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CURSO AVANADO
LINHA ESCOTISTA
Contedo
Os contedos que aparecem nesta apostila foram baseados nos materiais de
cursos das Regies Escoteiras.
Ilustraes
Foram usados desenhos produzidos ou adaptados por Raphael Luis K.,
assim como ilustraes em geral que fazem parte do acervo da UEB ou so de domnio pblico.
Diagramao
Raphael Luis K.
Organizao de contedo
Megumi Tokudome | Vitor Augusto Gay
Reviso de textos
Shenara Pantaleo
APRESENTAO
MENSAGEM
OBJETIVO DO NVEL
Sempre Alerta!
TAREFAS PRVIAS
Ler e discutir com seu Assessor Pessoal de Formao:
Apostila do Curso
Manual do Escotista do Ramo (leitura integral)
Caractersticas Essenciais do Movimento Escoteiro
SUGESTO DE LEITURA
Livro 250 milhes de Escoteiros
PRTICA SUPERVISIONADA
Aperfeioar suas habilidades na coordenao do
planejamento, execuo e avaliao de, pelo menos,
dois ciclos de programa;
Avaliar a sua atuao como escotista educador em
reunio com o seu APF aps os ciclos mencionados
no item;
Atualizar o seu Plano Pessoal de Formao; e
Planejar e executar um projeto, produzindo e
entregando um produto til organizao, tais como:
vdeo institucional; plano de captao de jovens e/
ou adultos, campanha financeira, conjunto de fichas
tcnicas, ferramenta de gesto ou algum produto
similar.
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NDICE
GRANDES JOGOS E JOGOS NOTURNOS .................................................................................................................................................................... 7
VALORES III - COM NFASE NOS PRINCPIOS ................................................................................................................................................... 15
ESPIRITUALIDADE III .......................................................................................................................................................................................... 19
COMUNICANDO-SE COM O JOVEM - ACONSELHAMENTO....................................................................................................................................... 25
ATIVIDADES EDUCATIVAS ................................................................................................................................................................................... 31
ARTES MATEIRAS ................................................................................................................................................................................................ 35
COMIDA MATEIRA ............................................................................................................................................................................................... 41
PIONEIRIAS .......................................................................................................................................................................................................... 45
RECURSOS EDUCATIVOS NA ALCATIA ............................................................................................................................................................... 47
JORNADAS, CAMINHADAS E ESCALADAS ......................................................................................................................................................... 55
REUNIO ESPECIAL NA ALCATIA ........................................................................................................................................................................ 71
ESCOTISMO E MEIO AMBIENTE ......................................................................................................................................................................... 81
ASPECTOS JURDICOS .......................................................................................................................................................................................... 87
NOITE INTERNACIONAL - UMA CELEBRAO DA FRATERNIDADE ........................................................................................................................ 89
CRIATIVIDADE E INOVAO ................................................................................................................................................................................... 91
PLANEJAMENTO ANUAL ....................................................................................................................................................................................... 93
INCLUSO DE JOVENS E ADULTOS ......................................................................................................................................................................... 99
ESCOTISMO MUNDIAL ......................................................................................................................................................................................... 105
GILWELL PARK ..................................................................................................................................................................................................... 111
A INSGNIA DE MADEIRA .................................................................................................................................................................................... 117
PREVENO AO CONSUMO DE DROGAS ......................................................................................................................................................... 119
CONHECENDO E REFLETINDO SOBRE SEXUALIDADE ........................................................................................................................................ 121
LIDERAR E DELEGAR ........................................................................................................................................................................................... 125
CAPTAO/SELEO E ACOMPANHAMENTO ...................................................................................................................................................... 129
ADMINISTRAO DE TEMPO E NEGOCIAO ...................................................................................................................................................... 131
EDUCAO PELO AMOR SUBSTITUINDO A EDUCAO PELO TEMOR ..................................................................................................................... 133
ORDEM E DISCIPLINA DEVEM SER ASSUMIDAS E VIVIDAS LIVREMENTE ........................................................................................................... 139
CANCIONEIRO ...................................................................................................................................................................................................... 141
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TCNICA ESCOTEIRA:
Dependendo do jogo, pode ser necessrio: orientarse por todos os mtodos; utilizar um mapa; observar e
deduzir; seguir uma pista; decifrar cdigos e mensagens;
sinalizar; estabelecer um plano; aplicar os primeiros
socorros; cozinhar; vigiar cuidadosamente os adversrios;
atacar o inimigo; tocaiar; camuflar; rastrear; etc.
QUALIDADES FSICAS:
TERRENO:
INICIATIVA:
REGRAS:
QUALIDADES MORAIS:
O jogo exige, por parte dos participantes, uma srie
de qualidades morais:
a) Sentido de equipe que haja absteno das
tendncias individuais e egocntricas;
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DURAO:
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SINAIS:
Para anunciar o incio e o fim do jogo ou a troca dos
jogadores sero emitidos sinais sonoros com o auxlio
de um apito, corneta, morteiro, etc. Todos os jogadores
devem saber da funo desses sinais e a eles obedecerem
prontamente.
O desenvolvimento do jogo indicar ao Chefe se seus
escoteiros pelos gritos, rudos, etc. so principiantes,
ou pelo silncio so verdadeiros escoteiros.
PISTAS:
As pistas estabelecidas antecipadamente pelo
Chefe ou traadas no decorrer do jogo pelos jogadores,
desempenham sempre um papel importante nestes
jogos. Uma pista pode ser traada de vrias maneiras. As
mais utilizadas so as seguintes:
a) Os sinais de pista todos conhecemos os
principais sinais de pista. Estes sinais podero ser
construdos utilizando os meios naturais: marcaes
feitas no solo, pedras, ramos secos, bocados de musgo,
etc. (prefervel); ou podero ser desenhados com giz nas
rvores, nas paredes, nas rochas, etc. ( o processo mais
simples).
b) As pistas moda dos ndios como no
escreviam europia, os ndios praticavam uma espcie
de escrita primitiva, com a ajuda de sinais naturais. Tufos
de erva atados, ramos partidos ou enterrados no solo,
gravaes na casca das rvores, pedras alinhadas ou
amontoadas, eram os elementos do alfabeto que permitia
aos ndios de uma mesma tribo comunicarem entre si.
c) As pistas do Pequeno Polegar - trata-se das pistas
que um jogador traa deixando cair, na sua passagem,
objetos facilmente identificveis, como gesso ou farinha
espalhados com ajuda de um saco furado, gros de arroz
ou papis picados.
d) Pistas aromticas - engraada, mas utilizvel
somente em pequenas distncias e em curtos lapsos de
tempo, a pista aromtica traa-se esfregando o tronco de
rvores, as pedras, etc., com uma substncia que possua
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de povos perdidos;
Fatos da pr-histria, como a descoberta do fogo;
de cientistas e suas descobertas ultra secretas (verdicas
ou no)
JOGOS NOTURNOS
A diverso que os jogos noturnos proporcionam
enorme, como tambm o valor que deles se obtm. Muitos
escoteiros conseguem dominar o seu medo escurido
praticando gradualmente o Escotismo noturno. No h
dvida de que uma tarefa fcil traar o esboo de uma
cidade luz do dia, mas tentem faz-lo completamente no
escuro e em silncio.
aconselhvel avisar Polcia e a outras autoridades
pertinentes (em caso do jogo ser em rea urbana). Talvez
possa obter-se, inclusive, a cooperao da polcia.
Quando prepara-se jogos noturnos, sempre
conveniente consultar os meteorologistas e considerar as
fases da lua. Um jogo que pode ser timo de se praticar em
uma noite escura, talvez no tenha xito se h lua cheia ou
vice-versa.
imprescindvel visitar tambm a rea do jogo na
vspera para conhecer os limites e as suas caractersticas,
para que a maioria dos que iro participar do jogo se
familiarizem com o terreno, especialmente os Monitores.
A prtica de bons jogos noturnos constitui um bom
Escotismo, porm a experincia demonstra que poucas
modalidades do Escotismo so mais passveis de fracassar,
se todos os detalhes no forem estudados e preparados.
Como dito anteriormente, a durao de um jogo
noturno deve ter de 30 a 120 minutos, embora isto dependa,
principalmente, da rea utilizada e do nmero de jogadores
que participarem e do pblico alvo (Ramo Lobinho,
Escoteiro, Snior ou Pioneiro). Todos estes detalhes devem
ser considerados e esclarecidos perfeitamente antes de
comear o jogo. Nada mais deprimente para um jovem
do que participar de um jogo que no entenda. Passar uma
noite estendido sob um arbusto, talvez seja benfico para
a sua alma, mas no isso que o escoteiro mdio espera
obter do Escotismo. Um jogo noturno, para ter xito,
precisa, principalmente, de muita ao e movimento.
O argumento que serve de base a um jogo noturno
pode dar-lhe vida ou faz-lo fracassar, da mesma forma que
nos grandes jogos. Se o argumento for muito complicado
ou longo, ningum o entender nem lhe dar a ateno
necessria, porm, se no existir nenhum argumento,
perde-se o sabor da aventura. O argumento deve ter, ento,
facetas da realidade no referente instrues escritas e
no que diz respeito ao desenrolar da ao. Por exemplo, o
argumento poderia tornar um dos jovens num Supremo
Sacerdote, adorador do Fogo Sagrado, encarregado de
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ZONA NEUTRA:
Um local, com iluminao, deve ser designado como
Zona Neutra, onde dever ficar um escotista e para onde
os eliminados devem se dirigir.
ORGANIZAO:
Divide-se a Tropa em duas equipes: Equipe Azul e
Equipe Vermelho. possvel, evidentemente, criar uma
motivao adicional usando um tema e designaes
baseadas nele, que pode ser fato histricos, episdio
da vida de B-P, de grandes aventureiros e descobertas
arqueolgicas, fico cientfica ou da vida de tribos
indgenas. respectivas cores. A confeco desses chapus
simples: cortam-se dois pedaos de cartolina de 20 x 15
cm, na cor da equipe correspondente, unindo as pontas
com um pedao de elstico. A circunferncia total do
chapu deve corresponder ao tamanho da cabea (ou
seja, a medida pessoal).
Feito isso, escreve-se na parte frontal e posterior do
chapu, de maneira bem visvel, um nmero qualquer de
quatro algarismos.
INCIO E FIM DO JOGO:
Depois de todas as explicaes e preparao, o
jogo comea com um sinal de apito, e deve ter durao
mxima de 30 minutos. Ao final um outro sinal de apito
avisa que o jogo terminou, e todos devem se dirigir para
a Zona Neutra.
O JOGO:
Com os chapus numerados na cabea, na frente e
atrs, e cada jovem munido de uma lanterna a pilha, uma
das equipes sai para esconder-se na floresta, enquanto a
outra espera uns 15 minutos para sair em sua perseguio.
Importante avisar e reforar que no vale camuflar
o chapu ou seu nmero, ou coloc-lo de ponta cabea,
nem ficar escondido para dar vitria sua equipe.
A um sinal de apito da chefia comea ento a batalha
de nmeros.
Os perseguidores tero que eliminar os perseguidos,
e vice-versa, iluminando com a lanterna o nmero do
adversrio e anunciando-o bem alto (antes que o outro
grite o seu).
Aquele que gritar o nmero do outro vence e
continua na batalha. O vencido tem que tirar o chapu e
sair do jogo, indo para uma zona neutra. Os eliminados,
na zona neutra, sero acompanhados de um escotista que
lhes ensinar alguma tcnica til.
O jogo termina quando terminar o tempo, ou no
caso de uma das equipes ter todos os seus membros
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MENSAGENS
As mensagens so tambm um dos elementos de
base destes jogos. Segundo os casos, fazem-se no comeo
do jogo ou descobrem-se no decorrer do mesmo. Sero
normalmente mensagens secretas escritas com a ajuda ,
de um dos processos seguintes (para simplificar, vamos
utilizar, para cada um dos elementos, a mesma mensagem
com o significado de O TESOURO EST NO POO):
I. Letras cortadas ou ponteadas.
Num texto qualquer s devem ser aproveitadas as
letras marcadas com um sinal combinado:
O TRAIDOR ESCAPOU-SE DO SUBTERRNEO DA
TORRE SUL. ESTAMOS NO BOSQUE PODEMOS CA-LO.
S valem as letras em negro.
II. Modificao da ordem das letras e introduo de
letras parasitas.
a. OCOPONATSEORUOSETO
A mensagem foi simplesmente escrita s avessas.
b. ONOE
CART
OTUO
PSO
OES
A mensagem deve ser lida de baixo para cima e da
direita para a esquerda.
c
OATBECSDOEUFRGOHEISJTKALNMONPOOPCQO(2)
Neste caso deve ler-se letra sim letra no
d.OTAEBCS/OUDREFO/ESGTHIA/NOJPLMO/CO
(1,2,4,7)
De cada grupo de sete letras s devem aproveitar-se
as que ocupam o lugar indicado pela chave (1,2,4,7).
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e.
OVXTVXEVXSVXOVXUVXRVXOVX
EVXSVXTVXAVX
NVXOVXPVXOVXCVXO
Basta eliminar os grupos VX.
b.
V. Grades.
Por este processo, a mensagem aparentemente
incompreensvel, l-se facilmente sobrepondo-lhe uma
grade transparente.
a.
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BIBLIOGRAFIA
II. Mensagens-enigmas.
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PRINCPIOS DO ESCOTISMO
A Promessa e a Lei resumem, em termos simples,
os valores sobre os quais BadenPowell considerava que
deveria estar baseada uma sociedade saudvel. Estes
valores constituem o marco de referncia tico essencial
no qual opera o Movimento Escoteiro e sem o qual o
Movimento deixaria de ser escoteiro.
Para os jovens, os valores do Escotismo se
expressam na Promessa e na Lei, que so um componente
fundamental do Mtodo Escoteiro. Para o Movimento
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ESPIRITUALIDADE III
Num tempo em que se dizer ateu parece estar na
moda (conforme se verifica no depoimento de alguns
jovens e em muitos livros que tm sido publicados sobre
o tema), temos sido consultados acerca da posio do
Escotismo frente ao Atesmo. Em vista disso, gostaramos
de responder sob trs aspectos que se destacam nessa
questo. O primeiro diz respeito posio do Escotismo
no que se refere a Deus; a outra sobre a posio de
adolescentes sobre crenas e religiosidade; e finalmente
consideraes sobre filiao na nossa organizao.
1. A posio do Escotismo sobre Deus:
O Movimento Escoteiro tem como uma das
suas bases a crena em Deus, de uma forma muito
aberta para contemplar as diferentes interpretaes e
relacionamentos pessoais. O Fundador Robert BadenPowell, no Guia do Chefe Escoteiro, diz que A religio
de um jovem depende, via de regra, da vontade de seus
pais. So eles que decidem. A nossa obrigao respeitar
seu desejo e secundar seus esforos, incutindo respeito
religioso nos jovens, seja qual for a religio que eles
professem.
dentro desses parmetros que a questo tratada
pelas Organizaes Escoteiras, no Brasil e no Mundo,
conforme segue:
- No POR sempre constou, e continua constando, que a
UEB respeita e estimula a prtica da religio dos seus
participantes, e incentiva a todos os seus membros a
praticar ou buscar uma religio. Incentiva e facilita para
que os programas de atividades escoteiras proporcionem
a prtica das confisses religiosas dos participantes.
