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EL MAR EN JUEGO

Qu queremos lograr?

Desarrollar habilidades de dilogo y negociacin para la toma de decisiones

Fomentar la cooperacin y la ayuda.

Cmo se logra?...jugando...
Tipo de juego: de estrategia.
Dirigido a: alumnos de Educacin Secundaria.
Nmero de participantes: entre 1 a 12 participantes.
Duracin del juego: 20 minutos
Contenido: Tablero, 60 galletas de chapapote, 1 dado negro, 3 dados verdes, 6 fichas de
colores diferentes
Objetivo del juego: Los jugadores intentan librarse de las galletas de chapapote que
amenazan a las costas antes de que stas lleguen a la playa. Los jugadores ganan todos
juntos si lo consiguen.
Desarrollo del juego:
Preparacin
Al comienzo del juego, los jugadores deciden el grado de dificultad con el que
quieren jugar. Esto depende del nmero de galletas de chapapote que amenaza la playa.
Para los principiantes, entre 30 y 40 galletas es un buen nmero. Una vez que se alcanza
cierta experiencia se pueden llegar a utilizar 60.

Se colocan las galletas sobre el tablero, debajo del barco pero fuera del rea de
juego.

Cada jugador elige una ficha coloreada que se coloca en cada toalla de la playa.
Cuando le toca el turno, sale desde la casilla marcada con una flecha y de ah, se
desplaza hacia las casillas superiores y por consiguiente hacia el petrolero.

Se designa al primer jugador que recibe los cuatro dados. Despus se juega por
turnos.
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Al llegar su turno, cada jugador lanza los cuatro dados. Comienza por usar el
dado negro que hace avanzar las galletas de petrleo desde el barco hacia la playa.
Despus utiliza los dados verdes que sirven para hacer avanzar su ficha para recoger las
galletas de petrleo.
El dado negro
El dado negro determina el nmero de galletas que salen del barco y caen al mar
y/o avanzan hacia la playa. La primera galleta se coloca en la casilla de la izquierda de
la primera fila bajo el barco: una flecha indica la casilla y la direccin en la que se
colocan las galletas siguientes. Por consiguiente la segunda galleta se pone a la derecha
de la primera y as sucesivamente. Cuando se ha llenado la primera fila, se pasa a la fila
horizontal siguiente, empezando tambin por la casilla de la izquierda y en direccin de
izquierda a derecha.
Cuando todas las galletas han salido del barco, se coge la ms antigua de la capa
de petrleo y se coloca en la primera casilla libre en el interior de la capa de petrleo
(una galleta no se pone nunca sobre una casilla ocupada por un jugador. Cuando todas
las casillas han sido llenadas entre la parte superior e inferior de la capa de petrleo, la
galleta ms antigua prolonga la capa, ponindola en la primera casilla libre despus de
la capa: as la capa de petrleo avanza hacia la playa.
Los dados verdes
Despus de mover las galletas de petrleo, el jugador mueve su ficha con los
dados verdes. Intenta llegar exactamente a la casilla de una galleta para retirarla del
juego. La ficha de un jugador hace tres movimientos uno por cada dado verde. La ficha
puede ser movida en cualquier direccin (vertical, horizontal, diagonal). Cuando se
emplean los puntos de un dado, no se puede cambiar de direccin salvo si se llega a una
casilla del borde o que rodea la isla. En este caso, la ficha puede rebotar en cualquier
direccin.
Cada dado permite avanzar en una nueva direccin. No se puede pasar sobre la
isla ni sobre una galleta de petrleo; pero s se puede pasar por encima de otro jugador.

Rodeado por las galletas

Un jugador que introduce su ficha en una zona ocupada por galletas corre el
riesgo de acabar rodeado por stas. En este caso, puede ser incapaz de moverse. A lo
largo del juego, si esta situacin continua, est contribuyendo al incremento del nmero
de galletas. Si los otros jugadores dejan solo a este jugador, en lugar de liberarle, las
posibilidades de que las galletas lleguen a la playa son mucho mayores y por tanto ms
fcil nos ganar el chapapote.
Final del juego

Si una galleta de petrleo llega a una casilla que toca la playa, gana el petrleo y
todos los jugadores pierden juntos

Si los jugadores consiguen eliminar todas las galletas de petrleo antes que una
de ellas llegue a la playa, los jugadores ganan todos juntos.

Nota: Los participantes vern la necesidad de cooperar entre s para poder limpiar el
mar de chapapote.
Sentido del juego: Los participantes vern la necesidad de cooperar entre s para poder
limpiar el mar de chapapote. Se darn cuenta de que si no salvan a un compaero de
entre las galletas ste no podr colaborar con la tarea del grupo. Para conseguir ganar el
juego tendrn que comunicarse entre ellos y dialogar para tomar una decisin acertada.
Ambiente del grupo: Se crea un ambiente de cohesin en el grupo. Es un juego que
crea gran expectacin y a medida que las galletas se aproximan a la playa aumenta la
emocin en el juego. A pesar de que uno de los jugadores lance los dados, los dems
suelen contar tambin las casillas y analizan la situacin aunque no sea su tirada,
ayudando al jugador a tomar una decisin.

Variantes
Variante n 1
En esta variante el jugador que est rodeado de chapapote puede
ceder sus puntos al resto de jugadores aunque est inmvil. De esta
manera se facilita la posibilidad de ganar el juego.