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EDUCATIVA EN EL AULA
-Documento en proceso de revisin-
Robtica Educativa
Crditos
Franzi Hasbn Barake
Ministro de Educacin
Doctor Hctor Jess Samour Cann
Viceministro de Educacin
Erlinda Hndal Vega
Viceministra de Ciencia y Tecnologa
William Ernesto Meja Figueroa
Director Nacional en Ciencia Tecnologa e Innovacin
Equipo Tcnico
Gerencia de Tecnologas Educativas
Departamento de Investigacin y Capacitacin Docente
Coordinacin de Robtica Educativa
Maira Celina Serrano Jimnez
Mara Elena Martnez Durn
Edwin Rolando Guch Alemn
Jos Ral Rodrguez
Jos David Caldern
Jimmy Franklin Rodrguez Marn
Diseo de logo:
Juan Carlos Monjars
Departamento de web y portales
Edicin:
Alfonso Abraham Alvarenga Gamero
Edicin revisada noviembre 2013
Documento en proceso de revisin
Pgina ii
Robtica Educativa
ALCANCE
Este manual se sita dentro de la ejecucin del Proyecto de Robtica
Educativa El Salvador, con el objetivo de brindar al docente de
educacin bsica algunas herramientas esenciales y necesarias para
la incorporacin de la ciencia y la tecnologa (por medio de la
robtica) en los mtodos de enseanza.
Es un elemento dentro de un conjunto de recursos que el
Viceministerio de Ciencia y Tecnologa del Ministerio de Educacin
pone al alcance del docente para capacitarse en el tema de la
robtica educativa. Para ello, se introduce en l a la historia y a la
evolucin de la robtica, su importancia en la educacin, y la
estrecha relacin que guarda con la metodologa actual de
educacin.
Parte de los objetivos del manual es iniciar al docente en la
programacin de robots (virtuales y fsicos), logrando un nivel
bsico de conocimientos que le permita a ellos seguir explorando
este tema de forma autodidacta, y guiar a sus estudiantes en la
incursin al mundo de la tecnologa y de la inteligencia artificial.
Pgina i
Robtica Educativa
Pgina ii
Robtica Educativa
1 Introduccin
El Plan Social Educativo Vamos a la escuela 2009-2014 del Ministerio de Educacin
(MINED), menciona: el sistema educativo formar ciudadanos con juicio crtico, capacidad
reflexiva e investigativa y con las habilidades y destrezas para la construccin colectiva de nuevos
conocimientos, que les permitan transformar la realidad social, valorar y proteger el medio
ambiente1. Adems dice: formar estudiantes para que desempeen en el futuro un rol importante
en el desarrollo cientfico y tecnolgico mediante la aprehensin de una suficiente y apropiada
cultura cientfica y tecnolgica, que les proporcione elementos necesarios para incorporarse y
participar efectivamente como usuarios y productores de ciencia y tecnologa.
En consecuencia al enunciado anterior es importante introducir proyectos y metodologas que
contribuyan al desarrollo de la ciencia, que adems se implementen estrategias que permitan
ampliar las habilidades y conocimientos en docentes y estudiantes para enfrentar los nuevos retos
del siglo XXI y prepararlos con apoyo de la ciencia y la tecnologa como docentes integrales en el
mbito educativo.
Es as como el MINED, por medio de la Gerencia de Tecnologas Educativas y la Direccin
Nacional de Educacin en Ciencia, Tecnologa e Innovacin, del Viceministerio de Ciencia y
Tecnologa, crea el Proyecto de Robtica Educativa (PRE) con el propsito de estimular a los
estudiantes desde sus primeros aos de vida escolar el inters por la Ciencia y la Tecnologa,
transformarla y ponerla al servicio de la sociedad.
El Proyecto de Robtica Educativa (PRE) incluye 4 etapas:
1. Asistencia tcnico pedaggica, que incluye el sub componente de Formacin Docente para la
enseanza de la Robtica Educativa.
2. Dotacin de kits.
3. Monitoreo y evaluacin.
4. Visibilidad, el cual contempla el desarrollo anual del Campamento de Robtica Educativa y
demostracin de proyectos.
Este manual ha sido creado con el objetivo de entregarle al personal docente participante del
Proyecto de Robtica Educativa material impreso que le permita desarrollar por medio de talleres y
de forma sistemtica, las bases para impartir la enseanza de la Robtica Educativa por medio del
aprendizaje basado en proyectos con una metodologa constructivista e innovadora.
La metodologa que se propone implementar en el PRE, permite cambiar los paradigmas de
sus participantes, de tal forma que considere la tecnologa como una nueva forma de ensear y
aprender y no como el cimiento. Es por ello que la estructura del manual se presenta de acuerdo a
los objetivos del proyecto y servir de gua a cada docente participante para desarrollar las
actividades prcticas que se presentan.
El manual consta de una introduccin, un formulario de inscripcin y autoevaluacin, una
rbrica inicial, nueve mdulos y una rbrica final.
Pgina iii
Robtica Educativa
Sus mdulos son los siguientes: Mdulo 0 (Sensibilizacin), Mdulo 1 (Fundamentos de
Robtica Educativa), Mdulo 2 (Aprendizaje basado en Proyectos), Mdulo 3 (Conceptualizacin
de Robtica Educativa), Mdulo 4 (Agentes y Robtica), Mdulo 5 (Programacin en Robtica
Educativa), Mdulo 6 (Robots Cooperativos e Industriales), Mdulo 7 (Anatoma de un Robot),
Mdulo 8 (Proyectos de Robtica Educativa)
Cada mdulo desarrolla un tema general y presenta, adems, varias actividades planteadas por
medio de guas de trabajo con fundamentacin terica.
Cada gua de trabajo contiene los objetivos, la descripcin de la actividad prctica, los
recursos o materiales necesarios, el tiempo que requiere el desarrollo de la actividad y el
procedimiento, en donde estn los pasos a realizar por cada docente participante. El enfoque que
presentan las actividades hacen concebirlas en un sentido ms amplio que un procedimiento o una
secuencia de pasos a seguir; por ello constituyen la parte central en este manual.
No se puede obviar la teora que sustenta cada actividad. Por tanto, cada una incluye una
fundamentacin terica que sirve a los propios docentes para desarrollar sus proyectos, pero no para
ser leda durante los talleres para que no se conviertan en un proceso montono ni con falta de
dinamismo. Adems, cada docente dispondr de nuevos recursos educativos por medio de la
plataforma del primer curso virtual y de la red social de Robtica Educativa en una nueva
plataforma denominada EDMODO, cuya finalidad es eminentemente educativa. Mediante sta
misma plataforma se mostrarn y se evidenciarn los avances que cada centro educativo ir
obteniendo en el Proyecto de Robtica Educativa. Estos materiales y recursos han sido
desarrollados como parte de la asistencia tcnica.
Queda a disposicin de cada docente incluir indicaciones adicionales en el trabajo con sus
estudiantes y desarrollar sus actividades de una forma ldica, prctica y motivadora. No obstante,
cada uno debe fundamentar su prctica en este material terico, el cual podr compartir por medio
de los dos recursos ya mencionados anteriormente.
Pgina iv
Creative Commons
Esto es un resumen fcilmente legible del texto legal2.
Usted es libre de:
Compartircopiar, distribuir y comunicar pblicamente la obra, y
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documento le pertenecen a las respectivas empresas o entidades que les crearon.
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ndice de contenido
1 Introduccin............................................................................................................................................................................iii
2 Agenda de Capacitacin taller Robtica Educativa..............................................................................................................xiii
2.1 Da 1...................................................................................................................................................................................xiii
2.2 Da 2...................................................................................................................................................................................xiv
2.3 Da 3....................................................................................................................................................................................xv
2.4 Da 4...................................................................................................................................................................................xvi
2.5 Da 5..................................................................................................................................................................................xvii
3 Diagnstico inicial para participantes en proceso de formacin en tecnologas educativas..................................................19
4 MDULO 0 - SENSIBILIZACIN..................................................................................................................................23
4.1 Propsitos......................................................................................................................................................................24
4.2 Descripcin....................................................................................................................................................................24
4.3 Resumen de Actividades................................................................................................................................................24
4.4 Importancia de los procesos de aprendizaje en nios y nias del siglo XXI.................................................................25
4.4.1 Actividad 1 Anlisis y reflexin sobre la sociedad actual.................................................................................26
4.5 Inteligencias mltiples...................................................................................................................................................27
4.5.1 Base terica para la teora de las Inteligencias Mltiples.....................................................................................27
4.5.2 Descripcin de las inteligencias mltiples............................................................................................................29
4.5.3 Actividad 2 En busca de las habilidades personales..........................................................................................30
4.6 Reflexin sobre el uso tecnolgico en el entorno..........................................................................................................32
4.6.1 Competencias del uso de las TIC..........................................................................................................................33
4.7 Formas de aprender sobre tecnologa............................................................................................................................34
4.7.1 Aprendiendo de la tecnologa............................................................................................................................34
4.7.2 Nuevas capacidades tecnolgicas.........................................................................................................................35
4.7.3 Actividad 3 - El impacto de las tecnologas en el proceso educativo..................................................................35
4.8 Es la robtica parte del entorno cotidiano? Cmo descubrirlo?................................................................................36
5 MDULO I - FUNDAMENTOS DE ROBTICA EDUCATIVA...................................................................................39
5.1 Propsitos......................................................................................................................................................................40
5.2 Descripcin....................................................................................................................................................................40
5.3 Resumen de actividades.................................................................................................................................................40
5.4 Introduccin a Robtica.................................................................................................................................................41
5.5 Fundamentos de Robtica..............................................................................................................................................41
5.6 Qu es un robot y qu no lo es?...................................................................................................................................41
5.6.1 Una batidora, es un robot?...................................................................................................................................42
5.6.2 Un carro es un robot?..........................................................................................................................................42
5.6.3 Qu dice la sociedad que es un robot?................................................................................................................42
5.6.4 Etimologa.............................................................................................................................................................42
5.7 Los primeros autmatas.................................................................................................................................................42
5.8 Desarrollo cronolgico..................................................................................................................................................43
5.8.1 Actividad 1 - Historia de la robtica.....................................................................................................................45
5.9 La robtica en la actualidad...........................................................................................................................................46
5.10 Clasificacin de los robots...........................................................................................................................................47
5.10.1 Segn su cronologa............................................................................................................................................47
5.10.2 Segn su inteligencia..........................................................................................................................................47
5.10.3 Segn el control..................................................................................................................................................47
5.10.4 Segn su lenguaje de programacin....................................................................................................................48
5.10.5 Ms clasificaciones?..........................................................................................................................................48
5.11 Los robots en diferentes reas......................................................................................................................................48
5.11.1 Literatura.............................................................................................................................................................49
5.11.1.1 Isaac Asimov..............................................................................................................................................49
5.11.1.2 Las tres leyes de la robtica.......................................................................................................................49
5.11.2 Cine y televisin..................................................................................................................................................50
5.12 Cuestiones ticas..........................................................................................................................................................50
5.13 El mercado de la robtica y las perspectivas futuras...................................................................................................52
5.13.1 Robtica en la educacin....................................................................................................................................52
Pgina vii
Pgina viii
Pgina ix
Pgina x
Pgina xi
Descripcin
Hora de
finalizacin
Inicio de Inscripcin
taller
8:00
8:15
Da 1
Apoyo
logstico
Bienvenida
8:15
8:25
Da 1
Gerente
8:25
8:35
Da 1
Equipo de
facilitadores
8:35
8:45
Da 1
Coordinacin
del taller
Rbrica de entrada
8:45
9:00
Da 1
Equipo de
Capacitacin
20' Presentacin
8:55
9:15
Da 1
Malena
9:15
9:35
Da 1
30' Video
de
Mltiples.
9:35
10:05
Da 1
11:10
Da 1
11:10
11:20
Da 1
Desarrollo de actividad 3
12:30
Da 1
13:30
13:55
Da 1
14:15
Da 1
14:15
14:55
Da 1
Desarrollo de actividad 2
Robot en Nuestro Entorno
14:55
15:10
Da 1
15:10
15:30
Da 1
Desarrollo de actividad
3
16:00
Da 1
Tiempo
Mdulo Tema
Hora de
Inicio
de
Recursos
la
Inteligencias
Fecha
Facilitador/a
ALMUERZO
1
FUNDAMENTOS
Presentacin
DE
ROBTICA introduccin a la Robtica
EDUCATIVA
Desarrollo de actividad 1
Historia de la Robtica
Presentacin y video
Historia de la Robtica
12:30 13:30
de
la
Malena
Jimmy
xiii
Hora de
finalizacin
Presentacin Aplicaciones de la
Robtica
16:00
16:20
Da 1
Desarrollo de actividad
4
Construccin de un Brazo Robot
17:20
Da 1
Tiempo
Mdulo Tema
Hora de
Inicio
Descripcin
Recursos
Fecha
Facilitador/a
lpiz.
Jimmy
Hora de
finalizacin
8:00
8:15
Da 2
Apoyo
logstico
8:15
8:35
Da 2
Malena
8:35
9:35
Da 2
APRENDIZAJE
BASADO
PROYECTOS
9:35
9: 50
Da 2
10:55
Da 2
10:55
11:20
Da 2
11:20
11:45
Da 2
11:45
11:55
Da 2
11:55
12:30
Da 2
14:30
Da 2
14:50
Da 2
15:05
Da 2
15:20
Da 2
CONCEPTUALIZAC
IN DE ROBTICA
EDUCATIVA
(continuacin)
15:20
16:20
Da 2
Jimmy
AGENTES
16:20
16:50
Da 2
Alfonso
Mdulo Tema
Descripcin
Inscripcin
2
Tiempo
Hora de
Inicio
2.2 Da 2
Recursos
Fecha
Facilitador/a
Malena
EN
RECESO 9:50 10:10
APRNDIZAJE
BASADO
PROYECTOS
Desarrollo de actividad 2
EN
CONCEPTUALIZAC Presentacin
IN DE ROBTICA Robtica educativa
EDUCATIVA
Actividad 1
Presentacin
Identificando
Bsicos del KIT
Desarrollo de actividad 2
Explorando el KIT
30'
ALMUERZO
3
xiv
12:30 13:30
Desarrollo de actividad 4
60' Gua de actividad,
Funcionamiento del bloque NXT
8 Kit Lego
e interaccin con los sensores y
motores.
Y Desarrollo
de
actividad
Jimmy
Jimmy
Hora de
finalizacin
ROBTICA
16:50
16:05
Da 2
16:05
16:50
Da 2
17:10
17:25
Da 2
17:25
17:50
Da 2
18:50
18:20
Da 2
19:05
Da 2
Tiempo
Mdulo Tema
Hora de
Inicio
Descripcin
Siguiendo el camino
Recursos
Fecha
Facilitador/a
Presentacin
Desarrollo de
actividad
Agentes en accin
PROGRAMACIN
Presentacin del
Programacin
mdulo
Desarrollo de actividad
Buscando un programa
actividades de la vida real
David
Hora de
Finalizacin
Inscripcin
8:00
8:15
Da 3
Apoyo
logstico
8:15
8:50
Da 3
Maira
Tiempo
Mdulo Tema
Hora de Inicio
2.3 Da 3
Descripcin
Recursos
Fecha
Facilitador/a
ROBOTS
COOPERATIVOS
INDUSTRIALES
impresa,
8:50
9:00
Da 3
ROBOTS
COOPERATIVOS
INDUSTRIALES
(MONTAJES)
9:20
10:45
Da 3
Maira
PROGRAMACIN
Continuacin
desarrollo
de 45' Kit de robtica
EN
ROBTICA actividad 2 (Programacin sin
EDUCATIVA
computadora)
10:45
11:30
Da 3
Jimmy
PROGRAMACIN
Continuacin
desarrollo
de 30' Kit de robtica
EN
ROBTICA actividad 2
(Actualizando el
multipunto
EDUCATIVA
firmware del ladrillo)
equipo 11:30
12:00
Da 3
David
PROGRAMACIN
Continuacin
desarrollo
EN
ROBTICA actividad 2 (Programacin)
EDUCATIVA
equipo 13:00
15:00
Da 3
David
ALMUERZO
12:00 13:00
xv
ROBOTS
COOPERATIVOS
INDUSTRIALES
Desarrollo
de
actividad 15' Dos cuerdas o lazos por pareja
E Rompiendo paradigmas
15:20
15:50
Da 3
Jimmy
impresa, 15:50
16:35
Da 3
Maira
16:35
16:50
Da 3
Alfonso
16:50
17:30
Da 3
impresa, 17:30
17:45
Da 3
Maira
impresa, 17:45
18:00
Da 3
Maira
Actividad:
Conocindonos, 15' Instrumento revelador del cociente 18:00
revelador del cociente tridico
tridico
18:15
Da 3
Maira
ANATOMA DE UN Presentacin
ROBOT
Desarrollo de actividad 1
Siguiendo a la cabeza
PROYECTOS
ROBTICA
EDUCATIVA
Anexo COCIENTE
TRIDICO
Presentacin
Tridico
del
Cociente
Hora de
Finalizacin
Inscripcin
8:00
8:15
Da 4
Apoyo
logstico
8:15
9:45
Da 4
Maira
15
9:45
10:00
Da 4
elaborados 10:20
11:20
Da 4
12:20
Da 4
15:20
Da 4
Maira
17:10
Da 4
Maira
impresa, 17:10
17:20
Da 4
18:20
Da 4
Tiempo
Mdulo Tema
Hora de
Inicio
2.4 Da 4
Descripcin
PROYECTOS
ROBTICA
EDUCATIVA
DE Desarrollo de actividad
Actividad ldica, sociodrama
1:
PROYECTOS
ROBTICA
EDUCATIVA
DE Desarrollo de actividad 2:
Revisin y anlisis de proyectos
(Autorregulacin)
Recursos
Presentacin digital,
proyector multimedia
impresa,
Fecha
Facilitador/a
Desarrollo de actividad
Caracterizacin del proyecto
3:
60
Recursos: Proyectos
previamente.
