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`

REGLES
DU JEU DAVENTURE DU
MONDE DE TROY (VERSION MJ)

Cr
eation des persos

1.1

Les caract
eristiques

15 points `a repartir dans les 6 caracteristiques :


Force : puissance physique ;
Dexterite : agilite, souplesse, precision des gestes ;
Constitution : resistance physique, sante ;
Intelligence : bah intelligence quoi, faculte de raisonnement et dapprentissage ;
Sagesse : intuition, bon sens, force morale (caracteristique que les auteurs ont refuse dappeler Volonte) ;
Charisme : charme, presence, beaute.
Pour chacun, score min = 1 et score max = 5 (sauf exceptions notables
et notees), un humain moyen ayant 2 partout.

1.2

Traits li
es aux caract
eristiques

Traits de combat :
Attaque = For + Int (mesure la capacite du perso `a toucher un adversaire `a laide dune arme) ;
D
ef ense = Dex + Sag (esquive/parade) ;
Sauvegarde = Con + Cha (resistance aux diverses aggressions subies,
comme les poisons, la magie, le sommeil, etc.)
Chaque joueur doit en plus choisir 2 de ces 3 traits et leur ajouter +1.

Autres traits :
Points de vie (PV) = 10 + Con (`a 0 PV, un perso est dans le coma
et ne peut plus rien faire) ;
Points denergie (PE) = 5 + Sag (servent a` activer les pouvoirs et les
Krasses ; a` 0 PE un perso est inconscient et ne peut plus rien faire).
Notez queffectuer une action qui sav`ere necessiter de depenser le dernier
PE reclame toujours de reussir un jet de Sau(9). En cas d
echec, laction
est annul
ee et les PE sont d
epens
es.

1.3

Traits sp
eciaux

Au depart, chaque perso poss`ede 0 point dexp


erience (il en gagnera
au cours du jeu) et est de niveau 1. Il doit choisir 3 Atouts dans la table
des atouts (voir Section 4) et 1 Travers (voir Section 3). De plus, un perso
est autoris
e `
a choisir un 4e Atout sil se dote
egalement dun 2e
Travers. Notez que, quoi quil en soit, les Atouts et Travers choisis par un
perso doivent etre compatibles (par exemple, un perso ne peut pas avoir `a la
fois lAtout Bon sens souard et le Travers Navete desarmante). Enfin, votre
perso dispose de 100 Dragons dOr (DO) (soit 10 Dragons de Platine (DP)
ou 1000 Dragons dArgent (DA), ou bien encore 10 000 Dragons de Cuivre
(DC)) pour sequiper (voir lequipement en page 130). Notez quun perso
peut transporter un poids de (10+10*For) kg sans malus (armure et
bouclier non compris). Si, par hasard, il porte plus (mais moins du double),
son facteur dencombrement (voir Section 5.3.2) est augment
e de 2, et
sil porte le double (ou plus), ce facteur est augment
e de 4.
Tout habitant humain de la zone dinfluence dEckm
ul recoit aussi un
pouvoir magique commun a` determiner page 136 (sauf sil poss`ede latout
Sage dEckm
ul ou sil pref`ere un pouvoir plus puissant et choisit latout
Pouvoir magique, voir Section 5.6.1) : il suffit de choisir 3 pouvoirs parmi
les plus interessants et de lancer 1d3 pour savoir lequel le perso obtient. Des
pouvoirs communs supplementaires sont disponibles en Section 5.6.1.

1.4

Comp
etences

Les competences dun perso indiquent tout ce quil est capable de faire.
Chaque competence est liee `a 2 caracteristiques (voir Sections 2 et 5.2 pour
plus de details). Au depart, chaque joueur poss`ede (4 + Int) points de
comp
etences a` repartir l`a o`
u il veut (il choisit aussi les eventuelles specialites
associees, voir Section 5.2). Le niveau 1 dune comp
etence co
ute 1 point,
le niveau 2 co
ute 3 points (en tout), et les niveaux superieurs (3 `a 5) sont
2

inaccessibles `a la creation du perso. Par ailleurs, chaque joueur poss`ede en


plus une comp
etence m
etier au niveau 1 (choix libre, sauf pour les persos
possedant latout Troll (voir Section 4)).

Liste des comp


etences

2.1

Les comp
etences m
etiers

Les competences metiers incluent (mais ne sont pas limitees a`) :


Alchimiste (Int, Dex) : preparation de potions en tous genres. Les
chamans utilisent cette competence pour fabriquer leurs potions (voir
Section 5.6.4) ;
Cuisinier (Int, Dex) : preparation de plats savoureux, organisation de
grands banquets, choix des bons produits ;
Faussaire (Int, Dex) : fabrication de faux papiers, contrefacon (et
evaluation) dobjets darts ;
Flambeur (Dex, Int) : jeux de carte/de et (surtout) matrise des techniques de triche ;
Forgeron (For, Dex) : fabrication et reparation darmes, de fers a`
cheval, de petits objets en fer ;
Gu
erisseur (Int, Dex) : soins, bandages, utilisation de tous types
dherbes medicinales. Utile pour soigner les blessures et faire recuperer
des PV (voir Section 5.4) ;
Ivrogne (Con, Sag) : utile pour faire des concours de boisson avec son
voisin de tablee (etrangement, aussi appelee competence Troll) ;
Marchand (Cha, Int) : comptabilite et calcul, marchandage, evaluation
de marchandises ;
Marin (Con, Int) : fonctionnement/pilotage dun bateau, navigation
et orientation en mer, utilisation dun compas ;
Musicien (Cha, Dex) : chant, instruments, composition ;
Paysan (Con, Sag) : elevage, culture et labourage, prevision du temps
(important !) ;
Serrurier (Int, Dex) : crochetage de serrures en tous genres ;
Soldat (Dex, Sag) : entretien/preparation des armes, choix de tactiques, rampement efficace (ce qui nimplique pas discret) dans lherbe
ou la boue, gestion des approvisionnements dun camp.
Notez encore une fois que cette liste nest pas exhaustive. Si vous avez
besoin dautre chose, parlez-en a` votre MJ (par exemple, une competence
Peintre pourrait se rapprocher de celle de Musicien).
3

2.2

Autres comp
etences

Les autres competences sont donnees ici :


Acrobaties (Dex, For) : sauts perilleux et funambulisme. Un perso
peut sauter une distance egale a` 2m par succ`es sur un jet dAcrobaties
(6) (2 fois moins pour un saut sans elan et 4 fois moins pour un saut
en hauteur) ;
Bluff (Cha, Int) : mensonges, politique et poker. En general, le jet est
fait en opposition avec la Psychologie de ladversaire ;
Concentration (Sag, Con) : reussir `a se concentrer suffisamment dans
des circonstances penibles demande de lhabitude. Cette competence
sert notamment `a utiliser les Pouvoirs en combat (voir Section 5.6.1) ;
Connaissances (Int, Sag) : savoir concernant un domaine particulier (Architecture, Astronomie, Legendes locales, Histoire, Geographie,
Myst`eres (choses anciennes et occultes), Nature, Noblesse, Regions de
Troy (Hedulie, Souardie, ...), etc.) ;
D
eguisement (Cha, Dex) : transformation de lapparence. Requiert
du materiel (habits, perruques, etc.). En cas de soupcon dun individu,
on fait un jet en opposition avec sa Perception ;
Diplomatie (Cha, Int) : force de persuasion. La difference avec Bluff
est que vous argumentez vos propos avec application, et que vous cherchez `a convaincre votre interlocuteur de la justesse de vos propos `a long
terme (ce qui peut prendre du temps). En general, le jet a une difficulte
fixe, mais on fait des jets en opposition lors dun debat ;
Discr
etion (Dex, Int) : camouflage, deplacement furtif, dissimulation
dans lombre. Souvent le jet est en opposition avec Perception ;
Dressage (Cha, Sag) : dompter, impressionner ou se faire obeir (ex. :
conduite dattelage) des animaux est utile dans le monde de Troy ;

Equitation
(Dex, Sag) : monte, cascade, course danimaux. Aucun jet
requis lorsque la monture est famili`ere et la conduite sage (modif = -3).
En cas de course, le vainqueur est determine par des jets en opposition ;
Escalade (For, Dex) : varape, avec ou sans materiel (voir les r`egles de
chute en Section 5.5) ;
Escamotage (Dex, Int) : pick-pocket, tours de passe-passe et vol a`
letalage. En general, le jet est fait en opposition avec Perception ;

Evasion
(Dex, For) : etre capable de se contorsionner, de se defaire
de ses liens, de se glisser par des passages etroits ou de se liberer dune
etreinte nest certainement pas inutile ;
Fouille (Int, Sag) : objets caches, passages secrets, recherche attentive
et minutieuse ;
Intimidation (For, Cha) : competence de Troll (entre autre). Sert a`
4

convaincre les gens dagir dans votre interet (et donc dans le leur) ou a`
reveler des informations sous la menace (physique ou morale). Resister
requiert un jet de Sau en opposition ;
Natation (For, Con) : la nage, quoi. Cest plus dur sil y a du courant,
que leau est agitee, quon est encombre ou quon nage longtemps. Voir
les r`egles de noyade en Section 5.5 ;
Perception (Sag, Int) : acuite sensorielle, reperage passif des details
dissimules ou des dangers insoupconnes ;
Psychologie (Sag, Int) : faculte de dejouer les mensonges (Bluff) et
impostures ;
Renseignements (Cha, Sag) : obtention dinformation par differents
biais (biblioth`eque, bruits de rue, pots de vin). Chercher une information locale dans une ville reclame une soiree de tournee dauberges (et
une poignee de DO) ;
Survie (Sag, Con) : reperage et pistage du gibier, cueillette de fruits et
plantes comestibles, orientation, connaissance de la faune/flore et des
refuges potentiels, etc.