- Baden-Powell criou apenas uma Promessa Escoteira,
que a mesma em todo o mundo, adaptada em cada
Organizao Nacional de acordo com a abertura que
dada pela Organizao Mundial do Movimento Escoteiro
- OMME. Aqui cabe um esclarecimento: O Comit
Mundial, em 1924, autorizou que algumas associaes
substitussem a referncia a Deus na promessa por
religio, como o caso das associaes de pases
predominantemente budistas - Tailndia, por exemplo,
em que a crena em Deus tem uma concepo diferente
da crist, e as associaes predominantemente hindustas,
que substituram a referncia a Deus por Dharma. A
ideia da OMME a de que os princpios do Escotismo
cubram tambm as religies no monotestas, como o
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Alguns exemplos
No Paquisto tem dois tipos de promessa: um
para muulmanos e outro para no muulmanos. Os
muulmanos prometem cumprir seus deveres para com
Al e o Profeta Maom, e os no muulmanos para com
minha religio.
- Japo: pode prometer cumprir seus deveres para com
Deus ou Buda.
- ndia: Pode prometer cumprir seus deveres para com
Deus ou Darma.
- Srvia / Eslovnia: Aceitar uma realidade espiritual e
buscar o seu pleno significado.
Caractersticas essenciais do Escotismo
A relao de uma pessoa com os valores espirituais
da vida e a crena fundamental em uma fora superior
humanidade.
POR
Adeso a princpios espirituais e vivncia ou busca
da religio que os expresse, respeitando as demais (reler
tambm o Captulo 3, Regras 21, 22 e 23 Orientao
Espiritual)
Projeto Educativo dos Escoteiros do Brasil
Nossas definies e convices fundamentais
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contribuir
para
Ou seja,
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Elaborao:
Grupo Nacional de Espiritualidade da
Equipe Nacional de Atualizao do Programa.
Rubem Tadeu Cordeiro Perlingeiro
Luiz Cesar de Simas Horn
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APOIO AO CRESCIMENTO
Faz parte do Escotismo o auxlio ao crescimento do
jovem; ao desenvolvimento de sua personalidade.
As vezes, nesse processo, os jovens tero que tomar
decises, fazer opes, procurar relacionamentos. Em
muitos desses momentos, quando acreditarem ter um
problema, procuraro ajuda, direta ou indiretamente.
Em algumas ocasies h oportunidades para
um escotista sensvel e alerta para auxili-los no seu
amadurecimento. No atravs da imposio de solues
ou apontando respostas feitas, mas sim, ajudando-os a
explorar a situao por si mesmo, de modo que possam
comparar as alternativas que possuem e tomarem assim
suas prprias decises.
Ser decisivo, no processo de aconselhamento, a
forma como se acolhe quem pede ajuda. Existem trs
formas com as quais se pode receber este pedido:
Atitude de Simpatia - em que se acolhe totalmente
tudo o que o jovem afirma, tomando seu partido e lhe
dando total razo, e lhe oferecendo frmulas e solues
para todos os seus problemas. Como veremos adiante, no
uma boa maneira, pois no leva a pessoa a encontrar os
prprios caminhos e cria relao de dependncia.
Atitude de Antipatia - em que no se acolhe
a demanda do jovem, negando-se a ouvir ou dar
ateno, pois o problema no seu. Tambm no uma
boa maneira, pois afasta o jovem e o leva a sentir-se
desamparado.
Atitude de Empatia - em que se acolhe a pessoa,
fazendo-a sentir-se apoiada, mas levando-a a encontrar
as prprias respostas e tomar as decises que lhe cabem.
Esta a posio de um chefe escoteiro, como irmo mais
velho que mantm um vnculo de afeto e respeito com o
jovem.
O ACONSELHAMENTO
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ROTEIRO RESUMO
PRINCPIOS BSICOS PARA UM ACONSELHAMENTO
1. Oua a pessoa
2. Entenda o que ela est tentando lhe dizer
3. No d conselhos
4. Sumarize o problema
5. D informaes adicionais
6. Encoraje a pessoa a pensar sobre diferentes
maneiras de resolver ou lidar com seus problemas
PROCEDIMENTOS
1) Coloque o problema nas suas prprias palavras
- ( Se eu entendi corretamente, voc gostaria de ir a
Aventura Snior mas acredita que no pode arcar com
esta despesa.)
2) Mencione os sentimentos da pessoa - (Acredito
que voc ficaria muito contente se superasse este
problema.)
3) Demonstre que voc est ouvindo - (diga
compreendo, sim, estou entendendo, hah-hah)
4) Encoraje a pessoa a falar - (diga: fale-me sobre
isso, prossiga)
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LEMBRE-SE
Conhea suas limitaes, no queira ultrapassar a
si mesmo.
Nunca divulgue o que lhe foi confidenciado, mesmo
que no cite o nome.
No tente analisar, simplesmente entenda.
Mostre que aceita a pessoa e seu problema, sem
agressividade ou pena.
Nem todos os aconselhamentos precisaro ser
individuais, pode-se trabalhar em grupo, atingindo as
pessoas particularmente.
Cada pessoa e cada problema so diferentes, e nas
h uma regra exata que se ajustar a voc e a sua maneira
prpria de agir.
PERGUNTAS IMPORTANTES
POR QUE ACONSELHAR?
Para encorajar e apoiar;
Para tranqilizar;
Para ajudar no desenvolvimento pessoal;
Para ajudar a resolver um problema.
QUANDO ACONSELHAR?
Especialmente quando algum...
Est confuso;
Est temeroso quanto a uma deciso a ser tomada;
Est com problemas sentimentais.
ONDE ACONSELHAR?
Em qualquer lugar: no campo, aps uma reunio,
andando pela rua, em casa. O importante que a conversa
se d em carter privado, isto , que no seja interrompida
ou ouvida por outras pessoas.
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ATIVIDADES EDUCATIVAS
No Movimento Escoteiro, as crianas, adolescentes
aprendem fazendo, como protagonistas das atividades.
Eles participam das propostas e escolhas, preparao
e desenvolvimento das atividades, com o apoio dos
escotistas. As experincias permitem que eles tenham
experincias pessoais que contribuem para incorporar a
seu comportamento as condutas desejveis propostas
pelos objetivos educativos e formatadas como
competncias.
A aprendizagem pela ao permite uma
aprendizagem por descobrimentos, que faz com que
conhecimentos, atitudes e habilidades adquiridos se
incorporem de maneira profunda e permanente. Alm
disso, j demonstrou ser um sistema mais efetivo do
que outros para fazer com que os membros juvenis se
interesse por sua autoeducao.
As crianas, adolescentes e jovens aprendem por
meio das experincias que vivem nas atividades
Se as atividades proporcionam experincias
pessoais, devemos diferenciar a atividade, que se realiza
entre todos, da experincia que cada um adquire durante
a atividade.
Atividade
o que ocorre
externamente, a ao
que se desenvolve entre
todos.
um instrumento que
gera diferentes situaes.
Experincia
o interno, o que se
passa com cada pessoa,
o que cada um obtm da
ao desenvolvida.
o resultado que se
produz na pessoa
ao enfrentar essa
diversidade de situaes.
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TIPOS DE ATIVIDADES
Evidentemente, como consideramos a totalidade
da vida dos membros juvenis, devemos considerar que
muitas das atividades que eles participam ocorrem fora
do Escotismo, so as atividades externas. Nestas no
temos como interferir. Mas, tambm existem aquelas que
acontecem promovidas no mbito do Escotismo,so as
atividades internas, e estas merecem todo um processo
de planejamento e execuo.
A principal distino, entretanto, e entre as
ATIVIDADES FIXAS E VARIVEIS:
Fixas
So as atividades tpicas
e de rotina do Escotismo.
Utilizam uma mesma
forma e se relacionam
com um mesmo
contedo.
Devem ser realizadas
continuamente, para
criar o ambiente
desejado pelo mtodo
escoteiro.
Contribuem de forma
genrica para conquista
dos objetivos educativos.
Variveis
Utilizam formas variadas
e se referem a contedos
os mais diversos,
segundo as inquietaes
expressas pelos jovens.
No se repetem
continuamente, a no ser
que os membros juvenis
desejem faz-lo e depois
de transcorrido certo
tempo.
Contribuem para
a conquista de
determinadas
competncias
individualizadas.
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Variveis
Fortalecem o Mtodo
Escoteiro, assegurando
a participao juvenil,
a tomada de decises
coletivas e a vigncia dos
valores.
Asseguram que a
programao responda
s inquietaes e aos
interesses dos jovens
e os projete sobre a
diversidade do entorno.
Se relacionam
diretamente com
as necessidades da
comunidade.
AS ATIVIDADES FIXAS
Na prtica, as atividades fixas tendem a ser
realizadas de uma maneira bastante padronizada.
Contudo, elas admitem variaes em sua aplicao, e
conveniente revisar continuamente a forma como as
fazemos, perguntando se no poderamos melhor-las,
introduzindo variaes e, assim, evitar que se convertam
em rotina, percam sua atrao para os jovens ou tenham
reduzido seu valor educativo.
As principais atividades fixas so:
AS REUNIES DA SEO
A reunio da Seo se realiza, geralmente, durante
o final de semana, durante um tempo no inferior a 2 ou
3 horas. Ocorre na sede do Grupo ou, se o Grupo no tem
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AS ATIVIDADES VARIVEIS
As atividades variveis devem ser desafiantes, teis,
recompensantes e atraentes
Os temas, ou grupos de temas, que surgem com
mais frequncia entre as atividades variveis das Tropas
Escoteiras so:
Tcnicas e habilidades manuais
Reflexo, conhecimento de si mesmo e dos demais
Desportos
Expresso artstica em suas diferentes formas
Conhecimento e proteo natureza
Servio comunidade
Vida familiar
Compreenso intercultural
Direitos humanos e democracia
Educao para a paz e o desenvolvimento
O fato de as atividades variveis se desenvolverem
com maior frequncia em torno destes temas no
significa que no possam ser considerados outros que
podem surgir do interesse ou da realidade social em que
vivem. Sem prejuzo do que se afirmou e de acordo com
seu Mtodo, o Movimento Escoteiro privilegia as que se
relacionam com o jogo, o servio e a natureza.
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ARTES MATEIRAS
NS E AMARRAS
N DIREITO
Serve para emendar cabos com o mesmo dimetro.
AMARRA QUADRADA
N DE ESCOTA
Para emendar cabos de dimetros iguais ou
diferentes, ou para prender um cabo numa argola. O
alceado serve para prender a bandeira.
N VOLTA DO FIEL
Para amarrar o cabo vara nos trabalhos de pioneiria.
AMARRA DIAGONAL
LAIS DE GUIA
Forma uma laada que no corre. usado para
salvamento.
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LAMPIO
FOGAREIROS
O fogo (ou fogareiro) de acampamento mais
comum possui duas bocas e funciona ligado por uma
borracha a um bujo de gs (conhecido tambm como
liquinho).
Deve-se sempre estar atento temperatura do
bujo pois seu superaquecimento pode causar acidentes
(exploses).
Hoje em dia h modelos que usam um cartucho de
gs, muito mais leve e seguro que os bujes, porm de
menor durao. H ainda modelos de uma s boca ligados
ao cartucho por uma mangueira (mais estvel e seguro).
DICAS:
Transportar sempre dentro de caixa de proteo.
Verificar se a mangueira de borracha est ressecada.
Verificar o estado de funcionamento do registro de gs.
Verificar se a passagem de gs no est entupida e se o
anel de regulagem da mistura ar/gs est equilibrado.
Verificar se os queimadores esto limpos e secos.
Proteger o fogo da chuva e do orvalho.
O fogareiro exala gs carbnico, nocivo sade. No usar
dentro ou muito prximo de barracas.
Botijo de gs (liquinho)
Evitar choques mecnicos.
Manter longe do calor.
Verificar se o anel de borracha de vedao que se
encontra na rosca est em boas condies.
Verificar se no existe vazamento de gs.
Verificar se a vlvula est limpa.
Recarregar o botijo em postos autorizados.
No usar adaptadores de rosca.
No guardar dentro de barracas.
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CURSO AVANADO
FERRAMENTAS DE CORTE
As ferramentas de corte s devem ser portadas
quando for necessrio us-las, no devendo ser utilizadas
normalmente como adereo ao uniforme ou traje
escoteiro No so brinquedos, no so smbolos de
status e ostentao e seu manuseio exige uma srie de
regras de segurana: aprenda a us-las e como mant-las
conservadas.
CANIVETE OU FACA
A faca uma ferramenta indispensvel nas excurses
e acampamentos. com ela que voc vai preparar
gravetos para acender fogo, vai cortar seus alimentos,
limpar peixe e outras mil utilidades. As facas inoxidveis
so geralmente fracas e perdem o o com facilidade. As
de ao comum so mais fortes e permanecem aadas por
mais tempo, mas necessitam de cuidados e limpeza para
no enferrujar. O tamanho ideal deve ter at 25 cm, com o
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FACO
O faco uma ferramenta de desbaste e cortes
pequenos. No serve nem deve ser usada cortar lenha.
Para as atividades escoteiras o melhor o faco
de mato, com lmina de ao carbono 18, com o liso
e tamanho total de 58 cm, tendo cabo de polipropileno
xado por pregos de alumnio.
MACHADO E MACHADINHA
A diferena entre eles est no tamanho e
consequentemente na aplicao. Para utilizar o machado
necessrio usar as duas mos. A machadinha bem
menor e basta uma mo para manobr-la. claro que
nenhum membro do Movimento Escoteiro ir utilizar um
machado para derrubar rvores, mas voc pode precisar
desobstruir uma trilha ou estrada e neste caso, um
machado pode lhe ser muito til.
Tipos de machadinha
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MOCHILA
A mochila o objeto mais importante de uma
atividade pois, dentro dela, vo estar todos os seus
materiais pessoais e alguns coletivos.
importante tomar alguns cuidados para no tornar
a caminhada desconfortvel e a viagem desprazerosa: a
mochila deve ser do tipo escoteira, com alas de trs pontos
(duas nas costas e uma na cintura), e todo o contedo
deve ser acondicionado em sacos plsticos, para evitar
acidentes com umidade. J dentro dos plsticos, as vestes
devem ser arrumadas como rocamboles, enroladinhas,
para tornar seu volume menor.
CURSO AVANADO
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BARRACAS
CARACTERSTICAS DE UMA BOA BARRACA
Ter armao interna ou preferivelmente externa, com
polos bem construdos, leves e resistentes, de duralumnio
ou fibra de vidro resinada.
Ter costuras duplas, transpassadas e impermeabilizadas.
Ser fcil de montar e desmontar.
O tecido do cho deve ser espesso, impermevel e
resistente, preferivelmente de nilon impermeabilizado
ou tecido vulcanizado.
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CURSO AVANADO
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ANOTAES
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CURSO AVANADO
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ANOTAES
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CURSO AVANADO
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COMIDA MATEIRA
COMIDA DE CAMPO
COMIDA MATEIRA
COZINHANDO A LENHA
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O FOGO DE TRINCHEIRA
Este fogo consome pouca lenha, oferece menos
riscos, no incomodado pelo vento e no irradia tanto
calor, sendo apropriado para os dias quentes. Construa
uma valeta mais rasa e larga de um lado, e mais funda e
estreita do outro, para que o vento sopre do lado mais
largo para o mais estreito. Se o cho for duro, corte as
bordas bem retas, de modo que apoiem as grelhas ou
panelas. O nico inconveniente deste fogo ficar ao nvel
CURSO AVANADO
41
ANOTAES
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CURSO AVANADO
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PIONEIRIAS
As pioneirias proporcionam o conforto de um
acampamento. Algumas delas so indispensveis em um
acampamento de trs ou mais dias, e voc deve estar apto
a ajudar a projetar e construir qualquer uma delas.
