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CARRERA DE VELOCIDAD

Las carreras de velocidad en el atletismo se refiere a carreras a pie muy


cortas y que consisten en correr lo ms
rpido
posible
en
una
distancia
determinada.
Dentro de esta modalidad se encuentran
las siguientes pruebas que realmente son
oficiales a partir de la categora juvenil
(16-17 aos) hacia las categoras
absolutas en las que se disputan las
competiciones ms importantes.

1.

60 metros lisos
100 metros lisos
200 metros lisos
400 metros lisos
LOS 60 M LISOS

Los 60 metros lisos es un tipo de prueba que se encuentra dentro del sector
de velocidad y en la disciplina de carreras a pie.
Esta prueba suele estar dominada por
los corredores de 100 m lisos, ya que
en pista cubierta no hay capacidad
para realizar los 100 m por el espacio
del recinto, que es ms reducido al
estar bajo un techo.
Los rcords del mundo de esta prueba
estn en:
Categora
Masculina
Femenina

Marca

Atleta

6''39

Maurice Greene

6''92

Irina Privalova

Pas
Estados
Unidos
Rusia

Lugar

Fecha

Madrid

3 de febrero de
1998
11 de febrero de
1993

Madrid

2. LOS 100 METROS LISOS


Los 100 m lisos es otro tipo de prueba que se encuentra dentro del sector
de velocidad y en la modalidad de carreras a pie.
Consiste en una carrera en la que se tiene que recorrer 100 m planos, sin
ningn obstculo con la mayor rapidez posible.
Es considerada la ms importante y de mayos fama de las carreras de
velocidad y se organiza en las competiciones de pista al aire libre.

Los rcords del mundo de esta prueba son:


Categora
Masculina

Marca
9''58

Atleta
Usain Bolt

Pas
Jamaica

Lugar
Berln

Femenina

10''49

Florence
Griffith-Joyner

Estados
Unidos

Indianpolis

Fecha
16 de agosto
de 2009
16 de julio
de 1988

3. LOS 200 METROS LISOS


Esta es otra de las pruebas que
pertenecen a la modalidad de carreras
de velocidad y se disputa en las
competiciones de pista al aire libre y
tambin en pista cubierta.
Los rcords del mundo de esta prueba
son:
Categora
Masculina

Marca
19''19

Atleta
Usain Bolt

Pas
Jamaica

Femenina

21''34

Florence GriffithJoyner

Estados
Unidos

Lugar
Berln
Sel

Fecha
20 de agosto de
2009
29
de
septiembre de
1988

4. LOS 400 METROS LISOS


Los 400 m lisos es la ltima prueba que
est dentro de la modalidad de carreras
de velocidad.
Esta prueba es disputada tanto en pista
al aire libre como en pista cubierta.
Los rcords del mundo son:
Categora

Marca

Atleta

Pas

Masculina

43''18

Femenina

47''60

Michael
Johnson
Marita Koch

Estados
Unidos
Alemania

Lugar
Sevilla
Camberra

Fecha
26 de agosto de
1999
6 de octubre de
1985

Al deportista que ostenta el rcord mundial en carreras de velocidad de


100 metros se lo suele considerar como el hombre ms rpido del mundo.
Dicha calificacin recae, desde 2009, en el jamaiquino Usain Bolt, quien
lleg a recorrer los 100 metros en apenas 9,58 segundos. La mujer ms
rpida del mundo, por su parte, es Florence Griffith Joyner con una
marca
de 10,49
segundos en
los 100
metros

CARRERA DE RESISTENCIA

La carrera de resistencia es una carrera en la que se trata de recorrer una


distancia larga, en el menor tiempo posible. Las carreras de resistencia en
atletismo son aquellas que van desde los 5000 metros 10.000 metros hasta
los 42 km.
Se encuentra compuesta de
tres fases:
1.
SALIDA
ACELERACIN
DE LA MISMA

ALTA
Y
DESPUS

Recibe este nombre porque


la salida se realiza de pie, no
hay que colocar la rodilla en
el suelo. La diferencia entre
la salida alta y baja es que en la salida baja se coloca el atleta apoyando en
el suelo las manos, pies y una rodilla. En la salida alta, el atleta permanece
de pie esperando la voz de partida. Salida alta: Tiene dos momentos
fundamentales que se identifican por las voces de comando o de ejecucin,
y son: en sus marcas" y la voz de "fuera".
2. LA CARRERA DURANTE SU TRANSCURSO O PASO LANZADO
Un elemento importante que se debe considerar, es que los movimientos del
nio o atleta durante el paso lanzado deben ser ejecutados con la mayor
economa de energa, sin
realizar movimientos intiles.
3. EL REMATE Y ATAQUE AL
HILO DE LLEGADA
El remate depende de la
distancia de la prueba y de la
capacidad de cada nio o
atleta, generalmente los atletas
de buena velocidad realizan
remates cortos, sobre todo en
las pruebas de semi-fondo. La
tcnica de ataque al hilo de
llegada es muy similar a la de las carreras de velocidad, sobre todo cuando
en la llegada coinciden varios atletas. En los ltimos pasos de la carrera
cuando el atleta sea cerca de la lnea de llegada, debe prepararse para
ejecutar una flexin de tronco.

