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LA IMAGEN INTELIGENTE: NEUROCINEMA O CINEMA CUNTICO?

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1. De las mquinas de movimiento a las mquinas de visin
En el siglo XIX, haba una obsesin con el movimiento con ilusiones de
movimiento y con mquinas de movimiento. Haba dos tipos de mquinas de
movimiento: la primera intentaba analizar el movimiento, y la segunda,
sintetizarlo. A la cmara le corresponda analizar el movimiento, y al proyector,
sintetizarlo.
La evolucin del cine durante el siglo XIX puede atribuirse a dos tendencias
fundamentales: la primera, fue el progreso realizado en la fisiologa y la psicologa
experimentales, que termin en la psicologa Gestalt; la segunda, los avances en
las mquinas, que intentaban adaptar y transferir el mecanismo fisiolgico de la
percepcin a mquinas capaces de simular visualmente el movimiento, pero no y
all es precisamente donde reside el problema a mquinas de percepcin.
De manera que lo que hoy conocemos como cinema, es en realidad una reduccin
del principio vigente en el siglo XIX, que comenz a investigar mquinas de visin,
pero termin reducindolas a mquinas de movimiento. En este punto se
encuentra la industria de la imagen en movimiento con sus motion pictures en
una palabra, el sistema de Hollywood. Su cdigo es un legado del siglo XIX, y
reduce la exploracin inicial de mquinas de visin a mquinas de movimiento.
Slo el cine de vanguardia de los aos veinte, cincuenta y sesenta logr mantener
la intencin original de crear mquinas de visin.
s por ello, que el cine clsico ya limit la idea inicial vinculada a la percepcin. Esa
percepcin se redujo a la percepcin del movimiento, y qued en el mbito de la
retina, ya que no se analizaba a fondo la forma en que nuestro cerebro percibe el
mundo. Se construyeron mquinas con una especie de notacin grfica la
mthode graphique (Etienne-Jules Marey) - del movimiento. Trgicamente, este
mtodo sigue siendo vlido hoy en da.
Lo que hizo Marey con su famoso mtodo grfico fue analizar, y descomponer, el
movimiento. No importaba si se usaba la mquina de dibujo, o como en el caso
de Eadweard Muybridge una mquina fotogrfica. Pero tanto Muybridge como
Marey comprendieron enseguida que no bastaba con analizar el movimiento,
necesitaban muchas otras mquinas para proyectar y sintetizar el movimiento.
Podemos concluir esta interpretacin, con el hecho de que el cinema se invent en
el siglo XIX. El siglo XX no hizo ms que transformar las invenciones del siglo XIX
en medios masivos normalizados, incluida la televisin, que se convirti en un
aparato de consumo. Como efecto secundario, convertimos simultneamente estas
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Extrado de http://217.76.144.68/archivos/_20/html/mobligatorio/00015/html/weibel_frameset_session5.htm. Parte 5 do


Seminrio Arte Algortmico. De Cezane a la Computadora, ministrado por Peter Weibel e organizado por , UNESCO y
MECAD/ESDi. Acessado em 20/07/2004

mquinas no slo en medios masivos de comunicacin, sino tambin en arte,


desde un enfoque individual.
El cine constituye la escritura del movimiento (cinematografa); no es ms que una
mquina que simula el movimiento del ojo. La vanguardia, desde Dziga Vertov
hasta Steina y Woody Vasulka, mantuvo la idea inicial: una mquina para la visin,
no una mquina para el movimiento. Vertov nos dio el trmino Kinoglaz, el ojo de
la cmara. Con el advenimiento del vdeo (en latn: yo veo ), se hizo evidente que
tenamos que dar el paso paradigmtico, de la imitacin y la simulacin del
movimiento, a la imitacin y la simulacin de la visin con ayuda de las mquinas.
Tenamos que ir de la cinematografa (la escritura del movimiento), a lo que yo
llamara la escritura de mirar: la opsigrafa, del griego opsis (como en ptica). O
incluso la opsiscopa, el mirar del mirar en otras palabras, la observacin de
mecanismos de observacin. En el ciberespacio, por ejemplo, cuando uno se ve a
s mismo y sus acciones como una imagen, ya est en el espacio opsiscpico. La
observacin de s mismo en un cuadro que se observa es una observacin de
segundo nivel. De hecho, el ciberespacio es el comienzo de la opsiscopa: de
mquinas, que ven como nosotros vemos o miramos.
2. La imagen interactiva
El aparato tcnico que se ha usado hasta ahora para crear imgenes que
representan la realidad imitaba la tecnologa orgnica de un aparato natural: el
rgano de la visin. La posibilidad de imitar el movimiento mediante cuadros fue
un paso decisivo para mejorar la representacin de la realidad, y constituy la
base para transformar la pintura y la fotografa en cine, como una tecnologa de
trompe l'oeil que simula el movimiento. Hubo un avance en la tecnologa de la
imagen y su tendencia, a finales del siglo XX, a imitar la vida, pasando de la
simulacin del movimiento (el motion picture ), a la simulacin de la interaccin: la
imagen que responda y reaccionaba; la imagen como sistema vivo; el cuadro
viable. El ordenador permiti el almacenamiento virtual de la informacin como
configuracin electrnica. La informacin ya no se encerraba magntica o
qumicamente, como cuando se guardaba en la cinta cinematogrfica o la cinta de
vdeo. La virtualidad del almacenamiento de la informacin liber la informacin y
la hizo variable. La imagen se convirti en un campo pictrico, los pixels se
convirtieron en variables que podan alterarse en cualquier momento. El famoso
dictado de Williard van Orman Quine, que fund una filosofa de la relatividad
ontolgica, afirma que ser es ser el valor de una variable (encerrada). Esto
puede aplicarse perfectamente a la imagen virtual, a la Realidad Virtual RV. Esta
virtualidad indujo la variabilidad del contenido de la imagen . Hasta cierto punto, la
creacin de una tecnologa de interfaz entre el observador y la imagen result
necesaria debido a la virtualidad y la variabilidad de la imagen; permiti que el
observador controlara el comportamiento de la imagen mediante el suyo propio