Les comp
etences dont le nom est en italique sont celles dont
lutilisation peut
etre affect
ee par le port dune armure ou dun
bouclier.

Les Travers

Chaque perso poss`ede un Travers, qui symbolise une partie peu reluisante
de sa personnalite. Heureusement, la plupart du temps, le perso arrive a` se
` chaque seance de
controler. Mais, parfois, son naturel reprend le dessus. A
jeu, le MJ peut decider dactiver le Travers dun perso en lui versant 1
dK (voir section 5.1). Le perso doit alors se comporter conformement a` ce
Travers pendant une sc`ene. Si le MJ veut recommencer plus tard dans la
meme seance, il devra payer 2 dK, puis 4 dK, etc.
Liste des Travers :
Agit avant, r
efl
echi trop tard : on appelle ca impulsif...
Boit comme un trou : vous auriez pas des origines Troll ?
Esprit de contradiction : Quoi ? 1 + 1 = 2 ? Et depuis quand ?
Estomac sur pattes : cest une motivation comme une autre...
Fou `
a enchaner : schizophr`ene, vous ?
Grippe-sou : Mais non, une epee reparee ca sert `a rien, et puis cest
trop cher...
5

Grosse larve : travailler, vous ? Pourquoi faire ?


Honn
etet
e maladive : vous etes le cauchemar de vos amis adeptes
du bluff...
Inconscient du danger : Comment ca ils sont 50 ? Mais non, 10 tout
au plus...
Intol
erant ind
ecrottable : misanthropie, quand tu nous tiens...
Kleptomane compulsif : ou linteret davoir de grandes poches...
Long `
a la d
etente : Non, jvois pas...
Loyaut
e ind
efectible : le reve de tout bon tratre en herbe !
Le monde est ma sc`
ene : Poussez-vous et admirez, je me lance...
Mortelle curiosit
e : Oui, jai bien compris, 1 + 1 = 2. Mais en base
, ca donne quoi ?
Mythomane : Si, si, jte jure ! Fais-moi confiance...
Navet
e d
esarmante : Non ? Ca alors, qui leut cru ! ?
Obs
ed
e du sexe : vous ne pensez qu`a ca !
Pas de t
ete : Mes cles ! Merde, mes cles !
Pec sans mani`
ere : Quoi mes doigts ? Quoi dans mon nez ? Tas un
probl`eme, pauv type ?
P
etochard : Quoi ? Dans une auberge ? Mais cest bourre dassassins,
ces trucs-l`a !
Sarcasmes intempestifs : (designant les mouches dun Troll) Eh, le
Troll, tu fais prendre lair `a tes seules admiratrices ?
T
ete de mule : Nan ! Jai dit nan !
Timide comme pas permis : imaginez Lanfeust face `a Cixi...
Trop s
ur de lui : Un Troll ? Ok, il est o`
u ? Jvais mle faire...

Les Atouts
Liste des atouts :
Atouts de combat :
Armes et armures de professionnel : comme son nom lindique,
permet dutiliser les armes et armures de professionnel sans malus.
Condition : For de 2 ou plus ;
Artiste de la tripaille : lors dun combat, si vous avez dej`a tue au
moins un ennemi, chaque adversaire desirant vous attaquer doit faire
un jet de Sauvegarde (7) avec un nombre de succ`es egal au nombre
dennemis que vous avez tues + 1. En cas dechec, il ne peut vous
attaquer quau prochain tour. Condition : For de 3 ou plus ;
Arme de parade : si vous utilisez 2 armes et que lune dentre elles
ne vous sert pas a` attaquer (avec latout Combat `a 2 armes, par
6

exemple), vous ajoutez +2d `a votre Def ;


Armes et armures de brutasse : aucun malus pour utiliser les
armes et armures de brutasse. Condition : posseder latout armes
et armures de professionnel, For de 3 ou plus ;
Arts martiaux : les coups que vous infligez `a mains nues font 1d6
+ 1d3 + For degats. Condition : Dex de 2 ou plus ;
Attaque d
efensive : vous pouvez decider dattaquer avec 1d en
moins, et vous recevez alors +2d en Def.
Attaque d
evastatrice : vous pouvez decider dattaquer avec 1d en
moins, et vous ajoutez alors 1d6 a` tous vos jets de degats ;
Attaque `
a r
ep
etition : lorsque vous utilisez une arme damateur
ou vous battez a` mains nues, vous pouvez decider dattaquer avec 1d
en moins, et vous gagnez alors une attaque supplementaire ;
Attaque sournoise : si vous parvenez a` attaquer un adversaire par
surprise ou sans quil vous ait auparavant detecte, vous ajoutez 1d6
a` votre jet de degats ;
Charge furieuse : si vous avez passe le tour precedent `a courir
vers votre ennemi, vous lancez 2 fois chaque d6 de degats pour votre
premi`ere attaque de ce tour (`a supposer quelle touche !) ;
Combat mont
e : si un ennemi vous attaque et vous touche alors que

vous etes sur une monture et que vous reussissez un jet dEquitation
(6) oppose au jet dattaque initial, vous pouvez decider qui de vous
ou de votre monture subit les degats. De plus, si vous avez passe le
tour precedent `a galoper en direction de votre ennemi, vous lancez 2
fois chaque d6 de degats pour votre premi`ere attaque de ce tour (`a
supposer quelle touche !) ;
Combat `
a 2 armes : si vous utilisez 2 armes pour attaquer, vous
gagnez une attaque par tour (une avec chaque arme), mais perdez
1d en Attaque. Condition : Dex de 3 ou plus ;
Combat en aveugle : vous ne subissez aucun malus lorsque vous
combattez dans le noir. Condition : Sag de 3 ou plus ;
Coup circulaire : lorsque vous decidez deffectuer un coup circulaire, vous attaquez avec 1d de moins et tous vos jets de Def ont une
difficulte de +1. En contrepartie, vous pouvez toucher (si lattaque
est reussie) au maximum (For+1) adversaires suffisamment regroupes
et proches. Un seul jet dattaque est effectue, et chacun des adversaires cibles fait son propre jet de Def (dans lordre o`
u ils se trouvent
par rapport au depart de votre attaque). Chaque adversaire touche
donne lieu `a son propre jet de degats. Si, au cours du processus, un
des adversaires recoit 0 points de degats, lattaque sarrete. Notez
que vous ne pouvez pas controler cette attaque et ne toucher, dans
7

un groupe, que les persos qui vous arrangent ;


Cri de guerre : lorsque vous poussez votre cri de guerre au debut
dun combat, tout adversaire qui vous entend recoit 1d de moins en
Def pour la premi`ere attaque que vous lui portez. Condition : Cha
de 3 ou plus ;
Cri de ralliement : lorsque vous poussez ce cri (au maximum une
fois par combat), tout allie qui vous entend recoit 1d de plus en Sau
et Att ;
Enchanement : a` chaque fois que vous mettez un adversaire hors
de combat au corps a` corps, vous pouvez faire immediatement une
nouvelle attaque gratuite contre un nouvel adversaire engage au corps
a` corps avec vous. Condition : perso niveau 5 ou plus ;
Gladiateur des tavernes : toute attaque que vous faites avec une
arme improvisee inflige 2d6 de degats au lieu d1d6 ;
Jeu de jambes : si vous etes libre de vos mouvements et ne portez pas darmure/de bouclier de professionnel ou de brutasse, vous
recevez 1d supplementaire en Def ;
Lancer de gens : si vous reussissez une attaque contre un adversaire
(`a peu pr`es de votre taille ou plus petit), vous pouvez decider de le
lancer au lieu de lui infliger des degats. Dans ce cas, il doit reussir
un jet de Sau en opposition avec votre jet dAtt (auquel cas il se
receptionne avec la grace dun chat), sinon il secrase lourdement au
sol et subit 2d6 + For de degats. Sil secrase sur une autre personne,
cette derni`ere doit reussir un jet de Sau oppose a` votre jet dAtt ou
subir le meme sort ;
Matre en arts martiaux : les coups que vous infligez a` mains nues
font 2d6 + 1d3 + For degats. Condition : perso de niveau au moins
8 possedant latout Arts martiaux, Dex de 3 ou plus ;
Parade de projectiles : lorsque vous ratez votre jet de Def contre
une attaque a` distance, vous avez droit a` un jet dAtt contre le jet
dattaque initial. Si vous le ratez, vous subissez les degats de lattaque. Sinon, vous reussissez a` parer le coup et ne subissez aucune
blessure. Vous pouvez utiliser cet atout au plus 2 fois par tour (la 2e
utilisation subissant un malus de +1 `a la difficulte du jet). Condition : Dex de 4 ou plus ;
Pi
etinement : lorsque vous etes sur une monture et engagez un adversaire au combat, vous ajoutez les degats normaux de votre monture (le plus souvent 2d6, voir page 215) aux degats votre premi`ere
attaque (si elle est reussie) ;
Provocateur : en combat, vous pouvez provoquer un adversaire.
Effectuez un jet de Bluff en opposition avec un jet de Psychologie de
8

votre adversaire. Si vous lemportez, il subit un malus de -2d a` ses


jets dAtt et de Def au prochain tour ;
Science de lembuscade : si vous disposez dau moins une minute de preparation, vous pouvez preparer une embuscade contre un
nombre dennemis egal a` au plus 10 fois la taille de votre groupe
(vous et vos allies). Votre camp attaque alors le premier. De plus,
vous recevez +1d en Att et +1d6 `a vos degats pour le premier tour.
Tout allie qui suit vos directives et reussit un jet de Discretion(7)
gagne les memes avantages ;
Sous la ceinture : `a chaque utilisation de Krasses en combat, vous
gagnez 1dK supplementaire gratuit ;
Sp
ecialisation : pour un type darme particulier, vous gagnez 1d
en Att et +2 `a vos jets de degats (plusieurs specialisations dans
differentes armes sont possibles en prenant latout plusieurs fois) ;
Sursp
ecialisation : pour un type darme particulier, vous gagnez
+2d en Att et +4 `a vos jets de degats. Condition : perso de niveau
au moins 5 possedant latout Specialisation ;
Tir de loin : lors dune attaque `a distance, vous ne subissez aucun
malus lorsque votre cible est tr`es eloignee (voir Section 5.3.1) ;
Tir rapide : vous gagnez une attaque supplementaire lorsque vous
attaquez `a distance, mais attaquez a` -1d lorsque vous lutilisez ;
Uppercut : vous pouvez decider deffectuer un uppercut a` la place
de toutes vos attaques du tour. Il fonctionne comme une tentative
dassomer, mais sans malus `a lattaque (voir Section 5.3.1). Condition : perso possedant latout Arts martiaux.