FASES TCNICAS DE LAS CARRERAS DE RESISTENCIA


1. Salida
La salida se realiza de pie y se
conoce como salida alta. A la
vos de A sus marcas, el
competidor se aproxima a la
lnea de salida y se inclina
ligeramente al frente, quedando
con las piernas semiflexionadas
(una delante de la otra); y los
brazos relajados.
2. Tcnica de la carrera
La posicin del tronco al correr vara dependiendo de la velocidad a la que
se corra; as tenemos pues que cuando el paso es suave y se ejecuta con
poca velocidad, el tronco se encuentra casi vertical, mientras que en un
esprint, en una cuesta o simplemente para vencer la resistencia del viento,
el corredor tiene que inclinar su cuerpo hacia el frente para equilibrar o
acelerar su paso.
Los Componentes
carrera:

de

la

a. Accin de piernas
b. Accin de caderas
c. Accin de brazos y
hombros
3. Cierre de carrera
Represente el tramo final de la competencia, por lo tanto es importante
saber cerrar, es decir, no echar a perder lo realizado durante la carrera. El
cierre se sujeta a la estrategia y las posibilidades psicofsicas del corredor, el
cual sabe cundo y en qu momento realizara un ltimo esfuerzo para
cruzar la meta antes que otro.

CARRERA DE RELEVO

En atletismo, las carreras de relevo son carreras a pie para equipos de


cuatro o ms, en las que un corredor recorre una distancia determinada,
luego pasa al siguiente corredor un
tubo
llamado
Testigo
y
as
sucesivamente
hasta
que
se
completa la distancia de la carrera.
Las distancias olmpicas son 4x100
m y 4x400 m. Tambin son oficiales
las de 4x200, 4x800 y 4x1500 m.
En la carrera de 4x100, el rcord
mundial masculino es del equipo
nacional de Jamaica, con una
marca de 36.84 segundos, realizada en el Juegos Olmpicos de Londres
2012, y el de las mujeres es del equipo nacional de EUA con un tiempo de
40.82 segundos en los Juegos Olmpicos de Londres 2012
REGLAS Y ESTRATEGIA
Cada corredor debe ceder el testimonio o testigo al siguiente corredor en
una zona determinada, por lo general marcada por tringulos en la pista. En
los relevos en velocidad, los corredores suelen utilizar un "traspaso a
ciegas", donde el segundo corredor se encuentra en un punto
predeterminado y se pone en marcha
cuando el primer corredor pasa por
una marca visual en la pista (por lo
general un tringulo ms pequeo). El
corredor que entrega este primer
relevo avisar con un grito "mano" a
su compaero que est corriendo por
la zona, cuando se site a unos dos
metros y medio. La seal servir a su
compaero para que lleve su brazo
hacia atrs para recibir el testigo. El
corredor que entrega el testigo depositar l mismo sobre la mano de su
compaero que estar bien extendida hacia atrs. El receptor, con un
movimiento rpido de mueca llevar el testigo hacia delante.
La tcnica bsica de la carrera de relevo sera la de recibir y entregar a
mano cambiada. El primer relativista saldr con el testigo en la mano
derecha, corriendo por el interior de la curva. Su compaero le esperar al
final de la primera curva en la parte derecha de la calle.
UN EQUIPO PUEDE SER DESCALIFICADO POR

Dejar caer el testigo (se puede recoger si el rival ya pas o est lejos
para no obstaculizar)
Hacer un inadecuado intercambio de relevo
Salida en falso
Adelantar a otro competidor incorrectamente
Evitar el paso de otro competidor
Obstaculizar intencionalmente, o de cualquier otra forma interferir
con otro competidor
Pasar con la mano equivocada el testigo