Fossa com tampa - um escoteiro no deixa vestgios de
sua passagem pelo local, e deve ser muito cuidadoso com
as sobras e lixo que produz. O equilbrio ecolgico frgil
e necessita de nossa ajuda para se manter.
Separe o que for lixo ou rejeito em dois grupos:
PIONEIRIAS BSICAS
Num acampamento de trs dias, interessante ter
pelo menos as seguintes pioneirias bsicas:
1. Canto do lenhador com porta ferramentas;
2. Toldo;
3. Mesa com bancos;
4. Dispensa;
5. Trip.
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TOLDO
GRANDES PIONEIRIAS
As grandes pioneirias so uma demonstrao de
qualidade tcnica, organizao, trabalho em equipe e
criatividade. Tudo isso necessrio para montar grandes
estruturas de forma segura e eficiente. A seguir um
exemplo de pioneiria de mdio/grande porte:
Torre de observao: sempre que for necessrio
ampliar a rea de observao e superviso, uma boa
alternativa a construo de uma torre. Esta , tambm,
uma boa forma de observar animais.
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CURSO AVANADO
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CONSELHOS PRTICOS
Procure utilizar estacas de madeiras resistentes,
sempre que possvel, extradas de uma mesma espcie de
rvore;
As bitolas das estacas devem ser as mais prximas
possveis;
comum ocorrer o esmagamento da cabea ou
rachaduras em toda a extenso da estaca, ocasionadas
pelas pancadas de marreta. Para evitar ou minimizar tais
inconvenientes, faa uma falcaa bem apertada ou anis
de arame nas extremidades superiores das estacas;
Posicione a estaca de forma correta, s ento
comece a enterr-la, sempre aplicando golpes uniformes
de marreta;
No d golpes nas laterais da estaca para corrigir o
direcionamento: um procedimento incorreto;
Aps aplicar as ligaes de sisal, nunca bata nas
estacas, pois tal procedimento provocar tenses
indesejadas, pondo o sistema em risco;
Ao terminar a construo de uma ancoragem
indispensvel a realizao de uma rigorosa inspeo e
testes, afi m de assegurar uma alta margem de segurana;
Em termos concretos, o conjunto dever ser testado
atravs de cargas de trabalho superiores quelas que ser
submetido durante a atividade. Porm nunca chegue
prximo a carga de ruptura dos materiais empregados;
Durante a utilizao de ancoragens, posicionar
vigias, quantos forem necessrios, com o intuito de
informar sobre possveis deformaes das estruturas e
danos ocorridos nos materiais.
A tripla ncora
s vezes um ponto de suporte no forte o sufi
ciente para suportar a tenso exercida. O sistema chamado
de Trilha Ancora bastante forte, pois distribui a fora
exercida pelo cabo em vrios lugares (trs espeques). Ele
usa trs espeques fi ncados em linha, ligados por cabo.
Observe que o cabo deve sair da cabea do espeque da
frente at a base do espeque de trs.
CURSO AVANADO
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Torniquete espanhol
Sistema de roldanas
Volta do enfardador
ANOTAES
RAMO LOBINHO
DRAMATIZAES
As dramatizaes so minas de auxlio,
principalmente, para crianas que esto na idade do
drama, do faz-de-conta e da fico como os Lobinhos.
um processo valioso e muito popular de educao do
carter, caracterizar-se e representar pequenas peas.
s vezes til em ligao com as histrias contadas aos
Lobinhos. (B-P, 1985).
As dramatizaes desenvolvem:
percepes: auditiva e visual
concentrao
a essncia das emoes e das paixes
a perda da inibio
expresso: oral e corporal
memria
extroverso
criatividade
emoo
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disciplina
sociabilidade
carter
auto-afirmao
vida em equipe
A dramatizao leva livre expresso da imaginao
criativa expressividade da criana.
DRAMATIZAR = IMAGINAR
Fundamental para o processo de desenvolvimento
da inteligncia.
Aplicao de forma prtica, envolvendo trs
elementos essenciais:
1- Forma
2- Tema
3- Tipos
1. FORMA
Engloba os seguintes elementos: enredo,
organizao das falas, expresso corporal, caracterizao,
sonorizao, iluminao e cenrio.
CENRIO
fonte inesgotvel de atividade
criatividade
habilidade manual
habilidade de montar um projeto de grupo
O cenrio ajuda no entendimento do enredo e
facilita a criao de atmosfera para representar. O cenrio
pode ser:
a) tridimensional interior: objetos poca, situao
econmica, etc... exterior: elaborar com papis, bolas,
flores,...
b) Plano pano pintado rvores recortadas,
montagens
c) Um ou mais cenrios fechar a cortina
d) Miniatruras fantoches sombras de dedos, etc.
2.TEMA
Podem ser utilizados a partir de histrias, contos,
fbulas, passagens bblicas, lendas, poesias, canes...
CURSO AVANADO
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3.TIPO
Entre os tipos de dramatizaes podemos encontrar:
Mmicas
quadros parados
Radionovelas
operetas
falas e versos
jograis
teatro de fantoches
teatro de sombra
teatro de vara
grandes peas
A combinao destes elementos forma, tipo e
tema que formar a apresentao, sendo admitidas
inmeras variaes.
PREPARAO PROGRESSIVA
As dramatizaes so fontes de enriquecimento para
elaborao de nossas atividades. Devem ser aplicadas
progressivamente, a partir de desafios mais simples
(fbula conhecida mais simples do que a palavra
lealdade, por exemplo) aumentando gradativamente o
grau de dificuldade quanto montagem e encenao.
A preparao deve ser realizada atravs de msicas,
jogos (de observao, imaginao, ritmo, reflexos,
concentrao de sentidos, expresso corporal), contar e
ouvir histrias, trabalhos manuais, jogos dramatizados,
brincadeiras com rimas, caracterizaes.
Para atendermos aos Lobinhos mais tmidos,
importante trabalharmos com tipos que no exijam a
exibio do corpo, como por exemplo: radionovela, teatro
de fantoches e de sombras.
Etapas do Planejamento:
Objetivo
Incentivao
Tipo e durao
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CURSO AVANADO
Jogos a desenvolver
Escolha da pea
Ensaios e avaliaes
Montagem dos figurinos
Ensaio geral
Apresentao
Avaliao final
Com base nos exemplos acima, fica fcil visualizar a
riqueza que as dramatizaes representam na elaborao
das nossas atividades.
importante salientar que as dramatizaes devem
ser aplicadas progressivamente, oferecendo-se primeiro
desafios mais simples quanto ao tipo, ao tema e a forma,
assim: quadros parados so muito mais simples do que
fazer uma opereta e sero vencidos facilmente pelos
mais tmidos. Alis, em se tratando de timidez, as formas
em que no se exige a exibio do prprio corpo so as
mais adequadas (exemplo: a radionovela e os fantoches
e sombras).
A dificuldade tambm progressiva no tocante ao
tema: uma fbula conhecida muito mais simples de
representar do que a palavra lealdade, por exemplo.
Finalmente, podemos alternar as solicitaes feitas
aos jovens com a forma. Podemos por exemplo: oferecer
o enredo pronto, porm os jovens devero desenvolver a
caracterizao e o cenrio. Isto ser um excelente exerccio
de criatividade. As dramatizaes so preciosas tambm
porque se combinam vrios recursos.
ESCOTEIROS DO BRASIL
1.COMO USAR?
Sabemos que contar uma histria por si s j um
excelente recurso de auxilio para a progresso do jovem,
bastando para atingir o duplo objetivo: ENTRETER E
ENSINAR. Porm, medida que vamos elaborando as
nossas atividades, comeamos a combinar estes recursos,
e a, as histrias aparecem em um papel de destaque.
Como introduzir os lobinhos a viverem uma reunio
especial, seguirem conosco para uma excurso aventureira
ou empolgarem-se com a trama de um grande jogo ou um
jogo noturno, se no criarmos inicialmente o ambiente
adequado? E a criao deste ambiente poder usar de
caracterizao e decoraes cuidadosas, mas somente
ter sucesso se o chefe for muito habilidoso, que dar o
arranque inicial contando uma bela histria. O mesmo se
dar, entre uma atividade e outra, o tema abordado, ter
nexo, seqncia, atravs do chefe que a est dirigindo, o
qual contanto pedaos da histria enredo, ir ligando uma
parte a outra.
Assim, medida que o chefe vai adquirindo
capacidade de fazer atividades mais complexas, vai
sentindo a necessidade de aperfeioar sua tcnica de
contar histrias, o que se dar treinando, fazendo cursos
e atravs da prpria dedicao, pesquisando em livros
sobre o assunto bem como buscando referncia na
vasta literatura dedicada as idades dos lobinhos que
trabalhamos.
ESCOTEIROS DO BRASIL
CURSO AVANADO
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3.ONDE ENCONTR-LAS?
Os Chefes de Lobinhos no podem esperar que vo
adquirir um repertrio de histrias infantis, nos cursos
de formao, nem to pouco que um raio do dom da
criatividade cair sobre eles juntamente com o cordo da
Insgnia da Madeira.
Embora estas palavras pretendam ser apenas uma
brincadeira, s vezes agimos como se assim fosse...
preciso muito esforo e dedicao de cada chefe
para estudar o mundo a que pertencem nossas crianas.
Temos que pesquisar, ler literatura especializada,
ler literatura feita para eles, inteirar-se do currculo
escolar, conhecer seus heris, sejam eles pertencentes
aos desenhos animados ou historias quadrinhos, assistir
filmes, conhecer suas brincadeiras e preferncias.
E s dessa forma que saberemos escolher, dentro
de um repertorio formado, qual historia se adapta aquela
situao comportamental que desejamos (ou precisamos)
abordar. Qual historia infantil ser melhor para o enredo
bsico daquela excurso ou reunio especial.
Nosso fundo de cena esta fincado na Jngal, e desta
preciosssima histria tiramos nossos exemplos principais,
dela tiramos a linha mestra da meta que iremos atingir.
Porm, o excesso de apelos a que a criana esta
sujeita nos dias de hoje, faz com que diversas outras
fantasias apontem no seu cenrio (porem, infelizmente,
quase nenhuma delas objetivando construir algo na
criana) e assim, ns no podemos ficar indiferentes a
essa situao. preciso que, sem abandonar os propsitos
do Livro da Jngal, faamos atividades utilizando outros
personagens, com intuito de auxiliar em nossas reunies.
Assim necessrio estudar, pesquisar, testar e
treinar, uma historia levar a outra, uma idia daqui junto
com outra de l, surgir uma terceira inteiramente nova,
somando-se assim, as diversas idias aprendidas, as
prprias criadas formando um manancial inesgotvel de
matria prima para uso em nossas programaes.
importante, para orientar a escolha dos textos
teis, saber exatamente os interesses predominantes de
assuntos na faixa etria que trabalhamos.
7 anos - aventuras no ambiente prximo;
- famlia, comunidade;
- histrias de fadas
8 anos - histrias de fadas;
- histrias vinculadas a realidade
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CURSO AVANADO
4.COMO ESTUD-LAS?
Estudar uma histria em primeiro lugar, divertirse com cada uma, captar a mensagem que nela implcita
e em seguida, aps algumas leituras, identificar os seus
elementos essenciais.
Uma histria pode ser compreendida em quatro
partes:
- INTRODUO
- ENREDO
- PONTO CULMINANTE
- DESFECHO
INTRODUO: o que situar os ouvintes no tempo
e no espao, apresenta os principais personagens. Ela deve
ser clara, sucinta, curta, mas o suficiente para esclarecer os
componentes que comporo a histria.
Se a verso original no satisfizer todos os requisitos
acima, caber ao narrador, com sua imaginao completla.
ENREDO: A sucesso de episdios, os conflitos
que surgem e a ao do personagem forma o enredo.
importante destacar o que essencial e o que so
detalhes.
O essencial deve ser rigorosamente respeitado, j
os detalhes podem variar conforme a criatividade do
narrador, a situao que se deseja abordar ou o tipo de
audincia.
As histrias da Jngal so todas muito ricas em
detalhes, porm, de linguagem rida, difcil para a
compreenso da criana. preciso ento captar o
essencial da histria, a sucesso de fatos que levar a
mensagem.
Tomamos, por exemplo, as Caadas de Kaa, o que
importante?
A repreenso de Baloo
A conversa de Baloo e Bagheera
O rapto de Mowgli
A forma de persuaso a Kaa
O auxlio de Chill
A recepo a Mowgli
O comportamento dispersivo dos macacos
A decepo de Mowgli
ESCOTEIROS DO BRASIL
5.COMO NARR-LAS?
Contar histria uma arte que poder ser nata
em uma grande parcela de elementos que procuram
a atividade de educador, porem, a um nexo em pensar
que, embora essa qualidade no seja visvel em alguns,
certamente haver em todos que procuram um trabalho
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CURSO AVANADO
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6.RECURSOS AUXILIARES
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CURSO AVANADO
HISTRIA ANIMADA
Na Histria animada os lobinhos , a medida que
vo escutando a histria vo vivenciando a mesma,
participando de algumas atividades .
Segue sugesto de Histria animada que pode ser
aplicada no curso , para o sucesso da mesma essencial
que os cursantes ou formadores do curso que forem
contar as histrias estejam bem caracterizados.
HISTRIA ANIMADA
Os Pequenos Gmeos e o malvado Wakon
O Sol, Pacha-Kamac, era o Deus do cu. Sua mulher
Pacha-Mama, a lua, era a deusa da terra. Eles tinham um
casal de filhos gmeos, chamados Willcas.
Um dia ao anoitecer, Pacha-Kamac morreu afogado
no mar, transformando-se em ilha. A partir desse dia
os dias se tornaram uma eterna noite. Ento a viva
ESCOTEIROS DO BRASIL
ESCOTEIROS DO BRASIL
1 parte:
Quando terminar de contar a histria, haver o
comeo da histria animada, com pista cega.
Material: Lenos, sisal, bolas de encher
2 parte:
Wakon Estou sem gua e preciso cozinhar, eu sei
que vocs querem continuar o caminho e posso ajud-los
se vocs me trouxerem a gua de que preciso. Dar um
copo furado para encher 2 pratos fundos.
Material: 2 copos furados, 2 pratos fundos, gua
3 parte:
Pssaro Vocs esto sendo enganados por Wakon.
A me de vocs est morta e o assassino foi Wakon eu sei
como vocs podem se libertar. s vocs amarrarem o
cabelo de Wakon na pedra quando ele estiver dormindo e
sarem correndo. E aqui vocs podem treinar.
Atividade: Amarrar 3 gravetos no alto
Material: Sisal, bambu
Vocs agora podem continuar o caminho, pois j
esto libertos de Wakon, e eu sei que o caminho at Ans
pelo alto e ao chegarem no final ter uma mensagem.
Atividade: Falsa Baiana e no final mensagem.
Material: Cordas, mensagem
Mensagem: Ser feita no local.
4 parte: Ans Eu sou a me raposa e sei que
vocs esto apavorados e ss. Vocs podem ficar me
ajudando. Est na hora do almoo e preciso que vocs
tragam a comiga pronta para mim e para vocs.