Atouts dorigine :
Bon sens souard : lorsque quelquun essaye de vous embobiner ou
de vous mentir, il na pas le droit dutiliser de Krasse. De plus, vous
gagnez +2d en Sau contre les pouvoirs qui affectent vos sens/votre
jugement ou creent des illusions. Condition : humain originaire de
Souardie ;
Chaman : vous etes un chaman et connaissez au depart 2 recettes
magiques de votre choix (voir Section 5.6.4). Condition : perso originaire dune region primitive et reculee, possedant la competence
Metier(Alchimiste) et sans les atouts Sage dEckm
ul ni Pouvoir magique ;
Chevalier : vous possedez le rang, lattitude et lequipement dun
chevalier. Concr`etement, vous possedez un package complet armure
+ arme + bouclier + monture (souvent un dracosaure). De plus, vous
etes un aristocrate (et vous en avez la preuve et les titres et tout !),
9

ce qui fait que vous ne laissez personne indifferent : (globalement)


respecte en Hedulie, parfois craint ou deteste ailleurs. Vous possedez
aussi un sens de lhonneur chevaleresque que vous respectez dans
toute situation suffisamment civilisee, et dont les matres mots sont
Justice et Honneur. Enfin, grace a` votre entranement physique, vous
possedez 1 point en plus `a ajouter a` lune des 3 caracteristiques
physiques (`a votre choix), dont le maximum passe egalement de 5 `a
6. Condition : humain originaire des 77 Baronnies ;
Chouchou dun Dieu : vous venerez un Dieu (`a choisir), et il est
susceptible de bien vous le rendre (voir en page 148 et en Section
5.6.3). Condition : humain originaire du Darshan ;
Gnome de Troy : vous etes un gamin, un mome, un mioche, et
vous avez entre 6 et 10 ans. Votre maximum en For est de 3, mais
votre maximum en Cha et Dex est de 6. De plus, vous avez 1 point
supplementaire a` mettre dans lune de ces 2 caracteristiques (`a votre
choix). Votre bonne bouille denfant vous octroie un bonus confortable pour mentir : vous gagnez +2d de bonus `a tous vos jets de Bluff.
Enfin, de par votre age, certains lieux mal fames vous sont interdits (si on vous rep`ere !) : maisons closes, auberges de 3e categorie...
Condition : vous ne pouvez pas posseder les atouts Armes et armures de brutasse, Lancer de gens, Chaman, Troll, Chevalier ou Sage
dEckm
ul ;
Gris-gris qui marchent : vous avez un objet mysterieux (peutetre un heritage qui se transmet de p`ere en fils) qui vous prot`ege
de la magie. Vous gagnez +2d `a vos jets de Sau contre les pouvoirs
magiques. Condition : posseder latout Troll ;
Nain : vous etes une personne de petite taille (entre 1m et 1m30),
ce qui vous octroie un bonus de +1d en Def et +2d de bonus `a tous
vos jets de Discretion ;
Pouvoir magique : vous possedez un Pouvoir magique (mineur
ou majeur), tire parmi les Pouvoirs en page 137 (voir aussi Section 5.6.1). Vous choisissez sa categorie (mineur ou majeur), puis la
determination du Pouvoir seffectue comme pour les Pouvoirs communs (voir Section 1.3). Si vous choisissez un Pouvoir majeur, vous
devez aussi tirer une restriction (voir page 138 : attention, cette restriction doit etre coherente avec le Pouvoir). Condition : humain
originaire de la zone dinfluence dEckm
ul ne possedant pas latout
Sage dEckm
ul ;
R
efractaire `
a la magie : vous avez une resistance (et aussi une
indisposition) naturelle a` la magie, qui vous procure +2d a` vos jets
de Sau contre les effets magiques. Condition : vous ne pouvez pas
10

posseder les atouts Chaman, Chouchou dun Dieu, Pouvoir magique,


Sage dEckm
ul et Troll ;
Sage dEckm
ul : vous etes un Sage et projetez un champ de magie. Vous savez aussi creer des enchantements (voir Section 5.6.2).
Condition : humain de la zone dinfluence dEckm
ul possedant au
moins 2 competences de Connaissances (au choix) et ne possedant
pas latout Pouvoir magique ;
Troll : vous etes un Troll, un vrai, un dur. De ce fait, vous navez
pas besoin de latout Armes et armures de brutasse pour manier
ce type darmes sans malus (meme si vous ne pouvez pas pour autant utiliser les armes et armures de professionnel sans malus) et
vous possedez une armure naturelle de 4 + Con (`a retirer des degats
subis). Votre For reelle est egale `a 2 fois le nombre de points de caracteristiques que vous y avez alloue, et vos scores en Cha et Sag
ne peuvent depasser 1. De plus, vous possedez au depart un nombre
de PV egal a` 20 + Con, et lancez un nombre de des egal `a 2 fois
votre score en competence Metier(Ivrogne) lorsque vous vous servez
de cette competence. Notez que votre peur de leau vous oblige a` faire
un jet de Sau `a chaque fois que vous touchez de leau (un jet rate signifie que vous fuyez leau par le plus court chemin et ne repartez pas
tant que vous ne vous etes pas remis ni seche, ce qui prend au minimum une demi-heure). Enfin, votre competence metier initiale est Alchimiste (si vous possedez aussi latout Chaman) ou Ivrogne (sinon),
et vous ne pouvez pas prendre les competences Bluff, Deguisement,
Diplomatie (quoi ?), Dressage, Natation (ah bon ?), Psychologie et
Renseignements. Condition : vous ne pouvez pas posseder les atouts
Chevalier, Pouvoir magique et Sage dEckm
ul ;
Turf attitr
e : vous connaissez comme votre poche une region particuli`ere. Ajoutez -1 difficulte `a vos jets de Connaissance, Diplomatie,
Renseignements et Survie la concernant. Condition : etre tr`es familier de la region, et y avoir vecu plusieurs annees.
Atouts magiques :
Longue dur
ee : la duree de tous vos effets magiques est doublee ;
Longue port
ee : la portee de tous vos effets magiques est doublee ;
Nouvelles recettes : vous connaissez 2 recettes supplementaires de
votre choix (voir r`egles pages 136-137). Condition : posseder latout
Chaman ;
Pompe `
a
energie : vous avez le droit de prelever et dutiliser des
dK de votre tas pour regagner des PE (+1 PE par dK donnant un 5
ou un 6) ;
11

Pouvoir d
evastateur : votre Pouvoir magique fait le double de
degats si vous depensez le double de PE. Condition : perso de niveau
au moins 8 possedant latout Pouvoir magique ;
Pouvoir discret : contrairement aux autres, votre Pouvoir ne vous
fait pas necessairement emettre des etincelles, des lueurs colorees
` chaque fois que vous utilisez
ou dresser les cheveux sur la tete. A
votre Pouvoir magique, vous avez droit `a un 2e jet de Concentration
(oppose a` la Perception de ceux qui vous observent) pour masquer
les effets de votre Pouvoir. Condition : perso de niveau au moins 5
possedant la competence Discretion ;
Pouvoir
etendu : le volume, la surface ou le nombre de personnes
affectes par vos effets magiques sont doubles ;
Puissance magique : vous recevez +1d de Concentration pour activer vos effets magiques ;
R
eserves d
energie : vous gagnez +10 PE ;
Zone
etendue : votre champ de magie est plus etendu que la normal. Son rayon est egal a` 10km + Sag + votre niveau. Condition :
posseder latout Sage dEckm
ul.
Atouts sociaux :
Alli
es : vous possedez toute une clique dallies, `a choisir (guilde de
` chaque fois que vous
voleurs, fraternite pirate, barons hedules, etc.) A
voulez y faire appel (pour de laide materielle, logistique, financi`ere
ou des informations), depensez au moins une demi-journee et autant
de dK que vous le souhaitez. Le niveau daide que vous obtenez
depend du nombre de 5 ou 6 obtenus (`a la discretion du MJ) ;