TESTIMONIO O TESTIGO
El testigo es una barra cilndrica que se utiliza en las carreras de relevo o
postas. Tiene una longitud de 30 centmetros, un dimetro de 12 milmetros
y un peso mnimo
de 50 gramos. Es
liso y hueco.
Los corredores de
un mismo equipo
corren por turnos, y
al acabar el turno
de cada uno debe
pasar el testigo al
siguiente
corredor
en una zona de cambio habilitada para ello, de 20 metros de largo. El
testigo ha de entregarse de mano a mano. Llevar el testigo es necesario
para poder ganar la carrera. Por ello, el momento del pase del testigo de un
atleta a otro suele ser muy importante a la hora de no perder tiempo en la
carrera.
TCNICA DE ENTREGA
Las tcnicas de entrega son dos:
a) Ascendente: El deportista que entrega el testimonio, realiza un
movimiento ascendente del brazo para entregar el testimonio. Aquel
que recibe, extiende el brazo hacia atrs con la palma de la mano
hacia abajo en forma de V invertida.
b) Descendente: En esta tcnica, el atleta entrega el testimonio
realizando un movimiento descendente de la mano para hacer la
entrega del testimonio. El deportista que recibe, debe tener la palma
de la mano hacia arriba en forma de V.

LANZAMIENTOS DE DISCO

El lanzamiento de disco es una prueba del atletismo, donde el objetivo es


lanzar un objeto pesado de
seccin circular denominado
disco lo ms lejos posible. El
disco se lanza desde un
crculo de 2.50 m de
dimetro y debe aterrizar
dentro de un sector de
ngulo de 35 32'. Es un
crculo de madera rodeado
por metal; para varones
tiene un dimetro de 22 cm
y un peso de 2 kg, mientras que para las mujeres mide 18 cm y pesa 1 kg.1
Se debe lanzar con una sola mano.
EL DISCO
Se conservan algunos discos antiguos y parece ser que no exista un peso ni
una medida estndar puesto que los discos que se conservan son de lo ms
variado en cuanto a su tamao y peso que oscila entre los 1,3 y 4 kg
aunque existe uno de 5,707 kg que puede ser que fuera un disco votivo sin
relacin con la competicin.
LA ZONA DE LANZAMIENTO
El crculo de lanzamiento tiene un dimetro de 2,5 m. Esta zona debe estar
demarcada por lneas de 5 cm de ancho, preferiblemente blancas como la
nieve. Tambin deber haber una lnea imaginaria que se prolongue
horizontalmente 75 cm fuera del crculo a cada lado, esta lnea divide el
crculo en dos partes, sirviendo como referencia para el ingreso y salida del
deportista con forma escrotal.
Es importante que la superficie del
crculo de lanzamiento sea de un
material antideslizante.
El sector de cada tiene una angulacin
de 34.92.
Se emplea una jaula que tiene una
altura mnima 8 m. sta cuenta con paneles fijos de 2.80 m de ancho y
paneles giratorios que tienen 10 m de altura. La jaula deber disearse,
fabricarse y conservarse de forma que la malla sea capaz de detener la
cabeza de un martillo de 7,260 kg movindose a una velocidad de hasta 32
m por segundo.
TCNICA DE LANZAMIENTO

Se cree que la forma ms comn de lanzar el disco era levantando el disco


por el frente para a continuacin echar el brazo de lanzamiento sujetando el
disco hacia atrs y acompandolo con el resto del cuerpo. A continuacin
se avanzaba el cuerpo hacia delante levantndose y soltando el brazo para
efectuar el lanzamiento. Tambin se puede emplear este campo para otras
actividades deportivas y se tiran hacia abajo.
REGLAMENTO
El atleta debe iniciar su actuacin desde
una posicin esttica. Puede sujetar el
disco como quiera y utilizar cualquier
tcnica de lanzamiento manual. Deber
abandonar el crculo por la mitad
trasera una vez que el disco haya cado
al suelo. Para que sea vlido el
lanzamiento el disco deber caer dentro
de la parte interior de las lneas de
demarcacin del sector de cada. El lanzamiento se mide desde la marca
ms cercana efectuada por el disco hasta el borde interior de la
circunferencia del crculo. El atleta no puede introducir nada al crculo. Para
realizar cada intento el atleta tiene un minuto, normalmente cada atleta
realiza tres intentos y los ocho atletas con mejor marca vlida, realizan
otros tres intentos en orden inverso a su mejor marca posible.
CARACTERSTICAS DEL DISCO
En la categora absoluta, el peso del disco es de
2 kg para varones y de 1 kg para mujeres. Tiene
un dimetro de 219 - 221 mm y una anchura de
44-46 mm en la categora masculina; en la
femenina tiene un dimetro de 180 - 182 mm y
una anchura de 37 - 39 mm. Sin embargo, el
tamao y el peso del disco descienden en
categoras inferiores de varones: 1,5 kg para
menores (hasta 17 aos) 1,75 kg para juveniles
(de 18 a 20 aos. El disco se lanza desde un
crculo de 2.50 m de dimetro y debe aterrizar
dentro de un sector de ngulo de 35 32'. Es un
crculo de madera rodeado por metal; para varones tiene un dimetro de 22
cm y un peso de 2 kg, mientras que para las mujeres mide 18 cm y pesa 1
kg. Se debe lanzar con una sola mano.