ALMUERZO
8
PROYECTOS
ROBTICA
EDUCATIVA
DE Desarrollo de Actividad
Seleccin y diseo de
proyecto de robtica
PROYECTOS
ROBTICA
EDUCATIVA
DE Desarrollo de actividad
Presentacin de un proyecto
Maira
12:20 13:20
xvi
Recursos
Hora de
Finalizacin
Descripcin
Hora de Inicio
Mdulo Tema
Tiempo
Fecha
Facilitador/a
PROYECTOS
ROBTICA
EDUCATIVA
Recursos
15
Listas de asistencia
Hora de
finalizacin
Inscripcin
Descripcin
Hora de Inicio
Mdulo Tema
Tiempo
2.5 Da 5
Fecha
8:00
8:15
Da 5
Apoyo
logstico
8:15
10:45
Da 5
Participantes/E
quipo de
capacitacin
11:00
11:30
Da 5
Equipo de
Capacitacin
11:30
12:00
Da 5
Gerente
Facilitador/a
30
30
ALMUERZO
12:00 13:00
xvii
Asesor Tcnico
Pedaggico
Coordinador de
informtica:
Robtica Educativa
ASPECTOS PEDAGGICOS
CATEGORI
A
NIVELES
BSICO
(2 puntos)
He trabajado con
tecnologas de
informacin y
comunicacin en
educacin, pero sin
realizar un proceso de
reflexin sobre la
incorporacin de
estas tecnologas a la
educacin.
Conozco algunos
conceptos asociados
al trabajo en equipo
tales como
organizacin grupal y
liderazgo.
He reflexionado
sobre la
incorporacin de las
tecnologas de
informacin y
comunicacin en la
educacin
Distingo diferentes
exigencias pedaggicas
que plantea la
incorporacin de las
tecnologas de
informacin y
comunicacin.
Conozco algunos
conceptos y
terminologa bsica
del trabajo
colaborativo, tales
como dinmica
grupal y
comportamientos
cooperativos.
Identifico los
elementos bsicos
del aprendizaje
cooperativo y
colaborativo.
Tengo algunos
Soy capaz de organizar un
conocimientos respecto a equipo de aprendizaje
la formacin de grupos cooperativo y colaborativo.
cooperativos y
colaborativos por
ejemplo que se organiza
el grupo de acuerdo a
roles.
ASPECTO EVALUATIVO
Conozco las
caractersticas de un
proyecto educativo.
MEDIO
(3 puntos)
PUNTAJE
PRINCIPIANTE
(1 punto)
AVANZADO
(4 puntos)
1-2-3-4
Pgina xx
Robtica Educativa
CATEGORI
A
NIVELES
PRINCIPIANTE
(1 punto)
INTERNET
Nunca he usado
correo electrnico,
aunque conozco de
que se trata
Conozco los
navegadores de
internet, aunque
nunca los he
utilizado.
Soy capaz de crear
una red virtual
educativa
BSICO
(2 puntos)
Algunas veces he
usado correo
electrnico ,
realizando acciones
como leer mensajes,
redirigirlos y
contestarlos
He navegado en
Internet con fines
recreacionales.
MEDIO
(3 puntos)
Manejo motores de
bsqueda existentes en
Internet, tal como
AltaVista, Google, entre
otros.
Soy capaz de crear Soy capaz de integrar
una red virtual
recursos disponibles en
educativa que puede lnea a una red virtual
ser utilizada como educativa de un proyecto
herramienta de
como una herramienta
comunicacin y
pedaggica a usar con
como archivador de mis estudiantes.
recursos en lnea.
PUNTAJE
AVANZADO
(4 puntos)
1-2-3-4
Nunca he usado
tecnologas de
robtica, aunque
conozco de que se
trata
Conozco
tecnologas de
robtica, y he
realizado acciones
como
reconocimiento e
inventario de sus
diferentes piezas
Nunca he escuchado Conozco qu es una
sobre ferias,
feria, exposicin o
exposiciones o
competencias de
competencias de TIC TIC o robtica
o robtica
He apoyado en mi centro
escolar a participar en
una feria, exposicin o
competencias de TIC o
robtica
He participado directamente
dirigiendo un proyecto de
TIC o robtica en una feria,
exposicin o en
competencias
Pgina xxi
Robtica Educativa
CATEGORI
A
NIVELES
PRINCIPIANTE
(1 punto)
Nunca he utilizado
software para
programar robots
BSICO
(2 puntos)
Conozco software
para programar
robots
MEDIO
(3 puntos)
PUNTAJE
AVANZADO
(4 puntos)
1-2-3-4
Puedo identificar
He programado robots con
diferentes software para al menos un tipo de software
programar robots
He construido al menos
un robots con piezas de
bloque u otro tipo
Conozco cmo
He desarrollo al menos Desarrollo proyectos
desarrollar un
un proyecto educativo de educativos de robtica en el
proyecto educativo robtica
aula
de robtica
PUNTAJE TOTAL
Interpretacin puntaje total:
0 a 38 puntos: Tiene un gran desafo: Interiorizarse y aprender ms aspectos al uso bsico de los
recursos tecnolgicos.
39 a 44 puntos: Si bien tiene bastantes conocimientos es necesario que siga profundizando algunos
contenidos sobre el uso bsico de los recursos tecnolgicos.
45 a 50 puntos: Usted tiene los conocimientos suficientes para pasar al siguiente nivel de
formacin.
Pgina xxii
MDULO 0 - SENSIBILIZACIN
Pgina 23
4.1 Propsitos
Desarrollar en los docentes conciencia e inters sobre la importancia
del uso de la robtica en educacin y en el proceso de aprendizaje de
los estudiantes.
Sensibilizar e inducir a las tecnologas que utilizan la Robtica como
recursos en educacin.
4.2 Descripcin
Es importante que en cada uno de los procesos de formacin docente
se fundamenten las bases que ayudarn a interiorizar el tema en
estudio. De la misma forma, la realizacin de actividades que lleven
al desarrollo prctico de los contenidos tiene gran relevancia para la
comprensin de los mismos.
Es por esto que en este manual se pretende apoyar a los docentes en
el aprendizaje de temas que los lleven a indagar ms sobre la
importancia de la integracin de los recursos tecnolgicos en los
procesos educativos. As se estar ayudando a la sensibilizacin
sobre el uso de las herramientas tecnolgicas en las actividades del
proceso de enseanza y de aprendizaje en los centros escolares.
Hoy en da, las instituciones estn siendo beneficiadas con recursos
que apoyan los procesos aprendizaje, por lo que es importante hacer
uso adecuado de los mismos. Entre ellos se encuentran,
particularmente, los Kits de Robtica Educativa, que traen consigo
una gran cantidad de ventajas y herramientas para el desarrollo de
los estudiantes, que los docentes deben de conocer a profundidad.
Los temas de este mdulo ayudarn a que los docentes puedan
reflexionar sobre el aprendizaje de los estudiantes con recursos
tecnolgicos y conocern la importancia del desarrollo de las
inteligencias mltiples en ellos.
Pgina 24
Filosfico: Planteamiento del nio/a como persona a travs del ser, del saber y del hacer,
incorporando un marco valorativo que d sentido a su vida y la relacin con las personas.
La educacin de nios y nias del siglo XXI favorece su desarrollo fsico, cognitivo, afectivo
y social. Hay que enfocar el futuro hacia una nueva era de aprendizaje en la cual la educacin se
brinde a todas las personas de forma integral, creativa y acorde a sus necesidades y caractersticas,
para que forme parte importante de sus vidas y sea placentera. La educacin deber de ser
contextualizada para encontrarle sentido y generar aprendizajes significativos que potencien las
capacidades y desarrollen las competencias de los estudiantes.
Es importante, en este sentido, reflexionar sobre la prctica docente, pues las necesidades
educativas que en la actualidad se presentan llevan a reconocer que es necesario repensar, construir
e implementar nuevas formas de ensear. La capacitacin de los docentes es vital para que puedan
ser mediadores de los aprendizajes que los estudiantes del siglo XXI requieren, unos que les ayude
en su educacin futura.
La finalidad ltima de la educacin es construir una verdadera sociedad del conocimiento, que
permita, facilite y oriente a los estudiantes desde temprana edad a una educacin permanente y a un
Pgina 25
Actividad :
Pgina 26
Papeles de colores para formar los grupos y sobres en donde se colocarn las
preguntas.
20 Minutos.
Por qu no son
talentos o aptitudes,
sino inteligencias?
Gardner estableci ciertas pruebas que cada una de las inteligencias deba cumplir para ser
consideradas como tal en todo el sentido de la palabra, y no simplemente un talento o una aptitud.
Los criterios que us incluyen los siguientes ocho factores:
4
5
Aislamiento potencial por daos cerebrales: Gardner tuvo la oportunidad de trabajar con
individuos que haban sufrido accidentes o enfermedades que afectaron ciertas reas especficas
del cerebro. En muchos casos las lesiones cerebrales pareceran haber perjudicado una
Howard Gardne, nacido en 1943 en Estados Unidos, es un psiclogo, investigador y profesor en la Universidad de Hardvare. Es conocido en el
mbito cientfico por sus investigaciones en el anlisis de las capacidades cognitivas y por haber formulado la teora de las inteligencias mltiples.
Entrevista de Eduard Punset a Howard Gardner, 18 de octubre de 2011
Pgina 27
inteligencia mientras otras quedaron intactas. Gardner establece, entonces, la existencia de siete
sistemas cerebrales relativamente autnomos.
La existencia de "idiotas sabios", prodigios y otros individuos excepcionales: Gardner
sostiene que ciertas personas pueden poseer una inteligencia operando en un nivel muy alto.
"Los idiotas sabios son individuos que muestran habilidades superiores en una parte de una de
las inteligencias, mientras sus otras inteligencias funcionan en niveles bajos. Hay idiotas sabios
que tienen memorias musicales, hay idiotas sabios que dibujan de una manera excepcional, hay
idiotas sabios que son capaces de leer textos muy complejos pero no comprenden lo que estn
leyendo" (Armstrong, 1999).
Una historia caracterstica de desarrollo y un conjunto definible de desempeos. Gardner
sostiene que las inteligencias son potenciadas por la participacin en actividades, siguiendo un
esquema de desarrollo determinado. Cada actividad basada en una inteligencia tiene su propia
trayectoria evolutiva. Es decir, cada inteligencia tiene su propio tiempo para surgir en la
infancia, su propia forma de llegar a su pico durante la vida y su propia manera de declinar en la
vejez.
Una historia evolutiva y la plausibilidad evolutiva: Gardner concluye que cada una de las
siete inteligencias debe tener races embebidas profundamente en la evolucin de los seres
humanos. As, por ejemplo, la inteligencia espacial puede estudiarse en las pinturas rupestres.
La teora de las Inteligencias Mltiples tambin tiene un contexto histrico. Ciertas
inteligencias pareceran haber sido ms importantes en otras pocas de lo que son hoy,
dependiendo de su uso y el ambiente de desarrollo humano.
Apoyo de los descubrimientos de la psicometra: las mediciones estandarizadas de las
habilidades humanas proveen la "prueba o test" que la mayora de las teoras de la inteligencia
usan para corroborar la validez de un modelo. Gardner, a pesar de no estar de acuerdo con este
tipo de test, sugiere que es posible encontrar apoyo a la teora de las Inteligencias Mltiples en
muchas pruebas estandarizadas existentes.
Apoyo proveniente de trabajos de sicologa experimental: Gardner sugiere que examinando
estudios psicolgicos especficos se puede observar cmo las inteligencias funcionan aisladas
unas de otras. Por ejemplo: ciertos individuos pueden dominar la lectura pero no llegan a
transferir esa habilidad a otras reas como las matemticas. Diversos experimentos han
mostrado que los individuos poseen habilidades selectivas.
Una operacin central o un conjunto de operaciones identificables: Gardner dice que del
mismo modo que una computadora requiere de un conjunto de operaciones para funcionar, cada
inteligencia posee un conjunto de operaciones centrales que sirven para impulsar las distintas
actividades que corresponden a esa inteligencia.
La susceptibilidad de codificacin en un sistema simblico: uno de los mejores indicadores
del comportamiento inteligente es la capacidad de los seres humanos de utilizar smbolos.
Gardner sugiere que la habilidad de simbolizar es uno de los factores ms importantes que
separan a los seres humanos de la mayora de las otras especies. Seala que cada una de las
siete inteligencias posee su propio sistema simblico. Para la inteligencia lingstica hay una
cantidad de lenguas habladas o escritas; para la Espacial, gama de lenguajes grficos que
utilizan arquitectos, ingenieros y los diseadores, etc.
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Pgina 29
Metodologa :
Actividad :
Recursos :
Gua para el trabajo que realizar cada equipo, Papel bond, lpiz, pinturas,
msica, Legos, rompecabezas, computadora, material para dramatizacin, y
otros materiales desechables que puedan encontrarse en el momento de la
dinmica etc.
Tiempo :
Pgina 30
40 Minutos.
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4. Los programas que se destinen en la formacin del uso de las TIC deben ser aplicados a
escuelas que mejoren y aprendan continuamente. Bajo esta perspectiva, los docentes elaboran
6
7
Pgina 33
Metodologa :
Se har una introduccin del tema y se har una presentacin multimedia que
muestre las distintas formas del uso adecuado de las TIC en el proceso
educativo.
Se reflexionar sobre el video de los aparatos tecnolgicos en el hogar.
8
9
Pgina 35
Los y las docentes harn una reflexin sobre el tema y construirn un collage en
donde muestren las ventajas y desventajas de las TIC en el proceso educativo.
Lo presentarn al pleno.
Recursos :
Tiempo :
1 hora
10
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MDULO I - FUNDAMENTOS DE
ROBTICA EDUCATIVA
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5.1 Propsitos
Facilitar la apropiacin de conceptos y procedimientos bsicos para
crear un fundamento slido de conocimientos en el rea de robtica
por medio de la exploracin de actividades de baja complejidad.
Reconocer los principales componentes que se relacionan con la
robtica con el fin de iniciar el proceso de construccin de
conocimiento cientfico en el rea especfica de robtica educativa.
Recorrer virtualmente un escenario de simulacin de robtica
educativa explorando los diferentes antecedentes histricos,
principios, arquitectura, leyes, avances y posibles aplicaciones de
software en un ambiente de auto descubrimiento.
5.2 Descripcin
El mdulo inicia con una breve resea histrica de la robtica. Para
ello, se muestra una lnea de tiempo que permitir visualizar los
aportes de la ciencia. La construccin de mquinas tiene cientos de
aos, y fueron creadas para cumplir diferentes propsitos. La
robtica de hoy en da, tiene sus orgenes hace miles de aos y es
producto
de
una
construccin
histrica
deslocalizada
geogrficamente (no ha sido derecho nico de nadie).
Con la incorporacin de robtica educativa en los centros escolares
se pretende fortalecer las competencias que los estudiantes
desarrollan en sus diferentes niveles educativos, favoreciendo el
aprendizaje y estableciendo las bases para la innovacin. Los
estudiantes cuentan con la edad de oro para el aprendizaje, y por ello
la robtica se convierte en un rea de inters universal que propicie
espacios para que las mentes creativas construyan su propio futuro
en un ambiente de oportunidades tecnolgicas.
