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Universidad Politcnica de Quintana Roo

Desarrollo de aplicacin mvil


para la realizacin de rdenes a
restaurante

MEMORIA
Que para obtener el Ttulo de:

Ingeniero en Software

P R E S E N T A:
Daniel Alonso Flores Novelo
Matrcula: 201300063
Generacin: 2013 - 2016
Asesor acadmico: Ing. Manuel Alejandro Flores Barrera
Empresa: Universidad Politcnica de Quintana Roo
Asesor empresarial: Ing. Carlos Alberto Ramrez Velzquez

Cancn, Quintana Roo

Diciembre de 2016

NDICE

DATOS GENERALES DE LA EMPRESA ............................................................... 3


ANTECEDENTES HISTRICOS DE LA EMPRESA .............................................. 4
DESCRIPCIN DE LA EMPRESA .......................................................................... 6
I.

INTRODUCCIN ............................................................................................ 11

II. PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO............................................................. 13


III.

MARCO TERICO ...................................................................................... 17

Modelo de desarrollo evolutivo .......................................................................... 19


Paradigma Orientado a Objetos ......................................................................... 22
Desarrollo mvil ................................................................................................. 23
IV.

DESARROLLO DE ACTIVIDADES DEL PROYECTO ................................ 25

Alcance del proyecto. ......................................................................................... 25


Metodologa. ...................................................................................................... 25
V.

RESULTADOS O PRODUCTOS OBTENIDOS........................................... 30

VI.

CONCLUSIONES. ....................................................................................... 40

FUENTES DE CONSULTA ................................................................................... 42


ANEXOS ............................................................................................................... 43
GLOSARIO............................................................................................................ 44

DATOS GENERALES DE LA EMPRESA


Nombre de la empresa
Universidad Politcnica de Quintana Roo.
Direccin
Av. Arco Bicentenario, Mza. 11, Lote 1119-33, Sm 255, 77500 Cancn, Quintana
Roo.
Sector y giro empresarial
Institucin de Educacin Pblica Superior.
Servicios que ofrecen
Servicios de educacin superior y contina en los programas educativos de
Ingeniera de Software, Ingeniera en Biotecnologa, Ingeniera en Biomdica,
Ingeniera financiera, Licenciatura en PyMES, y Licenciatura en Terapia fsica.
Nombre del Proyecto
Desarrollo de aplicacin mvil para la realizacin de rdenes a restaurante.
Asesor de la empresa
Ing. Carlos Alberto Ramrez Velzquez.
Cargo del Asesor Empresarial
Profesor de tiempo completo.

ANTECEDENTES HISTRICOS DE LA EMPRESA


En el Peridico oficial del estado de Quintana Roo, Chetumal, Q. Roo, con fecha
del 21 de Mayo de 2010, se decreta la creacin del organismo pblico
descentralizado denominado Universidad Politcnica de Quintana Roo. Se crea
la Universidad Politcnica de Quintana Roo como una Institucin Pblica de
Educacin Superior, con carcter de Organismo Pblico Descentralizado de la
Administracin Pblica Paraestatal Gobierno del Estado de Quintana Roo, con
personalidad jurdica y patrimonios propios, sectorizada a la Secretaria de
Educacin del Estado. La Universidad Politcnica de Quintana Roo forma parte
del Sistema de Educacin Superior del Estado de Quintana Roo y adopta el
modelo educativo del Subsistema Nacional de Universidades Politcnicas.
Dentro de los objetos de la Universidad estn:
Impartir educacin superior en los niveles de Licenciatura Especializacin,
Maestra, Doctorado, as como cursos de actualizacin en sus diversas
modalidades, incluyendo educacin a distancia, diseados con base en
competencias, para preparar profesionales con una slida formacin cientfica,
tecnolgica y con valores, conscientes del contexto nacional e internacional, en lo
econmico, poltico social, del medio ambiente y cultural.
En el 2011 con inversin de 40 millones de pesos se inici la construccin de la
Universidad Politcnica de Quintana Roo (UPQROO) en la regin 265 en el
municipio de Benito Jurez Quintana Roo.
Se inici con la construccin de la primera etapa que consta de una superficie de 2
mil 160 metros cuadrados para albergar la Unidad de Docencia UD1, con
capacidad para 600 usuarios.
Provisionalmente la Universidad Politcnica de Quintana Roo comenz sus
diversas labores en un edificio provisional ubicado en la avenida Tulum, Manzana
1, Lote 40, de la Supermanzana 2, con una matrcula de alrededor de 450
alumnos.
La Universidad cuenta con dos extensiones en el estado, la primera ubicada en la
comunidad de Kantunilkn y la segunda ubicada en el municipio de Isla Mujeres.
En el cuatrimestre enero-abril del ao 2016 la Universidad inici actividades con
una matrcula de alrededor de 959 estudiantes, los cuales estn inscritos en los
seis programas educativos quedando de la siguiente manera:

132 en Ingeniera en Biotecnologa.

122 en Ingeniera de Software.


4

141 en Ingeniera Financiera.

36 en Licenciatura en Administracin y Gestin de Pymes.

353 en Licenciatura en Terapia Fsica.

Cabe destacar la constante presencia de la Universidad en eventos de diferentes


disciplinas, entre las que destacan su participacin en eventos de Robtica,
congresos Biotecnolgicos y ambientales, as como te materias de finanzas y
jvenes emprendedores.

DESCRIPCIN DE LA EMPRESA
La Universidad Politcnica de Quintana Roo, es una institucin pblica que
imparte educacin superior basada en competencias para preparar a
profesionales con una slida formacin cientfica y un liderazgo tecnolgico
basado en valores que coadyuve al progreso econmico y social del estado de
Quintana Roo respetando el medio ambiente y la cultura.
Las carreras que ofrece la Universidad Politcnica de Quintana Roo son:

Ingeniera en Biotecnologa.
Ingeniera en Software.
Ingeniera Financiera.
Licenciatura en Administracin y Gestin de Pymes.
Licenciatura en Terapia Fsica.

Las instalaciones de la Universidad Politcnica de Quintana Roo estn en el Arco


Vial Norte, Manzana 11, Lote 1119-33, SM 255, Cancn, Quintana Roo, Mxico.
Municipio de Benito Jurez. Medios de contacto: admisiones@upqroo.mx;
Telfono: (998) 283-1859.
Misin
La misin de la Universidad es formar profesionistas competitivos con base en un
modelo educativo innovador orientado a generar investigacin y desarrollo
tecnolgico que responda a satisfacer las necesidades del sector productivo y al
desarrollo sustentable de la regin.
Visin
La visin de la Universidad es ser una institucin de educacin reconocida por la
calidad de sus programas educativos, su vinculacin con diversos sectores de la
sociedad, el impulso a la investigacin y a la innovacin que coadyuve al
desarrollo de la regin.
Polticas
La Universidad Politcnica de Quintana Roo no solo se preocupa en el aspecto
acadmico, si no que da una educacin integral preocupada por su comunidad
universitaria asumiendo su responsabilidad social. Por lo cual dentro de la
Universidad se cuenta con una serie de polticas que se enumeran a continuacin.

Polticas de Bienestar Universitario.