El campo pictrico se convirti en un sistema de imgenes, que reaccionaba al


movimiento del observador. El observador form parte del sistema que observaba.
Por primera vez en la historia, se convirti en un observador interno. En el mundo
real, el observador es siempre parte del mundo que observa, siempre como
observador interno. El observador externo existe slo en un mundo idealizado, un
mundo inexistente. La obra de Otto E. Rssler sobre Endofsica abre una nueva
visin del universo y desarrolla la fsica del observador interno. El cine clsico imita
este mundo idealizado (de la filosofa, la matemtica y la fsica clsica). Con sus
observadores internos, los sistemas de Realidad Virtual, por lo tanto, simulan un
aspecto de la realidad y acercan las imgenes interactivas a la imitacin de la vida.
a imagen en movimiento y el observador en movimiento convergieron hacia una
nueva sntesis imagen- observador, que resulta en la imagen interactiva: la
transformacin ms radical de la imagen. Los sistemas artificiales, cuyos
comportamientos reaccionan de forma similar al de los sistemas vivos, han sido
definidos como viables por filsofos constructivistas. Los nuevos sistemas de
imagen tienen, por lo tanto, todo el derecho de tambin ser llamados viables. La
viabilidad del comportamiento de la imagen convierte la imagen en movimiento en
una imagen viva. De manera que el ordenador es un medio decisivo para simular
perfectamente la realidad. La instalacin interactiva SonoMorphis (link) ( 1998), de
Bernd Lintermann y Torsten Belschener, simula los cdigos de la evolucin, los
algoritmos del crecimiento de las plantas, dndole al espectador la posibilidad de
crear nuevas especies, segn los algorritmos de recombinacin y mutacin,
basados en los seis organismos opcionales que se le ofrecen.
3. La imagen indexada
Estas revoluciones en la tecnologa de la imagen conllevan la desconstruccin
tcnica y social de la imagen. Para dicha deconstruccin del aparato tcnico de la
imagen, el artista puede apoyarse en una revolucin de materiales que permite
una nueva fsica de la imagen. Vase Laserfilm (2000) de Michael Schmidt, Jrn
Mller-Quade y Thomas Beth, que muestra el cambio de la ptica refractaria del
pasado a la ptica difractaria del futuro. El papel importante de la indexacin y la
impresin en el arte moderno (particularmente a partir de los aos sesenta, como
resultado de una investigacin artstica basada en elementos materiales), indican
que la imagen indexada (que se define a travs de una relacin material y fsica
entre el signo y el objeto) sustituir finalmente, como imagen postdigital, el mundo
ilusionista de las simulaciones informticas en tres dimensiones, ahora
encumbradas en el mximo del xito. La imagen indexada es el inicio de una
nueva cultura de la materialidad de la imagen, comenzando por la nanotecnologa,
la qumica supramolecular y la ingeniera molecular. El importante progreso que se
ha logrado en la qumica y la tecnologa molecular ha dado lugar a nuevos
materiales, incluidos los plsticos elctricamente activos, que podran constituir la
prxima generacin de recursos informticos. La instalacin interactiva de Chris
Dodge llamada The Winds that Wash the Seas (1994-95), le permite al observador
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soplar contra la pantalla del monitor y alterar la imagen, segn la direccin y


fuerza de su aliento. Un segundo observador puede interactuar moviendo su mano
en el agua. Ambos observadores estn transformando la imagen. La obra
interactiva en CD-ROM Impalpability ( Impalpabilidad, 1998) de Masaki Fujihata es
tambin indexada en sus caractersticas, ya que la mano humana que manipula el
ratn vuelve a aparecer en los close-ups en pantalla de una mano humana. Esta
nueva cultura de la materialidad se ver marcada sobre todo por la transicin de la
tecnologa electrnica a la nanotecnologa, de la microelectrnica a la
nanoelectrnica. La transicin se apoya en tres etapas de desarrollo del ordenador.
La era de los grandes ordenadores mostraba un ordenador con las dimensiones de
una habitacin y lo usaban varias personas. En la era del PC, una sla persona usa
un slo ordenador, por eso el trmino ordenador personal. En la era futura de
una tecnologa tranquila y una computacin ubicua, una persona vestir y utilizar
un montn de microordenadores. Pero qu tipo de ordenador ser? Ordenadores
cunticos, ordenadores por DNA, ordenadores moleculares?
4. El Cinema y la Ciberntica
La psicologa Gestalt naci alrededor de 1900 y lleg a su mxima cumbre en
1930-1950. Este fenmeno-fi, un principio clsico sobre el que muchos cineastas
de los aos sesenta edificaron su obra, fue formulado por Max Wertheimer en
1910. A la psicologa Gestalt le siguieron la neurofisiologa y la ciencia cognitiva. Si
seguimos en esta lnea de pensamiento, se hace evidente que mientras las
mquinas del siglo XIX estaban relacionadas con la fisiologa experimental, las
nuevas mquinas de visin deben relacionarse con la neurociencia y la ciencia
cognitiva. Esto nos lleva al primer grupo que proporcion una nocin, que sera til
para los prximos cien aos: los cibernticos. De la calculadora al ordenador,
pasaron a plantear mquinas que simularan el pensamiento y la mirada, as como
el movimiento. Se comparaban las mquinas con el mximo rgano fsico: el
cerebro. En 1950, plantearon la posibilidad de construir mquinas que tambin
pudiesen simular la vida. En 1950, apareci un artculo desconocido, pero
maravilloso, de W. Grey Walter sobre una "Machina Speculatrix", una mquina
creativa y visionaria con el ttulo de An Imitation of Life. En su libro The Living
Brain , escribi: La primera nocin de la construccin de un mecanismo libre
orientado hacia un objetivo corresponde al psiclogo Kenneth Craik. Cuando fue
contratado por el gobierno para una tarea relacionada con la guerra, busc la
ayuda de un analista automtico, con algunas curvas muy complicadas que haba
conseguido, curvas relacionadas con los errores en la puntera de los artilleros
antiareos. En esos das, el aire estaba literalmente lleno de msiles en busca de su
blanco; tambin lo estaban los mecanismos escaneadores. Mucho antes de que la
biblioteca de la casa se convirtiera en taller, ambas ideas la de la bsqueda del
blanco y la del scanner se haban unido como la concepcin mecnica esencial
de un modelo funcional, que se comportara como un animal muy sencillo.

