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UNIVERSIDADE DE TAUBAT
Caapava - SP
Janeiro/2008
CENTRO UNIVERSITRIO HERMNIO OMETTO DE ARARAS
UNIVERSIDADE DE TAUBAT
Caapava - SP
Janeiro/2008
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DEDICATRIA
AGRADECIMENTO
RESUMO
O presente trabalho aborda questes a respeito da utilizao das tecnologias da informao e suas
implicaes para os processos educativos e quais os caminhos a percorrer para que o educando
possa construir conhecimento utilizando a informtica. O professor como elemento chave neste
processo lidando com questes que envolvem rupturas dos paradigmas educacionais para o uso
inteligente do computador na sala de aula e facilite a incluso digital. O estabelecimento da interface
que envolve o educando e o computador o ncleo deste estudo e as potencialidades desta relao
para as prticas pedaggicas que direcionam a prxis para a interdisciplinaridade, transversalidade,
interaprendizagem exigindo uma postura diferenciada do professor que encontra aprendizes com os
quais dever estar aberto para aprender juntos, apresentada pela abordagem construcionista da
educao, na medida em que se manipulam as informaes na busca do conhecimento e
entendendo que o computador uma extenso de nossas mentes e que atravs de seu uso como
ferramenta possvel trazer inovao para a sala de aula envolvendo a realidade do educando no
sentido que ele seja agente ativo no processo ensino aprendizagem. Partindo deste cenrio h um
longo caminho para o uso efetivo da informtica quando a qualidade esbarra nas deficincias
escolares em uma sociedade na qual a educao no esta em primeiro plano, fato que interfere
diretamente no caminho da cidadania, cujo exerccio pleno engloba o saber digital.
LISTA DE FIGURAS
SUMRIO
I. INTRODUO ....................................................................................................... 1
II. O COMPUTADOR COMO AGENTE DE TRANSFORMAO NA EDUCAO ... 4
III. RELAO APRENDIZ / EDUCADOR / COMPUTADOR....................................... 6
IV. OS SOFTWARES E SUAS MLTIPLAS POSSIBILIDADES EDUCACIONAIS .. 10
4.1 SOFTWARES, O CREBRO DO COMPUTADOR ................................ 11
4.2 TUTORIAIS ............................................................................................ 13
4.3 PROGRAMAO ................................................................................... 15
4.4 PROCESSADOR DE TEXTO ................................................................. 16
4.5 MULTIMDIA E DESENVOLVIMENTO DE PGINAS NA INTERNET ... 18
4.6 SIMULAO E MODELAGEM ............................................................... 20
4.7 JOGOS EDUCATIVOS ........................................................................... 22
I. INTRODUO
1
Interface: fronteira compartilhada por dois dispositivos, sistemas ou programas que trocam dados e
sinais - meio pelo qual o usurio interage com um programa ou sistema operacional (p.ex., DOS,
Windows).
2
O computador comea a ser um instrumento com o qual se pensa, pois permite que acompanhemos
os passos do pensamento nele desenvolvido pelo aluno e pelo professor
2
Software: conjunto de componentes lgicos de um computador ou sistema de processamento de
dados; programa, rotina ou conjunto de instrues que controlam o funcionamento de um
computador; suporte lgico - todo programa armazenado em discos ou circuitos integrados de
computador, esp. destinado a uso com equipamento audiovisual.
3
Usurio: aquele que, por direito de uso, serve-se de algo ou desfruta de suas utilidades - que utiliza
algo; que tem apenas o direito de uso, mas no a propriedade.
4
Nestas sbias palavras proferidas por Bill Gates h quinze anos atrs,
podemos compreender que o hoje a que ele se referia, para a poca se tornaria
somente passado, entretanto presente para ns. Satisfazer curiosidades, resolver
dvidas e encontrar informao apropriada j no mais difcil quando temos
acesso s diversas aplicaes da informtica e como protagonista destas
possibilidades referidas por ele: a Internet (ver ANEXO G), o que ele denominava: a
estrada.