Ame
de chef : votre leadership vous conf`ere +2d de bonus a` tous
vos jets de Diplomatie et dIntimidation. De plus, au combat, vos
allies beneficient de +1d en Att et en Def (non cumulatif) ;
Chevalier blanc : votre nom est connu, en bien. D`es que votre
identite est connue/devoilee quelque part, vous gagnez -1 difficulte a`
vos jets de Diplomatie, et les PNJ allies se trouvant dans un rayon
de 10m recoivent +1d en Att et Sau au combat. Condition : perso
de niveau au moins 5 ne possedant pas latout Croque-mitaine ;
Compagnon animal : vous possedez un ami animal de niveau au
plus 5 `a choisir (voir page 215). Condition : posseder la competence
Dressage ;
Contacts : vous avez un reseau de renseignements etendu. Pour
chaque jet de Renseignements, compter une demi-heure (et non une
soiree). En cas dechec, compter 1h, puis, en cas de nouvel echec, 2h,
etc. (jusqu`a un maximum dune soiree). Condition : posseder la
12

competence Renseignements ;
Croque-mitaine : votre nom est connu, en mal. D`es que votre identite est connue/devoilee quelque part, vous gagnez -1 difficulte a` vos
jets dIntimidation, et les PNJ ennemis se trouvant dans un rayon de
10m subissent -1d en Att et Sau au combat, sauf sils reussissent un
jet de Sau(7). Condition : perso de niveau au moins 5 ne possedant
pas latout Chevalier blanc ;
D
evou
e serviteur : vous possedez un humain moyen de niveau 1
(toutes ses caracteristiques sont a` 2) qui vous est devoue corps et
ame ;
Gros bras `
a la pelle : une fois par aventure vous pouvez embaucher
(Cha + PE depenses) gros bras / mercenaires pour vous aider. Vous
devez leur offrir (ou du moins leur promettre) une recompense et
vous trouver dans un lieu propice (une auberge bondee, etc.) ;
Identit
e secr`
ete : vous possedez une double vie et une identite que
personne ne doit decouvrir (genre vous etes Zorro ou Superman) ? Ca
`
tombe bien, cet atout est justement fait pour preserver ce secret. A
moins de preuves accablantes, on vous accordera toujours le benefice
du doute (et le destin se chargera des petits details compromettants).
Par ailleurs, vous avez -1 difficulte `a vos jets dIntimidation faits sous
votre personnalite demprunt ;
Relations : vous avez des relations haut placees un peu partout,
` chaque fois que vous desirez faire appel `a cet
et ca peut servir. A
atout pour vous sortir dune situation diplomatique delicate (et que
vos relations peuvent raisonnablement faire quelque chose pour vous
en sortir), faites un jet de Krasses. Pour la premi`ere utilisation lors
dune aventure, 1 succ`es (i.e., un 5 ou un 6) suffit. Pour la 2e (lors de
cette meme aventure), 2 succ`es sont necessaires, pour la 3e, 4 succ`es,
etc. Condition : posseder la competence Connaissances(Troy) ;
` chaque fois que etes
Sexy : vous etes une bombe, tout simplement. A
face `a un interlocuteur naturellement attire par les membres de votre
sexe, vous gagnez -1 difficulte `a vos jets de Bluff et de Diplomatie.
Condition : Cha de 3 ou plus.

Atouts h
eroques :
Boussole vivante : votre sens de lorientation est hors du commun.
Vous gagnez -1 difficulte a` vos jets de Survie pour vous orienter ;
Chanceux : vous etes ne(e) avec un tr`efle `a 4 feuilles dans chaque
narine. Une fois par seance de jeu, lors de lutilisation de dK, vous
pouvez relancer une fois tous les dK nayant pas fait 5 ou 6 (et garder
13

les 5 et 6 dej`a obtenus) ;


G
at
e par la nature : vous recevez +1 point `a repartir dans vos attributs. Vous pouvez egalement decider dobtenir encore 1 ou 2 points
dattributs supplementaires en perdant 1 ou 2 points de competences ;
La musique adoucit les moeurs : a` chaque fois que vous etes
en train de jouer (ou chanter ou siffloter) un air, vous gagnez -1
difficulte a` vos jets de Bluff et de Diplomatie. Condition : posseder
la competence metier(Musicien) ;
Porte-poisse : tous les PNJ dans un rayon de 3m autour de vous
recoivent -1d a` leurs jets de Sau ;
Que dun il : vous avez un sommeil tr`es leger. Par consequent,
vous avez toujours droit `a un jet de Def ou de Sau pour eviter une
attaque, meme lorsque vous etes endormi(e) au moment o`
u lattaque
est declenchee. De plus, vous avez toujours droit a` un jet de Perception pour entendre ce qui se passe autour de vous dans votre sommeil
(si le jet est reussi, vous pouvez decider de vous reveiller) ;
Quest-ce que jai dans ma poche ? : vous avez lart davoir tout
ce quil vous faut dans vos poches, meme lorsque vous ne le saviez
pas (un ancetre de Mac Gyver, s
urement). En depensant 1 PE, vous
trouvez dans votre poche un petit objet utile de votre choix (sous
reserve daccord du MJ) ;
R
esistant : vous gagnez +2d `a vos jets de Sau contre les poisons et
les maladies ;
Robustesse : vous gagnez +5 PV ;
6e sens : vous gagnez +1d en Perception. De plus, lorsque vous
reussissez `a detecter une embuscade ou une attaque surprise, vous
avez droit a` une action avant tout le monde (attaquer, utiliser un
pouvoir ou vous deplacer) ;
Sommeil r
eparateur : si vous dormez 6h minimum, vous pouvez
recuperer 1d6 + Con PV (comme si vous vous reposiez toute une
journee) ;
Talentueux : vous etes tr`es competent dans un domaine particulier.
Vous gagnez 2 des supplementaires (comptes comme un bonus) dans
une competence que vous possedez.

14

5
5.1

R`
egles
Utilisation des Kr
asses et des Koudp
utts

Lorsque plus rien ne va, le mieux est encore de faire des Krasses. Cest
bien connu. En terme de jeu, faire une Kr
asse signifie lancer un certain
nombre de d6 (les d
es de Kr
asse, ou dK), et regarder le nombre de 5 et
de 6 obtenus (en dautres termes, cest un jet de difficult
e 5 avec des
d6). Ces succ`es vont alors vous servir a` mettre un peu de beurre dans vos
epinards (meme si vous naimez pas ca, les epinards), en vous permettant de
lancer plus de des ou dabaisser votre difficulte.
Lorsque vous (ou un PNJ) avez un jet de Comp
etence, dAtt, de
D
ef ou de Sau a` faire (dit jet cible) et que vous desirez faire une Krasse,
depensez un nombre de PE
egal au nombre de dK que vous d
esirez
lancer (vous pouvez aussi decider dutiliser des dK de votre tas de Krasse,
voir plus loin). Vous ne pouvez pas depenser plus de PE que vous nen avez
a` ce moment-l`a. Lancez les dK avant de faire votre jet cible et comptez le
nombre de succ`es (cest-`a-dire, `a nouveau et pour la derni`ere fois, le nombre
de 5 et de 6 obtenus). Vous pouvez depenser ces succ`es de la facon suivante :
1 succ`
es ach`
ete un d
e suppl
ementaire au jet cible (jusqu`a un
maximum egal au nombre de des initial) ;
2 succ`
es ach`
etent -1 `
a la difficult
e du jet de comp
etence cible
(jusqu`a un maximum egal au niveau de la competence).
Notez quun perso ne peut jamais utiliser de dK sil est inconscient
ou dans le coma. Notez aussi que, a` chaque fois que le MJ fait une Krasse
contre lun des PJ (cest-`a-dire quil utilise des dK pour un jet impliquant
lun des PJ), il reverse gratuitement la moiti
e des dK quil a utilis
e
au joueur en question (arrondir au superieur), qui les stocke sur son tas de
Kr
asse. Un perso qui a des dK dans son tas peut decider de les utiliser a`
tout moment, comme sil venait de depenser des PE pour les acquerir, et
completer eventuellement par des dK effectivement payes par des PE. Si la
Krasse du MJ ne sapplique a` aucun perso en particulier, on reverse la moitie
des dK utilises (arrondir au superieur) de la facon la plus equilibree possible.
Donc, si le MJ a utilise X dK et quil y a J joueurs, on reverse E(X/J) dK a`
chaque perso, et ce qui reste va au perso possedant le moins de dK dans son
tas (en cas degalite ici, on tire au de). Notez que le tas de Krasse de chaque
perso a une duree de vie dune aventure (et les dK ne peuvent donc pas etre
accumules daventure en aventure, de train en train, de port en port).
Un autre aspect interessant du jeu civilise et convivial que vous avez entre
les mains se nomme les Koudp
utts. Une fois par partie, chaque PJ peut
15

decider de faire un Koudp


utt a` un autre perso (PJ ou PNJ). Pour ce faire,
apr`es que le perso ait annonce quil tentait un jet (cible) mais avant que
le jet ne soit fait, le joueur du PJ tend simplement sa main poing ferme,
pouce tendu vers le bas. Alors, il choisit de depenser un certain nombre de
dK (achetes avec des PE et/ou preleves sur son tas) de la facon suivante :
1 dK retire un d
e du jet cible ;
2 dK augmentent la difficult
e du jet cible de 1.
Un PJ ne peut jamais esquiver un Koudp
utt (heureusement que le MJ ny
a pas droit !), mais le MJ le peut. Si un de ses PNJ est vise, il peut decider
dannuler un Koudp
utt en versant au PJ concern
e un nombre de
dK
egal au nombre de dK utilis
es pour le Koudp
utt. Le PJ conserve
neanmoins le droit de faire son Koudp
utt plus tard dans la partie. Si le MJ
desire annuler un nouveau Koudp
utt du m
eme PJ plus tard dans la
partie, il devra cette fois lui verser 2 fois le nombre de dK utilises (puis 4
fois pour la 3e annulation, etc.)