LANZAMIENTO DE BALA
El lanzamiento de bala, o lanzamiento de peso, es un evento de atletismo
que ha estado en todos los Juegos Olmpicos modernos desde su creacin
en 1896. Los competidores empujan o "ponen" una bola de metal pesado,
llamada bala, lo ms lejos posible
utilizando una sola mano. El ganador es el
atleta que pone la bala lo ms lejos de la
parte
delantera
del
crculo
de
lanzamiento.
ORGENES
Las primeras versiones del lanzamiento
de peso se pueden remontar a la
"steinstossen", o sorteo de piedra, en el
siglo XIII en Suiza, as como a los juegos
tradicionales de Scottish Highland. A
mediados de la dcada de 1800, el
ejrcito britnico comenz a usar balas de
can en lugar de piedras. Inspirados por
ello, los lanzadores de bala modernos
ahora utilizan bolas de latn o hierro (la bala) mientras que los atletas
suizos y escoceses originales utilizan piedras redondas de diferentes pesos y
tamaos.
COMPETENCIA
El lanzamiento de bala se realiza desde el interior de un crculo de
lanzamiento de concreto de 7 pies (2,1 m) de dimetro con una tabla de
madera de 4 pulgadas (10 cm) en la parte delantera del crculo. Los atletas
pueden utilizar la totalidad del crculo, pero no deben tocar el suelo al otro
lado de la tabla con ninguno de los pies o sern descalificados. La
competencia se organiza en turnos, con normalmente seis intentos por
atleta. Los eventos se llevan a cabo al aire libre y bajo techo, con la nica
diferencia de que, para la segunda opcin, las balas se construyen de cierta
manera para no daar el suelo cuando aterricen.
EL DESLIZAMIENTO
El deslizamiento es la tcnica original utilizada en el lanzamiento de bala y
es el estilo que la mayora de los atletas jvenes aprende cuando comienza
a entrenar. El deslizamiento involucra estar de pie con la espalda en la tabla
de madera en el extremo ms alejado del crculo de lanzamiento. Se adopta
una posicin en cuclillas y se realiza una estocada hacia atrs a travs del
crculo. En el ltimo momento, el atleta se voltea y saca la bala del crculo
desde la altura del hombro. Al aprender el lanzamiento, los atletas pueden

situarse en la parte delantera del crculo de lanzamiento y colocar la bala sin


ningn impulso adicional por parte de sus piernas. Aunque esta tcnica
reducir la distancia, le permite al atleta desarrollar consistencia mientras
aprende tcnicas ms complicadas.
EL GIRO
El giro, introducido por el lanzador ruso Aleksandr Baryshnikov en 1972, es
un mtodo tcnicamente ms
difcil y se deriva de analizar el
lanzamiento. Los atletas giran a
travs del crculo a gran velocidad
para generar un impulso antes de
colocar la bala. Con ambas
tcnicas, el objetivo es mandar la
bala hacia arriba y fuera del
crculo en un ngulo de 40
grados, la trayectoria ptima para
dominar las mayores distancias.
El giro es el estilo ms popular en
las competencias internacionales,
ya que por lo general produce los
tiros
ms
largos,
pero
el
deslizamiento todava es utilizado por algunos competidores de alto nivel.
PESOS Y MARCAS
La bala es lanzada desde una base circular de cemento de 2,13m. Para los
hombres tiene un peso de 7.26 kg y para las mujeres, de 4 kg.
Las balas se presentan en varios pesos. Los hombres mayores utilizan una
de 16 libras, mientras
que el equivalente en la
disciplina femenina es
de 8.82 libras. En la
categora juvenil, vara
entre 4,4 y 13,2 libras
(1,99
y
5,98
kg),
dependiendo de la edad
y el gnero. Los rcords
mundiales actuales son
23,12 metros (75,85
pies)
en
hombres,
establecido por el estadounidense Randy Barnes en 1990, y 22.63 metros
(74.25 pies) en mujeres, establecido por la rusa Natalya Lisovskaya en
1987.

GIMNASIA ACROBATICA
DEFINICION
La gimnasia acrobtica tambin conocida como acrosport Se trata de una
modalidad deportiva incluida en la Federacin Internacional de Deportes
Acrobticos (fundada en 1973) y forma parte de la Federacin Internacional
de Gimnasia desde 1999.1 Es
una disciplina deportiva de la
gimnasia en la que existen
distintas modalidades.
EJERCICIO
La duracin del ejercicio vara
segn la categora, aunque
podemos tomar como referencia
dos minutos y medio (230) con
un margen de ms o menos 5 segundos.
El ejercicio se practica en un tapiz de 1212 metros (similar al de gimnasia
rtmica o artstica).
CATEGORIAS

Parejas: mixtas, femeninas y masculinas.