A escola trabalha com as ferramentas que esto ao seu alcance, dentro de
uma infra-estrutura marcada por deficincias inserida num mundo informatizado que
dita as regras de uma sociedade capitalista, cujo processo evolutivo no consegue
ser acompanhado pelo sistema escolar. neste contexto que o computador surge
como um grande aliado, entretanto, parece se tornar um imenso bicho-papo para
os educadores, uma mquina da qual nossas crianas no tm medo e que a
colocam num pedestal, ela inovao, basta apertar os botes que as coisas
acontecem, mais interessante ainda se apertarmos o boto certo, enfim, sem que
estejamos no seu comando nada acontece.
Muito antes do computador apontar como referncia na esfera escolar, os
processos escolares eram questionados, iniciando com os estudos de Piaget, nos
quais a construo do conhecimento objeto de estudo, e culminando com a
disseminao at ento pelos estudiosos da pedagogia moderna, por exemplo o
construcionismo (ver ANEXO H). Paralelo a evoluo da pedagogia, a informtica
tambm sofre grande evoluo, numa velocidade incrvel, esta a palavra chave:
velocidade, que caracteriza a tecnologia da informao, promovendo avanos no
armazenamento e tratamento das informaes.
Nos ambientes de aprendizagens citados por Valente (1999), em que o
aluno constri o conhecimento o computador se torna fundamental quando nele
5
Uma dcada depois das colocaes de Bill Gates, Sancho coloca as TICs
como a pedra filosofal que permitir transformar a escola, ser que somente
filosofia? Ns cremos que no, cremos que ela pode ser um caminho, um
instrumento de carter estritamente evolutivo na sua essncia. Partindo das
concluses de Sancho( 2006, p. 16), as TICs tm carter transformador:
INTERFACE: elemento que proporciona uma ligao fsica ou lgica entre dois sistemas ou partes
de um sistema que no poderiam ser conectados diretamente. (Dicionrio Houaiss)
Sempre ansiei por maneiras de aprender pelas quais as crianas pudessem agir como criadores em
vez de consumidores de conhecimento (Papert, 2008, p.34)
4
Dr. Seymour Papert matemtico e considerado um dos pais do campo da Inteligncia Artificial.
Alm disso, ele internacionalmente reconhecido como um dos principais pensadores sobre as
formas pelas quais a tecnologia pode modificar a aprendizagem.
5
Logo uma linguagem de programao simples e estruturada voltada educao, que tem como
objetivo permitir que uma pessoa se familiarize, atravs do seu uso, com conceitos lgicos e
matemticos atravs da explorao de atividades espaciais que auxiliam o usurio a formalizar seus
raciocnios cognitivos. Especialmente desenhada para ser utilizada pelas crianas, a linguagem
LOGO apresenta uma proposta de ensino-aprendizagem baseada nas teorias de Psicologia
Gentico-Evolutiva de Jean Piaget, onde as crianas podem ser vistas como construtoras de suas
prprias estruturas intelectuais.
10
O que queremos dar destaque com o uso do Logo o fato de que Papert
criou uma interface pedaggica riqussima para a relao aprendiz educador
computador, ele teve a oportunidade de criar um programa, ou melhor, um software
com fins exclusivamente pedaggicos e que muito contribuiu para o efetivo uso da
informtica na construo do conhecimento.
6
Hardware: conjunto dos componentes fsicos (material eletrnico, placas, monitor, equipamentos
perifricos etc.) de um computador.
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7
Lego-Logo: projeto que usa o computador no controle de processo, desenvolvido pelo "MIT
Massachusetts Institute of Technology". Utilizando o brinquedo LEGO o aprendiz monta diversos
objetos que so controlados atravs de um programa escrito em Logo.
