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MTODO COMO JUGAR BEISBOL

1
Organzate en el campo. Cada jugador defensivo toma una posicin sobre el campo. El campo
corto, el de segunda base y los jardineros
se paran en el centro de sus reas. El resto
de jugadores se paran en sus puntos
especficos: el lanzador sobre el montculo,
el de primera y el de tercera base en sus
bases, el receptor detrs del home. El
bateador se para ya sea a la izquierda (si es
diestro) o a la derecha (si es zurdo) de la
caja de bateo en uno de los costados del
home. El rbitro revisa brevemente que
todos estn en sus posiciones debidas y
luego grita "play ball" para empezar el
juego.

2
Lanza, abanica y batea la pelota. El lanzador intentar lanzar pelotas que sean difciles de batear,
mientras se mantienen dentro de la "zona de
strike" donde se espera que el bateador trate
de golpearlas. El bateador hace su mximo
esfuerzo para juzgar rpidamente si la pelota
es segura o no para batear y abanica. Si el
bateador conecta y la pelota no traspasa la
lneas de foul, est en juego.
Los lanzadores usualmente utilizan bolas
rpidas, bolas curvas, cambios de velocidad y
"sliders" para confundir a los bateadores. La
bola rpida es como suena (muy rpida), al
igual que la bola curva. Un cambio de
velocidad es cuando el lanzador finge que
lanza una bola rpida pero en realidad enva un lanzamiento mucho ms lento, confundiendo la
percepcin del bateador. Un slider es una bola difcil de lanzar, que combina la velocidad de una
bola rpida con el movimiento lateral de una bola curva.
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Corre las bases. Mientras la pelota est en
movimiento a travs del campo, ya sea por el aire o
por el suelo, el bateador (que ahora es llamado
"corredor" o "corredor de base") deja caer el bate y
corre lo ms rpido posible hacia la primera base.
Mientras tanto, los jugadores defensivos trabajan
para tomar la pelota y regresarla a la posicin del
corredor para hacer "out".
Los jugadores defensivos tienen permitido lanzarse
la pelota entre ellos o correr con la pelota para

acercarla lo suficiente para hacerle out al corredor. Los corredores no tienen permitido tocar la
pelota por su cuenta.
Un corredor que no corre peligro de recibir un out forzado o un ground out puede en algunas
ocasiones evitar recibir un tag out en una base al deslizarse por debajo del jugador de la base y
tratar de tocar la base antes de que la pelota lo toque. Siempre y cuando aunque sea un dedo de
la mano o del pie estn tocando la base antes de que el corredor es tocado, se mantiene seguro.
4
Roba las bases. En la mayora de las veces, el corredor no podr completar todo el circuito de las
bases en una sola carrera. Debe parar en
una base y esperar a que el siguiente
bateador se pare en el plato. Sin
embargo, en cualquier momento, el
corredor puede intentar "robarse" la
siguiente base al correr hacia ella antes
de que el lanzador se d cuenta de lo
que est sucediendo. Ya que el lanzador
usualmente es el que mejor lanza de su
equipo, robar una base es muy
peligroso: el lanzador puede darse vuelta
y tirar la pelota al jugador de la base en
lugar de hacia el bateador, provocando
un tag out sencillo.
Los jugadores de base tambin pueden pasarse la pelota uno al otro, atrapando al corredor entre
dos bases hasta que haga un intento desesperado (y habitualmente intil) de deslizarse hacia una
de ellas. Los corredores tampoco pueden salirse de la lnea entre las dos bases. No existe la
posibilidad de correr hacia el outfield y luego volver atrs, por ejemplo.
Los corredores estn seguros mientras estn en la base, pero no requieren mantenerse sobre la
base. La mayora de corredores se preparan para un posible robo de base al despegarse un poco
de su base actual pero no lo suficientemente lejos como para no poder regresar si lo necesitan.

5
Llena las bases. Solamente un corredor es permitido en cada base en todo momento (aqu es de
donde viene la regla del out forzado). Ya que existen tres bases, hasta cuatro corredores pueden
estar sobre el campo al mismo tiempo. Cuando las
tres bases tienen un corredor, se dice que el equipo
ofensivo tiene "las bases llenas". Significa que la
siguiente pelota correcta o base por bolas resultar
obligatoriamente en una carrera o un out. Tener las
bases llenas no necesariamente es la mejor
situacin para un equipo, pero es muy emocionante
para el pblico.