Tros femeninos.
Cuartetos masculinos.
Grupos mixtos (3-6 componentes).

POSISIONES
PORTOR
Son las bases de las pirmides y deben soportar al gil, para ello debern
mantener la mayor estabilidad posible. Segn la figura a ejecutar puede
realizar las siguientes acciones:

Posiciones de base: actuando como superficie de apoyo esttica a


la cual se subir el gil.
Arrancadas: accin en la cual el portor alza al gil en un movimiento
explosivo.
Propulsiones: accin en la que el portor lanza al gil a una fase
area.
Capturas: accin de capturar al gil que se encuentra en fase de
vuelo sin que llegue a tocar el suelo.

GIL
Realiza el trabajo de agilidad trepando sobre el portor para adoptar una
postura estable y esttica. Segn la figura a
ejecutar puede realizar las siguientes acciones:

Posiciones de equilibrio: adopcin de


una postura esttica sobre el portor.
Subidas: movimiento progresivo en el que
el gil vara de una posicin ms baja a
otra ms alta sobre el portor.
Saltos: acciones en las que se produce
una prdida de contacto con la superficie
de apoyo tras la propulsin del portor.
Recepciones: movimiento en el que el gil toma contacto de manera
equilibrada con el portor o con el suelo despus de un vuelo.

En aquellas figuras o pirmides de alta complejidad o riesgo aparecen dos


nuevos roles:
AYUDANTE
Acta rpidamente cuando algn portor o gil tenga dificultades para
mantener la pirmide/figura. Tambin puede servir de apoyo al portor para
ayudarle a mantener su postura.
OBSERVADOR
Observa el trabajo de los dems y
proporciona consejos para mejorar la
figura/pirmide.

ACROBACIAS

Voltereta: rodar hacia delante o hacia atrs apoyando manos y


cabeza.
Pino: ponerte en vertical apoyndote sobre las manos.
Rueda: es una voltereta lateral apoyndote sobre las manos.
Paloma: es un pino puente con un pequeo salto con los hombros
antes de levantarse.
Remontada: igual que la paloma pero hacia atrs.
Estrella: es una rueda sin apoyar las manos.
Flic Flac: es como una voltereta para atrs en el aire pero apoyando
las manos y con la espalda arqueada y las piernas estiradas.
Mortal: voltereta para atrs en el aire.
Paloma sin manos: una paloma sin manos.

GIMNASIA RITMICA
DEFINICION
Es una disciplina deportiva que combina elementos de ballet, gimnasia y
danza, as como el uso de diversos
aparatos como la cuerda, el aro, la
pelota, las mazas y la cinta.1
En este deporte se realizan tanto
competiciones como exhibiciones en
las que la gimnasta se acompaa de
msica para mantener un ritmo en
sus
movimientos,
realizando
un
montaje con o sin aparato.
MOVIMIENTOS
Saltos: Consiste en alcanzar una situacin de vuelo. Para ser tenido
en cuenta como dificultad debe poseer caractersticas como altura,
fijacin de la forma durante el vuelo, buena amplitud y estar
coordinado con una maestra de aparato.
Equilibrios: La gimnasta adopta una posicin de equilibrio durante al
menos dos segundos, normalmente parndose en una pierna y
levantando la otra.
Giros: Tambin llamados rotaciones,
pueden realizarse en media punta,
pie plano, u otra parte del cuerpo,
siempre teniendo una forma fijada y
amplia, y estar coordinados con una
maestra de aparato. formar los
fouetts cuando se utiliza la fuerza
de la pierna libre como impulso para
girar.
Flexibilidades y ondas: Pueden ser
realizadas con apoyo de un pie, de
dos o de cualquier otra parte del
cuerpo, y se exige fijacin de la
forma y estar coordinadas con una maestra de aparato.