Al mismo tiempo, esta concepcin prometa demostrar o por lo menos poner a


prueba la validez de la teora, segn la cual una multiplicidad de unidades no es
tan responsable de la elaboracin de las funciones cerebrales como la riqueza de
su interconexin. Con el mnimo de dos elementos debera haber siete modos de
existencia. Adems de evitar complicaciones mecnicas innecesarias, haba otra
buena razn para la mxima economa en el diseo de la Machina Speculatrix
nombre inevitable de la especie para los conocedores, pero chino para los
profanos: la mquina demostrara el primero de varios principios ejemplificados
en la mayora de las criaturas vivientes.
Para que la imitacin de la vida fuera posible, era necesario superar el nivel de la
mquina y explorar la teora de los sistemas. Los cibernticos comprendieron que
slo los sistemas pueden imitar los procesos de la vida, as como la vida misma, y
slo los sistemas pueden imitar el proceso del pensamiento. De manera que el
prximo paso era la teora de los sistemas. Por consecuencia, es lgico pensar en
la imagen tambin como sistema.
5. El cinema y la teora de los sistemas: la tecnologa de la interfaz
Cmo definimos un sistema? Las personas comprendan que deba haber una
lnea divisoria para sentar la diferencia entre sistema y ambiente. El axioma de la
teora de los sistemas consiste en la construccin: haga una distincin. Podemos
ver nuestras lneas divisorias: la piel, luego una membrana. Lo que se conoca en
el pasado como piel y membrana, se conoce ahora como tecnologa de interfaz.
Como lnea divisoria que separa el sistema del entorno, la tecnologa de la interfaz
hace una diferenciacin entre la imagen y el mundo real. Evidentemente, dicha
diferencia no es muy clara, no es una lnea divisoria como una pared, ms bien es
como una espuma.
Necesitamos una teora de la lnea divisoria, una teora de la tecnologa de la
interfaz, para separar un sistema de su entorno, y permitir el intercambio entre
ambos. Me refiero entonces a Ivan E. Sutherland y su artculo de 1963 sobre el ser
humano, la mquina y la interfaz. Una vez ms vemos la relacin del siglo XIX
entre el ser humano y la mquina, pero ahora hay un concepto nuevo que plantea
que hay algo entre el ser humano y la mquina, que se llama la tecnologa de la
interfaz. La interfaz est entre el mundo y nosotros mismos, entre las mquinas y
nosotros. A lo mejor, el mundo es slo una interfaz. A lo mejor, podemos cambiar
esa interfaz. Si no podemos cambiar el mundo, podemos ampliarla: aqu nos
remitimos al expanded cinema y la tecnologa de la RV. Lo importante de todo
sto, es que la lnea divisoria la interfaz es permeable y variable. Se puede
ampliar esta lnea divisoria. Algo que es ahora el entorno, puede formar parte del
sistema en el prximo paso. Algo que es ahora el sistema, puede ser el entorno
para el subsistema. Lo que quiere decir que, si soy el observador externo de un
sistema, puedo convertirme en parte del sistema en el prximo entorno, un
observador interno para otro observador externo.

Normalmente consideramos que nuestra situacin en el mundo real es idntica a la


del cinema clsico. Somos observadores externos de la imagen, y nuestra
observacin no tiene efecto alguno sobre la imagen. Pero hemos elaborado
sistemas en los que nuestra observacin es parte del sistema que observamos. Por
lo tanto, la teora cuntica, con sus efectos de observacin (del "principio de
incertidumbre" de Heisenberg, 1927, al "universo participativo" de John Archibald
Wheeler, 1983) se convierte en el patrn modelo para los medios dependientes del
observador, que se usan en las instalaciones y los sistemas de imagen interactiva.
Hablar del universo como circuito que se auto-estimula es implicar una vez ms
un universo participativo.
Estamos obligados a ver que la imagen digital es, por primera vez, un sistema real.
Con las instalaciones en circuito abierto, en las que el pblico entra en la imagen
mediante la observacin de la cmara, el vdeo se acerc mucho ms que el cine a
la teora de los sistemas. Incluso el vdeo sellaba y encerraba la informacin
magnticamente. Para una imagen como sistema, se requiere el almacenamiento
virtual de la informacin. La Realidad Virtual se basa en la virtualidad del
almacenamiento de la informacin en el ordenador. Hoy en da, la informacin es
slo una representacin electrnica, y eso significa que se puede modificar
inmediatamente en cualquier momento. As, la imagen es un sistema dinmico de
variables.
6. El Cinema y los algoritmos genticos
El prximo paso es definir como agentes las variables de un sistema de imagen. La
idea de los agentes tiene una larga historia, cuyas races se remontan al
matemtico Axel Thue, que tena un problema lingstico. Imaginemos que tena
una serie de siete letras que constituan un alfabeto; se pona a escribir una
frmula, digamos con cuatro letras. Tena dos reglas gramaticales: A puede
siempre transformarse en B y A, mientras que B puede siempre transformarse en
A. Estaba intentando descubrir un mtodo general, un alg ori tmo, que decidira si
una frmula escrita (por ejemplo, cuatro letras) poda derivarse, mediante las dos
reglas (la gramtica), de las siete letras (el alfabeto). La no-solubilidad del
problema de palabras de Thue se hizo famosa gracias a Emil Leon Post. Noam
Chomsky, que utiliz sistemas Semi-Thue, invent los primeros modelos lgicomatemticos para el lenguaje natural. Sobre esa base, en 1960 Backus y Naur
desarrollaron un lenguaje ms de programacin, el ALGOL (lenguaje algor tmico).
Posteriormente, el bilogo belga Aristid Lindenmayer invent, en 1967, el SistemaL (el Sistema Lindenmayer), un lenguaje de programacin, denominado algoritmo
gentico, que era una aplicacin clara de la tcnica de Thue. Apoyndose en este
modelo matemtico-lingstico, pudo simular el crecimiento de las plantas! Ni la
geometra ni las mquinas de visin, sino un lenguaje de programacin, basado en
la matemtica, permiti imitar los procesos de vida, como la morfognesis y el
crecimiento de formas.