Atividade: Fazer fogueira e cozinhar a salsicha
Material: Espeto de churrasco, salsicha e fsforo
CURSO AVANADO
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ANOTAES
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CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
ORGANIZAO DE JORNADAS
A jornada uma aventura que o jovem, a Patrulha,
Equipe ou a Tropa desenvolve em contato com a
natureza. A jornada no apenas um exerccio fsico, mas
principalmente uma oportunidade de se desenvolver em
vrios aspectos, tais como cultural, histria, observao,
conscincia ecolgica, sociabilidade, respeito mtuo e
outros. Uma jornada propicia a oportunidade do jovem
conquistar competncias relacionadas a todas as reas
de desenvolvimento: fsica, intelectual, social, afetiva,
espiritual e de carter. Para que uma jornada tenha
sucesso, ela deve ser planejada com antecedncia.
ESCOTEIROS DO BRASIL
Ramo
Escoteiro
Ramo
Snior
Ramo
Pioneiro
Realiza
caminhadas
Jornada
nas etapas
Jornada de
Projeto de
curtas,
excurses
de Rumo /
Travessia.
Patrulha.
viagem
No realiza
jornadas
de longa
durao,
com
pernoite,
como
realizado
nos demais
ramos.
Jornadas de
Patrulha.
Realiza
jornada
utilizando
outros
meios de
transporte
(por ex.
bicicleta,
embarcado)
Percurso das
jornadas
de Ramo
Escoteiro
tem
distncia
mdia de 12
km.
Percurso das
jornadas
de Ramo
Snior tem
distncia
mdia de 15
km.
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56
CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
Relatrios:
Aps a realizao da jornada, recomendvel que o
jovem apresente um relatrio escrito de sua aventura. O
relatrio deve ser caprichado, claro, conciso e limpo.
Quem prepara um relatrio deve ser um bom
observador prestando ateno em: fatos, lugares,
natureza, objetos, pessoas, clima, horrio, etc.
Apresentao de relatrios:
Existem vrias formas de apresentar um relatrio.
De uma forma geral podemos citar que um relatrio deve
conter os seguintes itens:
- Folha de rosto;
a) Ttulo tema central do relatrio;
b) Identificao nome dos autores do relatrio, local da
jornada e perodo que a jornada se desenvolveu.
- Desenvolvimento das tarefas;
- Concluso e recomendaes para os outros jovens
que venham a desenvolver projetos semelhantes ou dar
continuidade ao mesmo;
- Data e assinaturas dos autores do relatrio;
CARTOGRAFIA
CARTA DE SEGURANA: dicas de segurana, lembretes
e procedimentos no caso de enfrentar problemas. Ex:
trajeto com muitos cachorros, trnsito, etc.
CARTAS COM TAREFAS: tarefas que os jovens iro realizar
durante a jornada. Servem tambm para orientar o trajeto
que o jovem est fazendo.
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CURSO AVANADO
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ESCALA GRFICA
O relevo de um terreno se expressa com linha que
unem os pontos de uma mesma altura. Essas linhas so
chamadas de curvas de nvel. Geralmente desenhado a
cada 20 metros (a distncia vem no rodap) e com elas
se pode ler uma carta e identificar se o terreno plano,
montanhoso ou com queda suave. A distncia entre as
linhas indicar a declividade: quanto mais espaadas,
mais suave ser a queda. Para se saber a direo das guas
de um curso, por exemplo, deve se levar em considerao
que ele corre do ponto mais alto para o mais baixo.
Para ler uma carta e saber como o relevo coloque um
papel semitransparente sobre ele e com um lpis marque
uma linha reta onde pretenda fazer o levantamento.
Com a ajuda de um esquadro baixe os pontos a
uma grade dividida em cotas de igual distncia, fixando
nos indicadores da carta. Una posteriormente os pontos
da interseco e o resultado ser um corte topogrfico
do terreno. Com a prtica ser possvel distinguir e
reconhecer os acidentes geogrficos s olhando as cotas
de nvel e a forma que tem no plano.
Curvilmetro
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CURSO AVANADO
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TCNICA DE TRIANGULAO
Depois de orientar a carta, caso queira saber a posio
em que se encontra, utilize a tcnica de triangulao.
Basta localizar pelo menos trs pontos reconhecveis
ou de referncia no terreno, e com a bssola ache seus
azimutes.
Depois, somando ou subtraindo 180 nos mesmos
pontos da carta, teremos o contraazimute. Basta traar os
rumos inversos de cada ponto escolhido. No cruzamento
destes, estar aproximadamente tua posio.
CONVENES CARTOGRFICAS
Para que a leitura das cartas seja mais fcil, temse estabelecido certos smbolos convencionais que
se aplicam em todo mundo. Todo explorador deve
reconhec-los e saber perfeitamente seus significados.
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CURSO AVANADO
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CURSO AVANADO
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PERCURSO DE GILWELL
O Percurso de Gilwell uma representao grfica
de um caminho percorrido, denominado em topografia
de itinerrio, e que transforma todas as curvas em
segmentos de retas, ou seja, uma grande curva
demonstrada graficamente como uma seqncia de
vrias pequenas retas.
Ao iniciar o percurso, deve-se ter uma planilha
previamente preparada para anotar diversas informaes.
O modelo pode ser encontrado mais a frente. Feito isto, o
local que voc est o ponto ou estao zero, ou seja,
CURSO AVANADO
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pode partir para a prxima estao, seguido do homempasso e com isso agilizar o processo.
CURSO AVANADO
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CURSO AVANADO
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PELO SOL
Em razo do movimento de rotao da Terra, que
resulta em dia e noite, o sol nasce pela manh no leste,
atravessa o cu pelo norte, em um semicrculo, e escondese, ao final da tarde, no oeste. Assim, se for possvel
acompanhar o nascer do sol, basta colocar-se de lado,
estendendo o brao direito para esta direo, que o
Leste. Da que na direo da mo esquerda vai estar o
Oeste, na sua frente vai estar o Norte e s suas costas vai
estar o Sul.
PELO RELGIO
Caso voc tenha um relgio de pulso analgico (com
ponteiros) voc pode us-lo para encontrar o Norte. Para
isso aponte com o 12 do mostrador do relgio para o sol.
Nesta posio verifique onde est o ponteiro das
horas (o menor) e divida este ngulo exatamente no meio.
Esta a direo no Norte!
No caso do relgio ser digital, o problema resolvese desenhando com um graveto um relgio no cho,
comeando-se por desenhar primeiro a direo das 12H,
que o que deve ficar apontado para o sol (no Hemisfrio
Sul).
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CURSO AVANADO
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CONSTELAO DE RION
Uma constelao fcil de enxergar rion, mostrada
na figura acima como vista no hemisfrio sul. Para
identific-la devemos localizar 3 estrelas prximas entre
si, de mesmo brilho, e alinhadas. Elas so chamadas Trs
Marias, e formam o cinturo da constelao de rion, o
caador. Seus nomes so Mintaka, Alnilan e Alnitaka.
A constelao tem a forma de um quadriltero com as
Trs Marias no centro. O vrtice nordeste do quadriltero
formado pela estrela avermelhada Betelgeuse, que
marca o ombro direito do caador. O vrtice sudoeste do
quadriltero formado pela estrela azulada Rigel, que
marca o p esquerdo de rion. Estas so as estrelas mais
brilhantes da constelao. Como vemos, no hemisfrio Sul
rion aparece de ponta cabea. Segundo a lenda, rion
estava acompanhado de dois ces de caa, representadas
pelas constelas do Co Maior e do Co Menor. A estrela
mais brilhante do Co Maior, Srius, tambm a estrela
mais brilhante do cu, e facilmente identificvel a sudeste
das Trs Marias. Procyon a estrela mais brilhante do Co
Menor, e aparece a leste das Trs Marias. Betelgeuse, Srius
e Procyon formam um grande tringulo, como pode ser
visto no esquema abaixo.
ESCOTEIROS DO BRASIL
CURSO AVANADO
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PELA LUA
A lua descreve em sua trajetria diria, um arco de
crculo de leste para oeste, e podemos nos orientar de
acordo com suas fases. As quatro fases principais do ciclo
so:
Lua Nova:
Lua e Sol, vistos da Terra, esto na mesma direo
A Lua nasce as 6h e se pe as18h.
Nessa fase, a Lua est no cu durante o dia, nascendo
e se pondo aproximadamente junto com o Sol. Durante os
dias subsequentes, a Lua vai ficando cada vez mais a leste
do Sol e, portanto, a face visvel vai ficando crescentemente
mais iluminada a partir da borda que aponta para o oeste,
at que aproximadamente uma semana depois temos o
Quarto-Crescente, com 50% da face iluminada.
Lua Quarto-Crescente:
Lua e Sol, vistos da Terra, esto separados de 90.
a Lua est a leste do Sol e, portanto, sua parte
iluminada tem a convexidade para o oeste.
a Lua nasce em torno do meio-dia e se pe em
torno da meia-noite.
A Lua tem a forma de um semi-crculo com a parte
convexa voltada para o oeste. Lua e Sol, vistos da Terra,
esto separados de aproximadamente 90. A Lua nasce
aproximadamente ao meio-dia e se pe aproximadamente
meia-noite. Aps esse dia, a frao iluminada da face
visvel continua a crescer pelo lado voltado para o oeste,
at que atinge a fase Cheia.
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CURSO AVANADO
Lua Cheia:
Lua e Sol, vistos da Terra, esto em direes opostas,
separados de 180, ou 12h.
a Lua nasce s18h e se pe s 6h do diaseguinte.
Na fase cheia 100% da face visvel est iluminada.
A Lua est no cu durante toda a noite, nasce quando
o Sol se pe e se pe no nascer do Sol. Lua e Sol, vistos
da Terra, esto em direes opostas, separados de
aproximadamente 180, ou 12h. Nos dias subsequentes
a poro da face iluminada passa a ficar cada vez menor
medida que a Lua fica cada vez mais a oeste do Sol; o
disco lunar vai dia a dia perdendo um pedao maior da
sua borda voltada para o oeste. Aproximadamente 7 dias
depois, a frao iluminada j se reduziu a 50%, e temos o
Quarto-Minguante.
Lua Quarto-Minguante:
a Lua est a oeste do Sol, que ilumina seu lado
voltado para o leste
a Lua nasce meia-noite e se pe ao meio-dia
A Lua est aproximadamente 90 a oeste do Sol,
e tem a forma de um semi-crculo com a convexidade
apontando para o leste. A Lua nasce aproximadamente
meia-noite e se pe aproximadamente ao meio-dia. Nos
dias subsequentes a Lua continua a minguar, at atingir o
dia 0 do novo ciclo.
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CRUZEIRO DO SUL
O Cruzeiro do Sul uma constelao de forma de
cruz, situada bem perto do plo sul celeste. Possui uma
nica estrela de primeira grandeza (Alfa) e identificada,
geralmente:
Por sua forma caracterstica;
Pela Constelao da Mosca, que fica situada logo
abaixo do Cruzeiro do Sul; e
Pelo Saco de Carvo da Via Lctea que est a SE da
Constelao do Cruzeiro do Sul.
ESCOTEIROS DO BRASIL
TRINGULO AUSTRAL
O tringulo Austral uma constelao com a forma
de um tringulo eqiltero, situado prximo ao Plo
Sul Celeste, e no possui nenhuma estrela de primeira
grandeza. identificado, geralmente, por:
CURSO AVANADO
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68
CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
ANOTAES
ESCOTEIROS DO BRASIL
CURSO AVANADO
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ANOTAES
70
CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
RAMO LOBINHO
REUNIO ESPECIAL
CHEGADA A GRANDE HORA! HOJE TEREMOS UMA REUNIO
ESPECIAL!!!
assim que ns Chefes e Lobinhos devemos ver
esta atividade, com indistinta alegria, com expectativa de
como ela ser? Que personagens iremos representar? Que
estria ela contaria? Uma Reunio Especial uma festa na
Alcatia, um sair da rotina, algo muito, muito especial!
Cada criana encerra dentro de si um mundo
particular povoado de castelos, heris e faanhas mgicas,
onde pocas se misturam desafiando qualquer lgica
cronolgica, onde fatos e conquistas independem de
leis ou naturais, que abriga o inusitado e distingue-se da
realidade por uma tnue nvoa, facilmente transponvel.
a sua imaginao.
Alimentar essa imaginao fazer a criana viver, ser
criana, e proporcionar-lhe experincias que estruturaro
sua personalidade, dar-lhe arsenal que sustentar sua
criatividade, saci-la, certamente, proporcionar que viva
a iluso no momento certo, destilando-a da realidade que
ser vivida na maturidade.
No Ramo Lobinho utilizamos, constantemente, a
imaginao, na vastido da Jangal, em seus personagens,
penetrando na sua magia e vivenciando cada ato. De l,
retiramos suas lies, certamente fator determinante na
formao do carter de nossos jovens.
ESCOTEIROS DO BRASIL
CURSO AVANADO
71
IMPORTANTE
Mesmo que a Reunio Especial tenha sido um
sucesso enorme, no repeti-la, sob nenhum pretexto,
at que todos os Lobinhos j a tenham esquecido.
ANOTAES
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CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
TEMA: HALLOWEEN
PROGRAMAO
Horrio
Durao
Atividades
Responsvel
00:00
05
Histria
00:05
20
Jardineiro 1
00:25
20
Jardineiro 2
00:45
20
Espantalho
01:05
20
Visita ao Lago
Construir o sapo (dobradura)
01:25
20
Magana
01:45
15
Magana
05
Histria
Magana
Sapo
DESENROLAR
00:00
Hoje Halloween o Dia das Bruxas! E todos ns queremos comemorar. Iremos fazer lindas mscaras com
abboras para ir de casa em casa assustar todo mundo. Mas h um problema: existe uma falta grande de abboras e
vegetais na cidade, isso porque as crianas no gostam de comer vegetais e assim ningum est vendendo mais nas
feiras e supermercados. Para resolver este problema a Magnia levou todo o povo das Bruxas at a Super Bruxa Magana
para ver como ela resolveria a situao. Experiente, ela foi logo apontando:
- Vamos fazenda colher todo o material, assim poderemos participar do concurso da mais bela abbora do
Halloween.
00:05
20
ESCOTEIROS DO BRASIL
CURSO AVANADO
73
00:25
20
00:45
20
A) HORTA DE ALFACES:
Esta horta est infestada de passarinhos que no param de bicar e comer todas as alfaces. Isto est deixando o
espantalho louco, pois ele no consegue defender o seu pedao. Os bruxos resolvem ajudar, pois caso no consigam
espantar os passarinhos, no vendero as alfaces necessrias para a preparao das abboras.
B) JOGO: VAMOS LEVAR OS PASSARINHOS PARA O NINHO?
PREPARAO:
Em nmero de um para cada bruxo haver passarinhos que sero divididos em quatro cores diferentes,
obedecendo a diviso dos bruxos. Haver quatro ninhos eqidistantes, pintados na cor dos passarinhos. (os passarinhos
sero bolinhas de ping-pong e os ninhos sero arcos)
74
CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
DESENROLAR:
Os bruxos devero espantar os passarinhos assoprando, pois so encantados e esse o nico meio de espant-los.
O Espantalho, porm, no quer que lhes faa mal, por isso quer conduzi-los de volta ao seu ninho. O grupo que terminar
primeiro ganhar as alfaces de graa.
00:50
20
Visita ao Lago
Construir o sapo (dobradura)
No lago encontramos o triste sapo, triste porque o nico da lagoa. Magana tem uma brilhante idia: Vamos
construir sapos de papel que depois, ela usando seus poderes fenomenais os transformar em verdadeiros. Construir
um sapo em dobradura. Aps o feito, Magana transforma todos em lindos sapinhos e para comemorar, todos cantam
uma cano.