IMPLEMENTOS UTILIZADOS
Cuerda
Las figuras tcnicas pueden ser hechas con la cuerda tensa o suelta, con
una o las dos manos, con o sin cambio de manos. La relacin entre el
implemento y la gimnasta es ms
intensa que en otros casos. La cuerda
frecuentemente aparece como una
serpiente
que
ataca
agarrndose
alrededor de la gimnasta. Pero la
flexibilidad y agilidad, con un toque de
elegancia, siempre ganan al final.
Aro
El aro define un espacio. Este espacio es usado al mximo por la gimnasta,
quien se mueve dentro del crculo formado. La ejecucin del aro requiere
frecuentes cambios del movimiento, y el principal requerimiento es la buena
coordinacin de los movimientos.
Baln
El baln es el nico implemento en el que el agarrarlo con fuerza no est
aceptado. Esto significa se requiere una relacin ms sensual entre el
cuerpo y el implemento. Los movimientos del baln van en perfecta armona
con el cuerpo. El baln no debe quedar
inmvil en el piso, debe estar rodando,
girando,
etc.
en
ese
lapsus.
Espectaculares lanzamientos con control
y precisin en las recepciones son
elementos dinmicos.
Clavas
La gimnasta usa las clavas para ejecutar molinetes, vueltas, lanzamientos y
tantas figuras asimtricas como sea posible, combinndolas con las muchas
figuras que se utilizan en la gimnasia sin implementos. Cuando se golpean
las clavas, no se debe hacer con fuerza. Los ejercicios con clavas requieren
un sentido del ritmo altamente desarrollado, mxima coordinacin
psicomotora y precisin. Las clavas son especialmente apropiadas para las
gimnastas ambidiestras.
Cinta
La cinta es larga y luminosa y puede ser tirada en todas direcciones. Su
funcin es crear diseos en el espacio. Sus vuelos en el aire crean imgenes

y formas de todo tipo. Figuras de diferentes tamaos son ejecutadas en


varios ritmos.

BALONCESTO
Es un deporte de equipo que se puede desarrollar tanto en pista cubierta
como en descubierta, en el que dos
conjuntos de cinco jugadores cada
uno, intentan anotar puntos, tambin
llamados canastas o dobles y/o triples
introduciendo un baln en un aro
colocado a 3,05 metros del suelo del
que cuelga una red, lo que le da un
aspecto de cesta o canasta.
REGLAS
1. El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas
manos.
2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin con una o ambas
manos, pero nunca con el puo.
3. Un jugador no puede correr con el baln en las manos. El jugador
debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma.
4. El baln debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el
cuerpo no pueden usarse para sujetarlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o
zancadillear a un oponente. La primera infraccin a esta norma por
cualquier persona contar como
una
falta,
la
segunda
lo
descalificar hasta que se consiga
una canasta, o, si hay una evidente
intencin de causar una lesin,
durante el resto del partido. No se
permitir
la
sustitucin
del
infractor.
6. Se considerar falta golpear el
baln con el puo, las violaciones
de las reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5.
7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya
hecho ninguna en ese intervalo), se contar un punto para sus
contrincantes.
8. Los puntos se conseguirn cuando el baln es lanzado o golpeado
desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda all. Si el baln se
queda en el borde y un contrincante mueve la cesta, contar como un
punto.
9. Cuando el baln sale fuera de banda, ser lanzado dentro del campo
y jugado por la primera persona en tocarlo. En caso de duda, el

rbitro lanzar el baln en lnea recta hacia el campo. El que saca


dispone de cinco segundos. Si tarda ms, el baln pasa al oponente.
10.
El rbitro auxiliar, "umpire", sancionar a los jugadores y
anotar las faltas, avisar adems al "referee" (rbitro principal,
vase el siguiente punto) cuando un equipo cometa tres faltas
consecutivas. Tendr poder para descalificar a los jugadores conforme
a la regla 5.
11.
El rbitro principal, "referee", jugar el baln y decide cuando
est en juego, dentro del
campo o fuera, a quin
pertenece, y llevar el
tiempo.
12.
El tiempo ser de dos
mitades de 15 minutos con
un descanso de 5 minutos
entre ambas. El equipo que
consiga ms puntos ser el
vencedor.
CARACTERISTICAS
Duracin de un partido: En la FIBA, segn su reglamento el partido est
compuesto por cuatro perodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la
duracin de cada perodo es de 12 minutos, y en NCAA se juegan dos
perodos de 20 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los
dos equipos, deber jugarse una prr roga de 5 minutos ms. Y as
sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.
Jugadores: El equipo presentado al
partido est formado por 12 jugadores
como mximo. 5 formarn el quinteto
inicial y los otros 7 sern los suplentes.
Inicio del partido: Debe colocarse un
jugador de cada equipo dentro del
crculo central con un pie cerca de la
lnea que divide el terreno de juego en
dos mitades, sit uado cada uno de ellos
en su campo. Los dems jugadores deben estar fuera del crculo.
rbitros: El equipo arbitral lo forman tres personas, un rbitro principal y
dos asistentes en las competiciones de mbito profesional.
Mesa de anotadores: La mesa de anotadores (anotador, ayudante de
anotador, cronometrador, operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera,
comisario) controla todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos
muertos, tiempo de juego, faltas, cambios, etc.) y elabora el acta del
partido.