Para comprender este mundo a profundidad, es necesario empezar
por el inicio. Detrs de la robtica existen muchos conceptos
fundamentales e importantes que no se pueden dejar de lado en su
estudio. En este mdulo se hace una introduccin a esos
conocimientos cientficos y tecnolgicos que definen la robtica, sin
dejar de lado el proceso histrico que dio pie a su surgimiento.
Pgina 40
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5.6.4 Etimologa
La palabra robot surgi de la exitosa obra Rossums Universal Robots, escrita por Karel
Capek en 1920. Cuando la obra se tradujo al ingls, la palabra checa robota, que significa trabajos
forzados y era entendida tradicionalmente como un tiempo de trabajo que un siervo otorgaba a su
seor, fue traducida al ingls como robot.
Por su lado, la palabra robtica, usada para describir a la ciencia de estudio de los robots, fue
acuada por el escritor de ciencia ficcin Isaac Asimov, del cual se hablar ms adelante.
Pgina 42
Desarrollo
1206
1800
1801
J. Jaquard invento su telar, que era una mquina programable para la urdimbre.
1805
1930
Se exhibe un robot humanoide en la World's Fairs entre los aos 1939 y 1940,
Elektro Westinghouse Electric Corporation.
1946
Pgina 43
1952
1954
1956
1961
1964
1968
1973
1978
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Desarrollo del robot tipo SCARA (Selective Compliance Arm for Robotic
Assambly) en la Universidad de Yamanashi en Japn para montaje.
1980
1981
1984
2000
2003
___________________________________________________________
Objetivo :
Metodologa :
Actividades :
Pgina 45
Recursos :
Tiempo :
Computadora.
25 minutos.
15
Pgina 46
3 Generacin: Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta
las rdenes de un programa y las enva al manipulador para que realice los movimientos
necesarios.
4 Generacin: Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero adems poseen sensores
que envan informacin a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto permite
una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.
1.
2.
3.
4.
5.
6. Robots inteligentes, los cuales pueden entender e interactuar con cambios en el medio ambiente.
5.10.3 Segn el control.
Los programas en el controlador del robot pueden ser agrupados de acuerdo al nivel de control
que realizan.
Pgina 47
2. Nivel de modo de control, donde los movimientos del sistema son modelados, para lo que se
incluye la interaccin dinmica entre los diferentes mecanismos y trayectorias planeadas.
3. Niveles de servosistemas, donde los actuadores controlan los parmetros de los mecanismos
tomando como referencia los datos de retroalimentacin interna obtenidos por los sensores.
1. Sistemas guiados, en el cual el usuario conduce el robot a travs de los movimientos a ser
realizados.
5.10.5 Ms clasificaciones?
Las clasificaciones anteriores son las ms populares y, quizs, las ms representativas de la
evolucin de la programacin. No obstante, los criterios para etiquetarlos pueden ser diversos,
sencillos o complicados, de acuerdo a los resultados que se quieren obtener. Por ejemplo, de
acuerdo a su funcionamiento, se puede tener otra clasificacin:
1. Robots Play-back, los cuales regeneran una secuencia de instrucciones grabadas, como un robot
utilizado en recubrimiento por spray o soldadura por arco. Estos robots comnmente tienen un
control de lazo abierto.
2. Robots controlados por sensores, estos tienen un control en lazo cerrado de movimientos
manipulados y hacen decisiones basados en datos obtenidos por sensores.
3. Robots controlados por visin, donde los robots pueden manipular un objeto al utilizar
informacin desde un sistema de visin.
4. Robots controlados adaptablemente, donde los robots pueden automticamente reprogramar sus
acciones sobre la base de los datos obtenidos por los sensores.
5. Robots con inteligencia artificial, donde los robots utilizan las tcnicas de inteligencia artificial
para hacer sus propias decisiones y resolver problemas.
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5.11.1 Literatura
En 1817, en un cuento de Hoffmann llamado El hombre de arena 18, aparece una mujer que
pareca una mueca mecnica, y en la obra de Edward S. Ellis, El Hombre de Vapor de las Praderas
(1865), se expresa la fascinacin americana por la industrializacin.
Como ya se dijo antes, la primera obra en utilizar la palabra robot fue la de apek escrita en
1920 y representada por primera vez en 1921. En ella se presentan personas artificiales llamadas
robot (en la actualidad seran conocidos como androides) que son capaces de pensar por s mismos,
y dan la apariencia de ser felices de servir.
18
19
20
Ley Uno: Un robot no puede hacer dao a un ser humano o, por inaccin, permitir que un ser
humano sufra dao.
Pgina 49
Ley Dos: Un robot debe obedecer las rdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas
rdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
Ley Tres : Un robot debe auto-protegerse siempre que su proteccin no entre en conflicto con
una ley de orden mayor.21
Durante el desarrollo de la trama de uno de los libros de Asimov 22, el personaje R. Daneel
Olivaw crea la Ley Cero de la robtica, luego de una discusin con uno de sus colegas. Esta ley
quedara definida as:
Ley Cero: Un robot no puede lastimar a la humanidad o, por falta de accin, permitir que la
humanidad sufra daos
Cualquier violacin a estas leyes, resultara en la destruccin del robot al daarse el cerebro
positrnico de forma irreversible. Ellas forman el cdigo moral del robot, pero no hay que dejar de
lado la afirmacin hecha por el mismo Asimov: los robots no razonan, sino que siguen una lnea de
pensamiento lgico.
Asimov atribuye las tres Leyes a John W. Campbell, que las habra redactado durante una
conversacin sostenida en 1940. Sin embargo, Campbell sostiene que Asimov ya las tena pensadas,
y que simplemente las expresaron entre los dos de una manera ms formal 23. Estas leyes han sido
utilizadas por otros autores en literatura, y seguro jugarn un papel importante cuando la tecnologa
de los androides sea ms que fantasa.
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1. Los robots no deben ser diseados exclusivamente o principalmente para matar o daar a los
humanos.
2. Los seres humanos, no los robots, son los agentes responsables. Los robots son herramientas
diseadas para lograr los objetivos humanos.
3. Los robots deben ser diseados de forma que aseguren su proteccin y seguridad.
4. Los robots son objetos, no deben ser construidos para aprovecharse de los usuarios vulnerables
al evocar una respuesta emocional o dependencia. Siempre debe ser posible distinguir a un
robot de un ser humano.
5. Siempre debe ser posible conocer o saber identificar quin es legalmente responsable de un
robot.
Los mensajes destinados a ser transmitidos fueron:
1. Creemos que los robots tienen el potencial de proporcionar impacto positivo inmenso para la
sociedad. Queremos animar a la investigacin del robot responsable.
5. Para entender el contexto y las consecuencias de nuestra investigacin, debe trabajar con
expertos de otras disciplinas tales como: ciencias sociales, derecho, filosofa y las artes.
6. Debemos tener en cuenta la tica de la transparencia: hay lmites que deben ser accesibles.
7. Cuando vemos las cuentas errneas en la prensa, nos comprometemos a tomar el tiempo para
ponerse en contacto con los periodistas.
(Dentro de ese contexto, la palabra robot puede referirse tanto a mecanismos fsicos como a
sistemas virtuales de software, aunque suele aludirse a los segundos con el trmino de bots).
Los robots son cada vez ms comunes, sobre todos los empleados en la limpieza y
mantenimiento del hogar. Aun as, existe el temor respecto al impacto econmico que traer una
Documento en proceso de revisin
Pgina 51
5.14 Aplicaciones
La historia de la automatizacin industrial est caracterizada por perodos de constantes
innovaciones tecnolgicas. Esto se debe a que las tcnicas de automatizacin estn muy ligadas a
los sucesos econmicos mundiales. De acuerdo con algunas predicciones, la industria de la robtica
an est en su infancia, enfocada sobre todo a operaciones automatizadas simples que no requieren
de mucho anlisis.
24
25
Pgina 52
2. Carga y descarga de mquinas: manejo de material en el que el robot se utiliza para servir a una
mquina de produccin transfiriendo piezas desde las mquinas.
3. Operaciones de procedimientos: trabajo directo sobre piezas. Se necesita que el efecto final del
robot sea una herramienta (taladro, remachador, lser, etc.) en lugar de una pinza.
4. Soldadura por punto: Soldadura de dos piezas de metal por medio del paso de corriente en
lugares predeterminados.
5. Soldadura por arco: Soldadura continua de dos piezas de metal. El proceso utiliza un electrodo
metlico que se derrite para formar el sello, debido a un arco elctrico.
6. Recubrimiento: Pintado de piezas de diversos materiales. Para esto se pueden utilizar brazos
robticos con varios grados de libertad cuando es pintado al spray, o mquinas grandes con
brazos menos flexibles cuando es por medio de flujo o inmersin.
Ejemplos de estas aplicaciones se pueden encontrar en varios campos:
26
Laboratorios: Los robots llevan a cabo con efectividad tareas repetitivas como
la colocacin de tubos de pruebas dentro de los instrumentos de medicin.
Resaltan tres ventajas sobre la operacin manual: incrementan la
productividad, mejoran el control de calidad y reducen la exposicin del ser
humano a sustancias qumicas nocivas.
Espacio exterior: La exploracin espacial tiene grandes problemas para el ser humano. El medio
ambiente es hostil, y se requiere un equipo de proteccin muy costoso y limitado. Es por eso
que se ha considerado el uso de los robots para estas misiones, pero como an no se llega al
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Vehculos: Terrestres, areos y martimos, los robots vehculos estn teniendo un gran
desarrollo alrededor del mundo. Se usan principalmente en exploracin, mantenimiento,
inspeccin, investigacin y transporte. Un caso famoso fue el robot submarino que realiz la
primera exploracin a los restos del Titanic en el 1985.27
Descripcin :
Procedimiento :
Recursos :
Tiempo :
27
28
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Pgina 55
5.15.2 Fundamentacin
Con el mtodo tradicional de enseanza de las ciencias, los estudiantes reciben la teora desde
los libros de texto o del docente. Como refuerzo a los temas, se realizan ejercicios en forma de
tareas, lecturas, presentaciones, etc.; en donde los estudiantes deben aplicar los conocimientos
adquiridos. Pero dependiendo del contenido, este mtodo no es suficiente para fijar en la mente de
los estudiantes todos los conceptos necesarios.
Ante esto, los laboratorios representan una oportunidad de mejorar la enseanza por medio de
la investigacin y la ejecucin de experimentos. En el trabajo de robtica, particularmente, el
estudiante se enfrenta a situaciones concretas que requieren de soluciones prcticas y de una base
29
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Actuadores.
Fsica aplicada.
Matemtica.
Programacin.
Pgina 57
Microprocesadores PIC
Descripcin :
Procedimiento :
Recursos :
Tiempo :
Pgina 58
1.
2.
3.
4.
5.
Reconocimiento de Materiales.
Adecuar materiales.
Construccin o armado del brazo robot siguiendo Esquema.
Etapa de prueba y verificacin.
Demostracin de prototipo.
Cartn, Jeringas, sonda, pernos, tornillos, hilo nailon moldes, tijera, cinta,
pega, silicn y agua. Diagrama de brazo robot.
20 minutos.
5.16.2 Chile
La robtica educativa en Chile ha tenido grandes saltos en los ltimos aos. Los talleres de
Robtica Edustorm (Tormenta Educativa) tienen una programacin anual desde el mes de abril
hasta el mes de diciembre. Ah los estudiantes aprenden los conceptos bsicos de la robtica, as
como la construccin y programacin, utilizando kits educativos: Lego NXT y RCX, Ollo, Parallax,
Energas Renovables, Pitgoras y Legotrnica, y esto les permite llevar a la prctica los conceptos
tericos aprendidos en la rama de Educacin Tecnolgica. Organizan torneos de robtica que
ayudan a acercar ms a los jvenes a este campo, en un ambiente creativo que propone prototipos
de tecnologa combinando material reciclado con circuitos bsicos de electrnica33.
Por otro lado, Chile est haciendo un esfuerzo por incorporar la automatizacin en su
industria. Aunque son conscientes de que no puede competir con grandes potencias mundiales en
31
32
33
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5.16.3 Espaa
La Ley Orgnica de Ordenacin General del Sistema Educativo de Espaa (LOGSE) ha
introducido como tema obligatorio la robtica en la educacin secundaria. Se estableci que los
contenidos deban incluir tecnologas de la
informacin y control automatizado. De esta forma,
se ha incorporado en las escuelas experimentacin
con sistemas automticos, sensores, actuadores y
aplicacin de la retroalimentacin en dispositivos de
control; diseo y construccin de robots; uso del
ordenador como elemento de programacin y
control; trabajo con simuladores informticos para
verificar y comprobar el funcionamiento de los
sistemas diseados.36
En este pas han surgido proyectos en robtica
educativa que han logrado extenderse al territorio
nacional. Tal es el caso de COMPLUBOT, que
naci en el ao 2003 como una actividad Nios participando en un programa anual de
extraescolar de robtica educativa. En el 2011, robtica organizado por Complubot.
34
35
36
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5.16.4 El Salvador
En el ao 2010 se lanz el Proyecto Piloto de Robtica Educativa, como parte de la
introduccin de las nuevas tecnologas que impulsa el Plan Social Educativo Vamos a la Escuela.
Con ste se busca crear un ambiente de aprendizaje que permita a estudiantes concebir, desarrollar
y poner en prctica diferentes actividades con fines pedaggicos apoyados en recursos tecnolgicos.
El proyecto da un nuevo empuje a la innovacin educativa en el pas, permitiendo a las futuras
generaciones disponer de herramientas necesarias para desarrollar sus habilidades en tecnologa.
La robtica en las escuelas es una disciplina integradora de distintas reas del conocimiento
que desarrolla en los estudiantes un pensamiento sistmico, estructurado, lgico y formal, propio
del enfoque educativo basado en competencias. Para aprovechar al mximo estas ventajas, en cada
centro escolar beneficiado por este proyecto se busca crear un ambiente de aprendizaje propicio, es
decir, un espacio durante el desarrollo del currculo -y extracurricular tambin- para realizar los
proyectos educativos de robtica; dichos centros educativos deben disponer de equipos de
computacin, una mesa de trabajo, una pizarra, un proyector, ambientacin de futuro o alusiva al
tema, un espacio para salvaguardar los kits.
Si bien este proyecto est en una etapa inicial, tiene una visin a futuro en la que se incluyen
ms centros educativos, apoyo tecnolgico, formacin profesional docente, materiales de apoyo y
otros recursos que permitan implementar la robtica en el currculo de forma efectiva y eficiente.
Descripcin :
Procedimiento :
37
Complubot, http://complubot.educa.madrid.org
Pgina 61
Educativo
Argentina
Chile
Colombia
Espaa
Japn
El Salvador
Otro
Tiempo :
45 minutos.
Pgina 62
5.18.1 Arduinos
Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y
un entorno de desarrollo que incluye pines de entrada y salida de seales, as como puertos para
comunicarse con la computadora. Fue diseada para facilitar el uso de la electrnica en proyectos
multidisciplinares. Se puede descargar un software libre del mismo nombre para su programacin, o
se puede usar otra herramienta en lenguaje de programacin llamado lenguaje C.
Fue creado para artistas, diseadores, aficionados y para cualquier persona interesada en crear
entornos u objetos interactivos38. Por su facilidad de uso ha sido una de las principales elecciones
para quienes se introducen al mundo de la robtica educativa.
38
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5.18.2 WeDo
Es la propuesta de Lego Education para chicos. Se pueden construir 12 modelos con sensores
simples y un motor que se conecta a la computadora. Los comportamientos se programan con una
herramienta extremadamente simple, fcil y divertida para iniciarse en la robtica 39. Sus
diseadores sostienen que es ideal para contar historias y cuentos, para un aprendizaje ldico que
fomente la colaboracin y participacin de chicos; a su vez, facilita la comprensin de
conocimiento no tecnolgico en asignaturas como Lenguaje, Ciencias Sociales o Historia.
39
Lego-WeDo, http://ro-botica.com/es/tienda/LEGO-Education/LEGO-WeDo/
Pgina 64
5.18.3 Scratch
Es un lenguaje de programacin en el que se pueden crear animaciones, juegos, msica y arte.
Scratch40 fue diseado para el aprendizaje y la educacin, con un pblico objeto de entre 8 y 16
aos, aunque puede ser usado por chicos de todas las edades debido a su dinamismo. A medida que
los jvenes trabajan proyectos en Scratch, desarrollan habilidades importantes en su desarrollo
acadmico: Matemticas, Computacin, razonamiento sistematizado, trabajo colaborativo, solucin
de problemas, y sobre todo creatividad, son slo algunos ejemplos.41
40
41
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Pgina 67
6.1 Propsito
Desarrollar en los docentes la capacidad de anlisis, reflexin,
creacin e innovacin, mediante el trabajo de proyectos, el mtodo
cientfico y estrategias de aprendizaje basado en la resolucin
problemas, as como estrategias de colaboracin y cooperacin en el
contexto de la robtica educativa, para ser implementados en el
entorno educativo.