5.2

Utilisation dune comp


etence

La plupart des actions entreprises par votre heros sont regies par lutilisation des competences (une exception notable etant le combat). Pour reussir
une action regie par lutilisation dune competence, un joueur doit lancer
un nombre de d10
egal `
a la somme des 2 caract
eristiques associ
ees
`
a la comp
etence sous une difficult
e
egale `
a
6 + modif - niveau competence
La valeur modif est fixee par le MJ a` chaque fois. La reussite de laction
depend du nombre de succ`es obtenus :
0 succ`
es : votre action echoue ;
1 succ`
es : votre action reussit plus ou moins, mais lechec nest pas
passe loin ;
2 succ`
es : votre action est correctement reussie ;
3 succ`
es : votre action est tr`es bien reussie, cest la marque dun boulot
bien fait ;
4 succ`
es : votre reussite est extraordinaire, rien a` redire, cest la
marque dune personne tr`es talentueuse ;
5 succ`
es ou plus : votre reussite est parfaite, tout simplement. Vous
avez reussi des choses que vous naviez meme pas envisage de tenter.
La qualite de votre reussite determine directement la qualite du resultat
ou du processus. Pour la plupart des actions courantes (ce qui ne veut pas
16

dire faciles), sans stress, o`


u un resultat imparfait suffit, 1 succ`es est assez.
Pour la plupart des actions dimportance notable, 2 succ`es sont necessaires
(et suffisants). 3 succ`es sont requis dans des conditions difficiles, par exemple
si vous avez une limite de temps stricte. 4 succ`es viennent `a bout d`a peu
pr`es nimporte quoi en un temps record, et 5 succ`es (reussite parfaite !) sont
reserves aux actes desesperes ou extremement chanceux (et donc rares !) Notez aussi que certains objets permettent de lancer +1d lors dun jet
de comp
etence (voir lequipement en page 130).
En gros, la valeur modif exprime la difficult
e intrins`
eque de laction, et le nombre de succ`es la robustesse de votre r
eussite aux al
eas
ou aux conditions particuli`
eres (resistance/adaptabilite aux evenements
imprevus, imperatif de temps...) Votre familiarite avec laction entreprise
peut egalement influencer le nombre de succ`es necessaires et/ou la difficulte.
Les valeurs possibles de modif sont les suivantes : -4 (action triviale), -3 (action tr`es simple), -2 (action facile), -1 (action relativement simple), 0 (action
normale), +1 (action assez difficile), +2 (action difficile), +3 (action tr`es
difficile), +4 (action heroque). Notez que la difficult
e dune action est
toujours au moins 2 (si cest moins, considerez que cest 2), 1
etant toujours un
echec. Dautre part, une difficult
e > 10 (quelles quen soit les
raisons) rend une action non r
ealisable. Par exemple, si lon ne poss`
ede
pas une comp
etence, un jet sous cette comp
etence se fait `
a +1 (`a
+3 si cest une competence metier ou de connaissance), une fois que tous
les autres facteurs ont ete appliques, ce qui implique quun perso nayant
pas une certaine competence ne peut jamais tenter daction heroque sous
cette competence. Notez queffectuer un jet pour une competence quon ne
poss`ede pas necessite egalement la depense d1 PE. Enfin, parfois, une action
peut etre
etendue. Cela signifie que son accomplissement total necessite un
certain nombre de succ`es (10, par exemple), qui peuvent accumules de tour
en tour (par exemple, 4 le premier tour, 1 le 2e, 3 le 3e et 2 le 4e).
Les 1 obtenus sur un jet de des ont un role particulier : ils annulent un
(et un seul) succ`
es. Mais si un perso obtient plus de 1 que de succ`
es, il
commet un
echec critique. Toutes sortes de choses desagreables ou deffets
secondaires peuvent sabbattre sur lui, `a la discretion du MJ. En combat, un
echec critique donne lieu `a un jet de maladresse (voir Section 5.3.3).
Sp
ecialit
es. Un perso peut etre plus ou moins doue dans des domaines
differents dune meme competence. Pour refleter ceci, un perso poss
edant
une comp
etence est autoris
e `
a lui choisir une sp
ecialit
e. Notez que
ce nest pas une obligation, et que la specialite peut etre choisie `
a tout
moment du jeu (pas necessairement au debut). Les specialites ne sont pas
listees, aussi une grande liberte est laissee aux joueurs pour les choisir (tant
que le MJ donne son accord). Par exemple, la competence Discretion pourrait
17

avoir comme specialites associees D


eplacement silencieux et Dissimulation dans lombre. La specialite (eventuelle) possedee par le perso doit etre
indiquee sur sa fiche de heros `a cote du nom de la competence. Le MJ peut
aussi decider que la r`egle des specialites nest pas applicable pour certaines
competences. Posseder une specialite permet de relancer les d
es ayant fait
un 0 (i.e., un 10) lors dun jet lie `a cette specialite (tout en conservant
comme acquis les succ`es obtenus grace aux 0), ce qui augmente les chances
dobtenir plus de succ`es. De plus, cela permet dignorer tous les 1 obtenus sur les jets lies a` cette specialite, cest-`a-dire que ces 1 neliminent pas
deventuels succ`es (avec comme double consequence daugmenter les chances
de succ`es et surtout d
eviter les
echecs critiques).
Notez que, parfois, un perso peut tenter deffectuer une action qui nest
pas r
egie par une comp
etence. Nous avons dej`a vu lexemple du combat.
On peut aussi imaginer quun heros veuille defoncer une porte : dans ce cas,
il additionne ses scores en For et en Con et fait un jet sous une difficulte
indiquee par le MJ. Aucun modificateur de competence nintervient (mais il
` chaque fois quune
peut neanmoins utiliser des dK pour lancer plus de des). A
telle situation se presente, le MJ decide quelles sont les deux caracteristiques
a` utiliser et quelle est la difficulte de laction (6 + modif).
Quelquefois, il peut aussi arriver que 2 actions se fassent en opposition :
cela signifie que 2 persos tentent une action deffet oppose. Par exemple, si un
perso veut tenter de passer inapercu, il fait un jet (en opposition, donc) de
Discretion, alors que tous ceux qui sont susceptibles de le reperer font un jet
de Perception. Dans ce cas, on comptabilise le nombre de succ`es obtenus par
le premier perso, et on le compare au nombre de succ`es obtenus par chaque
perso susceptible de le reperer. Si le premier perso totalise strictement plus
de succ`
es, son action en opposition r
eussit (et donc, dans ce cas precis, il
passe effectivement inapercu aux yeux de ceux qui ont strictement
moins de succ`
es que lui, mais pas aux yeux des autres). Dans tous les
autres cas, son action
echoue.
Par ailleurs, dans certaines circonstances, un groupe de persos peut decider
de faire un jet en coop
eration. Cela signifie que chacun deux participe `a
la realisation de laction. Dans ce cas, seul le MJ est habilite `a decider si
une action peut faire lobjet dun jet en cooperation ou pas. Si cest le cas,
tous les persos desirant participer font leur jet normalement. Pour reprendre
lexemple precedent, un groupe de persos peut decider de defoncer une porte
(ou dy contribuer). Le nombre final de succ`
es obtenus est
egal au
nombre de succ`
es obtenus par le perso en ayant le plus obtenu +
1 par participant ayant obtenu au moins un succ`
es. Les participants
ayant obtenu un echec critique ne p
enalisent pas le groupe, sauf sil y
a autant (resp. strictement plus) de participants ayant obtenu un
18


echec critique que de participants ayant obtenu au moins un succ`
es,
auquel cas le resultat global est un
echec (resp. un
echec critique, et la
honte sabbat avec fracas sur ce groupe minable !)
R`
egle optionnelle : le MJ peut autoriser lutilisation des succ`
es automatiques. Ce m
ecanisme ne sapplique en aucun cas aux jets en
opposition. Si, pour une action donnee, un perso poss`ede suffisamment de
niveaux dans la competence concernee (r
ehauss
ee
eventuellement par
des dK), il peut obtenir 1 succ`
es automatiquement, sans jeter les des,
sil depense 1 PE. Notez quil ne peut en aucun cas obtenir plus dun
succ`
es de cette facon, et que, sil d
ecide de lancer les d
es, il prend
le risque d
echouer (ou meme dobtenir un echec critique). Il ne peut pas
lancer les des, echouer, et decider ensuite dobtenir un succ`es automatique. Il
ne peut pas non plus decider dobtenir dabord un succ`es automatique pour
une action donnee, puis lancer les des pour accomplir cette action. Les r`egles
sont les suivantes :
Si le perso poss`ede la competence au niveau 1, il peut obtenir 1 succ`es
automatique pour les actions triviales (modif = -4), tr`
es simples
(modif = -3) et faciles (modif = -2) ;
Si le perso poss`ede la competence au niveau 2, il peut obtenir 1 succ`es
automatique pour les actions relativement simples (modif = -1) et
normales (modif = 0) ;
Si le perso poss`ede la competence au niveau 3, il peut obtenir 1 succ`es
automatique pour les actions assez difficiles (modif = +1) ;
Si le perso poss`ede la competence au niveau 4, il peut obtenir 1 succ`es
automatique pour les actions difficiles (modif = +2) ;
Si le perso poss`ede la competence au niveau 5, il peut obtenir 1 succ`es
automatique pour les actions tr`
es difficiles (modif = +3).
Notez que ces r`
egles sont cumulatives (donc, par exemple, un perso
ayant une competence au niveau 3 pourra aussi obtenir un succ`es automatique pour une action tr`es simple ou normale) et quen aucun cas on ne
peut octroyer un succ`
es automatique pour une action h
eroque.