BALONMANO
DEFINICION
Es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se
compone de siete jugadores (seis jugadores y un portero), pudiendo el
equipo contar con otros siete
jugadores
reservas
que
pueden
intercambiarse
en
cualquier momento con sus
compaeros.
POSICION TACTICA DE LOS
JUGADORES
Guardameta
El guardameta es el nico
jugador que, dentro del rea,
puede dar los pasos que quiera con la pelota en las manos sin necesidad de
hacerla botar.
Central
Es el jugador de primera lnea situado entre ambos laterales, que dentro de
la cancha dirige el juego a travs de cruces y dems jugadas planificadas y
coordinadas en todo momento con l como principal protagonista.
Extremo
Los extremos se colocan uno a cada
lado de los laterales. Suelen ser
jugadores
rpidos,
giles,
poco
pesados y con gran capacidad de
salto.
Lateral
Los laterales se sitan uno a cada
lado del central. Suelen ser jugadores
altos y corpulentos con un potente
lanzamiento.
Pivote
Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la defensa rival y
abrir huecos.

REGLAS DEL JUEGO


Campo de juego
El terreno de juego es un rectngulo de 40 m de largo por 20 m de ancho,
dividido en dos partes iguales,
en la cual podemos encontrar
un rea de portera en cada
una.
La portera est situada en la
zona central de cada lnea
exterior de portera. Las
porteras estarn firmemente
fijadas al suelo o a las
paredes que estn detrs de
ellas para mayor seguridad.
Sus medidas son de 2 m de
alto por 3 m de ancho, pintada a dos colores con franjas de 2 dm y el
ancho de los postes y el larguero es de 8 cm, medida que coincide con el
ancho de la lnea de gol. Dicha portera se encuentra dentro de un rea de
74,5 m cuadrado, trazado a partir de dos cuartos de crculo, con centro en
cada uno de los postes y radio de 6 m, unidos por una lnea paralela a la
lnea de gol.
La lnea de golpe franco es una lnea discontinua; se marca a 3 m por fuera
de la lnea del rea de portera. Tanto los segmentos de la lnea como los
espacios entre ellos medirn 15 cm y la lnea de 7 metros ser de 1 metro
de largo y estar pintada directamente frente a la portera. Ser paralela a
la lnea de gol y se situar una
distancia de 7 m de ella.
Baln
El juego consta de un baln de cuero
o de material sinttico. Se utilizan 3
tamaos

FUTSAL
DEFINICION
Es un deporte colectivo de pelota practicado entre dos equipos de 5
jugadores cada uno, dentro de una cancha de suelo duro. Surgi inspirado
en otros deportes como el ftbol,
que es la base del juego; el
waterpolo;
y
el
baloncesto;
tomando de estos no solo parte de
las reglas, sino tambin algunas
tcticas de juego.
EQUIPO

Portero: el portero podr


incorporarse al ataque y
actuar como un jugador ms de campo, pudiendo tocar el baln en su
propio campo una sola vez y durante un mximo de 4 segundos
(siempre y cuando no lo toque el contrario) y en campo contrario
todas las veces que quiera y sin lmite de tiempo (portero-jugador).
Cierre: jugador que se ubica por delante del portero como base de la
lnea de tres jugadores al ataque y es el ltimo jugador de campo a la
defensiva. Este jugador suele ser el que mueve el juego, y es uno de
los jugadores, despus del portero, que debe organizar al equipo.
Alas: jugadores que se ubican
sobre las bandas. Deben subir y
bajar sin parar y buscar siempre
el apoyo a sus compaeros.
Pvot: jugador del equipo ms
cercano a la portera rival, que
cumple funciones ofensivas (de
recibir y jugar el baln a
espaldas de la port era, ya sea
para darse la vuelta y rematar o
para pasar a sus compaeros) y
defensivas, (integrar la primera lnea defensiva al rival). Este jugador
debe estar en constante movimiento, en busca de cualquier espacio
para ofrecer un pase a un jugador sin marca.

FUNDAMENTOS
1) Pase: es la accin de entregar el baln a otro jugador del mismo
equipo con la mayor precisin posible. Pueden ser cortos, medios o
largos, en funcin de la distancia.

