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Justificacin
El desarrollo cognitivo se produce a travs de diferentes actividades: m otrices, de
relacin social, de lenguaje etc., y de aquellas que hacen referencia al conocim iento
lgico-m atem tico.
Este conocim iento lgico-m atem tico im plica descubrir no slo las caractersticas
de los elem entos de su m edio sino tam bin las relaciones que se establecen entre
ellos. Se convierte as en un aspecto fundam ental a trabajar en Educacin Infantil. No
podem os olvidar que los nios, en estas edades, aprenden principalm ente a travs de
la m anipulacin, y de aquello que les es ms cercano.
A estas edades se debe poner nfasis en que los nios entiendan las propiedades
del mundo que nos rodea. Los nios tienen un fuerte deseo de preguntar, explorar y
m anipular y por tanto hem os de ofrecerles actividades que perm itan desarrollar estas
acciones ya que as se sientan las bases de futuros aprendizajes.
A m edida que van investigando las propiedades del mundo fsico, los nios van
aadiendo nuevos conocim ientos a su propio bagaje. Cuanto ms conocim ientos ad
quieren, ms fundam entacin tienen para desarrollar nuevos conceptos e integrar tal
inform acin en conceptos preexistentes.
A continuacin se propone una propuesta didctica para trabajar y favorecer en los
alum nos de cuatro aos el desarrollo de las capacidades lgico-m atem ticas.
1. C ontextualizacin
Edad: 4 aos.
Centro: la clase se encuentra en un centro pblico. Las familias tienen un nivel sociocultural medio.
Temporalizacin: Las actividades que proponem os se realizarn a lo largodel curso
escolar en distintos m om entos de la jornada.
2. Objetivos
Cuando iniciam os una propuesta didctica hem os de plantearnos qu querem os
conseguir con la intervencin. Nuestra accin educativa ha de estar siempre en funcin
de unos objetivos que van a determ inar las capacidades que van a desarrollar nuestros
alumnos:
-
Identificar sem ejanzas y diferencias entre los objetos segn sus cualidades.
Reconocer las figuras planas y cuerpos geom tricos (los cuerpos geom tricos se
trabajarn con alum nos de cinco aos).
3. Contenidos
Los contenidos que nos planteem os han de perm itir a los alum nos conseguir tales
capacidades:
- C lasificacin y seriacin de objetos segn determ inados atributos: form a, color,
tam ao y grosor.
- Form acin de conjuntos y subconjuntos de objetos.
- O rdenacin de objetos segn longitud, peso y cantidad.
- A sociacin de cantidades: mayor, menor, igual.
-
D escripcin de las posiciones de los objetos en el espacio: arriba-abajo, delantedetrs, encim a de-debajo de, izquierda-derecha, cerca de-lejos de.
- Cuerpos geom tricos: esfera y cubo (para alum nos de cinco aos).
-
Lnea curva.
Lnea recta.
Representacin de cantidades.
4. M etodologa
N uestra m etodologa tiene como objetivo conseguir que el alumno construya el
conocim iento a p a rtir de sus propias experiencias.
A ctuarem os de m anera que digam os lo menos posible y siem pre provocando un
desafo intelectual, perm itiendo que el alumno observe, intuya, reflexione y dialogue
con sus com paeros llegando a crear procedim ientos y estrategias vlidas para el
desarrollo del pensam iento.
A portarem os a los alum nos la posibilidad de adquirir aprendizajes significativos,
partiendo de sus ideas previas.
C ontextualizarem os la actividad a trabajar teniendo en cuenta la diversidad del
grupo aula.
1. E sp a c io s y tie m p o s.
A lgunas actividades pasarn a form ar parte del rincn Iqgico-m atem tico una vez
que los alumnos sepan realizarlas (identificar formas, clasificacin de objetos, plancha
de atributos...). Otras se iniciar en este rincn ya que es ms conveniente explicarlas
en pequeos grupos (juego del parchs, dom in, lotos...).
Los m om entos de asamblea nos sirven para conseguir las aportaciones de todos
los alum nos. As, por ejem plo, cuando trabajam os las form as planteam os cules son
iguales, en qu se diferencian... o, las series, dando un elem ento a cada nio para
form arla.
2. R e c u r so s y m a ter ia le s.
Los recursos y m ateriales se irn exponiendo a m edida que se vayan desarrollando
las actividades.
Materiales:
-
Balanza, cuerdas.
Botones, hojas.
Tampones de nmeros.
