
nossa
sociedade
cresceu
exponencialmente, como se ela tivesse surgido apenas nos sculos
XX e XXI. A evoluo desta foi marcada pelo desenvolvimento dos
computadores, notebooks, celulare s, smartphones e tablets. Porm,
conforme Piva JR (2013), outras tecnologias foram necessrias para o
seu desenvolvimento e estas no podem cair no esquecimento.
A palavra tecnologia, em sua origem etimolgica, originada de
duas palavras gregas: techne, que tem como signifi cado arte ou
ofcio, e logos , signifi cando estudo de (Piva JR, 2013, p. 19).
Portanto,
pode-se
defi nir
tecnologia
como
aplicao
de
conhecimentos cientfi cos na soluo de problemas prticos. Por
intermdio de seus conhecimentos e de mtod os inovadores, buscou-

se formas mais produtivas e efi cientes, alm da criao destas, para


a execuo de suas tarefas. Portanto, pode-se afi rmar que a
tecnologia no est limitada ao uso de ferramentas modernas, mas
de outras convencionais, como a escrita, o papel e o lpis. Em um
contraponto, o autor afi rma que tecnologia no um conjunto de
mquinas e dispositivos ligados entre si, mas sim um meio, uma
maneira de agir (Ibid, p. 20).
importante salientar que apenas um ramo da tecnologia est sendo
refe renciad o quando se remete aos computad ores, celulares, tablets
e smartphones, as Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC).
Ao mesmo tempo, elas incorporam mais do que os equipamentos
citad os anteriormente. Alinhando com Miranda (2007), elas refe remse conjugao da tecnologia computacional ou informtica com a
tecnologia das telecomunicaes, contido o universo digital na
World Wibe Web (www).

2.1

A sociedade, as geraes e as tecnologias

No tocante a mudanas signifi cativas na sociedade por causa


das tecnologias, importante frisar que o olhar est di recionado a
apenas um dos lados desta interao. De acord o com Castells
(2000), as ferramentas tecnolgicas so fundamentais para a
compreenso da sociedade, pois a tecnologia a sociedade. A
mudana na sociedade no ocorre somente por causa das
tecnologias e, ao mesmo tempo, as tecnologias, por si s, no
viabilizam uma mudan a na sociedade.
Novas ferramentas foram criadas pela sociedade para a
evoluo e otimizao de seu trab alho e da forma de comunicao.
Por consequncia, est se criando uma nova sociedade e, tambm,
novos cidados. Esta gerao pode ser chamada de nativos digitais.
Segundo Prensky, nativo digital o cidado que cresceu com a
evoluo tecnolgica, rodeado de qualquer instrumento tecnolgico
digital sem necessitar do auxlio de manuais, pois a interao
intuitiva. A potencialidade tecnolgica ofe recida se d apenas pela
descoberta, sem necessitar de ajuda personalizada.
Ao inverso dos nativos digitais, os imigrantes digitais so as
geraes anteriores a eles, os quais tentam a incluso no mundo
digital. Como estes no nasceram imersos na evoluo tecn olgica,
ainda dependem das tecnologias mais antigas, como o papel e a
caneta. E este um dos grandes desafi os da educao: formar
professores cap acitad os para educar esta nova gerao (PRENSKY,
2001).

2.2

O uso de tecnologias em sala de aula e os desafios na


formao de professores

Quando se cita a escola, a insero dela na sociedade intrnseca e


os seus mecanismos de cultura esto relacionados. Conforme Cunha
(2009), quando h uma transformao social no meio, esta implica
em mudan as no modo de operao das escolas, mesmo quando h
uma morosidade para a aplicao prtica por causa de ideias que
no focam para novos paradigmas, onde esto includas a
disseminao de novas tecnologias, incluindo as relaes virtuais,
que causaram diversas modifi caes nos relacionamentos sociais, e
paulatinamente vo p roporcion ando novas perspectivas para a
educao.