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4.2 TUTORIAIS
4.3 PROGRAMAO
Quando o aprendiz programa o computador, este pode ser visto como uma
ferramenta para resolver problemas. O programa produzido utiliza conceitos,
estratgias e um estilo de resoluo de problemas. Nesse sentido, a
realizao de um programa exige que o aprendiz processe informao,
transforme-a em conhecimento que, de certa maneira, explicitado no
programa. (Valente, 1999, p.90)
atravs do cdigo da lngua escrita, o que pode ser destacado aqui a velocidade e
preciso do resultado, uma redao, por exemplo, ao ser escrita no papel exige do
aluno o esforo de uma mo, os erros devem ser apagados ou riscados, portanto o
aluno dever reescrever a redao passando a limpo e procurando no errar na
folha que ser entregue; na atividade de datilografia o processo o mesmo, o aluno
escreve no papel primeiro, em seguida passa a limpo datilografando para ser
entregue uma redao sem erros de escrita e sem rasuras, o aluno tambm pode
datilografar diretamente, o que no elimina a questo dos erros de escrita na
redao e as rasuras podem aparecer mesmo usando corretivos. No processo de
digitao essas questes de erro de escrita e rasuras so mais facilmente
eliminadas, quando o aluno elabora seu texto e ao mesmo tempo digita sem se
preocupar com rasuras, porque o trabalho final s ser impresso se o texto estiver
corrigido e realmente terminado.
necessidade dos usurios, no nosso caso, os alunos e professores, que tem muitos
recursos para se servirem, como: correo ortogrfica e de gramtica e dicionrio
em tempo real, entre outras vantagens para facilitar a construo dos textos, em que
o escritor pode ou no seguir a sugesto do processador de texto, que pode sugerir
correes desnecessrias. Percebe-se que, de qualquer maneira, o educando deve
analisar o texto, a coeso, coerncia e encadeamento de idias devem ser feitas
pelo aprendiz.
[...] o software multimdia est ficando cada vez mais interessante e criativo
e est explorando um nmero incrvel de possibilidades. possvel o
aprendiz navegar em um espectro amplo de tpicos, como tambm penetrar
a fundo neles. Porm, o aprendiz est sempre restrito ao que o software tem
disponvel. Se um determinado software no tem o que ele deseja, outro
deve ser adquirido. Alm disso, a idia de navegar pode mant-lo ocupado
por um longo perodo de tempo, porm muito pouco pode ser realizado em
termos de compreenso e transformao dos tpicos visitados, em
conhecimento que pode ser aplicado de um modo significativo. Essa
limitao tambm encontrada nas atividades de navegao na Internet.
Nesse caso, as exploraes so muito mais amplas e pode-se gastar mais
tempo, com um custo muito baixo, porm com pouca chance de construo
19
8
On-line: este termo se refere a condio de que o aprendiz usurio esteja conectado a Internet para
que a simulao possa ser acessada, sendo que o software executado direto do site que esta
sendo acessado pelo aprendiz.
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ciclo fazendo com que o educando pense, ou busque respostas como comum
entre os fanticos por jogos.
No mbito educativo, no artigo do ANEXO E os conceitos para uso de jogos
educativos apontam estudos importantes para o uso de jogos na escola, Valente
(1993) citado por Grbel e Bez, esclarece que a pedagogia por trs dos jogos
educacionais a de explorao auto-dirigida ao invs da instruo explicita e direta,
esta filosofia de ensino defende a idia de que a criana aprende melhor quando ela
livre para descobrir relaes por ela mesma, ao invs de ser explicitamente
ensinada. Acrescenta que existe uma grande variedade de jogos educacionais para
ensinar conceitos que podem ser difceis de serem assimilados pelo fato de no
existirem aplicaes prticas mais imediatas, como o conceito de trigonometria, de
probabilidade, etc. Entretanto, destaca tambm, que o grande problema dos jogos
que a competio que pode desviar a ateno da criana do conceito que se quer
transmitir atravs de um jogo quando utilizado com propsitos pedaggicos.
Nesta questo da instruo explicita e direta e a explorao auto-dirigida,
nos remete as abordagens que esto envolvidas no uso da informtica na educao,
isso reafirma a tendncia construtivista que conduz ao construcionismo proposto por
Papert, que ser citado no prximo captulo. Entretanto, o mais importante neste
contexto que o professor articule as situaes de aula em que utilizar os jogos,
pois elas promovem questes em que contedos conceituais, procedimentais e
atitudinais podero ser explorados nas interaes de trabalho em equipe, o ganhar e
o perder, o prazer da atividade interdisciplinar que podem caracterizar dos jogos
educativos.