Bloques lgicos.
Regla.
Regletas.
M etro.
5. Actividades
1. D ife r e n c ia m o s los co lo res.
-
Colocamos varias cajas sobre una mesa. En cada caja, y delante de los nios, echa
mos un cartn de color diferente. Al final de la clase, hemos dejado agrupados por
colores el resto de cartones. Les pedirem os a los nios que lleven los cartones a
las cajas.
Una vez term inado preguntarem os por qu lo han puesto en una caja y no en
otra.
Realizam os la m ism a actividad que la anterior, pero en esta ocasin los cartones
dejados al final de la clase estarn m ezclados.
R epartim os a los nios cartones de los diferentes colores que estam os trabajando
y habrn de colocarlos cada uno en su caja correspondiente. En esta ocasin uno
Hacemos gafas en las que com binam os papel de celofn de distinto color: rojo y
encim a am arillo para obtener el naranja, etc.
2. A c tiv id a d e s de lgica.
-
Damos un objeto, y pedim os a los alum nos los atributos que tendrem os dibujados
con sm bolos (color, tam ao, grosor y forma).
Damos una plancha de atributos (color, forma, tamao y grosor) y poner los bloques
lgicos donde correspondan:
M ancha de cada color.
Figura de un m ueco en distinto tam ao.
Lnea de distinto grosor.
Rojo
Azul
(1)
0)
Amarillo
(1)
Grande
(2)
Pequeo
(2)
Delgado
(3 )
Grueso
(3 )
U tilizam os una plancha de atributos, en ella sealam os con cruces los atributos y
los nios elegirn los bloques lgicos que correspondan.
M ostram os los bloques lgicos y que ellos pongan las cruces, podem os preguntar:
qu ocurre si slo sealam os tres atributos? u otro tipo de preguntas que les haga
reflexionar.
3. A c tiv id a d e s de c lc u lo .
Asociacin de cantidades (elementos en distintas posiciones):
- Puzzles de dos mitades (unimos el nmero con la cantidad de elem entos correspon
diente).
- Jugamos con domin de 10 elementos. Representando guarismos y objetos. Podemos
jugar asociando cantidad a cantidad o cantidad con guarism os
- Juego del dado. Nos perm ite asociar la cantidad salida en el dado con la que hay
en las cartulinas.
-
Repartim os cartas de hasta 10 elem entos, han de colocar cada una en el lugar que
corresponda del panel que le presentam os donde estn escrito los nmeros. Ten
drem os distintos paneles, uno con los nm eros en el orden establecido del 0 al 10
y otros cam biando el orden.
0
10
- Loto de cantidades.
Ordenacin de cantidades:
-
Cartas con guarism os o elem entos: Se juega de dos en dos. En cada jugada se echa
una carta, el que eche la carta con ms elem entos es el que se la lleva. Gana el nio
que tiene m s cartas.
Repartimos cartas con dibujos que representan una cantidad, cada nio o nia tiene
que ir poniendo su carta sobre la mesa en funcin de la consigna que hayamos dado:
ordenar de mayor a m enor cantidad o viceversa.
- Adivinar la cantidad: tom am os una cantidad de bolas sin que lo vean. Em pezarn
diciendo una cantidad, le daremos pistas diciendo ms o menos (mostramos tarjetas
con los signos +, -), ellos deben acertar la cantidad. A notarem os un punto a cada
nio que lo acierte, al final del ju eg o contarem os cuntos puntos tiene cada uno,
gana el que ms puntos haya acum ulado.
Reproduccin de cantidades:
- Juegos de tiendas: con monedas fabricadas por ellos han de com prar lo que puedan
con dos m onedas de 1, una m oneda de 2, una moneda de 3. Se ir progresivam ente
aum entando la cantidad de m onedas que utilicem os.
- Juego de lmparas: utilizarem os un dado con guarism os y otro con signos +, -.
Pondrem os o quitarem os bom billas segn lo obtenido en la tirada de los dados.
-
Con un mueco de guiol cogemos un determ inado nmero de elem entos, los nios
deben darnos la tarjeta con el nm ero de cruces correspondiente a los elem entos.
Este m ism o ejercicio lo realizarem os con tarjetas con guarism os.
Con el m ism o m ueco de guiol los nios cogern tantos elem entos como haya
cogido el mueco. Tambin podem os ensear al nio una cartulina con guarism os
y el nio ha de darle la m ism a cantidad que la aparecida en la cartulina.