6.2 Descripcin
Es importante que los docentes reflexionen sobre la capacidad de
anlisis del trabajo que se realiza en el aula con sus estudiantes. Para
ello deben conocer las diferentes estrategias para el desarrollo de
actividades mediante el trabajo por proyecto, con base en el mtodo
cientfico, estrategias de aprendizaje basado en la resolucin de
problemas, y el trabajo colaborativo y cooperativo.
Hoy en da, son muchas las estrategias de aprendizaje que los
docentes tienen a su alcance y esto les ayuda a innovar las prcticas
en el aula. Crear ambientes de aprendizaje nuevos y motivadores es
una tarea que deben procurar a diario docentes y estudiantes. Las
comunidades de aprendizaje cada da toman mayor fuerza: el trabajo
colaborativo es considerado indispensable en el quehacer de la
escuela y de la sociedad.
La idea del trabajo en base a proyectos aboga porque las escuelas
utilicen proyectos que engendren "actividades con propsito". Los
proyectos ayudan a crear un ambiente de aprendizaje muy
enriquecedor que no debe de quedar encerrado en las cuatro paredes
del saln. Una de las nociones de la educacin formal es que sta
tiene que, por obligacin, ocurrir dentro de las paredes del aula, lo
cual se derrumba con esta nueva visin de educacin que se plantea
en este mdulo.
Pgina 68
La visin objetiva, que hace ver las cosas y fenmenos en su propia realidad y no conforme al
gusto o prejuicios del observador.
El pensamiento lgico, que exige explicaciones de las causas de los fenmenos que sean
razonables y verificables, excluyendo causas imposibles de comprobar.
El pensamiento crtico, comparando las construcciones tericas con los hechos observados.
Los estudiantes deben aprender ciencia, aprender a hacer ciencia y aprender sobre la
ciencia44 y el mtodo experimental proporciona al estudiante la oportunidad de conocer cmo
elabora un cientfico el conocimiento. Sin embargo, en la realidad no se hace habitualmente ciencia
en las instituciones educativas, sino que nicamente se ensea con la intencin de que los
estudiantes la aprendan. Con frecuencia se identifica el trabajo en el laboratorio con el mtodo
cientfico, cuando meramente es una experiencia a partir de "recetarios".
Los educadores hemos de ser inconformistas e innovadores, dado que es posible transmitir
un conocimiento cientfico actualizado y adems ensear a nuestros estudiantes a producir
conocimientos45 Bajo este planteamiento es necesario disear una estrategia educativa con la que
los estudiantes sean capaces de utilizar el pensamiento cientfico y conocer, a travs de su propia
experiencia, cmo se construye la ciencia. Esto entra en resonancia con la opinin de Howard
Garder, uno de los precursores del aprendizaje por descubrimiento, que opina que el mejor modo de
ensear ciencias es poner en prctica los procesos caractersticos de la actividad cientfica46.
42
43
44
45
46
Pgina 69
3. Razonamiento casual lineal: Cuando los estudiantes explican los cambios, su razonamiento
tiende a seguir una secuencia causal lineal (eventos ordenados y consecutivos).
4. Dependencia del contexto: Uno de los obstculos que se encuentra el estudiante, consiste en
descubrir modos de comprobar el pensamiento cientfico que permita separar la categora de
representacin.
Los estudiantes aprenden haciendo y Los estudiantes slo aprenden escuchando son dos
afirmaciones que chocan dentro de un modelo rgido de educacin. La validez de las dos invita a
47
Pgina 70
Metodologa :
Se realizar una dinmica grupal en donde se har una lluvia de ideas sobre las
situaciones de aprendizaje que presentan sus estudiantes y de qu manera se
podran solventar.
Actividad :
Recursos :
Tiempo :
45 Minutos.
48
Aprendizaje basado en problemas: gua rpida sobre nuevas metodologas. Universidad Politcnica de Madrid,
http://innovacioneducativa.upm.es/guias/Aprendizaje_basado_en_problemas.pdf
Pgina 71
Pgina 72
Manos a la obra!
Realizar el experimento de
Gloria y Roberto, para ver si se
obtienen la misma conclusin.
PROBLEMA
DATOS Y OBSERVACIONES
Persona que
observa
HIPTESIS
La estructura de un objeto se puede determinar
por inferencia: usando los conocimientos del
objeto o de otros objetos.
CONCLUSIONES
Escribir conclusiones con base a los datos observados
MATERIALES
Prctica
HACER OBSERVACIONES
PROCEDIMIENTOS
1. Trabajar con un equipo de cuatro o cinco
amigos.
2. Escoger un pequeo objeto que va a dejar
huella en la plastilina.
3. Presiona suavemente parte del objeto contra
un pedazo de plastilina para hacer una huella.
(No mostrar el objeto al equipo).
4. Repetir el paso 3 tres veces. Usar una parte
distinta de la plastilina cada vez.
1. Arma
el rompecabezas y describe lo
que observas.
2. Intercambia
Pgina 73
1. Escoger
La situacin problema sobre la que los y las estudiantes tendrn que trabajar
2. Seleccionar
Los objetivos que, dentro de las competencias de la materia, los estudiantes debern
lograr con la actividad.
3. Organizar
Sesiones de tutora a nivel individual y grupal. Este espacio ofrece al tutor la
posibilidad de conocer cmo avanza la actividad. Constituyen una magnfica
oportunidad para intercambiar ideas, exponer las dificultades y los avances en la
resolucin del problema.
4. Establecer
El tiempo para que los estudiantes resuelvan el problema y puedan organizarse.
Depender del alcance del problema, pero no se recomienda que sea demasiado
49
50
Citado en Aprendizaje Basado en Problemas, Grua rpida sobre nuevas metodologas. Universidad Politcnica de Madrid, 2008.
Citado en Aprendizaje Basado en Problemas, Grua rpida sobre nuevas metodologas. Universidad Politcnica de Madrid, 2008.
Pgina 74
5. Orientar
Las reglas de la actividad y el trabajo en equipo. Los conflictos dentro de los grupos
(tensiones, malestar entre los miembros, descoordinacin, etc.) pueden ser
beneficiosos si se solucionan adecuadamente. Para lidiar con estos problemas, se
pueden asignar roles dentro de los equipos, pero sin dejar de lado que todos deben
participar activamente en el trabajo comn.
51
Pgina 75
Crear en los docentes el inters por trabajar con sus estudiantes mediante el
aprendizaje colaborativo.
Metodologa :
Actividad :
Recursos :
Tiempo :
Pgina 76
50 Minutos.
Pgina 77
7.1 Propsitos
Interpretar los conceptos bsicos de robtica educativa y su posible
aplicacin en los diferentes entornos de la vida diaria, iniciando la
estimulacin y utilizacin de herramientas para experimentar con la
robtica educativa.
Facilitar escenarios de aprendizaje para la experimentacin e
identificacin de conceptos bsicos, en un entorno de robtica
educativa.
7.2 Descripcin
Con la incorporacin de la Robtica Educativa en los centros
escolares beneficiados con el proyecto de Robtica del Ministerio de
Educacin, Viceministerio de Ciencia y Tecnologa, contexto en el
que nace este Manual, se pretende contribuir a la realizacin de
aprendizajes ms significativos. La utilizacin de entornos
educativos en robtica genera una perspectiva de motivacin al
indagar y resolver problemas simples.
Para las instituciones es importante incorporar ambientes y
actividades educativas que permitan la manipulacin de objetos
concretos para construir nuevos esquemas de procesos de
aprendizaje. La apropiacin de conceptos bsicos en el rea de
robtica programable permite dar un salto gigantesco al facilitar la
realizacin de actividades de simulacin utilizando software
educativo. Es este ambiente se pueden crear robots virtuales que
ejecuten las actividades para la cual han sido programadas, en
contextos que se aproximan a las situaciones naturales en la vida del
ser humano.
En este mdulo se introduce la nomenclatura bsica de robtica
educativa, algunos elementos constitutivos de los dispositivos
software y hardware que se estarn utilizando en todo el proceso.
Finalmente se plantea un ejemplo de software RoboMind,
presentado en tres niveles: identificacin del entorno grfico,
reconocimiento de ejemplos incorporados y manipulacin de scripts
y mapas, formulando nuestros acercamiento al mundo de la robtica
educativa.
Pgina 78
El desarrollo del pensamiento lgico: Rodrguez Barreto (2012)52, afirma que el pensamiento
lgico evoluciona como una secuencia de capacidades evidenciadas cuando el nio manifiesta
independencia al llevar a cabo varias funciones especiales como son las de clasificacin,
simulacin, explicacin y relacin.53
En el contexto de construccin: desarrollando la inteligencia prctica y el pensamiento
creativo.
En el contexto de programacin: formalizando procesos de accin y retroalimentacin.
Pgina 79
Pastor Angulo, Ral: Robtica Educativa, Jefe del Departamento de Tecnologa Educativa, SEPyC Ciclo 2012/2013. pp. 6.
Pgina 80
7.7.1 Componentes
Como todo equipo tecnolgico, el Kit de Lego est conformado por dos grupos generales de
recursos: Hardware y software.
El Hardware
Son todos los dispositivos y componentes fsicos que realizan las tareas de entrada y salida de
informacin. Tambin se le conoce como la parte dura o fsica del kit de Robtica (lo que se puede
ver y tocar). El Kit de Robtica tiene el siguiente hardware: dispositivos de entrada (Sensor de
Tctil, sensor Ultrasnico, sensor fotosensible, sensor acstico, sensor color, sensor brjula ) y de
salida (Servomotor, Lmpara, Display, etc.); el controlador (o Ladrillo), y las piezas de
construccin (estructurales, de conexin, de movimiento, accesorios).
El Software
Est formado por las instrucciones y datos que permiten aprovechar todos los recursos que la
tarjeta controladora del NXT tiene, de manera que pueda resolver los problemas partiendo de la
manipulacin de los canales de entrada y salida. La tarjeta controladora del NXT en s, es slo un
conglomerado de componentes electrnicos; el software es lo que le da vida, haciendo que sus
componentes funcionen de forma ordenada. En sntesis, es lo intangible del sistema.
Haciendo una analoga con el cuerpo humano, el hardware sera toda la estructura fsica (piel,
huesos, rganos, todo lo que se puede tocar), y el software sera los pensamientos, las ideas, las
creencias.
Documento en proceso de revisin
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Descripcin :
Procedimiento :
Recursos:
Nombre de la pieza
Caractersticas
Utilidad
60 minutos.
7.7.3 Software
Para programar con el KIT de Lego Mindstorm NXT existen dos alternativas viables, las
cuales son :
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Software Libre:
Es gratuito y su cdigo fuente est disponible para la comunidad propiciando la creacin de
programas. Para los objetivos de este proyecto se usar el programa Enchanting, pensado para
programar especialmente con Lego Mindstorm NXT. Tiene el potencial de trabajar en ambiente
grfico al igual que el software propietario de Lego Mindstorm, adems es compatible con los
sistemas operativos Linux, Microsoft y Mchintosh, siendo los ms comnmente utilizados en los
entornos educativos.
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Descripcin :
Con esta actividad los participantes podrn relacionar conceptos que puedan
haberle resultado nuevos. De ser necesario, se podr hacer uso del Internet
para completar la actividad.
Procedimiento :
Trazar una linea para unir la ilustracin con el nombre tcnico que le
corresponde.
Recursos :
Tiempo :
Bloques
Bocinas
Bateras
Alambres
Motor
Wedo
Micrfono
Humanoide
Micro Chips
Engranajes
Faja
Rueda
Pantalla
Micro bateras
Diodo Leds
Insecto Botic
Guch
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55
Para los fines de este manual, se entender firmware como el conjunto de instrucciones que establece la lgica que controla los circuitos electrnicos
de un dispositivo. As, del firmware depende cmo funcionan los dispositivos y por tanto la forma de utilizarlos.
Pgina 85
7.9 Explorando Mens del NXT: programar sensores y motores sin utilizar
la computadora
El NXT fue diseado para ser utilizado con una computadora o no. A continuacin se
muestran 3 herramientas (o mens) que posee el este ladrillo programable, diseadas para ser
utilizados sin computadora (pueden usarse tambin para llevar a cabo ciertas tareas sencillas de
programacin de Causa y Efecto56):
men View
men Try Me
Para ello se necesita utilizar la configuracin de conexin por defecto de sensores y motores
que se especifica a continuacin:
Puertas predeterminadas
Explorar el funcionamiento del bloque NXT y programando sin computadora
Motores y Sensores por medio del men View, Try Me y NXT Program.
Puertas de Entrada
Puertas de Salida
Sensor de tacto
Sensor de sonido
Motor izquierdo
Sensor de luz
Motor derecho
Sensor de ultrasonido
56
Se les llama de esta forma a las tareas que implican una respuesta a partir de un estmulo. Una accin o evento (causa) genera una reaccin (efecto),
por ejemplo, cuando una persona va caminando y se encuentra con una pared al frente (evento), debe cambiar su direccin (reaccin).
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Se recomienda probar este programa antes de seguir leyendo, buscando hacer lo siguiente: que
el robot retroceda y avance cuando se presiona el botn del sensor tctil. Primero, el robot se
mover hacia adelante hasta que se presione el sensor tctil y luego se mover hacia atrs. Al
presionar el sensor tctil nuevamente, el robot se mover otra vez hacia adelante. Esto continuar
indefinidamente hasta que el usuario/a o programador/a detenga el programa.
A continuacin puede ver una pequea seleccin de iconos de programacin disponibles
Es importante asegurarse de que el o los sensor y los motores estn conectados en los puertos
correctos. El sensor tctil se conecta en el puerto 1. Los motores se conectan en los puertos B y C.
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Procedimiento :
Pgina 89
3. Navegar en el men del bloque NXT hasta encontrar la opcin Try Me.
Seleccionarla presionando el botn color naranja central. Se podr
observar un listado de aplicaciones de prueba para cada sensor disponible.
Seleccionar la opcin Try-Touch.
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Recursos :
Tiempo :
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40 Minutos.
Documento en proceso de revisin
7.10 RoboMind
ROBO es un lenguaje de programacin sencillo para el programa RoboMind, diseado para
familiarizarse con las reglas bsicas de las ciencias de la computacin mientras se programa un
robot propio en un ambiente simulado. No tiene dependencias externas, por lo que no necesita
entornos de desarrollo especficos ni compiladores adicionales.
Este lenguaje se ha creado especialmente para programar robots bajo un conjunto de reglas,
que acercan a los usuarios a las tcnicas de programacin y a diferentes reas de la robtica,
mientras lo introduce a la inteligencia artificial. Ofrece varias oportunidades para crear programas y
experimentar con los principios que rigen a los lenguajes de programaciones ms comunes.
RoboMind es totalmente gratuito para uso particular y se puede utilizar por un perodo
ilimitado. Sin embargo, las escuelas y los usuarios comerciales deben adquirir una licencia en la
tienda de RoboMind57. ROBO sirve como herramienta para el desarrollo de proyectos
interdisciplinarios o para cursos tcnicos de ciencias de la computacin a nivel educativo.
Toda la informacin necesaria sobre este recurso se puede encontrar en la pgina oficial de
RoboMind en el siguiente enlace: http://www.robomind.net/es/.
57
Objetivo :
Ser capaz de identificar los pasos a seguir para programar acciones bsicas en
RoboMind, desde el ordenamiento iconogrfico hasta correr el programa
respectivo.
Descripcin :
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Pgina 96
Recursos :
Tiempo :
Rbrica
Si
No
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Pgina 99
8.1 Propsitos
Conocer qu son los agentes en la robtica y cules son sus
diferentes tipos; mostrando a los robots como sistemas multiagentes
capaces de desarrollar actividades que seran difciles de realizar si
se trata de resolverlas con un solo robot, y que al tratar con ms de
uno, se convierte en una solucin ms fcil.
Dar a conocer y experimentar con los diferentes tipos de agentes que
pueden ser utilizados en el desarrollo de un robot.
Conocer el uso de los diferentes tipos de agentes en el desarrollo de
proyectos de robtica.
Comprobar la influencia de los agentes en el comportamiento de los
robots.
8.2 Descripcin
A travs del tiempo el hombre ha querido comprender su
comportamiento y el de las cosas que le rodean, utilizando para ello
diferentes mtodos y medios de investigacin. Actualmente la
sociedad cientfica tecnolgica busca comprender cmo acta el ser
humano -y otros seres vivos- reflejando su comportamiento en entes
llamados robots.
