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CLASES Y OBJETOS

1.-

Pantalla de amplificador Algunos amplificadores estereofnicos cuentan con un dispositivo


visual que muestra el volumen de salida. Ese dispositivo aumenta y disminuye su nivel de acuerdo con
el volumen en cualquier momento dado. De igual manera, ciertas pantallas tienen indicadores que
muestran los valores mximo y mnimo alcanzados desde que el amplificador se encendi.
Escriba un programa que muestre en cuadros de texto los valores mximo y mnimo a los que se haya
establecido una barra de seguimiento.
Escriba la pieza de cdigo que recuerde los valores y los compare en una clase. Esta clase debe tener
un mtodo llamado NuevoValor junto con las propiedades MenorValor y MayorValor.
2.- Cuenta bancaria Escriba un programa que simule una cuenta bancaria. Un cuadro de texto debe
permitirnos realizar depsitos (un nmero positivo) en la cuenta y hacer retiros (un nmero negativo)
de la misma. El estado de la cuenta debe mostrarse de manera continua, y si entra en nmeros rojos
(saldo negativo) desplegar un mensaje apropiado. Cree una clase llamada Cuenta para representar
cuentas bancarias. Debe tener los mtodos Depositar y
Retirar, junto con una propiedad llamada SaldoActual.
3.- Guardar puntuacin Disee y escriba una clase que sirva para guardar la puntuacin para un
juego de computadora. Debe mantener un solo entero: la puntuacin. Adems es necesario que
proporcione mtodos para inicializar la puntuacin en cero, para incrementar la puntuacin, para
reducir la puntuacin, y para devolver la puntuacin. Escriba instrucciones para crear y utilizar un solo
objeto.
4.- Dados Disee y escriba una clase que acte como un dado que se pueda lanzar para obtener un
valor del 1 al 6. Primero escriba la clase de manera que siempre obtenga el valor 6. Cree un programa
para crear y utilizar un objeto dado. La pantalla debe mostrar un botn que al ser oprimido lance el
dado y despliegue su valor.
Despus modifique la clase dado, de manera que proporcione un valor un punto mayor al que tena la
ltima vez que se lanz; por ejemplo, 4 si la ltima ocasin cay en 3.
Luego transforme una vez ms la clase, de manera que utilice el generador de nmeros
aleatorios de la biblioteca.
Algunos juegos, como el backgammon y el monopolio, requieren dos dados. Escriba instrucciones de
C# para crear dos instancias del objeto dado, lanzarlos y mostrar los resultados.
5.- Nmeros complejos Escriba una clase llamada Complejo para representar nmeros complejos
(junto con sus operaciones). Los nmeros complejos consisten de dos partes: una parte real (un
double) y una imaginaria (un double). El mtodo constructor debe crear un nuevo nmero complejo
mediante el uso de los valores double que se proporcionen como parmetros, de la siguiente forma:
Complejo c = new Complejo(1.0, 2.0);
Escriba las propiedades Real e Imaginaria para obtener las partes respectivas de un nmero

complejo, mismas que deben utilizarse de la siguiente manera:


double x = c.Real;

Cree un mtodo para sumar dos nmeros complejos y devolver el resultado. La parte real es la suma
de las dos partes reales; la parte imaginaria es la suma de las dos partes imaginarias.
Una invocacin al mtodo tendra esta forma:
Complex c = c1.Sum(c2);

Escriba un mtodo para calcular el producto de dos nmeros complejos. Si un nmero tiene los
componentes x1 y y1, y el segundo tiene los componentes x2 y y2:
la parte real del producto = x1 * x2 - y1 * y2
la parte imaginaria del producto = x1 * y2 + x2 * y1

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