Segundo Papert (1994) citado por Oliveira (ANEXO F) afirma: Os jogos
computacionais envolvem conceitos e estratgias que a escola, com todas as suas
atividades, no consegue criar. Isso exige do aluno um esforo intelectual e um
nvel de aprendizagem muito superior s velhas lies de casa. Mesmo assim,
ressaltamos que a informtica pode ser utilizada tambm como mero instrumento de
transmisso de informaes, tudo depende de como a escola quer direcionar seus
trabalhos no plano pedaggico, porm o professor comprometido sabe que envolve
conhecimento desta nova pedagogia para que o resultado do processo de ensino
aprendizagem seja eficaz.
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novo cenrio, que exige novas habilidades e competncias por parte de ambos, os
resultados tem grandes chances de serem satisfatrios no caminho da construo
do conhecimento.
Um projeto na verdade , a princpio, uma irrealidade que vai se tornando real, conforme comea
ganhar corpo a partir da realizao de aes e, conseqentemente, as articulaes destas.
(Nogueira, 2001, p.76).
Nesta definio de projeto feita por Nogueira que nos apoiamos para
afirmar que a pedagogia de projetos tem muitos pontos em comum com o uso das
tecnologias na sala de aula, elas se convergem pelo fato de que a interface
estabelecida com o uso da informtica requer os mesmos cuidados que a pedagogia
de projeto quando o objetivo maior a construo do conhecimento.
Um ponto de ligao fica muito transparente quando Nogueira (2001, p.76)
cita Machado e Levy:
processo, seja qual for o software escolhido pelo educador, o educando vai clicando
o mouse e construindo conhecimento virtualmente, de suma importncia que neste
momento, em que a interface esta estabelecida o professor crie um ambiente
propicio para que a aprendizagem ocorra, indicando caminhos, mediando nos
momentos de idas e vindas do educando, isto , seus erros e acertos, o fato que
uma vez estabelecida esta interface o professor deve ter previamente articulado as
aes estabelecendo ento uma didtica com enfoque no aprendiz.
Seguramente a ao do professor envolvendo, paralelamente, o uso do
computador e os princpios da pedagogia de projeto estar utilizando ingredientes
que favorecem a interdisciplinaridade, podem tambm segundo Nogueira, ser o meio
pelo qual as pesquisas, experincias e vivncias solicitam os materiais, ferramental
e fontes propiciadoras dos estmulos, que em muito podem realizar o papel de
desequilibradores, para que a motivao intrnseca faa do aluno um sujeito ativo
em todo este processo, em busca de sua equilibrao e posterior aquisio de
novos esquemas.
Por essa definio fica transparente o papel da escola e como ela pode
encontrar na informtica uma forte aliada para promover a incluso escolar, quando
o que se pretende usar a tecnologia especializada que busca solues para a
problemtica humana e que no discrimina esta ou aquela pessoa, mas busca se
ajustar as situaes de maneira universal, assim podendo garantir a participao
plena do educando portador de necessidade especial no meio em que vivem e para
que o educando tenha acesso a essa tecnologia a escola espao privilegiado.
Ainda no ANEXO F destacamos a preocupao da autora atravs de seu
trabalho de promover uma abordagem de aprendizagem em que o educando possa
desenvolver sua autonomia e potencialidades latentes, independente do grau de
suas necessidades especiais. Tambm no ANEXO F relatado o estudo de um caso
que ilustra bem as expectativas do uso da informtica com portadores de
necessidades especiais utilizando jogos educativos, dando nfase ao ldico, o que
prev uma metodologia adequada, promovendo estmulo e um ambiente agradvel,
segundo Oliveira procurando sempre respeitar os diferentes nveis de raciocnio e as
habilidades que so prprias de cada etapa do desenvolvimento humano.
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IX. INTERNET
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Web: A World Wide Web (que significa "rede de alcance mundial", em ingls; tambm conhecida
como Web e WWW) um sistema de documentos em hipermdia que so interligados e executados
na Internet. Os documentos podem estar na forma de vdeos, sons, hipertextos e figuras.