6

Polticas de Cultura.
Polticas de Inclusin Social.
Polticas de Desarrollo Acadmico.
Polticas de Privacidad.

Objetivos
El objetivo del Programa Educativo de Ingeniera de Software es:
Aplicar mtodos y tcnicas para resolver los problemas de construccin y de
proyectos informticos, especficamente de desarrollo de software, utilizando
normas, metodologas, procedimientos y herramientas modernas y
estandarizadas.

Estructura organizacional

Ilustracin 1 Estructura Organizacional de la Universidad

DESCRIPCIN DEL REA DONDE SE REALIZARON LAS PRCTICAS


PROFESIONALES
Nombre del rea
Direccin del Programa Educativo de Ingeniera de Software.
Objetivos
Aplicar mtodos y tcnicas para resolver los problemas de construccin y de
proyectos informticos, especficamente de desarrollo de software, utilizando
normas, metodologas, procedimientos y herramientas modernas y
estandarizadas.
Funciones generales del rea
La Direccin del Programa Educativo de Ingeniera de Software es una de las
direccin con las que naci la UPQROO, dentro de sus responsabilidades y
actividades estn el mantener un programa educativo actualizado, fomentar la
participacin de los estudiantes en programas, actividades y competencias, como
robtica, concursos de programacin, Hackatones, exposiciones y ferias de
proyectos y desarrollo de proyectos tecnolgicos para y por la Universidad.
Competencias y Habilidades
Identificar problemas y necesidades informticas para definir soluciones de
organizaciones o posibles mejoras.
Disear, desarrollar y mantener sistemas computacionales.
Utilizacin de tecnologa de punta en las reas de programacin, diseo Web,
graficacin y animacin por computadora y realidad virtual, entre otras.
Aplicar modelos y normas internacionales en el desarrollo de software.
Oportunidades de trabajo
Su campo laboral est rodeado de oportunidades en bancos, empresas de
iniciativa privada, planteles de educacin superior, instituciones de carcter
gubernamental y reas de investigacin.

El profesionista de esta carrera estar facultado para disear, desarrollar y mejorar


la calidad de productos de software; especificar mtodos y herramientas para
aumentar la productividad de los desarrolladores de software; controlar procesos
de manera eficiente; aplicar estndares internacionales para construir software de
alta calidad, definir mtodos que garanticen la produccin y mantenimiento del
mismo, en los plazos fijados y dentro de los costos estimados.
Organigrama del rea

Ilustracin 2 Organigrama de la direccin de software

I.

INTRODUCCIN

El departamento de vinculacin de la Universidad Politcnica de Quintana Roo


siempre est en constante actividad para el beneficio de sus estudiantes, razn
por la cual busca reforzar los lazos ya existentes y crear nuevos lazos con otras
Instituciones de Educacin Superior, Empresas del sector productivo y dems
instituciones en las cuales los estudiantes de la Universidad Politcnica de
Quintana Roo puedan aprender para enriquecer as su experiencia profesional y
universitaria , para que posteriormente puedan incorporarse al sector productivo
del estado de Quintana Roo y el mbito nacional de la misma manera.
Resultado de estas actividades produjeron una serie de proyectos, en los cuales
uno de ellos es para el Grupo Hong Kong y que consiste en el desarrollo de una
plataforma para la realizacin de pedidos a domicilio y la configuracin con un
dashboard web.
El Grupo Hong Kong tiene ms de dos dcadas en la ciudad de Cancn y cuenta
con ms de trescientos empleados en diversas en empresas con diferentes
especializaciones. Siempre se ha caracterizado en difundir y promover la cultura
China por medio de eventos en sus establecimientos en los cuales hace nfasis
en sus tradicionales y arte culinario.
La direccin del programa educativo de ingeniera en Software se encarga de
formar profesionales que sean capaces de analizar, disear y desarrollar
aplicaciones tecnolgicas para la automatizacin de procesos. Dentro de las
materias que imparte la direccin del programa educativo en ingeniera de
Software est el desarrollo de aplicaciones mviles y el desarrollo de aplicaciones
mviles avanzadas. En estas materias se les dota a los alumnos las herramientas
y tcnicas para el desarrollo de aplicaciones mviles de acuerdo a las tendencias
del mercado.
En conjunto el departamento de vinculacin de la Universidad Politcnica de
Quintana Roo, la direccin del programa educativo de ingeniera en Software y el
Grupo Hong Kong se conjuntaron para coordinar el desarrollo de una plataforma
para la realizacin de pedidos a domicilio, la cual estar integrada por una
aplicacin mvil en el sistema operativo Android y un panel de control web. Por
esta razn se le encargo a docente que imparte las asignaturas de desarrollo
mvil el conformar un grupo de estudiantes desatacados para el desarrollo de la
plataforma, en la cual la aplicacin mvil representa un hito fundamental.
El inters en participar en el desarrollo de plataforma es fundamentalmente poner
en prctica los conocimientos adquiridos en las materias de desarrollo mvil,
11

arquitectura cliente servidor y programacin orientada objetos. Adems que el


desarrollo mvil tiene un gran mercado, ya que la mayora de las personas tienen
ms de un dispositivo mvil y Android es el predominante en el mercado.
Considero que este proyecto constituir un parteaguas en mi carrera para definir si
me quiero enfocar y dedicar al desarrollo mvil, ya que este est constituido por
desarrollo de aplicaciones para celulares, wearables, tabletas, Smart TVs y
adaptadores o dispositivos de realidad virtual. Adems de la existencia del
desarrollo nativo es decir desarrollo Android y iOS est el desarrollo
multiplataforma con diversas herramientas en las cuales poco a poco Xamarin
comienza a tomar fuerza y presencia.
En el presente documento se presenta el desarrollo de esta plataforma siguiendo
el ciclo de vida del modelo de prototipo adecuado a nuestra situacin en particular,
pasando por la comunicacin, el desarrollo, los prototipos, las modificaciones y el
ciclo evolutivo hasta las conclusiones finales.

12

II.

PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO

Objetivos generales

Desarrollar el men desplegable y el men de tabs de la vista principal de


la aplicacin, en un mdulo aparte para que al funcionar se pueda adaptar
al proyecto de forma segura.

Desarrollar login con Facebook para que el usuario pueda registrarse en la


aplicacin por medio de Facebook y no llenar el formulario de registro.

Desarrollar la seccin informativa acerca de, que permitir al usuario estar


el tanto del manejo que se tiene con su informacin, las normas para el uso
de la aplicacin y la informacin de contacto mediante 3 apartados.

Desarrollar el mdulo de ayuda que permitir al usuario poder guiarse


mediante un texto redactado en pasos a seguir para poder realizar de forma
correcta su pedido.

Implementar el clculo de nmero de artculos segn el pedido realizado


por el usuario y el clculo del precio total para mostrar en un barra al
usuario donde pueda ver lo que lleva en diferentes puntos de la aplicacin.

Estructurar el pedido realizado por el usuario para poder mostrarlo en una


vista detallada con la especificacin del pedido, los costos y la direccin del
cliente.