Contar:
- A travs de preguntas: cuntos nios hay en este rincn?, cuntos nios estis
en este rincn? Etc.
- Juegos de mesa: parchs, la oca, etc.
-
Contaremos tam bin los das del mes que ya han pasado, sealando a la vez los
guarism os correspondientes.
4. A c tiv id a d e s de m e d id a .
-
- M edim os con cuerdas, palm as y m etro los objetos de la clase, m uecos, ver si m i
den ms o m enos de, clasificarlos segn m edidas u ordenarlos de mayor a m enor
o viceversa.
-
5. A c tiv id a d e s de g e o m e tra .
Lneas rectas y curvas:
C onstruirem os lneas rectas y curvas con cuerdas, despus lo pasarem os al papel.
-
Preguntaremos por qu les gusta uno u otro, para conocer cules son sus criterios
de diferenciacin.
- U tilizarem os el nom bre que nos den para referirnos a la lnea, por ejemplo:
cam ino .
-
Pintam os en papel continuo una lnea recta y una curva del m ismo color para que
utilicen criterios de diferenciacin ms definidos:
- U tilizarem os sus trm inos y los cam biarem os por el trm ino curva .
- Una vez adquirido este trm ino introducirem os el trm ino recta.
R epartim os figuras del m ism o color y tam ao pero diferentes form as (crculo,
cuadrado, tringulo, rectngulo y valo). Cada nio debe m eter la forma en la caja
correspondiente (nosotros hem os dejado una forma diferente en cada caja).
Primero trabajam os crculo, cuadrado, posteriorm ente crculo, cuadrado, tringulo,
ms adelante cuadrado, rectngulo y por ltim o introducim os el valo.
- Damos a los nios la siguiente consigna: voy a dibujar diferentes form as y tenis
que adivinar cual ser, (les daremos el nombre de las form as que vamos a dibujar).
Poco a poco irem os dibujando la form a y dejando que los alum nos vayan realizan
do intentos de aciertos. Pronto se darn cuenta de que necesitan ver dibujado gran
parte de la form a para poderla adivinar.
- Cada vez aprenden el nom bre de la form a contam os un cuento sobre la form a que
hem os aprendido. Es im portante que el cuento que narram os perm ita a los nios ir
nom brando esa forma.
-
Sobre un corcho pincharemos las formas que conocemos, de tal manera, que podamos
girarla, con ello querem os conseguir que los alum nos sean capaces de identificar
las formas sea cual sea su orientacin espacial (un tringulo sigue siendo tringulo
aunque est hacia abajo)
Darem os a los alum nos folios con diferentes figuras y pedirem os que coloreen
una figura determ inada. Las form as se presentarn de diversos m odos, es decir, el
rectngulo no estar siem pre en posicin horizontal, el tringulo ser equiltero,
issceles... .
N / Para cinco aos, las actividades de form as planas se enfocarn como repaso de lo aprendido el
curso anterior, y por ta n to , las situarem os a in icio de curso.
Figuras geomtricas.
A ctividades con figuras geom tricas: cubo y esfera, (slo para alum nos de cinco
aos).
-
Presentam osJdistintas formas: crculo, tringulo y valo, cada una en una caja.
R epartirem os estas form as y esferas. Pedirem os a los nios que las clasifiquen.
Atenderemos donde colocan la esfera y preguntarem os por qu han elegido esa caja
y no otra.
- M ostrarem os la esfera con las form as ju n to a las que las han colocado (crculo y
valo. Preguntarem os la diferencia.
- Colocarem os un objeto (que se desplace, una canica o sim ilar) encim a del crculo,
tam bin lo colocarem os encim a de la esfera. Preguntarem os que creen que o cu rri
r y com probarem os lo que ocurre. Preguntarem os por qu creen que se cae de la
esfera y no del crculo.
Hemos de llegar con los alum nos a diferenciar el crculo como form a plana y no
as la esfera.
Una vez que lo han diferenciado le decim os que esa figura geom trica se llam a
esfera.
- Contarem os un cuento donde aparezca repetidas veces la esfera, dejarem os que los
nios la nom bren cada vez que la vean.
-
Para conocer el cubo realizarem os las mism as actividades que con la esfera, slo
con algunas diferencias: al clasificar pondrem os cajas con tringulos, rectngulos
y cuadrados y repartirem os a los nios estas form as ms cubos . No llevarem os
a cabo la tercera actividad, en su lugar nos bastar con presentar a los nios un
cuadrado y un cubo y preguntar por las diferencias que aprecian entre uno y otro.