El cdigo cinematogrfico de hoy intenta imitar, no el movimiento, sino el


crecimiento, e incluso el crecimiento catico, como un aspecto de la vida. Las
variables de la imagen se convirtieron en agentes autnomos, en datos con una
vida propia.
El cdigo cinematogrfico de hoy intenta imitar, no el movimiento, sino el
crecimiento, e incluso el crecimiento catico, como un aspecto de la vida. Las
variables de la imagen se convirtieron en agentes autnomos, en datos con una
vida propia.
Despus de Lindenmayer, el autor del mejor libro de texto sobre algo ri tmo
gentico es John H. Holland, que describi el paso siguiente: los sistemas
complejos adaptables, capaces de adaptarse al entorno. Ahora haba un
intercambio entre el sistema anteriormente separado y el entorno. En su ltimo
libro de reciente aparicin, Hidden Order. How Adaptation Builds Complexity,
ofrece los siete conceptos de agregacin, demarcacin, no-linealidad, flujos,
diversidad, modelos internos, y bloques de construccin. Todos estos mecanismos
o propiedades de un sistema le permiten a un sistema, lo suficientemente
complejo, adaptarse al entorno.
Naturalmente, esta adaptacin la llevan a cabo los llamados software agents , o
agentes autnomos. Dichos agentes de software pueden tomar sus propias
decisiones para actuar dentro del algo ri tmo, de manera que, por primera vez, un
sistema puede adaptarse desde el interior. Llamo a este proceso de adaptacin
comportamiento inteligente; el sistema como un todo, despus de haber sido
virtual y variable, se hace ahora viable. La imagen tiene comportamiento la
viabilidad e inteligencia naturales. Cuando convertimos la imagen en un sistema,
puede comportarse como un organismo vivo y poseer una inteligencia artificial. La
imagen puede actuar por s misma. La imagen algo rt mica puede imitar la
evolucin de la vida.
7. La comunicacin inalmbrica y el ciberespacio no-local, distribuido y compartido
Para lograr imgenes inteligentes en el futuro, debemos aplicar la idea de la red, lo
que significa que el observador ya no es parte de la jerarqua. La llamada pirmide
jerrquica visual se aplicaba a la imagen clsica: un observador miraba una sla
imagen. En la prxima dcada, debemos tratar de convertir la imagen en un
sistema, en el que el observador no sea ms que un nudo en la red del sistema de
imgenes. El observador, que habr dejado de ser privilegiado, ser entonces una
mquina de interfaz perifrica, como cualquier otra mquina. Debemos recordar
que el cinema comenz con un slo observador, que miraba hacia una nica
mquina. La forma clsica era la de un observador, una pelcula, un espacio. Poco
a poco se fue transformando en una experiencia colectiva, pero incluso en una sala
de cine hay una sla pelcula, que se proyecta localmente en un espacio aislado a
un mismo tiempo. El principio de la unidad sigue vigente. El paso siguiente fue la