Enviar el pedido realizado por el usuario a las instalaciones del restaurante


en un archivo de texto por medio del protocolo FTP para facilitar la
administracin de pedidos realizados por medio de la aplicacin.

Objetivos especficos

Disear la vista y las opciones del men desplegable y del men de tabs
mediante XML para despus, poder desarrollar la funcionalidad necesaria e
implementarla en la aplicacin.

Desarrollar de funcionalidad de los enlaces del men desplegable y del


men de tabs para que se dirijan a las secciones debidas mediante intents
internos.

Conectar con el API de Facebook mediante peticiones para poder obtener


los datos del usuario requeridos en el registro de la aplicacin.
13

Guardar los datos del usuario en la base de datos que obtenidos de


Facebook, le permitir al usuario no tener que registrarse llenando el
formulario y poder seguir usando la aplicacin sin hacerlo.

Desarrollar la seccin acerca de definiendo los 3 apartados que son: aviso


de privacidad, trminos y condiciones y contacto, incluyendo en cada
apartado la redaccin pertinente para ser vista en cualquier momento
cuando el usuario as lo requiera.

Disear la vista del mdulo de ayuda, dividiendo la redaccin en 5 partes


conformadas por la primera instruccin y los 4 pasos en orden para realizar
el pedido, esto servir como herramienta para que el usuario pueda
consultar sta seccin en cualquier momento que lo desee.

Desarrollar la funcionalidad de la barra de ayuda, aadir el texto


identificador de la seccin actual que indica la seccin en la que se
encuentra el usuario, consultar y mostrar la cantidad de artculos
seleccionados por el usuario en su pedido y sumar los precios de los
artculos y sus cantidades para obtener el total y pueda ser visible para el
usuario al momento de agregar o eliminar un producto del carrito de
compras.

Desarrollar la funcionalidad de la vista detallada del pedido, incluyendo los


datos finales de envo como son el costo de envasado, costo de envo,
datos del usuario y el detalle de cada artculo agregado al pedido. Esto se
realizar para disminuir el margen de error realizado en los pedidos y evitar
devoluciones o cancelaciones.

Obtener el pedido a enviar por el usuario y escribirlo en un archivo de texto


que se aloja en la memoria temporal del telfono, aadir la informacin
faltante requerida por el restaurante como coordenadas y fecha y hora del
pedido, dar un nombre al archivo de forma que no se pueda sobreescribir
concatenando unos caracteres con el nmero de pedido, para poder
enviarlo al servidor del restaurante y pueda darle seguimiento al pedido
realizado.

Justificacin:
Actualmente, el restaurante Hong Kong realiza sus ventas mediante 2 vas,
fsicamente a travs de las instalaciones y va remota mediante llamadas
telefnicas. La problemtica de sta situacin es que muchas empresas estn
optando por las aplicaciones mviles para facilitar el proceso de pedido al usuario,
14

esto ocasiona que el restaurante vaya quedando fuera en comparacin con el


nmero de ventas que las empresas que optan por stas tecnologas tienen
debido a su facilidad de acceso. La propuesta de solucin es, sencillamente una
aplicacin que permita al usuario mediante su telfono armar su pedido
completamente a su criterio, no tener que registrarse repetidas veces sino una
sola vez ser suficiente para poder guardar los datos del usuario, y no slo eso,
tambin permitir al usuario poder gestionar mltiples direcciones dentro de la
aplicacin. La aplicacin har llegar a las instalaciones del restaurante todos los
pedidos realizados por los usuarios con toda la informacin que necesitan. En
complemento a la aplicacin, se desarrollar un panel web permita administrar los
contenidos mostrados en la aplicacin, lo cual, facilita el proceso de cambios.
Viabilidad del proyecto.
El proyecto es altamente viable ya que se enfocar en una aplicacin mvil para el
sistema operativo Android, para el cual el desarrollo se puede hacer en
prcticamente cualquier computadora. Android tiene un Ambiente de Desarrollo
Integrado oficial el cual de denomina Android Studio. Este IDE consiste en una
serie de herramientas que nos auxilia en las diferentes fases del desarrollo de la
aplicacin. Dentro de los requisitos hardware y software para Android estudio
estn los siguientes, de acuerdo al sistema operativo en el cual se va a trabajar:

Windows:

Microsoft Windows 7/8/10 (32 o 64 bits).

2 GB de memoria RAM como mnimo; se recomiendan 8.

2 GB de espacio mnimo disponible en el disco; se recomiendan 4


(500 MB para IDE+ 1.5 GB para Android SDK y la imagen de sistema
del emulador).

Resolucin de pantalla mnima de 1280 x 800.

Para el emulador acelerado: Sistema operativo de 64 bits y


procesador Intel compatible con Intel VT-x, Intel EM64T y la
funcionalidad Execute Disable (XD) Bit.

Impacto.
A corto plazo, se espera que el desarrollo de la aplicacin permita al restaurante
ganar clientela as como popularidad, ya que con la aplicacin se est abriendo
nuevos canales de comunicacin con otro tipo de clientes y se hace ms prctico
la solicitud comida a domicilio.
15

A mediano plazo, se espera que la aplicacin sea altamente aceptada y utilizada


por los usuarios, que no produzca ninguna especie de fallo sensible y que
consideren al equipo de desarrollo para futuros proyectos.
A largo plazo, se espera que el restaurante Hong Kong aumente sus ventas de
forma considerable y que supere las expectativas planteadas en el principio del
proyecto.

16

III.

MARCO TERICO

Programacin
Se conoce como programacin a la implementacin de un algoritmo en un
determinado lenguaje de programacin, conformando un programa. Mientras que
un algoritmo se ejecuta en una mquina abstracta que no tiene limitaciones de
memoria o tiempo, un programa se ejecuta en una mquina real, que s tiene esas
limitaciones. El lenguaje de programacin puede ser de alto nivel, medio nivel o
bajo nivel, en funcin del grado de abstraccin.
Existe una tendencia a identificar el proceso de creacin de un programa
informtico con la programacin, que es cierta cuando se trata de programas
pequeos para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes
proyectos.
El proceso de creacin de software desde el punto de vista de la Ingeniera tiene
los siguientes pasos:

Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o


identificar la posibilidad de automatizacin de una tarea.
Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qu es lo que debe
hacer el programa y para qu se necesita.
Realizar el anlisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cmo
debe realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas que
comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta fase.
Disear la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa
en partes de complejidad abordable.
Implementar el programa. Consiste en realizar un diseo detallado,
especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo
cual la codificacin debera resultar inmediata.
Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en
funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de
datos, redes de comunicaciones, etc.)