01:25
20
01:45
15
De posse de todos os pertences para construo do boneco de abboras, cada equipe de bruxos prepara sua
abbora que ser avaliada pela Grande Magana, premiando com balas os trabalhos.
ESCOTEIROS DO BRASIL
CURSO AVANADO
75
OS PIRATAS
HISTRIA
Esta histria se passa com velhos marinheiros que tinham um sonho conquistar o tesouro perdido de Galpaleo.
Liderado pelo velho chefe Barba Pink eles acalentavam a idia de um dia colocar seus grossos dedos, nessas delicadas
e preciosas relquias e jias. Coragem eles tinham, porm faltava muito para os marinheiros, pois nem um bom barco
tinham. Anos se passaram e eles alimentavam o mesmo sonho como conquistar esta fortuna que poderia deix-los na
riqueza por vrias geraes.
PROGRAMAO
Horrio
Durao
00:15
15
Barba Pink
00:30
20
Pista
Barba Pink
00:50
10
Barba Pink
01:00
10
Retirar o Nufrago
Nufrago
01:10
05
Barba Pink
01:15
20
01:35
05
Travessia de Zulinhos
Barba Pink
01:40
10
Jogo: Combate
Barba Pink
01:50
10
Pegar o Tesouro
02:00
Atividades
Responsvel
Robson Xul
DESENROLAR:
Iniciar a ambientao da Reunio com a Histria e Construo da Espada.
Cada Marujo (Lobinho) receber uma folha de cartolina e papel laminado para construir sua espada.
00:15
15
PREPARAO:
Traa-se uma linha no cho. A uma distncia de aproximadamente 2m estaro quatro pergaminhos um para
cada equipe. Os Marujos colocam-se ao lado da linha.
ESCOTEIROS DO BRASIL
CURSO AVANADO
77
DESENROLAR:
Ao dar-se o sinal de incio, os marujos devero pegar o seu pergaminho, do modo que conseguirem, mas sem
ultrapassar a linha. (deve-se por os pergaminhos de forma a dificultar muito o acesso. Para alcanarem devero fazer
pontes uns com os outros).
00:30
20
Pista
O pergaminho dever conter um mapa do local onde est ancorado o barco, por indicaes de passos.
00:50
10
O barco dever ser feito de papel e jornal,. Os marujos entram no barco e seguem cantando a cano (melodia da
Cano Heygo do cancioneiro chileno Cantos para Todos n 139)
Ei! Ou! Eu remando vou
O meu barco no oceano vai
Tenho coragem
Sei que vou vencer!
Ei! Ou! Eu remando vou
Ei! Ou! Eu remando vou
La, la, la, la
Assobiando
01:00
10
Retirar o Nufrago
HISTRIA:
No caminho, encontraram um nufrago e, como bons homens que eram trataram de retir-lo de l. Cada marujo
dever ter um cabo, sendo que, a metade receber cabo fino e a outra metade cabo mais grosso.
DESENROLAR:
Para que o nufrago seja retirado, os marujos devero unir os cabos, usando os ns corretamente. (direito para
os cabos iguais e escota para os cabos diferentes) O nufrago dever ficar em uma posio tal que depois que a corda
formada pela unio dos cabos atinja-o somente quando estiverem unidos.
01:10
05
HISTRIA:
O pobre homem estava quase agonizante devido as lutas travadas pela conquista de sua vida e mesmo assim
incessantemente balbuciava:
Do gato tirei o to
Comecei no leo
Se fome tens, procura-o.
Os homens de nada entendiam mas deram de beber ao coitado, aproveitando para beberem seu vinho, tambm e
seguiram remando e cantando sua velha cano. Os marujos tentam reanimar o nufrago e esforam-se para entender
o que o pobre dizia.
78
CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
NOTA: A mensagem visa dar a primeira pista de onde est o tesouro, da seguinte forma:
Do gato tirei o to
= ga
Comecei no leo
= l
Se fome tens procura-o = po
galpo
Os chefes podero dar um auxlio caso a concluso esteja difcil. claro que, se no local no existir um galpo para
o esconderijo do tesouro, deve-se adaptar a mensagem.
01:15
20
HISTRIA:
Passou-se o tempo e o alimento acabou, assim precisaram aportar, pararam na primeira ilha, justamente aquela
em que morava o senhor Robson Xul. O velho senhor, renomado ermito, revelou conhecer o segredo, vontade de
diz-lo aparentava no ter. Assim, eles resolveram ficar um pouco com ele a fim de obter to valioso segredo. Robson
Xul convidou-os a jantar e fizeram sua prpria fogueira e assaram batatas e mas. Conversaram e comeram e a
determinada hora Robson falou:
- Dize-me a palavra secreta e lhes direi o que querem.
Palavras e mais palavras,
at que digam a que distingue os homens dos demais,
aqueles que a tm como lema,
sempre mais podero conquistar:......
(Melhor Possvel)
Assim Robson soltou o segredo:
E mostrou o caminho a seguir, porm alertou que deveriam passar pela tribo dos zulinhos, homens pequeninos,
pretos e ferozes, valia a pena desafi-los.
DESENROLAR:
Os marujos devero fazer cada qual a sua fogueira e depois sero servidos, com uma ma assada (em um braseiro
a parte)
NOTA: Aos Chefes Robson Xul d a continuidade da mensagem:
= em cima
= em cima
= em cima
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Travessia de Zulinhos
CURSO AVANADO
79
HISTRIA:
Eles passaram pelos zulus, atravessando um lago minado, onde somente os bravos passariam. Venceram os
desafios e se no fossem espertos no perceberiam, mas l estava o final do enigma.
PREPARAO:
Os Zulinhos colocam-se uns de frente para os outros, a uma distncia de mais ou menos dois metros traamse duas linhas paralelas a uma distncia de mais ou menos 15 metros. Os Zulinhos batendo suas lanas pelo cho e
gritando: LADOLAGO! LADOLAGO! Repetidamente de forma que no fique muito fcil o entendimento.
DESENROLAR:
Os marujos tero 2 por equipe para cruzarem a rea minada. Isto representado por um despertador, acertado para
soar nesse tempo. Se no conseguirem, ou seja, se o sinal soar, recebero cocos sobre suas cabeas (bolas de jornal).
Pelo campo minado devero passar na seguinte ordem: 3m em carnia; 3m em saci; 3m em cambalhota; 3m pulando
corda. Enfim, o enigma est completo: Em cima do galpo, ao lado do lago.
01:40
10
Jogo: Combate
HISTRIA:
Mas a cobia coisa sria! E, to logo foi descoberto o segredo, o coleguismo acabou e os homens comearam
a se debater uns contra os outros. Uma violenta batalha se travou e somente o ltimo marujo sobrou e a este coube o
belssimo tesouro.
PREPARAO:
Traa-se uma linha divisria no cho, cada duas equipes ficam de um lado. Os marujos devero usar a sua espada
a fim de defender a sua vida que representada por um fio de l no brao esquerdo.
DESENROLAR:
A luta desenvolve-se normalmente cada um tentando tirar o fio de l do brao do companheiro, sempre se
defendendo com sua espada. Quando vencer parte para um novo adversrio at chegar ao ltimo marujo.
01:50
10
Pegar o Tesouro
Dividir e degustar o tesouro. Representado por uma arca cheia de moedas de ouro, gulosamente o homem deitouse sobre ele, mas o velho Barba Pink alertou:
- A cobia a pior inimiga do homem, esquece-se agora de seus companheiros que com voc passo a passo este
tesouro galgaram?
O pobre homem era ambicioso, mas justo e leal e achou mais certo dividir com seus amigos e juntos comemoraram
tomando a ltima caneca de vinho.
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CURSO AVANADO
81
SUGESTES DE ATIVIDADES
ATIVIDADE 1: COLETA SELETIVA NA SEDE DO GRUPO
Implantar, na sede do grupo escoteiro, um projeto
(pode ser considerado o da Insgnia Mundial de Meio
Ambiente, por exemplo) de coleta seletiva de resduos,
instalando lixeiras com as cores respectivas para os
resduos produzidos no local.
O projeto poder seguir os seguintes passos:
1. Levantamento dos tipos de resduos produzidos na
sede em cada reunio;
2. Classificao dos resduos (orgnico, metal, papel,
plstico, etc.);
3. Apresentao do projeto para o grupo, enfatizando a
implantao das lixeiras e a responsabilidade ambiental
de cada um;
82
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CURSO AVANADO
83
Economizar energia
Se cada cidado procurar fazer a sua economia,
no utilizando luz em excesso, e nem utilizando
eletrodomsticos sem disciplina, muito ser conseguido.
Pode parecer pouco, mas o importante a soma desta
economia em milhares de casas.
Cuidar bem da rea verde de sua casa
Se voc possui um espao em seu terreno, que tal
implantar um jardim, que alm de embelezar a sua casa
e fortalecer o solo, tambm estar ornamentando sua
rua, proporcionando vida a diversos tipos de animais
pequeninos (micro flora e micro fauna). Se houver espao
poder fazer uma pequena horta, que certamente
trar muitas alegrias, economia e uma alimentao
mais saudvel (sem uso desordenado de herbicidas,
agrotxicos, etc).
Cuidar dos animais domsticos
Tratar os animais com carinho e ateno, lev-los
frequentemente ao veterinrio e procurar aliment-los
com rao adequada. Os animais devem ser tratados
como seres amigos e companheiros, onde nosso respeito
natureza se traduz em trat-los bem.
Ajudar na limpeza da sua rua
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ANOTAES
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CURSO AVANADO
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ANOTAES
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CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
ASPECTOS JURDICOS
Cabe aos escotistas e aos dirigentes fazer com que
as atividades sejam realizadas adequadamente dentro
das orientaes tcnicas, regras da instituio e legislao
brasileira. Existem questes legais que no podem ser
ignoradas.
87
ANOTAES
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CURSO AVANADO
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ANOTAES
ESCOTEIROS DO BRASIL
CURSO AVANADO
89
ANOTAES
CRIATIVIDADE E INOVAO
Somos tentados a pensar que criatividade um
atributo de algumas pessoas privilegiadas, de alguns
poucos que nascem com um dom especial. Este um
equvoco que merece ser corrigido.
A verdade que criatividade no uma qualidade
com a qual se nasce, mas o produto que resulta da
formao de cada indivduo, de suas experincias e
aprendizagens.
A criatividade a capacidade de quebrar paradigmas,
pensar em novas formas e possibilidades, e encontrar
soluo para os problemas que se apresentam.
A inovao a capacidade de usar a criatividade nas
aplicaes do dia-a-dia, introduzindo o novo no cotidiano.
Em outras palavras, criatividade um potencial, e
inovao a deciso de us-lo. Todos os seres humanos
necessitam de certa constncia de atitude e buscam o
equilbrio em suas vidas. Mas no se pode pensar, apenas
por comodismo, que todo conhecimento definitivo,
nem aceitar que tudo j est feito, ou que nada mais existe
para ser descoberto ou alterado.
Graas s pessoas que no aceitam estes parmetros,
que ousam desafiar paradigmas, o mundo evolui e a
cincia avana possibilitando o acesso tecnologias que
facilitam nossas vidas.
Ningum precisa ser um inventor ou cientista para
desenvolver sua capacidade criativa e us-la na sua vida.
A atitude inovadora s acontece em ambiente e
disposio individual favorvel. O ambiente deve permitir
e valorizar a iniciativa, e a pessoa deve ser capaz de superar
medos e aceitar correr riscos. Assim, no se pode esperar
criatividade e inovao sem liberdade de discutir, ousar
e mudar, ou de pessoas que tenham medo de assumir
responsabilidades e de cometer erros.
Mas no espere que uma soluo surja como milagre.
preciso dedicao e trabalho para chegar a bons
resultados. Thomas Edison, cientista norte-americano
considerado o maior inventor de todos os tempos
(inclusive da lmpada incandescente), registrando 2.332
patentes, dizia que criatividade 1% de inspirao e 99%
de transpirao.
AS FUNES DA MENTE
Criao associao de duas ou mais impresses
antigas para produzir uma ideia nova.Nada mais do que
novas combinaes daquelas imagens que j haviam sido
ESCOTEIROS DO BRASIL
OS BLOQUEIOS
Nossa educao por tentar desenvolver apenas
as trs funes, fundamentalmente bloqueante. Usar
apenas a absoro, a reteno e o julgamento querer
transformar nossas mentes em instrumentos reflexivos.
No entanto o pensamento criador desinibido
e subjetivo, ao passo que o pensamento reflexivo
estruturado e formalista.
O maior obstculo para a criatividade reside no fato
de, face a um problema e obrigada a apresentar ideias,
a criatura humana tem a tendncia de utilizar duas das
funes da sua mente ao mesmo tempo isto , criar e
julgar.
da quantidade que se extrai a qualidade
quanto maior o nmero de ideias colocadas ao nosso
CURSO AVANADO
91
O PROCESSO CRIATIVO
O processo de criao passar por um conjunto
de etapas, sucessivas, e que levam a uma ideia ou soluo
final.
Identificao
Preparao
Incubao
Aquecimento
Iluminao
Elaborao
Verificao
1 - Identificao:
Qual o problema? Um problema bem definido j
est 50% resolvido.
Einsten dizia ser a mera formulao de um problema,
frequentemente, mais essencial do que sua soluo -que
pode ser mera questo de habilidade matemtica ou
experimental.
2 - Preparao:
Pode ser direta ou indireta.
direta quando acumulamos informaes
pertinentes ao problema a ser resolvido, quando
buscamos somente informaes que contribuam para
uma possvel soluo.
indireta quando buscamos informaes sobre tudo
o que possa colaborar para uma soluo, mesmo que
primeira vista no tenha nada a ver com o problema.
3 - Incubao:
Segundo alguns psiclogos, o processo da incubao
se desenvolve mais no plano do inconsciente, ou naquela
faixa do pr-consciente.
A filosofia Zen define que a mente deve tentar
parar de agir sobre si prpria, sobre a sua corrente de
experincias.
...No h dvidas a respeito da importncia da
atividade inconsciente nas descobertas matemticas.
Trabalhando sobre um problema, comum que nada se
PLANEJAMENTO
o conjunto organizado de atividades para
determinar:
o que deve ser feito
como deve ser feito
quando deve ser feito
Se pararmos para pensar, conclumos que passamos
planejando grande parte do nosso tempo. Planejamos a
curto, a mdio, a longo e a longussimo prazo.
No Movimento Escoteiro, a curto prazo so os
planejamentos das reunies semanais; a mdio prazo, os
Ciclos de Programa; a longo prazo, o planejamento anual
da Seo e a longussimo prazo os Planos de Grupo para
trs anos ou mais.
Planejamento a progresso das medidas
necessrias a serem tomadas para determinado fim. O
planejamento pode ser considerado tambm como a
otimizao da forma de alcanar um objetivo.
ESCOTEIROS DO BRASIL
MISSO
A misso a declarao de propsito ampla e
duradoura que individualiza e distingue o negcio e a razo
de ser da instituio em relao a outras organizaes do
mesmo tipo. A misso define o que a organizao hoje,
seu propsito e como pretende atuar no seu dia a dia. Cria
um clima de comprometimento dos dirigentes em seus
diferentes nveis, bem como da equipe de colaboradores,
com o trabalho que a organizao realiza.
Misso da Unio dos Escoteiros do Brasil Contribuir
para o desenvolvimento integral de crianas e jovens por
meio do Mtodo Escoteiro, para a vivncia da cidadania e
construo de um mundo melhor.