televisin, con una observacin colectiva, pero no era local, no estaba en un


espacio aislado, estaba dislocada, aunque segua limitada a la visin simultnea de
una pelcula. La televisin ya tiene una estructura de red como modelo de
distribucin, y el paso inminente ser una experiencia simultnea, dislocada y
colectiva, de diferentes pelculas, que pueden verse en casa a partir de algn tipo
de base de datos.
El ciberespacio, en su forma actual de head-mounted display (casco de datos), es
el cinema antiguo: una vez ms tenemos un espectador localmente definido, de
una pelcula, en un lugar, a un mismo tiempo. En el transcurso de los prximos
cien aos, debemos desarrollar la tecnologa del ciberespacio, a fin de responder a
la transformacin de nuestras necesidades de una experiencia colectiva, en un
ciberespacio dislocado y distribuido. Debe ser simultnea y no local, la imagen
debe basarse en la red, edificarse en informacin de fuentes no locales, en la
forma que ya ha sido demostrada por los juegos online, que tienen miles de
habitantes/jugadores. Hace un siglo, la gente construa lneas frreas, pona cables
debajo y encima de la superficie y a travs del fondo ocenico. Ahora la fibra
ptica debe convertirse en la base para la experiencia colectiva de otros cdigos
visuales. En la actualidad, un alambre sigue habiendo un cable entre el ordenador
y el head-mounted display . La tecnologa inalmbrica del futuro podra basarse en
la neurofisiologa: sera el neurocinema inalmbrico. El proyector del futuro
consistir en el uso inalmbrico de la red, y permitir la experiencia colectiva de
datos no-locales, visuales y acsticos.
8. El Neurocinema
En el siglo XIX, se descubri que las neuronas usan potenciales de accin para
enviar seales a travs de largas distancias. La naturaleza del todo o nada del
potencial de accin significa que codifica la informacin segn su presencia o su
ausencia, pero no segn sus dimensiones o formas. En este sentido, un potencial
de accin podra considerarse una pulsacin. Cmo representan los potenciales de
accin estados sensoriales y actividades mentales? Cmo se inserta la informacin
en los patrones liberadores de los potenciales de accin almacenados y
recuperados? Le debemos las primeras imgenes de redes nerviosas a Ramn y
Cajal (biografa).stas permitieron hacer la pregunta sobre la forma en que el
cerebro procesa la informacin, a fin de que sea ms precisa. La excitacin y la
inhibicin ya se conocan en 1900 como atributos de las actividades de las redes
nerviosas. Pero los efectos de excitacin e inhibicin de los pulsos nerviosos los
demostr David Lloyd por primera vez en 1946.
Las ideas sobre la estructura lgica de la mente desarrolladas por Leibniz y otros
se apoyaron en el conocimiento incipiente de la estructura y las funciones de las
redes nerviosas. Leibniz mostr que la lgica puede reducirse a la aritmtica, y que
la aritmtica puede expresare en un cdigo binario (todos los nmeros pueden
expresarse con los dgitos 0 y 1). Concibi una mquina lgica, que poda calcular

cada nmero computable, mediante operaciones algebraicas que se conocen hoy


como algo rit mos.
El matemtico ingls George Boole desarroll esta idea ms detalladamente en sus
libros The Mathematical Analysis of Logic, Being an Essay Towards a Calculus of
Deductive Reasoning (1854). El lgebra de Boole, un mtodo simblico para las
relaciones lgicas, es un clculo de proposiciones, en el que las variables slo
pueden ser 0 1. En 1938, Claude E. Shannon utilizaba el lgebra de Boole, para
demostrar que exista una analoga perfecta entre el clculo de proposiciones y el
clculo para circuitos de relay y conmutacin. Tambin puede interpretarse el
teorema del clculo de proposiciones como un teorema de circuitos de
conmutacin vlido. Si un circuito est cerrado, puede considerarse como falsa la
interpretacin de la proposicin; si est abierto, significa que la proposicin es
verdadera, y as sucesivamente.
La descripcin de actividades nerviosas que acompaan procesos del pensamiento
puede convertirse en prescripciones para el diseo de mquinas capaces de pensar
o (lo que es lo mismo), disear programas. Una forma de comprender las leyes del
pensamiento era estudiar cuidadosamente el cerebro y su actividad nerviosa.
Despus que Ramn y Cajal descubri que la corteza cerebral se compone de
capas de clulas tangenciales a la membrana pial, la ciencia del cerebro ha
realizado un progreso enorme. Tenemos ahora un atlas del cerebro humano y un
conocimiento considerable de la experiencia consciente del cerebro. Iniciada en el
siglo XIX, la bsqueda de una analoga entre la matemtica y el cerebro, entre las
operaciones algebraicas y las actividades nerviosas, entre el clculo y el
razonamiento deductivo, haba alcanzado, a mediados del siglo XX, una etapa en
que las actividades nerviosas que representaban las ideas y los procesos del
pensamiento podan describirse y formularse en trminos matemticos. Esa
bsqueda desemboc en mquinas que podan pensar, construidas segn leyes
matemticas, como el clculo proposicional. Estas mquinas pueden ayudarnos a
comprender el razonamiento y el cerebro. Tenemos, por lo tanto, una cadena de
analogas entre la actividad nerviosa y la matemtica, la matemtica y las
mquinas, las mquinas y las actividades nerviosas. El mentalismo, el mecanismo
y la matemtica se consideraban mundos paralelos. Se usaba la lgica simblica o
formal para disear circuitos elctricos. Y los circuitos elctricos se usaban para
disear un cerebro.
Se supona que las mquinas hicieran el trabajo del cerebro; y las matemticas,
que convirtieran los procesos del pensamiento en procesos de programacin. El
momento clave se produjo en 1943, con la publicacin de tres documentos
tericos sobre lo que llamamos ahora la Ciberntica. Nobert Wiener, Arturo
Rosenblueth y Julian H. Bigelow, del Massachusetts Institute of Technology (MIT),
sugirieron formas de introducir metas y objetivos en las mquinas. Warren S.
McCulloch y Walter H. Pitts demostraron cmo las mquinas podran utilizar los
conceptos de la lgica y la abstraccin, y cmo las redes nerviosas podan
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considerarse procesadores paralelos. Kenneth J. W. Craik, de la Universidad de