La Ingeniera del Software se centra en los pasos de planificacin y diseo del


programa, mientras que antiguamente (programacin artesanal) la realizacin de
un programa consista nicamente en escribir el cdigo.
Android
Android es un sistema operativo y una plataforma software, basado en Linux para
telfonos mviles. El sistema operativo de Google, Android tiene apenas 5 aos y
17

en este tiempo se le ha visto evolucionar de una manera realmente impresionante,


mediante las versiones que peridicamente saca al mercado Android es un claro
ejemplo de todos los cambios que el sistema ha sufrido.
El sistema operativo ms usado en Smartphone actualmente en el mundo no es
una idea que se le ocurri a alguien un da y tuvo un camino fcil para empezar a
funcionar, sino que surge poco a poco y vive diferentes etapas hasta que el primer
Android ve la luz.
Una de las claves de la popularidad de Android es que, como Linux, es una
plataforma de cdigo abierto, lo que permite a fabricantes, operadores y
desarrolladores dar mayor funcionalidad a sus Smartphone. Cinco millones de
terminales al mes salen con Android, lo que no deja de preocupar a los que tienen
su propio sistema cerrado, como Nokia (Symbian), Apple (iOS) o RIM
(Blackberry). Adems Android es un sistema gratuito y multiplataforma; por
multiplataforma entendemos que el sistema operativo puede ser usado en distintas
plataformas, y por plataforma entendemos que es una combinacin de hardware y
software usada para ejecutar aplicaciones; en su forma ms simple consiste
nicamente de un sistema operativo, una arquitectura, o una combinacin de
ambos. Android es gratuito al poder ir instalado gratuitamente en cualquier
dispositivo mvil.
La tcnica utilizada para el desarrollo del trabajo ser la recopilacin de mltiples
fuentes de informacin, tanto webs informativas, artculos de revista, foros de
opinin, libros sobre informtica todas ellas relacionadas con el universo
Android.
API
Conjunto de reglas y especificaciones que las aplicaciones pueden seguir para
comunicarse entre ellas, sirviendo de intermedio entre programas diferentes de la
misma manera que la interfaz de usuario, que facilita la interaccin de humano
software.
Las API pueden servir para comunicarse con el sistema operativo, con bases de
datos o con protocolos de comunicaciones. En los ltimos aos se han sumado
mltiples redes sociales como Twitter, Facebook, Youtube, Flickr, LinkedIn, etc. Lo
que ha convertido el social media marketing en algo ms sencillo, ms rastreable y
por lo tanto ms rentable. Las API permiten hacer uso de funciones ya existentes
en otro software para no reinventar la rueda constantemente, reutilizando as
cdigo que se sabe que est probado y que funciona correctamente. En el caso de
las herramientas privadas, son un modo de hacer saber a los programadores de
18

otras aplicaciones como incorporar una funcionalidad en concreto sin tener que
proporcionar informacin acerca de cmo se realiza el proceso internamente.
Prototipo
Los prototipos son una representacin limitada de un producto, permite a las
partes probarlo en situaciones reales o explorar su uso, creando as un proceso de
diseo de iteracin que genera calidad.
Un prototipo puede ser cualquier cosa, desde un trozo de papel con sencillos
dibujos a un complejo software.
Son tiles para comunicar, discutir y definir ideas entre los diseadores y las
partes responsables. Los prototipos apoyan la evaluacin de productos, clarifican
requisitos de usuario y definen alternativas.
Existen prototipos de baja fidelidad, que utilizan materiales distintos al del producto
final, son baratos, simples y fciles de producir. Son particularmente tiles en las
fases iniciales del desarrollo, durante el diseo conceptual.
Tambin, los prototipos de alta fidelidad son aquellos que se parecen al producto
final y utiliza sus mismos materiales.
Modelo de desarrollo evolutivo
Los evolutivos son modelos iterativos, permiten desarrollar versiones cada vez
ms completas y complejas, hasta llegar al objetivo final deseado; incluso
evolucionar ms all, durante la fase de operacin. Los modelos Iterativo
Incremental y Espiral (entre otros) son dos de los ms conocidos y utilizados del
tipo evolutivo.
La idea detrs de este modelo es el desarrollo de una implantacin del sistema
inicial, exponerla a los comentarios del usuario, refinarla en N versiones hasta que
se desarrolle el sistema adecuado. Una ventaja de este modelo es que se obtiene
una rpida realimentacin del usuario, ya que las actividades de especificacin,
desarrollo y pruebas se ejecutan en cada iteracin.
Existen dos tipos de desarrollo evolutivo:

Desarrollo Exploratorio: El objetivo de este enfoque es explorar con el usuario


los requisitos hasta llegar a un sistema final. El desarrollo comienza con las
partes que se tiene ms claras. El sistema evoluciona conforme se aaden
nuevas caractersticas propuestas por el usuario.

19

Enfoque utilizando prototipos: El objetivo es entender los requisitos del usuario


y trabajar para mejorar la calidad de los requisitos. A diferencia del desarrollo
exploratorio, se comienza por definir los requisitos que no estn claros para el
usuario y se utiliza un prototipo para experimentar con ellos. El prototipo ayuda
a terminar de definir estos requisitos.

Modelo basado en prototipos


Se utiliza para dar al usuario una vista preliminar de parte del software. Este
modelo es bsicamente prueba y error ya que si al usuario no le gusta una parte
del prototipo significa que la prueba fallo por lo cual se debe corregir el error que
se tenga hasta que el usuario quede satisfecho.
Adems el prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando los programas
adecuados y no se debe utilizar mucho dinero pues a partir de que este sea
aprobado nosotros podemos iniciar el verdadero desarrollo del software. Pero eso
si al construir el prototipo nos asegura que nuestro software sea de mejor calidad,
adems de que su interfaz sea de agrado para el usuario.
Un prototipo podr ser construido solo si con el software es posible experimentar.
Sus desventajas son que debido a que el usuario ve que el prototipo funciona
piensa que este es el producto terminado y no entienden que recin se va a
desarrollar el software. Otro problema es que el prototipo deber ir acompaado de
otro modelo pasa su desarrollo.
Hay dos clases de prototipos el desechable y el evolucionario.
El desechable nos sirve para eliminar dudas sobre lo que realmente quiere el
cliente adems para desarrollar la interfaz que ms le convenga al cliente
El evolucionario es un modelo parcialmente construido que puede pasar de ser
prototipo a ser software pero no tiene una buena documentacin y calidad.
Al usar prototipos, las etapas del ciclo de vida clsico quedan modificadas de la
siguiente manera:
1. Factibilidad (FAC).
2. Definicin de requisitos del sistema (RES).
3. Especificacin de los requisitos del prototipo (REP).
20

4. Diseo del prototipo (DPR).


5. Diseo detallado el prototipo (DDP).
6. Desarrollo del prototipo (codificacin) (DEP).
7. Implementacin y prueba del prototipo (IPP).
8. Refinamiento iterativo de las especificaciones del prototipo (aumentando el
objetivo y/o el alcance).Luego, se puede volver a la etapa 2 o continuar si se logr
el objetivo y alcance deseados. (RIT).
9. Diseo del sistema final (DSF).
10. Implementacin del sistema final (ISF).
11. Operacin y mantenimiento (OPM).
12. Retiro (si corresponde) (RET).
JAVA
Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado por Sun
Microsystems a principios de los aos 90. Su creador, James Gosling, lo bautiz
como Oak.
Sun deseaba un lenguaje para programar pequeos dispositivos electrnicos
(electrodomsticos y otros aparatos electrnicos de consumo. La dificultad de
estos dispositivos es que cambian continuamente y para que un programa
funcione en el siguiente dispositivo aparecido, hay que reescribir el cdigo. Por
eso Sun quera crear un lenguaje independiente del dispositivo.
Se intentaba con este lenguaje paliar uno de los problemas fundamentales del
C++: al compilar se produce un fichero ejecutable cuyo cdigo slo vale para la
plataforma en la que se realiz la compilacin.
La aparicin en 1994 del navegador grfico Mosaic hizo que Internet se
popularizara.
Sun se dio cuenta de que los logros conseguidos con su proyecto eran
perfectamente aplicables a Internet. Bsicamente Internet es una gran red mundial
que conecta ordenadores con distintos sistemas operativos y distintas
arquitecturas. Esta idea hizo que se abandonara el proyecto de desarrollar un
21