2) Conduccin: es un gesto bsico e imprescindible para adquirir una


buena tcnica, ya que es la base para dominar el pase, la conduccin y
el tiro.
3) Regate: se puede realizar sin
finta previa, con un cambio de
ritmo brusco para desequilibrar al
defensor y sortearlo sin que tenga
tiempo para reaccionar, o bien, con
finta previa, en el que el jugador
que est en posesin del baln
realiza el regate en funcin de la
reaccin que previamente tiene la
defensa.
4) Tiro a portera: se refiere a la accin de golpear el baln con
cualquiera de las superficies de contacto permitidas, en direccin a la
portera contraria y con la finalidad de marcar un gol.
Se puede tirar de diferentes formas:
-Punta: se usa para tirar con la mxima potencia o para hacer
vaselinas.
-Interior: se usa para ajustar ms el baln al lugar que el jugador
quiere que va ya, de esta manera el tiro no ir tan rpido como cuando
se tira de punta.
-Empeine: se realiza con la parte
anterior del pie.
-Tacn: se usa para sorprender al
portero. Se debe de tirar a
distancias prximas, porque si se
tira desde una distancia lejana es
difcil llegar.
-Cabeza: se realiza generalmente
cuando el baln se aproxima a una
altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible.
5) Recepcin: es una accin muy utilizada durante un partido, con el
objetivo de recibir el baln, controlarlo y ponerlo a su servicio para
desarrollar en buenas condiciones una accin posterior.
6) Finta: sirve para engaar a los adversarios, ya sea de chute, pase o
de conduccin. La suelen utilizar los cierres.

EL VOLEYBOL
DEFINICION
El voleibol o simplemente vley) ,1 es un deporte donde dos equipos se
enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central,
tratando de pasar el baln por encima
de la red hacia el suelo del campo
contrario.
CAMPO DE JUEGO
El campo donde se juega al voleibol
es un rectngulo de 18m de largo por
9m de ancho, dividido en su lnea
central por una red que separa a los
dos equipos. En realidad el juego se
desarrolla tambin en el exterior, en la zona libre, a condicin de que el
baln no toque suelo ni ningn otro elemento. La zona libre debe tener a lo
menos 3 metros, medida que en competencias de ndole internacional se
aumenta a 5 m sobre las lneas laterales y a 6,5 m para las lneas de fondo.
El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mnima de 8 m que en
competiciones internacionales sube a 12,5
FUNDAMENTOS TECNICOS
Servicio o saque: se lanza el baln al aire y se golpea hacia el campo
contrario buscando los puntos dbiles de la defensa del adversario. Se
puede hacer de pie o en salto.
Bloqueo: Es la accin encaminada a interceptar
cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto
a la red con los brazos alzados buscando devolver
directamente el baln al campo del contrario, o en
su defecto, estrecharle el campo de ataque para
inducirlo a echar el baln fuera del terreno de juego.
Recepcin: Es interceptar y controlar un baln
dirigindolo hacia otro compaero en buenas condiciones para poder
jugarlo.
Colocacin: Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un
baln en condiciones ptimas para que con el tercer toque un rematador lo
meta finalmente al campo contrario.
Ataque-remate: El jugador, saltando, enva finalmente el baln con fuerza
al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios

jugadores contrarios en condiciones de velocidad o direccin tales que no lo


puedan controlar y el baln vaya fuera.

Ataque zaguero: Es el que


realizan los que se encuentran
en las posiciones defensivas sin
sobrepasar o tocar la lnea de 3
metros.
Ataque por 4: Es el ataque
que realiza el atacante que se
encuentra en zona 4.
Ataque por 2: Es el ataque
que realiza el atacante que se
encuentra en zona 2.
Ataque central: Es el ataque
que realiza el atacante de zona 3.

REGLAS BASICAS

Si el baln toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el ltimo


toque corresponde a un jugador propio como a uno del equipo
contrario.
Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque
desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de
defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que toc el
baln por ltima vez, y se anota punto el contrario. Se considera
fuera el contacto con el techo, pblico o cualquier elemento del
pabelln, o los mismos colegiados.
Si se supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo pasado
al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma
consecutiva el baln.
Si en el momento del saque los jugadores estn situados de forma
incorrecta, o sea, que no est ajustada a la rotacin correspondiente.
Si el toque del baln es incorrecto y hay retencin o acompaamiento
(dobles en este caso).
Si un jugador zaguero ataca ms all de la lnea de ataque. El lbero
no puede participar de ningn modo en el bloqueo y tiene restringido
el ataque, como ya se ha visto.
Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red
interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa
completamente la lnea central.
Si se produce contacto con la red entre las varillas al jugar el
baln, independientemente de que esto interfiera con el juego.
Si se realiza una recepcin con los dedos en falta (dobles en el
contacto).

Presentacin

El presente trabajo sobre Deportes, est elaborado


bajo una profunda investigacin, la cual nos deja un gran
conocimiento sobre el tema.
Para la realizacin del mismo eh recurrido a internet, ya
que como estudiantes del nivel secundario, estamos en
la obligacin de conocer temas de suma importancia.
Esperando sea del agrado de nuestros compaeros y
aprobado por nuestro docente de rea.
Gracias.

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