5.3
5.3.1

Combat
D
eroulement dun combat

Initiative. Pour savoir qui agit en premier lors dun combat, on applique
la r`egle de linitiative. Linitiative de chaque joueur est egal `a Dex + Sag.
Il peut neanmoins decider de depenser des PE pour augmenter dautant son
initiative pour un tour (`a declarer au debut du tour : chacun note les PE quil
19

compte depenser, et on rev`ele les scores de tous les persos en meme temps) :
tout PE declare doit etre effectivement depense, et celui qui obtient le
plus haut score de Dex + Sag + PE d
epens
es a linitiative (ensuite
lordre de jeu suit lordre des scores). On r`egle les eventuelles egalites au de.
a une attaque
Attaque et d
efense. De base, chaque joueur a droit `
par tour (le niveau du perso ou certains atouts peuvent modifier cet etat
de fait). Pour attaquer, faites simplement un jet dAtt(6) oppos
e au jet
de D
ef(6) de votre adversaire (et appliquer tous les eventuels modificateurs,
notamment lutilisation des Krasses/Koudp
utts). Si vous reussissez `a le toucher, faites un jet de d
eg
ats (voir Section 5.3.2).
Chaque joueur a egalement le droit de faire un jet de Def(6) chaque fois
quon lattaque. Neanmoins, esquiver 10 coups dans le meme tour rel`eve du
prodige. Pour refleter ceci, un perso perd 1d par esquive tent
ee dans le
m
eme tour au-del`
a de la premi`
ere (donc la 1`ere se fait avec Def des, la 2e
avec Def-1, la 3e avec Def-2, etc.) Si un perso a 0 d
e`
a lancer (ou moins) pour
se defendre (sans compter les dK), il
echoue automatiquement (mais il
faut encore que son agresseur obtienne au moins 1 succ`es sur son jet dattaque
pour le toucher). Cela est egalement vrai si le perso est totalement immobilise
(ligote) ou inconscient (assomme). Achever un adversaire ayant 0 PV est
automatique et demande simplement de depenser une attaque.
Esquiver une attaque `
a distance (ou bien une attaque par surprise / quon ne voit pas venir / par derri`
ere / dans le noir) est une
toute autre histoire : un perso peut tenter un jet de D
ef, mais avec
une difficult
e de 7. Si la source du tir est particuli`erement proche, cette difficulte peut meme augmenter. De m
eme, tirer `
a longue distance ou en
ne voyant votre cible que partiellement augmente consid
erablement
la difficult
e du jet (`a la discretion du MJ).
Un perso peut aussi tenter dautres manuvres offensives quune simple
attaque (en plus de celles fournies par les differents atouts de combat quil
poss`ede eventuellement) :
Assomer : un perso peut tenter dassomer un adversaire. Pour ce faire,
il doit r
eussir une attaque avec une difficult
e de 7 (resistee par
la Def). Ensuite, il fait son jet de degats. Si le resultat de ce jet est
strictement superieur `a la Con de son adversaire, celui-ci doit reussir
un jet de Sau avec une difficulte de 6 + 1 par tranche de Con sur le
jet de degats ou tomber inconscient (mais il ne perd qu1 PV en tout)
pendant un nombre de tours egal au resultat du jet de degats moins la
Con de la cible. Autrement, rien ne se passe ;
Lutte : un perso peut essayer dagripper et dimmobiliser un adversaire desarme. Il suffit de faire une attaque normale. Ensuite, au lieu
20

de lancer les degats habituels, il faut r


eussir un jet de For en opposition. Si lopposition tourne a` lavantage de lattaquant, son adversaire
est immobilise. Lattaquant peut alors decider de commencer `a etouffer
son opposant en letranglant (voir les r`egles detouffement en Section
5.5). Tant quelle est agrippee, la victime ne peut tenter aucune action
physique, et tous ses autres jets subissent un malus de difficulte de +1.
` chaque tour, la victime peut essayer de se degager en reussissant un
A
jet de For en opposition.
Par ailleurs, une manuvre particuli`erement ratee peut avoir de graves
consequences au combat. Lorsquun perso obtient un
echec critique sur
son jet dAtt, il doit effectuer un jet sur la table des maladresses pour
savoir quel desagreable coup du sort le destin lui a reserve (voir Section 5.3.3).
Enfin, il arrive parfois quun perso reussisse un coup de matre et parvienne a` trancher la main de son adversaire ou a` lui crever un il. Si, lors
dune attaque, un perso obtient sur son jet dAtt au moins 5 succ`
es
de plus que son adversaire sur son jet de D
ef (ou si le perso obtient
4 succ`
es et que son adversaire fait un
echec critique), il fait une
r
eussite parfaite au combat ou encore un coup critique (CC). Il doit
alors faire un jet sur la table des coups critiques pour voir ce quil inflige `a son malheureux adversaire (voir Section 5.3.3). Une r`
egle sym
etrique
existe : si son adversaire obtient sur son jet de Def au moins 5 succ`es de plus
que le perso sur son jet dAtt (ou sil obtient 4 succ`es et si le perso fait un
echec critique), sa manuvre defensive est tellement efficace quil peut contreattaquer, cest-`a-dire quil gagne une attaque suppl
ementaire gratuite
contre le perso `
a effectuer imm
ediatement (et ce, meme sil a dej`a
depense son quota dattaques pour le tour).
Un perso qui atteint 0 PV (par accumulation de blessures ou suite a`
un coup critique) tombe imm
ediatement dans le coma et doit r
eussir
un jet de Sau(8) ou mourir sur le coup. Meme si ce jet est reussi, le
perso mourra dans lheure faute de soins. Notez quun perso possedant
4 PV et en perdant 5 (par exemple) lors dune nouvelle blessure est considere
comme atteignant (et possedant) 0 PV.
5.3.2

Armes et armures

Armes :
Mains nues : d
eg
ats 1d3+For ;
Armes damateur (arbal`ete leg`ere, arc court, baton/gourdin, matraque, dague/poignard, epee courte, fronde, hache, masse/marteau,
mobilier courant/chaise/chandelier/chope, epieu/fourche, serpe/faux) :
21

d
eg
ats 1d6+For ;
Armes de professionnel (arbal`ete lourde, arc long/composite/de
guerre, bola/boomerang/filet/fouet, hache darmes, epee longue/epee
batarde/cimeterre, hallebarde/javelot/trident/lance de fantassin, sabre
darshanide/katana, masse darmes/fleau/fleau darmes/morgenstern,
marteau de guerre) : d
eg
ats 2d6+For ;
Armes de brutasse (epee `a 2 mains, fleau `a 2 mains, hache a` 2
mains, lance de tournoi, masse Troll/tronc darbre/mat de navire, mobilier massif/table en chene/tonneau) : d
eg
ats 3d6+For.
Une arme de jet a une portee denviron (5*For) m et une arme de tir de
plusieurs centaines de m`etres (en fonction de larme). Rappelons que manier
des armes de professionnel (resp. de brutasse) necessite une For minimale
de 2 (resp. 3). Manier des armes de brutasse `
a une main necessite au
moins 5 en For. Par ailleurs, utiliser une arme de capture (bola, filet,
fouet) pour attraper un ennemi necessite de posseder latout Armes et armures de professionnel (obligatoire) et que la victime ne reussisse pas un
jet de For+Dex oppose a` votre jet dAtt initial. Tant quelle echoue a` un tel
jet (1 tentative / tour), elle reste prisonni`ere.
Boucliers :
Boucliers damateur (petit bouclier, bouclier en bois) : Def +1, facteur dencombrement 1 ;
Boucliers de professionnel (ecu, grand bouclier en metal/bois renforce) : Def +2, facteur dencombrement 2 ;
Boucliers de brutasse (tr`es grand bouclier en fer) : Def +4, facteur
dencombrement 4.
Armures :
Armures damateur (armure en cuir, pourpoint matelasse) : protection 2, facteur dencombrement 2 ;
Armures de professionnel (cotte de mailles, plastron, cuirasse) :
protection 4, facteur dencombrement 4 ;
Armures de brutasse (arnois, armure de plate compl`ete) : protection
6, facteur dencombrement 6.
Les armures retirent leur niveau de protection aux d
eg
ats inflig
es `
a leur porteur (donc un perso portant une cotte de mailles et recevant 7 points de degats nen recoit en realite que 3, les 4 autres etant
absorbes par larmure). Par ailleurs, les armures et boucliers poss`edent un
facteur dencombrement. Le facteur dencombrement (FE) total dun
22

perso est simplement


egal au maximum des facteurs dencombre` chaque fois quun perso fait un jet
ment des protections quil porte. A

dAcrobaties, de Discr
etion, dEscalade, dEvasion
ou de Natation,
soustrayez son FE au nombre de des `a lancer.
Un perso utilisant une arme de professionnel/brutasse sans poss
eder
latout ad
equat subit un malus de +1 `
a la difficult
e. Un perso utilisant une protection (bouclier ou armure) de professionnel/brutasse sans
poss
eder latout correspondant soustrait son FE a` tous ses jets.
5.3.3

Tables des CC et des maladresses

Table des CC. Lancer 1d6 pour connatre la localisation du coup (adapter les resultats si la cible nest pas humanode) :
1. il (relancer 1d6 : 1-3 = il gauche, 4-6 = il droit) : CC a` +30 ;
2. Cou/T
ete (relancer 1d6 : 1-3 = cou, 4-6 = tete) : CC a` +30 ;
3. Bras (relancer 1d6 : 1-3 = bras gauche, 4-6 = bras droit) : CC `a +20 ;
4. Tronc (relancer 1d6 : 1-3 = ventre/poitrine, 4-6 = dos) : CC `a +20 ;
5. Main (relancer 1d6 : 1-3 = main gauche, 4-6 = main droit) : CC a`
+10 ;
6. Jambe (relancer 1d6 : 1-3 = jambe gauche, 4-6 = jambe droite) : CC
a` +10.
Lancer 1d100 et, si lattaquant est de taille humaine ou moins, ajouter
-20/-30 au CC si la cible est une grande creature (Troll)/une tr`es grande
creature (Petaure) :
01-50 (et moins) : +2d6 degats ;
51-75 : Organe tr`es endommage, +2d6 degats ;
76-95 : Organe detruit, +3d6 degats ;
96-100 (et plus) : Ladversaire tombe inconscient (`a 0 PV), et, faute
de soins, mourra dans lheure.
Leffet du CC est le suivant :
il tr`
es endommag
e : -2d en Perception pour lil (temporaire),
-2d/-1d en plus pour toute action impliquant une estimation de la profondeur/lapparence, -1 PV/tour tant que la blessure nest pas soignee ;
il d
etruit : impossible devaluer la profondeur, -3d en Perception
pour lil et -1 en Cha (permanent), -3 PV/tour tant que la blessure
nest pas soignee ;