Com o advento das Tecnologias da Comunicao e Informao (TIC),


houve um avano no tocante s formas de educao, produo e
interao. As transformaes na sociedade so resultado da evoluo
tecnolgica, em virtude da discusso de conceitos ticos, culturais e
cientfi cos, trazendo a necessidade da conexo com o mundo virtual.
Neste cenrio, alinhado com Kenski (2010), esta conexo necessita
ser mais marcante e evidente, exigindo alteraes nas qualifi caes
profi ssionais, estas impostas pelo mercado de trab alho, priorizando
quem possui o domnio sobre estas tecnologias. Assim sendo,
vlido investir na educao tradicional, mas imp rescindvel o
investimento na incluso do indivduo ao domnio digital (LOPES,
2004; PELLEGRINO, 2010).
Ao mencionar a mudana nas relaes sociais, h a necessidade de
interligar o conjunto de competncias fundamentais para a prtica
do p rofessor quando este est frente de seus alunos que so
nativos digitais, pois h a necessidade, para um relacionamento mais
profi ciente, de uma linguagem nivelada a seus alunos, e isto o
tendencia para uma migrao ao mundo das tecnologias digitais,
esta nem semp re fcil para o imigrante digital. De acordo com Cunha
(2009), inevitvel uma alfabetizao digital, a qual no ocorre de
forma instantnea, mas sendo re sultado de um processo prog ressivo
para moldar o novo profi ssional.
A partir da Lei 9394/96, o governo sinalizou a p reocupao na
modifi cao das diretrizes de ensino no tocante informtica e no
investimento como ferramenta inclusiva e educativa, onde se
tornava obrigatria a incluso de novas tecnologias nas instituies
de ensino. Com esta modifi cao, os municpios e os estados foram
impulsionados a adquirirem computadores para as suas escolas
(PIRES, 2009). Porm, o mesmo no ocorreu na questo de capacitar
os p rofessores para o uso desta nova ferramenta poca, pois eles
no possuam este recurso em suas residncias e o pouco contato
fez com que os laboratrios de informtica fossem pouco explorados
(LOBATO E GOIS, 2009).
O investimento na formao de profi ssion ais para a informtica
educativa nos cursos de ps-graduao e extenso presente,
conforme um apanhado de revises sobre estes cursos (ALMEIDA,
1999; VALENTE, 1998a). Porm, isto no vale quando se refere aos
princpios orientadores na formao de p rofessores a nvel de
graduao.
A inse ro das tecnologias na educao vem acompanhado de um
debate sob re a formao de professore s para o seu uso. O Brasil
possui uma vasta rea territorial e a diversidade di reciona refl exo
de estratgias alternativas para que esta formao ocorra de forma
plena (SETTE, AGUIAR E SETTE, 1998). Como exemplo, a introduo
de disciplinas que ap rofundem o estudo e a pesquisa das TIC na
formao inicial dos professore s.
Entretanto, h uma carncia no tocante vivncia e contato nos
estgios iniciais de formao, abrindo espao para a criao de
cursos de capacitao, muitas vezes com a carga horria insufi ciente
necessidade do ensino. O docente resp onsvel pela abordagem
pedaggica que utiliza sobre esta tecnologia e o re sultado depender
desta abordagem, pois o aluno pode construir o conhecimento sobre
qualquer assunto (VALENTE, 1998b). Em consonn cia com Almeida

(1999), estes cursos no devem apenas ag regar conhecimento com a


habilitao do uso de uma ferramenta, mas que este novo saber seja
a mudan a no tocante s prticas pedaggicas do educador.
Valente (1998a, p.3) explicita uma preocupao com o professor em
formao, no que diz respeito vivncia de situaes na utilizao
da informtica como ferramenta educacion al, pois a partir da
vivncia que h o entendimento do p rocesso de ap rendizagem e a
identifi cao da metod ologia ideal para o uso desta tcnica:
O participante do curso deve vivenciar situaes onde a informtica usada
como recurso educacional, a fim de poder entender o que significa o
aprendizado atravs da informtica, qual o seu papel como educador nessa
situao, e que metodologia mais adequada ao seu estilo de trabalho.
Somente com esta experincia o profissional ter condies de assumir
uma nova postura como educador que utiliza a informtica em educao.

As TIC podem trazer alteraes no processo educacional, mas h a


necessidade de incorporao e comp reenso pedaggicas. E para
isto, h a necessidade de cap acitao dos p rofessores para uma
atu ao crtica e refl exiva frente a estas tecnologias, buscando uma
integrao com propostas educativas, objetivando a ap rendizagem
de seus alunos (KENSKI, 2007).
A formao dos professores deve se adequar s necessidades
profi ssionais quando existirem contextos sociais e educativos em
evoluo. O professor deve participar de deliberaes quando estas
envolvem o seu trabalho. De acordo com Mercado (1999, p. 26):
Com as novas tecnologias, novas formas de aprender, novas competncias
so exigidas, novas formas de se realizar o trabalho pedaggico so
necessrias e fundamentalmente, necessrio formar continuamente o
novo professor para atuar neste ambiente telemtico, em que a tecnologia
serve como mediador do processo ensino-aprendizagem.