Posteriorm ente lo dibujarem os en la pizarra, siguiendo sus indicaciones. Buscamos
que hagan referencia a las partes que no tiene el cuadrado y que son necesarias para
dibujar un cubo.
Simetra:
A ctividades de sim etra : colorear la m itad correspondiente, dibujar la m itad co
rrespondiente o pegar las m itades.
6. C o n c e p to s m a te m tic o s .
Se trabajarn los conceptos: largo-corto, grande-m ediano-pequeo, cerca-lejos,
encim a-debajo, delante-detrs, izquierda-derecha, m ayor-m enor-igual.
Puesto que desarrollar el modo de trabajar todos estos conceptos sera muy amplio,
a modo de ejemplo, explicaremos los conceptos: derecha-izquierda y mayor-menorigual.
Mayor-menor-igual:
U tilizam os dos regletas (roja y am arilla). A poyarem os una tabla sobre las dos, de
jando un plano inclinado sobre el que haremos rodar una canica. Preguntaremos: hacia
dnde cae?, los nios respondern que siempre hacia la roja. Entonces cambiaremos la
regleta por una verde, por una rosa (siempre menor que la amarilla). Tenemos que guiar
al alumno a responder que cae hacia la ms pequea. Entonces introducimos el trmino
m enor , les decim os: entonces decim os que la rosa es m enor que la am arilla.
Una vez que hemos aprendido y m em orizado este concepto, aprendem os el con
cepto m ayor .
Seguimos el mismo proceso con regletas del mismo tam ao para llegar al concepto
de igual. Aprovecham os para introducir el signo =.
Dando distintas regletas podem os pedir:
-
En cinco aos y slo en cinco aos, este juego con regletas nos perm ite introducir
los signos mayor (>), m enor (<).
Observam os distintos objetos y buscam os algo menor, m ayor o igual.
- Jugam os como en la actividad dos, pero en este caso, los nios juegan y es otro
alum no el que representa, dejando en la pizarra slo dos tizas: roja y verde. Si
confunde el color de la tiza a utilizar o el colocarla en la parte inferior o superior,
sencillam ente lo borrarem os, sin dar ms explicaciones.
-
Jugam os con los ojos abiertos, ahora no utilizarem os la lnea roja sino derecha.
Pediremos a un nio que cam ine hacia la derecha y que nos vaya diciendo todos
los objetos que se encuentra.
Jugam os del mismo m odo pero sin cam inar, slo m irando, nos tendr que decir
todos los objetos que ve a su derecha.
Les pedirem os que nos enseen la mano que ven cuando m iran a la derecha. Todos
levantan esa mano y entonces les direm os: esa es la mano derecha.
No pronunciarem os la palabra izquierda hasta que no tengan afianzada la expresin
derecha .
Izquierda se trabajar desde la lnea verde. El nio, aunque nombra uno de los m o
vim ientos ha interiorizado los dos, por ello, no harn falta tantas actividades como
ha sido necesario con la lnea roja.
Cuento La palom a del palom ar .
Contam os el cuento pasando las pginas de derecha a izquierda y viceversa, apa
reciendo la flecha de color roja y verde respectivam ente.
Damos a los alumnos una ficha con unos dibujos, les pedirem os que pinten el rbol
que est a la derecha de la casa, etc.
6. Evaluacin
Evaluaremos en un prim er momento a travs de la interaccin con los nios cuando
presentam os el material: qu nm eros vamos a poner aqu?, cmo se llam an estas
figuras?, cules son estos colores?, para qu creis que sirven estos smbolos?.
A lo largo de todo el curso hemos de ir observando las dificultades de nuestros
alumnos, los problem as para diferenciar los conceptos tratados o en su caso, la exce
siva facilidad con los que los adquiere.
U tilizarem os una ficha individual en la que anotarem os las acciones que realicen
cuando no guiam os su accin.
1. E v a lu a c i n del p r o c eso de e n s e a n z a .
A spectos a evaluar del proceso de enseanza:
-
Hemos desarrollado las actividades partiendo de las ideas que tienen los alumnos
sobre los conceptos trabajados.
Etc.
2. E v a lu a c i n del p r o c eso de a p r e n d iz a je .
A spectos a evaluar del proceso de aprendizaje:
- C lasifica y seria teniendo en cuenta dos y tres atributos.
-
D iferencia izquierda-derecha.