23

Bras / Main / Jambe tr`


es endommag
e(e) ou cass
e(e) : -2d pour
toute action impliquant le bras/la main/la jambe, -1 PV/tour tant que
la blessure nest pas soignee ;
Bras / Main coup
e(e)/inutilisable : -1 Dex (permanent), -3d pour
toute action impliquant le bras/la main, armes a` 2 mains inutilisables,
-3 PV/tour tant que la blessure nest pas soignee ;
Jambe coup
ee/inutilisable : -1 Dex (permanent) pour toute action
impliquant les jambes et -1 Cha (si coupee, permanent), -3d pour toute
action impliquant les jambes, -3 PV/tour tant que la blessure nest pas
soignee ;
T
ete tr`
es endommag
ee : jet de Sau(8) ou inconscience, -2 Cha (temporaire), -2 PV/tour tant que la blessure nest pas soignee ;
Cou tr`
es endommag
e : -2 Cha (temporaire) sauf si on dissimule la
blessure, -2 PV/tour tant que la blessure nest pas soignee ;
Tronc tr`
es endommag
e : -2d pour toute action physique, -1 PV/tour
tant que la blessure nest pas soignee ;
T
ete explos
ee / Cou d
etruit (d
ecapit
e) : mort immediate (notez
que decapiter quelquun necessite une For au moins egale `a sa Con) ;
Tronc gravement entaill
e : -3d pour toute action physique, un organe interne tr`es endommage/detruit, -3 PV/tour tant que la blessure
nest pas soignee.
Table des maladresses. Lancer 1d100 :
01-50 : larme echappe de la main du personnage ;
51-75 : larme va se planter quelque part ou met en danger un autre
personnage ;
76-90 : larme blesse le perso (1d3 PV) ;
91-95 : larme blesse serieusement le perso (1d6 PV) ;
96-98 : larme se casse en blessant le perso (1d3 PV) ;
99-100 : larme se casse en blessant serieusement le perso (1d6 PV).

5.4

R
ecup
eration et gu
erison

Les PE sont recuperes en se reposant, au rythme de niveau + 1d6 +


1d3 par succ`
es obtenus sur un jet de Sagesse (difficulte 6) par periode
de repos denviron 6-7 heures.
Les PV se r
ecup`
erent soit par gu
erison naturelle, soit gr
ace aux
soins dun gu
erisseur. Dans ce dernier cas, le patient recouvre 1d3 PV
par succ`
es du gu
erisseur sur un jet de M
etier(gu
erisseur) difficult
e
9. Si le patient a eu un organe tr`es endommage, la reussite du jet de guerison
laidra egalement `a guerir 2 fois plus vite (ce qui peut quand meme prendre
24

du temps, comme dans le cas dun il abime ou dune jambe cassee). Si le


patient
etait `
a 0 PV, son
etat est stabilis
e et il r
ecup`
ere 1d3 PV
seulement. Notez quun meme jeu de blessures ne peut etre trait
e quune
seule fois par un guerisseur.
Le processus de guerison naturelle est plus long. Un blesse recup`ere (1d6
+ Con) PV par jour de repos complet. Ajoutez 1d6 PV si le perso beneficie
en plus de soin reguliers dispenses par une personne possedant la competence
Metier(guerisseur) (qui nettoie les plaies, change les bandages, etc.) Dans le
cas o`
u le perso na pas autant de temps disponible, il recup`ere tout de meme
(Con) PV `
a la suite dune nuit de sommeil de 6-7 heures.

5.5

P
erils divers

Chaque perso peut se retrouver confronte `a diverses sources de degats


potentielles :
Feu : un perso qui a pris feu subit 1d6 de degats par tour pendant les
2 premiers tour, 2d6 pendant les 2 suivants, 3d6 pendant les 5e et 6e
tours, etc. En fonction de la situation, le MJ peut autoriser le joueur
a` faire un jet de Sau (difficulte 8) pour
eviter de prendre feu. Un
perso en feu peut essayer deteindre les flammes en reussissant un jet de
Sau(8) et en obtenant autant de succ`es que de tours pendant lesquels
il etait en feu + 1 (seule exception : 5 succ`es suffisent toujours pour
eteindre un feu, si le perso est encore en vie !). Sil est aide (par une
personne exterieure) ou se roule par terre, il effectue ses jets avec une
difficulte de 7 seulement (et meme 6 si on lui jette de leau dessus) ;
Chutes : un perso subit 1d6 de degats par tranche compl`ete de 3m de
chute, moins 1d3 par succ`es obtenu sur un jet dAcrobaties (difficulte
10), et moins 1d3 supplementaire sil chute volontairement ;

Etouffement
/ noyade : on meurt
etouff
e au bout de (Con+1)
tours de privation dair. Un perso dans une eau agitee doit reussir des
jets de Natation. Sil rate un jet, il commence `a etouffer (cela compte
pour un tour de privation dair). Au tour suivant, il doit faire un autre
jet et obtenir au moins 2 succ`es sous peine de subir un nouveau tour
de privation dair, et ainsi de suite (3 succ`es au 3e tour, 4 au 4e, et 5
pour tous les tours suivants) jusqu`a ce quil touche terre, soit secouru,
ou meurt ;
Poisons et maladies : un perso infecte par un poison ou une maladie doit reussir un jet de Sau contre une difficulte qui depend de la
virulence du poison/de la maladie. Voici une liste non exhaustive de
poisons que lon peut trouver sur Troy (le co
ut donne correspond a` une
dose/une utilisation) :
25

Pollen de lys noir (`a faire respirer) : virulence 9, inflige 2d6 de


degats, co
ute 20 DO ;
Poudre de Merlin Pippin (`a jeter dans les yeux) : virulence 10,
inflige une cecite permanente, co
ute 120 DO ;
D
ejections de coq-vampire (`a appliquer sur une lame) : virulence
7, inflige 4d6 de degats, co
ute 30 DO ;
Jus de langue de dragodon (`a diluer et `a faire boire) : virulence
9, provoque le sommeil pendant 1d6 heures, co
ute 40 DO ;
Cocktail dit bave de marchand (`a faire respirer) : virulence 8,
provoque des hallucinations cauchemardesques pendant 1d6 heures,
co
ute 50 DO ;
Venin de serpentule (`a appliquer sur une lame) : virulence 9, provoque une paralysie pendant 1d6 heures, co
ute 40 DO ;
S
ecr
etion de batrace pourpre (`a diluer et a` faire boire) : virulence
10, provoque une paralysie pendant 1d6 heures, co
ute 90 DO ;
Liquide rachidien de sir`
ene (`a appliquer sur une lame) : virulence
8, provoque le sommeil pendant 1d6 heures, co
ute 20 DO ;
Substrat de racine n
ecrosse (`a appliquer sur une lame) : virulence
8, provoque la mort en 1d6 minutes, co
ute 200 DO ;
Sang de glaubold (`a faire respirer) : virulence 9, provoque la furie
(la victime attaque nimporte qui `a vue pendant 1d6 tours), co
ute
100 DO.

5.6
5.6.1

Magie
Pouvoir magique

Un joueur possedant un pouvoir magique (cest-`a-dire un habitant de la


zone dEckm
ul possedant soit un Pouvoir commun soit latout Pouvoir magique (et un Pouvoir mineur ou majeur)) doit depenser un certain nombre de
PE et faire un jet de Concentration (plus les circonstances sont stressantes
(ex. : combat), plus la difficulte du jet est elevee) pour utiliser son pouvoir.
Le nombre de PE d
epens
es depend du niveau du pouvoir :
1 PE pour un pouvoir commun ;
1d3 PE pour un pouvoir mineur ;
1d6 PE pour un pouvoir majeur.
Dans la plupart des cas, reussir le jet de Concentration suffit `a declencher
votre Pouvoir. Mais si le Pouvoir affecte un etre vivant non consentant, celuici fait un jet de Sau en opposition. Quelle que soit lissue de lopposition,
les PE sont depenses. Rappelons quun perso qui atteint 0 PE tombe incons26

cient tant quil nen a pas recupere (voir Section 5.4). Notez que si, lors du
jet de de, vous obtenez un total strictement superieur `a votre nombre de PE,
considerez que vous atteignez (et que vous possedez) 0 PE, et resolvez votre
action comme si vous aviez depense suffisamment de PE (voir Section 1.2).
La port
ee dun Pouvoir est de (20 + niveau + Sag) m`
etres. Un Pouvoir
a generalement un effet immediat (et definitif, du moins tant que rien ny
remedie activement), mais certains necessitant un apport constant denergie
(comme les projections de vent) durent 5 tours, et peuvent etre prolonges
au-del`a si le lanceur continue de se concentrer et de depenser des PE. Un
perso qui se concentre pour utiliser son Pouvoir ne peut pas faire grandchose dautre que se deplacer de quelques m`etres a` chaque tour. Sil tente
autre chose, est blesse ou deconcentre dune quelconque mani`ere, son Pouvoir
sinterrompt. La zone affect
ee par un Pouvoir depend de sa categorie :
3
Pouvoir commun : 1 m , 10 m2 ou 1 victime ;
Pouvoir mineur ou majeur : 1 m3 /niveau, 10 m2 /niveau ou 1 victime/niveau.
Pour brider un Pouvoir (cest-`a-dire affecter une zone reduite), le
jet de Concentration a une difficult
e augment
ee de 1. Enfin, certains pouvoirs ont sur leurs victimes un effet devastateur (degats), guerisseur
(soins) ou desagreable (gene). Les effets dun pouvoir commun / mineur /
majeur se traduisent de la facon suivante : par niveau, 1 / 1d6 / 2d6 point(s)
de degats ou 1 / 1d6 / 2d6 PV soigne(s) ; gene -1d / -2d / -4d aux jets.
Voici quelques nouveaux pouvoirs a` utiliser :
Pouvoirs communs : emettre des pets colores, denombrer precisement
une quantite quelconque (dobjets, danimaux, etc.) en un seul coup
dil ;
Pouvoirs mineurs : faire avancer/agir plus vite un etre vivant, faire
apparatre des queues, faire dire le contraire de ce quon veut dire, transformer la pierre en terre et inversement, donner tr`es froid/provoquer
eternuements et toux, traverser les murs.
5.6.2