O p rocesso de formao continuada viabiliza ao professor condies


para a constru o do conhecimento sobre tecnologias, alm do seu
entendimento e a importncia da integrao em sua prtica
pedaggica. Porm, este conhecimento deve ser construdo de forma
crtica, de forma que o professor no vise apenas uma alternativa de
facilitar a tarefa de ensinar, mas que tenha re cursos para enriquecer
as suas aulas e facilitar a aprendizagem de seus alunos.

2.3

Os aplicativos para ensino de fsica


2.3.1 Definies e variedades

Piva Jr (2013) defi ne softw are como um conjunto de instrues


fornecidas por intermdio de uma linguagem de programao, com o
objetivo do funcionamento de um computador ou programa, este
ltimo com fi nalidades especfi cas, como um sistema operacional
para o funcionamento de um computador, um editor de planilhas ou
jogos eletrnicos.
Diante da infi nitude de funes e op es de softwares, pode-se
encontrar aqueles que auxiliam no processo de
ensino e
ap rendizagem, denominados de softwares educacionais . Piva Jr
(2013) divide- os em sete tipos: simulad ores, jogos educacion ais,
exe rccio e prti ca, resoluo de problemas, ferramentas de
refe rncias, tutoriais e pacotes utilitrios, os quais sero explicados
a seguir.

Os
simuladore s
substituem
situaes
que
implicam
riscos,
complexidade
e
materiais
periculosos.
Eles
possibilitam
a
manipulao de variveis especfi cas e observam, de forma imediata,
o resultado de sua interao.
Com a caracterstica de educao indi reta, os jogos educacionais
podem ser utilizados para estimular o aluno ao interesse de
contedos especfi cos. Piva Jr (2013) sinaliza que eles devem ser
aplicados com cautela para no perder a caracterstica educacional
e, por consequncia, despertar a disputa com o nico objetivo de
almejar a vitria.
Os exe rccios e a prtica estimulam a repetio e a memorizao,
pois so exe rccios propostos pelo p rofessor para resoluo com a
posterior corre o instantnea.
Com o intuito de estimular habilidades nos alunos como a tomad a de
decises, os softwares de re soluo de problemas possuem um
cunho lgico -matemtico.
As ferramentas de referncias so os materiais de pesquisas
escolares na verso digital, tendo como vantagem em relao
verso imp ressa a rapidez na procura, o uso de re cursos de
multimdia, (sons, vdeos e imagens) e a praticidade na atu alizao
dos dados.
Os tutoriais seguem uma linha completa de instru es, com
similaridade s aulas convencionais. Este re curso deve ser
independente, ou seja, sem a necessidade de auxlio a outros
re cursos. Por este motivo, eles devem contar com um nmero
sufi ciente de recursos informativos.
Os pacotes utilitrios so auxiliares nas atividades educacionais.
Eles possibilitam a criao/edio de textos, planilhas eletrnicas e a
criao/edio de ap resentaes grfi cas.

2.3.2 Os objetos virtuais de aprendizagem


Os objetos virtuais de ap rendizagem so recursos digitais, auxiliares
na
ap rendizagem
e,
ao
mesmo
tempo,
estimuladore s
do
desenvolvimento de capacidades pessoais. Segundo Spinelli, eles
podem abranger conceitos especfi cos ou uma teoria completa.
Porm, os objetos virtuais de ap rendizagem no so meras
simulaes de experimentos re ais, pois h um envolvimento no
contexto, exigindo do aluno a compreenso de determinados
conceitos especfi cos".
O acesso informao est entrelaad o com uma diversidade de
refe rncias, viabilizando um cruzamento entre vrios nichos do
conhecimento. Portanto, a con struo de conhecimento estaria, de
certa forma facilitada. De acordo com Levy:
(...)o saber no mais uma pirmide esttica, ele incha e viaja em uma
vasta rede mvel de laboratrios, de centros de pesquisa, de bibliotecas, de
bancos de dados, de homens, de procedimentos tcnicos, de mdias, de
dispositivos de gravao e de medida, rede que se estende continuamente
no mesmo movimento entre humanos e no-humanos, associando
molculas e grupos sociais, eltrons e instituies. (LVY, 1998, p.179)