La ciencia de la robtica busca beneficiar al hombre a travs de la
utilizacin de robots, que sean capaces de funcionar en condiciones
extremas o desarrollar tareas que para una maquinaria normal sera
imposible llevar a cabo. Un mtodo muy utilizado es la
segmentacin de una tarea en sub-procesos menores que tiene por
objetivo resolver el mismo problema. Estos sub-procesos son
llevados a cabo por agentes que trabajan en conjunto dentro de la
arquitectura del robot58, a nivel de hardware y software.
En la lectura de este mdulo se comprender que el desarrollo de
robots en la actualidad no se puede concebir sin el uso de agentes,
los cuales analizan el medio, aprenden de las experiencias y
reaccionan segn las condiciones que se presenten en un
determinado escenario. Los agentes forman parte integral de los
mecanismos o programas que componen a los robots, otorgndoles
autonoma y capacidad de adaptacin al medio donde se encuentren.
A travs del desarrollo del mdulo, se conocern los conceptos de
agentes, robot, sistemas multiagentes y la manera de entender a un
robot como un sistema multiagente, capaz de realizar actividades
calificadas difciles para un solo robot, pero ms fciles de ejecutar
si se llevan a cabo por un grupo o conjunto de robots que acten
58
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Recursos :
Pauelo o tela para cubrir los ojos del compaero asignado como robot.
Tiempo : 45 minutos
8.4 Agentes
8.4.1 Qu se entiende por agente?
Existe un gran nmero de definiciones acerca de lo que son los agentes y los robots, y cada
una depende del cientfico o de la poca en la cual se haya acuado. En la actualidad estos dos
conceptos tienden cada vez ms a estar cerca uno del otro, sobre todo por la forma en la que los
robots han comenzado a ser vistos como la unin de mltiples sub-sistemas, capaces de desarrollar
un sinfn de tareas que hasta hace poco haban estado limitadas por la accesibilidad o habilidad de
las mquinas y la tecnologa.
Un agente59 es un ente, ya sea software o hardware, que es capaz de realizar una tarea
particular en forma autnoma e independiente. Debe de contar con los siguientes atributos: ser
autnomo y capaz de aprender de experiencias y de adaptarse a nuevas situaciones; percibir y actuar
sobre su ambiente; contar con objetivos o motivaciones. A un conjunto de agentes que trabajan de
forma colaborativa o cooperativa, se le denomina sistema multiagente.
Un agente inteligente, considerando sus capacidades y parmetros, evala un conjunto de
alternativas para alcanzar la meta definida y toma una decisin. Esta decisin determina el conjunto
de acciones que debe llevar a cabo, las cuales, junto con lo que ha realizado anteriormente (historia
pasada) influir en su futuro.
Los agentes que participan en sistemas multiagente pueden desarrollar diferentes actividades,
entre las cuales se puede incluir la planeacin, negociacin, deliberacin y toma de decisiones. Para
definir un entorno en el que puedan ser agrupados y coexistir, es necesaria una arquitectura, una
metodologa particular para construirlos. sta debe especificar cmo el agente puede
descomponerse en la construccin de un conjunto de mdulos de componentes y cmo estos
mdulos deben interactuar. El conjunto total de mdulos y sus interacciones deben proveer una
respuesta a la pregunta de cmo los datos del sensor y el actual estado interno de cada uno
determina las acciones y el futuro estado.
El paradigma de estos sistemas se apoya en la idea de trabajo colectivo, superando las
limitaciones de cualquier sistema inteligente simple. La analoga a las comunidades humanas es
casi completa: un grupo de individuos (agentes) se agrupan en sociedad (sistema) para compartir
59
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Segn su funcin.
Agentes de sistema. Son los encargados de controlar sensores y actuadores, siendo, adems,
los responsables de la coordinacin de estos.
Agentes de interfaz. Este tipo de agentes permite al usuario interactuar directamente con el
sistema.
Agentes de gestin. Permiten que el proveedor de los servicios interacte con los sistemas:
operacin, supervisin, provisin, mediacin, etc.
Segn su Naturaleza
Agentes software. Aplicaciones informticas con capacidad para decidir cmo deben actuar
para alcanzar sus objetivos.
Agentes mviles. Agentes Software que son capaces de migrar de un ordenador a otro de
forma autnoma y continuar su ejecucin en el ordenador destino. Adems de autonoma y
movilidad, suelen tener capacidad de aprendizaje y habilidad social.
Agentes fsicos. Proporcionan al sistema la capacidad de interaccin con el entorno real. La
relacin con los de software es indispensable para cobrar sentido.
60
Una unidad grande y compleja que concentre todas las funcionalidades posibles
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61
62
http://www.robotics.org/
Citado por Morales Rodrguez (2000)
Pgina 104
8.6.1 Poliarticulados
Sus extremidades tienen varios grados de libertad (DOF, por sus siglas en ingls) que les
permite realizar diversos movimientos en el espacio. Los robots de esta categora son generalmente
estacionarios, pero en caso de ser necesario, pueden ser transportados a otro ambiente de operacin.
Trabajan en un espacio de configuracin cartesiano o polar, lo cual facilita la programacin para el
movimiento preciso. En este grupo se encuentran, por ejemplo, los manipuladores, los brazos
independientes y los robots de ensamblaje.
Dependiendo del nmero de DOF que posea, las posibles configuraciones de sus
articulaciones para alcanzar un lugar determinado pueden ser varias. Ac un agente podr
encargarse no slo de encontrar todas esas posibles configuraciones, sino tambin de seleccionar la
ms adecuada en funcin de la posicin actual del sistema y de los recursos necesarios para
moverse (incluyendo el tiempo requerido). Otro agente podra desempear la funcin de actuador
(controlando una herramienta), o si se est usando un sistema de visin, procesar las imgenes para
su interpretacin.
8.6.2 Mviles
Se desplazan mediante una plataforma rodante (ruedas) de un punto a otro, o por otro medio
de propulsin (los helicpteros usan corrientes de aire, y los vehculos acuticos, de agua). Su
campo de aplicacin es muy extenso, principalmente por su facilidad de construccin e
implementacin. Por el gran avance que se tiene en esta tecnologa mvil, se han realizado muchas
investigaciones sobre inteligencia de navegacin para un mando automtico sin intervencin
humana.
Para movimientos precisos en los rodantes, a las ruedas se aade un disco marcado (encoder)
con el que se puede determinar discretamente el nmero de grados que ha girado cada una. Un
sensor percibe las marcas y lleva un registro de cambio. Con esta medicin se puede saber el ngulo
con el que el carro se est moviendo en referencia a una trayectoria anterior (marco de referencia) y
su velocidad. El que procesa la informacin para obtener estos resultados o el que definir el
movimiento de cada rueda, puede ser un agente especializado en la locomocin.
Pgina 105
8.6.3 Androides
Es la denominacin que se le da a un robot que posee apariencia similar a la del humano
(antropomorfos) y que, adems, imita aspectos de su conducta. Su utilidad en la actualidad es slo
de experimentacin, dado que son los robots ms complejos de fabricar y programar. En general,
cualquier robot que posea rasgos humanos (dos brazos, dos piernas, cabeza, bpedo, etc.) puede ser
considerado Androide, aunque no posea un nivel avanzado de inteligencia o sea de propsito
epecfico.
Una de las caractersticas ms
complejas de estos robots es la
locomocin bpeda. Controlar todos los
movimientos manteniendo el equilibrio
(el centro de masa dentro de la
superficie de apoyo63) requiere de
mucho procesamiento y limita mucho
al robot. Una maniobra brusca puede
generar una desestabilizacin que
requiera de una velocidad de respuesta
que los actuadores del robot (los
motores en las articulaciones) no
puedan ofrecer. En este contexto se
pueden apreciar dos grandes trabajos
que pueden ser destinados a agentes:
clculo de la configuracin de las
articulaciones
para
realizar
un
movimiento, y monitoreo del centro de
gravedad para controlar el equilibrio y
planeacin de acciones correctivas.
En los androides inteligentes hay ms variables en juego. Se necesitan agentes especializados
en el procesamiento y clasificacin de la informacin para el aprendizaje y la toma de decisiones.
Cuanto ms complejo sea el nivel de inteligencia que se requiera, ms complejos y diversos tendrn
que ser los agentes.
8.6.4 Zoomrficos
Poseen un sistema de locomocin que imita a los animales. Los Robots zoomrficos
caminadores multpedos64 son muy numerosos y estn siendo experimentados en diversos
laboratorios. Los ms comunes son los que poseen seis o cuatro patas por su gran estabilidad.
Son fciles de construir, por lo que su evolucin est muy avanzada. Tienen gran potencial
para el desarrollo de verdaderos vehculos todo terreno, capaces de navegar en superficies muy
63
64
Para este propsito, se define la superficie de apoyo como el rea formada por la figura geomtrica que forma el envolvente convexo que abarca la
superficie de contacto (la planta de los pies).
Con muchas patas
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8.6.5 Hbridos
Corresponden a aquellos cuya estructura se sita en combinacin con alguna de las anteriores
ya expuestas. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, es al mismo tiempo
un Robot mvil y uno zoomrfico. Los robots anfibios, por ejemplo, son muy frecuentes a presentar
una estructura hbrida, pues para andar en el agua pueden usar algn sistema de propulsin de aleta
de pato o de cola de pez, y para andar sobre terreno firme usar una plataforma rodante.
Dada su generalidad, este tipo de robots puede presentar cualquier tipo de agente que los
robots de diferente clasificacin ocupen. Es muy probable que requiera uno o ms agentes para
controlar su movimiento; otros, para calcular trayectorias; otros, para procesar la informacin del
medio y tomar decisiones; etc.
Esto se conoce como cinemtica inversa: cmo deben de estar las articulaciones (cada uno de los grados de libertad) para llegar al punto en el espacio
deseado. El ser humano hace este proceso de forma automtica, por lo que no tiene problemas para alcanzar objetos con la mano, por ejemplo.
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Premio a la inteligencia artificial que imita a la humana, Alba Tobella, 2013. El Pas.
Disponible en:
http://sociedad.elpais.com/sociedad/2013/01/15/actualidad/1358252104_119695.html
Descripcin :
Procedimiento :
Recursos :
Tiempo :
Pgina 108
MDULO V - PROGRAMACIN EN
ROBTICA EDUCATIVA
Ada Lovelace
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9.1 Propsito
Demostrar e implementar los principios bsicos de la programacin
mediante el uso de herramientas para desarrollar la lgica
computacional.
Solucionar problemas por medio de la creacin de algoritmos.
Desarrollar algoritmos sencillos que permitan entender el arte de
crear programas.
9.2 Descripcin
La robtica es una rama donde se aplican conocimientos de otras
reas del saber. Un rea donde reside el corazn de su
funcionamiento, es la programacin. Por lo tanto es necesario
conocer y aventurarse en la elaboracin de programas, practicando
constantemente para fortalecer las habilidades y conocimientos.
Creando programas es como se define el comportamiento de los
dispositivos tecnolgicos. Para encontrar soluciones a situaciones
que pueden ser resueltas con mayor eficacia usando la tecnologa, es
necesario entender los conceptos, pasos y prcticas involucrados en
el proceso.
Es por ello que en este mdulo se presenta una gua que permitir
conocer acerca de cmo poder disear un algoritmo y flujogramas,
que componen el centro de la programacin, comprendiendo los
conceptos ms sencillos. Esto facilitar construir varios algoritmos
mediante los ejemplos que se irn desarrollando, culminando con la
elaboracin de un programa. No habr necesidad de ahondar en el
conocimiento del desarrollo de software que le corresponde a la
educacin superior (ingeniera de sistemas informticos o la
licenciatura en ciencias de la computacin).
Se describen inicialmente fundamentos histricos para luego
introducir a los fundamentos tericos relacionados con la
elaboracin de diagramas implementados en el diseo de programas.
Luego se explica cmo formular un algoritmo, base para el arte de
programar, utilizando estas herramientas.
Las actividades planteadas en este documento van encaminadas a
fortalecer los conceptos que se involucran en el aprendizaje. Son
actividades ldicas que pueden ser implementadas con un grupo de
personas en entornos presenciales y virtuales. Las lecturas estn
diseadas para que en su repaso los conceptos puedan ser
comprobados y aclarados con el ejercicio planteado en cada una.
Pgina 110
9.4 Programacin
9.4.1 Qu es programacin?
Programar es disear y definir los pasos y decisiones que seguir un dispositivo tecnolgico
para realizar una determinada tarea, mediante el uso de herramientas especiales para comunicarse
directamente con los equipos. Por lo tanto, programacin es la accin de crear y plasmar esos pasos
en un dispositivo. En los equipos tecnolgicos modernos, de electrnica digital, la programacin se
hace escribiendo la secuencia de instrucciones (los pasos y decisiones) en lo que se denomina
cdigo de programacin.
Todos los dispositivos tecnolgicos tienen su forma de recibir las secuencias de pasos que se
quiere realicen. La comunicacin con ellos no puede ser por medio de idiomas convencionales,
como espaol, ingls, a seas, etc., pues su estructura electrnica bsica no les permite entender
estos medios. Por eso existe un lenguaje diferente para la programacin, que a su vez puede variar
de dispositivo a dispositivo.
De esta manera se entiende que existen lenguajes de programacin especiales por los cuales
se les transmite las instrucciones o pasos a seguir a las computadoras, microcontroladores,
celulares, etc. Hay varios de estos lenguajes: unos son tan complejos y propios de cada dispositivo,
que slo tienen sentido para ste; otros, con el objetivo de ofrecer mayor claridad, hacen uso de
intrpretes para facilitar la comunicacin entre el programador (diseador del cdigo del programa)
y la mquina.
La mquina de Babbage fue el diseo de la primera obtenida de la pgina web del museo.
computadora moderna de uso general, desde 1816. La
Documento en proceso de revisin
Pgina 111
66
Objetivo :
Metodologa :
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1. Para tostar panes en un horno pequeo, se necesita calentarlos por unos 5 minutos, a una
temperatura de 150 grados centgrados, por ejemplo. El proceso de mover la perilla del horno
que establece el tiempo para que cuente 5 minutos, y mover la perilla de la temperatura a 150
C, se puede llamar programacin del microondas, y la tarea que se estara resolviendo es
tostar el pan.
2. Los fines de semana pueden ser aprovechados haciendo limpieza en la casa. Un padre de
familia le encomienda a uno de sus hijos hacer lo siguiente: recoger sus libros y juguetes,
limpiar las ventanas y paredes de su cuarto y luego barrer el suelo; arreglar la cama, lavar su
ropa sucia y los zapatos del colegio, y finalmente, alistar sus tiles escolares para el siguiente
da de clases. Como el hijo recibe las indicaciones (instrucciones) al inicio del da, l tendr
que memorizarlas (guardarlas en su memoria) y luego cumplirlas en orden. En este ejemplo
particular, si el hijo olvida el orden de algunas indicaciones puede que no tenga problemas
(por ejemplo, si alista primero el bolsn y luego lava la ropa y sus zapatos). Pero si por
ejemplo barre primero el cuarto y luego limpia las ventas y las paredes, y recoge hasta
despus sus libros y juguetes, seguramente tendr que barrer de nuevo. No es que el pap haya
programado a su hijo, pero el proceso de darle indicaciones y encomendarle tareas especficas
en orden, es similar al proceso de programacin de un dispositivo tecnolgico.
3. Los relojes despertadores, los que tienen alarma, no saben a qu hora tienen que sonar cuando
uno los compra. Es ms: la hora de la alarma se puede cambiar el cualquier momento, segn
Documento en proceso de revisin
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9.5.1 Qu es un algoritmo?
Un algoritmo es simplemente un conjunto de pasos ordenados a seguir. En trminos de
programacin, es el diseo del programa que se desea realizar. Para que un algoritmo tenga sentido,
debe tener un propsito, una tarea a resolver.
Los algoritmos son usados diariamente, pero nadie los nombra como tal. Por ejemplo la
receta para preparar tamal pisque o los pasos a seguir para comprar pastelitos donde la nia
Lola. En otros contextos, como en matemticas, es ms comn escuchar la palabra: el algoritmo de
la divisin, de la suma, etc.
1. Se dibuja una figura para cada accin y una accin por cada figura.
2. Cada lnea que se dibuja posee una flecha indicando el flujo a seguir.
3. Todo diagrama tiene un inicio y un final.
La construccin de estos diagramas de flujo se explicar ms adelante. Los algoritmos
escritos, por otro lado, son una representacin de la secuencia de pasos por medio del lenguaje
convencional.
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El instalador de esta herramienta se puede encontrar en la pgina oficial del software: http://enchanting.robotclub.ab.ca
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Los algoritmos grficos pueden llegar a ser bastante extensos por la gran cantidad de dibujos
necesarios. No obstante, estos son los ms fciles de interpretar puesto que no dan lugar a duda de
qu paso es el siguiente a realizarse, mientras que los algoritmos narrados pueden depender de la
interpretacin de cada lector.