Sages dEckm
ul

Un Sage dEckm
ul est a` la base un humain originaire de la zone dinfluence
dEckm
ul qui a renonce `a ses dons magiques naturels pour relayer la magie
des autres. Il ne poss`
ede donc plus aucun Pouvoir magique inn
e,
mais projette en permanence (quil le veuille ou non, sauf sil tombe a`
0 PV ou 0 PE) autour de lui un champ de magie dun rayon
egal
`
a (10 + Sag) km. Toute personne dotee dun Pouvoir magique inne se
27

trouvant a` linterieur de ce champ a la possibilite de lutiliser. De plus, un


Sage se trouvant `
a lint
erieur du champ de magie dun autre Sage
sent la pr
esence de ce dernier. Notez quun Sage peut decider a` tout
moment de quitter ses fonctions. Il lui suffit alors de pratiquer le Rituel de
Renonciation, et il cesse detre un Sage (il retrouve alors lusage du pouvoir
inne quil avait d
u sacrifier). Ce rituel necessite 10 succ`es sur un jet etendu
de Concentration(8) et la depense d1 PE. Neanmoins, il faut savoir que ce
processus est irr
eversible.
Chaque Sage dEckm
ul a a` sa disposition 8 enchantements dits majeurs (voir pages 144 a` 146 des r`egles) quil peut realiser en pratiquant des
rituels durant quelques secondes a` quelques minutes (sans etre derange, interrompu ou blesse, sinon il doit tout reprendre `a zero), en reunissant les
eventuels ingredients necessaires, en depensant un certain nombre de PE et
en reussissant un jet (parfois etendu, auquel cas le temps dincantation du
rituel est simplement le temps de reunir les 10 succ`es necessaires) de Concentration (meme si le jet echoue, les PE sont quand meme depenses) :
Comment enchanter un Troll : necessite un Troll immobilise, 3 braseros dargent ouvrage, de lencens dAmbone. Le Sage doit depenser
1d6 PE, sautiller autour du Troll et reussir un jet etendu de Concentration(7). Cet enchantement ne peut pas etre rompu (sauf par le Sage),
sauf circonstances tr`es particuli`eres (coma ethylique, sejour dans leau,
etc.), auquel cas le Troll a droit a` un jet de Sau(10) pour se liberer ;
Comment faire sourire un percepteur des taxes indirectes :
necessite une personne immobilisee (dans lideal, un percepteur, mais
bon). Le Sage doit depenser 1 PE par minute (5 tours) de duree souhaitee et reussir un jet etendu de Concentration(6). En cas de reussite,
la victime est plongee dans un etat de beatitude parfaite ;
Comment cr
eer un quignon de pain sec et un pichet deau
frache : necessite un objet de la taille dun quignon de pain ou dun
pichet deau frache. Le Sage doit depenser 1d3 PE et reussir un simple
jet de Concentration(7). En cas de reussite, il parvient a` dissimuler
lobjet sur lui (et peut le ressortir a` tout moment comme sil venait de
le faire apparatre !)
Comment provoquer un
etat qui passe commun
ement pour la
mort : necessite 7 mouches prelevees sur un Troll vivant, puis pilees
et inhalees par le sujet. Le Sage doit depenser 2d6 PE et reussir un jet
de Concentration(9). La cible (consentante) entre alors dans un etat
de torpeur, cesse de vieillir et na plus besoin de salimenter. Elle ne
se reveille que si elle recoit au moins 5 points de degats ou quun Sage
recite la formule a` lenvers devant elle en depensant 1 PE ;
Comment arr
eter le temps : necessite une demi-ecaille de dragon de
28

mer, un sigasfrin en argent massif, un petaure femelle gravide au pelage


roux, un petit mortier en bois de vigne, une Darshanide vierge et deux
mesures deau du lac Pelludice. Le Sage doit depenser 5d6 PE et reussir
un jet de Concentration(10). Ensuite, tout est stoppe sur Troy pendant
un temps indetermine. Seul probl`eme : plus personne ne sait ce quest
un sigasfrin ;
Comment marcher sur leau : necessite une couronne depines, une
croix de chene nain dAnsacre, quatre clous a` moitie rouilles, des petits
pains au sesame, douze disciples et une bonne paire de chaussures de
marche. Le Sage doit depenser 1d6 PE et reussir un jet de Concentration(8). En cas de reussite, le Sage peut marcher sur leau pendant
environ 1 heure ;
Comment apaiser un homme en col`
ere : necessite 3 petales de
rose et un solide gourdin. Le Sage doit depenser 1d3 PE. Si sa cible
est inconsciente ou immobilisee, il place les 3 petales de rose dans les
narines et range son gourdin (car son enchantement est alors inutile).
Autrement, a` la fin de son incantation, il jette les petales par terre et
met un grand coup de gourdin a` sa cible. On resoud lattaque comme
une tentative dassomer (voir Section 5.3.1). Si lattaque est reussie, la
difficulte du jet de Sau a` reussir par la victime subit une augmentation supplementaire egale au nombre de succ`es du Sage sur un jet de
Concentration(7) (en plus des modificateurs habituels !) ;
Comment ne jamais se perdre dans une biblioth`
eque : necessite
un sac de petits cailloux blancs. Le Sage doit depenser 1d3 PE et reussir
un jet de Concentration(8). Tant quil ne tombe pas a` court de petits
cailloux, il peut alors diminuer la difficulte de ses jets de Survie concernant lorientation de 4 (`a linterieur ou hors dune biblioth`eque).
Notez qu`a chaque fois quun des 2 premiers enchantements cible une
victime non consentante, elle a droit a` un jet de Sau(6) en opposition. Le
Sage doit alors reunir, lors de son jet etendu, un nombre de succ`es egal a` 10
+ le nombre de succ`es obtenus par la future victime.
5.6.3

Faveurs dun Dieu

Une personne originaire du Darshan et poss


edant latout Chouchou dun Dieu (voir Section 4) peut, sous certaines conditions, demander aide et intervention de son protecteur. Les effets precis de lintervention dependent du Dieu en question (voir les r`egles pages 148 et suivantes)
et des circonstances. Le MJ doit dabord donner (ou non) son accord `a toute
demande faite en ce sens, et est libre de rejeter une requete inappropriee
29

sans autre forme de proc`es. Si le MJ accepte la requete du PJ, ce dernier


doit d
epenser un certain nombre de dK (en les achetant avec des PE ou
en les prelevant sur son tas) et faire un jet de Kr
asse pour voir si son Dieu
entend et repond a` son appel. Un succ`
es signifie une r
eponse favorable.
Si le PJ essaye a` nouveau de contacter son Dieu plus tard dans la partie,
il aura besoin de 2 succ`
es (puis 4 succ`
es a` la 3e tentative, etc.)
Notez que, techniquement, une intervention divine est consid
er
ee
comme un Pouvoir majeur. Lorsque lintervention implique de blesser
un adversaire ou de soigner un allie, le MJ peut exiger la depense de PE
suppl
ementaires. Neanmoins, si un jet de Concentration est necessaire
pour affecter un ennemi, il se fait avec un bonus de difficult
e de -4 !
5.6.4

Chamans

Un perso poss
edant latout Chaman (voir Section 4) est capable
de r
ealiser des d
ecoctions magiques, ou recettes, `a laide de divers
ingredients et de la competence Metier(Alchimiste). Chaque recette fonctionne exactement comme un Pouvoir magique (voir Section 5.6.1),
notamment en ce qui concerne les co
uts en PE, portees, zones affectees, etc.
Neanmoins, elle necessite en plus une phase de preparation.
Chaque preparation necessite des ingredients, relativement communs pour
des recettes communes ou mineures (pour etre precis, acheter les ingredients
dune telle recette co
ute en tout et pour tout aux environs d1 DO). Une
recette majeure (cest-`a-dire aux effets comparables `a un Pouvoir majeur)
n
ecessite au moins un ingr
edient rarissime (voir page 156). Pour vous
procurer un tel ingredient, il suffit (hum !) de trouver un vendeur qui la en sa
possession et de d
ebourser environ 10d6 DO. Comme il est peu probable
de rencontrer un tel vendeur au detour dune rue, une autre solution est de
vous mettre en qu
ete de lingr
edient vous-meme.
Une fois que tous les ingredients sont rassembles, le chaman doit passer
1d6 heures dans son laboratoire (ou sa cuisine) sans etre derange et
r
eussir un jet de M
etier(Alchimiste)(8) pour fabriquer sa potion ou sa
poudre. Un echec signifie que les ingredients sont depenses pour un resultat
pathetique... Sil reussit sa recette, le chaman peut lutiliser dans lann
ee qui
suit sa preparation. Pour ce faire, il lapplique de facon appropriee (une potion
se boit, un onguent sapplique sur le corps et une poudre se jette ou se verse)
et fait un jet de Concentration tout en d
epensant les PE n
ecessaires
(tout comme pour utiliser un Pouvoir magique de la meme categorie ; voir
Section 5.6.1). Ceci explique quune preparation ne soit utilisable que par le
chaman qui la fabriquee...

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