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Conecta un cuadrangular (llamado tambin home
run o jonrn). A veces, el bateador golpea la pelota
tan fuerte o tan bien que puede correr por todo el
diamante antes de que le hagan "out". La mayora
de cuadrangulares son el resultado que la pelota fue
enviada detrs de la cerca ms all del oufield, en un
punto en el que est completamente fuera del
campo y todo lo que el equipo defensivo puede
hacer es mirar.
Un cuadrangular bateado con las bases llenas se
llama "grand slam". Obviamente un grand slam vale
cuatro puntos (uno por cada corredor) y puede cambiar el rumbo de un juego difcil o virtualmente
garantizar la victoria. Los grand slams son excepcionalmente raros pero muy emocionantes.
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Avanza con jugadas habituales. Los cuadrangulares son divertidos pero no lo suficientemente
comunes para confiar en ellos como medios para ganar un juego. En lugar de eso, enfcate en
aprender qu tanto correr despus de
un imparable normal. Al conocer cundo
parar y esperar, puedes mantenerte en
juego ms tiempo y subir las
posibilidades de anotar un punto.
Existen otras tres formas de correr desde
home:
Un sencillo es correr desde el home
hacia primera base. Es quizs el tipo ms
comn de carrera, debido a su seguridad
y flexibilidad.
Un doble es correr desde home hacia
segunda base. La mayora del tiempo, un
doble es una eleccin inteligente para
imparables de distancia media o
imparables que hacen que el equipo defensivo se distraiga por otro corredor en segunda o tercera
base.
Un triple es correr desde home hacia tercera base. Los triples son poco comunes, pero
frecuentemente llevan a anotar una carrera despus.
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Prueba una jugada de batear y correr. Los
buenos bateadores de contacto (los
bateadores que tienen buen control sobre la
direccin de la pelota una vez que la golpean)
pueden trabajar con un corredor en primera
base para hacer un agujero entre primera y
segunda base, que por lo general es
resguardada por el jugador de segunda base.
Primero, el corredor trata de robar la segunda

base justo cuando se da el lanzamiento, forzando que el jugador de segunda base lo siga. El
bateador luego enva la pelota a travs de ese espacio hacia el outfield y produce un sencillo o un
doble.
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Cambia outs por carreras con jugadas de sacrificio. Existen dos tipos de jugadas de sacrificio, en
las que un bateador acepta un out para asegurar
el movimiento de un corredor que est en
segunda o tercera base hacia el home para que
pueda anotar una carrera.
Un toque de sacrificio es un tipo especial de
jugada, en la que el bateador usa el bate para
chocar la pelota en el aire sin enviarla hacia
adelante. La pelota cae justo frente al home,
haciendo que sea una tarea simple para el
receptor al recoger la pelota y hacer un ground
out al bateador. Sin embargo, en el tiempo en el
que sto sucede, otro corredor puede avanzar
hacia tercera o incluso hacia el home.
Los corredores muy veloces a veces pueden
sobrevivir a un toque y llegar antes sin que les hagan un ground out.
Un elevado de sacrificio es un elevado alto (una pelota alta y arqueada muy fcil de atrapar) que le
da al jugador que est en tercera base el tiempo de correr hacia home antes de que al corredor le
hagan un flyout.

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Haz out a varios corredores en una jugada. Cuando el campo est bien distribuido, los jugadores
defensivos pueden hacer un "double play" o
incluso un "triple play", en los que hacen dos o
tres outs en una jugada. Los triple plays son
raros pero posibles si hay suficientes outs
forzados disponibles. Los doble plays son ms
comunes y frecuentemente involucran un out
forzado al corredor de primera base y luego un
ground out al bateador antes de que llegue.
Ya que tres outs provoca que los equipos se
intercambien, un triple play terminar la actual
mitad de la entrada de forma inmediata.

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Comprende la regla del elevado en el infield. Esta regla puede ser aplicada solamente por los
rbitros pero es importante comprenderla. Cuando un bateador batea un elevado que caer en el
infield, el rbitro puede decidir que es
demasiado fcil atraparla y aplicar la refla
del elevado en el infield. Esto hace que el
bateador quede out automticamente y
evita que el equipo defensivo realice un
triple play sencillo al atrapar la pelota y
hacer outs forzados en las otras bases. En
pocas palabras, es una regla sobre justicia
en el juego, diseada para mantener las
cosas interesantes para ambos equipos.
Saber acerca de sto ahora te ayudar
cuando las escuches aplicar luego.

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Sigue jugando hasta alcanzar que el nmero correcto de entradas. Contrario al baloncesto y otros
tantos deportes de equipo, el bisbol no tiene un reloj o cronmetro. En lugar de eso, el juego se
juega hasta que todas las entradas son completadas. Ya que los juegos pueden extenderse por un
largo tiempo, los equipos tienen
permitido tener jugadores suplentes,
particularmente ms lanzadores
(conocidos como lanzadores de relevo)
para mantener fresco el juego desde el
inicio hasta el final. Al final de la ltima
entrada, el equipo que haya anotado
ms carreras gana.
Si los equipos estn empatados al
finalizar la ltima entrada, se juegan
entradas extra (extrainnings). Es muy
inusual que un juego de bisbol termine
con un empate. Habitualmente, las
entradas adicionales se agregan hasta
que un equipo logra sacar una ventaja.

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