VISO DE FUTURO
A viso a idealizao de um futuro desejado para
a organizao. Ela deve ser clara e estar em permanente
visibilidade para a sociedade. Transmite a essncia
da organizao em termos de seus propsitos e a
maneira pela qual deseja ser reconhecida em um futuro
determinado.
Difunde um lema motivacional que mobiliza e
desafia para a conquista do pretendido. Assim, ficou
definido como viso de futuro para 2015 para os Escoteiros
do Brasil:
Ser referncia por seu mtodo de desenvolvimento
integral de crianas e jovens que os leva a desempenhar
CURSO AVANADO
93
VALORES INSTITUCIONAIS
Valores institucionais so as ideias fundamentais em
torno das quais se constri uma organizao.
Representam as convices dominantes e as crenas
bsicas que norteiam a atuao da organizao, sendo
um compromisso institucional. Muito alm de uma
declarao de princpios, os valores institucionais so
elementos motivadores, que induzem comportamentos
e atitudes das pessoas envolvidas. Os atributos de valor
estabelecidos devem se constituir em temas transversais
em todas as aes dos Escoteiros do Brasil
So valores institucionais dos Escoteiros do Brasil:
tica em todas as aes e relaes;
Participao e transparncia na gesto da
organizao e dos recursos;
Valorizao do trabalho em equipe;
Respeito diversidade humana e defesa de iguais
oportunidades de acesso educao e insero social.
As aes nacionais estabelecidas no planejamento
estratgico so aes de nvel nacional que provocam
desdobramentos nos nveis regionais e locais.
Podemos citar como exemplo a produo dos
materiais do programa educativo. Esta ao estava prevista
no planejamento estratgico nacional. a confeco deste
material subsidia o trabalho desenvolvido dentro dos
grupos escoteiros, contribuindo no trabalho desenvolvido
pelo escotista
O planejamento estratgico nacional uma
ferramenta para que as aes desenvolvidas na unidade
local, Regio Escoteira e pelo nvel nacional no se
desvirtuem e estejam embasadas na misso, viso e
valores da instituio. Desta forma, possibilita que a
instituio concentre suas foras com foco no mesmo
objetivo.
PLANO DE GRUPO
um instrumento que serve para conhecer a atual
situao do Grupo Escoteiro, melhorar os resultados por
meio de uma ao organizada que se orienta conforme as
metas compartilhadas por todos, organizar os recursos e
determinar o que fazer para passar do estado atual para o
estado desejado.
O futuro pertence aos que tm planos para o futuro.
94
CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
PLANEJAMENTO ANUAL
ETAPAS DO PLANEJAMENTO
O mtodo que sugerimos para elaborao de
um Planejamento Anual se divide em quatro etapas:
Discusso ... Deciso ... Execuo ... Avaliao
1 ETAPA - DISCUSSO
A 1 etapa no planejamento constituda pelo
levantamento e pela anlise de dados, que realizada em
quatro fases:
1.1. Enquete
1.2. Pesquisa de Interesses
1.3. Coleta de Informaes
1.4. Anlise
1.1. Enquete
Pesquisa a ser realizada junto aos jovens, aos
Escotistas, baseada em diagnstico da seo , com a
finalidade de avaliar o ano anterior, bem como propor
ideias para atividades e projetos para o ano que comea.
Uma boa estratgia que sejam preparados
questionrios para que os jovens os complementem com
este diagnstico.
Lembramos que este trabalho no aquele realizado
no final de um Ciclo de Programa e incio do prximo,
mas sim, aquele realizado ao final de um ano inteiro de
atividades, podendo, ou no, coincidir como o interstcio
entre os Ciclos de Programa.
ESCOTEIROS DO BRASIL
95
1.4. Anlise
Com os dados levantados nas fases anteriores,
devemos reunir todos os Escotistas da seo e realizar
uma criteriosa avaliao do trabalho realizado no ano
anterior e das demais informaes. Presume-se que, a
partir da, surgiro muitos assuntos para o Plano (melhores
atividades, expanso, aquisio de equipamentos, etc.).
Esse resultado o DIAGNSTICO.
2 ETAPA - DECISO
Partimos ento para o PROGNSTICO, quando
esboamos os objetivos a serem alcanados, dando
atendimento s necessidades levantadas no DIGNSTICO.
Tudo isso feito pela Chefia, levando-se em conta os
interesses dos jovens e como eles se encontram.
Um bom Plano deve ter uma formatao simples. Para
a definio de cada objetivo so necessrios os seguintes
itens: VERBO DE AO + RESULTADOS ESPERADOS +
PRAZO + RESPONSVEL (se aplicvel). Por exemplo:
definir a camisa da Tropa at 31.03 - responsvel: Corte
de Honra; viabilizar a aquisio de duas barracas tipo
canadense para a patrulha Corvo at 31.05 - responsvel:
Chefe de Tropa; informatizar os arquivos de jogos at
30.04 - responsvel: Assistente 1; atingir o ndice de 80%
de freqncia no Conselho de Pais; etc.
Um bom Plano no medido pela quantidade de
objetivos, e sim pelos seus resultados. Se houver mais de
10 objetivos, eles, provavelmente, no sero lembrados
facilmente. Se houver dificuldade em lembr-los,
certamente, haver problema em cumpri-los.
3 ETAPA - EXECUO
Essa etapa, como o prprio nome diz, consistir na
implementao do Plano Anual, atravs do detalhamento
feito no Ciclo de Programa.
de suma importncia que os Ciclos de Programa
estejam integrados ao Planejamento Anual para facilitar
os trabalhos administrativos e prticos, bem como, manter
a coerncia das condutas a serem adotadas por todos.
Um ponto importante a ser observado a definio
dos atributos das aes (tempo, recursos materiais e
humanos, etc.).
96
CURSO AVANADO
4 ETAPA - AVALIAO
A ltima etapa do Plano, mas que no dever ser
somente realizada no final do ano. Deve-se realizar
avaliaes periodicamente em todos os nveis
No podemos esquecer que todo bom Plano
como uma bssola que indica a direo e que o mesmo
flexvel; portanto, volta e meia, precisamos corrigir o rumo
conforme as realidades que se apresentem.
O planejamento significa decidir adiantadamente o
que deve ser feito para alcanar determinados objetivos
ou metas.
Dados do mapa de planejamento anual:
Objetivos - Quais os objetivos maiores da seo
para o perodo de um ano.
Relao de Atividades - por ms devero ser
relacionadas s atividades Nacionais, Regionais e do
Grupo, baseados nos calendrios da Direo Nacional (Elo
Nacional, Mutires) e Regional e do Grupo (Aniversrio do
Grupo, Acampamento de Grupo, Confraternizaes), alm
das datas de atividades da Alcatia, como por exemplo aniversrio da Alcatia, Acampamentos/Acantonamentos.
Efetivo quantidade de jovens com que
iniciaremos o ano, a evaso prevista durante o perodo
(evaso prevista passagem de jovens para outra seo)
e qual o efetivo que pretendemos atingir ao final do ano.
Formao dos escotistas - Envolvimento dos
Escotistas em sua formao escoteira, com a quantidade
de Escotistas da seo com formao escoteira por nveis,
no incio do ano, ao final do 1 semestre e do 2 (a partir
do calendrio de Cursos oferecidos pela Regio, planejar
formao)
Sistema de progresso dos jovens - quantidade
de jovens por etapa de progresso no 1 semestre e
expectativa ao final do ano (2 semestre)
Objetivos do Ramo para o ano em curso.
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ANOTAES
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ESCOTISMO E INCLUSO
Por: Mariluce Gomes N. Maia Pereira UEB-SP
O Escotismo, maior movimento de educao no
formal para crianas e jovens de todo o mundo, desde sua
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CURSO AVANADO
101
As
necessidades
de
aprendizagem
dos
incapacitados exigem ateno social. So necessrios
passos para se oferecer igualdade de acesso educao a
todas as categorias de pessoas incapacitadas como parte
integral do sistema educacional.
Como chamar:
Pessoas com deficincia visual
Prefira usar o termo hoje mundialmente aceito:
pessoa com deficincia (fsica, auditiva, visual ou
intelectual), em vez de portador de deficincia, pessoa
com necessidades especiais ou portador de necessidades
especiais;
Os termos cego e surdo podem ser utilizados;
Jamais utilizar termos pejorativos ou depreciativos
como deficiente, aleijado, invlido, mongol,
excepcional, retardado, incapaz, defeituoso etc.
Pessoas com deficincia fsica
importante perceber que para uma pessoa
sentada incmodo ficar olhando para cima por muito
tempo. Portanto, ao conversar por mais tempo que alguns
minutos com uma pessoa que usa cadeira de rodas, se for
possvel, lembre-se de sentar, para que voc e ela fiquem
com os olhos no mesmo nvel.
A cadeira de rodas (assim como as bengalas e
muletas) parte do espao corporal da pessoa, quase
uma extenso do seu corpo. Apoiar-se na cadeira de rodas
to desagradvel como faz-lo numa cadeira comum
onde uma pessoa est sentada.
Ao empurrar uma pessoa em cadeira de rodas, faa-o
com cuidado. Preste ateno para no bater naqueles que
caminham frente. Se parar para conversar com algum,
lembre-se de virar a cadeira de frente para que a pessoa
tambm possa participar da conversa.
Mantenha as muletas ou bengalas sempre prximas
pessoa com deficincia.
102
CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
ESCOTEIROS DO BRASIL
CURSO AVANADO
103
ANOTAES
104
CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
ESCOTISMO MUNDIAL
eleies, aprovao de novos membros, taxas de registro,
emendas a Constituio Mundial e aos regimentos etc.
ESCOTEIROS DO BRASIL
CURSO AVANADO
105
106
CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
FRATERNIDADE MUNDIAL
Um escoteiro chegando a uma cidade, estado ou
pas estranho no um forasteiro ou estrangeiro, pois
recebido como um irmo pela comunidade escoteira.
CARATERSTICAS:
- Unio
- Convivncia como irmos
- Harmonia
- Paz e concrdia
Na cerimnia da Promessa, o escotista informa ao
jovem que a partir daquele momento ele passa a fazer
parte da fraternidade mundial do Movimento Escoteiro.
O jovem ingressa na grande famlia escoteira, que
no distingue raas, credos, fronteiras, religies ou classes
sociais.
Receber ou visitar membros do Movimento
Escoteiro geralmente so atividades agradveis e devem
ser incentivadas. A fraternidade no se inicia em outro
continente ou outro pas. Ela est presente quando
fazemos um jogo setorial ou se recebe um jovem de outro
grupo em sua reunio de sede. Todos devem ser tratados
como irmos, com carinho e ateno.
Acampamentos setoriais, regionais, nacionais
e internacionais so oportunidades de praticar a
fraternidade escoteira. Os grupos devem motivar e
viabilizar a participao do maior nmero de jovens.
A partir de 1920, e com intervalos de quatro
anos, vm sendo realizados jamborees mundiais. Esta
atividade rene jovens e adultos de todo o mundo em um
acampamento onde o ponto forte a confraternizao.
Os jovens vencem a barreira da lngua e estabelecem
relacionamentos fraternos que devem servir de modelo
aos dirigentes mundiais.
FRATERNIDADE
Inicia no prprio Grupo
Passa pelos Grupos do Setor
Segue pelas atividades nacionais
Chega em outros pases
A troca de correspondncias entre membros do
Movimento, atividade conhecida por Companheiros de
Pena, Pen Pal ou LinkUp, deve ser incentivada.
Anualmente ocorre no terceiro final de semana
de outubro o Jamboree no Ar (JOTA) e o Jamboree na
ESCOTEIROS DO BRASIL
JAMBOREES MUNDIAIS
Um jamboree mundial um evento nico na vida de
seus participantes. o grande encontro dos escoteiros de
todo o mundo. Realiza-se a cada quatro anos, sempre em
um local diferente. Suas ltimas edies tm reunido mais
de 40 mil participantes.
Veja abaixo quando e onde foram realizados os
Jamborees Mundiais
1o
1920
1924
3o
1929
4o
1933
Gdll, Hungria
5o
1937
Vogelensang-Bloemendaal, Pases
Baixos.
6o
1947
Moisson, Frana.
7o
1951
1955
9o
1957
10o
1959
11
1963
Maratona, Grcia.
12o
1967
13o
1971
14
1975
1979
15o
1983
16o
1988-1989
17o
1991
CURSO AVANADO
107
18o
1995
4o
1949
Skiak, Noruega
19o
1998-1999
Picarquin, Chile.
5o
1953
Kandersteg, Sua
20o
2002-2003
6o
1957
1961
Melbourne, Austrlia
8o
1990-1991
Melbourne, Austrlia
9o
1992
Kandersteg, Sua.
10
1996
Ransberg, Sucia.
11o
2000
Mxico
12o
2004
Hualien, Taiwan
13
2010
Nairobi, Qunia
14o
2013
Montreal, Canad
21o
2007
22
2011
23
2015
Yamaguchi, Japo
MOOTS
Pouco depois de iniciado o Escotismo por B-P,
verificou-se com surpresa que alguns rapazes mais
velhos que saiam das Patrulhas continuavam ligados
ao Movimento. Foi ento que comeou a crescer uma
irmandade de escoteiros mais velhos. Eles comearam a
chamar-se Rovers, e no s cumpriam a Lei Escoteira e a
Lei dos Cavaleiros, como o seu lema era Servir. No Brasil,
os Rovers so chamados de Pioneiros.
Em 1933, B-P organiza o primeiro Rover Moot
mundial que a cada quatro em quatro anos se realizou at
1961 (sendo s interrompido pela II Guerra Mundial).
Entre 1965 e 1982 os Rover Moots mundiais foram
substitudos por Moot Mundiais (os World Rover Moots),
esta mudana teve o objetivo de aumentar o nmero de
eventos e a melhorar a acessibilidade dos jovens do Ramo
Pioneiro.
Durante a Conferncia Mundial de 1989 na Austrlia,
analisou-se a possibilidade de voltar a organizar os moots
a um nvel mundial. No entanto, este incio foi difcil, pois
tantos anos sem se reunirem e sem um acompanhamento
a nvel mundial, os Pioneiros de todo o mundo eram
diferentes, muito similares nas regies, mas contrastantes
no global.
Por essa razo, combinou-se realizar uma reunio de
jovens em 1990/91 na Austrlia, e outro no vero de 1992
na Sua; no entanto foi eliminada a palavra Rover para
permitir a participao de todos os jovens pertencentes
ao Movimento Escoteiro com as idades compreendidas
entre os 18 e os 26 anos (regra que ainda hoje se mantm).
CONFERNCIAS MUNDIAIS
CME
ANO
LOCAL
PASES
PARTICIPANTES
1o
1920
Londres, Inglaterra.
33
2o
1922
Paris, Frana.
30
3o
1924
Copenhague, Dinamarca.
34
1926
Kandersteg, Sua.
29
5o
1929
Birkenhead, Inglaterra.
33
1931
Vienna-Baden, ustria.
44
7o
1933
Gdll, Hungria.
31
1935
Estocolmo, Sucia.
28
9o
1937
Haia, Holanda.
34
10
1939
Edimburgo, Esccia.
27
11o
1947
32
12
1949
Elvesaeter, Noruega
25
13o
1951
Salzburgo, ustria.
34
14o
1953
Vaduz, Liechtenstein.
35
15o
1955
44
16o
1957
Cambridge, Inglaterra.
52
1o
1931
Kandersteg, Sua.