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Datos numricos:
Son los que representan un nmero real o entero. Ejemplos: 9, -7.5, 3.141519.
Datos de texto
Son aquellos donde se presentan nmeros, letras y smbolos, los cuales deben escribirse
entre comillas para indicar su tipo. Ejemplo: Texto, Frases varias., Mezclas de
num3r05 y l37r45 !!!.
Datos lgicos
Estos, a pesar de ser ms comunes, son muy poco usados para ser mostrados. Son los que
representan una certeza o una falsedad, por lo que se ven como el resultado de
comparaciones. Por ejemplo, si comparamos 5 > 3 su resultado sera CIERTO, y una
comparacin como pepe = jos sera FALSO.
68
Se le llama impresin al proceso de mostrar los datos, ya sea en pantalla, en papel, o por otro medio.
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Con los elementos conocidos hasta este punto, ya se puede disear la secuencia de pasos para
saludar por la maana al seor vecino que se llama Eulalio:
Saludo Matutino
Escribir:
Buenos das don Eulalio
Fin de Saludo Matutino
La interpretacin del flujograma es:
El primer smbolo significa Inicio del algoritmo Saludo matutino. Desde ac se comienzan a
seguir las instrucciones.
El tercer y ltimo paso es un smbolo de finalizacin, el cual indica que ha terminado la tarea.
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Utilizar nombres nemotcnicos. El uso de siglas no es recomendado, porque pueden dar lugar
a confusin. Es ms fcil identificar en un nombre su contenido cuando ste lo indica. Por
ejemplo, los siguientes son nombres bien aceptados: area, areaDeCirculo, areaDeTriangulo,
nombre, nombreDelEstudiante, nombreDelPadre, suma, resultadoDeLaSuma.
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Luego, dentro del programa, se puede cambiar el valor del contenido con el bloque fijar o con el
bloque cambiar .
Explicado eso, se puede empezar a utilizar variables para guardar datos en los algoritmos. En
el siguiente ejemplo se usa un rectngulo para la asignacin de datos a las variables:
Pgina 120
Saludo Matutino
Nombre = Don Eulalio
Mensaje = Buenos das
Escribir:
Nombre, Mensaje
Fin de Saludo Matutino
Interpretacin del flujograma:
En la segunda figura se asigna a una variable llamada nombre, el dato Don Eulalio (de tipo
texto o cadena de caracteres).
La tercera figura muestra la asignacin a una nueva variable llamada mensaje, el dato
Buenos das (de tipo texto o cadena de caracteres).
Luego viene la una instruccin de emisin de datos. Solicita la escritura de los contenidos de las
variables mensaje y nombre en ese orden. El resultado ser la unin de los contenidos de
ambas variables Buenos das Don Eulalio.
Los parntesis rompen la jerarqua de las operaciones matemticas, al igual que en aritmtica.
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Se indica que hay que escribir una pregunta: Cunto mide el dimetro de la base del
cilindro?.
Se indica que hay que escribir otra pregunta: Cunto mide la altura del cilindro?.
Luego se lee el valor de la altura y se almacena en la variable con el mismo nombre, altura.
Se realiza el clculo para obtener el valor del radio, que es la mitad del dimetro, y se almacena
en la variable radio.
Se calcula el volumen del cilindro con la frmula conocida: multiplicado por el radio al
cuadrado y por la altura. El resultado se almacena en la variable volumen.
Despus del clculo se escribe el mensaje El volumen del cilindro es junto con la variable
que tiene almacenado el resultado del clculo.
Dadas las asignaciones a=5, b=6, c=7 y d=Hola (es correcto sustituir el valor de las variables
dentro de las preguntas para determinar si son ciertas o no):
Pregunta: La variable a es mayor que 3?
Respuesta: Cierto
Pregunta: La variable b es menor que 3?
Respuesta: Falso
Pregunta: La variable c es igual que 7?
Respuesta: Cierto
Pregunta: La variable b es diferente que a?
Respuesta: Cierto
Documento en proceso de revisin
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Con este tipo de preguntas se pueden establecer bifurcaciones en un flujograma. Por su papel,
reciben el nombre de decisin o condicin. La figura que las representa es un rombo del cual
salen dos lneas de flujo, indicando cul flujo corresponde a la certeza del resultado y cul a la
falsedad del mismo.
Las condiciones permiten que el algoritmo tome un camino diferente ante una situacin muy
particular. Ejemplo: Se necesita identificar la diferencia de estaturas entre Daniel y Vanesa, para lo
que se construye la siguiente secuencia de pasos:
Inicio Clculo de diferencia de estatura
Escribir:
Cul es la estatura de Daniel?
Leer:
estatura_de_daniel
Escribir:
Cul es la estatura de Vanesa?
Leer:
estatura_de_vanesa
falso
estatura_de_daniel
>
estatura_de_vanesa
cierto
Escribir:
La diferencia de estaturas entre Daniel y Vanesa es de, diferencia
Fin de Clculo de diferencia de estatura
Documento en proceso de revisin
Pgina 125
1.
2.
3.
4.
5.
6.
NO <condicin>
La camisa NO es de color azul?
Pgina 126
Tabla de O
Tabla de NO
Falso Y Falso
Falso
Falso O Falso
Falso
NO Falso
Cierto
Falso Y Cierto
Falso
Falso O Cierto
Cierto
NO Cierto
Falso
Cierto Y Falso
Falso
Cierto O Falso
Cierto
Cierto Y Cierto
Cierto
Cierto O Cierto
Cierto
Se debe tener bien claro la formulacin de la pregunta (condicin) porque puede darse la
negacin de la negacin y obtener un resultado inesperado.
Paso 2:
Si se le antepone la operacin NO, se vera as:
NO ( 5 es mayor que 3 ).
Respuesta: NO ( Cierto ).
Respuesta: Falso.
Se aprecia cmo al ponerle un NO a una condicin cierta, sta se vuelve Falsa (como se indica en
las tablas anteriores).
Paso 3:
Ahora se agrega un NO adicional al caso anterior:
NO ( NO ( 5 es mayor que 3 ) ) .
Documento en proceso de revisin
Pgina 127
La figura seleccin de caso no tiene representacin, es por eso que se ocupan bifurcaciones
anidadas, pudiendo ser un ejemplo:
Pgina 128
Playa que conviene visitar para disfrutar de un paseo largo y que alcance la gasolina para la ida
y la vuelta.
Mitad de la cantidad de kilmetros que se pueden recorrer con la cantidad de gasolina existente
en el carro, puesto que se ocupa la mitad para ir y la otra mitad para retornar.
Pgina 129
Escribir:
Es mejor quedarse en casa
<9
Escribir:
Hay que ir al Conchalo
< 22
Escribir:
Hay que ir al Metalo
< 45
Escribir:
Hay que ir a Costa del Sol
Cualquier
otro caso
Escribir:
Hay que ir a La Pirraya
Pgina 130
1.
2.
3.
4.
8. Se selecciona la variable distancia_media para elegir una de las acciones a ejecutar segn sea el
resultado de comparar su valor con las distancias a las playas.
Pgina 131
Pgina 132
Pgina 133
2. Se indica que escriba una serie de valores, que construyen la tabla, dependiendo de cunto
valga en su momento. La separacin por comas indica que imprimir en la misma lnea los
datos siguientes:
El valor de la variable contador, un texto X para simular el smbolo de multiplicacin, la
variable nmero, el texto con el smbolo = , y, para obtener el resultado de la
multiplicacin (puede realizarse en este paso), el resultado de la multiplicacin.
6. El bucle se repetir mientras la variable contador almacene un valor menor o igual a 15. Cuando
esta variable sea igual a 16, se llega a la instruccin de fin del algoritmo Tablas de
multiplicar.
Metodologa :
Actividad :
Recursos :
Tiempo :
Pgina 134
la
la
el
la
Pgina 135
Sentencia en
Enchanting
el
# Inicio de programa
variable = 50
a+b
4
Operaciones:
a+b
ab
a*b
a/b
ab
a*b
a/b
print Hola
print variable
dato = raw_input()
if variable < 30 :
print cierto
Pgina 136
if variable == 50 :
print cierto
else :
print falso
Sentencia en
Enchanting
el
Preguntas comunes
a>b
a<b
a=b
no <pregunta>
a < b
a == b
not ( a > b )
if variable == 50 :
print variable
elif variable == 40
print variable
elif variable == 30
print variable
elif variable == 20
print variable
else :
print variable
es
:
es
:
es
:
es
50
40
30
20
no es
a = 10
10
while a > 0 :
print a
a = a 1
Pgina 137
1. Observacin.
1. Sern necesarios:
1. Un robot con un motor y un sensor de toque
2. Una computadora con Enchanting
2. Habr que hacer la siguiente pregunta repetidas veces: se ha encontrado algn objeto?
2. Dibujo del flujograma
1. Dado que este problema requiere no slo de programacin, sino tambin de la construccin
del robot, ser importante idear el diseo del mismo. Se puede hacer primero en dibujo o
saltar a la construccin directamente:
Pgina 138
Pgina 139
Pgina 140
Pgina 141
Metodologa :
Actividad :
Recursos :
Tiempo :
Pgina 142
1.
2.
3.
4.
5.
10
Pgina 143
10.1 Propsito
Introducir los conceptos de Robtica Cooperativa y Robtica
Industrial como parte del proceso de identificacin de los robots y
conocer cmo tienen incidencia en el entorno.
10.2 Descripcin
Los participantes comprendern la comunicacin entre robots,
conociendo brevemente acerca de la robtica cooperativa. Se
hablar tambin sobre otra rea en la que los robots estn teniendo
gran impacto, explorando el mundo de la robtica industrial. Por
medio de las actividades propuestas, los docentes podrn
familiarizarse con los nuevos conceptos para un mejor
entendimiento.
Descripcin :
Procedimiento :
Pgina 144
Pgina 145
1. Con ms de un robot, se pueden realizar algunas tareas que para un solo robot sera imposible o
muy complicada. Por ejemplo, en las fbricas de ensamblaje de carros, uno de los pasos
importantes es la pintura de la carrocera. La forma heterognea de las estructuras hacen
necesario el uso de por lo menos dos brazos robticos estacionaros (ubicados en diferentes
extremos).
3. La fabricacin de muchos robots simples es ms barata y sencilla, lo cual a su vez ampla las
posibilidades de actividades. Un robot estacionario colocado en lo alto puede trabajar en
conjunto con dos robots mviles para el transporte de cajas. Si se quiere hacer esta tarea con un
nico robot, su diseo ser complejo y no tendr el beneficio de una visin area del terreno.
4. El uso de mltiples agentes es menos sensible a fallas. La robustez de un sistema con varios
robots se debe a que si uno falla, estarn los dems para retomar el curso del trabajo (en la
mayora de los casos). De la misma forma, la exactitud de medidas de variables ambientales
puede mejorar cuando la medicin es realizada por ms de un agente, asignndole un
coeficiente de confianza a cada uno dependiendo de factores internos al sistema.
Los sistemas cooperativos de robots se pueden diferenciar en tres familias o niveles (Agero
et al, 2009)70:
3. Sistema de robots independientes: los robots forman un equipo de trabajo que recibe el nombre
de enjambre en caso de ser muy numerosos. Los robots que participan en torneos de ftbol, por
ejemplo, trabajan de forma independiente pero siguen un mismo fin: meter gol y evitar que les
anoten uno.
69
70
71
Pgina 146
Control Centralizado: se da cuando varios robots dependen de una unidad central. Los robots
obtienen datos de sus sensores y comparten toda la informacin con esta unidad, que es la
encargada de tomar las decisiones. La principal ventaja es que en este sistema la toma de
decisiones se hace con base a una gran cantidad de informacin, por lo que puede ser ms
precisa. Adems, los robots individuales no requieren de una gran capacidad de procesamiento,
por lo que pueden llegar a ser muy econmicos y eficientes. Una desventaja es que el proceso
de compartir informacin puede saturar los canales y crear colisiones e interferencia,
distorsionando los datos. Esto se puede solucionar parcialmente con protocolos ms complejos
de comunicacin o con hardware especializado, lo que conduce a otra desventaja de necesitar
equipo especial de comunicacin.
Control Distribuido: cuando cada robot decide qu hacer por su propia cuenta, sin recibir
rdenes de ningn sistema externo a l. Al reducir los procesos de envo de informacin se
logra mayor velocidad de respuesta. Adems, si deja de funcionar un robot o la unidad central,
todos los dems pueden seguir trabajando independientemente. No hay que olvidar que siempre
existe un proceso de comunicacin, porque no deja de ser un sistema cooperativo: simplemente,
cada robot se controla por s mismo.
Poco acoplados (o manadas): No hay una inteligencia grupal, sino que cada elemento
simplemente sigue unas reglas establecidas. Los robots funcionan independientemente del resto,
sin considerar las decisiones de los dems. La comunicacin puede limitarse a informar sobre el
avance de la actividad o sobre variables que modifican el resultado de interpretar las reglas,
pero no al comportamiento general del sistema.
Pgina 147
3. Agrupamiento: Cada robot intentar acercarse a los otros robots sin llegar a colisionar.
4. Velocidad de viaje: la bandada de robots, deber seguir un rumbo y una velocidad constante.
10.4.4.1 Actividad 2 Gua de montajes
Dinmica de actividad
72
Objetivo :
Descripcin :
http://www.e-puck.org/
Pgina 148
Recursos :
Tiempo :
73
Pgina 149
10.5.1.2 Renacimiento
Pgina 150
74
http://www.mahn.ch/
Pgina 151
10.5.2.2 Siglo XX
Ciencia Ficcin
Como se mencion antes, la literatura, el cine y la televisin han sido grandes promotores del
desarrollo de la robtica. Dentro de las temticas, est la incorporacin de estas mquinas
desempaando una gran cantidad de roles diferentes. Las novelas de Isaac Asimov son famosas
por ser precursoras del gnero, y por incluir a los robots en las sociedades humanas. Desde
naves interestelares, en las pelculas del espacio; mquinas que controlan una realidad alterna,
en The Matrix (1999); o como pequeos robots con vida propia, como en la pelcula animada
Robots (2005), las mquinas autmatas toman tintes industriales.
Las pelculas de RoboCop (1987)
incorporan la idea de un robot
trabajando del lado de la justicia.
Aunque el personaje Murphy no
deja de ser humano a lo largo
de la trama, estrictamente es
vlido afirmar que Robocop es un
robot industrial.
75
Pgina 152
76
Robots de aprendizaje o repeticin: Son robots manipuladores que se limitan a repetir una
secuencia de movimientos previamente establecida.
Robots con control de computadores: Son manipuladores controlados por una computadora.
Dispone generalmente de un lenguaje especfico con el que se disean los programa de
aplicacin.
Robots inteligentes (experimentales): son capaces de relacionarse con el mundo que les rodea
a travs de sensores y tomar decisiones en tiempo real (auto programable). Su desarrollo se
encuentra en fase experimental debido a las limitaciones existentes en las teoras de inteligencia
artificial.
Pgina 153
77
78
79
http://www.tecnalia.com/es/industria-transporte/notas-prensa/tecnalia-ofrece-a-la-industria-europea-el-primer-robot-humanoide-que-trabaja-codo-acodo-con-las-personas.htm
http://www.kuka-robotics.com
http://www.kuka-robotics.com/en/pressevents/news/NN_060515_Automatica_02.htm
Pgina 154
11
Pgina 155
11.1 Propsitos
Dar a conocer las caractersticas de los robots y las partes que los
conforman.
Observar la funcionalidad y utilidad de un robot en las actividades
diarias, y cmo stos cambian la realidad del ser humano.
Trasladar del ordenador al robot las ordenes necesarias para que
cumpla con una tarea definida, tanto de manera lgica como
eficiente.
Construir robots que utilicen locomocin hexpoda y bpeda para su
desplazamiento, hacia adelante, atrs, derecha e izquierda.
11.2 Descripcin
A lo largo del manual se ha hablado de los robots y sus propsitos.
Se han estudiando en ambientes colaborativos y cooperativos,
trabajando al lado del ser humano. La lgica de su funcionamiento
(los algoritmos y la programacin) tambin ha sido brevemente
explicada. Ms all de eso, la exploracin hecha de los robots en la
educacin condujo adems al aprendizaje basado en proyectos,
especialmente los relacionados con tecnologa.
En este mdulo se abordar una nueva dimensin de los robot: su
estructura interna, su anatoma. Los participantes conocern los
diferentes sistemas de locomocin de un robot y los sistemas
funcionales que hacen posible la interaccin con su medio.