lenguaje comn para dispositivos electrnicos de consumo y dirigieran sus


investigaciones hacia el desarrollo de un lenguaje que permitiera crear
aplicaciones que se ejecutaran en cualquier ordenador de Internet.
En 1995 Oak pasa a llamarse Java. Java debe su nombre a un tipo de caf. En
EEUU se conoce como Java al caf, tomarse una taza de Java es tomarse una
taza de caf. De ah que el logotipo oficial de Java es una taza humeante de caf.
Ese ao se da a conocer al pblico y adquiere notoriedad rpidamente, casi desde
su lanzamiento. Se comienza a hablar de Java y de sus applets. Un applet es un
programa Java que se ejecuta en el contexto de una pgina web en cualquier
ordenador independientemente de su Sistema Operativo y de la arquitectura de su
procesador.
El entorno de ejecucin era relativamente seguro y los principales navegadores
web pronto incorporaron la posibilidad de ejecutar applets Java incrustadas en las
pginas web.
Durante estos aos se ha mejorado y se le ha revisado. La versin 1.2 modific
tanto Java que se la llam Java 2 y tambin a sus descendientes (Java 1.3 y Java
1.4). Actualmente el nmero 2 se ha quitado del nombre y la ltima versin se
conoce como Java v7.
Paradigma Orientado a Objetos
Los lenguajes de programacin proporcionan mecanismos para implementar una
filosofa o paradigma de programacin. Un paradigma es una forma de entender y
representar la realidad. Un conjunto de teoras, estndares y mtodos que
representan un modo de organizar el pensamiento, un modo de ver el mundo.
Cada nuevo paradigma responde a una necesidad real de nuevas formas de
afrontar problemas. A menudo un nuevo paradigma es creado como respuesta a
las deficiencias de paradigmas anteriores.
Un paradigma de programacin es una forma de conceptualizar en qu consiste la
ejecucin de un programa y cmo deben de estructurarse y organizarse las tareas
que se llevaran a cabo en esa ejecucin.
El paradigma orientado a objetos (OO) define los programas en trminos de
comunidades de objetos. Los objetos con caractersticas comunes se agrupan en
clases. Los objetos son entidades que combinan un estado (es decir, datos) y un
comportamiento (esto es, procedimientos o mtodos). Estos objetos se comunican
22

entre ellos para realizar tareas. Es en este modo de ver un programa donde este
paradigma difiere del paradigma imperativo o estructurado, en los que los datos y
los mtodos estn separados y sin relacin. El paradigma OO surge para
solventar los problemas que planteaban otros paradigmas, como el imperativo,
con el objeto de elaborar programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y
reutilizar. Entre los lenguajes que soportan el paradigma OO estn C++, Java y
C#.
Desarrollo mvil
El desarrollo de aplicaciones mviles es el proceso en el que un software para
realizar determinada tarea es desarrollado para dispositivos mviles. Estas
aplicaciones pueden venir pre-instaladas en los telfonos desde su manufactura,
ser descargadas por los usuarios desde las distintas plataformas mviles (Android,
iOS, Windows Phone), o ser accedidas a travs de la web desde un navegador.
Una aplicacin mvil es un programa de computadoras diseado para utilizarse en
telfonos inteligentes, tablets y otros dispositivos mviles. Las aplicaciones
mviles usualmente estn disponibles a travs de plataformas de distribucin de
aplicaciones, las cules empezaron a aparecer en el 2008 y son tpicamente
proporcionadas por el dueo del sistema operativo, tal como la App Store de
Apple, Google Play, Tienda de Windows Phone y el App World de Black Berry.
Algunas aplicaciones son gratuitas mientras otras deben ser compradas.
Arquitectura Cliente Servidor.
Consiste en un cliente que realiza peticiones a otro programa (el servidor) que le
da respuesta. Aunque esta idea se puede aplicar a programas que se ejecutan
sobre una sola computadora es ms ventajosa en un sistema operativo
multiusuario distribuido a travs de una red de computadoras. La interaccin
cliente-servidor es el soporte de la mayor parte de la comunicacin por redes.
Ayuda a comprender las bases sobre las que estn construidos los algoritmos
distribuidos.
El servidor debe negociar con su Sistema Operativo un puerto (casi siempre bien
conocido) donde esperar las solicitudes. El servidor espera pasivamente las
peticiones en un puerto bien conocido que ha sido reservado para el servicio que
ofrece. El cliente tambin solicita, a su sistema operativo, un puerto no usado
desde el cual enviar su solicitud y esperar respuesta. Un cliente ubica un puerto
arbitrario, no utilizado y no reservado, para su comunicacin.

23

En una interaccin se necesita reservar solo uno de los dos puertos, asignados un
identificador nico de puerto para cada servicio, se facilita la construccin de
clientes y servidores.
Los servidores por lo general son ms difciles de construir que los clientes pues
aunque se implantan como programas de aplicacin deben manejar peticiones
concurrentes, as como reforzar todos los procedimientos de acceso y proteccin
del sistema computacional en el que corren, y protegerse contra todos los errores
posibles. El cliente y el servidor pueden interactuar en la misma mquina.
Framework.
Un Framework ofrece componentes como una librera, pero adems provee de
plantillas o esqueletos que definen el funcionamiento de las aplicaciones. Para una
aplicacin basada en documentos, la plantilla se encarga de cada uno de los
documentos abiertos como ttulos de las ventanas, cambios en el contenido de
cada una o notificar si el documento que se va a cerrar tiene cambios sin guardar.
Estas plantillas que ofrece el Framework se pueden adaptar a diferentes
necesidades. Y, en el caso de que sus capacidades bsicas no basten, se puede
crear una subclase (de la clase que provee la plantilla) y agregar las
modificaciones deseadas. Dichas plantillas ahorran trabajo a la hora de escribir
una aplicacin. Adems de que hacen relativamente fcil entender otras
aplicaciones hechas con el mismo Framework, ya que comparten un esqueleto
similar.
Una vez definida la interfaz grfica, queda por decidir cmo se manejara la
informacin del usuario y el posterior procesamiento y presentacin que la
aplicacin har con esa informacin.

24

IV.

DESARROLLO DE ACTIVIDADES DEL PROYECTO

Alcance del proyecto.


Desarrollar una aplicacin mvil para el sistema operativo Android, con una
interfaz agradable al usuario, con una fcil manejabilidad que le permita
seleccionar los productos deseados y armar su pedido de forma intuitiva para
poder enviarlo a las instalaciones del restaurante Hong Kong de una forma sencilla
y prctica.
Fueron realizados los siguientes mdulos:

Login con Facebook.