17o
1959
35
1935
Ingaro, Sucia.
18o
1961
Lisboa , Portugal.
50
1939
Monzie, Esccia.
108
CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
19o
1963
Rhodes, Grcia.
52
20o
1965
Cidade do Mxico,
Mxico
59
21o
1967
Seattle, EUA.
70
22o
1969
Otaniemi, Finlndia.
70
23o
1971
Tquio, Japo
71
24o
1973
Nairobi, Qunia.
77
25o
1975
Lundtofte, Dinamarca.
77
26o
1977
Montreal, Canad.
81
27o
1979
Birmingham, Inglaterra.
81
28o
1981
Dakar, Senegal.
74
29o
1983
Dearborn, EUA.
90
30o
1985
Munique, Alemanha.
93
31o
1988
Melbourne, Austrlia.
77
32o
1990
Paris, Frana.
100
33o
1993
Bangkok, Tailndia.
99
34o
1996
Olso, Noruega
108
35o
1999
116
36o
2002
Tessalnica, Grcia.
125
37o
2005
Hammamet, Tunsia,
124
38o
2008
Coria do Sul
150
39o
2011
Curitiba, Brasil
138
40o
2014
Ljubljana, Eslovnia
108
EFETIVO MUNDIAL
Somos hoje mais de 40 milhes de escoteiros,
distribudos em 216 pases e territrios. A tabela abaixo
mostra os pases com o maior nmero de escoteiros e
escoteiras (as bandeirantes no esto includas nestes
nmeros) e sua relao em porcentagem com o nmero
total de habitantes.
PAS
ESCOTEIROS*
POPULAO**
Indonsia
8.909.435
232.073.071
3,84
Estados Unidos
da Amrica
6.239.435
281.421.906
2,22
ESCOTEIROS DO BRASIL
ndia
1.045.845.226
2.138.015
0,20
Filipinas
1.956.131
84.525.639
2,31
Tailndia
1.305.027
62.354.402
2,09
Bangladesh
908.435
133.376.684
0,68
Paquisto
526.403
147.663.429
0,36
Reino Unido
498.888
59.778.002
0,83
Coria do Sul
252.157
48.324.000
0,52
Japo
220.223
126.974.630
0,17
Canad
212.259
31.902.268
0,67
Qunia
151.722
31.138.735
0,49
Alemanha
123.937
83.251.851
0,15
Tanzania
102.739
37.187.939
0,28
Frana
102.405
59.765.983
0,17
Itlia
100.675
57.715.625
0,17
Australia
98.084
19.546.792
0,50
Malsia
96.893
22.662.365
0,43
Blgica
88.271
10.274.595
0,86
Polnia
85.822
38.625.478
0,22
Uganda
77.894
24.700.000
0,32
Egito
74.598
70.712.345
0,11
Espanha
74.561
40.077.100
0,19
Hong Kong
74.147
7.303.334
1,02
Portugal
70.863
10.084.245
0,70
Taiwan (Scouts
of China)
69.452
22.548.009
0,31
Brasil
66.375
176.029.560
0,04
Sucia
60.122
8.876.744
0,68
Pases Baixos
57.484
16.067.754
0,36
Sua
52.349
7.301.994
0,72
Argentina
44.981
37.812.817
0,12
Mxico
39.327
103.400.165
0,04
Chile
33.812
15.498.930
0,22
CURSO AVANADO
109
ANOTAES
110
CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
GILWELL PARK
da medicina generosa que ele nos ofereceu de forma to
generosa.
Para conhecer um pouco mais de Gilwell necessrio
conhecer um pouco mais de sua histria e de como veio a
pertencer ao Movimento Escoteiro.
O GILWELL PR-ESCOTISMO
ESCOTEIROS DO BRASIL
CURSO AVANADO
111
PIGSTY
Enquanto o processo de compra estava em
andamento, um Cl de Pioneiros do leste de Londres, sob a
chefia de P.B. Nevill, foi autorizado a realizar uma atividade
no campo. Chegaram na quinta-feira da Pscoa, sob
chuva torrencial e passaram a primeira noite no Pigsty,
(chiqueiro), na manh seguinte, montaram acampamento
do outro lado do pomar, prximo ao Session Circle.
O campo foi adquirido por 7000 doadas pelo Sr.
MacLaren, que tambm fez uma doao adicional de
3000 para reforma da casa.
112
CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
ESCOTEIROS DO BRASIL
CURSO AVANADO
113
CRONOLOGIA DE GILWELL
1919 - GILWELL NOSSO B-P
No meio da Praa central est o Big Mac, um grande
relgio erguido como tributo a um antigo guardio do
campo,de 1945 a 1958, Alfred Macintosh, que durante
anos economizou para compr-lo e instal-lo no campo.
Em volta da praa esto situados o prdios que abrigam o
staff, a loja escoteira, lanchonete e restaurante.
Finalmente, tambm interessante ressaltar o
pequeno lago conhecido como The Bomb Hole, o buraco
da bomba, Presente de Hitler para Gilwell Parkfeito por
uma das trs bombas alems lanada na Segunda Guerra.
Em 1961 este buraco foi dragado e transformado num
lago utilizado para canoagem e pioneirias e a terra dele
retirada foi utilizada na construo de um crculo para fogo
de conselho, com capacidade para mais de 400 pessoas.
Seria por demais aborrecido relatar tudo o que h
em Gilwell, mas necessrio concluir dizendo que de
Gilwell ainda tem-se irradiado o esprito e as idias de
1923
- John Skinner Wilson Chefe de Campo
1926
- 1 Curso de Mestres-Pioneiros
- The Barn
- Francis Gidney Chefe de Campo
- 1 Curso da Insgnia de Madeira
1921
- 1 Curso da Insgnia de Madeira Lobinho
- 1 Reunio de Gilwell
- O Bfalo de Bronze
114
CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
1928
- 1 Curso de Comissrios
1929
- 1 Reunio Internacional da
- Equipe de Formao
- Porto Australiano
1951
1930
-Cabana Gidney
1931
- Jim Green Gateway
1952
1933
1953
1934
- The Lodge
1935
- The Providore
1938
1954
- 2 Reunio Internacional da
- Equipe de Formao
- Swan Hut
- Campo de Adestramento
1955
1940
- Gilwell evacuado
1943
1956
1945
1957
- Volta a Gilwell
- The Quick
- Hilly Field
- Sinagoga
- Nova sala do 1 Grupo
1946
- Wardens Hut
1947
1959
- Hospital
- The Campbell Ward
1949
1962
1950
- The Barnacle
- Arco Maori
- Locker Hut
ESCOTEIROS DO BRASIL
1958
1964
- Arco de Woodland e Totens
1966
- Esttua Tait MacKenzie
CURSO AVANADO
115
1968
- Buddhas Sala
- Big Mac
1969
- Jubileu de Ouro de Gilwell
- John Huskins Chefe de Campo
1970
- 1 TTT Internacional
BIBLIOGRAFIA
BOY SCOUTS OF AMERICA. A histoy of Wood Badge in the
United States. Irving: BSA, 1988
GILWELCRAFT. El libro de Gilwell. San Jos: Conselho
Interamenricano de Escultinmo, 1981.
ROGERS, Peter. Gilwell Park . A briedf history and guided
tour. 13th Itchen Noth Socut Croup, 1998.
Ficha tcnica elaborada pelo DCB Maurcio Moutinho
da Silva, em setembro de 1989. Atualizada, ampliada e
revisada pelo DCIM Moacyr Ennes, em janeiro de 1999.
ANOTAES
116
CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
A INSGNIA DE MADEIRA
Quando o primeiro grupo de escotistas completou
o seu curso em Setembro de 1919, BP reconheceu que
deveria haver uma forma de identificar os participantes
que haviam terminado o treinamento. Pensando na lista
de trofus da sua carreira militar ele lembrou-se de um
colar de contas de Madeira. O colar era feito com mais de
1000 contas, cada uma feita utilizando uma madeira sulafricana de cor amarelada. O formado da madeira formava
um encaixe natural de forma que cada conta se ajustava
perfeitamente a seguinte.
para caminheiros. Em 1927, a mesma comisso decidiuse por cancelar o uso da conta. O padre Jacques Sevin,
fundador dos Scouts de France, foi um dos recebeu a
Insgnia de Aquel (dois dentes).
O LENO DE GILWELL
ESCOTEIROS DO BRASIL
O ARGANEL DE GILWELL
Nos primeiros tempos o leno era amarrado com
um n. Em 1920 ou 1921 foi introduzida a pea que
hoje conhecemos como o arganel de Gilwell. Dizem que
o nome arganel, woggle em ingls, foi inventada pelo
Primeiro Chefe de Campo de Gilwell, o Chefe Gidney.
No inicio do sculo XIX estava em moda fazer fogo
por frico e isto era sempre demonstrado nos cursos
de treinamento de adultos. A principal pea para esta
atividade era um pedao de couro, estreito e longo o
suficiente, para que fora de uso, formasse um n Cabea
de Turco de duas voltas, o woggle, ou o Arganel de Gilwell.
CURSO AVANADO
117
ANOTAES
118
CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
ESCOTEIROS DO BRASIL
CURSO AVANADO
119
ANOTAES
120
CURSO AVANADO
ESCOTEIROS DO BRASIL
INTERESSES
A maioria das questes trazidas pelas crianas tem
um carter de esclarecimento bastante superficial sobre
a sexualidade.
ESCOTEIROS DO BRASIL
GNERO
Nas questes mais diretamente ligadas sexualidade
humana, a perspectiva de gnero est inevitavelmente
presente.
O gnero corresponde ao sexo da pessoa. Assim,
temos o sexo feminino e o masculino. Temos tambm
aqueles que nascem com caractersticas sexuais tanto
CURSO AVANADO
121
ATITUDES NO PRECONCEITUOSAS
O trabalho em Educao Sexual deve levar ao
reconhecimento e ao respeito s diferentes formas de
atrao sexual e ao seu direito expresso, garantida a
dignidade do ser humano.
Analisar criticamente os esteretipos, identificar e
repensar tabus e preconceitos referentes sexualidade,
bem como evitar comportamentos discriminatrios e
intolerantes contribuir para a superao de tabus e de
preconceitos ainda arraigados no contexto sociocultural
brasileiro.
H tantas maneiras de ser homem ou mulher quantas
so as pessoas e cada um tem o seu jeito prprio de viver
e expressar sua sexualidade. Isso precisa ser entendido
e respeitado pelos jovens, pois independentemente da
orientao sexual de cada um, todas as pessoas tm o
mesmo desejo de intimidade, a mesma capacidade de dar e
receber afeto e a mesma capacidade de amar.
DST / AIDS
A promoo da sade e do conhecimento sobre
as doenas sexualmente transmissveis e sobre a Aids,
fundamental para evitar contrair ou transmitir doenas.
Esse trabalho passa pela orientao quanto adoo
de condutas preventivas (prticas de sexo protegido, calar
luvas ao lidar com sangue, etc.) e pela promoo do debate
sobre os obstculos que dificultam a preveno e, de modo
propositivo, sobre aes pblicas voltadas para preveno
e tratamento das doenas sexualmente transmissveis/Aids.
Esses contedos devem propiciar atitudes
responsveis (tanto individual quanto coletivamente)
diante de epidemias, solidrias e no discriminatrias em
relao aos soropositivos, enfatizando o convvio social.
ABUSO SEXUAL
Para a preveno do abuso sexual de crianas e
jovens, devemos ajud-los a tomar conscincia de que
seu corpo lhes pertence e s deve ser tocado por outro
com seu consentimento ou por razes de sade e higiene.
Isso contribui para o fortalecimento da autoestima, com a
consequente inibio do submetimento ao outro.
Com relao s brincadeiras que remetam
sexualidade, importante afirmar como princpios a
necessidade do consentimento mtuo e a aprovao sem
constrangimento por parte dos envolvidos para usufruir
prazer numa relao a dois.
Tambm importante ensinar que as prticas sexuais
so prejudiciais quando envolvem crianas ou jovens de
idades muito diferentes ou quando so realizadas entre
adultos e crianas.
preciso ensin-las a proteger-se de relacionamentos
sexuais coercitivos ou exploradores.
Alm disso, as crianas e adolescentes devem saber
que podem procurar ajuda de um adulto de sua confiana,
no caso de serem envolvidos em situao de abuso.
GRAVIDEZ PRECOCE
Com relao gravidez precoce, o debate sobre
a contracepo, o conhecimento sobre os mtodos
anticoncepcionais, sua disponibilidade e a reflexo sobre
a prpria sexualidade ampliam a percepo sobre os
cuidados necessrios quando se quer evit-la.
Alm disso, uma adolescente que engravida nesse
perodo de transio corprea pode sofrer muitos problemas
de sade, como anemia, parto prematuro, vulnerabilidade
a infeces, depresso ps-parto, hipertenso, inchao,
reteno de lquidos, eclampsia, convulses e at mesmo
a morte.
MDIA
Os meios de comunicao, entre tantos outros
que utilizam o sexo para chamar a ateno das pessoas,
acabam por estimular e criar curiosidades precoces
at em crianas, o que dificulta bastante o processo de
conscientizao e responsabilidade individual sobre o
assunto.
Assim, cada vez mais importante conversar
com as crianas e com os jovens sobre as repercusses
das mensagens transmitidas pela mdia, pela famlia
e pelas demais instituies da sociedade. Trata-se de
preencher lacunas nas informaes que eles j possuem
e, principalmente, criar a possibilidade de formar opinio
a respeito do que lhes ou foi apresentado.
ORIENTAO SEXUAL
Atualmente, entende-se que o comportamento
sexual pode ser flexvel e mudar ao longo da vida.
Para a compreenso deste tema, importante ter em
conta trs aspectos fundamentais:
os aspectos biolgicos (a pessoa nasce com um
pnis ou com uma vagina);
os aspectos de identidade sexual (a pessoa sentese homem ou mulher);
os aspectos de orientao sexual (a pessoa sentese atrada por homens, por mulheres ou por ambos).
IDENTIDADE SEXUAL - a forma como a pessoa
se sente. Integra as dimenses da identidade de
gnero, a orientao sexual, as fantasias, os desejos e os
comportamentos sexuais.
TIPOS DE ORIENTAES SEXUAIS
Homossexual - a pessoa sente atrao por outra do
mesmo sexo;
Heterosexual - a pessoa sente atrao por outra do
sexo oposto;
Bissexual a pessoa sente atrao tanto por pessoas
do sexo oposto quanto do seu prprio sexo;
Assexual a pessoa indiferente prtica sexual;
Pansexual a pessoa pode ter atrao fsica e/ou
emocional por qualquer uma pessoa ou coisa;
ESCOTEIROS DO BRASIL
PAPEL DO EDUCADOR
O bem-estar sexual passa pelo esclarecimento das
questes que esto sendo vivenciadas pelas crianas e
pelos jovens e favorecido pelo seu debate aberto, nas
diversas etapas do crescimento.
Para um consistente trabalho de Educao Sexual,
necessrio que se estabelea uma relao de confiana
entre os jovens e os escotistas, que precisam se mostrar
disponveis para conversar a respeito do assunto e abordar
as questes de forma direta e esclarecedora.
importante o levantamento do conhecimento
prvio dos jovens para discutir os diferentes assuntos.
No trabalho com crianas, os contedos devem
favorecer a compreenso de que o ato sexual
manifestao pertinente sexualidade de jovens e de
adultos, no de crianas.