Cambridge, propuso que las mquinas podran utilizar modelos y analogas para
resolver problemas.
La teora formal de las redes nerviosas, de Warren McCulloch y Walter Pittt,
constituy la base para la teora autmata y la inteligencia artificial. Debido a la
caracterstica del todo o nada de la actividad nerviosa, una neurona puede verse
como un ingenio lgico binario, y los eventos nerviosos pueden describirse a travs
de la lgica proposicional derivada de The Logical Syntax of Language (1937) de
Rudolf Carnap. Shannon demostr la analoga entre el clculo proposicional y los
circuitos conmutadores; McCulloch y Pitts mostraron la analoga entre el clculo
proposicional y la actividad nerviosa. Las redes nerviosas, los circuitos
conmutadores y el clculo lgico se convirtieron en una sola cosa, que obedeca a
las mismas leyes. Las mquinas electrnicas, por lo tanto, podan realizar las
funciones de las redes nerviosas, y computar. El modelo de actividad nerviosa de
McCulloch y Pitt y su propuesta, de que las neuronas computan las funciones
lgicas, ejercieron influencia en el famoso informe tcnico de John von Neumann,
presentado en 1945, sobre la arquitectura de los ordenadores digitales del futuro.
En 1947, Pitts y McCulloch hicieron una construccin terica de redes nerviosas
para el reconocimiento de modelos, que mostraba cmo un input visual poda
controlar el output del motor a travs de la actividad distribuida de las capas de
una red nerviosa. En ese documento extraordinario, titulado How we know
universals: The perception of auditory and visual forms (Cmo conocemos los
universales: la percepcin de formas auditivas y visuales), Pitts y McCulloch
proponan una serie de mecanismos nerviosos muy especficos, que podan
utilizarse para abstraer cantidades importantes de una representacin nerviosa.
Hubo una trasicin entre los documentos de 1943 y los de 1947, manifiesta en el
paso de la lgica computacional nerviosa binaria a las estructuras nerviosas
especializada, que computaban aspectos especficos de un estmulo sensorial. El
documento de S. C. Kleene, de 1951, Representation of Events in Nerve Nets and
Finite Automata (Representacin de eventos en las redes nerviosas y los
autmatas finitos), marc, junto con otros documentos, el inicio de la teora de los
autmatas abstractos.
Naci la idea: con ayuda de la lgica, los acontecimientos del mundo podan
representarse en redes nerviosas artificiales. Esas redes podan simularse mediante
circuitos conmutados. Los autmatas, construidos a partir de esos circuitos
conmutados, podan simular actividades nerviosas en el cerebro, como los
procesos del pensamiento, la computacin, e incluso la visin. La visin mediante
una mquina a escala molecular es una posibilidad de la imaginera cinemtica del
futuro. El modelo McCulloch-Pitts se basaba en unidades binarias; muchos de los
modelos recientes de redes dependen de variables continuas. Nuestra percepcin
del mundo es impulsada por el input de los nervios sensoriales. El input alcanza el
cerebro codificado, como secuencias de patrones que disparan potenciales de
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accin, o spikes. El ojo comunica cadenas de spikes al cerebro. La informacin es


codificada por el disparo de neuronas, mientras que, en el momento oportuno, los
spikes codifican la informacin. Por ello, las redes nerviosas son codificadas por
pulsaciones.
La visin no es una representacin espacial en el cerebro a travs de la retina; la
visin es la forma en que el cerebro computa los patrones temporales. Esa
codificacin nerviosa, basada en pulsaciones y creada por el impulsos de neuronas,
constituye la base de nuestra percepcin. Las redes nerviosas biolgicas, cuya
comunicacin se hace a travs de los impulsos, utilizan el momento oportuno del
impulso para transmitir la informacin. Las redes neuronales basadas en el impulso
demuestran que la visin es un cdigo temporal.
El cinema del futuro podr simular o estimular precisamente esas redes nerviosas
basadas en el impulso. En lugar del trompe l'oeil , el prximo paso podra ser el
trompe le cerveau el aparato cinematogrfico engaar al cerebro, no al ojo,
dirigiendo y controlando redes nerviosas con precisin y con el apoyo de mquinas
moleculares. Podramos entonces imitar la visin, construir una experiencia
cinemtica sin luz ni ojos, crear imgenes sin percepcin, trasladadas mediante la
estimulacin directa de redes nerviosas. Gracias a cdigos temporales, basados en
impulsos que estimulan directamente el cerebro, con ayuda de neurochips o chips
cerebrales, habra percepcin sin los sentidos, se vera sin tener que usar los ojos.
La estimulacin la representacin artificial del mundo basada en pulsaciones
sustituira la simulacin. El cerebro, en oposicin al ojo, se convertira en la
pantalla.
En el siglo XXI, es posible que la neurofisiologa asuma el papel que desempe la
fisiologa en el desarrollo del cine durante el siglo XIX. El progreso en la
neurofisiologa y la ciencia cognitiva augura que los ingenieros del futuro tendrn
xito en aplicar estos descubrimientos a las mquinas nerviosas y moleculares, que
transforman la tecnologa de la simulacin para engaar el ojo, en una tecnologa
de la estimulacin, que a su vez engaa el cerebro.
9. Cinema cuntico
El escalamiento es un campo relacionado con el cinema del futuro. Si trabajamos
en el mbito de la qumica supramolecular o la nanotecnologa, podemos inventar
un aparato cinematogrfico que nos permita manipular no slo las neuronas, las
clulas y las redes neuronales individuales, sino tambin partculas ms pequeas
que las neuronas? Si esto resulta factible, entonces podemos aprender de la teora
cuntica, que nos ensea que la realidad es relativa al observador. Cualquier cosa
que se observe, se ve modificada tambin por el mero acto de la observacin. Ello
significa que debemos pasar de la tecnologa del receptor (las cmaras), a la
tecnologa del ejecutor. Hasta ahora, slo hemos desarrollado receptores:
mquinas de grabacin, con las que podemos grabar y representar el mundo. La