Vista principal de la aplicacin (men lateral y TABS).
Seccin informativa Acerca de.
Armar pedido en archivo .txt y enviarlo al servidor.
Barra de ayuda.

Metodologa.
Debido a que el Grupo Hong Kong nicamente tena un conjunto de objetivos
generales para la aplicacin mvil y no tena bien definidos los requerimientos
detallados para las funciones de la misma, ni su estructuracin se opt por
escoger una metodologa de desarrollo de software de modelo de proceso
evolutivo basada en prototipos. Esto es debido a que los modelos evolutivos se
caracterizan por la manera en la que permiten el desarrollo de productos cada vez
ms completos. Lo anterior nos ayudar a mejorar la comprensin de lo que se
tena que elaborar.
Como bien lo indica el paradigma gil de desarrollo de software todo el desarrollo
comenz con una serie de definicin de requerimientos detectando las reas
imprescindibles y las que requieren una definicin detallada, para esto se realiz
un anlisis de las dems aplicaciones que hay en el mercado para recabar ciertas
funcionalidades e ir definiendo las de nuestra aplicacin.
Por medio del prototipado se hicieron entregas en las cuales recibimos una
retroalimentacin para mejorar los requerimientos.
Anlisis
El primer mdulo trabajado fue el Login con Facebook, se analizaron qu datos del
usuario era pertinente guardar, y cmo obtenerlos de Facebook, se tuvo que
25

buscar documentacin, ejemplos y diferentes sitios para obtener toda la


informacin necesaria.
En el mdulo de la vista principal, se divisin la informacin que el usuario tendra
visible para no saturar las pantallas, se opt por un men lateral y 4 secciones en
un men en la parte baja de la pantalla, as como diferentes pantallas de
navegacin ajenas a la vista principal.
Para el mdulo informativo de la seccin Acerca de, se decidi ubicar abrir el
men desde el men lateral donde se despliegue un men con las 3 opciones
trminos y condiciones, aviso de privacidad y contacto, cada uno con su
respectiva redaccin.
La siguiente actividad fue el envo del pedido, dentro del anlisis de esta, se
decidieron los datos que contendran el pedido a enviar, los datos que el cliente
podra visualizar y la forma de representarlos y estructurarlos.
Se decidieron los pasos generales para realizar el pedido, para la redaccin en el
mdulo de ayuda y se dividieron en 4 pasos: Seleccionar direccin, armar el
pedido del men, ver detalle del pedido y confirmar contrasea para enviar.
Diseo.
El diseo del mdulo Login con Facebook, debido a que se trabaj como un
prototipo fuera del proyecto principal, consista en un botn con el diseo y color
por default, se tuvo que cambiar el texto solamente.
Se llev a cabo el maquetado del diseo del men lateral desplegable con las
opciones iniciales (Mi Cuenta, Direcciones, Men, Llamar a Hong Kong, Cerrar
Sesin y Acerca de), en conjunto con las 4 opciones iniciales del men de TABS
(Mis direcciones, Carrito, Mi cuenta y Men).
Se maquet el diseo de la seccin Informativa Acerca de, con un men de tres
opciones como se haba mencionado, as como la vista con el espacio disponible
para la redaccin de cada opcin de este men.
Se escribi el archivo de texto dndole el diseo y formato deseado, sirviendo
como ejemplo para poder armarlo dentro del cdigo en cada pedido realizado por
un cliente.
Para el mdulo de ayuda, se llev a cabo el diseo del mdulo y la redaccin de
los 4 pasos generales para realizar el pedido, mencionados anteriormente.
26

Desarrollo.
Se inici con el desarrollo de la funcionalidad del registro y login con Facebook, se
trabaj de forma separada al proyecto inicial, para despus de terminado y
probado, poder adaptarlo al proyecto de forma correcta. Para poder desarrollar
ste mdulo fue necesario documentarse sobre el API de Facebook conforme al
manejo y la privacidad de los usuarios. El objetivo inicial era poder conectarse con
Facebook y una vez estableciendo la conexin, lo siguiente fue manejar las
peticiones, la respuesta y la informacin obtenida y el manejo correcto de errores
y excepciones.
Se procedi al desarrollo de la vista principal de la aplicacin, diseada en 4 TABS
y un men lateral desplegable. Se procedi a programar la funcionalidad y los
enlaces, los colores, conos y textos apropiados. Al concluir, el siguiente paso fue
adaptarlo al proyecto, siendo el siguiente punto de la aplicacin despus del login.
El siguiente desarrollo realizado fue la seccin de informacin relevante sobre el
uso de la aplicacin denominada acerca de. La informacin de sta se dividi en
1 men de una ventana modal con 3 opciones y cada una llevando al texto
correspondiente.
La siguiente actividad realizada, consista en enviar el pedido del usuario al
servidor situado en las instalaciones del restaurante, pero esta actividad estaba
compuesta de 4 actividades para poder llevarse a cabo, la estructuracin del
pedido, la escritura en un archivo de texto, la vista previa detallada al cliente y el
envo. En la estructuracin del pedido, se fue formateando en una cadena de
texto la informacin del pedido y del cliente para poder proceder a escribirla en el
archivo de texto, creado en la memoria temporal en caso de no existir, de lo
contrario toma el existente y lo sobrescribe. Una vez obtenido el pedido, se
presenta el cliente en una forma visualmente cmoda en una ventana modal,
mostrando los datos necesarios para que el cliente pueda decidir si continuar y
enviar su pedido o cambiarlo. El ltimo paso era enviarlo al servidor por medio del
protocolo FTP, configurando la direccin, las credenciales y la conexin se pudo
lograr.
Se aadi un paso ms al proceso de pedido, que era la confirmacin de
aceptacin de trminos y condiciones mediante un checkbox, el pedido no poda
enviarse a menos que el cliente marcara el checkbox para aceptar los trminos.

27

La actividad realizada despus fue la seccin de ayuda, donde se pas la


redaccin de los 4 pasos a informacin visible para el usuario, con los enlaces
correspondientes para entrar y salir de esa seccin.
Se desarroll la funcionalidad de una barra de ayuda en la que el cliente pueda
visualizar en cualquier punto de la aplicacin, el nombre de la seccin actual, la
cantidad de artculos seleccionados y el total de la compra hasta el momento.
Durante la etapa final del desarrollo, se implement una funcionalidad sobre el
listado de los productos seleccionados, que consista en editar la cantidad de
producto, dando la posibilidad de aumentar o disminuir ese nmero.
El formato de peticin y respuesta entre la aplicacin y servidor es JSON, tanto
internamente como en servicios de terceros.
Pruebas.
Las pruebas realizadas a los mdulos desarrollados fueron pruebas unitarias de
funcionalidad, asegurando que la funcionalidad sea correcta antes de mezclarlos
con el proyecto real, y as, poder evitar problemas, fallos o afecciones a otras
funcionalidades ya realizadas.
Sobre el login, se fue probando la obtencin de datos con diferentes cuentas, para
verificar que obtenga los datos correctos y no genere algn tipo de error no
deseado.
Las pruebas realizadas sobre el men lateral y el men lateral, fueron la
verificacin de los enlaces a las secciones correctas, y, una vez comprobadas, se
procedi a juntarlo con el prototipo del Login de la aplicacin, puesto que al iniciar
sesin es la siguiente vista. Se verificaron de nuevo los enlaces ya en conjunto
con el Login.
Para la seccin informativa Acerca de, como no se contaba con la redaccin de
las secciones, se desarroll la funcionalidad completa y se prob con textos
alternativos.
En el mdulo de envo del pedido, se probaron por partes las funcionalidades
involucradas, primero, la conexin con el servidor por medio del protocolo FTP, se
prob la conexin y el envo con una foto, una vez pudiendo enviarlo, la siguiente
prueba era manipular el archivo de texto para poder enviarlo. ste mdulo se
trabaj como prototipo externo al proyecto, por lo que el texto escrito en el archivo
28