Descripcin :
Pgina 156
Recursos :
Tiempo :
Uno de los miembros ser la cabeza del robot, mientras que los otros
dos se vendarn los ojos y actuarn como las patas.
Una persona externa al grupo crear una ruta con la cinta adhesiva,
aadiendo giros en U y cruces a la izquierda o derecha.
De accionamiento.
Sensoriales.
De procesamiento.
80
Estructura encargada de ejecutar la accin frente al estmulo. Generalmente son msculos y glndulas, pero en el ambiente robtico hacen referencia
principalmente a motores y pistones.
Pgina 157
Consumo: cunta energa necesita para funcionar en las condiciones de trabajo al que estar
expuesto, y cul es su voltaje de operacin.81
Peso y volumen: atributos fsicos importantes para la unidad del robot. En modelos pequeos
que esperan ser rpidos y econmicos, reducir el peso y el volumen es importante.
Precisin: bajo las mismas condiciones, el resultado de la accin tiene que ser el mismo.
Hidrulicos: similar a los neumticos, en ellos se utilizan aceites minerales a una determinada
presin para realizar trabajo, en lugar de aire comprimido. Los cilindros y motores hidrulicos
son anlogos a los neumticos.
81
82
Pgina 158
Rango de operacin: lmite inferior y superior de operacin. Cuando se desea mayor exactitud,
lo recomendable es usar sensores con un rango de operacin limitado; pero cuando se quiere
hacer un sistema ms general, cuanto ms grande sea el rango de operacin, mejor.
Exactitud y resolucin: qu tan acertado es el valor obtenido. La resolucin depende del nmero
de partes de la unidad que pueden ser medidas, y es la variacin mnima de la magnitud medida
que puede apreciarse a la salida, por lo que guarda una relacin con el nmero de cifras
significativas del dato obtenido. A mayor resolucin, mayor exactitud. Los sensores reportan
pulsos elctricos que luego sern decodificados para su interpretacin. En ese proceso
interviene una etapa de calibracin que ser la principal responsable del grado de exactitud de
las mediciones.
Precisin: el resultado de la medicin tiene que ser el mismo bajo iguales condiciones. Un
sensor de temperatura que, por ejemplo, reporte 15C en una primera medida y luego 17C
cuando la temperatura se ha mantenido constante, no es preciso.
Velocidad de muestreo: cuntas mediciones (muestras) se pueden hacer por unidad de tiempo.
En sistemas que requieren de una respuesta inmediata a perturbaciones, por ejemplo, es
importante poder tomar muchas muestras por segundo. Para un robot que tiene la instruccin de
caminar a 5 cm/s en direccin norte hasta estar a 10cm de una pared, hacer mediciones de
distancia cada 3 segundos le puede impedir cumplir su objetivo, pues entre cada medicin
recorre 15 cm sin saber cuntos centmetros lo separan de la pared.
Pgina 159
Potencia: qu tanto trabajo realiza por unidad de tiempo. A diferencia de los actuadores que
realizan trabajo sobre el ambiente, los sensores actan al interior del sistema en funcin de la
magnitud de la caracterstica del medio sensada. Generalmente los niveles de corriente y voltaje
de las salidas de los sensores son pequeos, pero es importante tomarlos en cuenta para evitar
daos al circuito.
Peso y volumen: caractersticas importantes para la integracin del sistema. Sensores muy
pesados o muy grandes pueden desequilibrar al robot o no encontrar un espacio adecuado para
colocarse. Para el ahorro de energa, la reduccin de peso siempre es importante.
Sensibilidad: variacin de la salida producida por una variacin de entrada. Los sensores ms
sensibles sirven para medidas ms finas, con rangos de operacin cortos.
Pgina 160
Pgina 161
83
84
Pgina 162
12
Pgina 163
12.1 Propsito
Complementar la parte experimental de cada mdulo, planteando
una opcin de diseo de proyecto de robtica con aprendizaje
cooperativo y colaborativo.
Experimentar la generacin de ideas de proyectos e iniciar los
primeros pasos para la implementacin de los mismos.
Desarrollar un proyecto final.
12.2 Descripcin
El mdulo est compuesto por diversos apartados que abarcan los
temas desarrollados a lo largo del manual. La propuesta en cada uno
es hacer uso de la robtica para resolver problemas de la vida
cotidiana mediante el planteamiento de situaciones reales.
Las actividades de este mdulo han sido propuestas teniendo en
cuenta las caractersticas de trabajo en equipo, organizacin,
discusin de ideas, uso de materiales y tiempo, planificacin,
integracin de las diferentes reas del conocimiento, divisin de
tareas, liderazgo, programacin y armado de un robot. El anlisis de
proyectos existentes permitir acercarse al diseo de un proyecto
propio que deber ser desarrollado en el marco de esta fase del
proyecto.
Pgina 164
La subteora componencial (parte derecha del cerebro): relaciona el mundo interno del
individuo, con el pensamiento analtico y acadmico (investiga, planea y ejecuta).
La subteora experiencial (parte izquierda del cerebro): explica su relacin con el mundo
externo, la forma en que maneja su experiencia en las situaciones cotidianas, su pensamiento
creativo (busca originalidad e innovacin).
La subteora contextual (parte central del cerebro): hace referencia a cmo el individuo se
mueve en su entorno, al pensamiento prctico y adaptativo (solucin de problemas).
Anzola (2010) enlista las manifestaciones del cerebro triuno en funcin de la zona dominante:
Cerebro
Izquierdo
Verbal, numrico, analtico,
lgico, descompositor, racional,
abstracto, alerta, articulador,
crtico, investigador, visual y
lineal
Central
Instintivo, concreto,
administrador, regulador,
trabajador, profesional,
negociante, apropiador,
planificador, econmico,
poltico, ecosistmico.
Derecho
Proverbial, intuitivo, sinttico,
reintegrador, holstico, emocional,
sensorial, espacial, espontneo,
relajado, libre, asociativo,
artstico, contemplativo, sonoro y
no lineal.
El cociente tridico es una herramienta que permite caracterizar al individuo en una de estas
subteoras, al analizar las variables internas y externas del sujeto. Se puede obtener por medio de
test validados en los que se deben responder una serie de preguntas de tres categoras con una
ponderacin determinada. Al final, el total en cada una de las categoras definir la clasificacin. En
la siguiente pgina se muestra un cuestionario que el docente puede utilizar personalmente y con
sus estudiantes para ubicarse en la subteora adecuada.
Combinar sujetos con resultados diferentes crear un buen equipo de trabajo, pues se podrn
combinar los elementos que cada uno de ellos aportar desde la subteora que los representa. Si se
agruparan, por ejemplo, nicamente personas que poseen la zona derecha del cerebro ms
Pgina 165
Tienes presentimientos,
realizan?
10
11
12
Cuando narras un hecho le pones muchos detalles, te gusta dar todos los
pormenores?
13
14
15
16
Pgina 166
premoniciones,
sueos
nocturnos
que
se
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
agujas,
ideales
en
serrucho,
cosas
martillo,
concretas,
Escala:
Mnimo: 9
Media: 28-35
Mximo: 45
Ley de la Proporcionalidad: lados con menos de 2 puntos de diferencia se anulan; diferencia mayor
que 7 es desproporcional y tirnica.
Cuadro: Celebro Izquierdo (Pensar)
Triangulo: Celebro Central (Actuar)
Circulo: Celebro Derecho (Soar)
Pgina 167
Descripcin :
2. Un robot debe obedecer las rdenes dadas por los seres humanos, excepto
si estas rdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
85
http://goo.gl/6PtX9
Pgina 168
Descripcin :
Procedimiento :
Recursos :
Tiempo :
Temas de la tabla
Pgina 169
Observaciones
Control del
tiempo
Recursos
Recursos
econmicos
Recursos
humanos
Elementos
S
inesperados en la planificacin de los tiempos?
Se identificaron exhaustivamente todos los recursos
necesarios para realizar las actividades propuestas?
Se inici el proyecto segn lo planificado?
Se han cumplido las actividades en los tiempos acordados?
Las actividades poseen una estimacin de tiempos realistas
y estn oportunamente ubicadas en el calendario?
La no realizacin de las actividades a tiempo derivo de
falencias en la organizacin del proyecto?
La estrategia y actividades contempladas considera los
recursos (humanos y materiales) necesarios para su
ejecucin?
Se utilizaron todos los recursos segn la planificacin?
Hubo necesidad de adquirir recursos extra a los
presupuestados?
Se considera realizar estudios de factibilidad econmica
previa a la realizacin del proyecto?
Los recursos econmicos son suficientes?
El presupuesto est adecuadamente estimado?
Se considera realizar anlisis de contabilidad durante todo
el proyecto?
Previo a la realizacin del proyecto, se consider cules
seran las fuentes de financiamiento?
Las fuentes de financiamiento otorgaron a tiempo los
recursos necesarios?
Qu caractersticas presenta la persona que liderar el
proyecto?
El lder est orientado principalmente a la persona?
Recursos humanos
El lder est orientado altamente a la persona y a la tarea?
El lder es una persona capacitada en el tema (del
proyecto)?
El lder es una persona capacitada en metodologa de
proyecto?
El lder posee experiencia en manejo grupal y trabajo
colaborativo?
Para las diferentes etapas del Proyecto, se cuenta con los
recursos humanos calificados?
Observaciones
Pgina 171
Elementos
S
Los integrantes del equipo de trabajo (ejecutores) son
personas capacitadas en el tema del proyecto?
Los integrantes del equipo de trabajo poseen experiencia
en trabajos en equipo?
Los integrantes del equipo de trabajo han trabajado juntos
en otra oportunidad?
Los integrantes del equipo poseen capacidad de aceptacin
a los cambios?
El trabajo de los ejecutores del proyecto presenta los
rendimientos esperados?
Los recursos humanos son suficientes?
Organizacin Qu caractersticas presenta la organizacin en la cual se
interna
desarrolla el proyecto?
Cada integrante del equipo asumi responsablemente su
tarea?
Se compartieron las responsabilidades entre diferentes
miembros y estamentos?
Dentro del proyecto, se organizaron por equipos de
trabajo?
Existen diferentes roles en el equipo de trabajo?
Los canales de comunicacin son expeditos?
Los integrantes del equipo participan activamente en el
proyecto?
Los beneficiarios participan activamente en el proyecto?
Evaluacin Se considera realizar actividades de monitoreo durante
todo el proyecto?
La evaluacin de la gestin del proyecto Incluye
procedimientos para tomar decisiones y readecuar el
proyecto corrigiendo posibles errores y verificando el logro
de los objetivos durante su ejecucin?
La medicin afect el desarrollo del proyecto? Sean estas
evaluaciones externas o internas.
Se realiza retroalimentacin a los participantes durante el
proceso?
El Proyecto Contempla las instancias necesarias de
evaluacin que permitan corregir posibles errores y
verificar el logro de los objetivos?
Los procedimientos propuestos para la evaluacin del
Pgina 172
Observaciones
Varios
Elementos
S
proyecto Son coherentes con los objetivos de ste?
El equipo de trabajo est satisfecho con la labor realizada?
Los productos esperados han sido alcanzados?
Se estn cumpliendo los objetivos propuestos?
Los beneficiarios estn satisfechos con el proyecto?
Los productos tuvieron la calidad esperada?
El medio ambiente afect el desarrollo del proyecto
(terremotos, inundaciones por lluvias, etc.)?
El factor metodolgico afect el desarrollo del proyecto?
Afectaron el desarrollo del proyecto aspectos
tecnolgicos?
Observaciones
Descripcin :
Procedimiento :
Qu es un proyecto colaborativo?
Pgina 173
12.6.4 Fundamentacin
12.6.4.1 El trabajo colaborativo
La colaboracin en el trabajo de proyectos surge de reconocer que hay acciones que no se
pueden hacer solos. Una de ellas es la generacin de conocimiento y de aprendizaje, productos de la
construccin del saber.
Los proyectos de este mdulo se basan en la afirmacin previa La mejor forma de aprender es
haciendo. Esta aseveracin tiene como principio que la mejor estrategia para aprender es generar y
compartir los saberes. De aqu que el aprendizaje consista en apropiarse del proceso de adquisicin,
procesamiento, anlisis de la informacin y organizacin de la comunicacin de los resultados86. El
docente es responsable de comunicar esto a los estudiantes y ayudarles a crear condiciones idneas
para el aprendizaje. El saber, para ser considerado legtimo, debe responder a una serie de pasos que
forman el criterio de validacin del mtodo de generacin del conocimiento.
Los roles de cada integrante del equipo se relacionan, complementan y diferencian persiguiendo
una meta comn.
Los objetivos que se persiguen estn estrechamente relacionados, por lo que la meta final slo
se logra si cada individuo ha logrado sus objetivos.
86
87
Pgina 174
Disciplina
Responsabilidad compartida
Objeto de estudio
Herramientas
Conflictos
Asignacin de roles
Respuestas distribuidas
Un sistema de coordinacin
El propsito de la transaccin es primario, de manera que los intercambios son orientados a una
meta.
Los participantes deben construir y mantener complejas relaciones que estimulen el respeto
mutuo y alimenten el talento y habilidades o experiencias de cada uno.
El medio electrnico permite estimular y darle ms poder a los participantes para participar
significativamente en el intercambio intelectual.
12.6.4.5 Reglas
Escuchar
Votar si es necesario
Pgina 175
Participar en discusiones
Desarrollar propuestas
Resolver problemas
Para acercar a los estudiantes a las formas que hoy se utilizan en la sociedad para tratar y
procesar la informacin.
Interdependencia.
Por amistad
Al azar
Pgina 176
Descripcin :
Procedimiento :
Recursos :
Tiempo :
88
Psiclogo ruso cuyos aportes pueden considerarse dentro de la lnea de la psicologa gentica. Incursion en la pedagoga y la ciencia cognitiva.
Pgina 177
1. Objetivos del proyecto: Es importante sealar los objetivos que se persiguen con la ejecucin de
un proyecto de robtica educativa
2. Objetivos pedaggicos generales y especficos: Son los referidos a los contenidos curriculares
que se abordan y que debieran indicar con claridad los aprendizajes que se desean alcanzar
3. Ttulo del proyecto: El ttulo debe reflejar claramente el tema que abordar el proyecto, ser
claro y resultar atractivo para quien lo lea
4. Fecha de realizacin: Es importante que los tiempos a considerar para la ejecucin del proyecto
de robtica estn claramente estipulados y sean conocidos por los estudiantes y los docentes
ejecutores
6. reas de trabajo que incluye: El ideal es que un proyecto sea globalizador y que, en lo posible,
integre distintas reas del currculo; no obstante, al iniciar el trabajo basado en labor
colaborativa, es muy probable que se desarrolle basado en una sola rea. Igualmente es
relevante que este primer proyecto colaborativo sea desarrollado por docentes y estudiantes,
pues en el transcurso de ste, lo normal es que los participantes vayan descubriendo que su
proyecto podra ser ms integrador y por ende, se haga as en una segunda instancia.
7. Coordinador o facilitador del proyecto: Aunque sea bien elaborado, suele suceder que muchos
de los proyectos no lleguen a un final exitoso debido a la falta de un coordinador o facilitador.
Diseo de un proyecto colaborativo de robtica educativa.
El trabajo colaborativo se organiza teniendo en consideracin tres posibles escenarios de trabajo:
Pgina 178
1.
2.
3.
4.
5.
Los estudiantes
Otros colegas docentes
Los padres y madres de familia o personas responsables del estudiantado
Las autoridades de la institucin educativa
Las autoridades del Ministerio de Educacin
rea Temtica
Los proyectos pueden ser categorizados por reas temticas, esto permite clasificarlos y dar
una idea clara del marco en que se sitan. Es necesario aqu establecer cmo el proyecto se
inscribe dentro del marco curricular de una determinada disciplina o disciplinas en el o los cursos a
que est dirigido.
Descripcin
Al elaborar un proyecto colaborativo, una precisa y concisa descripcin dar a los potenciales
participantes la idea general del trabajo a realizar. Es decir, los futuros ejecutores debieran
encontrar en estas lneas, el resumen, la idea global del tema que se aborda, el objetivo general, y
el producto que se pretende lograr. La descripcin puede resultar fundamental para lograr la
motivacin de los potenciales participantes, sean stos los propios estudiantes, u otros colegas con
los suyos. Debe presentar la idea del proyecto y no debe abarcar ms de diez lneas.
Edad de los Participantes y Nivel de Escolaridad
Esto es importante cuando se planea invitar a otros grupos a participar del proyecto. El marco
curricular, la asignatura o asignaturas a que responde el proyecto, no necesariamente dan noticia
de la edad y nivel de escolaridad.