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XI. CONCLUSO
Apoiada nas palavras de Paulo Freire podemos afirmar que o olhar no foco
da educao mudou, ele deve estar voltado no educando, porque hoje vital que ele
faa a leitura de mundo, cuja informtica conceito presente, neste contexto
importante entender que no podemos estar mais na platia necessrio subir ao
palco, esta metfora bem diz a era da tecnologia da informao, o computador nos
coloca no palco, pelo fato de que ele no faz nada sem a ao do homem, conceito
bem diferente da televiso, do rdio que so mdias que nos remetem a passividade
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num grau muito maior que o computador, alm disso, a sociedade pede um indivduo
crtico capaz de atuar sobre as diversas reas e natureza de conhecimentos no
sentido de no se deixar manipular pelo que a tela, seja do computador ou da
televiso transmite e a capacidade de usar a leitura e a escrita como meio de tomar
conscincia da realidade e de transform-la, como props Paulo Freire.
Todas as tendncias nos levam a crer que com a Internet, com destaque a
educao a distncia sero grande aliadas nas atividades escolares formando
grupos colaborativos de aprendizagem e os ambientes virtuais que integram e
tornam possvel essa conexo precisam ser compreendidas, e interessante
perceber como esses ambientes esto bem mais acessveis e fceis de operar.
Entretanto este acesso no to simples e necessita de apoio do sistema
educacional que deve promover a incluso digital, se mobilizando para ajudar o
professor, no permitindo que ele jamais fique isolado na reflexo de suas prticas.
Pessoas em situao de excluso social que passam a ter acesso ao computador e a seus recursos
indicam a democratizao da informtica, mas no necessariamente em incluso digital (Coscarelli,
2005, p.15)
No nos parece que o demrito desta concluso negativa seja dos laptops,
tudo indica que falta um caminho longo a percorrer na capacitao de profissionais
da educao para o melhor aproveitamento do potencial das TICs, a dvida parece
que sempre vai estar presente. O fato que a tecnologia da informao
coadjuvante da evoluo humana e nas literaturas escritas h at duas dcadas
atrs ns constatamos as mesmas preocupaes em relao s literaturas atuais
sobre a informtica nas prticas pedaggicas, sabemos o que a educao necessita
como confirmam as palavras de Valente (ver ANEXO A, p.3):
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Laptop: (tambm chamado de notebook) um computador porttil, leve, designado para poder ser
transportado e utilizado em diferentes lugares com facilidade.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Artigos:
Livros:
PCN Ensino Mdio Parte II: Linguagens, cdigos e suas tecnologias. MEC:
2000. Disponvel em: http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/linguagens02.pdf.
Acesso em dezembro de 2007.
Sites:
http://www.elearningbrasil.com.br/home/links
http://br.geocities.com/coordenadorapedagogica/
http://www.neaad.ufes.br/subsite/psicologia/obs08papert.htm
42
http://www.proinfo.mec.gov.br/
http://www.serprofessoruniversitario.pro.br/textos.php?modulo=18
http://www.prof2000.pt/users/cfsc/a7_2004/netaprendizagem.htm
http://pt.wikipedia.org/wiki/Download
http://pt.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
http://www.usp.br/agen/repgs/2005/pags/099.htm
Revistas:
APNDICE A
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para Informtica Educacional, busco nas minhas prticas aprender a conviver com
afeto, aprender a aprender fazendo, colocando a mo na massa como a profisso
exige, aprender a ser procurando uma postura adequada para o momento
adequado. Enfim, errar tambm faz parte do processo, mas creio que o importante
a ao-reflexo-ao, perfeio no existe, mas na busca podemos acertar sim,
basta a gente querer, ento eu tento, muitas vezes, tentado me colocar no lugar do
professor com muitos anos de sala de aula, e que veio de uma poca de ditadura,
estudou durante uma represso e que nos tempos atuais necessita mudar suas
concepes que so to arraigadas em meio a um sistema educacional falho, o
professor mais do que qualquer outro, mais do que o prprio aprendiz, precisa se
apoiar nos quatro pilares e aprender a aprender, conviver, fazer e ser, e somente
assim a escola ser repensada e transformada beneficiando os aprendizes, eu
prefiro chamar de aprendiz do que aluno, e assim creio que o ensino poder obter
resultados satisfatrios, porm com pensamentos e aprendizagens inacabadas
como dizia Paulo Freire:
Educador
Educador