de texto no eran los datos del pedido todava, pero, se comprob en mltiples
veces con diferentes textos. Al incluir el prototipo al proyecto, lo que segua era
escribir los datos del pedido en el archivo de texto, se termin y se comprob el
envo de nuevo. Con la validacin de aceptar trminos y condiciones, se tuvo un
problema con la vista que generaba un error que detena la aplicacin, se pudo
corregir y la funcionalidad qued completa y correcta.
Para la seccin de ayuda no fue necesario hacer pruebas, puesto que slo es el
mostrado de la informacin.
La barra de ayuda consta de 3 partes, el nombre de la seccin actual, el nmero
de artculos seleccionados y el total de la compra hasta el momento, como se
mencion anteriormente. Se prob primero que la seccin mostrada sea la
correcta en cada punto y segundo, que tanto el nmero de artculos como el total
sean correctos y se actualicen en el momento.
La ltima actividad realizada fue la funcin para editar la cantidad de un producto
seleccionado en el carrito. Las pruebas realizadas para esta actividad fueron,
primero, verificar que se est editando el artculo correcto, y segundo, que los
valores nuevos sean correctos y se vean reflejados en la barra de ayuda.

29

V.

RESULTADOS O PRODUCTOS OBTENIDOS

Botn que genera la


conexin con el API de
Facebook

Ilustracin 4 Login principal

Conexin realizada con


Facebook, la aplicacin es
identificada mediante un API

key generada por el mismo


Facebook

Ilustracin 3 Confirmacin de registro con


Facebook

30

Men

lateral

desplegable

con las secciones de la


aplicacin, cada opcin con
Intents a su correspondiente
Fragment o Activity

Ilustracin 6 Men lateral desplegable

Funcionalidad

de

vistas

principales de Fragments
en el inicio de la aplicacin

Ilustracin 5 Vista principal

31

Seccin
compuesta

Acerca
de

secciones:
privacidad,

de,
3

sub

Aviso

de

Trminos

condiciones y Contacto

Ilustracin 8 Men Acerca de

Vista de redaccin del aviso


de privacidad

Ilustracin 7 Aviso de Privacidad

32

Ilustracin 10 Men Acerca de

Vista de redaccin de los


Trminos y Condiciones de
envo.

Ilustracin 9 Trminos y Condiciones

33

Ilustracin 12 Men Acerca de

Vista de la informacin de
contacto

Ilustracin 11 Informacin de Contacto

34

Seccin de ayuda, con la


redaccin de los 4 pasos
principales a seguir para
realizar tu orden.

Ilustracin 14 Seccin de Ayuda

Toolbar de informacin

Ilustracin 13 Toolbar

35

Nombre

de

la

seccin

actual.

Ilustracin 15 Nombre de seccin

Cantidad de artculos

seleccionados en el carrito.

Ilustracin 16 Nmero de artculos

36

Total de compra.

Ilustracin 18 Precio total de compra

Vista de numberPicker
para editar cantidad del
artculo seleccionado.

Ilustracin 17 Editar cantidad de item

37

Vista detallada del pedido,


con el total de la compra,
incluidos

los

costos

por

envo y envasado y los


datos actuales del cliente

Ilustracin 20 Confirmacin de Pedido

Envo de pedido por FTP al


servidor, se aade la fecha
y la hora del envo y la
geolocalizacin
dispositivo

que

del
envi

la

orden.

Ilustracin 19 Notificacin de envo

38

Vista final del archivo de


pedido que llega al servidor.

Ilustracin 21 Archivo de texto de pedido

39

VI.

CONCLUSIONES.

A nivel personal, el aprendizaje recibido a travs de la experiencia del desarrollo


de este proyecto es muy completo. Se pudo conocer, aprender y mejorar en el
manejo de herramientas para el desarrollo como IDEs, Frameworks, as como en
los lenguajes de programacin PHP y Java. Tambin se aprendi sobre diseo,
teoras de colores que con complemento para sta carrera.
Los requerimientos principales de este proyecto eran poder generar el pedido
mediante la aplicacin para poder hacerla llegar al servidor ubicado en las
instalaciones del restaurante. Durante el desarrollo del proyecto fueron surgiendo
distintas problemticas, secciones que necesitaban ms tiempo de desarrollo que
el considerado, pero no se vieron afectados los dems mdulos debido a que as
lo permita la metodologa implementada.
Conforme se iba avanzando, el objetivo de funcionalidad en conjunto y de cada
mdulo se iba alcanzando cada vez ms dentro del tiempo establecido para el
primer prototipo de la aplicacin.
Se termin de forma completa el primero prototipo de la aplicacin y se tuvo una
reunin con el restaurante para revisarlo. La parte interesada remarc los puntos
de la aplicacin donde lo que ellos necesitaban era algo diferente, aspectos de
diseo como los colores, la tipografa y las imgenes utilizadas. Los puntos
tomados en esta reunin no estaban considerados en de esa forma en los
requerimientos iniciales del proyecto y se tuvieron que rehacer diseos y cambiar
funcionalidades. Se acord tener una segunda reunin exclusivamente para tratar
aspectos de diseo en la aplicacin.
Segn lo acordado en la primera reunin, se tuvo la segunda, tratando los
aspectos de diseo solamente que son los colores de la aplicacin, la tipografa
utilizada, las imgenes utilizadas en el men de comida y los logos de la empresa.
Se acord una tercera reunin.
40

Se llev a cabo la tercera reunin acordada, donde se presentaron las


correcciones realizadas hechas. La parte interesada de nuevo replic detalles en
la aplicacin de deban hacerse de forma diferente y aadan nuevas
funcionalidades por hacerse en la aplicacin que nunca se hablaron ni
consideraron en un principio.
Conforme a diseo y funcionalidad en la aplicacin, se cambi en su mayora, se
cambi la tipografa utilizada por la proporcionada por la empresa, se agreg la
seccin de promociones, la seccin de ayuda, el barra de informacin, las
peticiones realizadas al servidor, las imgenes de las secciones del men y se
hicieron las modificaciones necesarias para la adaptacin a los cambios, aunque
no se ha tenido la ltima reunin para la entrega final.