Muchas veces, cuando queremos entablar comunicacin y establecer un trabajo colaborativo con
colegas, y sus cursos, que son de regiones distintas a la nuestra, o de otros pases, un mismo tema
puede corresponder a otros cursos, y a otras edades. Fijar el marco etario (la edad de los
participantes) entrega lmites, pero tambin abre posibilidades de intercambio. Da lmites cuando
establece que slo podrn participar estudiantes de un nivel determinado, por ejemplo: no mayores
de diez aos y no menores de ocho; abre posibilidades, por ejemplo, si se establece que pueden
participar estudiantes de diferentes niveles, cuyas edades flucten entre los catorce y los dieciocho
Documento en proceso de revisin
Pgina 179
El calendario escolar que vara de acuerdo al lugar de procedencia de los participantes para el
caso de trabajar con otros pases.
Implementacin
Un proyecto de aprendizaje colaborativo implica una serie de cambios. Para que los
estudiantes trabajen en grupos, o individualmente a veces, necesitan tiempos y espacios definidos.
El saln de clases variar en su organizacin, se parece ms a un saln con espacios diversos, con
mesas dispersas, como en un restaurante, donde se agrupan las personas que trabajan un mismo
tema.
Pero, tambin los estudiantes necesitarn ir a otros lugares, quizs algunos estn en dicha sala,
otros en la biblioteca o en el aula informtica. El saln de clases o el lugar de trabajo se expande,
porque las tareas de aprendizaje se expanden, desde el saln habitual a otros. Esto hay que tomarlo
en cuenta y estudiar las ventajas y desventajas de ir desde la organizacin tradicional a la hora de
planear e implementar un proyecto colaborativo.89
89
Referencia: rea de Docencia e Investigacin (2002), Pautas de Diseo de Proyectos para Trabajos de Postitulacin, Instituto de Informtica
Educativa, Universidad de La Frontera. Obtenido el 4 de marzo de 2002 de http://www.iie.ufro.cl/docencia
Pgina 181
Desarrollo de la
propuesta de
trabajo
Docente
Estudiante
Antecedentes.
90
Hamm, M. y Adams (1992) - "The Collaborative Dimensions of Learning", Norwood, New Jersey: Ablex Publishing Co.
Pgina 182
Docente
Estudiante
Evaluacin
Difusin
Comunicacin a la comunidad
educativa: a otros colegas, a las
autoridades del centro educativo, a
los padres y apoderados, a los otros
estudiantes.
otros.
Pgina 183
2.3.3
4 Institucin(es) involucrada(s):
4.1 Nombre:
4.1.1 e-mail:
4.1.2 Localidad/Pas:
4.1.3 Cdigo del grupo EDMODO
4.2 Nombre:
4.2.1 e-mail:
4.2.2 Localidad/Pas:
4.2.3 Cdigo del grupo EDMODO
4.3 Nombre:
4.3.1 e-mail:
4.3.2 Localidad/Pas:
4.3.3 Cdigo del grupo EDMODO
5 rea temtica del Proyecto
6 Tiempo de desarrollo del Proyecto (Indicado en semanas) (Indicar fecha de inicio y de
finalizacin del Proyecto)
Descripcin del Proyecto
Debe contener el qu se har, quines lo harn, la metodologa empleada (cmo se har) y los
productos esperados (intermedios y finales). La extensin no debe exceder una pgina.
Fundamentacin
Los fundamentos orientan el rumbo de las etapas subsecuentes del proyecto y justifican el
desarrollo del mismo.
Debe exponerse el problema a abordar (todo proyecto persigue enfrentar un desafo o solucionar
un problema) indicando posibles causas del problema; sealando cmo se ha manifestado el
problema en las comunidades educativas y/o organizaciones educativas involucradas; cunto
tiempo se ha manifestado y las implicaciones del problema (efectos en el aprendizaje de los
estudiantes; en la vida escolar, etc.).
Debe indicarse la relevancia de la realizacin del proyecto. Adems, el proyecto se enriquece si se
incluye referencias de datos estadsticos, de estudios, de investigaciones, bibliogrficos u otros
sobre el tema, citando fuentes. Es conveniente que se incluyan dichas referencias, pero si no las
tienen, pueden complementar el proyecto durante el desarrollo del mismo.
Objetivos
1. Generales
Pgina 184
2. Especficos
Todos los objetivos deben encontrarse en nmero suficiente y preciso para llevar adelante la idea
del trabajo (Proyecto).
Deben estar redactados claramente con verbos apropiados y deben ser medibles dentro del
Proyecto, siendo precisos y concisos. Adems debe tenerse especial preocupacin en verificar que
los objetivos no sean actividades a realizar en el Proyecto.
Todo objetivo general debe poseer objetivos especficos. As como todo objetivo especfico debe
responder a un objetivo general. Es decir, debe existir coherencia e interrelacin entre los objetivos
generales y los especficos con relacin a contenido y logro.
Metodologa
1. Sujetos
Debe sealarse los sujetos beneficiados directamente con el Proyecto (estudiantes, docentes,
padres y madres de familia o apoderados, comunidad, etc.), indicando la cantidad de personas
beneficiadas, la distribucin por gnero, edades, nivel socioeconmico, nivel educativo, cantn,
casero, municipio, departamento o regiones y/o pases a las que pertenecen y otras
caractersticas relevantes de mencionar respecto a los sujetos.
2. Diseo
Debe especificarse las diferentes etapas del Proyecto (Seleccin del rea temtica, seleccin del
tema, armado del robot, elaboracin de maqueta, programacin del robot, prueba del proyecto)
y sus correspondientes actividades. Para cada actividad debe describirse qu acciones se
desarrollarn, los tiempos involucrados, qu se espera en cada una y quin ejecuta las
actividades.
3. Recursos
Se debe especificar la totalidad de los recursos utilizados en el Proyecto, de ser posible incluir
el inventario de piezas a utilizar durante el desarrollo del proyecto. Sera conveniente que se
cuantificara y valorizara (en trminos econmicos) los recursos, de tal forma de tener una idea
de cunto costar el Proyecto.
4. Evaluacin
Debe sealarse los instrumentos y actividades evaluativas a realizarse en el proyecto.
Idealmente la evaluacin debera considerar:
1. Cumplimiento de Objetivos.
2. Productos finales en cuanto a calidad, cantidad y pertinencia.
3. Participantes, considerando todos los participantes directos en el Proyecto en cuanto a su
participacin, responsabilidad, nivel de satisfaccin con el proyecto.
Productos
Debe indicarse los productos que se esperan lograr con este proyecto, asimismo debe
Pgina 185
Aumenta la motivacin por el trabajo, puesto que hay una mayor cercana entre los miembros
del grupo.
Mejora las relaciones interpersonales entre distintas personas (etnias, discapacitados, etc.).
Se valora a otros como fuente para evaluar y desarrollar nuevas estrategias de aprendizaje.
rea de Docencia e Investigacin (2002) Pautas de Diseo de Proyectos para Trabajos de Postitulacin, Instituto de Informtica Educativa,
Universidad de La Frontera obtenido el 4 de marzo de 2002 de http://www.iie.ufro.cl/docencia.
Pgina 186
Descripcin :
Procedimiento :
Pgina 187
Descripcin :
Procedimiento :
Nombre:
Recursos :
Tiempo :
Pgina 188
Moderador
Relator
Recopilador de materiales
Coordinador
Programador
Diseador de la maqueta
Calidad
Frecuencia de Participacin
Buena Aceptable Deficiente Generalmente A
Nunca
veces
Autores: Avendao, O.; Lira, G. ; Miquel, L. (1980) El Arte de Estudiar. Cmo aprender a ser un buen estudiante. Santiago.
Pgina 189
Calidad
Frecuencia de Participacin
Buena Aceptable Deficiente Generalmente A
Nunca
veces
Pgina 190
Pgina 191
Pgina 192
1. Qu evaluar?
Documento en proceso de revisin
Pgina 193
2. Cmo evaluarlo?
3. Cundo evaluarlo?
4. Quines participarn en la evaluacin?
Al responder las preguntas anteriores se podr establecer qu se pretende lograr con la
evaluacin, qu instrumentos se utilizarn, quines participarn en ella, qu recursos sern
necesarios para desarrollarla, y en qu tiempo se desarrollar.
Qu evaluar?
La primera tarea a realizar en toda evaluacin es delimitar el rea a evaluar, entendiendo por
rea aquel espectro de la realidad que deseamos conocer. Una vez delimitada, se debe determinar
qu de esta rea es til o necesario para la audiencia, y a partir de ah determinar cul es el objeto
de la evaluacin, entendido como el componente del rea que va a ser sometido a medicin. La
evaluacin se realizar a partir del anlisis de esta medicin.
Todo es factible de evaluarse, el problema radica en que si lo que se va a evaluar: (1) es posible ser
evaluado con los recursos de los que se dispone, (2) si interesa que sea evaluado y (3) si posee una
variabilidad y dispersin de valores que permitan la evaluacin.
Corto plazo:
Tienen estrecha relacin con el logro de competencias en la ejecucin de las tareas propias del
objeto en el proceso.
Mediano plazo:
Apuntan a capacidades generales del sujeto, las cuales tienen un tiempo de desarrollo no
inferior a seis meses, comnmente. Estn en estrecha relacin con la exposicin de los sujetos
al objeto.
Largo plazo:
Apuntan al desarrollo de habilidades que requieren la utilizacin combinada de dos o ms de las
capacidades anteriormente adquiridas.
1.
2.
3.
4.
5.
Pgina 195
Un grupo evaluador formado por personas externas y por los ejecutores del proyecto.
Pgina 196
Pgina 197
Evaluacin de Proceso
Evaluacin de resultados
Identificar un estrategia de
evaluacin eficiente y no
distractiva o invasora para
los dems.
Algunas posibilidades son:
Mediante
reportes/cuestionarios/entrev
istas a personas que den
cuenta desde diferentes
perspectivas de cmo est
cambiando o no la
institucin (por ejemplo: en
un centro educativo,
estudiantes, encargados,
docentes no involucrados
directamente, etc.) Estos
procedimientos permiten
comparar el logro.
Quin evala? Identificar quines del equipo Identificar quines del
de trabajo son los ms
equipo de trabajo son los
idneos para evaluar
ms idneos para evaluar.
Algunos miembros del
equipo, quienes teniendo la
visin panormica de la
ejecucin y del andar de la
institucin van siguiendo los
niveles de logro que se
alcanzan en las diferentes
etapas.
Comentarios
Es recomendable un
equipo pequeo y
operativo, que
congrega personas
claves para
proporcionar una
mirada global al
quehacer.
En la columna ESTADO, se seleccionan -marcando con una raya- aquellas oraciones que se
aproximen ms al estado de la etapa descrito (se puede seleccionar ms de una oracin).
Pgina 198
Estado
Estrategias
Pgina 199
Estado
Estrategias
En la columna ESTADO se seleccionan -marcando con una raya- aquellas oraciones que se
aproximen ms al estado del objetivo descrito.
Tabla N 2
Objetivo
Pgina 200
Estado
El objetivo se ha cumplido totalmente.
Faltan algunos elementos para que el objetivo se
cumpla totalmente.
Documento en proceso de revisin
Estrategias
Estado
El objetivo no se est cumpliendo.
El objetivo se ha cumplido totalmente.
Faltan algunos elementos para que el objetivo se
cumpla totalmente.
El objetivo no se est cumpliendo.
Estrategias
Aspectos Positivos
Productos
Participantes
Una vez completada esta informacin, es importante analizarla para realizar las adecuaciones
pertinentes al proyecto en desarrollo. Adems, se medir el desarrollo del proyecto en su fase de
construccin de robots por medio de cuatro instrumentos mostrados posteriormente, los cuales
podrn ser aplicados por personal que no participe del proyecto:
Instrumento I: ENCUESTA PARA EVALUACIN
No. 1
Nombre del Centro Escolar:
Nombre de el/la participante:
Grupo
Aspectos a evaluar
Grupo 1:
Valore los siguientes aspectos del 1 al 5
Personas con
(siendo 1 el ms bajo, 5 alto):
conocimientos previos
1. Propuesta de modelos de robots.
de robtica
2. Gua de la estructura.
3. Temtica contenida en los mdulos.
4. Lego como herramienta para desarrollar la experiencia.
Pgina 201
Pgina 202
13
Identificacin.
Nombre Completo:
CARGO:
Docente:
Asesor Tcnico
Pedaggico
Coordinador de
informtica:
Pgina - cciii
NIVELES
ASPECTOS PEDAGGICOS
CATEGORI
A
BSICO
(2 puntos)
He trabajado con
tecnologas de
informacin y
comunicacin en
educacin, pero sin
realizar un proceso de
reflexin sobre la
incorporacin de
estas tecnologas a la
educacin.
Conozco algunos
conceptos asociados
al trabajo en equipo
tales como
organizacin grupal y
liderazgo.
He reflexionado
sobre la
incorporacin de las
tecnologas de
informacin y
comunicacin en la
educacin
Distingo diferentes
exigencias pedaggicas
que plantea la
incorporacin de las
tecnologas de
informacin y
comunicacin.
Conozco algunos
conceptos y
terminologa bsica
del trabajo
colaborativo, tales
como dinmica
grupal y
comportamientos
cooperativos.
Identifico los
elementos bsicos
del aprendizaje
cooperativo y
colaborativo.
Tengo algunos
Soy capaz de organizar un
conocimientos respecto a equipo de aprendizaje
la formacin de grupos cooperativo y colaborativo.
cooperativos y
colaborativos por
ejemplo que se organiza
el grupo de acuerdo a
roles.
ASPECTO EVALUATIVO
Conozco las
caractersticas de un
proyecto educativo.
MEDIO
(3 puntos)
PUNTAJE
PRINCIPIANTE
(1 punto)
Pgina - cciv
AVANZADO
(4 puntos)
1-2-3-4
NIVELES
PRINCIPIANTE
(1 punto)
HERRAMIENTAS DE
PRODUCTIVIDAD
INTERNET
Nunca he usado
correo electrnico,
aunque conozco de
que se trata
Conozco los
navegadores de
internet, aunque
nunca los he
utilizado.
Soy capaz de crear
una red virtual
educativa
BSICO
(2 puntos)
Algunas veces he
usado correo
electrnico ,
realizando acciones
como leer mensajes,
redirigirlos y
contestarlos
He navegado en
Internet con fines
recreacionales.
PUNTAJE
MEDIO
(3 puntos)
Manejo motores de
bsqueda existentes en
Internet, tal como
AltaVista, Google, entre
otros.
Soy capaz de crear Soy capaz de integrar
una red virtual
recursos disponibles en
educativa que puede lnea a una red virtual
ser utilizada como educativa de un proyecto
herramienta de
como una herramienta
comunicacin y
pedaggica a usar con
como archivador de mis estudiantes.
recursos en lnea.
AVANZADO
(4 puntos)
1-2-3-4
Nunca he usado
tecnologas de
robtica, aunque
conozco de que se
trata
Conozco
tecnologas de
robtica, y he
realizado acciones
como
reconocimiento e
inventario de sus
diferentes piezas
Nunca he escuchado Conozco qu es una
sobre ferias,
feria, exposicin o
exposiciones o
competencias de
competencias de TIC TIC o robtica
o robtica
He apoyado en mi centro
escolar a participar en
una feria, exposicin o
competencias de TIC o
robtica
He participado directamente
dirigiendo un proyecto de
TIC o robtica en una feria,
exposicin o en
competencias
Pgina - ccv
CATEGORI
A
PRINCIPIANTE
(1 punto)
Nunca he utilizado
software para
programar robots
BSICO
(2 puntos)
Conozco software
para programar
robots
MEDIO
(3 puntos)
PUNTAJE
AVANZADO
(4 puntos)
1-2-3-4
Puedo identificar
He programado robots con
diferentes software para al menos un tipo de software
programar robots
He construido al menos
un robots con piezas de
bloque u otro tipo
Conozco cmo
He desarrollo al menos Desarrollo proyectos
desarrollar un
un proyecto educativo de educativos de robtica en el
proyecto educativo robtica
aula
de robtica
PUNTAJE TOTAL
Interpretacin puntaje total:
0 a 38 puntos: Tiene un gran desafo: Interiorizarse y aprender ms aspectos al uso bsico de los
recursos tecnolgicos.
39 a 44 puntos: Si bien tiene bastantes conocimientos es necesario que siga profundizando algunos
contenidos sobre el uso bsico de los recursos tecnolgicos.
45 a 56 puntos: Usted tiene los conocimientos suficientes para pasar al siguiente nivel de
formacin.
Pgina - ccvi
Bibliografa
14
14.1 Mdulo 0 - Sensibilizacin
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MABEL: cmo aprende a andar un robot bpedo, incluyendo trampas y doloras roturas.
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