A postura dos educadores precisa refletir valores
democrticos e pluralistas e sua conduta deve transmitir
a valorizao da equidade entre os gneros e a dignidade
de cada um individualmente, trabalhando pela nodiscriminao das pessoas.
CURSO AVANADO
123
CONCLUSO
Na sociedade contempornea o tema sexualidade se
impe, como um dos maiores interesses dos adolescentes,
exigindo posicionamentos e atitudes cotidianas.
No se pode desperdiar a oportunidade de abordar
o tema quando algo referente a ele trazido pelos
prprios jovens ou vivido pela comunidade escoteira.
Esclarecimentos sobre as questes trazidas pelos jovens
so fundamentais para seu bem-estar e tranquilidade,
para uma maior conscincia de seu prprio corpo,
elevao de sua autoestima, para o desenvolvimento da
conscincia crtica e da tomada de decises responsveis
ANOTAES
LIDERAR E DELEGAR
Liderana o processo de conduzir um grupo de
pessoas. o poder de motivar e influenciar os liderados
para que contribuam da melhor forma com os objetivos
do grupo ou da organizao.
Liderar exercer uma influncia que inspire e mova
as pessoas ao, obtendo delas o mximo de cooperao
e o mnimo de oposio.
Desta definio, alguns pontos merecem ser
destacados:
a) Liderana sinnimo de influncia;
MTODOS DE LIDERANA
Existem, basicamente, trs mtodos de liderana:
a) Mtodo por coao: o lder procura coagir, forar,
obrigar a sua equipe a trabalhar. Ele no motiva, porm
ameaa e amedronta. A ao forada e os resultados so
mesquinhos.
b) Mtodo por persuaso: o lder procura persuadir seu
grupo, insistindo, apelando, chantageando. Ele procura
venc-los pelo cansao. Geralmente, ele se cansa primeiro.
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3. Oferecer condies
FUNES DO LDER
4. Cobrar resultados
1. Planejar
5. Avaliar
Aps cada atividade realizada, importante que o
lder, juntamente com a sua equipe, faa uma avaliao do
programa ou atividades realizadas. Nesta avaliao devese verificar os pontos fortes e fracos no desenvolvimento
do programa, estabelecer com clareza a verdadeira fonte
dos problemas e tomar providncias para que no se
repitam.
2. Delegar
a arte de distribuir responsabilidades com todos
os membros do seu grupo. Ningum pode fazer tudo
sozinho. O melhor lder aquele que sabe ter como seus
auxiliares pessoas to ou mais capazes do que ele.
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O CHEFE
Orienta
Manda
Entusiasma
Amedronta
Diz: vamos
Diz: v
Diz: ns
Diz: eu
Baseia-se na cooperao
Baseia-se na autoridade
Assume responsabilidades
Procura culpados
Comunica
Faz mistrio
Acompanha
Fiscaliza
Confia
Desconfia
Moraliza
Desmoraliza
Para refletir:
NO COMIGO!!!
Esta uma estria sobre quatro pessoas:
- Todo mundo;
- Algum;
- Qualquer um;
- Ningum
Havia um importante trabalho a ser feito, e Todo
Mundo tinha certeza que Algum o faria. Qualquer um
poderia ter feito, mas Ningum o fez. Algum se zangou
porque este era um trabalho para Todo Mundo. Todo
Mundo pensou que Qualquer um poderia faz-lo, mas
Ningum imaginou que Todo Mundo deixaria de faz-lo.
Ao final, Todo Mundo culpou Algum quando Ningum
fez o que Qualquer um poderia ter feito.
ANOTAES
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SELEO
fundamental que ao ser acolhida essa pessoa
tanto atenda s necessidades de um determinado
servio do grupo escoteiro, como tambm tenha as suas
aspiraes e motivaes como voluntria atendidas. Para
isso o processo de seleo uma importante etapa a ser
cumprida.
Em nosso universo organizacional, o processo
seletivo serve como um modo de direcionar a pessoa
adequada para a execuo de atividades especficas.
Da mesma forma que a escolha por determinado
profissional para desempenhar alguma atividade em
uma empresa se dar pelo preenchimento dos requisitos
predefinidos para os diferentes cargos, considerando
caractersticas subjetivas, conhecimentos e aptides,
tambm o processo seletivo de voluntrios serve como
um modo de direcionar a pessoa adequada para a
execuo de atividades especficas. A melhor regra ainda
a sensibilidade e o bom senso. A seleo criteriosa do
voluntrio e sua adequada colocao em atividades
para as quais est capacitado o que garante seu bom
desempenho. Portanto, importante ter claro que o
servio voluntrio deve proporcionar prazer para quem o
realiza. Se o voluntrio no se sentir adaptado na funo
para o qual foi designado, certamente este representar
um fardo e ele desenvolver uma noo negativa do
trabalho voluntrio, afastando-se inevitavelmente do
movimento escoteiro. importante lembrar que um
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ACOMPANHAMENTO
A UEB oferece aos seus voluntrios uma formao
especfica para subsidi-lo no desenvolvimento das suas
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ADMINISTRAO DE TEMPO
Uma das angstias dos dias que vivemos , sem
dvida, a falta de tempo para fazer tudo que gostaramos.
Muitas pessoas tem a constante sensao de que o tempo
est passando rpido demais para dar conta de tudo o
que h para fazer.
Administrar o tempo se tornou totalmente
indispensvel e necessrio, mas no existem tcnicas
milagrosas que resolvero o problema do dia para a noite.
preciso repensar seu estilo de vida para ter mais tempo,
pois cada um responsvel pela importncia que d a
cada atividade ou tarefa.
Para comear este trabalho de organizar seu tempo,
seguem algumas dicas:
1. Escolha e use uma ferramenta para gerenciar seu
tempo.
Um dos problemas com as pessoas a mania de
guardar o que temos para fazer na cabea. Isso gera
esquecimentos e urgncias. extremamente necessrio
que voc escolha uma ferramenta para anotar suas
prioridades e liberar sua mente para no pensar, no para
ficar preocupada com o que deve ser feito. Voc precisa
de uma agenda, que pode ser a tradicional em papel,
ou algum software em seu computador que lhe ajude a
organizar seus dias, planejar suas metas, agendar suas
reunies, etc. crie uma rotina de anotar tudo o que voc
tem para fazer, nas diferentes atividades da sua vida.
No tente fazer tudo.
Voc tem limites, e no correto pensar que pode
fazer tudo. No assuma compromisso s porque no quer
decepcionar os outros. Quando algum lhe pedir algo
ou for convidado para algum evento, avalie antes na sua
agenda se voc tem disponibilidade em aceitar.
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NEGOCIAO
APRESENTAO
ENFOQUE ESTRATGICO
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LIDERANA E NEGOCIAO
A negociao uma realidade da vida, desde o
momento em que o ser humano nasce e reclama pelo seio
da me, a ocorre a primeira negociao de nossas vidas.
No mundo se negocia todos os dias, em nosso trabalho,
em nossas organizaes, at consigo mesmo se negocia
constantemente, basta tomar como exemplo quando
toca o despertador a cada manh e surge dentro de ns a
negociao me levanto ou fico um pouco mais na cama?.
No entanto temos que considerar que nem todos os
conflitos podem ser negociados, e em alguns casos no
podem nem ser mediados. O contexto dos conflitos varia
muito, principalmente com relao s partes em disputa,
seus interesses e valores, aspiraes e expectativas,
conseqncias imediatas ou vindouras, fatores temporais,
influncias e presso de terceiros, variveis imprevistas.
A complexidade contempornea dos conflitos,
tanto individuais como organizacionais, nas associaes
escoteiras, demanda o aperfeioamento da compreenso,
experimentao, anlise e avaliao dos conflitos. Estes
no podem ser simplificados, com a tentativa de solues
com teorias e habilidades superficiais ou superadas.
Deste ponto de vista, negociao um processo
interdependente para o desenvolvimento, intercmbio
e manuteno dos acordos eqitativos e prticas que
satisfaam os interesses essenciais das partes envolvidas
(a conhecida teoria do ganhar/ganhar). Este tipo de
negociao tem como objetivo a busca de resultados
justos, benficos e prticos. Para alcanar esta meta
imprescindvel melhorar as bases tericas, tcnicas e as
habilidades dos dirigentes que ocupam funes chave
na direo das organizaes.
No so poucos os dirigentes escoteiros que
pensam que o conhecimento e a formao sobre
negociao seja algo que s corresponda aos
profissionais, o que est parcialmente correto no caso
de esferas muito especializadas, como negociaes
comerciais e internacionais, entre outras. Porm devemos
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OS SETE ELEMENTOS
Alternativas
So as possibilidades de se retirar que cada parte
dispe se no h um acordo.
Tambm o que uma parte ou outra do conflito
podem fazer por conta prpria sem a necessidade de
que a outra parte esteja de acordo. Como regra geral se
define que nenhuma das partes dever aceitar algo que
seja pior para ela que seu MAAN (Melhor Alternativa em
um Acordo Negociado). Se por fora do acordo existe uma
soluo do conflito que no final seja mais benfica do que
o prprio acordo pode oferecer, ento a negociao perde
o sentido.
Interesses
Este o termo utilizado para descrever o que
realmente buscam as partes (a casca e a polpa); aqui
se encontram as necessidades, inquietaes, desejos,
esperanas e temores. O acordo sempre ser melhor na
medida em que satisfaa os interesses das duas partes,
pelo menos em nveis que possam ser escritos assim:
o nosso, bem; o deles, de maneira aceitvel; e o dos
outros, de maneira tolervel.
Opes
Este termo identifica toda a gama de possibilidades
que as partes tm para chegar a um acordo. Refere-se s
opes que esto sobre a mesa de negociao, ou as que
poderiam ser apresentadas. No caso das duas irms que
brigavam pela laranja, as opes poderiam ser: que uma
ficasse com a laranja inteira, que cortem a laranja pela
metade, que uma fique com a casca para usar no forno
e que a outra fique com a polpa, etc.. No geral um acordo
ser mais benfico se incorpora a melhor das opes.
Temos o melhor acordo quando no possvel melhorar
sem prejudicar uma das partes.
Legitimidade
Um acordo ser sempre melhor e duradouro na
medida em que cada parte o considere justo. Uma
referncia externa, um critrio ou princpio que v alm
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A POSTURA DIFCIL
Nem sempre o processo de negociao se desenvolve
entre pessoas ou grupos que tenham conscincia de
como levar este processo de maneira produtiva, pelo que
em algumas ocasies surge a chamada postura difcil,
onde a aplicao normal dos elementos de um processo
negociador pode exigir uma maior astcia e muita
pacincia, para saber desviar dos obstculos que a outra
parte colocou.
Um dos aspectos importantes a considerar nesta
situao no perder a calma e a conscincia do processo
negociador, pois a postura difcil surge na maioria das
vezes em casos de insegurana oculta ou falta de viso
estratgica.
Portanto, podemos dizer que o clssico negociador
difcil a pessoa que vem com a clara posio de passar
com a planadora sem conceder um mnimo. Algumas
das caractersticas que permitem reconhec-lo:
Utiliza expresses como No temos mais o que
conversar;
Acredita que os participantes da negociao so
adversrios e seu objetivo ganhar;
Insiste permanentemente em sua postura;
obstinado e no realiza concesses, acredita
intimamente que haja poder em marcar posio; e
Utiliza a ameaa como poder coercitivo, No farei
isso.
O PROCESSO NEGOCIADOR
Com base nos sete elementos que foram descritos
anteriormente e lembrando que no se trata de dar
receitas nem solues mgicas, somente indicadores
que auxiliem a compreender e aplicar a proposta
metodolgica esta pode ser descrita da seguinte forma:
Alternativas
Introduzir os outros seis elementos que outra parte
est ignorando;
De ser ameaado com a melhor alternativa de
acordo negociado (MAAN), considerar um exame de
realidade com as prprias alternativas. Perguntar por que
os objetivos da outra parte so legtimos;
Avaliar os prprios interesses, considerando se
retirar da mesa de negociao se a alternativa prpria
satisfaz melhor os interesses que o acordo proposto
mesa;
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Relacionamentos
Reformular qualquer ataque contra si mesmo
como um ataque contra o problema;
Reformular a discusso como um ataque conjunto
contra o problema;
Se existem antecedentes de desconfiana ou
sentimentos ruins, falar abertamente sobre isso, com a
inteno de mudar as relaes futuras.
Comunicao
Evitar tomar atribuies, falar por si mesmo, nunca
pela outra parte;
Usar o poder legtimo do silncio, fazendo
perguntas e aguardando, se for necessrio, pode-se
perguntar de novo.
Compromissos
Esclarecer com a outra parte porque o compromisso
foi prorrogado, usando expresses como no tenho a
informao suficiente. Mas importante ser explcito
sobre a informao requerida para realizar o compromisso
adquirido;
Separar claramente o processo de pensar em
grupo (chuva de idias) para estudar possibilidades, do
processo de decidir conjuntamente quais compromissos
sero adotados por ambas as partes;
Quando estiver pronto para assumir compromissos,
necessrio ser claro sobre seu contedo, a distribuio
de responsabilidades, prazos e datas, custos, etc.
Se no processo de negociao a conduta da outra
pessoa est interferindo com a habilidade para se centrar
no contedo da negociao e trat-la efetivamente,
ento ser prefervel deixar de negociar. Ser necessrio
negociar primeiro como sero tratadas as partes (o
relacionamento). Abertamente necessrio deixar de
lado os temas substanciais para gerenciar os prazos e o
processo propriamente dito.
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CANCIONEIRO
BRILHA A FOGUEIRA
(https://www.youtube.com/watch?v=jtE3HWGxmhY&list=P
L5765FD7FC974AFD6&index=9 )
Brilha a fogueira, ao p do acampamento
Para alegria no h melhor momento,
Velhos amigos no perdem a ocasio,
De reunidos cantarem esta cano:
Hei, sto-do-la, sto-do-la, sto-do-la pum-pa,
Sto-do-la pum-pa, sto-do-la pum-pa-pum-pa-pum (2x)
LA BELA POLENTA
(https://www.youtube.com/watch?v=vzZTRPKWwcE)
(Refro)
Quando se planta la bela polenta, la bela polenta,
Se planta cosi. Se planta cosi?
(Refro)
Oh!, oh!, oh!, bela polenta cossi.
Tcha - tcha - bum.
Tcha - tcha - bum.
Tcha - tcha - bum.
(Refro)
(Refro)
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KUMBAYAH
(https://www.youtube.com/watch?v=rmMd9ESu0qs)
Kumbayah Senhor, Kumbayah
Kumbayah Senhor, Kumbayah
Kumbayah Senhor, Kumbayah
Senhor, Kumbayah.
Algum chora aqui, Kumbayah
Algum chora aqui, Kumbayah
Algum chora aqui, Kumbayah
Senhor, Kumbayah.
Algum r aqui, Kumbayah
Algum r aqui, Kumbayah
Algum r aqui, Kumbayah
Senhor, Kumbayah.
Algum reza aqui, Kumbayah
Algum reza aqui, Kumbayah
Algum reza aqui, Kumbayah
Senhor, Kumbayah.
Algum canta aqui, Kumbayah
Algum canta aqui, Kumbayah
Algum canta aqui, Kumbayah
Senhor, Kumbayah.
ALABUM, TIKABUM
(https://www.youtube.com/watch?v=f9HRxTg-mxo)
Alabum, tikabum
Alabum, tikabum
Alabum, tikauaka,
tikauaca, tikabum
Ah
Oh yes
Mais uma vez...
(bem alto, bem baixo, bem fino,etc.)
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2014