41

FUENTES DE CONSULTA

Roger S. Pressman, Ph.D.. (2010). Ingenieria del software UN ENFOQUE


PRACTICO. Mxico: McGRAW-HILL INTERAMERICANA EDITORES, S.A.
DE C.V..
IAN SOMMERVILLE. (2005). Ingeniera del Software. Madrid: PEARSON
Addison Wesley.
Jess Toms Girons. (2015). El gran libro de Android. : S.A. MARCOMBO
Tomas Girones, Jesus. (2014). EL GRAN LIBRO DE ANDROID
AVANZADO. Barcelona: MARCOMBO, S.A.
Amaro Soriano, Jos Enrique. (2014). EL GRAN LIBRO DE
PROGRAMACION AVANZADA CON ANDROID. Barcelona: MARCOMBO,
S.A.
Toms Girons, Jess. (2016). EL GRAN LIBRO DE ANDROID 5 ED..
Madrid: MARCOMBO, S.A..
Android Developers. (2016). Android, the world's most popular mobile
platform. 8 de noviembre del 2016, de Android Developers Sitio web:
https://developer.android.com/about/android.HTML
Carlos Pea. (21 de octubre de 2014). Qu estados de Mxico prefieren
Android y cules iOS?. 8 de noviembre del 2016, de parntesis.com Sitio
web:
http://www.parentesis.com/noticias/internet_redes_sociales/Que_estados_d
e_Mexico_prefieroen_Android_y_cuales_iOS
Zulema Lpez Snchez. (2012). Tcnicas de redaccin. Sitio web:
https://sites.google.com/site/fundamentoslopezsanchezzulema/unidad-3--herramientas-de-comunicacion-oral-y-escrita-en-la-investigacion/rhhhhyh
El economista. (2015). En Mxico, mercado de smartphones ocupa 35%. 10
de noviembre del 2016, de El economista Sitio web:
http://eleconomista.com.mx/tecnociencia/2015/08/31/mexico-mercadosmartphones-ocupa-3

42

ANEXOS

Ilustracin 22. Diragama de Gantt

43

GLOSARIO
Activity: una actividad un componente de la aplicacin que provee al usuario de
una interfaz grfica para interactuar con ella y realizar una accin especfica, en
comparacin con una aplicacin de escritorio, sera como una ventana.
Android: es un sistema operativo inicialmente pensado para telfonos mviles, al
igual que iOS, Symbian y Blackberry OS. Lo que lo hace diferente es que est
basado en Linux, un ncleo de sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma.
API key: es un cdigo que utilizan las aplicaciones de interfaz programable
API: por sus siglas en ingls application programable interface.
App: tipo de programa informtico diseado como herramienta para permitir a un
usuario realizar diversos tipos de trabajos, del ingls aplication.
BlackBerry: es una marca de telfonos inteligentes desarrollada por la compaa
canadiense BlackBerry, que integra el servicio de correo electrnico mvil desde
1999; aunque incluye las aplicaciones tpicas de un telfono inteligente: libreta de
direcciones, agenda, calendario, lista de tareas, bloc de notas y navegador.
C#: es un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado y
estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que despus fue
aprobado como un estndar por la ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270).
C++: es un lenguaje de programacin orientado a objetos que toma la base del
lenguaje C y le agrega la capacidad de abstraer tipos como en Smalltalk. La
intencin de su creacin fue el extender al exitoso lenguaje de programacin C
con mecanismos que permitieran la manipulacin de objetos.
Conexin: Punto exacto en el que se realiza un enlace entre dispositivos o
sistemas.
Credenciales: Datos sensibles del usuario utilizados para identificarse en la
aplicacin.
Enlaces: Expresin que conecta una informacin con otra.
Facebook: Facebook es un sitio web de redes sociales creado por Mark
Zuckerberg y fundado junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz.
44

Fragments: Representa un comportamiento o una parte de la interfaz de usuario


de un Activity.
FTP: Protocolo de transferencia de archivos, por sus siglas en ingls file transfer
protocol.
Geolocalizacin: proceso que se encarga de determinar la posicin de algo en
particular en la tierra; en otras palabras, la geolocalizacin alude al
posicionamiento referente a la localizacin de un objeto ya sea animado o
inanimado, que se presenta por medio de un vector o punto.
GET: es una de los mtodos de solicitud que tiene el protocolo http usado por la
World Wide Web.
Google Chrome: Navegador de internet de la empresa Google.
Google Play Store: tienda virtual de aplicaciones mviles oficial de google para el
sistema operativo Android.
GPS: Sistema americano de navegacin y localizacin mediante satlites.
Grupo Hong Kong: es una empresa cuyo principal campo es la restauracin en
Cancn.
Hackatones: Encuentro de programadores cuyo objetivo es el desarrollo
colaborativo de un software o hardware.
HTTP: protocolo de transferencia de hipertexto, por sus siglas en ingls, hipertext
transfer protocol.
Interfaz grfica: La interfaz grfica de usuario, conocida tambin como GUI es un
programa informtico que acta de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de
imgenes y objetos grficos para representar la informacin y acciones
iOS: Sistema operativo para mviles de la empresa Apple.
Java: Lenguaje de programacin orientado a objetos creado por la empresa
SunMicroSystems.
JSON: Coleccin de valores pares utilizado como un objeto de datos.

45

Login: Es el momento de autenticacin al acceder a un servicio o sistema que


funciona normalmente, pidiendo un nombre de usuario y una contrasea, con el fin
de tener un control en dicho ingreso.
Numberpicker: componentes de la interfaz de Android para elegir un nmero de
manera usable.
PHP: es un lenguaje de programacin de uso general de cdigo del lado del
servidor originalmente diseado para el desarrollo web de contenido dinmico
POST: es una de los mtodos de solicitud que tiene el protocolo http usado por la
World Wide Web.
RESTful: Representational State Transfer, es un tipo de arquitectura de desarrollo
web que se apoya totalmente en el estndar HTTP.
Servidor: computadora a la cual las computadoras cliente le hacen peticiones
para una serie de protocolos en un esquema cliente servidor.
Smartphone: Telfono mvil que incorpora caractersticas de una computadora
personal.
Sun Microsystems: fue una empresa informtica que se dedicaba a vender
estaciones de trabajo, servidores, componentes informticos, software (sistemas
operativos) y servicios informticos.
Symbian: fue un sistema operativo propiedad de Nokia, y que en el pasado fue
producto de la alianza de varias empresas de telefona mvil, entre las que se
encontraban Nokia, Sony Mobile Communications, Psion, Samsung, Siemens,
Arima, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG, Motorola, Mitsubishi Electric, Panasonic, Sharp,
etc.
Tabs: componente de interfaz navegable disponble en varios lenguajes de
programacin.
UPQROO: Acrnimo de la Universidad Politcnica de Quintana Roo.
Ventana modal: Una ventana modal es una ventana que se visualiza sobre todas
las dems ventanas de la misma aplicacin.
XML: siglas en ingls de eXtensible Markup Language, es un lenguaje de marcas
desarrollado por el World Wide Web Consortium utilizado para almacenar datos en
forma legible.
46

.txt : Un archivo de texto llano, texto simple, texto plano, texto sencillo o texto
pelado es un archivo informtico compuesto nicamente por texto sin formato, slo
caracteres, lo que lo hace tambin legible por humanos.

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