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crisis de la representacin, que ha durado una larga dcada, slo se resolver


cuando desarrollemos una tecnologa de ejecutores. El acto de la observacin est
cambiando no slo la percepcin de la realidad y la imagen, sino incluso del mundo
real. Esta es una de las propuestas bsicas de la teora cuntica. Si en nuestro
caso el observador es una mquina, entonces nuestra realidad es relativa no slo
al observador, sino tambin a la mquina. Las nuevas mquinas de observacin,
desde la TV por satlite, hasta los ordenadores, no slo estn cambiando la
percepcin y simulando la realidad (simulando la vida), sino que tambin estn
construyendo la realidad. Finalmente, incluso nuestro status como sujetos est
siendo alterado por esta realidad relativa al observador, relativa a la mquina.
Mientras que en el mundo clsico era vlido decir concete a ti mismo, o
exprsate a ti mismo, en el mundo que se construye ahora, con la ayuda de
estas mquinas, tambin debe construirse el sujeto. Igual que las mquinas que
pueden construir lo que ellas y nosotros vemos, lo nico que podemos hacer es
construirnos a nosotros mismos.
David Finkelstein ha mostrado que la fsica cuntica puede considerarse un modelo
terico para los medios interactivos. Si llevamos esta idea an ms lejos, podemos
prever las relaciones siguientes:
El matemtico Josiah Gibbs, coetneo de Marey, public en 1873 un artculo
titulado A method of geometrical representation of the thermodynamic properties
of substances by means of surfaces (Un mtodo de representacin geomtrica de
las propiedades termodinmicas de sustancias por medio de superficies). El mundo
cultural no tom nota. Se trataba de encontrar un mtodo para la representacin
geomtrica de las propiedades termodinmicas de los organismos vivos. No quera
representar el movimiento, sino la energa. Comprendi que con la construccin de
superficies, se puede llegar a alguna idea de cmo representar un flujo de energa.
Este artculo present el llamado estado de fases de Gibbs, que muestra que el
espacio no es algo continuo, sino una propiedad estadstica.
Richard Feynman comprendi la idea de Gibbs y la llev un paso ms all. Vio que
el punto de vista de un valor inicial debe ser sustituido por el estado de un
sistema. El estado de un sistema es representado por un vector en su tiempo de
evolucin. Gibbs slo trabajaba con la geometra; Feynman indicaba que
deberamos considerar igualmente el tiempo de evolucin. En lugar de considerar
el movimiento de una partcula en el espacio desde un punto A hasta un punto B,
debemos sustituirla por el espacio de las fases. Debe definirse no como
movimiento, sino como una transicin entre diferentes estados. La idea es
brillante: ya no miramos esas mquinas grabadoras que analizan el movimiento en
marcos a la manera del siglo XIX, sino que vemos el movimiento como sistema
dinmico, en el que debemos diferenciar transiciones de estado. Si se produce una
transicin de estado, entonces todo el sistema cambia a otro estado de fases. Este
espacio no puede medirse nunca, slo puede drsele un valor probabilstico.

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Existen muchas probabilidades para caminos posibles. Un camino adoptado por


una partcula no es ms que un promedio probabilstico de (todas) las trayectorias
posibles. Feynman introdujo lo que se conoce como la Feynman path integral (
integral de caminos de Feynman o integral de Feynman ): una integral de todos
los caminos potenciales. Para los que hacen pelculas obras pticas, esto
significa que al observador hay que darle la oportunidad de escoger los caminos
posibles. Ya se advierte la tendencia a ofrecer al observador un campo indefinido,
una probabilstica de caminos distintos. La integral de Feynman de los valores
probabilsticos est almacenada en el ordenador y el observador acta como una
partcula que selecciona las transiciones fase-estado.
Si reconocemos que la fuente de la imagen es un amplio campo de probabilidades,
comenzamos a comprender cunta gente podra ver pelculas diferentes al mismo
tiempo. Mi proposicin es cada miembro del pblico en un cine podra ver una
pelcula diferente. Esta idea, que es imposible de poner en prctica con imgenes
en celuloide, es factible con un almacenamiento de informacin virtual en un
ordenador cuntico, que permite el acceso estocstico a la informacin. Cada
persona tiene un juego de valores probabilsticos. Esta idea aplica la integral de
Feynman al campo ptico y requiere la capacidad de manejar el ordenador
cuntico, que sustituir los ordenadores electrnicos en el futuro. El nuevo campo
de la informacin cuntica, con sus extraas atracciones, como la superposicin y
el enlace, permite la visin utpica de una imaginera cinemtica totalmente
nueva, sin restricciones locales.
El filme admirable Strange Days de Kathryn Bigelow (1995, guin de James
Cameron y Jay Cockes), ya bosqueja este tipo de cinema cuntico del futuro, con
una tecnologa de interfaz sumamente avanzada, que implica la participacin
directa del cerebro y muestra un aparato cinemtico que sustituye todas las
mquinas cinematogrficas histricas anteriores; un enfoque de cmara subjetiva
nunca visto: nos permite ver con ojos ajenos. Un aparato cinemtico llamado
"Squid" (por las siglas en ingls de Superconducting Quantum Interference Device
Mecanismo superconductor de interferencia cuntica), basado en la unin
Josephson, es el primer ejemplo de un cinema cuntico. Un aparato visual similar
tambin aparece en Brainstorm , 1983, de Douglas Trumbull.
La nueva tecnologa informtica le permitir al cdigo cinematogrfico evolucionar
de una relacin de 1:1 (un espectador, un filme, un espacio, una vez), a un
entorno virtual de multiusuarios (x espectadores, x filmes, x espacios, x veces). La
interpretacin de muchos mundos de la mecnica cuntica modela un futuro de
muchos mundos virtuales, masivamente computados de forma paralela y
enlazada (vase The Matrix , 1999). En esta Realidad Virtual dispersa, cientos de
espectadores actuarn no slo delante de la pantalla, sino tambin detrs de ella.
La tecnologa en red ya est permitiendo una nueva etapa para la comunicacin,
un nuevo tipo de proyector. Igual que el siglo XX normaliz las invenciones
tecnolgicas de la imagen del siglo XIX y las convirti en una industria de masas,
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tambin el siglo XXI deber lograr que la tecnologa avanzada de la imagen del
siglo XX sea compatible con su utilizacin masiva.
La tecnologa contempornea de la RV nos recuerda de forma impresionante el
primer cinema del siglo XIX, que se caracteriz por una recepcin individual . El
ejemplo del Fenacistoscpio nos permite comprender el principio de la recepcin
individual: una persona miraba una pelcula en un lugar, en un mismo momento.
La proyeccin permite la percepcin simultnea colectiva: x personas miran un
filme en un mismo lugar en un mismo momento. La televisin incide en la
percepcin no local: x personas miran un filme en x lugares en un mismo
momento. El vdeo y el CD-ROM permiten una percepcin tanto individual como
colectiva, simultnea o no simultnea; x/una persona(s) mira(n) x/un filme(s) en
x/un lugar en x/mismo momento(s). A finales del siglo XX, la imagen digital
comenz de cero. El casco de datos de los sistemas de RV volve a la recepcin
individual del cinema del siglo XIX: una persona mira un filme en un lugar en un
mismo momento. Para sobrevivir, la tecnologa de RV debe apropiarse de las
formas ya conocidas no-locales, colectivas y no simultneas de la percepcin,
como la televisin y la radio. La tele-tecnologa del sonido, que conocemos gracias
a los telfonos mviles (a comparar con la computacin ubicua que una persona
puede llevarse encima), facilitar la msica del futuro, que tambin se apropiar
de la tele-tecnologa de la imagen.
Las tecnologas de la imagen del futuro permitirn que cualquier persona vea un
filme en cualquier lugar, en cualquier momento. La frmula para la tecnologa
futura de la imagen reza: cualquiera, en cualquier lugar, en cualquier momento.
Sin embargo, el aspecto decisivo es que, con esta forma de interaccin colectiva
(en lugar de la tecnologa actual de interfaz individual), el observador no se
estanca como observador externo, como en el caso del filme, sino que se convierte
en un observador interno. Participar en los mundos de la imagen y, por lo tanto,
los modificar. Esta incursin en el mundo de la imagen disparar reacciones en el
sentido del modelo de la co-variacin, no slo en los mundos mltiples paralelos
de la imagen, sino tambin en el mundo real. La relacin entre el mundo de la
imagen y la realidad ser mltiple y reversible, y el propio observador ser la
interfaz entre el mundo virtual artificial y el mundo real.
Controlados por el observador interno, los acontecimientos en el mundo real
afectarn al mundo virtual. Los eventos en el mundo virtual, tambin controlados
por el observador, afectarn al mundo real y los mundos virtuales paralelos.
El observador pasar de una narrativa a otra. En lugar de la narracin lineal, los
usuarios mltiples crearn narrativas mltiples instantneas. Las interacciones
entre el observador y el mundo de la imagen sern bidireccionales. Una causa en
el mundo real, tendr un efecto en el mundo virtual; e inversamente, una causa en
el mundo virtual, tendr un efecto en otro mundo virtual paralelo, o en el mundo
real. En instalaciones telemticas o digitales, las interacciones controladas por los