A ideia de rede pode ser contextualizada para o p rocesso de ensino e


ap rendizagem, no formato de criao de oportunidades e relaes
entre conceitos, ideias, contedos e fenmenos. Quando eles se
ap roximam, a compreenso de seus signifi cad os se potencializa e a
ap rendizagem se torna mais efi ciente. A construo de conhecimento
pode ter analogia com a construo de uma teia de signifi cados, com

a relao entre con ceitos, oriundos de contextos signifi cativos,


re sultando na efi cincia do desenvolvimento de habilidades e
competncias de determinados blocos de contedo.
Neste contexto, Giraff a (2009, p. 23) traz a ideia de que toda a
mod alidade de software educacional boa se estiver devidamente
contextualizada no projeto pedaggico do curso/aula. O mod o de
utilizao desta ferramenta no contexto educacional fundamental
para que o processo de ensino e ap rendizagem seja alcanado. Ao
mesmo tempo, deve haver a prvia avaliao de sua interface,
qualidade
e
importncia
pedaggica,
com
a
fi nalidade
de
atendimento s reas de aplicao e satisfao dos usurios, com
o desenvolvimento da investigao e do pensamento crtico
(LUCENA, 1998).
A qualidade pedaggica destes softw ares um fator de preocupao
de pesquisadores e educadores, pois h qualidade tcnica e, ao
mesmo tempo, inefi ccia no que concerne ao contedo ou sua forma
de avaliao (GIRAFFA, 2009). Em outros casos, com base em Kenski
(2010), a realidade econmica das instituies de ensino faz com
que a aquisio dos softwares se torne invivel, alm de prometerem
mais do que cump rem. A construo e elaborao destes so feitas
em outros pases, com outra projeo de realidade, mostrando -se
inadequados para as propostas educacionais das instituies de
ensino do nosso pas. Diante desta realidade, cabe ao professor
assumir como autor dos seus prp rios re cursos para a realizao do
uso efi ciente da tecnologia (TEIXEIRA E BRANDO, 2003).
Muitos educadore s acreditam que a construo de um software
educacion al algo inalcanvel, digno apenas para p rogramadores
profi ssionais. Porm, os requisitos bsicos para a construo de uma
ferramenta educacional so conhecimentos de informtica e
inventividade. De acordo com Teixeira e Brando (2003), havia o
pensamento que a constru o de softw ares educacion ais era
economicamente invivel, alm de uma atividade difcil para quem
no tinha o domnio sobre o assunto. Por m, com o desenvolvimento
e prog resso da tecnologia de constru o de softwares, a dinmica
de criao do tipo arrastar e soltar e de ferramentas do tipo
WYSIWYG 1 , os professore s se torn am autn omos para a criao de
seus materiais didticos, adequando re cursos que anteriormente no
foram criad os para atender s suas necessidades. Lucena (1998)
complementa que estas ferramentas podem ser utilizadas pelos
alunos,
contribuindo
para
novos
horizontes
no
tocante
ao
planejamento didtico e enriquecendo as atividades em aula.

Metodologia da pesquisa Este captulo est em construo inicial, mas ser utilizada a
ATD para a anlise dos dados. Os questionrios ainda no foram elaborados.
Recursos Este trabalho ser financiado com recursos prprios, sem a
participao de agncias de fomento.
Para a sua realizao sero utilizados formulrios impressos, ambiente virtual de
aprendizagem Moodle, aplicativos de ensino de Fsica disponibilizados na Internet
e o Laboratrio de Informtica da Universidade que ser realizada esta pesquisa.

1 WYSIWYG o acrosslabo da expresso What You See Is What You Get, cuja
traduo se aproxima de O que voc v o que voc obtm. O termo
utilizado para a classificao de ferramentas de edio e desenvolvimento, que
permitem a visualizao em tempo real daquilo que ser publicado ou impresso.

Cronograma A construo e validao dos questionrios se dar nos meses de


outubro a dezembro de 2016. A entrega do projeto est programada para
dezembro do mesmo ano, esperando que a qualificao ocorra em janeiro de
2017. A aplicao do proposto na pesquisa, assim como os questionrios, sero
aplicados de maro a junho de 2017. A anlise dos dados se dar entre os meses
de julho e novembro de 2017 e a entrega da dissertao ocorrer em dezembro
de 2017.

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