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Blackjack 21
Integrante:
Profesora:
Informtica 78
Introduccin
El Blackjack es un juego de cartas originalmente llamado 21 y que apareci en
Francia por el ao 1700. Los que juegan al Blackjack no compiten entre ellos, sino
contra la banca. Las dos partes se turnan para coger cartas de la baraja
intentando obtener 21 puntos o un resultado mayor que el oponente, pero sin
pasarse de 21. Para el clculo de la puntuacin, el palo de la carta no influye en
absoluto. Tampoco influye para el desarrollo del juego. El As vale 1, pero si al
cambiarlo por 11 conseguimos una puntuacin igual o menor a 21, lo
cambiaremos. Las figuras valen 10, y el resto de cartas tienen el valor de su
nmero correspondiente.
El blackjack no es un juego exclusivamente de azar. En Estados Unidos el juego
ha sido estudiado minuciosamente. El pionero fue, all en los aos 60 Edward O.
Thorp, un matemtico empleado de IBM que simul en ordenador millones de
manos jugadas, llegando a la conclusin de que cada mano particular tiene una
forma nica de jugarse correctamente. Al conjunto de estas formas nicas de jugar
se le denomina estrategia bsica, y su aplicacin rigurosa permite recortar la
ventaja del casino sobre el jugador. Sin esta estrategia bsica, el juego en s
posee una ventaja matemtica de sobre 5% pero en su correcto uso esta ventaja
se reduce a 0.5%.
Thorp lleg tambin a la conclusin de que las cartas altas favorecen al jugador,
ya que son la base para obtener una buena jugada al doblar, o para hacer un
blackjack que se paga 3 a 2, mientras que las cartas pequeas favorecen al
crupier, ya que le permiten hacer buenas las manos comprometidas (12, 13, 14, 15
o 16). Esto dio lugar al denominado conteo de cartas, tcnica que consiste en no
perder de vista las cartas jugadas, para establecer si entre las que quedan por
jugar hay ms cantidad de cartas altas o bajas, y apostar en consecuencia.
hablaremos no tanto del juego en si, si no del cdigo fuente creado por m de este
juego el cual se hizo de manera muy completa por los detalles y las reglas que
deban llevar para elaborarlo se implementaron distintos mdulos en el cual se
usaron los mtodos ms bsicos del lenguaje c el cdigo fuente cuenta con un
aproximado de 450 lneas y 5 funciones.
Marco Metodolgico
El nico mtodo para la resolucin de este problema que utilice fue el algoritmo.
Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que
representan un modelo de solucin para determinado tipo de problemas. O bien
como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la
solucin de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado
y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programacin. En cada
problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de
diferente programacin. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solucin,
escrita luego en cualquier lenguaje de programacin.
CLASIFICACIN DE ALGORITMOS: Los algoritmos se pueden clasificar en
cuatro tipos:
Algoritmo computacional: Es un algoritmo que puede ser ejecutado en
una computadora. Ejemplo: Frmula aplicada para un clculo de la raz
cuadrada de un valor x.
Algoritmo no computacional: Es un algoritmo que no requiere de una
computadora para ser ejecutado. Ejemplo: Instalacin de un equipo de
sonido.
Algoritmo cualitativo: Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o
instrucciones no estn involucrados clculos numricos. Ejemplos: Las
instrucciones para desarrollar una actividad fsica, encontrar un tesoro.
Algoritmo cuantitativo: Una algoritmo es cuantitativo cuando en sus
pasos o instrucciones involucran clculos numricos. Ejemplo: Solucin de
una ecuacin de segundo grado.
Lo utilice por ser el mtodo que mas conozco con detalle y es el mas fcil de usar,
es un trabajo como el de hacer un proyecto con un nivel de dificultad considerable
tomando en cuenta mi nivel en programacin pienso que tome la mejor decisin
por evitar caer en errores en la primera etapa de la recreacin del juego.