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observadores entre los mundos real y virtual y entre diferentes mundos virtuales
paralelos permitirn que el espectador sea el nuevo autor, el nuevo camargrafo,
el nuevo editor, el nuevo narrador. En las instalaciones multimedia del futuro, el
observador ser el narrador, sea localmente, sea a travs de la red mediante
control remoto. Gracias a la navegacin, los observadores crearn nuevas formas
de narracin en instalaciones telemticas o digitales. La convergencia del filme, el
vdeo, la televisin e Internet ofrece una ocasin histrica para ampliar y
revolucionar el cdigo cinematogrfico. El horizonte de la nueva imagen digital ya
est siendo proyectado por diversas proyecciones en base a tcnicas de narracin
mltiple, mediante tecnologas de imagen inmersiva, desde el CAVE hasta los
juegos online y otras tecnologas de RV ya distribuidas en red. Pero, en primer
lugar, la futura tecnologa de la imagen ser conformada por mundos virtuales
masivamente paralelos (MUVEs = multi-user virtual environments entornos
virtuales multi-usuarios), que estarn telecorrelacionados o enlazados. La idea
del MUVE inalmbrico u online se apoya fuertemente en las caractersticas ms
extraas de la fsica cuntica: la no-localizacin y el enlace.
Einstein, despus de Newton, no crea en las acciones a distancia. La teora
cuntica predijo que parejas de fotones se comportan en forma idntica en
medidas correlatas, y por eso se dice que los fotones estn enlazados: parece
que si se mide uno, instantneamente se est influyendo en el resultado de la
medida del otro, aunque estn separados. Einstein llamaba este comportamiento
una accin fantasmal a distancia o extraa accin a distancia . En 1964, John
Bell mostr que este comportamiento tericamente existe. La capacidad aparente
de los sistemas cunticos de actuar a distancia se conoce como la no-localidad.
Experimentos llevados a cabo por Clauser, Aspect y Zeilinger han confirmado la
naturaleza enlazada y supercorrelata del estado de dos fotones y la posibilidad de
interacciones entre mecanismos de medicin remotos. En mundos virtuales
interactivos distribuidos o dislocados, encontraremos la misma inseparabilidad. La
interaccin ser no slo unidireccional del observador hacia la imagen, de lo real
hacia lo virtual, sino tambin bidireccional de lo virtual de regreso hacia lo real,
de la imagen de regreso hacia el observador. La computacin reversible permitir
relaciones reversibles entre el espacio real y el espacio de la imagen. Esta
interaccin no estar limitada localmente (como era el caso incluso con la
interaccin apoyada en la computacin), sino que ser correlativa entre mundos
virtuales distantes, o entre mundos reales dislocados y mundos virtuales. La
estructura de la comunicacin no local se apoyar en agentes o asistentes
inteligentes virtuales, desde GPS ( Global Positioning Systems), hasta telfonos
mviles WAP. Estos sistemas de imagen inteligentes significan un paso futuro
hacia la liberacin de los seres humanos de la prisin natural del espacio y el
tiempo.

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